Lovecrafter Online – 047 – Arkham Noir

Arkham Noir ist ein Kartenspiel für einen Spieler, dass auf den Motiven von H. P. Lovecraft und seinen Epigonen basiert. Zahlreiche Motive aus seinen bekannteren Lovecraft Country-Geschichten werden verarbeitet und adaptiert, um als Crime-Noir-Geschichte neu erzählt zu werden. Bislang liegen zwei Spiele aus der Reihe vor. Der erste Teil, Die Hexenkult-Morde, basiert thematisch auf den Geschichten Träume im Hexenhaus (1933), Das Ding auf der Schwelle (1933) und Das Unnennbare (1923). Der zweite Teil, Vom Donner gerufen, widmet sich den Geschichten Die lauernde Furcht (1923) und Das Tagebuch des Alonzo Typer (1938).


So, wie funktioniert nun aber das Ganze? Zunächst einmal gilt es die mitgelieferten Karten zu sortieren. Diese sind unterteilt in Hinweiskarten, Fallkarten, einige Übersichtskarten sowie eine Kontaktpersonkarte. Diese Karten werden dann in einer bestimmten Reihenfolge ausgelegt, um einen flüssigen und übersichtlichen Spielablauf zu ermöglichen. Die Fallkarten präsentieren jeweils ein Mordopfer, dessen Verschwinden es aufzuklären gilt. Im Laufe des Spiels zieht man Hinweiskarten, die verschiedene Symbole aufweisen. Zum einen gibt es verschiedene Hinweisarten – wie Personen, Indizien oder Orte – zum anderen weist jede Hinweiskarte am Kartenrand Symbole auf. Diese Hinweiskarten werden an das jeweilige Mordopfer angelegt, jedoch nur, wenn die Symbole am Kartenrand zueinander passen. Ziel ist es, Reihen aus mindestens fünf verschiedenen Hinweisen auszulegen, um einen Fall abzuschließen. Dabei legt das Spiel dem findigen Privatdetektiv immer wieder Steine in den Weg. Das Ausspielen einiger Karten erfordert sogenannte Stabilitätstests, die – zu oft misslungen – ein Spiel vorzeitig beenden können. Einige Karten bringen darüber hinaus besondere Voraussetzungen mit, um überhaupt gespielt werden zu können. Der zweite Teil wartet darüber hinaus mit sogenannten Sturmkarten auf. Die Sturmkarten erweitern das vom ersten Fall bekannte Spielprinzip intelligent, ohne den Mechanismus zu überfrachten. Und über alledem schwebt der Zeitdruck, denn ist ein Fall zu lange geöffnet, erkaltet die Spur und führt zu weiteren Stabilitätsverlusten.


Das Spiel weist dabei einen angenehmen Komplexitätsgrad auf. Es erwartet vorausschauendes Spiel, eine gute Kartenwahl und belohnt gutes Timing. Dabei ist es nicht zu einfach, und es hat mir einige Testrunden abgenötigt, bevor ich es zum ersten Mal gewinnen konnte. Über einfache Regelmechanismen lässt sich der Schwierigkeitsgrad für Vielspieler noch erhöhen. Damit spricht es Taktiker mit einem Hang zum Glücksmoment an.


Zugegeben: Das Spielprinzip, passende Symbole aneinander zu legen, klingt erst einmal wenig lovecraftesk. Das hätte mit verschiedenen Obstsorten und glitzernden Einhörnern als Motivwahl (um ein besonders konträres Beispiel zu wählen) genauso funktioniert. Doch durch die beklemmenden Motive, den ständigen Druck durch die sinkende Stabilität und die düstere Aufmachung der Karten entsteht tatsächlich ein Druck beim Spieler, der durchaus an Lovecrafts Werk anknüpfen kann. Leider lassen sich aus den oft wahllos aneinandergereihten Hinweiskarten allerdings kaum lovecrafteske Geschichten ableiten. Die verwendeten Grafiken sind zwar mit einfachen Strichen gezeichnet, doch sehr gut gelungen. Die Qualität der Karten ist hochwertig und sie wirken sehr stabil. Und auch der Karton ist durchaus auf Langlebigkeit ausgelegt. Die Verarbeitung des Spiels ist damit absolut gut gelungen.


Fazit: Arkham Noir weiß zu gefallen. Das Spielprinzip spricht den Taktiker an – auch, wenn Glücksmomente durchaus zum Spielprinzip gehören – während die Motive dem Lovecraft-Fan zu gefallen wissen. Wer sich zu einer der beiden Gruppen zählt, darf hier durchaus einen Blick riskieren. Die Unterschiede zwischen beiden Fällen halten sich jedoch – abseits der Motivwahl – in Grenzen, so dass dem Spieler wahrscheinlich eine Ausgabe genügt, während der Sammler ob der grausigen Motive mehrfach zuschlagen dürfte.


Arkham Noir Fall 1 + 2

Asmodee

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