Cthulhu-Rollenspiel komplett anders... eine Idee

  • Ich habe gerade meinen längsten Beitrag überhaupt im Pegasus-Forum geschrieben. Ich will ihn hier auch einmal einstellen und erhoffe mir, dass er nicht sofort untergeht...

    Okay, ich versuche das Konzept von mehr persönlichem, improvisiertem Spiel zu erläutern. Meine Anregung wäre

    • mehr persönliche Einbeziehung der Charaktere.
    • Mehr Bereitstellung von Material für freieres, spielerzentrierteres, sandboxartigeres Spiel.
    • Mehr improvisiertes Spiel im Gegensatz zu 40-Seiten-ausgearbeitetem Abenteuer.
    • Vorteil: mehr Menschen mit wenig Zeit können so spielen.

    1. Das GRW tut schonmal einen Schritt in die richtige Richtung. Im Gegensatz zu früher werden Spieler bei der Erschaffung by-the-book aufgefordert, Persönliches zu notieren. Das GRW stellt hierzu einige Zufallstabellen bereit. Darüberhinaus gibt es eine "Schlüsselverbindung", deren Bedeutung sich auch in Regeln (Stabilität) niederschlägt.

    2. Dies sollte sich auch in Szenarien niederschlagen, bzw. darin einbezogen werden. Und dabei ist es nicht damit getan, zu sagen "steht doch im GRW". Ein Wunschziel wäre hier, über die Ebene "du sollst den das Verschwinden deines Cousins untersuchen" hinauszukommen. Im Grunde geht es darum, die Hintergründe von ihrer bisherigen Priorität, nämlich "schmückendes Beiwerk", mehr in den Vordergrund zu rücken.

    3. Um dies zu erreichen, müssten...
    a) ... bei der Charaktererschaffung ein dichtes Beziehungsgeflecht zwischen den einzelnen Mitgliedern der Gruppe und ihnen wichtigen Bezugspersonen, Motivationen und so weiter entstehen. Und dies soll nicht nur "einfach so" gemacht werden, weil es im Buch steht, sondern es muss auch im späteren Spiel eine zentrale Rolle einnehmen.
    B) ... personalisiertere Szenarien geschrieben werden, ODER ein genereller Baukasten für derartiges Spiel bereitgestellt werden.
    Die Vorstellung, wie dies umgesetzt werden kann, scheint ja ein Knackpunkt zu sein. Daher hier nun etwas länger:

    zu 3a) Eine Idee, die gerade sehr modern (im Sinne von Rollenspiel für Menschen die wenig Zeit haben) ist, wären so genannte Playbooks (bekannt u.a. aus Dungeon World, Apocalypse World, Tremulus, Beyond the Wall).

    Zu Spielbeginn wählt man sich hier ein Playbook aus. Bei DW unterteilt sich das etwa nach Klassen. Es gibt jeweils eines für den Barbaren, Dieb, Kleriker, etc. Man trägt erst einmal ganz normal Werte ein, wie auf einem Charakterbogen. Dann allerdings gibt es einen Abschnitt, bei dem man Querverbindungen in der Gruppe festlegt.

    Hier das Beispiel (nur Sektion "Verbindungen") für den Kämpfer:
    [Blockierte Grafik: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1066501/capture_001_14022016_092536.jpg]

    Hier das Beispiel (nur Sektion "Verbindungen") für den Paladin:
    [Blockierte Grafik: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1066501/capture_002_14022016_092554.jpg]

    Alleine durch das Ausfüllen dieser Zeilen bei der Charaktererschaffung ergeben sich tolle Hooks für Szenarien. Die Szenarien sehen dann nicht mehr "klassisch" aus (40 Seiten vorgefertigtes Abenteuer, detailliert vorbereitet, mit dem Hook "ein entfernter Verwandter stirbt, nun untersucht das mal"), sondern sind improvisiert und persönlicher. Da gerade der Punkt "improvisiert" für viele eine Hürde darstellt, wäre für eine solche Art von Spiel ein großer Baukasten mit Inspiration und Hilfestellungen geil.

    Das Rollenspiel Beyond the Wall geht hierbei noch einen Schritt weiter. Ebenfalls wählt man hier zu Beginn Playbooks aus. Die Gruppen-Vernetzung und vor allem auch die Verankerung in einem Ort wird in diesem Spiel aber noch weiter vorangetrieben, nämlich durch individuelle Fragen, die man bei der Erschaffung beantwortet.

