Persönliche Abenteuer Empfehlungen

  • Wir Rollenspieler kennen das sicherlich alle...

    Wir suchen als SLs nach einem passenden Abenteuer für unsere Gruppe.

    Das soll vielleicht als Intermezzo dienen, kann die laufende Kampagne vorantreiben und neue Highlights setzen oder ist als One-Shot für nen Con gedacht.

    Aber bekanntlich passt nicht jedes Szenario. Und das, was als passend erscheint, gefällt nicht jedem.

    Es gibt mittlerweile Tonnen von Abenteuern, die in den unterschiedlichsten Settings spielen ... gute, schlechte und grottige... aber es gibt auch denkwürdige und einzigartige Abenteuer, die man womöglich niemals vergisst.

    Das soll hier kein Thread für SUCHE ETWAS sein...

    ...sondern eine EMPFEHLUNG für andere.
    Ein Szenario, das demjenigen, der hier antwortet als SC/SL besonders positiv in Erinnerung geblieben ist.

    Das Ganze stelle ich mir als Reihe von Rezensionen vor, garniert mit persönlichen Anmerkungen.

    --- B ---
    BEGRABEN!
    ----- Seite 4 ----- seanchuigoesrlyeh, 2012 ----- freie PDF -----
    BURNING STARS, the
    ----- Seite 2 ----- Call of cthulhu, 2009

    --- C ---
    CARCOSA, NJ
    ----- Seite 3 ----- Unknown Armies, 2007 ----- freie PDF -----
    CONTINUITY
    ----- Seite 3 ----- Eclipse Phase, 2010 ----- freie PDF -----
    CONVERGENCE
    ----- Seite 3 ----- The Unspeakable Oath #7, 1992
    CRACK'D AND CROOK'D MANSE, the
    ----- Seite 6 ----- Multiverse #3, 1984

    --- D ---
    DEEP CARBON OBSERVATORY
    ----- Seite 5 ----- False Machine Publishing, 2014
    DUST TO DUST
    ----- Seite 6 ----- Ghost Stories, 2004

    --- J ---
    JAILBREAK
    ----- Seite 2 ----- Unknown Armies, 1999 ----- freie PDF -----

    --- L ---
    LAST RITES OF THE BLACK GUARD
    ----- Seite 7 ----- 12 to Midnight, 2003 & 2009

    --- M ---
    MACHINE KING, the
    ----- Seite 4 ----- Cthulhu Reborn Publishing, 2014 ----- freie PDF -----
    MUSIC FROM A DARKENED ROOM
    ----- Seite 5 ----- Delta Green, 2005 ----- freie PDF -----
    MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER
    ----- Seite 2 ----- Cubicle 7 Entertainment, 2009

    --- T ---
    TOD AN BORD
    ----- Seite 7 ----- Geisterschiffe, 2005
    TRAURIGE GESCHICHTE DER MARIE CLAIRE, die
    ----- Seite 6 ----- Anduin #81, 2004

    --- U ---
    UNCLE TIMOTHY'S WILL
    ----- Seite 7 ----- Blood Brothers, 1990

    --- W ---
    WESTCHESTER HOUSE
    ----- Seite 5 ----- The Asylum and Other Tales, 1983
    WITHIN YOU WITHOUT YOU
    ----- Seite 2 ----- The Unspeakable Oath #1, 1990

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

    20 Mal editiert, zuletzt von Der Läuterer (11. November 2016 um 10:01)

    • Offizieller Beitrag

    Wenn es nachher eine Liste/Tabelle werden sollte, so kann ich nur zum Wiki raten; das erleichtert die gemeinsame Arbeit:
    https://www.cthulhu-wiki.de/


    Ansonsten kann ich empfehlen:
    - In der Tinte/Crimson Letters - komplett neue und andere Abenteuer-Struktur
    - Tempus Fugit - Schöner Metaplot
    - Wrong Turn - Horror mit Twist ...
    - My Little Sister Wants you to Suffer - abgefahrener Pulp-Horror mit Metaplot und Twist
    - Tod an Bord - Twist und Metaplot
    - tbc

  • Danke Case, aber das ist nicht so ganz das, was mir vorschwebte.
    Denn mit den Titeln der Abenteuer allein kann niemand wirklich viel anfangen. Deshalb dachte ich dabei ja auch ganz gezielt an Rezensionen. Wenn da jeder sein Lieblingsszenario vorstellen würde, käme einiges Nützliche hier zusammen. Der Verweis auf das cthulhu.wiki ist nett. Ich dachte da mehr an eine Initiative für dieses Forum...

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    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

  • Ich fände es aber auch strukturierter, hier nur Titel zu nennen und dann z. B. auf ein Wiki mit Rezis zu verweisen, anstatt einen x-ten Thread zu demselben Thema in einem y-ten Forum mit denselben Inhalten zu füllen...

    Aber das ist nur meine Meinung und ich habe zu dem bzw. einen artverwandten Thema heute in dem anderen Forum schon was gepostet: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27…er/#entry489482

    "Worte schaffen Wirklichkeiten!"
    (John Rogers Searle )

    sapere aude

  • Yep, das kann man sicher auch anderswo posten, völlig richtig, muss man aber nicht unbedingt...

    Man könnte es auch hier sammeln, um den Rollenspielern HIER! etwas zu bieten, und wer möchte, darf das dann gerne abermals im cthulhu.wiki posten. Kein Problem...

    So sinnvoll das jetzt erscheinen mag, es ist sicher eine Ansicht, die man teilen kann oder auch nicht, die aber sicherlich manchem in die Hände spielen wird, wenn mit jedem RPG Interesse auf andere Foren verwiesen wird.
    ... die Rezensionen aufs cthulhu.wiki?
    ... Besprechungen von deutschen Erscheinungen nur im Pegasus-Forum.
    ... über englisch-sprachige Werke diskutieren, dann nur noch auf yog-sothoth.com?
    Will man das wirklich?

