Zaubersprüche nutzbar machen?

  • Hallo Freunde,

    ich habe im Pegasus Forum einmal nach dem Grand Grimoire und seinen Zaubersprüchen gefragt.
    Mein Problem, was ich mit Zaubersprüchen habe, ist, dass sie quasi nutzlos sind?

    ich spiele nun ein paar Jährchen, oft als Spielleiter - weniger oft als Spieler.
    Ich benutze sehr wenige Zauber bis garkeine geschweige denn gebe sie weiter.

    Oneshots auf einer Convention eigenen sich eigentlich garnicht, wenn man keine Kultistenrunde spielt.
    Kampagnen wir BdW oder Orientexpress würde Charaktere mit Büchern und Quellen konfrontieren, damit sie sowas in ~1 Monat liest und lernt.
    Wahnsinnig wird man dennoch und vor allem erschließt sich mir nicht genau was die Zauber einem Rechtschaffenden Investigator helfen?
    die Brüder der Haut können Haut abziehen oder sowas... dann kann man Cthulhu anbeten und rufen... naja und dann?

    wieso sollte irgendeiner auf die Idee kommen sowas auszuprobieren.

    Braue Weltraummet... ehrlich? Weltraummet?
    Sowas wie Byakhee rufen zum Kampf oder fliegen macht Sinn, der Rest so ziemlich garnicht

    Fällt euch etwas ein, wie man Zauber A) nutzbar macht für Investigatoren und B) sie danach nicht unwiederbringlich wahnsinnig werden?

    ja na klar, jetzt könnt ihr euch aufregen und sagen: sowas soll garnicht in Spielerhände, stimme ich euch ja zu, aber wofür dann so ein Werk?
    Als Spielleitung kann ich mir eh alles ausdenken und brauch dafür keine Regeln, kann einfach behaupten der Kultist kann das halt...
    Ich bin einfach überfragt :kohleziege:

    • Offizieller Beitrag

    Sehr interessanter Gedanke. Ich denke, dass 450+ Zauber (?) für ein lovecraft'sches Setting schlichtweg Overkill sind. Wenn man mal beiseite lässt, dass es "Inspiration für den SL" ist - geschenkt - was bleibt dann in der Tat für die Spieler nutzbar?

    Meiner Meinung muss ein Zauber einen unmittelbaren konkreten Nutzen für die Spieler haben, da die Kosten aufgrund des STA-Verlustes einfach zu schwerwiegend sind. Sprich, es tut schon weh zu zaubern. Niemand würde das einfach so tun.

    Des Weiteren stellt sich die Frage, wer in aller Welt bspw. einen Großen Alten beschwören wollte. Alleine einen Byakhee zu rufen, ist potentiell tödlich.

    Was mich gerade bewegt ist die Frage, was für konkrete Zauber und Rituale es in den HPL-Geschichten gibt, damit wir sie für FHTAGN aufbereiten können. Und da sollen natürlich nur Rituale hinein, die auch einen Sinn für die praktische Anwendung bieten. Daher hat z.B. das Ältere Zeichen auch eine "unmittelbare" Komponente, um nicht nur etwas in Stein ritzen zu können: https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/spielwelt#aelteres_zeichen

    [mention]Frostgeneral[/mention] Ist das so die Richtung, die du meinst?

  • Also,

    ich habe die Sinnhaftigkeit des Grand Grimoire in seiner aktuellen Form auch ehrlich angezweifelt (z. B. hier: http://www.ringbote.de/rezi-einzelans…61659a6bff75cfa - aber auch im Forenthread drüben). So, wie es im Moment vorliegt, sind die Sprüche (a) zu hart für die Spieler und (b) nicht inspirierend genug für den Spielleiter. Meine Meinung.

    Womit das Grimoire aber sinnhaftiger wird - und was man vielleicht im Hinterkopf behalten kann - ist der inflationäre Umgang in der 7. Edition mit Stabilitätsverlusten und -gewinnen. Das war die Quintessenz der "Kampagnentauglichkeits-Diskussion", die ich vor einigen Wochen mal angestossen hatte. Durch die zahlreichen Wiedergewinnungsmöglichkeiten von STA wird das Spiel nicht nur langzeittauglicher, sondern so kann auch das Zaubern eine durchaus attraktive Alternative zu "normaler Beinarbeit" sein. Für Investigatoren praktische Zauber gibt es einige - nicht nur das Ältere Zeichen oder den Byakhee. Da gibt es noch einen Haufen mehr oder minder unaufälliger Kampfzauber z. B.. Oder Kontakt-Zauber, um Wissen abzuzapfen. Oder Zauber, die sich auf Fertigkeiten und/oder Attribute auswirken.

