Beiträge von Seanchui

    Ich bin bei der Thematik auch ein wenig hin- und hergerissen. Ich freue mich über Statements wie das von Chaosium, da ich die Arbeit "echter" Künstler einfach sehr hoch schätze.


    Ich sehe aber auch die Möglichkeiten, dass Vereine/kleine Verlage/Private Publisher, also eher Marktteilnehmer mit geringem Budget, ihre Produkte großartig aussehen lassen können - etwas, das sonst nur sehr schwierig zu realisieren war. Da isst das Auge als Leser/Konsument natürlich mit.


    Schwierig.

    Am vergangenen Wochenende habe ich meinen persönlichen Favoriten aus dem Band Upton Abbey, "Verderbliche Verse" geleitet. Da wir den Spieleabend recht spontan geplant haben und ich nur wenig Vorbereitungszeit hatte, entschied ich mich für einen kurzen, ganz klassischen One-Shot, den ich meinte, in dem Abenteuer gefunden zu haben.


    Verderbliche Verse krankt in meinen Augen in seiner vorliegenden Form einzig an den mitgelieferten Charakteren. Denn diese haben EIGENTLICH gar keine echte Motivation, miteinander einen seltsamen Todesfall aufzuklären. Ausser halt, man folgt dem großen "HIER-LANG-INS-ABENTEUER"-Aufsteller, den ich eigentlich als sehr unelegant empfinde. Ich versuchte eines der Probleme der Charakterkonstellation - nämlich, dass niemand den anderen kennt - dadurch zu lösen, indem ich eigene vorgefertigte Charaktere wählte und mich an SWCs zur Verfügung gestellten Blanko-Studenten bediente. So machte sich eine kleine Gruppe Studenten auf den Weg zu einer Exkursion in das verschlafene, südenglische Dörfchen Cinderford.


    Das Abenteuer begann stimmungsvoll wie geplant mit dem Leichenfund des jungen Lord Salthurst. Auch das Boot und der Stofffetzen wurden rasch gefunden. Nachdem die Gruppe den Konstabler des Dorfes verständigt hatte, musste ich an dieser Stelle dann leider doch noch den großen "HIER-LANG-INS-ABENTEUER"-Aufsteller (in Form des Konstablers, der unter fadenscheinigen Vorwänden die Gruppe damit beauftragte, die traurige Nachricht an den alten Salthurst zu überbringen) aufstellen, denn auch diese Gruppenkonstellation hatte eigentlich keine eigene Motivation, den Ereignissen auf den Grund zu gehen...


    Einmal im Haus Salthurst angekommen, überschlugen sich bald die Ereignisse. Der alte Lord brach kurz zusammen, dann brachte man die Gruppe auf ihre Anfrage zu Agatha. Diese konnte sich natürlich an keine Ereignisse der letzten Jahre erinnern, litt sie doch unter gnädiger Amnesie. Als die Gruppe ihr aber den gelben Stofffetzen zeigte, brach die Erinnerung über ihr zusammen und sie stürzte sich aus dem Fenster (eine starke Szene!).


    In der Folge traf die Gruppe auf den Reverend des Dorfes (den ich der Gruppe allerdings auch regelrecht auf den Hals hetzen mußte, denn es gab ja eigentlich IMMER noch keinen richtigen Grund, hier den Polizisten zu spielen...), der die Gruppe sowohl mit einigen Informationen über die Salthursts versorgte, als auch Agathas letzte Worte in den richtigen Mythos-Kontext bettete und die Gruppe sodann in den Mythos um den König in Gelb einweihte. Nachdem der Gruppe nun klar wurde, dass der junge Lord Salthurst irgendetwas Furchtbares getan haben musste, machte man sich abermals auf, um sein Zimmer zu durchsuchen. Rasch wurde klar, dass er an einem Gedicht gearbeitet hatte - sein Poesie-Album jedoch verschwunden war. Man erinnerte sich an das gekenterte Boot und die seltsamen Lichterscheinungen über dem See...


