Beiträge von Rix

    Ein durchdachter Hintergrund, eine neue Bedrohung mit interessanten Eigenschaften, ein unverbrauchtes historisches Setting, verschiedene Einstiegsmöglichkeiten für die Charaktere und eigentlich fast alles, was die Spielleiterin zum direkten Losspielen braucht: Eine wirklich tolle Szenarien-Skizze!

    Baldriantee: Besonders interessant für mich ist vor allem der Abschnitt, was alles schief gehen kann. Hier könnte man noch strafrechtliche Verfolgung anführen (z.B. beim Einkaufen verwischt werden, neugierige Nachbarn. Vielleicht auch so eine kleine gemeine Würdeltabelle für die SL als Ideengenerator.

    In meinen Spielrunden wäre die Wahrscheinlichkeit ziemlich hoch, dass irgendwas so richtig furchtbar schief geht, wenn die Charaktere auf solche Ideen kommen. :)

    Der Hinweis auf strafrechtliche Konsequenzen fehlt oben übrigens auch noch beim Disclaimer. Schließlich ist das nicht nur lebensgefährlich, sondern auch verboten.

    SteamTinkerer Das freut mich sehr, dass du Spaß damit hast! Wir arbeiten kräftig an der Fertigstellung des Spielweltbandes. Du hast dein Buch vor mir bekommen. Ich bin schon ganz aufgeregt das Ding endlich auch physisch anfassen zu können. Bisher hatte ich ja nur selbstgebastelte Cover-Prototypen im Regal stehen.

    Das Coverdesign haben wir gestern nochmal stärker ans Regelwerk-Cover angepasst. So werden die Szenariencover wahrscheinlich in Zukunft alle aufgebaut sein.

    Wenn Du so etwas ähnliches in deiner Runde dennoch einbauen willst, kannst Du Dir mal die optionale Regel "Adrenalinschub" anschauen. Die macht so etwas Ähnliches, bezieht dabei aber Bindungen mit ein.

    Windwalker: Ein paar kurze Hinweise zum Spiel mit FHTAGN als Starthilfe. Vielleicht erleichtert dir das den Einstieg.

    • Bei FHTAGN wird nur gewürfelt, wenn die Probe unter Druck erfolgt. Ansonsten entscheidet die Höhe des Fertigkeitswerts über den Grad des Erfolgs.
    • Eine reguläre Probe ist schon ziemlich schwierig. Es ist eine Aufgabe, bei der auch Profis mit hoher Wahrscheinlichkeit scheitern. Meist kann man deshalb auf Erschwernisse verzichten.
    • Recherche wird über eine passende Fertigkeit (oder zur Not Intelligenz) abgehandelt. Man muss sich im Fach auskennen, um Informationen zu finden, zu sortieren und zu verstehen.
    • Schlösser werden mit einem Dietrichset und Geschicklichkeit geknackt, wenn man das passende Spezialtraining hat. Man kann aber auch das "Handwerk: Schließtechnik" kaufen, wenn man sich so richtig gut auskennen will.
    • Versteckte Hinweise werden mit Suchen oder Forensik (oder einer anderen passenden Fertigkeit) aufgespürt. Mit Wachsamkeit kann man Gespräche belauschen und Hinterhalte entdecken.
    • Wenn man eine Nahkampfaktion ausführt, verteidigt man sich gleichzeitig für den Rest der Runde. Der Angriffswurf bleibt bei Erfolg als Verteidigungswert liegen und der Gegner muss diesen dann mit seinem Angriffswurf überbieten. Das kostet dann die Aktion.
    • Das Ausweichen im Kampf erfolgt dann über die Fertigkeit Athletik. Wird man vor seiner Handlung angegriffen kann man einen Gegenangriff starten, welcher dann gleichzeitig als Verteidigung dient, oder eben einfach nur ausweichen.
    • FHTAGN bietet eine breite Auswahl an unnatürlichen Kreaturen und einen Baukasten für eigene Monster. Die Liste basiert auf den gemeinfreien Mythos-Kreaturen, oft mit ein paar frischen Ideen und Verknüpfungen.
    • Man kann auch leicht Kreaturen aus all den anderen W100-Systemen adaptieren, weil die Spielwerte (wie Angriffswerte, Trefferpunkte, Schadensverluste, Stabilitätsverluste) bei FHTAGN in ähnlichen Größenordnungen liegen. Man muss daher oft nicht einmal unbedingt etwas umrechnen.
    • Dauerhafte psychische Störungen erleidet man aber bei FHTAGN beim Erreichen der Belastungsgrenze. Erst danach wird die Belastungsgrenze neu berechnet.
    • Mit dem FHTAGN-Netzwerk kannst du deine Szenarien zu einer Kampagne verbinden und die Charaktere mit Informationen und Ausrüstung versorgen. Wir werden das noch weiter ausgestalten, es ist aber auch explizit als Ideensteinbruch für eigene Kampagnen konzipiert.


    EDIT: Ausweichen kostet die Aktion für die Runde. Hab ich oben nachgetragen.

    Ich hatte mir jetzt nach deinem Post mal die optionalen Regelmodule angeschaut und gerade die Erfahrungspunkteregel hat mir gut zugesagt, schon weil es das "Problem" behabt, dass mindest eine Spielerin von mir mit CoC hat. Sie mag ganz gerne den Prozess des Auflevelns in Spielen und empfindet CoC da als ein wenig lackluster.

    Was wird sich wahrscheinlich im Vergleich zu den alten Erfahrungspunktregeln ändern?

