Beiträge von angband

    Zwischen dem 29.01. und 08.02, also sehr bald.


    EDIT: [mention]Case[/mention], falls es nicht klappt zeitlich würde ich anregen, gleich ein paar mehr Exemplare drucken zu lassen, schonmal für den GRT2019...

    Ich fände es als Teil der erweiterten GRT-Orga natürlich total klasse, wenn die DLG etwas beisteuern würde :) Wenn es helfen würde, könnten wir überlegen, das Einsendefenster etwas zu verlängern, weil wir ja aufgrund privater Gründe mal wieder sehr spät aus dem Quark gekommen sind...

    Also bei mir ist es letztlich Cthulhu 7 geblieben, nachdem ich auch mal einige andere Dinge ausprobiert habe. Was bei Call of Cthulhu besonders hervorsticht, ist seine Einfachheit und Transparenz, die auch für Anfänger und Leute, die keinen Wert auf Regelmechanismen legen, gut durchschaubar ist.

    Ich bin neulich im Tanelorn über King for a Day gestolpert und war sofort angefixt. Es handelt sich um eine Sandbox Kampagne. Setting ist Low fantasy, Dark Ages, cthuloider, angelsächsischer Horror. Die Sandbox kommt ohne System, könnte sich evtl für BRP oder Cthulhu eignen.


    Ich versuche mal einen kleinen Pitch. Gewaltige, offene Sandbox, die in einem abgelegenen Tal spielt mit vielen sich teilweise überschneidenden Plotlinien, über 200 NSC, dutzenden Orten und vielen Geheimnissen, die man entdecken kann. Und das alles in einem leicht cthuloiden, aber knallharten Horrorsetting. Ich habe mal ein wenig reingelesen und es macht einen ausgezeichneten Eindruck.


    Kennt das jemand?


    Hier der Link :
    http://www.drivethrurpg.com/m/product/112514

    Wäre ja vielleicht auch interessant zu vergleichen mit der Frage: "Was habt ihr davon schonmal gespielt?"


    Und dann weiter natürlich: warum spielt ihr XYZ nicht mehr?

    Ich finde das moderne Konzept der neuen Seite im übrigen sehr gut! Dadurch hebt man sich meines Erachtens positiv von alten, (angestaubten) Vereinen ab. Einzig die beiden grün/roten Buttons in der Mitte passen nicht so recht.


    Vorstellung von Veranwortlichen: wir haben das bei uns beispielsweise so gehandhabt.

    Zitat von purpletentacle

    ich finde den Beitrag super (überraschend, ne?). Aber das wir jetzt aber auf 2 Plattformen in unterschiedliche Richtungen, teilweise mit den selben Leuten, diskutieren finde ich Mist. Ich werde mich darum auf mein favorisiertes Forum konzentrieren, sonst bekomme ich Gehirnverknotung. :kuutuuluu:

    Ja... sorry fürs Chaos verursachen. Eigentlich sollte der Beitrag drüben dem Judge die Idee nur näher erläutern und ich gehe nicht davon aus, dass dort längere inhaltliche Diskussion stattfindet. Als ich dann fertig war, dachte ich mir allerdings, dass diese Idee nicht in irgendeinem Wünsche-Thread irgendwann selig einschlummern sollte, weswegen ich es auch noch hier einstellte.


    Hinsichtlich Fate, Fiasco, PbtA und BTW stimme ich dir vollumfänglich zu. Ergänzend zu Fate sei noch erwähnt, dass das System wirklich toll funktionieren kann, wenn man in einem Setting mit sehr klaren Genre-Konventionen spielt. Sehr gut haben bei mir beispielsweise One-Shots zu Sin City oder zu The Walking Dead funktioniert. Wenn alle Mitspielenden genügend Ideen und Inspiration haben, funktioniert es sehr gut. Wenn das nicht so ist, beispielsweise weil die gemeinsamen Vorstellungen vom Genre und vom Spiel auseinander gehen, bekommt man von Fate keine Unterstützung.


    Zitat

    Hier geht es aber schon hart in Richtung Spieldesign und sowas braucht mMn Erfahrung mit anderen Systemen und Bereitschaft zu Spieltestes. Beides Dinge die ich Pegasus nicht wirklich zutraue, da deren Priorität eher auf günstig und schnell liegt. Sollte so etwas wirklich bei denen Umgesetzt werden erwarte ich sowas halbgares wie Janus.
    Wer wirklich sowas wie oben genannt haben will, spielt besser direkt andere Spiele


    Gerade wenn ich mir Beyond the Wall anschaue, dann glaube ich nicht, dass dort hunderte Stunden Rollenspieltheorie und Tests drinstecken. Deren Impressum auf der Webseite sagt, dass niemand dort Vollzeit-Rollenspielautor ist - und trotzdem bietet es Innovation mit sehr einfachen Methoden. Daher muss es also möglich sein, so etwas schaffen zu können, wenn sich nur ein offener Autor sich so einer Sache annehmen würde, oder nicht?


