Beiträge von Saturno

    Wenn du weitere Aspekte beleuchtet haben möchtest, sag Bescheid. :)

    Danke. Das war extrem hilfreich. Wenn mir noch eine spezifische Frage einfiele, dann würde ich fragen.

    Die Erfahrungspunkt-Regeln sind gerade nochmal in der Überarbeitung, weil sich inzwischen doch einiges geändert hat, seit sie aufgenommen worden sind. Im Grunde stellet diese Optionalregel-Modul nur eine Alternative zur automatischen Steigerung von Fertigkeiten durch Fehlschläge dar. Die Spielerinnen und Spieler dürfen ein bisschen mehr selbst entscheiden, welche Fertigkeiten sich verbessern, und die Spieleiterinnen und Spielleiter können die Charakterentwicklung je nach Kampagnensituation nach ihren Vorstellungen beschleunigen oder verlangsamen. So wie es angelegt ist, sollten die Charaktere sich dadurch aber standardmäßig auch nicht schneller entwickeln als nach den Standardregeln, nur etwas gezielter, wenn das gewünscht ist. Für ein Kampagnenspiel könnte das aber dennoch motivierend und hilfreich sein.

    Ich hatte mir jetzt nach deinem Post mal die optionalen Regelmodule angeschaut und gerade die Erfahrungspunkteregel hat mir gut zugesagt, schon weil es das "Problem" behabt, dass mindest eine Spielerin von mir mit CoC hat. Sie mag ganz gerne den Prozess des Auflevelns in Spielen und empfindet CoC da als ein wenig lackluster.

    Die Mystery-Regeln gefallen mir sowieso sehr gut und würden z.T. sicher in einer Traumland-Kampagne von mir eingesetzt werden, machen mir aber andererseits auch ziemlich Lust auf eine Kampagne im Stil von True Detective (Staffel 1).

    Es gibt ja immer wieder Leute die das hartnäckig behaupten...und solche die das "Original-Necronomicon" verkaufen. Ich weiß nicht mehr genau wo, aber in irgendeinem Brief hat HPL doch sogar mal klar und deutlich konstatiert, dass das Buch rein fiktiv ist. Die Literaten hier wissen sicher wo das steht. 8o

    In mehreren Briefen an Howard und Robert Bloch steht das mindestens. Scheinbar war seine Erzählung so effektiv, dass er in den frühen 30er Jahren oft klarstellen musste, dass er der Erfinder ist. Soweit ich das prüfen konnte, scheint Al-Azif im Übrigen auch falsches Arabisch zu sein. Spätestens das wäre dann ja der Punkt, wo man das heute bemerken könnte.

    Extrem interessant finde ich aber den Brief, wo er betont auf den horrorstiftenden Charakter des fiktiven Theaterstücks bei in Robert W. Chambers' "The King In Yellow" eingeht. Also, dass Chambers ein fiktives Werk geschaffen hat, welches angeblich schon von seinen Zeitgenossen für echt gehalten wurde. (Auch wenn ich für Letzteres noch keine Quelle finden konnte.) Das scheint ihn ja beeindruckt zu haben. Und mit dem Necronomicon ist ihm in dieser Hinsicht ja etwas Ähnliches gelungen. Will sagen: Solche Leute sind dann ja immerhin ein Beleg dafür, dass Lovecrafts ästhetisches Konzept aufgegangen ist. :)

    Zu den Übersetzungen: wir haben die Passagen in der Regel selbst aus dem Englischen übersetzt (wir hoffen *räusper* dass man das nicht merkt ;) ). Deshalb sehe ich da kein Problem mit dem Copyright. Wenn wir da Formulierungen auffallen, die nicht gefallen, dann auch da gerne ein Feedback.

    Ach iwo, ich fand die Übersetzungen voll in Ordnung. Mich hatte da nur interessiert, wie ihr das Copyrightproblem umgeht. Ich bin ansonsten einfach ein großer Freund von Andreas Diesels Übersetzungen. Ich finde aber gerade den Umstand, dass ihr immer das englische Original neben die deutsche Übersetzung packt, ganz angenehm und stimmungsvoll.

    Ich würde mich aber melden, wenn mir irgendwo was unschönes auffiele.

    Ich glaube mich zu erinnern, dass es darum ging Historiker, Archäologen, Linguisten etc. zu bündeln, ohne Mathematiker, Pädagogen und Psychologen mit einzubeziehen. Das verbindende Merkmale aller Berufe ist, dass sie Punkte in Anthropologie, Geschichte und Fremdsprachen haben. Deshalb heißt der Beruf in Moment Kulturwissenschaftlerin.

    I see. Interessant. Von der Warte her kann ich das gut verstehen.

    Vielleicht verwenden wir den Begriff der Kulturwissenschaften nicht im Sinne der Studienrichtung und das ist der Auslöser der Verwirrung.

