Persönliche Abenteuer Empfehlungen

  • Ich habe jetzt im ersten Post des Threads die Rezensionen alphabetisch geordnet gelistet.
    Das sollte künftig das Suchen hier im Thread erleichten, da ich das Ganze immer wieder ergänzen werde.

    Wo die Rezis gepostet werden, ist (mir) eigentlich egal.
    Das Problem ist nämlich, das der Suchende die Seite erst einmal finden muss, wo die Rezensionen stehen.
    Wenn jemand die dLG nicht kennt, dann nützen ihm meine Posts hier mal gar nichts.
    Gleiches gilt aber auch für die CthulhuWiki oder jede andere Plattform, wenn man diese nicht kennt oder nicht nutzt. Deshalb wäre ein breites Streuen durchaus sinnvoll.

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

  • Zitat von Blackdiablo

    Ich sehe das Problem nicht, zumindest 2/3 einzuarbeiten. Da beißt sich kaum was. Es ist einfach nicht sinnvoll, an zwei Orten zu sammeln meiner Meinung nach, und ich persönlich habe keine Lust, Informationen umzutragen. Das ist durchaus Aufwand, den man leicht umschiffen kann.


    Das ist OT, entschuldigt bitte, aber:
    Mich hat ehrlich gesagt auch bis jetzt davon abgehalten, dass mich die Wiki-Software so nervt und dass es (zumindest für mich) noch mal ein ziemlicher Overhead ist, Sachen ins Wiki einzupflegen. Ich kann diese Beobachtung also bestätigen. Und klar, kann man das leicht umschiffen. Wenn man da mit Herzblut drin hängt und es ist eben eine von den 1000 Kleinigkeiten, die sich dann wieder zu "zu viel" aufsummieren und wo zumindest ich mich nicht entscheiden kann, was nun wichtiger ist.
    Damit will ich nicht sagen, dass du das machen musst, nur dass ich verstehe, warum der Läuterer (und andere Mitglieder) da keinen Bock drauf haben.

    Zitat


    Aber ich gebe auch langsam auf, dass sich im Wiki noch was ändern wird und deswegen: Was soll's.


    Was schade ist. Ich nutze das Wiki gerne.
    Aber gut, das war ja generell das Motto hier: Wenn man was will, dann muss man sich dran beteiligen, also beschwere ich mich mal nicht, drücke nur mein Bedauern aus ;)

    So, OT off.

  • Das war jedoch bezogen darauf, dass man generell dort posten könnte, um das Umarbeiten zu umgehen. Das war zumindest immer die Idee: ein Wiki um alles zu bündeln.

    Wäre hilfreich jedwede Probleme im Wikibereich anzusprechen, damit was besser werden kann (auch weil man das Thema wie bereits angesprochen woanders besprechen sollte). :)

    Ich bin aber angetan, dass meine Anmerkung ein Inhaltsverzeichnis zutage gefördert hat. Klasse! Bitte weiter so!

    "Alpträume in Norwegen" - surrealer Horror vor der norwegischen Folklore

    "Hasenjagd" - ein rasanter Kleinstadt-Thriller zwischen Schwarzer Pädagogik und Gangsterkrimi

    Beide als eBook bei Yellow King Production auf allen Verkaufsplattformen verfügbar!

  • DEEP CARBON OBSERVATORY

    AUTOR
    Patrick Stuart & Scrap Princess

    VERÖFFENTLICHUNG
    False Machine Publishing, 2014

    LÄNGE
    92 A5 Seiten

    SETTING
    FANTASY
    Das Szenario lässt sich gut auf andere Settings (z.B. Cthulhu) übertragen, wenn man einige der kampflastigen Begegnungen aus den Plot streicht.

    PLOT EINSTIEG
    Eine Landschaft während einer Überschwemmung.

    UNERKLÄRLICHES
    Die Veränderung der Landschaft.

    ANPASSBARKEIT
    Jede Landschaft, die überflutet sein soll/kann, ist denkbar.

    ATMOSPHÄRE
    Traurigkeit, Trostlosigkeit und eine Stimmung von Hoffnungslosigkeit schwebt über dem Wasser. Später schlägt die Stimmung in geheimnisvoll und bedrohlich um. Besonders die letzten Begegnungen sind, in der Art und Weise wie sie dargestellt werden, sehr ungewöhnlich und bleiben lange im Gedächtnis.

    AUSRICHTUNG
    EXPEDITION

    KREATUREN
    Drow aka Dunkelelfen & viele Monster aus der D&D Fantasy Welt

    ORIGINALITÄT
    Das Szenario ist Fantasy-lastig aber dennoch ist der Plot einzigartig.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist innovativ, sehr ungewöhnlich und in sich stimmig.
    Das Werk wurde als D&D Szenario konzipiert und erinnert in seiner Ausrichtung stark an das uralt Szenario THE ISLE OF DREAD, passt jedoch auch gut in die Welt des Warhammer Fantasy.
    Es ist KEIN typisches Hack & Slash Szenario, sondern bietet ein grosses Mass an Vielfalt und Variation, bedingt durch eine Liste möglicher Vorkommnisse.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Das Werk besteht aus vier Teilen:
    1. Die überflutete Stadt.
    2. Die Reise durch das Hochwassergebiet flussaufwärts.
    3. Das verschlammte Gebiet jenseits des Damms.
    4. Die Warte und die Unterwelt (Dungeon).
    Eine melancholische Reise auf einem über die Ufer getretenen Fluss. Alles was die Chars wissen, erfahren sie während ihrer Reise durch Begegnungen mit den Einheimischen. Nach und nach setzt sich das Puzzle zusammen und erschafft die Geschichte, doch das Puzzle bleibt lange unvollständig und es gibt mehr Fragen als Antworten.