    Bin ich zu optimistisch?

    Zitat von Case

    Ich beziehe das auch nicht auf Fate als Spielsystem, sondern nur auf den Teil der Charaktererschaffung. Ich habe Fate nie gespielt, aber die o. g. Mechanik funktioniert auch bei Cthulhu, da sie eben gerade generisch ist. Ein Playbook ist, wenn ich es richtig verstehe, ja sehr stark auf einen bestimmten Kontext bezogen.


    Aufgrund großer, wirklich langjähriger Erfahrung mit Fate kann ich dir sage: es verhält sich genau anders herum! Fate bietet auch bereits bei der Charaktererschaffung zu viel Freiheit. Denk dir mal eben 5 Aspekte aus.... ja toll. Nicht jeder kann das oder hat das Bock drauf. Damit ist die Struktur des Playbooks als Konzept eben ein Vorteil für viele Spieler. Es gibt Struktur, Inspiration und Hilfestellung. Noch dazu ist die Charaktererschaffung schnell gemacht, da man eben nur Lücken ausfüllen muss und sich nicht mal eben ein ganzes Charakterkonzept aus dem nichts hervorzaubern muss.


    Davon bleibt natürlich unberührt, dass eine Fate-Runde toll funktionieren kann, wenn alle MItspielenden mit der großen Freiheit umgehen können und diesen Stil mögen.

    Fate Core und Turbo habe ich in den letzten Jahren auch sehr oft gespielt, allerdings nur einmal mit Cthulhu. Mein Problem mit Fate ist ([url=http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96839.0.html]und ich bin nicht allein[/url]), dass es zwar spielerzentriert ist und auch Improvisation begünstigt, aber dabei zu wenige Hilfestellungen bietet. Zumindest nach meiner Erfahrung, ist es bei Fate-Runden oft so, dass sie schnell ins Lächerliche/Slapstick-mäßige abgleiten, wenn sich nicht alle Mitspielenden wirklich am Riemen reißen. Auch kenne ich niemanden, der mal eine längeres fortgesetztes Spiel mit Fate betrieben hätte.


    Kurz und gut: Mit Fate kann ich gut spielen, aber viele Leute können damit nicht so viel anfangen. Es bietet ZU viel Freiheit, geht zu sehr in die Richtung "ihr macht das schon irgendwie". Da wäre mehr Hilfestellung oft hilfreich. Deswegen nicht Fate, sondern eher Richtung Powered by the Apocalypse.

    Ich habe gerade meinen längsten Beitrag überhaupt im Pegasus-Forum geschrieben. Ich will ihn hier auch einmal einstellen und erhoffe mir, dass er nicht sofort untergeht...


    Okay, ich versuche das Konzept von mehr persönlichem, improvisiertem Spiel zu erläutern. Meine Anregung wäre

    • mehr persönliche Einbeziehung der Charaktere.
    • Mehr Bereitstellung von Material für freieres, spielerzentrierteres, sandboxartigeres Spiel.
    • Mehr improvisiertes Spiel im Gegensatz zu 40-Seiten-ausgearbeitetem Abenteuer.
    • Vorteil: mehr Menschen mit wenig Zeit können so spielen.


    1. Das GRW tut schonmal einen Schritt in die richtige Richtung. Im Gegensatz zu früher werden Spieler bei der Erschaffung by-the-book aufgefordert, Persönliches zu notieren. Das GRW stellt hierzu einige Zufallstabellen bereit. Darüberhinaus gibt es eine "Schlüsselverbindung", deren Bedeutung sich auch in Regeln (Stabilität) niederschlägt.


    2. Dies sollte sich auch in Szenarien niederschlagen, bzw. darin einbezogen werden. Und dabei ist es nicht damit getan, zu sagen "steht doch im GRW". Ein Wunschziel wäre hier, über die Ebene "du sollst den das Verschwinden deines Cousins untersuchen" hinauszukommen. Im Grunde geht es darum, die Hintergründe von ihrer bisherigen Priorität, nämlich "schmückendes Beiwerk", mehr in den Vordergrund zu rücken.


    3. Um dies zu erreichen, müssten...
    a) ... bei der Charaktererschaffung ein dichtes Beziehungsgeflecht zwischen den einzelnen Mitgliedern der Gruppe und ihnen wichtigen Bezugspersonen, Motivationen und so weiter entstehen. Und dies soll nicht nur "einfach so" gemacht werden, weil es im Buch steht, sondern es muss auch im späteren Spiel eine zentrale Rolle einnehmen.
    B) ... personalisiertere Szenarien geschrieben werden, ODER ein genereller Baukasten für derartiges Spiel bereitgestellt werden.
    Die Vorstellung, wie dies umgesetzt werden kann, scheint ja ein Knackpunkt zu sein. Daher hier nun etwas länger:


    zu 3a) Eine Idee, die gerade sehr modern (im Sinne von Rollenspiel für Menschen die wenig Zeit haben) ist, wären so genannte Playbooks (bekannt u.a. aus Dungeon World, Apocalypse World, Tremulus, Beyond the Wall).