    Uns ist aber bislang keine bessere Bezeichnung eingefallen, die die anderen Pakete nicht mit einschließt. Es geht halt um Leute, die sich mit der menschlichen Geschichte, Sprache und Kultur beschäftigen. Historiker, Anthropologen, Linguisten, Archäologen. Jene Archäologen, die sich nicht mit der menschlichen Kulturgeschichte beschäftigen, sind wahrscheinlich besser als Naturwissenschaftler darstellbar.

    Möglich wäre es noch von den Studienfächer-Namen komplett abzuweichen und das Paket "Kulturforscherin" oder so ähnlich zu nennen. Letztendlich haben die Pakete alle irgendwie abstrakte Namen und orientieren sich grundsätzlich an der Gegenwart.

    Ja, damit macht man dann die Dichotomie "Natur-Kultur" auf. Da bietet sich dann Kulturwissenschaftler als Gegenstück zu Naturwissenschaftler an.

    Könnte ich mit leben. "Kulturforscherin" würde sicherlich irgendwie das Problem, dass man das mit der Ausrichtung gegenwärtiger Kulturwissenschaften in eins würfe, umgehen, klingt aber vermutlich etwas gestelzt. (Ähnlich wie "Kultur-/Geisteswissenschaftlerin".)

    Nur bei Interesse: Historisch geht der Begriff Geisteswissenschaften, wie er im universitären Kontext lange benutzt wurde, eigentlich auf Hegels Geistesbegriff zurück, der die Wissenschaft alles Menschlichen (meint auch: Menschgemachten) umfasst und damit Kultur, Religion, Anthropologie, Recht, Moral, Kunst und vieles weitere umfasst. In dem Sinne grenzt Geist sich von Natur und Logik ab, welche die Wissenschaften des materiellen Äußeren und des reinen Denkens sind.

    Will sagen: In diesem Sinne würde "Geisteswissenschaftlerin" tatsächlich das von dir Beschriebene mit abdecken. Da wäre dann alles drin, was nicht dem Menschen äußere Natur und was nicht reine Logik ist.

    Aber sorry, ich war wirklich eher neugierig über die Beweggründe der Benennung und wollte jetzt hier gar nicht kurz vor Ende dieses Projektes, an dem ihr so lange gearbeitet habt, reingrätschen und mich wichtig machen.

    Ich habe leider bis vor Kurzem die dLG und FHTAGN nicht auf dem Schirm gehabt. Hätte ich das früher gesehen, hätte ich mich vielleicht produktiver eingebracht. :saint:

    Ich finde es ja gut, dass wir über so etwas als Problemkategorie diskutieren, das lässt hoffen, dass der Rest ganz gut geworden ist. :P

    Das denke ich auch und ich hoffe, mein Nitpicking kam auch so rüber und nicht als rumgepöbel. ("3 Tage im Forum angemeldet und schon macht der Kerl mich blöd an. Unfassbar.") :) Diese eine Sache ist bisher tatsächlich das Einzige, über das meine Gruppe gestolpert ist. Ich bin bisher einfach schwer begeistert von dem Regelwerk (Dafür, dass ich seit Edition 5 eigentlich CoC-Fan bin und gar nicht vorhatte, umzusteigen...). Ich finde im Übrigen auch speziell die Art, wie ihr den Spielwelt-Band handhabt, ziemlich gut. Sowohl den Einsatz der Lovecraftzitate auf deutsch/englisch als auch euer Insistieren, nicht Cthulhu-Mythos zu benutzen, sondern den Yog-Sothothery-Ansatz.

    Interessehalber: Wie läuft das mit dem Copyright der deutschen Übersetzungen, die ihr einsetzt? Ich persönlich bin ja btw ganz großer Fan der Übersetzungen aus dem Festa-Verlag und weniger der Suhrkamp-Versionen.

    Also ich bin da als beinharter Naturwissenschaftler ;) kein Experte, aber laut Wikipedia sind Geisteswissenschaften und Sozialwissenschaften Unterkategorien der Kulturwissenschaften. Und dann passt es so wie es ist.

    Das klappt schon deshalb nicht, weil Kulturwissenschaften eine recht neue Disziplin sind. Die sind interdisziplinär angelegt und vereinen bestimmte Geistes- und Sozialwissenschaften. Schon von ihrer Entstehung her eignen sie sich aber nicht als Abstraktum/Gattungs-/Oberbegriff für andere Geisteswissenschaften. Das ist vielleicht ähnlich, als würde man Genetik als Unterkategorie der Bioinformatik nehmen. Nur weil in Bioinformatik Biologie drin ist und Genetik eine Unterkategorie der Biologie ist, macht das Genetik nicht zu einer Unterkategorie der Bioinformatik.

