Brettspiele mit Mythos-Thema

  • Oben wurde bereits T.I.M.E. Stories angesprochen. Ich mag das Spielprinzip total gerne, ebenso die Aufmachung des Spiels von den Karten über das sonstige Spielmaterial bis hin zur ziemlich die perfekten Box. Habe das Spiel auch schon weiterverschenkt. Es stört mich auch weniger, dass man ein Setting nur begrenzt oft mit den gleichen Leuten spielen kann. Das ist bei RPG-Abenteuern ja im Ergebnis nicht anders. Allerdings ...

    Inzwischen wurde von verschiedenen Spieler-Gruppen mein Grundspiel mehrfach bespielt. Alle waren von dem Spiel sehr angetan. Aber: KEINE Grunppe hat es im Zeitlimit geschafft, die Aufgabe zu lösen. Die letzte Gruppe hat auf meinen Rat darum einfach weitergespielt und gezählt, wieviele ZE man über dem Limit war ... Die Überziehung war drastisch. Und keine Gruppe hatte Lust, unmittelbar nach einem an der Zeit gescheiterten Durchlauf mit der gleichen Geschichte wieder von vorne zu beginnen.

    Entweder wir machen etwas bei der Verwaltung der ZE grundlegend falsch (was ich eigentlich nicht glaube) oder die zeitliche Begrenzung dient dazu, eine Vielzahl von Durchläufen zu "erzwingen" bis man den effektivsten Lösungsweg gefunden hat, nur um das Kosten-Nutzen-Verhältnis der Boxen besser aussehen zu lassen. Das fände ich eher enttäuschend. Das Zeitlimit stört mich inzwischen ziemlich.

    Wie seht ihr das? Scheitert ihr auch regelmäßig an der Zeitgrenze oder sind wir offenbar zu dumm/lahmarschig? Haltet ihr euch bei T.I.M.E. Stories noch streng an die zeitlichen Vorgaben?

    Mir würde es wesentlich besser gefallen, wenn mehrere unabhängige Handlungsstränge in einem Setting enthalten wären, so dass man mehrere Ziele verfolgen kann, um ein Setting mehrfach nutzbar zu machen.

  • Wir haben mit der gleichen Gruppe bisher 3 Szenarien gespiel. Das aus dem Grundspiel, den Marcy Fall und die Drachen Prophezeihung.

    Wir haben bisher kein Szenario in einem Durchlauf geschafft, eher zwei evtl sogar mal 3 Durchläufe, aber uns hat das bisher gar nicht gestört.
    Im Gegenteil - zu überlegen wie man den nächsten Versuch angeht, was man noch nicht gesehen oder geprüft hat, was überflüssig war, gehört für uns irgendwie zum Spielerlebnis dazu.

    Die Zeiteinheiten zu ignorieren nimmt dem Spiel aus meiner Sicht auch einen ganz wesentlichen Spannungs- und Adrenalinfaktor, da der Wettlauf gegen die Zeit und / oder das Board doch gerade bei Coop-Spielen erst das Jubel-Gefühl am Ende bedingt, wenn man es endlich schafft.

    Sicherlich gibt es auch bessere und schlechtere Szenarien. Das könnte ggf auch einen Einfluss haben, ob ein erneuter Versuch eher als störend und repetetiv empfunden wird oder nicht.
    Besonders nach der Drachenprophezeihung waren wir aber sehr begeistert davon, dass die Autoren es schaffen immer wieder mit neuen Mechanismen zu überraschen - in diesem Fall sogar explizit auf den ZE-Mechanismus bezogen. Hier ins Detail zu gehen würde allerdings soilern.