    SPIELER EINFLUSS
    Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
    Die Mechanik des Szenarios ist besonders. Die Chars geraten in kniffelige Situationen und werden mit Problemen konfrontiert, von denen sie nicht erwarten können, diese auch zu lösen. Es gilt harte Entscheidungen zu treffen und die Ergebnisse sind selten ohne Folgen; zum Guten wie zum Schlechten.
    Zu Beginn werden drei Szenen vorgestellt, welche die Chars in ein moralisches Dilemma stürzen.
    1. Ein trauernder Mann, der versucht seine tote? Frau aus dem Wasser zu holen.
    2. Ein Priester, der sich an ein Treibgut klammert und kurz vor dem Ertrinken scheint.
    3. Ein Floss mit jammernden Kindern, das von der Strömung mitgerissen wird.
    Wem die Chars nicht helfen wird sterben. Und jedem kann nicht geholfen werden. Was auch immer die Chars nun tun, es wird definitiv Auswirkungen auf das Szenario haben. Das Konstrukt schafft den Chars einen Ruf, generiert Gerüchte und bringt Freundschaft oder Feindschaft mit sich. Dieser Zeit-Ort Mechanismus ist einfach super !!!

    SPIELLEITER SKILL
    Das Szenario stellt für den SL eine echte Herausforderung dar und braucht einige Bearbeitung.
    Das Ganze ist etwas gewöhnungsbedürftig, da es mehr eine Toolbox darstellt als ein fertiges Szenario. Das Werk ist ein Quell an Inspiration und ein Steinbruch an Ideen.
    Das Kartenmaterial ist gewöhnungsbedürftig bis unbrauchbar.
    Es gibt eine Konkurrenzgruppe, deren Handlungen die Chars vorantreibt oder behindert (man könnte das Abenteuer daher auch abwechselnd mit zwei Gruppen spielen).

    NSCs
    Viele. Mehr oder weniger wichtig und auch mehr oder weniger interessant.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Normales Szenario.

    PREGENS
    Keine

    STERBLICHKEITSRATE
    Moderat

    ACHTUNG SPOILER
    Ein gebrochener alter Damm. Eine, von einer unerwarteten Flut, verwüstete Stadt. Eine Landschaft, die sich in eine Seenplatte verwandelt hat, auf welcher zahlloses Treibgut und Leichen von Menschen und Tieren treiben, während die Bewohner der Gegend auf den Dächern ihrer überfluteten Häuser ausharren.
    Die Chars kommen einen Tag nach dem Dammbruch in der Stadt an, denn am Grunde des Sees hinter dem Damm soll sich der Schatz einer erloschenen Zivilisation verbergen.
    Die Region ist durch die Überflutung verwüstet und nur noch mit einem Boot passierbar. Zahllose Bewohner sind obdachlos geworden und ersuchen verzweifelt um Hilfe.
    Die Chars geraten in Problemsituationen, die es zu lösen gilt - oder auch nicht. Doch alles hat seine Konsequenzen. So fahren die Chars mit einem Boot stromaufwärts. Hier und da gibt es bestimmte groteske Szenen und Begegnungen. Auch die geflutete Landschaft gibt Rätsel auf, die gelöst werden können, z.B. ein Grabmal. Es gibt Kreaturen, die in dem See hinter dem Damm gelebt haben und nun frei herum schwimmen. Und die Chars haben die Zeit im Nacken.
    Im Schlamm des abgeflossenen Sees finden sich Ruinen und Relikte der alten Zivilisation, darunter auch die Warte.

    Spoiler anzeigen

    Diese Warte ist jedoch kein Turm, sondern ein Schacht, der tief hinab in das Erdinnere reicht und einst ein Handelsposten zwischen der Ober- und der Unterwelt war. Die Warte beherbergt viele Mysterien und jedem ihrer Räume wohnt ein Zweck inne. Seltsame Dinge gilt es zu entdecken, u.a. die Drow. Die Chars können nun mit ihnen interagieren oder ihnen aus dem Weg zu gehen, denn dieses Volk ist nicht wirklich begeistert von dem Besuch (für Cthulhu ist es denkbar, die Drow z.B. durch die Tcho-Tcho zu ersetzen).

    Eine etwas andere Art von Szenario, mit einem ungewöhnlichen Setting.
    WIRKLICH KLASSE

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

  • Ich habe meine Karteikarten mit Geisterhaus Szenarien wieder gefunden. Wenn ich sie überarbeitet und aufgehübscht habe, werde ich sie hier reinstellen.

    Geisterhaus-Plots sind zwar ziemlich ausgelutscht und auch nicht jedermanns Sache.
    Sie bieten aber dennoch einen sprudelnden Quell, um Spannung zu erzeugen.

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

  • MUSIC FROM A DARKENED ROOM

    AUTOR
    Dennis Detwiller

    VERÖFFENTLICHUNG
    The Delta Green Partnership, 2005
    PDF - engl. - für umme im Netz

    LÄNGE
    35 Seiten

    SETTING
    MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, eine Stadt
    Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

    PLOT EINSTIEG
    Die Chars sollen ein verlassenes Haus untersuchen.

    UNERKLÄRLICHES
    Spuk Phänomene

    ANPASSBARKEIT
    Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

    ATMOSPHÄRE
    Grusel Atmosphäre vom Feinsten. Die Stimmung ist verstörend und düsterer, zuerst aber nur unterschwellig bedrohlich. Dann nehmen die unheimlichen Szenen immer mehr zu. Das Ganze gewinnt ständig an Spannung und besticht durch einzigartige und überraschende Grusel Momente - ein phantastisch gemachtes Spukhaus Szenario.
    Grade eben war noch alles normal, doch im nächsten Moment ist alles anders und die Realitäten haben sich verschoben und sind verdreht.

    AUSRICHTUNG
    ERMITTLUNG
    Es gibt nur wenig mehr als das vergangene Geschehen zu ergründen. Lösungsansätze gilt es selbst zu entwickeln. Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber nahezu unmöglich.