    Man kann nämlich nicht sagen: "Jeder Genetiker ist ein Bioinformatiker." Diese Art von Aussage lässt sich aber über jede Ausprägung der Berufe in Verhältnis auf ihre Oberkategorie treffen. Z.B.: "Jede Physikerin/Astronomin/Chemikerin ist eine Naturwissenschaftlerin."

    Die Aussage "Jede Historikerin/Archäologin ist eine Kulturwissenschaftlerin." funktioniert hingegen nicht. Würde man dafür statt "Kulturwissenschaftlerin" "Geisteswissenschaftlerin" einsetzen (und dem eine klassische Definition z.B. des 19./20. Jhds. zugrunde legen), wäre die Aussage wahr.

    Deswegen, und weil das die einzige Kategorie ist, wo das nicht funktioniert, würde ich entweder Kulturwissenschaftlerin durch Geisteswissenschaftlerin ersetzen, oder von mir aus durch "Geisteswissenschaftlerin/Kulturwissenschaftlerin" (oder wenn man es archaischer mag "Gelehrte") ersetzen.

    Ich kann verstehen, dass Kulturwissenschaftlerin attraktiv ist, wenn man den Aspekt, dass FHTAGN als Standard ein Gegenwartssetting setzt, betonen will, aber es ist eben nicht ganz korrekt und hat wie gesagt tatsächlich bei uns zu Problemen geführt, als die Spieler:innen ihre Charaktere selbständig erstellen sollten. Das wurde dann, wie oben beschrieben, erst kurz vor der Sitzung aufgelöst. In sofern ist es vielleicht nicht nur ein "Well, actually..."-Post. :saint:

    Kann man hier noch weitere kleine Anmerkungen reinschreiben?

    Es gibt eine Kleinigkeit, die nicht schlimm ist, aber über die ich jedes Mal stolpere (und meine Spieler:innen auch) und die bei der Charaktererstellung schon für Irritationen gesorgt hat:

    Die Namen der Berufe sind ja üblicherweise die jeweiligen Überkategorien und die Ausprägungen die Konkretisierung. Bei Naturwissenschaftlerin-Physikerin sieht man das ja gut. Warum habt ihr das einzig bei Kulturwissenschaftlerin anders gemacht. Das müsste der bisherigen Logik folgend ja eigentlich Geisteswissenschaftlerin heißen und dann Kulturwissenschaftlerin als Ausprägung haben. Sonst hat man den irritierenden Fall, dass Historikerin eine Ausprägung von Kulturwissenschaftlerin wäre, was faktisch nicht stimmt.

    Ich will da eigentlich gar nicht nitpicky sein, weils eine reine Benennungsfrage ist, die man im Kopf eigentlich selber ändern kann, aber es hat eben schon zu Irritationen geführt, weil ich einer Spielerin, die eine Historikerin spielen wollte und die den Beruf "Geisteswissenschaftlerin" vermisst hat, erklären musste, dass das hier einfach Kulturwissenschaftlerin genannt aber ansonsten dadurch abgebildet wird.

    Gibt es dafür einen bestimmten Grund? Kann/möchte man das vielleicht ändern? Wie gesagt: Es ist kein Problem, aber umso toller das Regelwerk wird, umso mehr stören auch kleine Unebenheiten (und ich glaube mittlerweile, dass das Regelwerk ganz hervorragend wird). ;):thumbup:

    Also, bei Cthulhu Dark wäre mir zu wenig "Charakterentwicklung" mit dabei, um auf Dauer Spaß damit zu haben. Für One-Shots prima, aber auf Dauer... Cthulhu-Hack kenne ich wiederum nicht und kann es auch nicht einschätzen.

    Ah, danke. Daran hatte ich bisher weniger gedacht. Ich war so sehr mit "länger überleben können" und "genuines Lovecraft-Flair" beschäftigt, dass ich das bisher übersehen habe. Das könnte wirklich ein Haken sein.

    FATE wäre mir persönlich nicht "cthuloid" genug. Ein System, dass den Spielern viel Mitspracherecht einräumt ist eine großartige Sache, aber in meinen Augen nicht für Art von cthuloidem Horror geeignet, die wir "gewohnt" sind.

    Interessant. Das kenne ich als Aussage von vielen, die FATE gespielt haben, aber noch nie mit Cthulhu kombiniert haben (Sorry, das soll aber keine Unterstellung sein.). Wir hatten interessanterweise einige der "genuin lovecraftigsten" Sitzungen mit FATE. Ich glaube auch nach wie vor, dass narrative Systeme sich dafür ganz gut eignen können. Wir hatten sogar die Investigationsregeln aus Atomic Robo abgewandelt eingesetzt, was außerordentlich gut ging.