    Die Gruppe kombinierte rasch, dass ein Tauchgang lohnenswert erschien und machte sich auf den Weg in die nächste Stadt, um professionelle Aufrüstung aufzutreiben. Da man an diesem Tag bislang wenig Zeit mit Recherchen und Gesprächen verschwendet hatte entschied ich, ihnen die Rückkehr noch am gleichen Abend - also "zeitig" zu erlauben. Der Tauchgang, um das Buch zu finden war dann auch recht spannend: ein SC betrieb die Pumpe, während einer den Taucher an die richtige Stelle ruderte. Als der gerade das Buch in den Händen hielt, erschien Hasturs Gezücht und griff den Ruderer in seinem Boot an. Der Student verteidigte sich vehement mit einem Messer und schaffte es, lange genug zu überleben, bis das Buch vernichtet werden konnte. Ein gelungener Abschluss.


    Fazit: ich möchte "Verderbliche Verse" wirklich mögen. Eine klischeehafte, stimmungsvolle Konstellation klassischer NSC, ein hübsches Setting, mit Agathas Selbstmord eine starke Schockszene und nicht zuletzt ein ungewöhnliches Finale unter Wasser. Leider hat es mir den Spieleabend aber streckenweise schwer gemacht. Es eignet sich viel, viel mehr für eine eingespielte Gruppe, die genügend Eigenmotivation UND Reputation mitbringt, um seltsame Todesfälle auch untersuchen zu wollen/sollen, als als One-Shot. Hier hatte ich echte Schwierigkeiten, die Motivation für die SC herzuleiten.

    Ein Dank gilt vorab dem Autoren POWAQUATSI (dessen Nickname ich hier jetzt auch hoffentlich richtig wiedergegeben haben), denn er war so freundlich, mir seine selbstgestrickten Charakterbögen zur Verfügung zu stellen. Ich finde einfach, ein kompletter Charakterbogen bietet mehr "Haptik" als eine kopierte halbe Seite, auch, wenn der Informationsgehalt für den Spieler natürlich identisch ist.


    Eine obligatorische Warnung: alle ab hier niedergeschriebenen Infos beinhalten natürlich zahlreiche Spoiler!


    Im Vorfeld bereitete ich einige Requisiten vor: die Holzkiste nebst Kreide (und meinem Schwamm), die Zange und natürlich die Bombe! Verzichtet habe ich einzig auf die Pistole - mangels Verfügbarkeit. Außerdem habe ich mir eine Endlosschleife eines Ambient-Steampunk-Sounds angelegt (von http://tabletopaudio.com), was als Untermalung völlig reichte.


    Das Abenteuer begann wie vorgesehen. Die drei Charaktere (Luisa, Werner und Manfred) erhielten ihre Vision vom flammenden Inferno, dann wachten sie auf. Nach anfänglicher Irritation entdeckten sie erst die Bombe! Manfred entschärfte sie wie geplant. Dann untersuchten die drei Tür zum Ausgang (nur um festzustellen, dass sie sich auf einem Zeppelin befanden), dann wurde die Kiste untersucht. Luisa mußte gleich damit beginnen, frische Kreidezeichen auf der Kiste zu hinterlassen. Dann entdeckte Werner die Leichen, untersuchte sie und erhielt seinen Flashback - allerdings teilte er dieses Wissen nicht mit seinen (unbekannten) Kameraden.


    Ein Techniker erschien, der erschreckt und irritiert vorgab, Hilfe holen zu wollen. Werner erkannte aber das Symbol auf seinem Handrücken und erschoß auch ihn. Luisa erhielt nun ihr Flashback, doch sie konnte mit der Information nichts anfangen. Die Lage rund um die Kiste begann sich zuzuspitzen, als die Vorstöße des Shoggoten immer heftiger wurden. Als Manfreds Spieler mutmaßte, dass er vielleicht die Bombe selbst gebaut hatte (sic!), erhielt auch Manfred seinen Flashback. Gerade als die Drei sich ungefähr zusammenreimen konnten, was passiert sein könnte, ließ ich die Situation eskalieren: der Shoggote fraß Luisas Hand und brach aus. Fast zeitgleich stürmten der Nazi-Offizier und zwei Handlanger in den Raum.