    KREATUREN
    Geister, Nyarlathotep (der Schwarze Mann)

    ORIGINALITÄT
    Einzigartig
    Es spukt nicht im Haus, DAS HAUS ist der Spuk.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Das Szenario entwickelt sich recht schnell. Die Manifestationen betreffen jeweils unterschiedliche Sinne, treten in unterschiedlicher Stärke auf, nehmen aber an Intensität und Bedrohlichkeit immer mehr zu.

    SPIELER EINFLUSS
    Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist hoch. Ein erfolgreicher, zielgerichteter Abschluss des Szenarios ist aber nahezu unmöglich.

    SPIELLEITER SKILL
    Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da es viele unterschiedliche Manifestationen und Gruselmomente zu regeln gibt - das Haus versucht die Chars zu isolieren und alleine zu stellen.
    Das Bestreben des Hauses ist es zu ängstigen, Schmerzen und Leiden zu verursachen und, wenn möglich, die Chars zu töten.
    Das Szenario bietet alles, was der SL braucht: Handouts, Grundrisse, Listen mit den Bewohnern und den Todesfällen, Beschreibungen der Manifestationen in unterschiedlichen Intensitäten.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist absolut stimmig. Der Plot wurde sehr gut ausgearbeitet und viel Arbeit wurde darauf verwandt, die Geschichte des Hauses und seiner Bewohner detailliert aufzulisten. Es gibt viel zu recherchieren und zu entdecken - Befragungen von Nachbarn, der Polizei, dem Bestatter; Akten, Urkunden, Zeitungsartikel, das Tagebuch, Mobiliar und das Haus können untersucht werden.

    NSCs
    Gut ausgearbeitet, mit Werte.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Normales Szenario

    PREGENS
    Nein

    STERBLICHKEITSRATE
    Hoch
    Ein NO WIN SCENARIO, denn der Autor ist nicht für seine Fair Fight Plots bekannt, sondern für seine gnadenlosen Killer Plots, was auch hier der Fall ist, sich aber problemlos abmildern lässt.

    FILME ZUM THEMA
    Bis das Blut gefriert von 1963, Tanz der Totenköpfe von 1973, Mirrors von 2008 und The Conjuring von 2013

    ACHTUNG SPOILER
    Ein unauffälliges, efeubewachsenes Haus - menschenleer. Die Bewohner des Hauses sind allesamt verschwunden, nur die Erinnerungen der Nachbarn an sie sind geblieben. Das Haus hat einen schlechten Ruf. Gerüchte kursieren. Doch ist das Haus auch wirklich verlassen? Die Nachbarn behaupten, das Haus sei lebendig. Spaziergänger meiden die Nähe des Hauses und wechseln die Strassenseite, wenn sie daran vorbei gehen müssen. Des Nachts bewegen sich Schemen darin.
    In einem Zeitraum von fast 50 Jahren starben 18 Menschen in dem Haus. Jenen, die es betreten, bleibt manchmal ein Schrei im Hals stecken, wenn aus einem abgedunkelten Raum Musik zu hören ist. Es ist ein bedrückender, kalter und dunkler Ort, angefüllt mit verstaubten Räumen, verschlossenen Türen und verhängten Fenstern. Der Duft der Zeit riecht muffig und verbraucht. Und dennoch werden schwache Menschen von dem Gebäude fast hypnotisch angesaugt und verschlungen.

    Spoiler anzeigen

    Die behinderte aber begüterte Eigentümerin nahm 1926 eine alte Italienerin bei sich auf, die wegen Hexerei ihre Anstellung in einer Heilanstalt verloren hatte. Die Alte nahm der Frau ihre Gebrechen und verbannte diese hinter die Spiegel des Hauses. Und schon bald war die Frau auf wundersame Weise von ihrer Krankheit geheilt. Alsbald verschwanden die Haustiere aus der Nachbarschaft und manche tauchten tot wieder auf. Binnen kurzer Zeit quartierte die Alte ihre gesamte Sippe in dem Haus ein. Ein Mann, der sich mit der Sippe angelegt hatte, verstarb binnen Tagen an einer mysteriösen Krankheit. Fortan wurden das Haus und seine Bewohner gemieden. Die Alte ist eine uralte Hexe, die ihr Leben dem L’Uomo Nero, dem Schwarzen Mann, geweiht hat, ihren Namen in sein Buch geschrieben und ihm Blut und Seelen versprochen hatte.
    Irgendwann erschien der L’Uomo Nero auch der Frau, doch sie verweigerte ihre Unterschrift in dem Buch. Die Alte verschwand Tags darauf und die Frau verstarb binnen des Jahres 1956 an Altersschwäche. Nach ihrem Tod wurde die dunkle Seite der Frau hinter Glas gebannt und spiegelt sich seitdem in jeder Reflexion des Gebäudes wieder.
    In den darauf folgenden Jahrzehnten ereigneten sich dort Selbstmorde. Mysteriöse Unfälle geschahen und Menschen verschwanden spurlos. Seitdem sammelt das Haus die Seelen der Verstorbenen.
    Um Nyarlathotep zu rufen und ihn zu bannen braucht es eine besondere Gabe - ein Menschenopfer.

    Ein Horror Szenario zum Zunge schnalzen.
    ABSOLUT EMPFEHLENSWERT

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

    Einmal editiert, zuletzt von Der Läuterer (12. Oktober 2016 um 14:50)

  • WESTCHESTER HOUSE

    AUTOR
    Elizabeth A. Wolcott

    VERÖFFENTLICHUNG
    The Asylum and Other Tales, 1983
    The Cthulhu Casebook, 1990
    Secrets of San Francisco, 2006

    LÄNGE
    AOT, CC 7 Seiten / SSF 9 Seiten

    SETTING
    KLASSISCH 1920er - USA, Westküste
    Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

    PLOT EINSTIEG
    Die Chars untersuchen paranormale Vorkommnisse.

