DSA und der Mythos

  • Ich spiele seit knapp 20 Jahren DSA, bin aber der vermutlich "DSA-kritischste" Spieler meiner Runde, und seit ~15 Jahren CoC. Allerdings habe ich erst jetzt Zeit gehabt, mal in die "Mythos"-Materialien (erschienen wohl 2020) für DSA reinzugucken. Inhaltlich scheint mir der Hauptband schön aufbereitet und die Vademeca sehen nach ordentlicher Lektüre aus. Da ich in nächster Zeit vermutlich nicht dazu komme, irgendetwas zu leiten, habe ich mir die Abenteuer noch nicht angeguckt.

    Mein Problem nach erster Inaugenscheinnahme: Irgendwie beißt sich für mich die Mythos-Premise mit der von DSA ... alleine die Gewissheit, dass in Dere Götter existieren und sich für das Schicksal der Menschen (Elfen, Zwerge, Echsen, ...) interessieren, scheint mir die Ko-Existenz mit dem Mythos auszuschließen. Deswegen fällt es mir ein bisschen schwer, da mehr als kommerzielle Interessen des Verlags dahinter zu sehen – obwohl ich die Produkte eigentlich mögen möchte ...

    Hat jemand hier dieses Setting schon sinnvoll in seiner oder ihrer Runde anwenden können?

  • Ich hab darüber durchaus schon nachgedacht. Dazu zwei Gedanken.

    a.) Momentan gehen alle Verlage auf den Mythos und versuchen das einzubinden. So z.B. auch in D&D. Da steckt definitiv hauptsächlich ein kommerzielles Interesse dahinter. Finde das auch ziemlich nervig.

    b.) Ich finde es sehr schwierig richtigen Horror in einer Welt aufkommen zu lassen in der das Übernatürliche allgegenwertig ist. Ich hab das bisher nur ganz selten geschafft und das war nie vergleichbar mit den Erlebnissen aus einer "klassischen" Cthulhu-Sitzung.

    Evtl noch ein Nachtrag. In der Welt von DSA gibt es ja eigentlich schon einiges das dem Mythos entliehen wurde. Allen voran alles was aus der Charyptoroth Ecke kommt. Speziell auch das Tractatus contra Deamones aus DSA4 hat da einiges zu bieten und ist extrem stimmunsvoll aufgebaut. Ich glaube sogar, wenn man sich das greift und etwas Fantasie hat, kann man da einige richtig gute Horror-Plots draus bauen ohne gleich Hastur aus dem Keller holen zu müssen.
    Denn ehrlich gesagt kann ich mir vorstellen, dass echte Mythos-Fans sogar etwas davon abgestoßen wären, den Mythos auf Dere wieder zu finden.

  • b.) Ich finde es sehr schwierig richtigen Horror in einer Welt aufkommen zu lassen in der das Übernatürliche allgegenwertig ist. Ich hab das bisher nur ganz selten geschafft und das war nie vergleichbar mit den Erlebnissen aus einer "klassischen" Cthulhu-Sitzung.

    Evtl noch ein Nachtrag. In der Welt von DSA gibt es ja eigentlich schon einiges das dem Mythos entliehen wurde. Allen voran alles was aus der Charyptoroth Ecke kommt. Speziell auch das Tractatus contra Deamones aus DSA4 hat da einiges zu bieten und ist extrem stimmunsvoll aufgebaut. Ich glaube sogar, wenn man sich das greift und etwas Fantasie hat, kann man da einige richtig gute Horror-Plots draus bauen ohne gleich Hastur aus dem Keller holen zu müssen.

    Ich kann mir auch vorstellen, dass die Otto-Normal-Aventurierin – Heldin oder NSC – auf eine (aventurisch-siebtsphärisch "normale") Dämonen-Begegnung gar nicht anders reagiert als auf eine Konfrontation mit dem "echten" Mythos. Das ist halt ein schreckliches, gefährliches Ding, für das ich keine Erklärung habe, aber auch keine Erklärung brauche, weil ich einfach besser weglaufe. Für das Spiel-Erleben scheint mir die Schicht schlicht unnötig. Ich denke, ich ignoriere diese Inhalte dann einfach mal weiter (außer das Noiona-Vademecum, der Anfang war sehr launig).

  • Ich denke, der "Mythos" - im Sinne von HPL - ist mehr, als nur Wesen und deren Werte. Diese lassen sich vermutlich in fast jedes System integrieren. Die Frage ist ja, welche Wirkung sie auf die Welt und SCs haben. Und da gibt es ja bspw. eine gewisse Bandbreite: puristisch wie bei HPL mit gerader geistiger Abwärtsspirale oder eher "mehr Fantasy" wie bei Clark Ashton Smith oder "noch mehr Fantasy" wie bei Robert E. Howard.

    Bei DSA und D&D macht es auf mich eher den "nur die Wesen" und "tolle Lizenz zum Geld drucken" Eindruck, da es sich IMHO konzeptionell mit dem "Held/in werden" beißt.