    Spoiler anzeigen

    Nur noch wenige Zeiteinheiten vor Anlauf des zweiten Versuchs waren wir schon fast an einem ähnlichen Punkt wir du ihn beschreibst... wie sollen wir dieses Szenario jemals schaffen, selbst im 3. Versuch wären wir noch weit weg von einer Lösung?!?! Halb 1, alle etwas müde, da hätren wir glatt aufgehört. Gerade noch rechtzeitig kam dann der sehr gelungene Wendepunkt. Wir haben bis 3:30 weiter gespielt :)

  • Wir haben die erste Runde auch nicht geschafft. Das ist leider aus Termingründen 2 Monate her. Wirklich an irgendwelche Details erinnern wird sich niemand mehr. Da müssen wir mal sehen wie es klappt, wenn wir weiter spielen.

    Grundsätzlich aber: tolles Spiel!

  • [mention]Dark_Pharaoh[/mention]
    Ja, tolles Spiel.

    Man muss auch sagen, dass ich bei Beobachtung der letzten Gruppe (Sohn mit Freunden) den Eindruck hatte, dass diese viele Elemente gesehen haben, die bei uns überhaupt nicht (mehr) vorgekommen sind. Es kann also auch dann noch Abwechselung geben. Aber ob das bei einer Wiederholung mit den selben Spielern meiner regelmäßigen Runde (wenn wir mal nur zu viert sind) dann anders wäre, wage ich zu bezweifeln. Gerade wegen der Zeitnot würde man vermutlich versuchen, den bisherigen Weg zugtechnisch zu "optimieren" um Zeit zu sparen, anstatt sich woanders umzusehen.

    Außerdem bietet ein Wechsel der Wirte auch einige neue Optionen. Das würde ich für einen zweiten Durchlauf empfehlen.

    [mention]JaNyar Lathotep[/mention]
    Die Erweiterungen habe ich im Schrank, wir haben sie bisher aber noch nicht gespielt.

    Es wäre ja auch eine Überlegung, irgendwo in die Szenarien Elemente einzubauen, durch die man wieder ZE zurückgewinnen kann. In den Ergänzungen kommt ja auch irgendwann Magie ins Spiel...

    Klar ist das Zeitelement zunächst ein Spannungsfaktor. Aber jedenfalls beim Grundspiel irgendwann auch geeignet, zu demotivieren. Ich weiß nicht, ob ich meine (Mit-)Spieler in der regelmäßigen Brettspielrunde dazu bringen werde, das gleiche Szenario mehr als dreimal nacheinander zu spielen. Dafür ist uns allen dann vermutlich die Zeit etwas zu kostbar. Ich glaube, der Spielspaß beim x-ten Anlauf leidet dann doch zu sehr. Und ungünstige Würfe, die dann gleich mehrere Zeiteinheiten kosten, bringen einen in Versuchung schon mittendrin aufzugeben und von vorne zu beginnen. Vermutlich bin ich auch zu neugierig, möglichst viel von der Geschichter zu sehen, um der zeitoptimierten Spielweise generell den Vorzug zu geben.

    Aber ich werde die weiteren Szenarien als nächstes testen und sehen, ob man dort auf ähnliche Probleme trifft. Vielleicht kehren wir dann in das Grundszenario zurück und versuchen es nochmals. Dann haben die Spieler ohnehin schon sehr viel wieder vergessen (was konnte man wo bekommen etc.).

  • Ich habe mal bei BoardGameGeek zum deiner Frage nachgelesen.
    Tatsächlich ist der Punkt den du ansprichst ein recht häufiges Thema. Manche sind sogar der Meinung, dass die Einstellung zu den "Reruns" ein ganz wesentlicher Faktor ist, ob das Spiel etwas für einen ist oder nicht. Fakt ist aber, dass es Teil des Spielkonzepts ist, dass man 2-3 Versuche benötigt, um gemeinsam die beste Strategie zu entwickeln.

    Was es ganz gut zusammenfasst:

    Zitat

    Don't think of one run as 'the game'.

    Think of 2-3 runs as 'the game'.

    In each chapter (run), you should be exploring different corners so that final run you can beeline between the scenes to get the right pieces to eventually fix the timeline.