    Eine kurze Schießerei später war der Nazi-Offizier Geschichte, doch der Shoggote verleibte sich Luisa ein. Gefangen zwischen den übrigen Kultisten (Werner war inzwischen die Munition ausgegangen) und einem tobenden Shoggoten entschied sich Manfred dafür, die Bombe zu zünden: Ultima Ratio!


    Das Szenario war grandios als Einstieg für den Tag! Es war bei uns in knapp 80 Minuten gespielt, wobei wir uns Zeit mit dem Einlesen in die Charaktere gelassen hatten. Es ist vorbildlich aufbereitet (chapeau!) und wahrlich innovativ. Ich muß allerdings sagen, dass - bis auf die Kiste - die Requisiten kaum Anklang fanden. Aber das mag daran liegen, das meine Gruppe solche Spielereien nicht gewohnt ist. Das Feedback der Spieler war jedenfalls durchweg positiv, auch, wenn sie sich (nicht zuletzt, weil sie ja auf ihren Flashback-Informationen sitzenblieben) die vorhergegangen Ereignisse nicht recht zusammenreimen konnten. Schönes Abenteuer, dass ich gerne noch einmal leiten werde!

    Eine obligatorische Warnung: alle ab hier niedergeschriebenen Infos beinhalten natürlich zahlreiche Spoiler!


    Teilgenommen haben folgende vorgefertigte Charaktere:


    Spieler D.: Gräfin Iphigenie

    Spieler J.: Dr. C. Fleischer

    Spieler A.: Herbert Schrenck

    Spieler P.: Major Möckelnburg


    Ich entschied mich rein aus geschlechtstechnischen Gründen, Sandra nicht auszuteilen - wir hatten nämlich vier männliche Mitspieler an Bord.


    Das Abenteuer begann recht stockend, die Spieler wurden mit ihren Rollen nicht recht warm. Das Abendessen war entsprechend schnell abgehandelt. Der Zusammenstoß mit der "Pandora" war ein erster Schockeffekt (den Namen des Schiffes verriet ich schlicht nicht), auch der "Mann über Bord" sorgte für kurze Aufregung - an der Suche beteiligen wollte sich aber niemand. Immerhin beobachteten alle vier, wie dem Kapitän die Kiste mit dem Splitter zugesteckt wurde.


    Ich entschloß mich, den Ball auf den nächsten Tag zu verlegen, um den Spielern etwas mehr Zeit für ihre Rollen zu geben. So vertrieben sie sich den nächsten Tag mit verschiedenen Freizeitaktivitäten und wurden langsam warm. Außerdem hatte der Major eine erste Begegnung mit der kleinen Magdalena und Herbert und Fleischer entdeckten auch die erste - plötzlich völlig verrottete - Kabine. Auf dem Ball kam es dann zu richtigen "Geistererscheinungen", die die vier aber nicht richtig deuten konnten. Am Abend trafen sie noch einmal auf Magdalena (sie versuchte, sich einen Brieföffner zu borgen - eine Idee, die ich hier im Forum geklaut habe, da ich sie genial fand! Sie scheiterte aber bei diesem Vorhaben [Blockierte Grafik: https://foren.pegasus.de/foren/public/style_emoticons/default/smile.png]).


    Der nächste Tag brach an. Dr. Fleischer interessierte sich plötzlich für das Kästchen und machte dem Kapitän seine Aufwartung, der nach einer kurzen Abwimmelei die Scherbe aus dem Kästchen nahm - und so die nachfolgenden Ereignisse anstieß. Später explodierte die Bombe des Attentäters (ein Handlungsstrang, der meine Spieler nicht weiter interessierte) und die allgemeine Stimmung an Bord wurde immer ungemütlicher.