    Die alten Regeln beißen sich ein bisschen mit den Zwischenszenenregeln, da sie ursprünglich aus einer Runde stammen, in der wir die Zwischenszenen komplett anders gehandhabt haben. Das ginge aber nur, wenn man ziemlich viel an den Regeln ändert. Für ein Optionalregel-Modul passt das aber nicht so richtig. Außerdem wurden mittlerweile die Fertigkeitserhöhungen durch Fehlschläge von +1 Punkt auf +1W4-1 Punkte erhöht.

    Damit du schonmal weißt, wie das wahrscheinlich (!) aussehen wird, bevor du jetzt loslegst:

    • Es wird etwas mehr Erfahrungspunkte pro Abend geben (je nach Länge und Intensität so 3-10 EP), weil die Optionalregel ja im Grunde einfach die Fertigkeitserhöhung durch Fehlschläge ersetzen soll.
    • Die Erfahrungspunkte werden zu Beginn einer Zwischenszene investiert. Die Zwischenszene kann also komplett unverändert abgehandelt werden. Das heißt auch, dass man weiterhin Trainingswürfe machen kann, wenn man sich wirklich ganz auf eine Sache konzentrieren möchte.
    • Attribute werden ausschließlich durch Trainingswürfe gesteigert (und nicht durch Erfahrungspunkte), weil sie sich nach den Standardregeln nicht durch Fehlschläge verbessern. Der Bezug zu den beständigen Bindungen fliegt aus dem selben Grund ebenfalls heraus.
    • Die Möglichkeit zur Umverteilen von Attributs- und Fertigkeitspunkten wird wahrscheinlich ein eigenes, unabhängiges Optionalregel-Modul werden. Solch eine radikale Umorientierung des Charakteres wird dann zu einer neuen, optionalen Freizeitbeschäftigung für Zwischenszenen, ordentlich Bindungspunkte kosten und immer die Zustimmung der SL benötigen.

    Wenn du mehr brauchst oder wissen willst, dann melde dich einfach. Das Update muss halt noch im Trockendock warten, bis das Wiki mit dem Text fürs Layout synchronisiert ist, sonst gibt es Chaos.

    Die Erfahrungspunkt-Regeln sind gerade nochmal in der Überarbeitung, weil sich inzwischen doch einiges geändert hat, seit sie aufgenommen worden sind. Im Grunde stellet diese Optionalregel-Modul nur eine Alternative zur automatischen Steigerung von Fertigkeiten durch Fehlschläge dar. Die Spielerinnen und Spieler dürfen ein bisschen mehr selbst entscheiden, welche Fertigkeiten sich verbessern, und die Spieleiterinnen und Spielleiter können die Charakterentwicklung je nach Kampagnensituation nach ihren Vorstellungen beschleunigen oder verlangsamen. So wie es angelegt ist, sollten die Charaktere sich dadurch aber standardmäßig auch nicht schneller entwickeln als nach den Standardregeln, nur etwas gezielter, wenn das gewünscht ist. Für ein Kampagnenspiel könnte das aber dennoch motivierend und hilfreich sein.

    Ein Großteil unserer Mystery-Regeln stammen aus einer Spielrunde, die besonders langlebige Charaktere haben sollte. Auch wenn Du nichts Akte-X-Artiges spielst, kannst Du mit den Mystery-Modulen die langfristige Verwendbarkeit der Charaktere nach Belieben feinjustieren. Man muss ja nicht alles auf einmal verwenden.

    Die Mystery-Module verlangsamen oder Verändern verschiedene Aspekte des geistigen Verfall über eine Kampagne hinweg. Die Charaktere können aber genauso die Kontrolle verlieren und langfristige Auswirkungen abbekommen. An der körperlichen Verletzlichkeit ändern sie aber nichts.

    Die Action-Module verändern die körperliche Verletzlichkeit und machen die Charaktere ein bisschen widerstandsfähiger.

    Hier ist eine Liste unserer nach Belieben kombinierbarer Optionalregel-Module: https://fhtagn-rpg.de/regelwerk#optionale-regeln

    Aber sorry, ich war wirklich eher neugierig über die Beweggründe der Benennung und wollte jetzt hier gar nicht kurz vor Ende dieses Projektes, an dem ihr so lange gearbeitet habt, reingrätschen und mich wichtig machen.

    Vielen Dank für die Rückmeldung auf jeden Fall. Es ist schön, wenn Leute über sowas nachdenken. Die Bennenung von Konzepten in Rollenspielen ist immer eine ziemlich schwierige Angelegenheit.

    Vielleicht verwenden wir den Begriff der Kulturwissenschaften nicht im Sinne der Studienrichtung und das ist der Auslöser der Verwirrung.

    Uns ist aber bislang keine bessere Bezeichnung eingefallen, die die anderen Pakete nicht mit einschließt. Es geht halt um Leute, die sich mit der menschlichen Geschichte, Sprache und Kultur beschäftigen. Historiker, Anthropologen, Linguisten, Archäologen. Jene Archäologen, die sich nicht mit der menschlichen Kulturgeschichte beschäftigen, sind wahrscheinlich besser als Naturwissenschaftler darstellbar.

    Möglich wäre es noch von den Studienfächer-Namen komplett abzuweichen und das Paket "Kulturforscherin" oder so ähnlich zu nennen. Letztendlich haben die Pakete alle irgendwie abstrakte Namen und orientieren sich grundsätzlich an der Gegenwart.

    Ich glaube mich zu erinnern, dass es darum ging Historiker, Archäologen, Linguisten etc. zu bündeln, ohne Mathematiker, Pädagogen und Psychologen mit einzubeziehen. Das verbindende Merkmale aller Berufe ist, dass sie Punkte in Anthropologie, Geschichte und Fremdsprachen haben. Deshalb heißt der Beruf in Moment Kulturwissenschaftlerin.