CoC-Szenarien mit FHTAGN-Regeln?

  • Hallo,


    ich bin neu hier im Forum und auch noch recht unerfahren im Spielen nach den FHTAGN-Regeln.


    Wir haben gerade nach vielen Jahren Pause unsere alte CoC-Runde wiederbelebt (dieses Mal online via Dicord).

    Da ich ein alter Sammler bin, habe ich noch viele alte Chaosium-Szenarien zu Hause, die ich gerne mit meiner Runde spielen möchte.


    Nach dem FHTAGN-Schnellstarter haben wir uns bewusst für FHTAGN entschieden, da wir die schlankeren Regeln schätzen und wir weniger die Perfektion und den Detailgrad von CoC benötigen.

    Dennoch, die Publikationen von CoC liebe und schätze ich sehr.


    Ich habe wohl bemerkt, dass es gewisse Unterschiede gibt, Fertigkeiten sind teilweise anders oder gibt es gar nicht gibt (z.B "Bibliotheksbenutzung" bzw. "Library Use").

    Gibt es Erfahrungen, wie man die CoC-Szenarien am besten mit FHTAGN-Regeln spielt? Auf was man achten sollte?

    Eventuell gar eine Übersicht über die signifikantesten Unterschiede?


    Für die erfahrenen FHTAGN-Spieler ist das vermutlich offensichtlich; für mich leider noch nicht...


    Danke und viele Grüße,

    Sascha.

  • Windwalker: Ein paar kurze Hinweise zum Spiel mit FHTAGN als Starthilfe. Vielleicht erleichtert dir das den Einstieg.

    • Bei FHTAGN wird nur gewürfelt, wenn die Probe unter Druck erfolgt. Ansonsten entscheidet die Höhe des Fertigkeitswerts über den Grad des Erfolgs.
    • Eine reguläre Probe ist schon ziemlich schwierig. Es ist eine Aufgabe, bei der auch Profis mit hoher Wahrscheinlichkeit scheitern. Meist kann man deshalb auf Erschwernisse verzichten.
    • Recherche wird über eine passende Fertigkeit (oder zur Not Intelligenz) abgehandelt. Man muss sich im Fach auskennen, um Informationen zu finden, zu sortieren und zu verstehen.
    • Schlösser werden mit einem Dietrichset und Geschicklichkeit geknackt, wenn man das passende Spezialtraining hat. Man kann aber auch das "Handwerk: Schließtechnik" kaufen, wenn man sich so richtig gut auskennen will.
    • Versteckte Hinweise werden mit Suchen oder Forensik (oder einer anderen passenden Fertigkeit) aufgespürt. Mit Wachsamkeit kann man Gespräche belauschen und Hinterhalte entdecken.
    • Wenn man eine Nahkampfaktion ausführt, verteidigt man sich gleichzeitig für den Rest der Runde. Der Angriffswurf bleibt bei Erfolg als Verteidigungswert liegen und der Gegner muss diesen dann mit seinem Angriffswurf überbieten. Das kostet dann die Aktion.
    • Das Ausweichen im Kampf erfolgt dann über die Fertigkeit Athletik. Wird man vor seiner Handlung angegriffen kann man einen Gegenangriff starten, welcher dann gleichzeitig als Verteidigung dient, oder eben einfach nur ausweichen.
    • FHTAGN bietet eine breite Auswahl an unnatürlichen Kreaturen und einen Baukasten für eigene Monster. Die Liste basiert auf den gemeinfreien Mythos-Kreaturen, oft mit ein paar frischen Ideen und Verknüpfungen.
    • Man kann auch leicht Kreaturen aus all den anderen W100-Systemen adaptieren, weil die Spielwerte (wie Angriffswerte, Trefferpunkte, Schadensverluste, Stabilitätsverluste) bei FHTAGN in ähnlichen Größenordnungen liegen. Man muss daher oft nicht einmal unbedingt etwas umrechnen.
    • Dauerhafte psychische Störungen erleidet man aber bei FHTAGN beim Erreichen der Belastungsgrenze. Erst danach wird die Belastungsgrenze neu berechnet.
    • Mit dem FHTAGN-Netzwerk kannst du deine Szenarien zu einer Kampagne verbinden und die Charaktere mit Informationen und Ausrüstung versorgen. Wir werden das noch weiter ausgestalten, es ist aber auch explizit als Ideensteinbruch für eigene Kampagnen konzipiert.



    EDIT: Ausweichen kostet die Aktion für die Runde. Hab ich oben nachgetragen.

  • FHTAGN 7E
    Athletik = 30% oder (Ausweichen + Klettern + Springen + Werfen) / 4 wenn größer
    Nahkampfwaffen = 30% oder Nahkampfwaffen wenn größer
    Schusswaffen = 20% oder Fernkampf (Faustfeuerwaffe + Gewehr/Flinte) / 2 wenn größer
    Waffenloser Kampf = 40% oder Nahkampf (Handgemenge) wenn größer
    Wachsamkeit = 20% oder (Verborgenes erkennen + Horchen + Spurensuche) / 3 wenn größer
    Überreden = 20% oder (Überreden + Überzeugen) / 2 wenn größer


    Das sind nur Richtwerte, die zur Orientierung dienen. Man sollte das mit einer gesunden Prise an Gefühl handhaben.

  • Wie sind denn die Relationen im Falle „!“ zu interpretieren?

    Am Beispiel

    Zitat

    Charme ! Überzeugen

    Liest sich das entweder so:

    Zitat

    „Charme“ aus 7th Ed. hat keine direkte Entsprechung, soll stattdessen / kann am ehesten mittels „Überzeugen“ aus FHTAGN abgebildet werden.

    oder doch eher so:

    Zitat

    „Charme“ aus 7th Ed. hat keine Entsprechung In FHTAGN und soll auch insb. nicht mittels „Überzeugen“ aus FHTAGN abgebildet werden.

    ?

  • "kann am ehesten" :)


    Überzeugen steht bei FHTAGN für alle beeinflussenden Fertigkeiten.


    Zitat

    Überzeugen

    Grundwert: 20%

    Feststehende Entscheidungen und starke Bedürfnisse einer anderen Person beeinflussen. Überzeugen kommt zum Einsatz, wenn das Ziel so stur, das Gewünschte so wertvoll oder die Täuschung so offensichtlich ist, dass eine CH-Probe nicht ausreicht. Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Charakter auch in einer vergleichenden Probe Überzeugungsversuchen oder einem Verhör etwas entgegenzusetzen.

    • Einer Zeugin einreden, dass das, was sie gesehen hat, unverdächtig und alles andere als unnatürlich war.
    • Eine Ermittlerin dazu bringen, dir beim Verschwindenlassen von Beweismaterial zu helfen.
    • Einer widerspenstigen Person Informationen abpressen.

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!