    Am nächsten Tag dann kippte die Stimmung endgültig - jetzt wurden die Szenen härter. Magdalena erhängte sich am Kronleuchter im Speisesaal (repräsentativ zum Frühstück), die ersten Besatzungsmitglieder wurden handgreiflich. Die Gruppe beschloß sich zu trennen - Dr. Fleischer brach in die Kapitänskajüte ein, um nach dem Kästchen zu suchen. Die Gräfin schickte ihre Dienerin Sandra (die ich ja als NSC immer noch mitführte) in ihre Kabine. Sandra kam jedoch nicht wieder. Als die Gräfin sie suchte, kam ihr der Kapitän mit einer blutigen Axt und verwundet entgegen. Verwundert fand sie kurz darauf den Leichnam des (nicht weiter eingeführten) Bombenlegers - und die Überreste von Sandra, verteilt über ihre ganze Kabine! Sie untersuchte die Kabine um herauszufinden, was passiert sein konnte und fand eine weitere blutverschmierte Axt - gerade in diesem Moment kam der Verlobte Sandras Herbert in die Kabine (Zitat Spieler D (Iphigenie): "Ich wollte die Axt eigentlich wieder weglegen... hab ich wohl vergessen zu sagen..."). Eine absolut großartige Szene, doch die beiden gingen noch nicht aufeinander los.


    Ich ließ die Situation an Bord nun endgültig eskalieren. Dr. Fleischer wurde bei der Untersuchung der Kabine entdeckt und festgenommen, nur um bald von einem tobenden Mob niedergestreckt zu werden. Der Major verging bald in einem Kugelhagel, den zwei Matrosen auf ihn entfesseln "mußten" (immerhin war er bewaffnet und eine Gefahr für die Sicherheit), Herbert wurde Opfer eines tobenden Mobs (nicht aber, bevor er mit seinem Golfschläger einige der "verdammten Irren" mitgenommen hatte). Als besonders zäh erwies sich die Gräfin, die eines der letzten Rettungsboote kaperte, die Halteseile mit der immer noch mitgeführten Axt durchtrennte - und dann mit dem Boot auf der rauen See zerschellte und sank.


    Das Abenteuer endete dann mit der Pointe der Zeitschleife.


    Mir als Spielleiter hat das Abenteuer richtig gut gefallen. Es enthält viele geradezu klassische Horror-Szenen, die sich hübsch mischen lassen. Es ist dabei absolut flexibel und es stört gar nicht, ob die Charakter alle Fäden aufnehmen oder nicht. Zumindest, wenn man es als Einmaldurchlauf plant - wenn die Zeitschleife durchbrochen werden soll, brauchen die SC einfach mehr Infos - aber dann haben sie natürlich auch mehr Zeit [Blockierte Grafik: https://foren.pegasus.de/foren/public/style_emoticons/default/smile.png]. Das Feedback meiner Spieler war aber gemischter Natur - insbesondere das vorbestimmte Ende, dass keinen Ausweg aus der Situation vorsieht, war nicht nach jedermanns Geschmack. Das Szenario hat bei uns rund fünf Stunden in Anspruch genommen und ist nach meinem Dafürhalten absolut empfehlenswert!

    Am vergangenen Wochenende fand im nahezu frisch renovierten Keller des "Casa Seanchui" ein Rollenspiel-Tag statt, der geradezu Con-Charakter hatte. Vier unerschrockene Freunde von mir stellten sich - über den Tag verteilt - gleich drei OneShots, die ich vorbereitet hatte.


    Das Grande Finale bildete "Begraben!", zu finden auf meinem Blog (https://seanchuigoes....com/szenarien/).


    Eine obligatorische Warnung: alle ab hier niedergeschriebenen Infos beinhalten natürlich zahlreiche Spoiler!


    Alle vier vorgefertigten Charaktere waren dabei, als die Gruppe in der Grabstätte verschüttet wurde. Die nächsten Ereignisse verliefen absolut typisch: man fand sich in der Dunkelheit, der Luftzug wurde entdeckt, die Gruppe stapfte los. Als sie die Grabkammer erreichten, war insbesondere Maple natürlich enttäuscht, keine Schätze mehr vorzufinden.


