Welches System für längere Kampagnen?

  • Hallo liebe Lovecraftianer,


    ich hoffe, meine Frage ist hier nicht an falscher Stelle, aber da ich bisher immer nur Oneshots geleitet habe und noch nie ein längeres Szenario/Kampagne gespielt habe, würde mich interessieren, welches System sich besonders dafür eignet.


    Ich denke vor allem an die Gradwanderung, die Charaktere "psychisch kompetent genug" zu machen, dass sie ihren endgültigen Nervenzusammenbruch erst am Ende der Kampagne kriegen, dass aber gleichzeitig Wahnsinn/Verfall/[fiese Lovecraftmechanik einsetzen] eine permanente Bedrohung bleiben sollte.


    Habt ihr da Erfahrungen? Der Modus sollte "klassisch lovecraftig" sein und eher nicht pulpig/actionreich. Realms of Cthulhu fällt raus. Trails auch.

    Was mir bisher vorschwebt, wären entweder CoC, Fhtagn, Cthulhu Dark, Cthulhu Hack oder Fate-Eigenbau. Bei Cthulhu Dark und Cthulhu Hack kann ich gar nicht abschätzen, wie gut die auf längere Sicht funktionieren. Gleichzeitig will ich aber nicht das "Powerlevel" hochschrauben, sondern die Abwärtsspirale gerne stetig aber flach halten. Mir ist klar, dass ich da mit Hausregeln nachjustieren könnte (was ich aber nur machen würde, wenn keines der Systeme by the book funktionieren würde) und dass ich natürlich über die Frequenz, in der ich Sanity-Proben verlange, Einfluss auf die Abwärtsspirale nehmen kann (was ich auch tun werde).


    So oder so würden mich aber massiv euer Feedback und eure Erfahrungen interessieren.

    Ein großer Bonus wäre, wenn ihr auf die besondere(?) Tauglichkeit des System für Traumland-Kampagnen eingehen könntet.


    Schon mal ganz riesigen Dank.

  • Also, bei Cthulhu Dark wäre mir zu wenig "Charakterentwicklung" mit dabei, um auf Dauer Spaß damit zu haben. Für One-Shots prima, aber auf Dauer... Cthulhu-Hack kenne ich wiederum nicht und kann es auch nicht einschätzen.


    CoC und FHTAGN sind beide definitiv voll kampagnentauglich. Bei CoC musst Du vielleicht hier und da ein wenig maßregeln (manche Szenarien bringen Spielercharaktere schon recht schnell an den Rand des Wahnsinns), aber es funktioniert definitiv für Kampagnen. Es gibt ja auch einige große Kampagnen für das System :-). Ziel muss es halt sein, entsprechende Vorsicht auf beiden Seiten des Schirms walten zu lassen.


    Traumlande habe ich im Speziellen keine Erfahrung mit... sollte aber mit beiden Systemen genauso funktionieren.


    FATE wäre mir persönlich nicht "cthuloid" genug. Ein System, dass den Spielern viel Mitspracherecht einräumt ist eine großartige Sache, aber in meinen Augen nicht für Art von cthuloidem Horror geeignet, die wir "gewohnt" sind.

  • Hallo Saturno,

    zum Thema FHTAGN kann ich vielleicht noch etwas beisteuern und versuche das mal möglichst objektiv zu machen. :)


    Out of the Box bietet dir FHTAGN einen so genannten Mystery Modus an, der genau das macht, was du beschrieben hast: den Verfall hinauszögern:

    https://fhtagn-rpg.de/regelwerk#optionale-regeln

    Damit kannst du individuell einstellen, wie viel "Akte X" du im Spiel haben möchtest, ohne dass das klassische lovecraftartige leiden muss.


    Es kommt ebenfalls standardmäßig mit kompletten Regeln für Träumen daher. Außerdem skaliert das Kampfsystem sehr gut in Richtung Fantasy, sprich Kampf mit Schwert, was in den Traumlanden ja mal vorkommen kann. Es skaliert deshalb so gut, weil die Kampfregeln schnell sind und insgesamt wenig Buchhaltung notwendig machen.


