CoC-Szenarien mit FHTAGN-Regeln?

  • Hallo,


    ich bin neu hier im Forum und auch noch recht unerfahren im Spielen nach den FHTAGN-Regeln.


    Wir haben gerade nach vielen Jahren Pause unsere alte CoC-Runde wiederbelebt (dieses Mal online via Dicord).

    Da ich ein alter Sammler bin, habe ich noch viele alte Chaosium-Szenarien zu Hause, die ich gerne mit meiner Runde spielen möchte.


    Nach dem FHTAGN-Schnellstarter haben wir uns bewusst für FHTAGN entschieden, da wir die schlankeren Regeln schätzen und wir weniger die Perfektion und den Detailgrad von CoC benötigen.

    Dennoch, die Publikationen von CoC liebe und schätze ich sehr.


    Ich habe wohl bemerkt, dass es gewisse Unterschiede gibt, Fertigkeiten sind teilweise anders oder gibt es gar nicht gibt (z.B "Bibliotheksbenutzung" bzw. "Library Use").

    Gibt es Erfahrungen, wie man die CoC-Szenarien am besten mit FHTAGN-Regeln spielt? Auf was man achten sollte?

    Eventuell gar eine Übersicht über die signifikantesten Unterschiede?


    Für die erfahrenen FHTAGN-Spieler ist das vermutlich offensichtlich; für mich leider noch nicht...


    Danke und viele Grüße,

    Sascha.

  • Windwalker: Ein paar kurze Hinweise zum Spiel mit FHTAGN als Starthilfe. Vielleicht erleichtert dir das den Einstieg.

    • Bei FHTAGN wird nur gewürfelt, wenn die Probe unter Druck erfolgt. Ansonsten entscheidet die Höhe des Fertigkeitswerts über den Grad des Erfolgs.
    • Eine reguläre Probe ist schon ziemlich schwierig. Es ist eine Aufgabe, bei der auch Profis mit hoher Wahrscheinlichkeit scheitern. Meist kann man deshalb auf Erschwernisse verzichten.
    • Recherche wird über eine passende Fertigkeit (oder zur Not Intelligenz) abgehandelt. Man muss sich im Fach auskennen, um Informationen zu finden, zu sortieren und zu verstehen.
    • Schlösser werden mit einem Dietrichset und Geschicklichkeit geknackt, wenn man das passende Spezialtraining hat. Man kann aber auch das "Handwerk: Schließtechnik" kaufen, wenn man sich so richtig gut auskennen will.
    • Versteckte Hinweise werden mit Suchen oder Forensik (oder einer anderen passenden Fertigkeit) aufgespürt. Mit Wachsamkeit kann man Gespräche belauschen und Hinterhalte entdecken.
    • Wenn man eine Nahkampfaktion ausführt, verteidigt man sich gleichzeitig für den Rest der Runde. Der Angriffswurf bleibt bei Erfolg als Verteidigungswert liegen und der Gegner muss diesen dann mit seinem Angriffswurf überbieten. Das kostet dann die Aktion.
    • Das Ausweichen im Kampf erfolgt dann über die Fertigkeit Athletik. Wird man vor seiner Handlung angegriffen kann man einen Gegenangriff starten, welcher dann gleichzeitig als Verteidigung dient, oder eben einfach nur ausweichen.
    • FHTAGN bietet eine breite Auswahl an unnatürlichen Kreaturen und einen Baukasten für eigene Monster. Die Liste basiert auf den gemeinfreien Mythos-Kreaturen, oft mit ein paar frischen Ideen und Verknüpfungen.
    • Man kann auch leicht Kreaturen aus all den anderen W100-Systemen adaptieren, weil die Spielwerte (wie Angriffswerte, Trefferpunkte, Schadensverluste, Stabilitätsverluste) bei FHTAGN in ähnlichen Größenordnungen liegen. Man muss daher oft nicht einmal unbedingt etwas umrechnen.
    • Dauerhafte psychische Störungen erleidet man aber bei FHTAGN beim Erreichen der Belastungsgrenze. Erst danach wird die Belastungsgrenze neu berechnet.
    • Mit dem FHTAGN-Netzwerk kannst du deine Szenarien zu einer Kampagne verbinden und die Charaktere mit Informationen und Ausrüstung versorgen. Wir werden das noch weiter ausgestalten, es ist aber auch explizit als Ideensteinbruch für eigene Kampagnen konzipiert.



    EDIT: Ausweichen kostet die Aktion für die Runde. Hab ich oben nachgetragen.

  • FHTAGN 7E
    Athletik = 30% oder (Ausweichen + Klettern + Springen + Werfen) / 4 wenn größer
    Nahkampfwaffen = 30% oder Nahkampfwaffen wenn größer
    Schusswaffen = 20% oder Fernkampf (Faustfeuerwaffe + Gewehr/Flinte) / 2 wenn größer
    Waffenloser Kampf = 40% oder Nahkampf (Handgemenge) wenn größer
    Wachsamkeit = 20% oder (Verborgenes erkennen + Horchen + Spurensuche) / 3 wenn größer
    Überreden = 20% oder (Überreden + Überzeugen) / 2 wenn größer


    Das sind nur Richtwerte, die zur Orientierung dienen. Man sollte das mit einer gesunden Prise an Gefühl handhaben.