    Ich baute an dieser Stelle einen zweiten Gang ein (eine Idee von Dark_Pharao, meinen Dank!), doch die Spieler ignorierten ihn. Als nächstes erfolgte der erste Angriff des Schattens. Schon an dieser Stelle wurde den Spielern klar, dass das Licht Schutz versprach. Doch Atem Khaled wollte noch auf Nummer Sicher gehen und schubste tatsächlich - unbemerkt von den anderen - den zweiten armen Arbeiter in die Finsternis, wo er alsbald ein Opfer des Schattens wurde.


    Die anschließende Flucht war mehr als hektisch. Eine Öllampe ging zu Boden, ein SC stürzte - dann fanden sie den Ausgang hoch über ihren Köpfen. Atem - als bester Kletterer - sollte das Seil oben festbinden. Ein tödlicher Irrtum. Khaled verschwand, nicht ohne das Seil hämisch lachend wieder zu den verdutzten Amerikanern herunterzuwerfen (die Gesichter der Mitspieler waren an dieser Stelle echt bemerkenswert...). Da sie immerhin noch das Seil hatten (ein Fehler von Khaled), schafften es tatsächlich zwei Amerikaner (Maple und Brewster) aus dem Grab heraus - dem letzten verlöschte die letzte Öllaterne und die Finsternis holte sich, was ihr zustand... Maple und Brewster eilten ins Lager, konnten von Khaled jedoch keine Spur entdecken - doch der Expeditionsleiter Capwell lag mit aufgeschnittener Kehle in seinem Zelt.


    An dieser Stelle beendete ich mein Abenteuer, das gut ankam. Es hat rund zwei Stunden in Anspruch genommen und war damit gut als Ausklang des Tages geeignet, insbesondere wohl auch, weil es keine großen Ansprüche mehr an die Kombinationsgabe oder ähnliches stellt [Blockierte Grafik: https://foren.pegasus.de/foren/public/style_emoticons/default/smile.png]

    Da ich den Nachtexpress als OneShot anlegen wollte, verwendete ich vorgefertigte SC aus einem anderen Abenteuer (dem von mir verfassten „Vater der Dunkelheiten“), doch das tat dem Szenario letztendlich keinen Abbruch.


    Das Szenario verlief tatsächlich exakt so, wie vom Autoren geplant. Die SC haben allerdings auch recht wenig Möglichkeiten, abzuweichen: Beim gemeinsamen Abendessen lernte man sich etwas besser kennen. Ich führte auch gleich recht aufdringlich den Freiherr Richtenberg ein. Die übrigen Mitreisenden wurden von den SC allerdings ignoriert. Schließlich kam es zum Streit zwischen Dahm und Rachmanik, Dahm erklärte alle Hintergründe und spendierte den übrigen Fahrgästen einen Drink. In der Nacht kam es zum Aufspiel des jungen Pianisten, woraufhin ihm einer meiner SC im Handgemenge mit Richtenberg, dem Pianisten und sich selbst die Nase brach; Blut tropfte auf die Blätter…


    Man begab sich wieder zur Ruhe, so dass Dahm sein irres Werk vollenden konnte. Der Mahlstrom gen Carcosa öffnete sich und die Byakhee begannen ihren Angriff. Zugbegleiter Beust starb planmäßig als erster, so dass den SC die Dringlichkeit der Lage bewußt wurde. Dahm versuchte den Verdacht auf Rachmanik zu lenken, jedoch äußerst erfolglos, woraufhin er den zweiten Zugbegleiter als Geisel nahm, um zu flüchten. Der Mahlstrom war nun bedrohlich nahe, der erste Byakhee wurde niedergeschossen, doch Nummer zwei und drei erhöhten alsbald den Druck. Schließlich warfen die SC die verfluchten Blätter aus dem Zug, nur um festzustellen, dass das den Byakhee nicht reichte. Sie ergriffen Dahm – der keine Hilfe von den SC zu erwarten hatte – und verschwanden. Ende.


    Das Szenario war bei uns nach ca. 2,5 Stunden Nettospielzeit beendet.