    Von dem was du schreibst, könnte ich mir vorstellen, dass ihr bei euch in der Gruppe da evtl eine Erwartungshaltung an das Spiel habt, die es gar nicht erfüllen will und kann.

    Es gibt nicht "das" Grundspiel, also natürlich schon, aber es ist nicht dazu gedacht, mehrmals gespielt zu werden.
    Es gibt auch nicht den einen Weg, den man immer wieder anfängt und optimiert. Wenn die Zeit zum ersten Mal ausläuft, hat man wenn überhaupt erst die Hälfte der Orte gesehen, an den Orten die man kennt hatte man ggf noch keinen Zugang zu Gegenständen oder hat welche bekommen und noch nicht gefunden, wo man sie einsetzen kann.
    Im zweiten Durchlauf erkundet man neue Orte und findet ggf Informationen, die einem an anderen Orten plötzlich Zugang zu etwas verschaffen, wo man aber schon war (aber ist das relevant? Geht man da nochmal hin???) oder man stellt fest, dass Dinge, die man extra eingesammelt hat, einem gar nichts oder etwas schlechtes bringen...

    Nach meiner Einschätzung hat man nach 2 Durchläufen etwa 70-80% der Informationen und versucht aus diesen dann den 3. Durchlauf vorab strategisch zu planen
    - Wo gehen wir hin, wo nicht?
    - Welche Kämpfe lohnen sich, welche meiden wir?
    - Welche Items sind nützlich oder sogar notwendig?
    - etc....
    Zwischen den Durchläufen zu vergessen, was man wo gefunden hat, wird also eher hinderlich sein, um es dann direkt zu schaffen.
    Wir planen für das Spiel auch immer direkt viele Stunden ein, um ein Szenario in 2-3 Durchläufe an einem Abend zu spielen.

    Natürlich kann man auch extremes Würfelpech haben und extralange brauchen. Das kann dann frustrieren. Wenn einem das im 3. Durchlauf passiert, kann man aber immer noch entscheiden, die ZE am Ende einfach zu ignorieren
    [im ersten Szenario besagt glaube ich sogar die Mission Failed Karte, dass man beim 3. Versuch beliebigen ZE hat].

    Ich denke ihr solltet einem weiteren Szenario tatsächlich nochmal eine Chance geben und da die 2-3 Durchläufe direkt einplanen!

    Noch ein Tipp:
    Im übrigen gab es bisher bei allen Szenarien, die wir gespielt haben, mehrere Wege zum Finale, von denen mindestens einer extrem viel Zeit gefressen hat. Nur weil ihr also im ersten Versuch direkt einen Weg gefunden habt, wie es weiter geht, den ihr aber zeitlich nicht schafft, ist es nicht unbedingt ratsam, genau diesen Weg dann im nächsten Durchlauf wieder zu nehmen, in der Hoffnung, diesmal kommt ihr mit totalem Würfelglück dann im Zeitlimit ans Ziel.
    Wahrscheinlicher ist, dass ihr für den Erfolg einfach an anderer Stelle nach einem besseren Weg suchen müsst.

  • Bei der Diskussion muss ich spontan an einen Vortrag von einem Bekannten denken.
    Er ist Vorstand eines Spielevereins in der Nähe und hat für Lehrer und Erzieher über das Thema.
    "Was ist spielen und warum spielen wir?" gesprochen.
    Das Erkennen von Problemen, das Ausprobieren von verschiedenen Strategien und Taktiken um eben diese Probleme zu lösen,
    gehören einfach zum Spielen dazu.
    Timestories bietet in diesem Fall ein echt kniffliges Problem an, das man nur mit viel Glück im ersten Durchlauf schaffen kann.
    (zumindest denke ich mir das, da ich es bisher noch nicht gespielt habe.)
    Ich persönlich bin auch ein Fan von "harten Nüssen", Rätseln und das durchspielen von verschiedenen Szenarien.
    Jedes Mal wenn das Denken gezwungen wird neue Bahnen zu nehmen, wird der Gehirnmuskel flexibler und stärker.

