Beiträge von Rix

    Ich hatte mir jetzt nach deinem Post mal die optionalen Regelmodule angeschaut und gerade die Erfahrungspunkteregel hat mir gut zugesagt, schon weil es das "Problem" behabt, dass mindest eine Spielerin von mir mit CoC hat. Sie mag ganz gerne den Prozess des Auflevelns in Spielen und empfindet CoC da als ein wenig lackluster.

    Was wird sich wahrscheinlich im Vergleich zu den alten Erfahrungspunktregeln ändern?


    Die alten Regeln beißen sich ein bisschen mit den Zwischenszenenregeln, da sie ursprünglich aus einer Runde stammen, in der wir die Zwischenszenen komplett anders gehandhabt haben. Das ginge aber nur, wenn man ziemlich viel an den Regeln ändert. Für ein Optionalregel-Modul passt das aber nicht so richtig. Außerdem wurden mittlerweile die Fertigkeitserhöhungen durch Fehlschläge von +1 Punkt auf +1W4-1 Punkte erhöht.


    Damit du schonmal weißt, wie das wahrscheinlich (!) aussehen wird, bevor du jetzt loslegst:

    • Es wird etwas mehr Erfahrungspunkte pro Abend geben (je nach Länge und Intensität so 3-10 EP), weil die Optionalregel ja im Grunde einfach die Fertigkeitserhöhung durch Fehlschläge ersetzen soll.
    • Die Erfahrungspunkte werden zu Beginn einer Zwischenszene investiert. Die Zwischenszene kann also komplett unverändert abgehandelt werden. Das heißt auch, dass man weiterhin Trainingswürfe machen kann, wenn man sich wirklich ganz auf eine Sache konzentrieren möchte.
    • Attribute werden ausschließlich durch Trainingswürfe gesteigert (und nicht durch Erfahrungspunkte), weil sie sich nach den Standardregeln nicht durch Fehlschläge verbessern. Der Bezug zu den beständigen Bindungen fliegt aus dem selben Grund ebenfalls heraus.
    • Die Möglichkeit zur Umverteilen von Attributs- und Fertigkeitspunkten wird wahrscheinlich ein eigenes, unabhängiges Optionalregel-Modul werden. Solch eine radikale Umorientierung des Charakteres wird dann zu einer neuen, optionalen Freizeitbeschäftigung für Zwischenszenen, ordentlich Bindungspunkte kosten und immer die Zustimmung der SL benötigen.

    Wenn du mehr brauchst oder wissen willst, dann melde dich einfach. Das Update muss halt noch im Trockendock warten, bis das Wiki mit dem Text fürs Layout synchronisiert ist, sonst gibt es Chaos.

    Die Erfahrungspunkt-Regeln sind gerade nochmal in der Überarbeitung, weil sich inzwischen doch einiges geändert hat, seit sie aufgenommen worden sind. Im Grunde stellet diese Optionalregel-Modul nur eine Alternative zur automatischen Steigerung von Fertigkeiten durch Fehlschläge dar. Die Spielerinnen und Spieler dürfen ein bisschen mehr selbst entscheiden, welche Fertigkeiten sich verbessern, und die Spieleiterinnen und Spielleiter können die Charakterentwicklung je nach Kampagnensituation nach ihren Vorstellungen beschleunigen oder verlangsamen. So wie es angelegt ist, sollten die Charaktere sich dadurch aber standardmäßig auch nicht schneller entwickeln als nach den Standardregeln, nur etwas gezielter, wenn das gewünscht ist. Für ein Kampagnenspiel könnte das aber dennoch motivierend und hilfreich sein.

    Ein Großteil unserer Mystery-Regeln stammen aus einer Spielrunde, die besonders langlebige Charaktere haben sollte. Auch wenn Du nichts Akte-X-Artiges spielst, kannst Du mit den Mystery-Modulen die langfristige Verwendbarkeit der Charaktere nach Belieben feinjustieren. Man muss ja nicht alles auf einmal verwenden.


    Die Mystery-Module verlangsamen oder Verändern verschiedene Aspekte des geistigen Verfall über eine Kampagne hinweg. Die Charaktere können aber genauso die Kontrolle verlieren und langfristige Auswirkungen abbekommen. An der körperlichen Verletzlichkeit ändern sie aber nichts.


    Die Action-Module verändern die körperliche Verletzlichkeit und machen die Charaktere ein bisschen widerstandsfähiger.


    Hier ist eine Liste unserer nach Belieben kombinierbarer Optionalregel-Module: https://fhtagn-rpg.de/regelwerk#optionale-regeln

    Aber sorry, ich war wirklich eher neugierig über die Beweggründe der Benennung und wollte jetzt hier gar nicht kurz vor Ende dieses Projektes, an dem ihr so lange gearbeitet habt, reingrätschen und mich wichtig machen.

    Vielen Dank für die Rückmeldung auf jeden Fall. Es ist schön, wenn Leute über sowas nachdenken. Die Bennenung von Konzepten in Rollenspielen ist immer eine ziemlich schwierige Angelegenheit.