    Pro:

    + Der Pianist Rachmanik ist eine schöne, falsche Fährte. Meine SC folgten ihr nicht zu lange, genau richtig so.

    + Rund um den Angriff der Byakhee lassen sich schöne, klaustrophobische Szenen bauen


    Contra:

    – Die Handlung verläuft echt total auf Schienen. Mir fällt keine Stelle ein, an der die SC irgendwie hätten abweichen können.


    Fazit: Ein nettes Abenteuerchen, insbesondere, wenn man vielleicht etwas mehr zu Carcosa und/oder Erich Zann plant, da hier diese Motive schön eingeführt werden. Viele der in anderen Spielberichten aufgetauchten Probleme (z. B. der Sprechverkehr mit der Lok oder die eher unrealistischen Bodenpläne der Waggons) sind bei meiner Gruppe auch nicht aufgetaucht. Das Feedback war durchaus positiv, insofern – wohl alles richtig gemacht :-).

    Das Abenteuer kommt mit fünf vorgefertigten Charakteren daher, von denen wir auch gleich die vier männlichen nutzten. Die Charaktere kannten sich vor dem Start in das Abenteuer locker vorher, und so waren sich alle bewußt, dass sie auf der Suche nach vermissten Personen waren.


    Ich startete das Szenario planmäßig mit der unplanmäßigen Weggabelung. Erste Verwirrung machte sich breit, die sich nach den ersten Wiederholungen noch steigern sollte. Einer der SC kam auf die schlaue Idee, das Wegschild zu markieren und mußte dann feststellen, dass sie tatsächlich immer an der gleichen Stelle vorbeikamen. Als nächstes traf man auf das Automobil des vermissten Arztes, untersuchte es, nahm alles wertvolle mit und fuhr weiter. Ich streute nun erste Halluzinationen ein (der Musiker Jim Robinson sah seine vermisste Verlobte, ging jedoch nicht weiter auf die Szene ein) und ließ die Gruppe dann auf Corben Cormac treffen. Die Szene, wie er den Bus betrat, war bühnenreif und echtes Unbehagen machte sich breit. Corben wurde recht schnell gewahr, wer Linkshänder in der Gruppe war (Jim) und lehnte sich entspannt zurück.


    Als nächstes traf es den Busfahrer. Der Krötenspur folgten meine SC jedoch aus Vorsorge nicht. Man übernahm den Bus, woraufhin ich weitere Halluzinationen einstreute. Dr. Wade sah seinen vermissten Jagdkollegen, hielt den Bus an und stürmte in den Wald. Als er jedoch des Schattens des Hetzenden Schreckens gewahr wurde, wurde wieder Fahrt aufgenommen… an der nächsten Weggabelung tat sich dann auch die Hexenhütte vor den SC auf, doch wieder obsiegte Vorsicht über Neugier. Selbst, als Corben ausstieg und die SC zum mitkommen aufforderte, blieben die vier lieber im Bus.


    Ich erhöhte also den Druck und ließ den Hetzenden Schrecken auf der Weiterfahrt erstmals den Bus attackieren. Der Bus wurde übel zugerichtet und kam schlitternd an einem Baumstamm zum Stehen – just an der Weggabelung, wo sich wieder die Hexenhütte befand. Hier fand sich auch der Wagen des Doktors wieder, der nun auf Fahrtüchtigkeit geprüft wurde. Zwei der SC wagten sich nun in das Innere der Hütte und fanden schließlich auch Hexenbuch und Hinweis. Corben fing die beiden in der Hütte ab und unterbreitete ihnen seinen Pakt. Die beiden SC, die draußen warteten, war die Sache jedoch nicht geheuer und sie zündeten die Hütte kurzerhand an. Corben (der bald darauf niedergeschossen wurde) und die beiden SC flüchteten. Nachdem man sich neben der brennenden Hütte besprochen hatte, entschied sich meine Gruppe dafür, den Hinweis zu behalten und das Buch dann den Flammen zu überantworten… ein übler Fehler, denn nun brannte der ganze Hexenwald nieder.


