[Umfrage] Wie erstellt ihr eure SCs?

  • <t>Wie erstellt ihr eure SCs?</t> 15

    1. <t>Attribute auswürfeln</t> (3) 20%
    2. <t>Attribute über Punkte verteilen</t> (8) 53%
    3. <t>Berufsfertigkeiten aus vorgefertigten Paketen</t> (6) 40%
    4. <t>Berufsfertigkeiten frei verteilen</t> (7) 47%
    5. <t>Zuerst der Fluff (Charakterkonzept, Hintergrundgeschichte, etc.)</t> (10) 67%
    6. <t>Zuerst der Crunch (Attribute, Fertigkeitspunkte, etc.)</t> (1) 7%
    7. <t>Sonstiges / keine der genannten Möglichkeiten</t> (1) 7%

    Aus reiner Neugierde: wie geht ihr die Erstellung eurer SCs an?

    Sowohl beim Marktführer Cthulhu als auch bei unserem eigenen FHTAGN enthalten die Regeln verschieden Varianten der Charaktererstellung - und machen gewisse Annahmen in welcher Reihenfolge die Schritte durchgangen werden. Mich würde mal interessieren welche Varianten in der Praxis wie verbreitet sind:

    Würfelt ihr Attribute aus - oder verteilt ihr Attributspunkte?

    Nehmt ihr vorgefertigte Berufspakete - oder verteilt ihr Berufsfertigkeitspunkte frei Schnauze?

    Macht ihr euch zuerst über den Fluff Gedanken (Charakterkonzept, Hintergrundgeschichte, etc.) - oder fangt ihr mit dem Crunch an (Attribute, Fertigkeitspunkte, etc.)?

  • Ich hab etwa 40 fertige Chars (selbsterstellt und von Freunden). Die stehen zur Auswahl. Dann kann jeder noch ein wenig rumschieben, wenn gewünscht. Ansonsten: Konzept --> dann die Punkte.

    Ich habe noch nie verstanden, warum man, egal in welchem Systeme Typ x spielen möchte, dann würfelt und es reicht dafür ggf. nicht. Was passiert? Man würfelt oder schiebt, bis es geht. Klar, in einem One Shot kann ein Char mit Fehlern und Schwächen Spaß machen, in einer Kampagne eher schwierig.

    Von daher: Ich bin ein Regelignorierer in vielen Systemen. Es soll Spaß machen, daher sollen die Leute bauen, woran sie Spaß haben (solange es nicht in Powergaming ausartet, was in meinen Gruppen zum Glück nie der Fall ist).

  • Sehe ich ganz ähnlich wie Dark Pharao...ich will ja was spielen was Spaß macht und nix was ich so erwürfelt habe. Deshalb: erst das Konzept, dann die Punkte. Schwächen des Chars nehme ich dabei gern in Kauf.
    Fertigkeitenpakete kann man gerne nehmen (weils schneller geht) und dann noch bissl rumschieben.

    And the garden seems to be / full of little hungry eyes

    darkness comes to hunt the light / and you´re afraid of fireflies.

    Fireflies, Liquid Divine

    FHTAGN RPG

  • Vielen Dank für eure ausführlichen Antworten.

    Eine zusätzliche Frage noch: wie wichtig ist euch in der Praxis die Unterscheidung zwischen Beufsfertigkeiten und Hobbies? Trennt ihr das sauber oder ist euch wichtiger dass am Ende ein Stimmiger Gesamteindruck des Charakters entsteht?

  • Ich mag Baukastensysteme am liebsten. Man bekommt was man bezahlt und kann Stärken und Schwächen bewusst auswählen, damit sie zum Hintergrund der Figur passen. Einen Unterschied zwischen Hobby- und Berufsfertigkeiten mache ich nicht großartig. Hauptsache es steht nachher alles drauf, was ein entsprechender Charakter können sollte.

    Ich spiele auch gerne mal fertige Charaktere mit ein paar groben vorgegebenen Hintergrundeckpfeilern. Aus dem, was gegeben ist, entstehen manchmal ganz interessante Figuren. Und man muss sich dann um Spielwerte erstmal keine großen Gedanken machen, was manchmal auch ganz angenehm ist.

  • Ich trenne Berufsfertigkeitspunkte und Hobbypunkte zumeist tatsächlich, da die Berufsfertigkeiten ja dazu dienen, dass ein Char auch sinnvoll funktioniert in seier "Profession"...das ist aber auch keine "harte" Regel. Wenn man etwa baut, das es so gar nicht gibt, kann man das durchaus vermischen oder wenn es andere Gründe dafür gibt.

    And the garden seems to be / full of little hungry eyes

    darkness comes to hunt the light / and you´re afraid of fireflies.