    Das wäre dann jedoch nicht meine Vorstellung von einem Rollenspielbereich.

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

  • Stopp, du verstehst meine Intention schon wieder total falsch!
    Ich schrieb nicht, dass der Thread hier falsch ist, sondern dass eine komplette zusätzliche Zusammenfassung nur bedingt an dieser Stelle nötig sei!

    Wie du auf die Auftrennung kommst, k. A.?
    Ist aber schon wieder Metadiskussion...

    Und um nochmal zum Thema zu kommen:

    Was demnächst wirklich zu empfehlen sein wird, ist die Official Play-Kampagne "A Time to Harvest" von Chaosium.
    Vom Niveau her Meilen von dem entfernt, was Chaosium sonst so macht, eine Menge Nebenschauplätze bei einem geradlinigen Plot, als Gegner eine nicht unbekannte Mythosrasse und jede Menge Twist und Nebenplots!
    Mehr kann und will ich ohne Spoiler leider nicht schreiben, aber wer Lust hat, kann ja auf der DCC mal eine Episode davon spielen (oder auch zwei)!

    Von Chaosium soll das irgendwann 2017 in gedruckter Form erscheinen, bisher haben nur Mitglieder des "Cult of Chaos" (eine Art Chaosium-Support-Team) Zugriff auf das Material. Bei Pegasus soll Ende 2017 eine deutsche Version in gedruckter Form erscheinen, ansonsten sind die einzelnen Episoden im Rahmen des CthulhuSupports an verschiedenen Orten/auf unterschiedlichen Cons spielbar.

    Ansonsten könnte ich noch eine Menge älteres Material empffehlen, was ich aber aufgrund fehlender Verfügbarkeit erst einmal sein lasse.

    "Worte schaffen Wirklichkeiten!"
    (John Rogers Searle )

    sapere aude

  • Tut mir ehrlich leid, wenn ich Dich schon wieder total falsch verstanden habe.
    Es macht m.M.n. nur wenig Sinn, wenn in einem Forum Titel gepostet werden, über die in einem anderen Forum dann Rezensionen nachzulesen sind.
    Und wenn sich manche Themen in den Foren doppeln? So what. Wäre das denn so schlimm?

    Ob so eine Szenarien Sammlung hier nötig ist?
    Wer weiss? Es ist mit Sicherheit ebenso nötig oder unnötig wie anderenorts auch.

    Wie ich auf die Aufteilung zw. cthulhu.wiki, Pegasus und yog-sothoth.com komme?
    Weiss ich auch nicht. Es war irgendwie so ein innerer Impuls, das zu mutmassen.

    Zitat von swc

    Was demnächst wirklich zu empfehlen sein wird, ist die Official Play-Kampagne "A Time to Harvest" ... Von Chaosium soll das irgendwann 2017 in gedruckter Form erscheinen ... Bei Pegasus soll Ende 2017 eine deutsche Version in gedruckter Form erscheinen ...

    'A Time to Harvest' hört sich wirklich vielversprechend an. Ich werde mir dazu dann meine eigene Meinung bilden und freue mich dann schon mal auf die englische Fassung.
    Aber so ganz nebenbei... ich dachte, die dLG sei keine Werbeplattform. Aber vermutlich habe ich mich mal wieder geirrt oder etwas völlig falsch verstanden.

    Man liest sich.

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

    • Offizieller Beitrag

    Sorry, aber wer nicht will, der hat schon - wie man so schön sagt.

    Vielleicht machst du erstmal den Anfang in deinem Thema und postest entsprechende Inhalte. Mein Hinweis auf eine geeignetere Plattform mal außen vor, erscheint mir auch swc's Info durchaus sinnvoll zu sein, denn eine x. Auflage von empfohlenen Abenteuern ist vermutlich tatsächlich nicht sooo spannend.

    Aber vielleicht kommt ja etwas neues dabei herum, was man nicht bedacht hat.

    Das swc eine Pegasus/Chaosium Kampagne nennt ... Meine Güte, ist halt so. Ich kann auch ganz viel von Cubicle 7 empfehlen.

    Also Aufrufe für Inhalte ist gut und schön, aber dann bringe bitte selber Butter bei die Fische. Und die Polemik in deinem letzten Absatz muss echt nicht sein. Danke.

  • Puh... Alles was ich hier wollte, war den Bereich - Rollenspiel - etwas zu beleben.

    Ich tue mich i.d.T. mit so manchen Einwänden, Ablehnungen und Verweisen auf andere Plattformen schwer und komme mir vor, als würde man mir bei meinen Bemühungen ziemlich oft auf die Füsse treten.

    Es gibt hunderte von Abenteuern und noch längst nicht alle davon wurden besprochen.
    Wie ich anfangs bereits schrieb, soll(te) es hier um denkwürdige / einzigartige Szenarien gehen.
    NICHT um grottige Abenteuer, die wirklich kein Mensch braucht,
    NICHT um die xte Rezension von Geheimnis des Schwarzwaldhofs,
    SONDERN um Cthulhu Highlights; als EMPFEHLUNG von Spieler zu Spieler.

    Wenn es so etwas aber bereits gibt, oder das Ganze anderenorts besser aufgehoben scheint... ?


    [ edit ] Um weitere Unannehmlichkeiten für beide Seiten auszuräumen, stelle ich meine Rezensionen anderenorts ins Netz. Die Antwort, die ich dort bekam, lautete schlicht: "Klar. Sehr gerne."

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

    Einmal editiert, zuletzt von Der Läuterer (1. August 2016 um 10:47)

  • So, und jetzt atmen alle Beteiligten einmal durch. Ich habe keine Ahnung, woher das Hick-Hack hier gerade kommt, aber es ist unnötig.