    Hier ein Beispiel, insgesamt muss jeder Charakter rund 7-10 solcher Fragen beantworten:
    [Blockierte Grafik: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1066501/capture_003_14022016_094337.jpg]

    Jetzt könnte man ja denken, dass das ganz ähnlich der Vorschläge im Cthulhu-GRW ist. Es gibt aber einen fundamentalen Unterschied. Bei Beyond the Wall schlagen sich die gegebenen Antworten gleich und unmittelbar im Spiel nieder. Wählt/Würfelt der Spieler etwa als Antwort aus "5 You are about to marry into the Miller's family", dann bedeutet das, dass es im Dorf einen Müller gibt, in dessen Familie man einheiratet. Man definiert anschließend die Familie des Müllers inklusive deren Lebensumstände (reich, arm, schön, hässlich) und die Umstände, unter denen man heiratet (gezwungen? Teenagerliebe? ...).

    So weit so gut, ich hoffe die GEdanken sind nachvollziehbar...


    zu 3b) Welche Konsequenzen ergeben sich daraus für Szenarien und Abenteuer. Ein solcher Band mit Playbooks würde erst einmal, wenn er gut gemacht ist, auch komplett ohne vorgegebene Szenarien funktionieren, nur durch Improvisation durch SL und Gruppe.

    Was richtig geil wäre, wenn dieser Spielstil dann auch noch durch eine weitere Publikation unterstützt würde. Ich stelle mir einen riesigen Baukasten vor mit folgenden Inhalten:
    ein Ort (z.B. Arkham oder ein neu zu schaffendes deutsches Äquivalent), der sandboxartig aufgebaut ist, aber viele Freiheiten lässt. Der bereits erschienene Arkham-Band ist da viel zu kleinteilig und vor allem ist viel zu viel bereits vorgegeben.
    Personen: und zwar KEINE Sammlung konkret ausgearbeiteter Personen (Erwin Schmidt, der Tankwart, verkauft den billigsten Sprit in der Gegend... sowas ähnliches gibt es tatsächlich im Arkham-Band! Das kann jeder SL in einer Sekunde improvisieren, ist daher null hilfreich), sondern inspirative Archetypen, die spontan einsetzbar sind. Der geheimnisvolle Seebär (samt Geheimnis), der Besitzer des Kuriositätenladens in den kaum jemals jemand reingeht, etc.).
    Dafür böte sich ein Blick in den Band "Armitage Files" von Pelgrane Press an.

    ---

    Kurz und knapp: ich hoffe, mein Anliegen ist nun klarer, greifbarer geworden. Es mag sich teilweise wie ein kompletter Bruch mit der Cthulhu-Tradition anhören. Ich glaube aber, dass eine Menge Leute (besonders wenn Zeit knapp ist!) auf so etwas stehen würden. Man muss ja nicht gleich die ganze Linie umwerfen. Aber ein Band oder zwei Bände um einen solchen Spielstil zu unterstützen, das fänd ich super!

    • Offizieller Beitrag

    Auch hier noch einmal der Hinweis auf Fate Core, das ebenfalls solche Mechanismen beinhaltet. Natürlich ist das wesentlich generischer und hat auch keine unmittelbaren Auswirkungen auf Attribute, wie im o. g. Beispiel.
    https://www.chaotisch-neutral.de/2015/06/charak…tels-fate-core/

  • Fate Core und Turbo habe ich in den letzten Jahren auch sehr oft gespielt, allerdings nur einmal mit Cthulhu. Mein Problem mit Fate ist ([url=http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96839.0.html]und ich bin nicht allein[/url]), dass es zwar spielerzentriert ist und auch Improvisation begünstigt, aber dabei zu wenige Hilfestellungen bietet. Zumindest nach meiner Erfahrung, ist es bei Fate-Runden oft so, dass sie schnell ins Lächerliche/Slapstick-mäßige abgleiten, wenn sich nicht alle Mitspielenden wirklich am Riemen reißen. Auch kenne ich niemanden, der mal eine längeres fortgesetztes Spiel mit Fate betrieben hätte.