  • Danke für Eure Meinungen.

    Daraus nehme ich mit, ...
    1) ... dass ein Setting mindestens drei Anläufe braucht, um es in den verfügbaren ZE zu schaffen, liegt nicht an uns. Soweit schon mal gut.
    2) ... dass man die Zeit haben sollte, ein Setting möglichst mehrmals an einem Abend zu spielen, um die Anläufe insgesamt als ein Spiel zu begreifen. Soweit eher schlecht, denn es ist in unserer Spielerunde faktisch ausgeschlossen derartig große gemeinsame Zeitfenster zu finden (zumal wenn wir einmal ausnahmsweise nicht mehr als vier Spieler sind) ... Kleinkinder hier, Arbeit dort, Erschöpfung beim nächsten ...
    3) ... dass ich vermutlich zu ungeduldig für dieses Spiel bin. :(

    Ganz überzeugt bin ich aber noch nicht, dass die sehr knapp bemessenen Zahl der ZEs ein den Spaß förderliches Spielelement ist, wobei Spaß natürlich subjektiv ist.

    Immerhin geht es bei dem Spiel zu einem wesentlichen Teil auch um das Erleben einer Geschichte. Die Frage, ob es sich um ein Rollenspiel, ein Brettspiel oder was auch immer handelt, wird nach meiner Erinnerung ja sogar zu Beginn der Anleitung kurz behandelt und eine Parallele zu sog. Abenteuerspielebüchern gezogen. Ich käme nicht auf die Idee, einen Roman dreimal in der Mitte abzubrechen und wieder von vorne zu beginnen. Ebenso war ich bei Abenteuerspielebüchern und Soloabenteuern eher geneigt, ein Scheitern als final zu akzeptieren und das Abenteuer dann wegzulegen, anstatt es von vorne zu beginnen (bei CoC macht man ja auch kein "Reset", wenn die SCs scheitern oder sterben). Verloren ist verloren. Punkt.

    Mein Sohn hat z.B. aus eben diesem Grund die neuveröffentlichte "Einsamer Wolf" Reihe genervt aufgegeben, dabei ist er alles andere als lesefaul und auch begeisterungsfähig für solche Sachen. (Ich habe Einsamer Wolf aus meiner Jugend nicht als so tödlich in Erinnerung und muss mir die Neuauflage nochmal vornehmen.)

    Ich glaube, der Geduld und Frustrationstoleranz von Spielern sind meist Grenzen gesetzt. Um die Spieler zu erneuten Anläufen zu motivieren, bedarf es eines Anreizes. Mag sein, dass wir den bei TIME Stories noch finden müssen. Für ausgeschlossen halte ich das nicht.

    Richtig ist jedenfalls, dass wir bei dem ersten Durchlauf der Anstalt vermutlich verschiedene Lösungswege begonnen haben und dann aus der Sorge heraus, uns liefe die Zeit davon, irgendwann "umgekehrt" sind. Wir haben einfach vermutet, wir würden in eine Sackgasse laufen. Das war sicher ineffektiv, wie wir selbst nach dem Spiel festgestellt haben, aber eben definitiv auch eine Folge des Zeitdrucks, unter den wir uns gesetzt sahen. Nächstes mal würde ich einen Weg unbeirrt weiterlaufen, weil wohl nur so überhaupt eine Chance besteht, das Ziel rechtzeitig zu erreichen. Andererseits hat das die Gruppe mit anderer Spielerzusammensetzung, die die zeitliche Überziehung gemessen hat, auch eher versucht und es dennoch nicht ansatzweise geschafft.