    Mein Beitrag: "Der Lachende Mann"
    Zu finden in "Festival Obscure". Eine kleine deutsche Stadt wird durch eine schreckliche Mordwelle erschüttert. Kinder ermordeten ihre Eltern, am nächsten Morgen erinnern sie sich an nichts.
    Die Charaktere nächtigen bei einer dieser Familie, werden Zeuge des verstörenden Vorfalls und versuchen, den Ereignissen auf die Spur zu kommen. Wie zu erwarten führen die Spuren sie auf den Jahrmarkt, der seit einigen Tagen in der Stadt ist...

    Ich will nicht zu viel verraten, das Abenteuer wurde anscheinend wenig gespielt, nur soviel: Investigativer Schwerpunkt, Fokus auf menschlichem / psychologischem Horror. Trotz abgedroschenem Grundthema (mordende Kinder) bietet es noch einiges Neues.
    Der Gegner / Mythosanteil hat zumindest mich sehr interessiert und meinen Spielern diverse Entscheidungen nicht ganz leicht gemacht.
    Auch sind Lösungen möglich, die in "Standard"-Abenteuern oft nicht möglich sind - theoretisch lässt sich das Abenteuer sogar gewaltfrei lösen!

  • @ Der Läuterer: nicht abschrecken lassen, du hast das Ziel dieses Threads klar umschrieben. Wer da mitmachen will kann das gerne machen, wer andere Formen bevorzugt oder schon genug solcher Threads hat findet sicher eine andere Beschäftigung ;)

    Ich möchte Twinkle Twinkle (Szenario, USA, NOW) aus Cthulhus Ruf 4 empfehlen. Das Abenteuer ist gut aufgebaut, mit viel Freiraum für Ablauf und Szenen. Wie bei CR meist gibt es keine ewigen Texte sondern nur kurze Blöcke zu speziellen Szenen. Die Phasen dazwischen muss der SL füllen, oder er lässt der Gruppe entsprechenden Freiraum, dann macht die das. Hat bei uns wirklich super geklappt. Als SL sollte man da ein wenig Erfahrung haben wenn es um Improvisation geht. Das Abenteuer hat auch ein paar Schwächen, aber die Grundidee ist einfach etwas ganz anderes. Ab hier nutze ich den Spoiler-Tag - es findet sich auch ein Link zu einem Spielbericht von mir im Pegasus Forum.
    Wer dieses Jahr zur DCC/anRUFung geht und es spielen möchte, ich werde da vermutlich noch eine Runde anmelden, in dem Fall: Finger weg vom Spoiler ;)

    Spoiler anzeigen

    Ein Kinderbuch / Lied wird hier als Mythoswerk verwendet, was dem ganzen eine ziemlich ungewohnte Ausrichtung gibt. Zudem sind einige Anspielungen zum "Dunklen Turm" von Stephen King eingebaut, die dem Abenteur ein zweites Alleinstellungsmerkmal geben.

    Spielbericht: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24…-ruf-4-usa-now/

  • Oh, Der Lachende Mann! Das ist eines meiner Lieblingsabenteuer. Ich liebe den Doktor Larifari.
    Jetzt habe ich glatt Lust, das auf dem DCC anzubieten.

    Ansonsten gefällt mir Gestohlene Leben aus dem alten Band Kleine Völker.
    Fängt relativ klischeehaft an, die Charaktere stranden im nirgendwo der Alpen, erreichen ein merkwürdiges Dorf mit sehr einsiedlerischen Bewohnern und suchen Hilfe und Schutz vor dem Regen. Natürlich gibt es Geheimnisse im Dorf aber durch eine sehr enge Szenenfolge mit schnellem Handlungsbedarf der Spieler hinken die Charaktere der Auflösung meist eine Sekunde hinterher.
    Es gibt einige sehr stimmungsvolle und mal schockende Szenen. Das Ende ist tödlich - muss es aber nicht sein.

    Und "Der Fluch des 7ten Mondschattens" aus dem alten Wales-Band. Sieht aus wie ein Spukhaus, ist es im Endeffekt auch aber die Aufklärung und der Horror liegt weiter darüber hinaus.

  • Zitat von Melanie

    Und "Der Fluch des 7ten Mondschattens" aus dem alten Wales-Band. Sieht aus wie ein Spukhaus, ist es im Endeffekt auch aber die Aufklärung und der Horror liegt weiter darüber hinaus.

    Schon so oft davon gehört, müsste man nur mal rankommen.

  • MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER

    AUTOR
    Paul Fricker

    VERÖFFENTLICHUNG
    CTHULHU BRITANNICA #1
    Cubicle 7 Entertainment - 2009

    SETTING
    SCIENCE FICTION - CONFINED SPACE SCENARIO

    PLOT EINSTIEG
    Ein Raumschiff - gestrandet irgendwo im Weltall.

    UNERKLÄRLICHES
    Wie kann ICH überleben.

    ANPASSBARKEIT
    Eigentlich Unmöglich, dennoch lässt sich der Plot in jede Dark Future Kampagne einfügen.

    ATMOSPHÄRE
    Die Stimmung ist bedrohlich und immer getrieben. Spannungsgeladen, mit Hektik und Zeitdruck.
    Das Szenario ist auf verzweifelte Aktionen und schnelles Handeln ausgelegt.

    AUSRICHTUNG
    ACTION

    KREATUREN
    Aliens

    ORIGINALITÄT
    Das Szenario ist kurz aber intensiv. Allerdings sind Amnesie-Plots ziemlich ausgelutscht.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist innovativ, ungewöhnlich aber nicht immer stimmig. Es gibt einige offene Fragen. Was geschieht, wenn die Chars eine Luftschleuse öffnen wollen, um die Aliens zu töten? Auch wurde das Problem mit der Schwerelosigkeit im Schiff nicht hinreichend erklärt.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Das Instant-Intro, Schnellstart ohne Kennenlernmomente, gewährleistet einen super Einstieg.
    Auch hat das Szenario keinen fest gefassten Plot, wodurch sich das Geschehen dynamisch entwickeln kann, entsprechend der Motivation der Spieler.
    Der Titel des Szenarios ist Programm aber zuerst schien er für mich so absolut keinen Sinn ergeben zu wollen. Ich dachte dabei immer an 'Mutter' - dem Computer aus 'Alien' und an die 'Red Queen' - dem Computer aus 'Resident Evil'. Doch weit gefehlt...