  • "Mythos" meint ja in der Regel immer eine Art von "Geheimnis" oder "Unverfügbarkeit" und in vielen HPL-Adaptionen werden dem so ein wenig die Zähne gezogen, scheint mir: Da werden die Figuren des Lovecraftzirkels schon benutzt, um anzuzeigen "oh hey hier passiert etwas existenzialistischeres, größeres, grimmigeres" als sonst (man könnte auch sagen: "deep shit"). Aber es geht selten konsequent darüber hinaus insofern, dass grundlegende Sicherheiten und Wahrheiten derart radikal zerschlagen werden würden wie in den klassischen Erzählungen.

    Sandy Petersen - den ich ansich sehr schätze - geht da oft in die Richtung, wenn er HPL z.B. v.a. im Science-Fiction-Kontext verortet und/oder dessen Monsterwesen in "Cthulhu Wars" strategisch gegeneinander kämpfen lässt.

    Gottheiten sind ja in der Fantasy verblüffend oft sehr "verfügbar" und damit nicht mehr oder nur noch reduziert "religiös": Wenn die wirklich "da sind" dann gleicht die Anhängerschaft eher einer "Gefolgschaft" denn einer "Glaubens-" oder Kultgemeinde. Man kann da manchmal tatsächlich hingehen, wenn man nur kompetent genug ist - unsere D&D-Gruppe war auch schon bei Dämonenfürst Graz'zt zu Besuch, und die Spinnengöttin Lolth schickt Visionen als wäre sie eine Brieffreundin.

    Ich weiß nicht mehr, wie das bei DSA ist, meine DSA-Zeit ist 15 Jahre her - aber der "Mythos" hat auch so ein bisschen die Chance, den "Punch" in weltanschauliche Konfliktfragen zurückzubringen, der in Spielen oft fehlt. Dafür bräuchte man aber nicht explizit HPL, und es funktioniert auch nicht wenn man dessen Mythos, wie eben Petersen manchmal und viele andere, wie ganz herkömmlichen, wenn auch "deepen" Fantasy-/SciFi-Stoff behandelt. Oder die Held:innen dann eben zwischen dem Beholder im zehnten und Drachen im zwölften Kerkerstock "den großen Cthulhu" im elften erschlagen müssen und es dann wieder in die Taverne geht.

  • ...zum Thema DSA und Mythos habe ich mich im letzten Lovecrafter ja schon fleißig ausgelassen...

    Braucht Aventurien die „Großen Alten“? Gewinnt der Mythos etwas hinzu, wenn man ihn in eine eher märchenhafte Welt wie Aventurien packt? Und wie funktional wird die Anbindung von Lovecrafts Schöpfung?

    Während mir die Versuche der Redaktion, den Mythos irgendwie plausibel in Aventurien einzubinden, durchaus zugesagt haben, war und bin ich dennoch der Meinung, dass es nicht recht zusammenpasst. Horror und Fantasy sind von jeher eine komplex umzusetzende Mischung, was hier noch einmal mehrfach auffällt. Aventurien ist bislang hervorragend ohne den Einfluss der Großen Alten ausgekommen, wie ich finde. Tatsächlich ist der Mythos in seiner Grundstimmung so grundverschieden zu der märchenhaften Hotzenplotzigkeit des aventurischen Kontinents, dass es sich irgendwie nicht „richtig“ anfühlt, hier die vernichtenden Kräfte des Mythos walten zu lassen.

    Mich hat das Buch nicht wirklich überzeugt, auch, wenn es handwerklich gut gemacht ist.

  • ...zum Thema DSA und Mythos habe ich mich im letzten Lovecrafter ja schon fleißig ausgelassen...

    [...]

    Mich hat das Buch nicht wirklich überzeugt, auch, wenn es handwerklich gut gemacht ist.

    Ah, shame on me, die Lektüre muss ich nachholen!

    "Mythos" meint ja in der Regel immer eine Art von "Geheimnis" oder "Unverfügbarkeit" und in vielen HPL-Adaptionen werden dem so ein wenig die Zähne gezogen, scheint mir: Da werden die Figuren des Lovecraftzirkels schon benutzt, um anzuzeigen "oh hey hier passiert etwas existenzialistischeres, größeres, grimmigeres" als sonst (man könnte auch sagen: "deep shit"). Aber es geht selten konsequent darüber hinaus insofern, dass grundlegende Sicherheiten und Wahrheiten derart radikal zerschlagen werden würden wie in den klassischen Erzählungen.

    Sandy Petersen - den ich ansich sehr schätze - geht da oft in die Richtung, wenn er HPL z.B. v.a. im Science-Fiction-Kontext verortet und/oder dessen Monsterwesen in "Cthulhu Wars" strategisch gegeneinander kämpfen lässt.

    Den Begriff "Unverfügbarkeit" finde ich schön an der Stelle, auch wenn ich nicht weiß, ob du damit direkt auf Hartmut Rosa/die Resonanztheorie anspielst. Eine Dimension des Mythos (oder des Kosmischen im kosmischen Horror) ist glaube ich immer das Wechselspiel zwischen Begehren (von Wissen, von Lüftung des Geheimnisses) und Repulsion (durch die Begleiterscheinungen, v.a. das Infragestellen des bestehenden Verständnisses von der Welt). Der eigentlich Mythos ist zu radikal unverfügbar, um "einem etwas zu sagen zu haben", aber die fiktionale Aufbereitung (wo diese Unverfügbarkeit nur beschrieben oder angedeutet wird) ist "resonanzfähig". Bei Produkten wie dem DSA-Mythos habe ich auch immer das Gefühl, dass hier zu sehr verfügbar gemacht wird (intime wie outtime).