    Wenn ich es recht bedenke, muss ich wohl weit zurückgehen, um ein Brettspiel zu finden, das wir in unmittelbarer Folge mehrmals hintereinanderweg gespielt hätten. Doppelkopf und ähnliche Kartenspiele klar, aber ein Brettspiel? Da wechseln wir eigentlich immer das Thema, nachdem wir eines durch haben. ... Wie lange braucht ihr denn so für einen Durchlauf bei TIME Stories?

    PS: Wenn ich von "Grundspiel" gesprochen habe, meinte ich einfach das Setting in der ersten Box, ich glaube "Die Anstalt" heißt es.


  • Daraus nehme ich mit, ...
    1) ... dass ein Setting mindestens drei Anläufe braucht, um es in den verfügbaren ZE zu schaffen, liegt nicht an uns. Soweit schon mal gut.

    Ich würde eher sagen, dass man - wenn man es clever anstellt und ein bisschen Würfelglück hat in 2 Durchläufen durchkommt und sonst eher 3 ansetzen sollte. Mindestens 3 braucht es nach meiner bescheidenen Erfahrung nicht und würde mich vermutlich auch frustrieren, wenn es so wäre!!
    Da wären aber auch sicher andere Erfahrungsberichte interessant. Schau doch selber mal bei BoardGameGeek rein. Da findest du bestimmt etliche Erfahrungsberichte dazu.


    2) ... dass man die Zeit haben sollte, ein Setting möglichst mehrmals an einem Abend zu spielen, um die Anläufe insgesamt als ein Spiel zu begreifen. Soweit eher schlecht, denn es ist in unserer Spielerunde faktisch ausgeschlossen derartig große gemeinsame Zeitfenster zu finden (zumal wenn wir einmal ausnahmsweise nicht mehr als vier Spieler sind) ... Kleinkinder hier, Arbeit dort, Erschöpfung beim nächsten ...

    Das kann man denke ich getrost so konstatieren. Das ist auch der Grund, warum wir in 2 Jahren erst 3 Fälle gespielt haben. Wir würden es liebend gerne öfter spielen, haben aber sehr selten mit genau dem befreundeten Pärchen mal einen Samstag open end Zeit dazu.

    Leider ist das auch allgemein immer so eine Sache mit der Zeit zum Spielen... es gibt sooo tolle Spiele, die wir gerne hätten und spielen würden, aber es muss dann auch immer für die Gruppe, die vorhandene Zeit, die Anzahl Personen etc. passen.
    So ein Eldritch Horror oder Villen des Wahnsinns ist ja leider auch nicht "mal eben" in einer Stunde (erklärt! und) gespielt...


    Ich glaube, der Geduld und Frustrationstoleranz von Spielern sind meist Grenzen gesetzt. Um die Spieler zu erneuten Anläufen zu motivieren, bedarf es eines Anreizes. Mag sein, dass wir den bei TIME Stories noch finden müssen. Für ausgeschlossen halte ich das nicht.

    Also wenn es mit einem anderen Szenario nicht klappt, mehr Begeisterung und Motivation zu wecken, ist die einzige Möglichkeit, die ich sehe, es nochmal mit einem anderen Blickwinkel zu versuchen:
    - Die Geschichte startet und endet nicht vor Ort mit den Wirten. Sie startet in der Zeitkapsel als Agent mit Start der Mission und endet nach erfolgreichem Verhindern des Risses in der Zeitlinie - egal wie oft die Reise in die Wirte angetreten werden muss.
    - Ein Ablauf der Zeit ist nicht gleichzusetzen mit einem "Scheitern" im Spiel und einem kompletten Neubeginn. Das Sterben von Charakteren ist da ein gutes Beispiel: Zum einen ist es Regeltechnisch eingebunden, dass der Spieler nach 7 ZE wiederkehrt, zum anderen würde eine Rollenspielkampagne auch nicht abgebrochen, weil einer oder mehrere Chars stirben. Vermutlich würde der Spieler mit einem neuen Char zum Geschehen dazu stoßen.