    Kurz und gut: Mit Fate kann ich gut spielen, aber viele Leute können damit nicht so viel anfangen. Es bietet ZU viel Freiheit, geht zu sehr in die Richtung "ihr macht das schon irgendwie". Da wäre mehr Hilfestellung oft hilfreich. Deswegen nicht Fate, sondern eher Richtung Powered by the Apocalypse.

    • Offizieller Beitrag

    Ich beziehe das auch nicht auf Fate als Spielsystem, sondern nur auf den Teil der Charaktererschaffung. Ich habe Fate nie gespielt, aber die o. g. Mechanik funktioniert auch bei Cthulhu, da sie eben gerade generisch ist. Ein Playbook ist, wenn ich es richtig verstehe, ja sehr stark auf einen bestimmten Kontext bezogen.

  • Zitat von Case

    Ich beziehe das auch nicht auf Fate als Spielsystem, sondern nur auf den Teil der Charaktererschaffung. Ich habe Fate nie gespielt, aber die o. g. Mechanik funktioniert auch bei Cthulhu, da sie eben gerade generisch ist. Ein Playbook ist, wenn ich es richtig verstehe, ja sehr stark auf einen bestimmten Kontext bezogen.


    Aufgrund großer, wirklich langjähriger Erfahrung mit Fate kann ich dir sage: es verhält sich genau anders herum! Fate bietet auch bereits bei der Charaktererschaffung zu viel Freiheit. Denk dir mal eben 5 Aspekte aus.... ja toll. Nicht jeder kann das oder hat das Bock drauf. Damit ist die Struktur des Playbooks als Konzept eben ein Vorteil für viele Spieler. Es gibt Struktur, Inspiration und Hilfestellung. Noch dazu ist die Charaktererschaffung schnell gemacht, da man eben nur Lücken ausfüllen muss und sich nicht mal eben ein ganzes Charakterkonzept aus dem nichts hervorzaubern muss.

    Davon bleibt natürlich unberührt, dass eine Fate-Runde toll funktionieren kann, wenn alle MItspielenden mit der großen Freiheit umgehen können und diesen Stil mögen.

  • Fate macht es sich, was Verbindungen angeht mMn zu einfach und sagt nur "Denkt euch jeder eine Szene/Abenteuer aus das ihr zusammen erlebt hat". Und damit steht man, wie so oft bei Fate, als Spieler bzw Gruppe erstmal im luftleeren Raum und soll sich was tolles ausdenken (selbes gilt ja auch für die Aspekte vor und während des Spiels. Liest sich alls ganz toll, aber in der Praxis ist das eher ein Bremsklotz).

    Im Gegensatz dazu liefern PbtA Playbook Fragen, Beyond the Wall Tabellen und die bei Fiasko erwürfeln Verbindungen der Gruppe direkt konkrete Ansatzpunkte, die auch noch auf das bevorstehende Szenario angepasst sein können und dadurch in ihrer Relevanz im Spiel wichtiger werden.
    Beispiel: Für die Berge des Wahnsinns Kampagne brauche ich keine Tabelle die mein Heimatdorf genauer definiert, sondern eher irgendwas das mit mit (vorangegangenen) Expeditionsmitgliedern oder den beteiligten Organisationen verbindet.

    Hier geht es aber schon hart in Richtung Spieldesign und sowas braucht mMn Erfahrung mit anderen Systemen und Bereitschaft zu Spieltestes. Beides Dinge die ich Pegasus nicht wirklich zutraue, da deren Priorität eher auf günstig und schnell liegt. Sollte so etwas wirklich bei denen Umgesetzt werden erwarte ich sowas halbgares wie Janus.
    Wer wirklich sowas wie oben genannt haben will, spielt besser direkt andere Spiele ;)

    angband
    ich finde den Beitrag super (überraschend, ne?). Aber das wir jetzt aber auf 2 Plattformen in unterschiedliche Richtungen, teilweise mit den selben Leuten, diskutieren finde ich Mist. Ich werde mich darum auf mein favorisiertes Forum konzentrieren, sonst bekomme ich Gehirnverknotung. :kuutuuluu:

  • Zitat von purpletentacle

    ich finde den Beitrag super (überraschend, ne?). Aber das wir jetzt aber auf 2 Plattformen in unterschiedliche Richtungen, teilweise mit den selben Leuten, diskutieren finde ich Mist. Ich werde mich darum auf mein favorisiertes Forum konzentrieren, sonst bekomme ich Gehirnverknotung. :kuutuuluu:

    Ja... sorry fürs Chaos verursachen. Eigentlich sollte der Beitrag drüben dem Judge die Idee nur näher erläutern und ich gehe nicht davon aus, dass dort längere inhaltliche Diskussion stattfindet. Als ich dann fertig war, dachte ich mir allerdings, dass diese Idee nicht in irgendeinem Wünsche-Thread irgendwann selig einschlummern sollte, weswegen ich es auch noch hier einstellte.