    Spoiler anzeigen

    Es ist schlicht ein Antonym, also ein Gegensatz. Nicht Little Sister ist eigentlich gemeint, sondern BIG BROTHER. Der Groschen sollte somit gefallen sein.

    SPIELER EINFLUSS
    Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen. Jeder kämpft für sich.
    Die Spieler sollten dafür vor der Session einzeln gebrieft werden, so dass sie nicht kooperativ zusammen arbeiten, sondern dass es um Konkurrenzdenken gehen soll, um das eigene Überleben sicher zu stellen.

    SPIELLEITER SKILL
    Der Anspruch ist recht moderat. Der SL beschreibt die Szenen und überlässt alles weiter den Chars. Nach Belieben kann das Szenario gedehnt oder gerafft werden.
    Hilfreich und Dramaturgie steigernd wäre ein eingeweihter Spieler [als Verräter], der den Plot kennt und der in kniffeligen Situationen die Handlung im Sinne des SL vorantreibt.

    NSCs
    Keine

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    One Shot & typisches Con-Szenario

    PREGENS
    Gut ausgearbeitete, starke Pregens, mit interessanten Inter-Char-Spannungen.

    STERBLICHKEITSRATE
    Hoch

    FILME ZUM THEMA
    Alien von 1979, Running Man von 1987 und Pandorum von 2009

    ACHTUNG SPOILER
    Die Chars erwachen in engen Cryoröhren und angeschlossen an Apparaturen. Sie befinden sich in einem Raumschiff, irgendwo im Weltraum und das Raumschiff driftet steuerlos umher.
    Ein grauenvoller Zwischenfall oder eine Katastrophe muss geschehen sein. Keiner weiss etwas, denn alle an Bord leiden unter Gedächtnisverlust. Sie wissen weder wer sie sind, was ihre Aufgabe ist, noch weshalb sie überhaupt im Weltraum sind.
    Nachdem feststeht, dass die Chars im All gestrandet sind, durchsuchen sie das Raumschiff. Überall sind Spuren von Zerstörung. Vieles ist defekt und unbrauchbar. Bei ihrer Erkundungstour stossen sie auch auf Aliens; einige davon sind bereits tot. Sie müssen schwierige Aufgaben lösen, verzweifelte Entscheidungen treffen und einen Spiessrutenlauf hinter sich bringen, wenn sie nicht ein vorzeitiges Ende finden wollen.
    Nachdem der Hauptcomputer entdeckt wurde, bekommen sie Hinweise darauf, was auf der Erde passiert ist und weshalb sie in diesem Raumschiff sind. Und die Chars haben verwirrende Flashbacks. Irgendwann ertönt ein Alarm, da der Selbstzerstörungsmechanismus aktiviert wurde. Nun sind alle Chars auf der Jagd nach den Rettungskapseln. Dort angekommen sind aber nur noch 2 von 6 funktionstüchtig. Schliesslich werden die Kapseln mit den Überlebenden abgesprengt.

    Spoiler anzeigen

    Licht aus... Spot an... Die Chars waren Kandidaten einer ziemlich abgefahrenen, kranken Reality Survival Gameshow, die sich dessen aber nicht bewusst waren, da ihnen ihre Erinnerungen genommen wurden, damit sie sich gefährlichen Situationen stellen.
    Und da es sich nur um eine Show handelt, darf der SL, nachdem die Spieler ihre Überraschung überwunden haben, erzählen, an welchen Stellen die Chars etwas übersehen haben. "Meine Damen und Herren, DAS wäre Ihr Preis gewesen!"

    Wenig Aufwand, grosse Wirkung.
    ABSOLUT EMPFEHLENSWERT

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

    Einmal editiert, zuletzt von Der Läuterer (24. September 2016 um 16:20)

  • Das Abenteuer will ich unbedingt spielen, leider hab ich bei der anRUFung/DCC keinen Platz mehr ergattern können bei Case. Aber Tobi leitet es hoffentlich mal bei uns, daher hab ich jetzt nicht weiter gelesen, aber allein die Nennung hier macht mich neugierig :)

  • Narrenball (Laurin)

    Nur noch gebraucht zu bekommen, immer mal wieder aber auch zu humanen Preisen.

    Nach wie vor mein Lieblingsabenteuer. Ich habe es mittlerweile 5x geleitet und es kam jedes Mal extrem gut an.

    Spoiler anzeigen

    Einstieg: Einladung zu einem Maskenball, hier kann man einen tollen Einstieg finden durch Kostümwahl / Vorbereitung und dann am Ball selbst. Smalltalk mit SC und NSC, das Abenteuer bietet gute Anregungen für die Beschreibungen.

    Versteckspiel: bis dahin kann man erste Unsicherheit aufbauen, da sehr viele Gäste Streit mit dem Gastgeber hatten (die SC auch). Warum hat er plötzlich allen vergeben? Zudem bietet der Bucklige auch eine gute Option, oder ein improvisierter Gast mit unheimlicher Verkleidung zur Ablenkung. Das Versteckspiel beginnt und hier zieht das Abenteuer deutlich an. Man kann jede Menge mit Licht und Sounds am Tisch erreichen, die Stimme als SL einsetzen. Die Morde sind abwechslungsreich und können toll in Szene gesetzt werden, der Druck steigt.
    Die versperrten Ausgänge mögen etwas plump sein, hat sich aber nie eine Gruppe dran gestört, besonders der "Teleport" von der Haustür aufs Dach lässt das Adrenalin nochmals steigen.

    Carcosa: irgendwann landet man in der Bibliothek, findet das Buch und das bisher klassische Cthulhu Abenteuer wird schlagartig surrealer, abgefahrenen. Vor dem Schnitt hatte ich anfangs etwas Sorge, hat aber immer gut geklappt und den Spielern gefallen.
    Auch hier sind die Anregungen im Abenteuertext super um Beschreibungen weiterzugeben. Lange passiert hier eher wenig, die SC stolpern durch eine völlig fremde Welt.