    Ich habe mit FHTAGN eine lange Traumlandekampagne gespielt (1,5 Jahre) und die hat nach meinem Empfinden sehr schön mit dem System harmoniert.

    Siehe: https://www.chaotisch-neutral.…f+the+sleight-of-hand+man

    Die Kampagne selbst war für CoC, aber man kann das "on the fly" auch mit FHTAGN spielen.


    FHTAGN ist kostenlos für dich und deine Spieler/innen erhältlich.


    Bei weiteren Fragen gerne fragen. :)

  • Also, bei Cthulhu Dark wäre mir zu wenig "Charakterentwicklung" mit dabei, um auf Dauer Spaß damit zu haben. Für One-Shots prima, aber auf Dauer... Cthulhu-Hack kenne ich wiederum nicht und kann es auch nicht einschätzen.

    Ah, danke. Daran hatte ich bisher weniger gedacht. Ich war so sehr mit "länger überleben können" und "genuines Lovecraft-Flair" beschäftigt, dass ich das bisher übersehen habe. Das könnte wirklich ein Haken sein.

    FATE wäre mir persönlich nicht "cthuloid" genug. Ein System, dass den Spielern viel Mitspracherecht einräumt ist eine großartige Sache, aber in meinen Augen nicht für Art von cthuloidem Horror geeignet, die wir "gewohnt" sind.

    Interessant. Das kenne ich als Aussage von vielen, die FATE gespielt haben, aber noch nie mit Cthulhu kombiniert haben (Sorry, das soll aber keine Unterstellung sein.). Wir hatten interessanterweise einige der "genuin lovecraftigsten" Sitzungen mit FATE. Ich glaube auch nach wie vor, dass narrative Systeme sich dafür ganz gut eignen können. Wir hatten sogar die Investigationsregeln aus Atomic Robo abgewandelt eingesetzt, was außerordentlich gut ging.


    Out of the Box bietet dir FHTAGN einen so genannten Mystery Modus an, der genau das macht, was du beschrieben hast: den Verfall hinauszögern:

    https://fhtagn-rpg.de/regelwerk#optionale-regeln

    Damit kannst du individuell einstellen, wie viel "Akte X" du im Spiel haben möchtest, ohne dass das klassische lovecraftartige leiden muss.

    Danke auch dir. Werde ich mir mal anschauen. Ich habe bisher die Mystery-Regeln außen vor gelassen, weil ich kein besonderer Akte X-Fan oder Delta Green-Fan (außer die Regeln, die waren toll) bin. Aber wenn sich das für so einen Kampagnen-Ansatz besonders eignet, bin ich ganz offen.

    Ah, das ist von dir? Gefiel mir gut, beim Überfliegen. Magst du mir vielleicht, wenn du Zeit hast, ein paar genauere Eindrücke, inwiefern das System besonders mit den Traumlanden harmoniert, schreiben? Ich wäre da besonders über den Vergleich mit CoC dankbar, da die beiden ja relativ dicht beieinander sind. (Oder gibt es in deinem Spielbericht dazu einiges geschrieben? Ich will mir den die Tage sowieso mal durchlesen.)


    Wir haben an Himmelfahrt eine Runde FHTAGN gespielt, wo ich einfach on the fly das CoC-Abenteuer "Der Nachtexpress" für genommen habe.

    Das lief ziemlich gut. Auffällig war, dass die Charaktererstellung mindestens einer Spielerin, die relativer Rollenspielneuling ist, sehr viel intuitiver war als CoC, bzw. sie nach eigener Aussage mit FHTAGN eher einen Charakter, mit dem sie sich identifizieren konnte, hinbekam als mit CoC. (Die Tabelle zum Auswürfeln der Charaktereigenschaften fand sie als Stütze z.B. sehr hilfreich.)


    Soweit aber erstmal schon meinen Dank.

  • Magst du mir vielleicht, wenn du Zeit hast, ein paar genauere Eindrücke, inwiefern das System besonders mit den Traumlanden harmoniert, schreiben?