    Hinsichtlich Fate, Fiasco, PbtA und BTW stimme ich dir vollumfänglich zu. Ergänzend zu Fate sei noch erwähnt, dass das System wirklich toll funktionieren kann, wenn man in einem Setting mit sehr klaren Genre-Konventionen spielt. Sehr gut haben bei mir beispielsweise One-Shots zu Sin City oder zu The Walking Dead funktioniert. Wenn alle Mitspielenden genügend Ideen und Inspiration haben, funktioniert es sehr gut. Wenn das nicht so ist, beispielsweise weil die gemeinsamen Vorstellungen vom Genre und vom Spiel auseinander gehen, bekommt man von Fate keine Unterstützung.

    Zitat

    Hier geht es aber schon hart in Richtung Spieldesign und sowas braucht mMn Erfahrung mit anderen Systemen und Bereitschaft zu Spieltestes. Beides Dinge die ich Pegasus nicht wirklich zutraue, da deren Priorität eher auf günstig und schnell liegt. Sollte so etwas wirklich bei denen Umgesetzt werden erwarte ich sowas halbgares wie Janus.
    Wer wirklich sowas wie oben genannt haben will, spielt besser direkt andere Spiele


    Gerade wenn ich mir Beyond the Wall anschaue, dann glaube ich nicht, dass dort hunderte Stunden Rollenspieltheorie und Tests drinstecken. Deren Impressum auf der Webseite sagt, dass niemand dort Vollzeit-Rollenspielautor ist - und trotzdem bietet es Innovation mit sehr einfachen Methoden. Daher muss es also möglich sein, so etwas schaffen zu können, wenn sich nur ein offener Autor sich so einer Sache annehmen würde, oder nicht?

    Bin ich zu optimistisch?

  • Zitat von angband

    Gerade wenn ich mir Beyond the Wall anschaue, dann glaube ich nicht, dass dort hunderte Stunden Rollenspieltheorie und Tests drinstecken. Deren Impressum auf der Webseite sagt, dass niemand dort Vollzeit-Rollenspielautor ist - und trotzdem bietet es Innovation mit sehr einfachen Methoden. Daher muss es also möglich sein, so etwas schaffen zu können, wenn sich nur ein offener Autor sich so einer Sache annehmen würde, oder nicht?

    Bin ich zu optimistisch?


    Viele solcher Autoren hat Pegasus gerade verloren. Aber vielleicht bin ich auch zu pessimistisch :roll:

    • Offizieller Beitrag
    Zitat von purpletentacle

    Aber vielleicht bin ich auch zu pessimistisch :roll:

    Garnicht deine Art, oder? :x

    Im Ernst: jede dieser Diskussionen und Vorschläge über System X hinaus können auf fruchtbaren Boden fallen. Ich finde das jedenfalls sehr inspirierend. Und ich sehe das nicht ganz so pessimistisch wie du, vielleicht weil ich derzeit bei den einen oder anderen Themen ein klitzekleines bisschen mitarbeiten kann.

    Anmerkung: Im aktuellen Gangsterband in "Aufstieg und Niedergang ..." ist eine Referenz zu Living Cities enthalten. Alles noch nicht im Hauptfokus, aber ich bin bemüht diese Art von Dingen zu platzieren, wenn es sich anbietet.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat von angband

    Mir ist bewusst, dass Dr. Clownerie Beyond the Wall auf deutsch publizieren will. Nur aufgrund eines Interviews bin ja erst auf das Spiel aufmerksam geworden.

    Oder meinst du tatsächlich etwas cthuloides in der selben Art?