    Wenn euch das trotz allem nicht zusagt, ist es vielleicht von der Mechanik her einfach nicht das richtige Spiel für euch?!



    Wie lange braucht ihr denn so für einen Durchlauf bei TIME Stories?

    Wir haben für die Durchläufe, in denen wir viel erkundet haben, jeweils so 1,5-2 Stunden gebraucht. Der dritten Durchlauf, der dann darin bestand, die überlegte Strategie umzusetzen und zu bibbern, dass es innerhalb der ZE klappt, ging dann wesentlich schneller so in einer Stunde über die Bühne...
    Also insgesamt so 4-5 Stunden pro Szenario würde ich sagen.
    Auch hier sind bestimmt andere Erfahrungsberichte wertvoll.

  • Hmmm, in 1,5 bis 2 Stunden haben wir es nicht ganz geschafft. Das erscheint mir bei der Anstalt echt sehr diszipliniert. Chapeau! Das dürfte auf etwa 3 bis 4 Minuten pro Zeiteinheit hinauslaufen, oder? Ich würde eher sagen, dass wir in Richtung 2,5 Stunden für den ersten Durchlauf benötigt haben. Ähnlich war es bei der anderen Runde, von der ich erzählt habe. Aber die Regeln saßen auch noch nicht so perfekt.

    Das Spiel gefällt mir unter ganz vielen Gesichtspunkten hervorragend, nicht dass ich falsch verstanden werde. Ich würde also schon sagen, dass es das richtige Spiel für uns ist ... bis auf ... ;)

    Mal schauen, was die anderen Spieler beim nächsten Anlauf für eine Haltung zu dem Thema ZE-Limit einnehmen. Vielleicht gönnen wir uns einfach einen Aufschlag von 20 % für Spieler, denen man die Hose im gehen flicken kann? Jedenfalls werden wir, wenn es nach mir geht, jetzt erst einmal ein anderes Setting testen, bevor wir (mit ohnehin großem zeitlichen Abstand) wieder zur Anstalt zurückkehren.

  • Das klingt doch nach nem guten Plan!
    Tatsächlich hab ich den Vorschlag, einfach nochmal 50% Zeit drauf zu schlagen, auch gelesen zu dem Ausgangsthema.

    Warum auch nicht? Es soll ja eurer Gruppe Spaß machen!! Wenn man da ein bisschen customizing bei den Regeln betreibt ist das doch gar nicht verwerflich!

  • Als begeisterter "Brettspiele-Spieler" sind mir spontan zwei weitere Spiele, die einen Mythos-Bezug aufweisen eingefallen, die man ggf. in einer Liste ergänzen könnte:

    1) Shadows over Normandie

    Produziert von Devil Pig Games. Eine Sondereinheit der Alliierten trifft in der Normandie zur Zeit des zweiten Weltkriegs auf eine Nazi-Sekte, die sich mit Tiefen Wesen verbündet hat. Ob man den Fluff jetzt mag, ist natürlich Geschmackssache. Das Gameplay ist, wenn man durch das unnötig komplizierte Regelheft durch ist, sehr gelungen. Leider nur sinnig mit zwei Spielern spielbar (angegeben werden drei), da man einzelne Szenarien durchspielt, die aufeinander aufbauen.

    2) Evil High Priest

    Produziert von Petersen Games, die auch Cthulhu Wars auf den Markt gebracht haben. Sandy Petersen beschreibt das Spiel selbst als "Worker-Placement-Game", bei dem man gemeinsam gegen das Spiel aber auch gegeneinander spielt. Genaueres kann ich jedoch noch nicht sagen, da die Kickstarter-Kampagne zum Spiel erst gegen Anfang des Jahres endete und das Spiel erst im Juni bei mir zuhause steht.

  • Gerade zufällig ein deutsches Unpacking-Video zum Cthulhu-Monopoly gefunden. Schon älter, aber vielleicht interessiert es jemanden.

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