    UNERKLÄRLICHES
    Spuk Phänomene

    ANPASSBARKEIT
    Sehr schwer. Die Einzigartigkeit des labyrinthischen Hauses macht die Übertragung auf andere Häuser schwierig. Bei anderen Zeiten und Epochen ist das dagegen einfach.
    Der Plot basiert auf der wahren Geschichte eines Gebäudes, das Sarah Winchester bauen liess. Sie war die Witwe des Gewehrfabrikanten und hatte panische Angst davor von den Geistern der Menschen heimgesucht zu werden, die durch Kugeln aus Winchester Gewehren den Tod gefunden hatten. Deshalb übernachtete sie täglich in einem anderen ihrer 40 Schlafzimmer. Im Haus gibt es Geheimgänge, Sackgassen, falsche Türen und Treppen, sowie Fallen und das Haus hat 160 Räume auf einer Fläche von, sage und schreibe, 20.000 m2.
    Die Arbeiten am Haus begannen 1884. Ständig wurde an- und umgebaut, erweitert und wieder abgerissen. Erst mit dem Tod der Hausherrin 1922 wurden die Arbeiten am Haus beendet.

    ATMOSPHÄRE
    Stimmung will bei diesem Szenario leider so überhaupt nicht aufkommen. Erfahrene SLs können dieser Problematik aber gut Abhilfe schaffen.

    AUSRICHTUNG
    ERMITTLUNG
    Es gibt keinen Mythos, nichts Übernatürliches, nur ein Gerücht.

    KREATUREN
    Keine

    ORIGINALITÄT
    Der Plot ist absolut lahm, lässt sich aber retten.
    In diesem Haus spukt es nicht, obwohl einige Menschen dies glauben machen wollen.

    SPIELER EINFLUSS
    Sehr gering. Die Spieler haben keinerlei Möglichkeit, die Hintergründe einer Reihe von Verbrechen zu ergründen, da sie nicht einmal erahnen können, dass sich derartige Dinge überhaupt ereignet haben.

    SPIELLEITER SKILL
    Der Anspruch des Szenarios an den SL ist hoch. Die Chars mit den Hintergründen des Geschehens zusammenführen zu wollen ist utopisch.
    Das Szenario beschreibt recht ausführlich die dröge und absolut uninteressante Vorgeschichte eines Verwirrspiel um ein gestohlenes Gemälde, das übermalt wurde und dann verschwand, sowie um eine Fälschung des Originals. Das wertvolle Bild soll sich im Haus der schwerreichen Frau befinden, ohne dass diese jedoch auch nur etwas davon ahnen würde.
    Zu diesem riesigen Haus liegt leider kein Grundriss Plan vor.

    STIMMIGKEIT
    Ein grottenschlechtes Szenario der allerersten Stunde. Dennoch lässt sich mit etwas Aufwand etwas Nettes daraus machen.
    Es gibt jedoch zwei Aspekte zu betrachten. Zum einen die Geschichte um das Bild. Dieser Hintergrund ist verwirrend-kompliziert und absolut uninteressant. Auch gibt es für die Chars keinerlei Möglichkeiten den Hintergrund auch nur ansatzweise zu ermitteln - weglassen.
    Zum anderen gibt es die Geschichte um einem Mann, der das Chaos inmitten der Bautätigkeiten am Haus für sich nutzt, um dort auf Raubzug zu gehen - sehr interessant und absolut ausbaufähig, z.B. für eine Suche nach dem Tresor im Haus.

    NSCs
    Gut ausgearbeitet, mit Werten.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Normales Szenario

    PREGENS
    Nein

    STERBLICHKEITSRATE
    Gering

    ACHTUNG SPOILER
    Eine wohlbekannte Frau des Geldadels hat vermeintlich Geister in ihrem Haus. Sie ist viele Millionen schwer und überaus exzentrisch, doch sie ist mit ihren Behauptungen nicht allein. Auch ihre Bediensteten bestätigen die Erscheinungen. Die Gerüchte um einen Spuk beginnen.
    Die Hausherrin glaubt an übersinnliche Phänomene wie Geister und hält regelmässig spiritistische Seancen mit einem Medium ab.

    Spoiler anzeigen

    Viele Handwerker arbeiten am und im Haus. Die Bediensteten kommen und gehen, werden eingestellt und entlassen, da die Hausherrin äusserst launisch ist. Neue Gesichter überraschen niemanden. Es fällt auch nicht sonderlich auf, wenn jemand fehlt und somit kann sich auch jemand unerkannt unter die Bediensteten mischen oder sich in den ungenutzten Räumen des Hauses verbergen.
    Letzteres geschieht tatsächlich. Ein ehemaliger Bediensteter versteckt sich, auf der Suche nach einem wertvollen Gemälde, im Haus und sorgt dadurch für die vermeintlichen Geister Sichtungen - manchmal hört man seine Schritte, manchmal sieht man seinen Schatten und manchmal imitiert oder verkörpert er andere Personen.

    Zu Recht ein vergessenes Szenario, aber durchaus zu retten.
    GROTTIG

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

  • Der Läuterer, großes Lob und Danke für diese kompakt fundiert-versierten Empfehlungen, wo ungemein viele interessanten Sachen dabei sind. Ein paar der Abenteuer kenne ich auch schon, vor allem Dank dem SWC, aber nach ein paar anderen werde ich mich jetzt umsehen... :) Mach bitte unbedingt weiter so!

  • THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE

    AUTOR
    Mark Morrison

    VERÖFFENTLICHUNG
    Phantastacon - Melbourne, 1984
    Multiverse #3, 1984
    Mansions of Madness, 1990 & 2007
    (dt. DAS KNARRENDE UND WINDSCHIEFE HAUS, Kinder des Käfers, 2003)

    LÄNGE
    17 Seiten (dt. 26 Seiten)

    SETTING
    KLASSISCH 1920er - USA, New England, Massachusetts
    Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

    ORIGINALITÄT
    Hoch
    Vielleicht sogar das erste Szenario seiner Art. Der Plot deutet auf einen Spuk hin, wartet dann aber überraschend mit einer Mythos Kreatur auf. Dieses Wesen ist ein lauernder Jäger und sorgt durch sein Vorgehen für unheimliche Momente, da es nur auf den richtigen Moment wartet, um zuzuschlagen.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Der Plot Einstieg ist gemächlich, steigert sich dann immer mehr und hat starke lovecrafteske Momente.

    PLOT EINSTIEG
    Die Chars sollen ein Haus nach Hinweisen auf den Besitzer untersuchen.

    UNERKLÄRLICHES
    Spuk Phänomene

    ANPASSBARKEIT
    Prinzipiell ist jedes Haus, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

    ATMOSPHÄRE
    Die Stimmung ist verstörend, düsterer und wird immer bedrohlicher. Das Szenario baut sich sehr langsam auf, entwickelt dabei stetig mehr Atmosphäre, bis das Ganze in einem fulminanten Kampf ums Überleben endet.

    AUSRICHTUNG
    ERMITTLUNG

    KREATUREN
    Alien-Schleim-Wesen aka Formless Spawn of Shub-Niggurath

    SPIELER EINFLUSS
    Der Einfluss der Chars ist moderat. Dennoch liegt es an ihnen, ob sie auf die richtige Lösung des Problems kommen und damit die Situation meistern oder nicht.

    SPIELLEITER SKILL
    Das Szenario ist recht einfach zu leiten. Es bietet einen interessanten Twist - ohne Geister, dafür mit einer Mythos Kreatur. Eine Grundriss Zeichnung wird mitgeliefert.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist in sich stimmig.

    NSCs
    Wenige, mit Werten.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Normales Szenario.

    PREGENS
    Nein

    STERBLICHKEITSRATE
    Gering bis Hoch - das hängt vom gewählten Lösungsansatz ab.

    FILME ZUM THEMA
    Blob - Schrecken ohne Namen von 1958, Der Blob von 1988 und Ruinen von 2008

    ACHTUNG SPOILER
    Die Chars sollen ein altes, düsteres Haus untersuchen und etwas über den Verbleib seines verschwundenen Besitzers in Erfahrung bringen. Der Gesuchte ist ein erfolgreicher Archäologe und Millionär. Er untersuchte das Verschwinden eines angeblich hoch entwickelten Volkes im Dschungel des Amazonas, das eine Tempelanlage gebaut haben soll.
    Das Haus, in dem der Mann lebt, hat jedoch eine tragische Geschichte. Nach dem Bürgerkrieg brachte ein Heimkehrer 1865 darin seine gesamte Sippschaft um. 1895 tötet ein Mann seine Familie und verschwand danach spurlos. Jetzt ist das Jahr 1925.
    Einige Leute der Gegend erzählen, es sei ein seltsam bizarres Haus. Manche sagen, dass das Haus verflucht sei oder dass es dort spuken würde. Einige behaupten auch, das Haus sei lebendig.

    Spoiler anzeigen

    Der Hintergrund des Hauses ist jedoch eine falsche Fährte und hat nichts mit den Vorkommnissen zu tun.
    Die Expedition brach zwei Jahre zuvor nach Südamerika auf und fand ihr Ziel - eine steinerne Pyramide mit uralten Schriftzeichen - wobei sich die Forscher feindlicher Stämme erwehren mussten. Das verschwundene Volk beschwor einst unabsichtlich Shub-Niggurath als Erdmutter, bannte diese in die steinerne Pyramide und floh aus dem Gebiet. Die Gottheit entmaterialisierte sich und verschwand, liess jedoch ihren Samen zurück, der sich tief im Dunklen der Pyramide entwickelte. Die Expedition ignorierte jede Warnung und traf auf diese unheilige Brut. Bis auf den Archäologen wurden alle Teilnehmer ausgelöscht - durch die Kreatur, durch feindliche Stämme, die das Geheimnis bewahren wollten oder durch den Dschungel.
    Was niemand ahnt; der Archäologe brachte bei seiner Heimkehr unwissentlich den Samen Shub-Nigguraths mit in sein Haus - die Kreatur wuchs stetig und verschlang schliesslich den Mann. Sie ist eine formlose, schleimige, grüne Mischung aus Schnecke, Gelee und Schimmel und verbirgt sich hinter den Verschalungen der Wände und dem Fundament des alten Hauses - auf neue Opfer lauernd.

    Gut gemachter Klassiker der ersten Stunde.
    EMPFEHLENSWERT

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

    Einmal editiert, zuletzt von Der Läuterer (22. Oktober 2016 um 12:46)

  • DUST TO DUST

    AUTOR
    Chuck Wendig

    VERÖFFENTLICHUNG
    Ghost Stories
    White Wolf Publishing, 2004
    ACHTUNG NICHT ZU VERWECHSELN MIT
    Dead Reckonings: Dust to Dust, 1998
    Vampire - The Masquerade: Dust to Dust, 2011

    LÄNGE
    22 Seiten

    SETTING
    MODERN (World of Darkness) - USA, trostlose Westernstadt
    Klassisches Spukhaus Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

    PLOT EINSTIEG
    Die Chars kommen in eine öde, menschenleere Stadt.

    UNERKLÄRLICHES
    Spuk Phänomene

    ANPASSBARKEIT
    Das Szenario bedient sich einiger Klischees von Westernstädten, kann jedoch gut an andere Settings angepasst werden. Eine verlassene Bergwerksstadt; Sheriff ≙ Polizist; Indianer ≙ Schausteller, Zigeuner oder eine andere Minorität.