    Der Turm: hier geht es nochmal rund, ein schier unendlicher Aufstieg, wandelnde Mauern, Nebel und dann eine Statue ... besonders schön, wenn jemand der die Maske abnehmen will ;) - hier geht meist doch einiges an Stabi flöten.

    Finale: die Lösung gefällt mir gut, auch wenn einige Gruppen etwas Hilfe gebraucht haben in Form von Hinweisen / Würfen, Flucht und Gewalt versucht jeder, selbst künstlerisch aktiv zu werden dauert etwas. Dafür haben die Spieler dann daran auch immer Spaß gehabt, Druck lässt sich durch die Uhr und das Gefühl eines drohenden Unheils wunderbar auf die Spitze treiben.


    Fazit: die Suche nach dem Abenteuer lohnt sich in meinen Augen absolut. Meine Spieler reden auch nach Jahren immer wieder davon und als SL macht es einfach Spaß letztendlich 2 Abenteuer geschickt verwoben zu leiten.

    • Offizieller Beitrag

    Narrenball

    Spoiler anzeigen

    Meiner Meinung nach sollte man den Abschnitt zwischen Haus in der Ödnis und Erreichen des Turmes massiv kürzen. Insbesondere in der Stadt gibt es nichts zu holen, außer Wahnsinn und Tod.

    Narrenball ist eines der besten Abenteuer. Punkt. Oft geleitet und immer im Gedächtnis geblieben.

  • JAILBREAK

    AUTOR
    Greg Stolze & John Tynes

    VERÖFFENTLICHUNG
    One Shots
    UNKNOWN ARMIES von Atlas Games - 1999
    (dt. DER AUSBRUCH in Schnellschüsse - 2007)
    PDF - engl. - für umme im Netz

    LÄNGE
    17 Seiten

    SETTING
    MODERN - Cthulhu Now - USA
    CONFINED SPACE SCENARIO / One Shot & typisches Con-Szenario

    PLOT EINSTIEG
    Eine Geiselnahme / zwei Gruppen (entweder als Täter oder als Opfer)

    UNERKLÄRLICHES
    Seltsame Automaten und Automaten-Menschen.

    ANPASSBARKEIT
    Prinzipiell ist jedes einsame Gehöft, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.
    Es wird ein grober Grundriss des Farmhauses geboten.

    ATMOSPHÄRE
    Die Stimmung ist sehr dicht und bedrohlich. Die Uhrwerke sollten intensiv eingesetzt werden, um die Chars zu bedrängen und die Stimmung zu halten.
    Die Chars erfahren die Gefahr von drei Seiten - Die andere Gruppe - Das Haus - Der Sturm.
    Überleben ist alles und Flucht ist möglicherweise der bessere Teil der Tapferkeit.

    AUSRICHTUNG
    KONFLIKT + ACTION

    KREATUREN
    Mechamant; Automaten; Puppen-Uhrwerk-Menschen

    ORIGINALITÄT
    Superb! Das Szenario ist kurz aber intensiv.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist innovativ, ungewöhnlich und in sich stimmig.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Das Instant-Intro, Schnellstart ohne Kennenlernmomente, gewährleistet einen super Einstieg.
    Auch hat das Szenario keinen fest gefassten Plot, wodurch sich das Geschehen dynamisch entwickeln kann, entsprechend der Motivation der Spieler. Das lässt viele Freiheiten für spannende Interaktionen, da die Chars mit Hintergründen ausgestattet wurden, die mit denen der anderen Chars korrespondieren bzw. rivalisieren, so dass Konflikte vorprogrammiert sind.
    Die Chars verkörpern drei Fraktionen. Gefängnisausbrecher auf der Flucht (4), unterwegs genommene Geiseln (3) und das Ehepaar (2), dem das Haus gehört. Alle Chars haben Ziele.
    Normalerweise arbeiten die Chars zusammen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen; diesmal nicht. Alle intrigieren und arbeiten gegeneinander.
    - Die Ausbrecher wollen ihre Freiheit, aber nicht für jeden ist die Wahl der Mittel beliebig.
    - Die Geiseln wollen ebenfalls ihre Freiheit und überleben.
    - Die Bewohner wollen die Fremden nur möglichst schnell wieder los werden.
    Spieler gegen Spieler ins Feld zu führen, ist eigentlich grundsätzlich eine unglückliche Idee und schlechte Ausgangssituation. Das kann man mögen, muss man aber nicht. Hier klappt es gut.
    Der gefangene Wärter kann sogar versuchen, einen Keil zwischen die Sträflinge zu treiben.
    Das Hauptproblem bei dieser Konstellation ist, dass sich die Sträflinge im Farmhaus frei bewegen können, die Geiseln aber zumeist gefesselt sein werden.

    SPIELER EINFLUSS
    Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
    Das Ende des Szenarios ist offen und kann in alle Richtungen ausschlagen.
    Die Spieler sollten AKTIV sein, Allianzen bilden und Zwietracht sähen, da sie das Geschehen voran treiben. Die offenen und versteckten Konflikte untereinander auszuspielen ist somit das A und O dieses Szenarios, d.h. dass es oft chaotisch wird.

    SPIELLEITER SKILL
    Der Anspruch des Szenarios ist hoch. Es fordert vom SL Zurückhaltung, da er nur reagieren sollte, aber auch, mehr als sonst, ein gutes Zeitmanagement benötigt.
    Schwierig wird es besonders dann, wenn sich die Spieler arrangieren und keine Dynamik zw. den Gruppen entsteht, wenn also die Geiseln nicht zu fliehen versuchen oder die Geiselnehmer zu freundlich sind. Dann kann das Szenario schnell langweilig werden.