    Es schloß sich eine halsbrecherische Flucht an – ringsum brannten die Bäume, der Hetzende Schrecken griff erneut an und alles hing an den Fahrkünsten des Taxifahrers. Es war denkbar knapp, als die Gruppe das letzte Mal die richtige Richtung nahm und so dem Hexenwald entkam…

    Die Nettospielzeit betrug bei uns ungefähr 2,5 Stunden.


    Pro:

    + Durch die Schleife im Abenteuer läßt sich das Tempo sehr gut an die Gruppe anpassen

    + Grandiose Szenen (Corben besteigt den Bus, die Unterredung in der Hexenhütte)


    Contra:

    – Nur ein echter Hinweis, um das Rätsel zu lösen – und den hätten meine SC eigentlich nicht haben wollen, weil sie zuviel Angst vor der Hütte hatten. Sicher, es ist ein sehr kurzes Abenteuer, da wäre mehr vielleicht zuviel gewesen. Aber so ist es fast ein Nadelöhr geworden, durch das meine Gruppe nicht passte

    – Enorme Tödlichkeit! Wirklich. Hätte ich mich an alle Vorschläge im Szenario gehalten, wäre die Flucht aus dem Hexenwald nach zwei Metern zu Ende gewesen. Da ich bei unserem letzten Treffen aber schon einen TPK hatte, war ich diesmal sehr gnädig und hemdsärmelig mit den Effekten des brennenden Buches. Nichts für zarte Gemüter!


    Fazit: Mir hat es wirklich Spaß gemacht und auch das Feedback der Gruppe war positiv. Aber man muss schon Spaß an Schleifen-Abenteuern haben, denke ich, sonst fühlt man sich als Spieler vielleicht gegängelt.

    Hab mir mal einen Überblick verschafft:

    32 Seiten im forum mit Spielberichten, pro Seite 15. Ergibt 480 spielberichte, hauptsächlich von Belshannar. Meinen größten Dank an dieser Stelle.

    Ich gehe davon aus, dass die allermeisten dieser Spielberichte (hoffentlich) nicht nur im Forum gespeichert sind? Weiß jmd mehr?

    Belshannar veröffentlicht seine Spielberichte auch auf seinem Blog (https://inyo.home.blog/) und ich habe auch schon welche davon im Tanelorn wiedergefunden. Außerdem postet "Cinemancer" die auch hier (...ob Belshannar und Cinemancer die gleiche Person unter unterschiedlichem Nick ist, weiß ich aber nicht :-)).


    Meine Spielberichte sind ebenfalls größtenteils verbloggt (s. Signatur).


    Aber gerade die "alten" Spielberichte von 2015 und älter, die kippen alle hintenüber, soweit ich das überblicke.

    Hm,


    ehrlicherweise war das P-Forum in den lezten Jahren ohnehin eher eine Art Geisterstadt. Oftmals gab es tagelang keinen neuen Beitrag, was in Zeiten des Internets Ewigkeiten sind.


    Daher gehe ich nicht davon aus, dass das Forum hier plötzlich belebter/beliebter wird. Dazu kommt noch, dass bereits der Umzug von einem eigenen Server in die P-Foren-Struktur viele Mitglieder des alten Cthulhu-Forums vertrieben - und auch hierher getrieben - hat. Ein zweiter Grund, der dafür spricht, dass hier nicht plötzlich deutlich mehr User landen.


    Ich schätzte und schätze aber sehr die Archiv-Funktion und die unglaubliche Menge an Informationen, welche die Community dort zusammengetragen hat - Spielberichte, Szenarienideen, Rezensionen, Preisvergleiche, Ladenlisten... Es wäre sehr schade, wenn das so sang- und klanglos verschwinden würde.


    PS: Inhaltlich kann ich den Schritt aber voll nachvollziehen. Foren sind - leider - eine aussterbende Art, Dinosaurier. Und gerade die jüngere Kundschaft nutzt ohnehin sehr viel Discord. Dinosaurier wie ich verstehen gar nicht, wie es funktioniert, sich echte Informationen über Discord zusammenzustellen :)