    Dr. Clownerie und die anderen "abtrünnigen" Autoren werden ihre kreativen Kräfte zukünftig beim System Matters Verlag bündeln, und es gibt bereits Ideen für ein innovatives System, das deinen Wünschen weitgehend entspricht, denke ich. :)

    Die Lizenz für das deutsche Cthulhu liegt natürlich nach wie vor bei Pegasus, daher wird man kein Cthulhu 2.0 erwarten dürfen, aber vielleicht gibt es noch die eine oder andere Überraschung. :tooloo:

    stay tuned...

    /Wahrsagekugel aus

  • Da ich mich im anderen Forum aus Diskussionen samt und sonders neuerdings heraus halte, empfinde ich diesen Doppelpost keineswegs als chaotisch, sondern vielmehr als überaus geschickt plaziert, angband. Im TV laufen auf den unterschiedlichen Kanälen ja auch immer Reportagen zum aktuell gleichen Thema... Was soll's also.

    Deine Ideen gefallen mir richtig gut. Die Ansätze sind stimmig und liessen sich auch sicher gut auf CoC übertragen und umsetzen. Es ist nur leider so, dass sich bei Pegasus so schnell nichts ändern wird. Die Reaktionen auf Wünsche nach Veränderungen kann man wohlwollend bestenfalls als zäh bezeichnen.
    Alles was jetzt im grossen Topf der Wünsche landet, ist doch in der Vergangenheit bereits immer mal wieder von den Mitgliedern geäussert worden; mit bekannten Antworten und Begründungen von offizieller Seite. Meine Meinung dazu: wünschen kann man sich viel...

    Nun hat man dem Volk einen Knochen hingeworfen und dadurch vom brennenden Thema "Forenklima" abgelenkt. Geschickt gemacht. Vielleicht auch reiner Zufall. Aber nochmals. Weshalb sollte Pegasus gerade jetzt umdenken wollen? Zumal ja auch gerade erst die neue Edition erschienen ist?

    Ich weiss nicht wer, warum oder wieviele Autoren sich von Pegasus getrennt haben, oder welche Seite da die Zusammenarbeit aufgekündigt hat. Ich hoffe aber, dass sich dadurch nicht die Erscheinungstermine nach hinten verlagern, oder noch seltener Material pro Jahr auf den Markt kommen wird.

    Aber zum eigentlichen Thema. Wenn es nach mir ginge, würde ich den Fokus vielleicht noch auf eine andere Herangehensweise im Spiel lenken, die über die Verbindung der Chars untereinander hinaus geht, angband.
    Diese Verbindung ist für das gemeinsame Handeln zwar essentiell, ich denke aber auch, dass es genügt, wenn die Chars erst während des Spiels zueinander finden.

    Ich empfände es persönlich als sehr reizvoll, wenn eine gewisse Verbindung, positiv wie negativ, zwischen den Chars und den NSCs bestünde.
    Beispiel: Eröffnung eines neuen Trakts im Museum. Einige Professoren oder geladene Gäste unterhalten sich über die Ausstellungsstücke...
    1. Der SL gibt dem Spieler des kundigen Archäologen Infos über die Artefakte, die sich nicht mit den Aussagen der Professoren decken; oder die Info erweitert und konkretisiert das Gesagte der Professoren... Rollenspieltechnisch wäre das ein grossartiger, wenn auch aufwändiger, Ansatz.
    2. Einer der Professoren war mal ein Mitstudent, ein Dozent oder ein Kollege/Konkurrent des Chars... Welche Erinnerungen verknüpft der Char mit dem NSC?
    3. Die Frau eines der Professoren ist die Schwester eines der Chars.
    4. Man kennt sich vom Sehen aus dem Bridge/Ruder/Literatur Club oder war ebenfalls mit auf die Fuchsjagd von Lord XY eingeladen.
    ... etc.

    Beispiel: Der seit Jahren verschollene Sohn eines reichen Verlegers, der an den Tatorten einer Einbruchserie gesehen wurde...
    1. War einst Patient bei einem der Chars.
    2. Hat eine Schwester, mit der einer der Chars einst verlobt war, die über den Verlust des Bruders aber nie hinweg kam und seitdem in einem Sanatorium lebt.
    3. Einer der Chars hat noch eine Rechnung mit dem Alten offen, da dieser ihn einst gefeuert hat.
    4. Stürzte bei einem gemeinsamen Bootsausflug mit vielen Teilnehmern, darunter auch einer der Chars, von Bord und gilt seither als verschollen. Seine Leiche wurde nie gefunden.
    ... etc.