    NSCs
    Variiert, je nach Anzahl der Spieler. Aber alle sehr gut, interessant und vielschichtig ausgearbeitet.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Machbar. Eigentlich aber ein klarer One Shot. Dennoch liesse sich das Szenario noch ausbauen.

    PREGENS
    Wirklich bemerkenswert ist die Idee, dass von den Spielern fast jede auftretende Figur im Szenario auch bespielt werden darf. Es gilt als Spieler aus einem grossen Pool von neun Chars zu wählen. Der SL sollte darauf achten, dass ein ausgeglichenes Zahlenverhältnis zw. Sträflingen und Geiseln gewahrt bleibt.
    Schwierig wird es, das Out-of-Char Wissen nicht zu benutzen, wenn beide Gruppen im Raum gegeneinander Pläne schmieden.

    STERBLICHKEITSRATE
    Moderat

    ACHTUNG SPOILER
    Vier verurteilte Kriminelle brechen, mit einem verletzten Wärter als Geisel, aus einem Gefängnis aus. Auf ihrer Flucht bringen die Sträflinge zwei Reisenden in ihre Gewalt. Ein starkes Unwetter fegt mit Blitz und Donner über das Land hinweg und die Truppe landet auf einer abgeschiedenen Farm. Die Bewohner haben das Radio nicht an und so wissen sie nichts von dem Ausbruch aus einem Gefängnis. Sie haben das Telefon nicht benutzt und so wissen sie nicht, dass gerade die Leitung gekappt wurde. Doch dann dringen Männer in orangefarbenen Overalls in das Farmhaus ein und nehmen das dort wohnende alte, russische Ehepaar als Geiseln, das dort sehr zurückgezogen lebt. Ihr Hund bleibt ruhig und folgsam, also kein Grund zur Beunruhigung.
    Die Durchsuchung des Hauses durch die Ausbrecher fördert einzig bizarres Spielzeug, aber keine weiteren Bewohnern zutage.
    Der Keller des Hauses macht einen unnatürlich finsteren Eindruck. Es ist ein Werkraum und das Lager des Hausherren, der hier seine mechanischen Spielzeuge bastelt.
    Im Obergeschoss ist die Tür zu einem Raum massiv verriegelt, verschlossen und wurde von innen mit Stahlplatten verstärkt. Es ist eigentlich nur eine voll gestellte Rumpelkammer, die unbewohnt zu sein scheint. Doch inmitten des Lagerraums steht, zwischen Erinnerungsstücken und alten Möbeln, ein verschlossener, grosser Überseekoffer. Das Haus ist jedoch nicht ganz so normal wie es scheint

    Spoiler anzeigen

    Der alte Mann ist ein Mechamant, ein Uhrmacher und Erfinder, d.h. er erschafft und optimiert, durch eine Symbiose aus Uhrwerken und Fleisch, mechanische Körper und Körperteile, füllt diese mit Magie und gewinnt dadurch an Macht, verliert gleichzeitig aber an Menschlichkeit. Im Laufe seines Lebens verlor er komplett den Kontakt zur Realität und damit zu sich selbst.
    In jedem Raum gibt es Automaten, die, ähnlich wie in einem Spukhaus, unvermittelt angreifen können/werden. Eine sprechende, Violine spielende Puppe, ein Rasiermesser Mann, ein Büchsenöffner, eine Waschmaschine oder eine Werkbank im Keller, die aussieht wie eine massive, schwarze Spinne, an der unzählige Werkzeuge kleben.
    Auch der Hund ist ein Automat. Ebenso die Frau des Hauses, die nicht weiss, dass sie ein Automaten-Mensch ist. Und der Uhrmacher selbst hat diese Kleinigkeit vergessen.
    Im Überseekoffer 'wohnt' ein 'Gefangener'. Ein zwei Meter grosser, Sowjet-Frankenstein in abgewetzter, verranzter Uniform, mit dem Gemüt eines gereizten, wilden Stiers, der die Entwicklungen der Zeit nach dem zweiten Weltkrieg komplett verpasst hat.

    Das Szenario lässt sich auch mit zwei SLs spielen, quasi als Live RPG. Bombe.
    ABSOLUT EMPFEHLENSWERT

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

  • WITHIN YOU WITHOUT YOU

    AUTOR
    John Tynes

    VERÖFFENTLICHUNG
    THE UNSPEAKABLE OATH, Issue 01 - 1990
    THE RESURRECTED Vol. 2: Of Keys and Gates - 1994
    THE RESURRECTED Vol. 3: Out of the Vault - 2003

    LÄNGE
    TUO ? A5 / OKG 12 Seiten / OV 17 Seiten

    SETTING
    Klassisch 20er - USA - Lovecraft Country

    PLOT EINSTIEG
    Eine Einladung per Brief durch einen alten Mentor.

    UNERKLÄRLICHES
    Unerwarteter Transfer von Gedanken, Wesen und Objekten durch Zeit und Raum.

    ANPASSBARKEIT
    Prinzipiell ist irgendeine Kleinstadt, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet.

    ATMOSPHÄRE
    Das Szenario befindet sich im ständigen Fluss und ändert, während sich der dynamische Plot entwickelt, sehr facettenreich die Atmosphäre. Diese rangiert zwischen subtil und grob.
    Die Stimmungen mal lachhaft, bizarr, verworren, abstossend und mal unheimlich.

    AUSRICHTUNG
    Das Szenario ist hart aber unfair.
    Es gibt den Spielern mehr Fragen auf, als es ihnen Antworten bietet. Dem SL werden am Ende drei Möglichkeiten für den Ausgang des Szenarios an die Hand gegeben, jenachdem wie die Chars vorgehen. Und natürlich gibt es noch die Möglichkeit des Weltuntergangs.
    Das Werk könnte in drei Teile unterteilt werden:
    1. Die Einladung - bietet Möglichkeiten für ERMITTLUNGEN, ohne die alles weitere sicherlich fatal endet.
    2. Das Dorf - bietet Verwirrungen und deutet Gegner an, die gar keine sind.
    3. Das Flimmern der Dimensionen - bietet ACTION und verlangt nach Lösungen, während sich immer schneller, wieder und wieder neue schaurige Momente ereignen.
    Die wirklich kniffelige Aufgabe besteht für die Chars darin, die Ursache für das Geschehen zu erkennen und diese dann auch noch ausfindig zu machen. Sollte das Ziel gefunden werden, bleibt noch immer die Frage offen, wie die Chars damit umgehen werden.