    ATMOSPHÄRE
    Die Stimmung ist von Trostlosigkeit, Einsamkeit und Hilflosigkeit geprägt.

    AUSRICHTUNG
    ERMITTLUNG

    KREATUREN
    Geister

    ORIGINALITÄT
    Hoch
    Keine Spukhaus Geschichte, sondern eine GEISTERSTADT Geschichte.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Das Szenario bietet unterschiedliche Plot Einstiege und kann sich auf sehr unterschiedliche Art entwickeln. Es hat nichts lovecrafteskes, was jedoch der Spannung keinen Abbruch tut.

    SPIELER EINFLUSS
    Der Einfluss der Spieler auf das Szenario ist sehr hoch und somit ist es nicht für Anfänger geeignet, da die Spieler massgeblich den Fortgang und das Ende des Szenarios bestimmen.

    SPIELLEITER SKILL
    Der Anspruch des Szenarios ist hoch, da es besonders das narrative Spiel unterstützt. Somit ist es nicht für Anfänger geeignet. Das Ganze ist auch etwas gewöhnungsbedürftig, da es mehr eine Toolbox darstellt als ein fertiges Szenario. Der Plot ist überaus flexibel und frei gestaltet. Er passt sich immer dem Vorgehen der Chars an und bietet Alternativen. Auch das Ende des Szenarios kann in unterschiedliche Richtungen ausschlagen, je nach dem Vorgehen der Chars.
    Dem SL werden unterschiedliche Plot Einstiege vorgeschlagen. Und es bleibt dem SL auch überlassen, ob die Chars einzeln oder als Gruppe die Stadt erreichen.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist in sich stimmig.

    NSCs
    Gut ausgearbeitet, aber ohne Werte.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Normales Szenario

    PREGENS
    Nein

    STERBLICHKEITSRATE
    Gering

    FILME ZUM THEMA
    Die Frauen von Stepford von 1976 & 2004, Shining von 1980 und Identität von 2003

    ACHTUNG SPOILER
    Die Chars kommen in eine tote Stadt, menschenleer und verfallen. Es gibt nur etwa ein Dutzend Gebäude entlang einer Strasse, in den unterschiedlichsten Stadien des Verfalls, umgeben von wenigen Ruinen. Es ist ein geheimnisvoller und verlassener Ort. Doch diese Stadt hat eigene Interessen und beeinflusst Menschen, damit diese sie aufsuchen.

    Spoiler anzeigen

    Der Geist des Ortes beseelt die tote Stadt, träumt von der vergangenen Glorie und von den verpassten Chancen. Die Häuser verströmen ein hohes Mass an Faszination und ziehen die Chars in ihren Bann. Die Stadt ist einsam und hungrig. Sie will wieder eine belebte und saubere Stadt sein. Erinnerungen und Gefühle halten an dem Vergangenen fest, blieben ruhelos und hallen von den Wänden der leeren Gebäude wider. Die Stadt hat Mittel und Wege, die Chars gefangen zu halten. Strassen, die aus der Stadt heraus führen, führen immer wieder in die Stadt hinein, enden in Sackgassen, an zerstörten Brücken oder in einem Sturm. Autos springen nicht mehr an, haben kein Benzin mehr oder aufgeschlitzte Reifen. In der einst florierenden und aufstrebenden Bergwerksstadt, ereigneten sich einst Tragödien. Zuerst erschöpften sich die Vorkommen der Mine, dann kam es zum Rassenhass und schliesslich suchte eine Seuche die Stadt heim. Die Stadt wurde von den Vorkommnissen bis ins Mark erschüttert und verlor ihre Identität. Die Menschen zogen fort; die Stadt zerfiel immer mehr und geriet in Vergessenheit.
    Die Stadt kann die Tragik der Vergangenheit wiederbeleben und so verströmt sie Gefühle von Wahnsinn, Hass, Gewalt und Mordlust. Doch es geht auch noch um einen ruhelosen Geist, um einen realen Menschen, sowie um einen Haufen alter Knochen.

    Wenig Aufwand, grosse Wirkung.
    EMPFEHLENSWERT

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

  • DIE TRAURIGE GESCHICHTE DER MARIE CLAIRE

    AUTOR
    Christoph Maser

    VERÖFFENTLICHUNG
    Anduin 81 - Cthulhu Edition, 2003
    (Sieger des Anduin Wettbewerbs zum Thema Vampire)

    LÄNGE
    27 Seiten

    SETTING
    MODERN Cthulhu Now - Deutschland, eine beliebige Universitätsstadt

    PLOT EINSTIEG
    Die Chars werden zu einer Fachtagung für Psychotherapeuten eingeladen.

    UNERKLÄRLICHES
    Der Wahnsinn bricht langsam über die Chars herein.

    ANPASSBARKEIT
    Jede therapeutische Tagung, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, ist für das Szenario geeignet.

    ATMOSPHÄRE
    Die Stimmung ist zuerst recht akademisch, dann bizarr und wird schliesslich noch verwirrender.

    AUSRICHTUNG
    ERMITTLUNG - mit ständig zunehmendem Wahnsinn auf Seiten der Chars.

    KREATUREN
    Lloigor
    Die Kreatur ernährt sich von der Energie seiner Opfer, verursacht schwere Depressionen, treibt die Betroffenen in den Wahnsinn und schliesslich zum Selbstmord.

    ORIGINALITÄT
    Hoch

    PLOT ENTWICKLUNG
    Das Szenario ist hart aber unfair. Der Plot ist recht interessant und ungewöhnlich, entwickelt sich ruhig, wird aber trotzdem intensiver und bedrohlicher. Den Spielern werden mehr Fragen aufgegeben, als ihnen Antworten geboten werden.
    Es gibt keine Verschwörung von Kultisten - es geht schlicht um das Grundthema von Lovecraft's Geschichten - dem Wahnsinn, dem die Chars verfallen, während sie mehr über den Mythos in Erfahrung bringen.
    Das Szenario spielt innerhalb eines Zeitraumes von drei Tagen.