    Zu Spielbeginn wählt man sich hier ein Playbook aus. Bei DW unterteilt sich das etwa nach Klassen. Es gibt jeweils eines für den Barbaren, Dieb, Kleriker, etc. Man trägt erst einmal ganz normal Werte ein, wie auf einem Charakterbogen. Dann allerdings gibt es einen Abschnitt, bei dem man Querverbindungen in der Gruppe festlegt.


    Hier das Beispiel (nur Sektion "Verbindungen") für den Kämpfer:
    [Blockierte Grafik: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1066501/capture_001_14022016_092536.jpg]


    Hier das Beispiel (nur Sektion "Verbindungen") für den Paladin:
    [Blockierte Grafik: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1066501/capture_002_14022016_092554.jpg]


    Alleine durch das Ausfüllen dieser Zeilen bei der Charaktererschaffung ergeben sich tolle Hooks für Szenarien. Die Szenarien sehen dann nicht mehr "klassisch" aus (40 Seiten vorgefertigtes Abenteuer, detailliert vorbereitet, mit dem Hook "ein entfernter Verwandter stirbt, nun untersucht das mal"), sondern sind improvisiert und persönlicher. Da gerade der Punkt "improvisiert" für viele eine Hürde darstellt, wäre für eine solche Art von Spiel ein großer Baukasten mit Inspiration und Hilfestellungen geil.


    Das Rollenspiel Beyond the Wall geht hierbei noch einen Schritt weiter. Ebenfalls wählt man hier zu Beginn Playbooks aus. Die Gruppen-Vernetzung und vor allem auch die Verankerung in einem Ort wird in diesem Spiel aber noch weiter vorangetrieben, nämlich durch individuelle Fragen, die man bei der Erschaffung beantwortet.


    Hier ein Beispiel, insgesamt muss jeder Charakter rund 7-10 solcher Fragen beantworten:
    [Blockierte Grafik: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1066501/capture_003_14022016_094337.jpg]


    Jetzt könnte man ja denken, dass das ganz ähnlich der Vorschläge im Cthulhu-GRW ist. Es gibt aber einen fundamentalen Unterschied. Bei Beyond the Wall schlagen sich die gegebenen Antworten gleich und unmittelbar im Spiel nieder. Wählt/Würfelt der Spieler etwa als Antwort aus "5 You are about to marry into the Miller's family", dann bedeutet das, dass es im Dorf einen Müller gibt, in dessen Familie man einheiratet. Man definiert anschließend die Familie des Müllers inklusive deren Lebensumstände (reich, arm, schön, hässlich) und die Umstände, unter denen man heiratet (gezwungen? Teenagerliebe? ...).


    So weit so gut, ich hoffe die GEdanken sind nachvollziehbar...




    zu 3b) Welche Konsequenzen ergeben sich daraus für Szenarien und Abenteuer. Ein solcher Band mit Playbooks würde erst einmal, wenn er gut gemacht ist, auch komplett ohne vorgegebene Szenarien funktionieren, nur durch Improvisation durch SL und Gruppe.


    Was richtig geil wäre, wenn dieser Spielstil dann auch noch durch eine weitere Publikation unterstützt würde. Ich stelle mir einen riesigen Baukasten vor mit folgenden Inhalten:
    ein Ort (z.B. Arkham oder ein neu zu schaffendes deutsches Äquivalent), der sandboxartig aufgebaut ist, aber viele Freiheiten lässt. Der bereits erschienene Arkham-Band ist da viel zu kleinteilig und vor allem ist viel zu viel bereits vorgegeben.
    Personen: und zwar KEINE Sammlung konkret ausgearbeiteter Personen (Erwin Schmidt, der Tankwart, verkauft den billigsten Sprit in der Gegend... sowas ähnliches gibt es tatsächlich im Arkham-Band! Das kann jeder SL in einer Sekunde improvisieren, ist daher null hilfreich), sondern inspirative Archetypen, die spontan einsetzbar sind. Der geheimnisvolle Seebär (samt Geheimnis), der Besitzer des Kuriositätenladens in den kaum jemals jemand reingeht, etc.).
    Dafür böte sich ein Blick in den Band "Armitage Files" von Pelgrane Press an.


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    Kurz und knapp: ich hoffe, mein Anliegen ist nun klarer, greifbarer geworden. Es mag sich teilweise wie ein kompletter Bruch mit der Cthulhu-Tradition anhören. Ich glaube aber, dass eine Menge Leute (besonders wenn Zeit knapp ist!) auf so etwas stehen würden. Man muss ja nicht gleich die ganze Linie umwerfen. Aber ein Band oder zwei Bände um einen solchen Spielstil zu unterstützen, das fänd ich super!