    Fireflies, Liquid Divine

    FHTAGN RPG

  • Ich oute mich jetzt mal als jemand, der tatsächlich ganz gerne Attribute auswürfelt! :)

    Zwar nicht streng nach Reihenfolge, sondern Zuordnung passend zum Charakterkonzept, aber ich mag die Zufallskomponente und dass dabei auch mal etwas ungewöhnliche Konstellationen bei herauskommen können.

    Bei den Berufsfertigkeiten hab ich mich auch oft an die Vorschläge gehalten, bin aber auch SpielerInnen gegenüber verhandlungsbereit, wenn man hier einzelne austauschen oder hinzufügen will. Oder sogar ganz was eigenes kreieren will.
    Bislang bin ich damit immer ganz gut gefahren :)
    Wenn es mal überhaupt gar nicht passt, würfelt man halt noch einmal neu. Aber das hab ich auch noch nie gemusst und auch schon Kampagnen mit solchen Charakteren gespielt.

    • Offizieller Beitrag

    Mein Hauptaugenmerk für Spielercharaktere ist seit FHTAGN ganz klar: Motivationen und Bindungen. Hier steckt das Salz für die Suppe drin. Ob nun ST 10 oder ST 11 oder von Beruf XY; die beiden o. g. Elemente bestimmen viel mehr, wie sich ein Charakter später anfühlt. Darüber hinaus: jedem Charakter seine Nische. Es ist sehr ärgerlich, wenn es zwei SCs gibt, die prinzipiell dasselbe können. Hierbei helfen Berufe ein wenig, da sie jeweils eigene Fertigkeiten-Sets mitbringen. Aber letztlich sollte jeder SC einer Gruppe die Möglichkeit haben, an einem Spieleabend jeweils "seine Szene zu haben".


  • Mein Hauptaugenmerk für Spielercharaktere ist seit FHTAGN ganz klar: Motivationen und Bindungen. Hier steckt das Salz für die Suppe drin.


    Spannend. Das hätte ich nach dem Lesen des FHTAGN-Regelerks so nicht erwartet: Bindungen tauchen dort bei der Charaktererstellung erst in Schritt 4 auf (und sind auf dem Charakterbogen nur auf der Rückseite zu finden) - und Motivationen werden nur ganz am Ende von Schritt 5 "Letzte Anpassungen" kurz erwähnt. War das eine bewusste Entscheidung bei euch im FHTAGN-Team diese Punkte so weit hinten zu platzieren, obwohl sie für dich "das Salz in der Suppe" sind?

    Bei "Was einen Charakter ausmacht" werden auch zuerst Attribute und abgeleitete Werte erwähnt - deswegen hatte ich nach der Lektüre des Regelwerks fast damit gerechnet dass ihr aus dem FHTAGN-Team für Crunch vor Fluff stimmen würdet.

  • Die Anzahl der Bindungen ergibt sich aus dem Beruf und ihr Wert aus dem Attribut Charisma, deshalb die logische Reihenfolge, dass die eher am Ende kommen. Dennoch sind sie richtig wichtig bei FHTAGN da sie dem Char nicht nur einen sozialen Rahmen geben sondern auch spielmechanisch STA-Verluste "abfedern" können.
    Auf der Rückseite des Charakterbogens sind sie im Rahmen des Neudesign gelandet. Die Rückseite ist jedoch tatsächlich nicht minder wichtig als die Vorderseite des Bogens und stellt keine Wertung des Inhalts dar. ;) Da man sie seltener benötigt als Fertigkeiten und TP/ WP finde ich das aber in Ordnung so.

    And the garden seems to be / full of little hungry eyes

    darkness comes to hunt the light / and you´re afraid of fireflies.

    Fireflies, Liquid Divine

    FHTAGN RPG

    • Offizieller Beitrag

    Das war schon immer ein Alleinstellungsmerkmal ggü. CoC in meinen Augen. Ich denke, der natürliche Weg, insbesondere auch für Umsteiger, ist der aktuell vorgegebene. Und wenn man im Laufe des Spiels den Umgang mit Motivationen lernt, dann weiß man ihre Wichtigkeit beim nächsten Char zu schätzen - aber ein Muss ist das natürlich nicht.

    Die Reihenfolge ist in starker Anlehnung an den großen, grünen Bruder zu sehen.

  • Also ich nehme den Beruf + wie stelle ich mir die Person vor (physisch/psychisch) + ein/zwei Stärken + ein/zwei Schwächen
    An dem Ergebnis orientiert sich dann meine Verteilung der Punkte für Attribute und Fertigkeiten.
    Hobbypunkte verwende ich dann für, wer hätte es gedacht, Hobbys und um eventuelle Löcher bei den Berufsfertigkeiten zu stopfen, falls es ansich dort zu wenig Punkte gibt.
    Zum Schluss noch den Charakterhintergrund weiter ausbauen. Fertig.
    Für den Support habe ich so 25 normale und 6 PULP-Chars gebastelt.

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!