  • Wie sind denn die Relationen im Falle „!“ zu interpretieren?

    Am Beispiel

    Zitat

    Charme ! Überzeugen

    Liest sich das entweder so:

    Zitat

    „Charme“ aus 7th Ed. hat keine direkte Entsprechung, soll stattdessen / kann am ehesten mittels „Überzeugen“ aus FHTAGN abgebildet werden.

    oder doch eher so:

    Zitat

    „Charme“ aus 7th Ed. hat keine Entsprechung In FHTAGN und soll auch insb. nicht mittels „Überzeugen“ aus FHTAGN abgebildet werden.

    ?

  • "kann am ehesten" :)


    Überzeugen steht bei FHTAGN für alle beeinflussenden Fertigkeiten.


    Zitat

    Überzeugen

    Grundwert: 20%

    Feststehende Entscheidungen und starke Bedürfnisse einer anderen Person beeinflussen. Überzeugen kommt zum Einsatz, wenn das Ziel so stur, das Gewünschte so wertvoll oder die Täuschung so offensichtlich ist, dass eine CH-Probe nicht ausreicht. Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Charakter auch in einer vergleichenden Probe Überzeugungsversuchen oder einem Verhör etwas entgegenzusetzen.

    • Einer Zeugin einreden, dass das, was sie gesehen hat, unverdächtig und alles andere als unnatürlich war.
    • Eine Ermittlerin dazu bringen, dir beim Verschwindenlassen von Beweismaterial zu helfen.
    • Einer widerspenstigen Person Informationen abpressen.
  • Hallo Sascha,

    dazu mal meine persönliche Meinung: Das Forcieren von Proben (so heißt es im deutschen CTHULHU) ist eine der schwächsten Neuerungen der 7. Edition. Sie ist regelmechanisch unelegant und fördert im Ergebnis überhaupt nichts am Spieltisch.


    • Wenn man forciert, so hält das Spiel quasi an und SC und SL diskutieren darüber, warum man einen Zeitsprung machen sollte - denn genau das ist der Reroll ja.
    • Es nimmt die Spannung, da man fast immer eine Wiederholung einer ansonsten dramatischen Situation hat (sofern eine Probe eben überhaupt sinnvoll eingesetzt worden ist).
    • Es nimmt die Immersion, da das Spiel anhält und man auf die Metaebene geht.
    • Es zwingt den SL sich zu überlegen, was aus einer normal dramatischen Konsequenz nunmehr eine Konsequenz von ganz schlimmer Auswirkung sein sollte, denn ansonsten steht ja nichts auf dem Spiel.


    Kurzum: Forcieren passt nicht in das Konzept von FHTAGN. Dort sind bspw. Proben, wo es kein Drama und keinen Zeitdruck etc. gibt so wieso schon ohne Würfelwurf. Und wenn gewürfelt wird, dann hat man nur eine Chance. Aber: es gibt auch so für den SL die Möglichkeit, eine misslungene Probe im Sinne des SCs zu interpretieren - da bedarf es keines Rerolls. Das Szenariodesign sollte das unbedingt unterstützen.


    TL;DR: Es gibt kein Forcieren in FHTAGN. Aber das bedeutet nicht, dass du FHTAGN nicht auch mit Forcieren spielen kannst. :)

  • Ergänzung:


    Zitat von FHTAGN Regelwerk zu Proben

    Misserfolg

    Ein Misserfolg ist ein Wurf, der über dem Wert für die Probe liegt. Bisweilen kann das heißen, dass deinem Charakter Unheil widerfährt. Es kann Fälle geben, in denen ein misslungener Wurf bedeutet, dass dein Charakter bekommt, was er will, aber auch einen Preis dafür zahlt – z. B. in Form einer unangenehmen Komplikation. Ob das der Fall ist und wie die Komplikation genau aussieht, entscheidet immer die Spielleiterin. Beispiele findest du bei den Folgen eines Patzers.

  • Wenn Du so etwas ähnliches in deiner Runde dennoch einbauen willst, kannst Du Dir mal die optionale Regel "Adrenalinschub" anschauen. Die macht so etwas Ähnliches, bezieht dabei aber Bindungen mit ein.

  • Danke für Eure Antworten.

    Ehrlich gesagt finde ich das Konzept hinter dem „Forcieren von Proben“ gar nicht so immersionzerstörend, denn auch im echten Leben kann ich mir vorstellen, dass ich aufgrund Hartnäckigkeit, z.B. das Knacken eines Schlosses, erneut probieren möchte. Und wie in der 7th Ed beschrieben, mir eine etwas alternative Herangehensweise für den zweiten Versuch überlegen muss.