    SPIELER EINFLUSS
    Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.
    Dennoch sind alle Anstrengungen der Chars obsolet.

    SPIELLEITER SKILL
    Das Szenario ist sehr gradlinig. Es ist absolut nicht für Neulinge geeignet, da der SL die Szenen mit den Vorträgen und den Pausen füllen (oder überspringen) muss. Diese Szenen eignen sich gut zum Charakterspiel, bieten andererseits aber auch zu viel Raum um, ohne Action und Ermittlungen, schnell Langeweile aufkommen zu lassen. Dem SL werden hier leider keine Lösungsmöglichkeiten geboten.
    Das Szenario bietet zahlreiche Handouts.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist in sich stimmig. Der Plot ist nachvollziehbar, aber dennoch leicht verworren. Das Szenario ist lovecraftesk. Wenn die Chars die Hintergründe aufgedeckt haben, sind sie wahnsinnig.

    NSCs
    Einige gut ausgearbeitete NSCs, ohne Werte.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    One Shot - mit NO WIN Situation.

    PREGENS
    Fünf gut ausgearbeitete Pregens.

    STERBLICHKEITSRATE
    Hoch bzw. TPK

    FILME ZUM THEMA
    Stonehearst Asylum von 2014

    ACHTUNG SPOILER
    Die Chars treffen im Zug auf ein Mädchen, das geistig gestört zu sein scheint und welches aus einer Klinik abgehauen ist. Der Chefarzt der Klinik ist auch der Gastgeber einer Fachtagung für Psychotherapeuten, an der die Chars teilnehmen. Ein Facharzt stellt auf der Tagung eine neue Behandlung zur Posttraumatherapie vor.
    Es geschah nicht zum ersten Mal, dass das Mädchen aus der psychiatrischen Klinik entfloh. Und noch vor einem halben Jahr war sie vollständig umnachtet. Durch die Therapie erwachte sie langsam aus ihrer Unzurechnungsfähigkeit und begann wieder Kontakt zu ihrer Umwelt zu suchen. Dies stellt einen Durchbruch in der Psychotherapie dar. Doch einige Vorkommnisse im Zusammenhang mit der Tagung erscheinen seltsam. Etwas geht hier vor. Was ist noch real? Was ist bereits Einbildung? Und wann beginnt der Wahnsinn?

    Spoiler anzeigen

    Nachdem die Tagung begonnen hat, läuft der Leiter der Klinik vor ein Auto. Auch der stellvertretende Leiter wird tot aufgefunden. Und die Chars bekommen langsam ernste Probleme mit ihrer eigenen geistigen Stabilität.
    Alle Spuren führen zurück zum Elternhaus des Mädchens, während sich die Chars bereits am Rande des Wahnsinns befinden.
    Die Ursache des Ganzen liegt bereits acht Jahre zurück, als sich die Eltern des damals sechs-jährigen Mädchens erschossen, nachdem ein Lloigor sie in den Wahnsinn getrieben hatte. Dieser Vorfall veranlasste den Verstand des Mädchen, sich ganz tief zurückzuziehen. Das Mädchen lebte fortan, besessen von dem Lloigor, in geistiger Umnachtung und in einem katatonischen Zustand. Erst die neue Therapie, mit Drogen und Suggestionen, brachte das Wesen wieder zum Vorschein und trieb jene, von denen es sich ernährte in den Selbstmord.

    Die Grundidee hinter dem Plot ist gut, wird aber manchen Spieler frustrieren.
    FORDERND

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

    Einmal editiert, zuletzt von Der Läuterer (16. Oktober 2016 um 19:51)

  • Ich suche immer nach neuen Szenarien - besonders Spukhaus Plots interessieren mich.

    Numero Uno aller Spuk Szenarien schlechthin ist...
    MUSIC FROM A DARKENED ROOM

    Folgende Szenarien kenne ich bereits...
    LAST RITES OF THE BLACKGUARD
    DAS ENTSETZLICH EINSAM GELEGENE HAUS IM WALD
    AND WHEN SHE WAS BAD
    THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE
    GHOSTS OF THE LADY GRACE
    THE SKINSAW MURDERS
    THE EDGE OF DARKNESS

    Gibt es noch andere Spukhaus Szenarien, die Ihr kennt und empfehlen könnt?

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

  • "Spuk im Corbitt Haus" kann ich zwar nicht direkt empfehlen, klingt für mich aber nach einem unspektakulären, harmlosen, aber gut zu leitendem/spielendem Einstiegsabenteuer. Enthält alles, was man so braucht: wahlweise Investigation, Recherche, Action.

    "Das Geisterhaus" aus Die Bestie ist ebenfalls klassisch, besitzt jedoch eine moralische Komponente, die durchaus zünden kann. Ebenfalls eher kurzweilig. Allerdings nicht wirklich Action.

    "Der Club der Witwen" ist im Endeffekt sehr nah mit 'Spukphänomenen' verknüpft, auch wenn es nicht im Fokus steht. Die Prämisse einer Frauenrunde etc. dürfte ja bekannt sein. Allein deswegen ist es empfehlenswert. Ansonsten fasst das Attribut 'psychisch' das Abenteuer gut zusammen.

    "Alpträume in Norwegen" - surrealer Horror vor der norwegischen Folklore

    "Hasenjagd" - ein rasanter Kleinstadt-Thriller zwischen Schwarzer Pädagogik und Gangsterkrimi

    Beide als eBook bei Yellow King Production auf allen Verkaufsplattformen verfügbar!

  • Danke für die Tipps, Black.