    Die Aspekte Waffen, Rüstung, Kampfrunden ändern sich nicht, auch wenn man Schwert, Bogen und Schild nutzt. Da die Probenmechaniken etwas schneller aufzulösen sind, als bei CoC, bleibt ein schneller Spielfluss bestehen, auch wenn es mehrere Kombattanten und eben Traumlande-Technologie bei den Waffen gibt.


    Verlust von STA kann auf Bindungen usw. projiziert werden, dadurch sind die Chars ein Stück weit länger im Spiel. Da die Traumlande sehr wunderlich sein können, hat das bei uns sehr schön gepasst. Es gibt auch nicht die 1/5 Punkte pro Tag Regel, sondern dafür einen festen Wert (Belastungsgrenze). Das ist wieder weniger Buchhaltung.


    Der Fokus aller Fertigkeiten besteht auf Anwendbarkeit, es gibt keine Point Sinks. Und das Design ist bereits für alle Epochen konzipiert worden. D. h. auch hier fühlten wir uns mit den Regelmechaniken gut aufgehoben und es hat nirgendwo gehakt.


    Da es kein Geld gibt, hat es in den Traumlanden ebenfalls nicht gefehlt.


    Über optionale Regeln konnte man auch Erfahrungspunkte simulieren, die wiederum eine etwas größere Charakterentwicklung möglich gemacht haben. Da wir in Richtung Dark Fantasy gespielt haben und die Chars überwiegend in den Traumlanden waren und dort auch berühmt wurden, hat das gut gepasst.


    Wenn du weitere Aspekte beleuchtet haben möchtest, sag Bescheid. :)

  • Ein Großteil unserer Mystery-Regeln stammen aus einer Spielrunde, die besonders langlebige Charaktere haben sollte. Auch wenn Du nichts Akte-X-Artiges spielst, kannst Du mit den Mystery-Modulen die langfristige Verwendbarkeit der Charaktere nach Belieben feinjustieren. Man muss ja nicht alles auf einmal verwenden.


    Die Mystery-Module verlangsamen oder Verändern verschiedene Aspekte des geistigen Verfall über eine Kampagne hinweg. Die Charaktere können aber genauso die Kontrolle verlieren und langfristige Auswirkungen abbekommen. An der körperlichen Verletzlichkeit ändern sie aber nichts.


    Die Action-Module verändern die körperliche Verletzlichkeit und machen die Charaktere ein bisschen widerstandsfähiger.


    Hier ist eine Liste unserer nach Belieben kombinierbarer Optionalregel-Module: https://fhtagn-rpg.de/regelwerk#optionale-regeln

  • Die Erfahrungspunkt-Regeln sind gerade nochmal in der Überarbeitung, weil sich inzwischen doch einiges geändert hat, seit sie aufgenommen worden sind. Im Grunde stellet diese Optionalregel-Modul nur eine Alternative zur automatischen Steigerung von Fertigkeiten durch Fehlschläge dar. Die Spielerinnen und Spieler dürfen ein bisschen mehr selbst entscheiden, welche Fertigkeiten sich verbessern, und die Spieleiterinnen und Spielleiter können die Charakterentwicklung je nach Kampagnensituation nach ihren Vorstellungen beschleunigen oder verlangsamen. So wie es angelegt ist, sollten die Charaktere sich dadurch aber standardmäßig auch nicht schneller entwickeln als nach den Standardregeln, nur etwas gezielter, wenn das gewünscht ist. Für ein Kampagnenspiel könnte das aber dennoch motivierend und hilfreich sein.

  • Wenn du weitere Aspekte beleuchtet haben möchtest, sag Bescheid. :)

    Danke. Das war extrem hilfreich. Wenn mir noch eine spezifische Frage einfiele, dann würde ich fragen.