    Ich fände es passender, wenn derartige Verbindungen speziell auf die NSCs eines Szenarios zugeschnitten wären, damit man nicht im Einheitsbrei versinkt und auch nicht auf endlose Zufalls-Tabellen aus dem Regelwerk zurückgreifen muss.

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

  • Viele solcher Autoren hat Pegasus gerade verloren. Aber vielleicht bin ich auch zu pessimistisch :roll:[/quote]

    nicht zu pessimistisch, nur an der Wirklichkeit vorbei.
    jedenfalls mit der Aussage, Pegasus habe "viele solcher Autoren verloren".
    Das Ausscheiden von 2 Leuten ist jetzt innerhalb eines Team von ca. 25 Leuten noch nicht "viel" - und 2 sind so oder so nicht "viele".

    Schöner wäre, solche Darstellungen näher an der Wirklichkeit zu halten.

    (Gern mit der Meinungsäußerung "Ich finde, bei Pegasus kann das keiner" oder etwas anderes in der Art. Dann ist das eben die Meinung.)

  • Ich finde den Anfang dieses Geplänkels gerade etwas müßig. Wir werden sehen wie viele Szenarien demnächst kommen und welche Qualität diese haben. Dann sieht man ob in der Quantität auch Qualität steckt.

  • Zitat von angband

    Mir ist bewusst, dass Dr. Clownerie Beyond the Wall auf deutsch publizieren will. Nur aufgrund eines Interviews bin ja erst auf das Spiel aufmerksam geworden.

    Lol, ich habe nun so lange nach "Beyond the Wall of Sleep" +RPG +System Matters etc. gegoogelt, bis ich kapiert habe: ich meint das hier, oder? Ich sollte doch genauer lesen ... oder es wäre vielleicht nett, immer mal einen Link oder eine kleine Erklärung für Kacknoobs wie mich dazu zu schreiben.

  • Interessantes Thema.

    Wir werden bald erste Erfahrungen mit Fate in Form des Dresden Files Rollenspiels sammeln. Ich habe große Erwartungen an Fate, finde die "Kritik" bzw. die genannten Stoplersteine hier aber schon mal sehr hilfreich. Ich denke bei meinen Spielern sind sehr kreative Köpfe dabei die sowas lieben werden, aber das wird sich erst noch zeigen.

    Ansonsten gibt es jetzt für Fate etwas, was ihr gewünscht habt, oder sehe ich das falsch?
    https://wuerfelheld.wordpress.com/2016/04/14/rez…it-rollenspiel/

    Die Erfahrungen von Dresden Files und einer 2jährigen Vampire Gruppe, bei der ich vielleicht gesamt auf 5 Seiten Notizen komme, möchte ich dann auch auf Cthulhu anwenden. Bei Vampire habe ich als Präludium und auch zwischendurch immer mal Soloabende mit den Spielern gemacht und hier passende Verflechtungen mit NSCs und SCs aufgebaut, die dann an den Gruppenabenden aufgedeckt wurden und die Gruppe zueinander, die Charaktere an sich und die Einbindung in die sanboxige Welt fest vernetzt haben. Daher bin ich auch zu 99% "blank" in den Abend und habe mit den Spielern zusammen die Geschichte entwickelt und improvisiert. War eine ziemliche Umstellung, natürlich macht man da auch Fehler aber es war sehr lehrreich. Dank toller Spieler - aktiv und kreativ - hat das großartig geklappt und wir hatten alle viel Spaß. Sowas in der Art bei Cthulhu wäre eine tolle Sache und würde auch längeres Spiel mit gleichen Chars erleichtern und das Motivationsproblem nach der ersten Mythosbegegnung etwas rausnehmen.

    • Offizieller Beitrag

    Möglicherweise interessant in diesem Kontext:
    Sandy Petersen's Rules of Game Design
    The Lazy Man's Guide to Constructing a Call of Cthulhu Adventure

    Der erste Artikel sollte jedem Autor eines Abenteuers (auch und gerade in der neueren Zeit) zum Lesen gegeben werden. Hier wird immer noch viel, viel "falsch" gemacht.

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!