    Ob das dann allerdings die Art "Cthulhu" ist, die Du spielen möchtest, kann ich nicht beurteilen.

  • Das haben meine Spieler bei Königsdämmerung gemacht, also zum fliegen. War der erste echte Zaubereinsatz in 10 Jahren Cthulhu Rollenspiel auf SC Seite.


    find ich cool, aber wie gesagt: so ziemlich der einzige Zauber, der irgendwie noch relevant ist
    Gefährlich dennoch, sollte klar sein

    Haut abziehen, haltbar machen und später dann mal anziehen ist schon ziemlich brutal.

    @ Chui: Nein... so ein Cthulhu mit vielen Zaubern will ich nicht spielen. selbst die 20 Seiten aus dem Grundregelwerk sind mir zu viel.
    Ich verstehe wie gesagt einfach nicht den Ansatz, wieso man so ein Buch - außer die Hardcore Sammel Fans - haben wollen würde.
    Geschweige denn Nutzen...

    hier Spieler, nehmt diese 5 Mythosbücher, nehmt die Pnakotischen Fragmente und die Bücher von vonJunzt... lernt jetzt alle Zauber in 4 Jahren auswendig, dann spielen wir Berge des Wahnsinns.


    Mal unabh jetzt von Stab Verlust:
    Wie sollte man sowas einbinden? Sinnvoll?
    Nicht dass ich es wollte

  • Also ich bin ja ganz bei Case, dass Zaubern bei Cthulhu was ganz anderes ist als in Fantasysettings und weh tun sollte.

    Dennoch bin ich der Meinung, dass gelegentlich ein Zauber auch recht cool eingesetzt werden kann, er kann ja trotzdem weh tun.

    Grundsätzlich gibt´s natürlich Zauber die irgendwie nur für Kultisten in Frage kommen aber eine ganze Reihe von, ich nenne sie mal "Schutzzauber", kommen auch für die Spieler in Betracht.

    Es gibt viel mehr "sinnvolle" Zauber als Rufe Byakhee. Zauber, die durchaus in Spielerhänden sinnvoll sein können, weil sie erlauben etwas herauszufinden oder sich - kurzfistig zu verstecken und ähnliches:
    - Prinns Crux Ansata
    - Eibons Nebelrad
    - andere Schutzzauber wie z.B. Kreis des Schutzes usw.

    Solche Zauber erhöhen die Chancen der SCs zumindest kurzfristig gegen Mythoskreaturen zu bestehen. Ich bin auch gar nicht dafür, solche Zauber dauernd rauszuhauen und Spieler werden wohl kaum über mehr als einige wenige Zauber verfügen aber das ist doch ein nettes Feature.
    Wer nicht damit spielen mag, kann es ja lassen. Ich gebe nur zu bedenken, dass Zauber in Lovecrafts Geschichten vorkommen (Schatten über Innsmouth, Das Ding auf der Schwelle), insofern haben sie für mich schon einen Stellenwert im Cthulhu-Universum aber sie sollten eben selten und gefährlich bleiben.

    Beispiele wie man Zauber auch benutzen kann um die Spieler in Versuchung zu führen aus meiner Gruppe:
    - eine Spielerin hat einige Zauber und wendet diese gelegentlich auch an und ist auf dem besten Weg auf die kultistische Gegenseite ;)
    ein Spieler hat den Zauber Kontakt zu erleuchtetem Meister und hat diesen in einer Notsiuation benutzt um Hilfe zu erbitten, dafür musste er ein Versprechen abegeben, eine Aufgabe für die erleuchteten Meister zu erledigen, er weiß aber nicht welche... ;) Hier bin ich jetzt völlig frei, den Spieler zu korrumpieren und ihm etwas Fieses aufzuerlegen - mit allen Konsequenzen, die das mit sich bringt (auch und gerade, wenn er sich der Aufgabe verweigert) - ich finde das schafft sehr viel Spiel.