    KREATUREN
    Das verschmolzene Ding; Tentakel-Kreatur

    ORIGINALITÄT
    Superb! Es gibt keinen vergleichbaren Plot.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist bizarr aber genial, absolut lovecraftesk und intelligent gemacht, in sich stimmig aber mitunter recht verwirrend.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Der Plot entwickelt sich gemächlich, nimmt dann aber immer mehr Fahrt auf, bis er sich dann am Ende zu einem Rennen gegen die Uhr entwickelt.

    SPIELER EINFLUSS
    Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen.
    Eine wirklich kniffelige Aufgabe besteht für die Chars jedoch darin, die Ursache für das Geschehen zu erkennen und die Ursache dann auch noch ausfindig zu machen. Sollte das Ziel gefunden werden, bleibt noch immer die Frage offen, wie die Chars damit umgehen werden.

    SPIELLEITER SKILL
    Das Szenario ist überaus anspruchsvoll und verlangt dem SL einiges ab. Daher ist es Anfängern nicht zu empfehlen.

    NSCs
    Nur Nennungen. Keine Ausarbeitungen. Keine Werte.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Schwierig aber machbar. Eigentlich aber ein One Shot.

    PREGENS
    Keine

    STERBLICHKEITSRATE
    Die Wahrscheinlichkeit, dass die Chars das Zeitliche segnen, ist hoch, da das Szenario voller Gefahren, durch Kreaturen, Zauber, Wahnsinn und Besessenheit, ist.
    Und es wird mindestens einen Char geben, der unwiederbringlich wahnsinnig wird.

    ACHTUNG SPOILER
    Ein Mentor der Chars lädt diese in ein Dorf ein, das eine einzigartige und interessante Geschichte zu haben scheint. Unglücklicherweise ist die Geschichte zum Greifen nah, denn das Gelände, auf dem das Dorf steht, war bereits zuvor einmal bebaut. Das alte puritanische Dorf fiel aber keiner Katastrophe zum Opfer oder wurde abgerissen; es verschwand vor etwa dreihundert Jahren schlicht spurlos - es wurde, aufgrund von exzessiver Zauberei, in eine fremde Dimension gesaugt. Doch nun kommt das Dorf auf die schlimmste vorstellbare Art und Weise zurück - und zwar Stück für Stück. Zuerst kommen die Gedanken, Träume und Verhaltensweisen der Ehemaligen zurück, dann die Bewohner in persona und schliesslich auch Dinge und Gebäude. Die Zukunft des Dorfes steht auf der Kippe.

    Spoiler anzeigen

    Die Chars befinden sich in einer Umgebung, in welcher sich Zeit und Raum überlappen und sich alles um sie herum verändert. Ein Magier hatte einen perfiden Plan geschmiedet, ein Artefakt benutzt und dafür Yog Sothoth's Fähigkeiten ausgenutzt, um die Dimensionen zu manipulieren. Doch er machte dabei drei gravierende Fehler.
    Nun dringen die Seelen der alten Einwohner unaufhörlich auf die aktuellen Bewohner ein und jene, die am längsten dort wohnen, sind am anfälligsten für die Veränderungen, womit die Chars eine gewisse Schonfrist geniessen.
    Zuerst verändern sich die Persönlichkeiten der Bewohner der Kleinstadt; ein Rentner, der herum tanzt, weil ein Kind von ihm Besitz ergriffen hat, oder eine Hausfrau, die von einer Kuh besessen ist. Den Chars bleibt nicht viel Zeit um das Problem zu lösen.
    Doch schliesslich wird es schlimmer und schlimmer, wenn die Bewohner auch körperlich übernommen werden, sich verändern und verschmelzen; wenn sich zwei Körper in einem Körper vermengen. Einige überleben; schrecklich verzerrt und entstellt. Andere sterben langsam und qualvoll, wenn sich ihre Körper grässlich zu deformieren beginnen.
    Dann beginnt sich auch noch das Dorf selbst zu verändern. Die Gebäude beginnen zu flimmern, zu verblassen und unvorhersehbar zwischen den Dimensionen hin und her zu springen.
    Und es wird noch abstruser. Menschen altern binnen Sekunden um 50 Jahre oder fangen an unkontrolliert zu bluten, Objekte und Gebäude verschmelzen; alte Fachwerkhäuser, die in den neuen Gebäuden ihren alten Platz einnehmen oder dort auftauchen, wo zuvor noch gar nichts gewesen ist.

    Der Einfallsreichtum des Plots ist phänomenal, lässt nichts zu wünschen übrig und wartet mit zahllosen Überraschungen auf. Ein echtes Juwel.
    ABSOLUT EMPFEHLENSWERT

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

  • THE BURNING STARS

    AUTOR
    David Conyers

    VERÖFFENTLICHUNG
    TERRORS FROM BEYOND - 2009

    LÄNGE
    44 Seiten

    SETTING
    Klassisch 30er - Haiti - Port-au-Prince - Oktober 1930
    Die tropische Insel Hispaniola in der Karibik, ist bekannt für Voodoo Kulte, afrikanische Riten, fremde Götter, Gewalt, Korruption und Zombies.
    Ausserdem steht der Staat, seit einer militärischen Intervention von 1915, unter US Verwaltung (bis 1934).

    PLOT EINSTIEG
    Die Chars werden angeheuert um auf Haiti nach einem verschwundenen jungen Mann, Sohn eines reichen Industriellen, zu suchen...
    Dann wachen sie auf und befinden sich in einem US Militärkrankenhaus in Port-au-Prince.