    Aber ich verstehe auch, dass dieses Konzept nicht so gut in FHTAGN hinein passt, da FHTAGN ja das tatsächliche Würfeln verringert.


    Was ich von den neuen Regeln der 7th Ed übrigens deutlich schwächer finde ist „Spending Luck“. Hier darf man Glückspunkte opfern, um eine misslungene Probe zu korrigieren.

    D.h. hier wird wirklich in den Lauf der Zeit eingegriffen und nachträglich das Ergebnis einer Tätigkeit (i.e. Probe) verändert.


    Aber nichts desto trotz schaue ich mir gerne mal genauer FHTAGNs „Adrenalinschub“ an...


    Viele Grüße,

    Sascha.

  • Ich finde Forcieren spannend, wenn man einen etwas pulpigeren Stil haben möchte, da sich sowohl die Erfolgschancen als auch das Risiko erhöhen. Das kann zu mehr Drama und Action beitragen und bei pulpigeren Runden stört mich etwas mehr Metaebene auch nicht. Müssen die SpielerInnen selbst Vorschläge bringen, wie eine konkrete Situation forciert werden kann und was ein Scheitern bedeutet, fordert das auch die Kreativität auf SpielerInnenseite, was Runden ebenfalls bereichern kann. Die Einschätzung, dass die Regeln zum Forcieren schlecht designt sind, teile ich daher nicht. Es ist meines Erachtens eher eine Frage des gewünschten Spielstils. In meinen aktuellen CoC-Runden verwende ich Forcieren nicht, da wir da wir eher puristisch spielen. In einer Pulp Cthulhu-Runde würde ich es wohl schon verwenden.


    Was die Spielmechaniken und das Balancing betrifft, spricht denke ich nichts dagegen, wen Gruppen beschießen, auch bei Fhtagn forcierte Proben zuzulassen.

  • Ich finde ja, wer HorrorRPGs wie CoC oder FHTAGN spielt, sollte darauf gefasst sein, dass er verliert.
    Sei es geistige Stabilität, das Leben oder eben mal ein Würfelwurf.

    Wer unbedingt "gewinnen" will und dafür Regeln braucht, sollte vielleicht was anderes spielen?!?

    Nebenbei sollte man vielleicht einwerfen, dass ein Abenteuer, das durch einen Würfelwurf frühzeitig
    beendet wird - hier das Beispiel mit dem Türschloß das keiner geknackt bekommt, den Weg zum Dungeon
    des Endgegners versperrt - eh eher schlecht geschrieben ist.


    Ich mag mein Cthulhu ein wenig härter. Da fühlen sich dann die Erfolge dann auch gleich viel besser an! :)

  • Aber warum muss das Abenteuer denn dadurch beendet werden? Die Charaktere könnten die Türe ja auch aufbrechen (macht Lärm), einer Wache den Schlüssel abnehmen, einen anderen Eingang suchen usw. Wenn Abenteuer von einer einzelnen erfolgreichen Probe abhängen, ist das mE einfach schlechtes Abenteuerdesign oder ein unflexibler Leitstil, aber keine Frage der Regeln.


    Ich stimme dir aber zu, dass es beim Rollenspiel nicht ums Gewinnen geht. Regeln sollten mE daher so gemacht sein, dass sie zu einer spannenden, dramatischen Geschichte beitragen. Und oft ist es spannender, den Charakteren etwas nicht gelingt oder wenn es nur mit zusätzlichen Schwierigkeiten gelingt. Ich lasse daher auch nur Würfeln, wenn ich das Gefühl habe, dass dies gerade zusätzliche Spannung bringt.

  • Sagt Fhtagen nicht, dass Proben generell nur gemacht werden sollen, wenn ein Scheitern "negative Konsequenzen" hat?


    Das schlägt ja in Katharinas Kerbe

    „Die größte Gnade auf dieser Welt ist, so scheint es mir, das Nichtvermögen des menschlichen Geistes, all ihre inneren Geschehnisse miteinander in Verbindung zu bringen.“ H.P. Lovecraft

  • Wenn Abenteuer von einer einzelnen erfolgreichen Probe abhängen, ist das mE einfach schlechtes Abenteuerdesign oder ein unflexibler Leitstil, aber keine Frage der Regeln.

    Das ist in meinen Augen der Punkt: Zu Beginn fängt man meist an, sich recht genau an die Regeln und Abenteuer zu halten. Und in vielen Abenteuern ist es eben so, dass manche Dinge von Proben abhängen und Alternativen nicht oder kaum erläutert werden. Mit Erfahrung und "Hausregeln" geht alles. Aber viele Systeme liefern ein in meinen Augen ziemlich veraltetes Design.


    Ich will demnächst mal ein paar aktuelle Abenteuer leiten und bin sehr gespannt, wie oft ich mit wieder davon entferne, wie sie geschrieben sind.

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