    Out of the Box bietet dir FHTAGN einen so genannten Mystery Modus an, der genau das macht, was du beschrieben hast: den Verfall hinauszögern:

    https://fhtagn-rpg.de/regelwerk#optionale-regeln

    Damit kannst du individuell einstellen, wie viel "Akte X" du im Spiel haben möchtest, ohne dass das klassische lovecraftartige leiden muss.

    Danke auch dir. Werde ich mir mal anschauen. Ich habe bisher die Mystery-Regeln außen vor gelassen, weil ich kein besonderer Akte X-Fan oder Delta Green-Fan (außer die Regeln, die waren toll) bin. Aber wenn sich das für so einen Kampagnen-Ansatz besonders eignet, bin ich ganz offen.

    Ich habe mit FHTAGN eine lange Traumlandekampagne gespielt (1,5 Jahre) und die hat nach meinem Empfinden sehr schön mit dem System harmoniert.

    Siehe: https://www.chaotisch-neutral.de/blog/tag:the+s…ght-of-hand+man

    Die Kampagne selbst war für CoC, aber man kann das "on the fly" auch mit FHTAGN spielen.

    FHTAGN ist kostenlos für dich und deine Spieler/innen erhältlich.

    Bei weiteren Fragen gerne fragen. :)

    Ah, das ist von dir? Gefiel mir gut, beim Überfliegen. Magst du mir vielleicht, wenn du Zeit hast, ein paar genauere Eindrücke, inwiefern das System besonders mit den Traumlanden harmoniert, schreiben? Ich wäre da besonders über den Vergleich mit CoC dankbar, da die beiden ja relativ dicht beieinander sind. (Oder gibt es in deinem Spielbericht dazu einiges geschrieben? Ich will mir den die Tage sowieso mal durchlesen.)

    Wir haben an Himmelfahrt eine Runde FHTAGN gespielt, wo ich einfach on the fly das CoC-Abenteuer "Der Nachtexpress" für genommen habe.

    Das lief ziemlich gut. Auffällig war, dass die Charaktererstellung mindestens einer Spielerin, die relativer Rollenspielneuling ist, sehr viel intuitiver war als CoC, bzw. sie nach eigener Aussage mit FHTAGN eher einen Charakter, mit dem sie sich identifizieren konnte, hinbekam als mit CoC. (Die Tabelle zum Auswürfeln der Charaktereigenschaften fand sie als Stütze z.B. sehr hilfreich.)

    Soweit aber erstmal schon meinen Dank.

    Hallo liebe Lovecraftianer,

    ich hoffe, meine Frage ist hier nicht an falscher Stelle, aber da ich bisher immer nur Oneshots geleitet habe und noch nie ein längeres Szenario/Kampagne gespielt habe, würde mich interessieren, welches System sich besonders dafür eignet.

    Ich denke vor allem an die Gradwanderung, die Charaktere "psychisch kompetent genug" zu machen, dass sie ihren endgültigen Nervenzusammenbruch erst am Ende der Kampagne kriegen, dass aber gleichzeitig Wahnsinn/Verfall/[fiese Lovecraftmechanik einsetzen] eine permanente Bedrohung bleiben sollte.

    Habt ihr da Erfahrungen? Der Modus sollte "klassisch lovecraftig" sein und eher nicht pulpig/actionreich. Realms of Cthulhu fällt raus. Trails auch.

    Was mir bisher vorschwebt, wären entweder CoC, Fhtagn, Cthulhu Dark, Cthulhu Hack oder Fate-Eigenbau. Bei Cthulhu Dark und Cthulhu Hack kann ich gar nicht abschätzen, wie gut die auf längere Sicht funktionieren. Gleichzeitig will ich aber nicht das "Powerlevel" hochschrauben, sondern die Abwärtsspirale gerne stetig aber flach halten. Mir ist klar, dass ich da mit Hausregeln nachjustieren könnte (was ich aber nur machen würde, wenn keines der Systeme by the book funktionieren würde) und dass ich natürlich über die Frequenz, in der ich Sanity-Proben verlange, Einfluss auf die Abwärtsspirale nehmen kann (was ich auch tun werde).

    So oder so würden mich aber massiv euer Feedback und eure Erfahrungen interessieren.

    Ein großer Bonus wäre, wenn ihr auf die besondere(?) Tauglichkeit des System für Traumland-Kampagnen eingehen könntet.

    Schon mal ganz riesigen Dank.

    Wenn man sich das Magazin so anschaut, sieht das nach Verschwörungstheorie aus. Sehr merkwürdig auch der Artikel zu den Kristallschädeln. Das Magazin mischt irgendwie seltsame Themen (und wurde seltsamerweise auch schon von Hans-Georg Maaßen zitiert).

    Am Rande: Es ist ja irgendwie süß, dass Leute das Necronomicon für historisch halten (und spielt ja auch Lovecrafts Ästhetik in die Hände), aber ...