    Die Erfahrungspunkt-Regeln sind gerade nochmal in der Überarbeitung, weil sich inzwischen doch einiges geändert hat, seit sie aufgenommen worden sind. Im Grunde stellet diese Optionalregel-Modul nur eine Alternative zur automatischen Steigerung von Fertigkeiten durch Fehlschläge dar. Die Spielerinnen und Spieler dürfen ein bisschen mehr selbst entscheiden, welche Fertigkeiten sich verbessern, und die Spieleiterinnen und Spielleiter können die Charakterentwicklung je nach Kampagnensituation nach ihren Vorstellungen beschleunigen oder verlangsamen. So wie es angelegt ist, sollten die Charaktere sich dadurch aber standardmäßig auch nicht schneller entwickeln als nach den Standardregeln, nur etwas gezielter, wenn das gewünscht ist. Für ein Kampagnenspiel könnte das aber dennoch motivierend und hilfreich sein.

    Ich hatte mir jetzt nach deinem Post mal die optionalen Regelmodule angeschaut und gerade die Erfahrungspunkteregel hat mir gut zugesagt, schon weil es das "Problem" behabt, dass mindest eine Spielerin von mir mit CoC hat. Sie mag ganz gerne den Prozess des Auflevelns in Spielen und empfindet CoC da als ein wenig lackluster.


    Die Mystery-Regeln gefallen mir sowieso sehr gut und würden z.T. sicher in einer Traumland-Kampagne von mir eingesetzt werden, machen mir aber andererseits auch ziemlich Lust auf eine Kampagne im Stil von True Detective (Staffel 1).

  • Ich hatte mir jetzt nach deinem Post mal die optionalen Regelmodule angeschaut und gerade die Erfahrungspunkteregel hat mir gut zugesagt, schon weil es das "Problem" behabt, dass mindest eine Spielerin von mir mit CoC hat. Sie mag ganz gerne den Prozess des Auflevelns in Spielen und empfindet CoC da als ein wenig lackluster.

    Was wird sich wahrscheinlich im Vergleich zu den alten Erfahrungspunktregeln ändern?


    Die alten Regeln beißen sich ein bisschen mit den Zwischenszenenregeln, da sie ursprünglich aus einer Runde stammen, in der wir die Zwischenszenen komplett anders gehandhabt haben. Das ginge aber nur, wenn man ziemlich viel an den Regeln ändert. Für ein Optionalregel-Modul passt das aber nicht so richtig. Außerdem wurden mittlerweile die Fertigkeitserhöhungen durch Fehlschläge von +1 Punkt auf +1W4-1 Punkte erhöht.


    Damit du schonmal weißt, wie das wahrscheinlich (!) aussehen wird, bevor du jetzt loslegst:

    • Es wird etwas mehr Erfahrungspunkte pro Abend geben (je nach Länge und Intensität so 3-10 EP), weil die Optionalregel ja im Grunde einfach die Fertigkeitserhöhung durch Fehlschläge ersetzen soll.
    • Die Erfahrungspunkte werden zu Beginn einer Zwischenszene investiert. Die Zwischenszene kann also komplett unverändert abgehandelt werden. Das heißt auch, dass man weiterhin Trainingswürfe machen kann, wenn man sich wirklich ganz auf eine Sache konzentrieren möchte.
    • Attribute werden ausschließlich durch Trainingswürfe gesteigert (und nicht durch Erfahrungspunkte), weil sie sich nach den Standardregeln nicht durch Fehlschläge verbessern. Der Bezug zu den beständigen Bindungen fliegt aus dem selben Grund ebenfalls heraus.
    • Die Möglichkeit zur Umverteilen von Attributs- und Fertigkeitspunkten wird wahrscheinlich ein eigenes, unabhängiges Optionalregel-Modul werden. Solch eine radikale Umorientierung des Charakteres wird dann zu einer neuen, optionalen Freizeitbeschäftigung für Zwischenszenen, ordentlich Bindungspunkte kosten und immer die Zustimmung der SL benötigen.

    Wenn du mehr brauchst oder wissen willst, dann melde dich einfach. Das Update muss halt noch im Trockendock warten, bis das Wiki mit dem Text fürs Layout synchronisiert ist, sonst gibt es Chaos.

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