Beiträge von Dark_Pharaoh

    Danke für die offene und ausführliche Kommunikation. Das war mit Sicherheit wieder eine schwierige und blöde Entscheidung. Aber derzeit eben leider die einzige richtige. Fühlt euch alle gedrückt, liebe RUF-Orga <3

    Zitat

    Dunsany Dreaming is a digital album featuring poems by the author Lord Dunsany, set to original music and intertwined with Swedish traditional tunes - rhythmically complex, hypnotic melodies in minor, some with roots hundreds of years old. The poems' themes, ranging from faeryfolk to the horrors of World War I, form a strange but beautiful symbiosis with the pre-industrial fiddle tunes, clothed in evocative soundscapes.


    https://www.kickstarter.com/pr…-folk-album?ref=user_menu

    Ich finde, es ist das beste Buch von Tom, hat mich wirklich gepackt. Ich meine er hat mal erzählt, dass es schon damals eine Rollenspielversion gab. Und es gibt auch mindestens eine Fanadaption als Abenteuer.


    Railroading muss nicht sein. Die Stationen unterwegs kann man ja flexibel gestalten, die Infos an unterschiedlichen Stellen platzieren. Das Finale wäre gesetzt und 2-3 Orte wären sinnvoll, aber alles andere ist ziemlich flexibel. Zumindest auch nicht mehr Railroading als 80-90% der übrigen cthuloiden Abenteuerpublikationen.

    Spielbericht Teil 1:


    Wir haben Charaktere gemacht, am Start sind eine Boxerin, ein Arzt, eine Dame aus der Unterwelt und ein Schriftsteller. Die Erschaffung geht so schnell wie von PbtA Systemen gewohnt. Ein paar Werte verteilen (2,1,1,0,-1) auf die Attribute, ein paar Fragen beantworten und ein paar Auswahloptionen treffen (oder sich was ausdenken). Dann die Fragen zur Verknüpfung mit den Mitspieler*innen. Die haben bei 3/4 Leuten gut geklappt, bei der Boxerin waren sie im 1. Moment nicht passend, mit gemeinsamen Hirnschmalz und kleinen Anpassungen konnte man das aber ohne großen Aufwand Zuschneiden. Inklusive aller Erklärungen waren die vier Charaktere nach etwa 30 Minuten startklar und verknüpft.


    Da es in dem Sinne keinen Plot gibt, sondern nur Szenenideen, haben wir Spielenden die Handlung erstmal angetrieben.


    SL: "Es ist Samstag Abend in New Orleans. Was wollt ihr unternehmen?"

    SC1: "Ich habe von einer kleinen, etwas versteckt liegenden Kneipe gehört. Da machen die heute eine Seancé."


    Nach einer kurzen Diskussion ging es da hin. Ein wenig Charakterplay, ein wenig Input durch den SL und schon war man mitten in einer Voodoo-Wiedererweckungs-Zombie Story. Der letzte Wurf des Abends: Zwei 1er. Also das schlimmste Ergebnis, das man sich nur denken kann. Etwas greift uns, bei dem Versuch die Bösewichte zu verfolgen, aus den Schatten an. Mal sehen wie sich das in der 2. Session entwickelt.


    Bisher bin ich sehr angetan und bekomme genau, was ich mir erwartet und gewünscht habe!

    Das geht für mich oft Hand in Hand. Das Regelwerk bildet spezielle Fertigkeiten und Werte ab, etwa "Verborgenes Erkennen", "Bib.nutzung" usw.

    Ich geben diesen Werten eine Bedeutung, mache die Würfe wichtig. Dann steht und fällt damit sehr viel, was sich dann oft auch im Abenteuerdesign zeigt. Oder bei der Spielleitung, die eben nicht so flexibel reagiert, sondern sagt "uff, niemand hat den Wurf geschafft? äääh". Das habe ich nicht 1-2x erlebt, sondern über die Jahre wieder und wieder. Daher sorgt ein schlechtes System nach meiner Erfahrung für schlechte Abenteuer und eine Spielleitung, die es verpasst, andere Lösungen anzubieten.


    Oder Stabiverluste: Die Spannung steigt, die Musik ist drohend, alle hängen an den Lippen der Spielleitung, die Tür öffnet sich und man sieht ....


    "So, macht mal alle Stabiwürfe. Wer sie schafft, würfelt 1W4. Wer nicht 1W20." Würfel rollen. "Wie unterscheiden sich jetzt eine 3 und eine 9?" "Also, da gibt es eine Tabelle, moment." Würfel rollen. "Ok, du bleibst in Embryonalstellung liegen. Du rennst weg. Und du, der den Wurf geschafft hat, bleibst alleine zurück. Jetzt siehst du ..."


    Puh.


    PbtA und andere Systeme gehen da direkt einen anderen Weg. Es geht immer weiter, es passiert immer was. Trotzdem sind die Würfe nicht egal. Und die Spielenden lernen vom Start weg, dass sie Ideen einbringen können und sollen. Als SL muss man mehr improvisieren, das Finale ggf. komplett über Bord werfen. Dafür arbeitet man aber auch nur mit Optionen und keinem 50seitigen Fließtext.


    Es sollen alle spielen was sie mögen. Mich kann man mit "klassischen" Systemen und Abenteuer-/SL-Stil mittlerweile jagen. Das macht mir keinen Spaß, man vertut viel Zeit damit, sich im Kreis zu drehen, ist frustriert, weil es nicht weiter geht. Dazu ist mir meine Zeit zu rar. Die Kids on Bikes Runde war die beste Rollenspielrunde der letzten Jahre für mich, ich hatte so viel Spaß das zu leiten, man hat sich die Bälle zugeworfen, es gab Wendungen mit denen ich nicht gerechnet habe, die aber auch viel cooler waren als meine Ideen. Entsprechend viel Spaß hatten auch die Spielenden.


    Mehr dann lieber mal persönlich, ist leichter zu erklären als zu schreiben :)

    Wenn Abenteuer von einer einzelnen erfolgreichen Probe abhängen, ist das mE einfach schlechtes Abenteuerdesign oder ein unflexibler Leitstil, aber keine Frage der Regeln.

    Das ist in meinen Augen der Punkt: Zu Beginn fängt man meist an, sich recht genau an die Regeln und Abenteuer zu halten. Und in vielen Abenteuern ist es eben so, dass manche Dinge von Proben abhängen und Alternativen nicht oder kaum erläutert werden. Mit Erfahrung und "Hausregeln" geht alles. Aber viele Systeme liefern ein in meinen Augen ziemlich veraltetes Design.


    Ich will demnächst mal ein paar aktuelle Abenteuer leiten und bin sehr gespannt, wie oft ich mit wieder davon entferne, wie sie geschrieben sind.