    Vielleicht verwenden wir den Begriff der Kulturwissenschaften nicht im Sinne der Studienrichtung und das ist der Auslöser der Verwirrung.


    Uns ist aber bislang keine bessere Bezeichnung eingefallen, die die anderen Pakete nicht mit einschließt. Es geht halt um Leute, die sich mit der menschlichen Geschichte, Sprache und Kultur beschäftigen. Historiker, Anthropologen, Linguisten, Archäologen. Jene Archäologen, die sich nicht mit der menschlichen Kulturgeschichte beschäftigen, sind wahrscheinlich besser als Naturwissenschaftler darstellbar.


    Möglich wäre es noch von den Studienfächer-Namen komplett abzuweichen und das Paket "Kulturforscherin" oder so ähnlich zu nennen. Letztendlich haben die Pakete alle irgendwie abstrakte Namen und orientieren sich grundsätzlich an der Gegenwart.

    Ich glaube mich zu erinnern, dass es darum ging Historiker, Archäologen, Linguisten etc. zu bündeln, ohne Mathematiker, Pädagogen und Psychologen mit einzubeziehen. Das verbindende Merkmale aller Berufe ist, dass sie Punkte in Anthropologie, Geschichte und Fremdsprachen haben. Deshalb heißt der Beruf in Moment Kulturwissenschaftlerin.

    Spurenlesen wird heute in vielen Rollenspielen dort eingeordnet: Savage Worlds hat es zum Beispiel jetzt auch so gemacht. Wenn es dort zu allgemein ist, kann man ja noch ein Spezialtraining für Überleben (oder Suchen?) daraus machen, damit nicht jeder Survival-Kenner auch Spurenlesen kann.

    [mention]Panta Rhei[/mention]: Bei den Überlegungen zur Fertigkeitsliste hatte ich mir das so gedacht:


    Fotografie für den Journalisten fällt mit der ganzen anderen (Video- und Audio-)Aufnahmetechnik unter Überwachen. Was möglich ist hängt von der Zeit ab. Darunter fällt gegebenenfalls auch die Nachbearbeitung/Fälschung im Labor oder am Computer. Dafür haben wir eine eigene Fertigkeit, weil solche Sachen ermittlungsrelevant sind. Für Tonaufnahmen hätte man eine eigene Fertigkeit anlegen können, das wird dann aber zu speziell und meist will man zur Informationsgewinnung ja sowieso möglichst Bild und Ton. Wer künstlerisch oder handwerklich fotografiert, darf natürlich stattdessen auch gerne eine Kunst- oder Handwerksfertigkeit benennen.


    Spurenlesen fällt entweder unter Forensik oder unter Überleben. Wer sie nur finden, aber nicht interpretieren oder verfolgen möchte, kann auch Suchen verwenden.


    Vielleicht müssen wir da noch ergänzende Sätze in die Fertigkeitsbeschreibungen aufnehmen.

    Bitte nichts überstürzen und lieber intern nochmal genau durchdenken/diskutieren. Das hat Auswirkungen auf die Reihenfolge der Erstellung, die Punkteverteilung bei manchen Konzepten, die Zwischenszenen und diverse Optionalregeln.

    Mehr als +20% würde ich auch nicht verandschlagen. Aber +20% kann man schon machen bei Spielbeginn. Dann kann man ein Spezialtraining erwerben, statt eine Fertigkeit zu steigern. In diesem Fall würde ich aber generell auf die 10 statt 8 Fertigkeiten gehen am Anfang. Es hat schon einen Grund, warum die Dinger bisher nichts gekostet haben.


    Bei der Vorlage kosten die bewusst nichts, weil sonst ein Kommandosoldat mit den ganzen selten vorkommenden Sachen wie Gerätetauchen, Fallschirmspringen etc. nicht sinnvoll realisierbar wäre und die Fertigkeitspunkte sowieso recht knapp gewählt sind. Einen so richtig runden Charakter kann man damit nur bauen, wenn man sehr knapp überall bleibt. Ich persönlich verwende daher gern die Regelung für breitgefächerte Charaktere aus dem FHTAGN-Regelwerk. Dann haben Bundesagenten wenigstens auch 30% Erste Hilfe... (beim Polizisten automatisch verbaut!).


    Ein anderer Grund ist sicher, dass man die einzelnen Trainings nicht gegeneinander ausbalancieren muss. Wenn es zum Charakter passt und keine Fertigkeit dafür gibt, kann die SL einfach bestimmen, ob der SC es kann. Und dann ist es auch egal, ob sie das dann als einzelnes oder als mehrere Spezialtrainings notieren lässt. Ist für mich eigentlich grundsätzlich eine brauchbare Regelung.


    Es sind per Definition Sachen, für die es sich nicht lohnt eine extra Fertigkeit einzuführen und diese zu bezahlen. Deshalb nutzt man Fertigkeiten und Attribute, die der Charakter bereits besitzt und bezahlt hat.


    Wie gesagt, wenn sie nun etwas kosten sollen bei der Generierung, dann muss es dafür eine Kompensation geben.