    UNERKLÄRLICHES
    Die Chars leiden an Gedächtnisverlust - die letzte Woche ist wie ausgelöscht - und immer wieder haben sie Blackouts und Flashbacks. Alle leiden an unterschiedlichen Psychosen / Neurosen.

    ANPASSBARKEIT
    Nahezu unmöglich. Das Setting lässt sich schwerlich übertragen, da es vom Voodoo und dem karibischen Flair lebt und viel verlieren würde.

    ATMOSPHÄRE
    Das Szenario hat aufgrund der Amnesie ein grosses Mass an Spannung.
    Ausserdem schwingt ein Gefühl des ständig beobachtet zu werden mit, denn Weisse fallen hier auf wie bunte Hunde; bei über 95% Schwarzen.

    AUSRICHTUNG
    Es gibt eine klare No-Win Situation. Der puristische Plot strebt einem bestimmten Ende entgegen, das fast alle Anstrengungen der Chars obsolet werden lässt.
    Das Werk ist zweigeteilt. Die ERMITTLUNGEN und Recherchen bezüglich der vergangenen Woche, weichen einem Finale mit ACTION.

    KREATUREN
    Der Beobachter im Sternen Pool; Der Schwebende Schrecken

    ORIGINALITÄT
    Superb! Es gibt keinen vergleichbaren Plot.

    STIMMIGKEIT
    Das Szenario ist ziemlich abgedreht aber intelligent gemacht und in sich stimmig.
    Mögliche Unstimmigkeiten lassen sich durch die geistigen Traumata der Chars erklären.

    PLOT ENTWICKLUNG
    Der Plot entwickelt sich ruhig und wartet am Ende mit einer überraschenden Wendung auf.
    Es gibt vieles zu entdecken, aber somit auch einiges zu verpassen, z.B. das Voodoo Festival.

    SPIELER EINFLUSS
    Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen, und sind doch nur Statisten im Angesicht des Chaos sind.

    Spoiler anzeigen

    Die Chars sind von Beginn des Szenarios an verdammt. Nur einer von ihnen kann überhaupt etwas bewegen. Und dass die anderen so gar nichts ausrichten können, um zu überleben, wird manchen Spieler enttäuschen.

    SPIELLEITER SKILL
    Das Szenario ist überaus anspruchsvoll und verlangt dem SL einiges ab, wobei er die anspruchsvolle Aufgabe hat, den Spoiler lange geheim zu halten. Daher ist es Anfängern nicht zu empfehlen.

    Spoiler anzeigen

    Die wirklich kniffelige Aufgabe besteht für den SL darin, die NSCs glaubhaft so zu spielen, dass die Spieler nicht merken, dass ihre Chars bereits tot sind.


    Dem SL werden einige Props (Tarot Karten) und Handouts in die Hand gegeben.

    Spoiler anzeigen

    Es wäre sinnvoll den Zeitungsartikel - American Foreigners Feared Dead - länger zurück zu halten oder gleich ganz zu streichen. Die Spieler könnten zu schnell die richtigen Schlüsse ziehen oder die falschen und sich für Geister der Verstorbenen halten.

    NSCs
    Die NSCs sind grob ausgearbeitet und somit leicht einsetzbar.

    KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
    Keine Kampagnentauglichkeit, da das Szenario eigentlich als One Shot gedacht ist.
    Ausgenommen man benutzt das Szenario als fulminantes Ende einer Kampagne. Dann ist es allerdings zum Zunge schnalzen.

    PREGENS
    Sehr gut ausgearbeitete Chars. Sie sind unterschiedlich und interessant, ausgestattet mit Marotten und Motivationen.

    STERBLICHKEITSRATE

    Spoiler anzeigen

    Diese liegt leider bei 100%, inkl. Selbstopferung.

    FILME ZUM THEMA
    Die Schlange im Regenbogen von 1988 und The Sixth Sense von 1999

    ACHTUNG SPOILER
    Die erste Hälfte des Abenteuers ist bereits passiert und die zweite Hälfte beschäftigt sich mit der Rekonstruktion der ersten Hälfte, wenn die Chars ihren eigenen Spuren folgen.
    Die Ermittlungen führen die Chars vom Hospital in ihr Hotel und weiter in die Stadt, unter den argwöhnischen Blicken der Einheimischen, und zu neuen bzw. scheinbar bekannten Orten und die Chars machen Bekanntschaft mit der durchdringenden Macht des Voodoo, mit den haitianischen Rebellen und mit dem US Amt für Marinenachrichtendienstliche Angelegenheiten. Sie werden durch Tarot Karten genarrt und entdecken den Plan eines Kultes.

    Spoiler anzeigen

    Dieser Kult hat die Zerstörung Haitis zum Ziel; der Schwebende Schrecken ist ein Avatar Nyarlathoteps. Ein stattfindendes Voodoo Festival ist Baron Samedi gewidmet - und dieser ist ebenfalls ein Avatar Nyarlathoteps.
    Die Chars kommen einem grossen Waffenschmuggel auf die Spur und stellen fest, dass der Vater des Verschwundenen beide Seiten mit Waffen belieferte.
    Schlussendlich werden sie Zeugen eines Rituals und ihr Tod ist unvermeidlich; entweder durch die Hand der Rebellen oder durch die Kreatur.
    Die Geschichte wiederholt sich, denn alle Chars waren bereits zuvor am Ort der Kultstätte UND SIND DORT GESTORBEN; bis auf einen. Der Überlebende konnte fliehen, doch sein Verstand ist seitdem zerrüttet. Er leidet an Multipler Persönlichkeitsstörung, Amnesie und Halluzinationen, bedingt durch das erlittene Trauma. Seine Kollegen waren seitdem nur Teile seines Ichs.


    Die Grundidee hinter dem Plot ist legendär und einzigartig, wird aber manchen Spieler sowohl frustrieren, als auch überraschen. Unvergesslich.
    ABSOLUT EMPFEHLENSWERT

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

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