  • Bei D&D gibt es Anleihen im Cthulhu-Mythos seit D&D existiert... aus Lizenzgründen erfolgten dort nur Umbenennungen der Wesen etc. Da überrascht es mich nicht und ich empfinde es grds als stimmig.

    Die Einbindung des Cthulhu-Mythos in DSA halte ich dagegen nicht nur für völlig unnötig sondern auch völlig unpassend. Es passt weder zum Götterpantheon Aventuriens (auch wenn man natürlich, wenn man mag Erzdämonen in diese Richtung biegen kann, aber die sind anders greifbar als Cthulhu-Mythosgottheiten, finde ich) noch passt der kosmische Horror als Prinzip zu einer eher heldenhaft angehauchten Fantasywelt wie es DSA hauptsächlich ist. Schwarztobrien, Untote etc boten IMO genug andersartigen Horror als dass es in DSA den Mythos brauchen würde.

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    darkness comes to hunt the light / and you´re afraid of fireflies.

    Fireflies, Liquid Divine

    FHTAGN RPG          Anonymous Henchmen Blog

  • Die Einbindung des Cthulhu-Mythos in DSA halte ich dagegen nicht nur für völlig unnötig sondern auch völlig unpassend. Es passt weder zum Götterpantheon Aventuriens (auch wenn man natürlich, wenn man mag Erzdämonen in diese Richtung biegen kann, aber die sind anders greifbar als Cthulhu-Mythosgottheiten, finde ich) noch passt der kosmische Horror als Prinzip zu einer eher heldenhaft angehauchten Fantasywelt wie es DSA hauptsächlich ist. Schwarztobrien, Untote etc boten IMO genug andersartigen Horror als dass es in DSA den Mythos brauchen würde.

    Ich greif mal hier ins SL-Nähkästchen und werfe das Prinzip "Ja, aber..." in die Runde.

    Aktuell verfolgt das MCU (Marvel Cinematic Univers) den Pfad des Multiversums und das hat auch bei mir mehr und mehr die Pforten dafür geöffnet mehr aus dem Plot machen zu wollen, mehr Metaebenen einzuführen und verschiedene Dinge miteinander zu verbinden.
    Im Anbetracht des kulturellem Fundus aus dem ich schöpfen kann, ein riesen Berg Arbeit und für den Kommentar hier vermutlich auch zu viel um ins Detail zu gehen.

    Mit DSA kenn ich mich nur rudimentär aus...
    Aber wenn ich den Mythos nach Aventurien bringen würde, dann zunächst auch als Metaebene.
    - Der Mythos ist entweder schon immer da gewesen und nur wenige wissen davon oder
    wenn er sich neu in Aventurien manifestiert, dann zunächst nur auf Traumebene (mit dem Ziel Kultisten zu rekrutieren und diese dazu bringen Portale zu öffnen... ) oder die Mythoswesen treten in Kontakt mit Dämonen o.Ä.

    Hier stellt sich die Frage: Was will der Mythos in Aventurien?? Einfach alle verrückt machen? Neue Machtquellen sprich Magie erschließen?

  • Mit DSA kenn ich mich nur rudimentär aus...
    Aber wenn ich den Mythos nach Aventurien bringen würde, dann zunächst auch als Metaebene.
    - Der Mythos ist entweder schon immer da gewesen und nur wenige wissen davon oder
    wenn er sich neu in Aventurien manifestiert, dann zunächst nur auf Traumebene (mit dem Ziel Kultisten zu rekrutieren und diese dazu bringen Portale zu öffnen... ) oder die Mythoswesen treten in Kontakt mit Dämonen o.Ä.

    Hier stellt sich die Frage: Was will der Mythos in Aventurien?? Einfach alle verrückt machen? Neue Machtquellen sprich Magie erschließen?

    Nach allem, was ich vom Mythos verstehe, würde ich die Anthropomorphisierung oder Unterstellung eines bewussten Willens ausschließen – allerhöchstens ein paar Entitäten wie Nyarlathotep und ggf. Ha**ur könnten einen perfiden Plan verfolgen und sich daher "nach Aventurien begeben". Aber sinnvoller scheint mir schon, dass "der Mythos" immer da war, und das beißt sich eben ganz hart a) metaphysisch mit der nachweislichen Existenz von anthropozentrischen (oder elfen-, zwergen-, ork-zentrierten) Göttern und b) der Anlage als Heldenspiel.

    Außer natürlich: "Der Mythos" als Mem dringt ins fiktive DSA-Universum ein, weil er ein alles infizierendes, alles pervertierendes (nicht-fiktives!) Super-Mem ist. Das gefällt mir wieder ganz gut.

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