    Mir ist noch eingefallen, dass ich mal einen Blick in TOD AN BORD aus Geisterschiffe werfen sollte. Das würde auch in die Reihe passen.

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

  • GHOSTS OF THE LADY GRACE

    AUTOR
    Bradford Younie

    VERÖFFENTLICHUNG
    Carnivore Games, 2006
    Episode Two
    Now Playing System

    LÄNGE
    48 Seiten (netto 14 Seiten)

    SETTING
    MODERN - USA, Lovecraft Country, eine Küstenstadt
    Klassisches Spukhaus / Geisterschiff Szenario - CONFINED SPACE SCENARIO

    PLOT EINSTIEG
    Die Chars sind Parapsychologen, die übernatürliche Phänomene dokumentieren.

    UNERKLÄRLICHES
    Spuk Phänomene

    ANPASSBARKEIT
    Prinzipiell ist jedes Gasthaus an der Küste, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

    ATMOSPHÄRE
    Die Stimmung ist anfangs kaum bedrohlich, was sich im Laufe des Szenarios aber ändert. Dennoch will der Funke nicht wirklich überspringen. Man sollte das Ganze atmosphärisch dichter gestalten, d.h. alles etwas bizarrer und intensiver darstellen.

    AUSRICHTUNG
    ERMITTLUNG

    KREATUREN
    Geister

    ORIGINALITÄT
    Hoch
    Das Szenario hat eine Spuk-Vorgeschichte, die in Episode One - The Monroe Inn - stattfindet. Diese kann jedoch ohne viel Aufwand übersprungen werden, um gleich in medias res zu gehen. Das zweite Szenario ist düsterer als das erste.
    Das Ende des Szenarios kommt völlig anders als erwartet und bietet einen echten Twist.

    SPIELER EINFLUSS
    Der Einfluss der Chars ist moderat. Dennoch liegt es an ihnen, ob sie am Ende auf die richtige Lösung des Problems kommen und damit die Situation meistern oder nicht.

    SPIELLEITER SKILL
    Das Szenario ist recht einfach zu leiten. Eine Grundriss Zeichnung wird mitgeliefert.
    Auch wird ein Abschnitt Ghost Hunting 101 geboten, der das Ganze Thema unterstützt.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist in sich stimmig.

    NSCs
    Gut ausgearbeitete NSCs

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Normales Szenario

    PREGENS
    Nein

    STERBLICHKEITSRATE
    Moderat
    Jeder verstorbene Char kommt durch die Wirkung der Beschwörung als Geist zurück.

    FILME ZUM THEMA
    The Fog - Nebel des Grauens von 1980 & 2005, Poltergeist von 1982 & 2015 und The Conjuring von 2013

    ACHTUNG SPOILER
    Die Küstenregion von Massachusetts hat eine lange Geschichte von Geister Sichtungen. Diese gehen auf einen Vorfall zurück, der sich vor über hundert Jahren ereignete, als ein Schoner auf Grund lief und versank. Nur drei Personen konnten gerettet werden - eine Mutter, ihre Tochter und ein Besatzungsmitglied. Sie wurden in ein Gasthaus an der Küste gebracht, doch alle verstarben innerhalb eines Tages und spuken seitdem im Haus herum. Und genau dieser Spuk war seither immer gut fürs Geschäft. Doch nun hat sich das Verhalten der Geister verändert und es kam zu Übergriffen.

    Spoiler anzeigen

    Eine Schriftstellerin besucht das Gasthaus, um ein Experiment durchzuführen. Sie hat von den vielen Geistererscheinungen vor Ort erfahren und versucht mithilfe eines Rituals die Toten zu beschwören und die Geister an sich binden. Sie ist kein Kultist und weder böse noch verrückt; sie ist nur vermessen, fahrlässig und zu sorglos. Da sie jedoch ein Autodidakt ist und kaum auf Details achtet, versiebt sie ihr Ritual und bringt Angst und Schrecken über das Haus.
    Ihre Beschwörungen rufen zwar einen Geist, doch sie kann diesen nicht kontrollieren. Gefangen im Körper eines Geschäftsmanns geht der Geist seinen üblichen Routinen nach, schreitet über eine Klippe und der Mann stürzt zu Tode. Von der Polizei wird dies als Selbstmord zu den Akten gelegt.
    Die Gäste des Gasthauses behaupten, ein mysteriöses, altes Segelschiff auf dem Meer gesehen zu haben, einen Schoner, der nachts aus dem Nebel auftaucht und dann wieder verschwindet. Einige glauben, dies Schiff sei die Lady Grace, die nach ihren Vermissten suchen würde.
    Doch was niemand ahnt ist, dass die Beschwörung viel besser wirkte als erhofft. Sie rief die Geister der Besatzung der Lady Grace und diese sind nun auf dem Weg zum Gasthaus. Und auf dem Höhepunkt des Chaos taucht auch noch einmal die Polizei auf.

    Wenig Aufwand, grosse Wirkung.
    EMPFEHLENSWERT

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

  • Yep. Das meiste bekommt man noch.
    Viele Abenteuer meiner Rezensionen bekommt man sogar gratis im Netz.
    Manche gibt es auch als Kauf-PDF bei drivethrurpg oder Pegasus.
    Ganz wenige Sachen muss man wirklich suchen und teuer bezahlen. Aber irgendetwas Sinnloses, in das man sein schwer verdientes Geld reinpumpen kann, braucht ein Geek ja schliesslich...

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

  • Könntest du eine Liste der Gratisabenteuer zusammenstellen? :) Das wär echt hilfreich.

    "Alpträume in Norwegen" - surrealer Horror vor der norwegischen Folklore

    "Hasenjagd" - ein rasanter Kleinstadt-Thriller zwischen Schwarzer Pädagogik und Gangsterkrimi

    Beide als eBook bei Yellow King Production auf allen Verkaufsplattformen verfügbar!

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