    Eine Gefahr von Zaubern ist jedoch, dass sie unter Umständen Plots sprengen können, weshalb der SL immer gut Bescheid wissen sollte, was seine Spieler denn ggf. so können an Zaubern.

    And the garden seems to be / full of little hungry eyes

    darkness comes to hunt the light / and you´re afraid of fireflies.

    Fireflies, Liquid Divine

    FHTAGN RPG

  • okay, wir brauchen also Zauber, die man Investigatoren anbieten kann, die sie verrückt machen und eine Gefahr sind, aber Nutzen haben.

    Schutzsymbole gegen alles, die Sachen bannen oder Kreise die mich schützen, wenn ich mich reinstelle - auf Kosten meiner geistigen Gesundheit

    Reisezauber um ohne Zeitverlust von A nach B zu kommen, die einen aber massiv Altern lassen

    eigene Kontrollierbare Dienstbare Dämonen.
    ich denke da an den Transport-Shoggothen, der meinen Rucksack trägt, dessen Ausdünstungen und Kikilii Rufe zu Gehirntumoren führen

    Fliege-Byakhees, die man immer rufen kann, weil sie coole Geier sind und keinen Nachteil haben... ruft mehr Byakhees, die tun euch nicht.
    kein Geistiger Schaden, kein Körperlicher Schaden und man darf auf Hubschrauberlandeplätzen halten oder seine Feinde totpicken...
    ruft mehr Byakhees

  • Hehe, so in der Art.

    Mythos-Magie sollte immer gefährlich sein. Das ist für mich schon ok. Das stellt dann gut die Ohnmacht dar, welche der kleine Mensch beim Blick hinter den Schleier wirft. Um aus 8 mm zu zitieren "Wenn du dich mit dem Teufel einlässt, verändert sich nicht der Teufel. Der Teufel verändert dich."

    Ob man aber 100te Zauber braucht, ich weiß nicht.

    Wenn man Kreaturen ruft ist das auch nicht ohne. Bei dem Königsdämmerung-Beispiel waren die Spieler so glücklich, das überlebt zu haben und haben die Byakhee entlassen. Tja, bevor die verschwunden sind haben sie sich nach dem Flug ein wenig in einem nahegelegenen Dorf "gestärkt". Das hat dann mehr Wirkung auf die Spieler als ein Stabi-Wurf (auch wenn sie sich dafür einen verdient hatten).

    • Offizieller Beitrag

    Sicherlich muss man individuell schauen, wie viel STA Zauber in seinem eigenen Spiel kosten sollte. Je nach Pulp-Grad kann das ja auch weniger schlimm sein, wobei glaube ich grundsätzlich Konsens besteht, dass es eine Abwärtsspirale zu geben hat.

    Wenn das so ist, dann sind die Kosten ja logisch.

    Bliebe eben noch das starke Argument für „sinnvolle Zauber“, das ich absolut genau so sehe.

  • Was mich gerade bewegt ist die Frage, was für konkrete Zauber und Rituale es in den HPL-Geschichten gibt, damit wir sie für FHTAGN aufbereiten können. Und da sollen natürlich nur Rituale hinein, die auch einen Sinn für die praktische Anwendung bieten. Daher hat z.B. das Ältere Zeichen auch eine "unmittelbare" Komponente, um nicht nur etwas in Stein ritzen zu können: https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/spielwelt#aelteres_zeichen

    Falls das für FHTAGN mal relevant wird hier eine kurze Liste. Alles nur nach Gedächtnis, also ohne Anspruch auf Vollständigkeit:

    Körpertausch - Das Ding auf der Schwelle/ Schatten aus der Zeit
    Musik der Großen Alten - Erich Zann
    Rufe geringere Wesen - Ruf des Cthulhu (das, was auch immer dort im Sumpf herumwimmelt)
    Rufe Dunkel Dürre - Kadath
    Wiedererweckung - Charles Dexter Ward
    Banne Wesen - Dunwich Horror
    Öffne Tor - Träume im Hexenhaus

    Tatsächlich sind -meiner Erinnerung nach- die wenigsten Phänomene in HPLs Geschichten klassische Zauber....

    “I couldn’t live a week without a private library – indeed, I’d part with all my furniture and squat and sleep on the floor before I’d let go of the 1500 or so books I possess.”
    H.P. Lovecraft in einem Brief vom 25. Februar/1. März 1929 an Woodburn Harris
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    Ja. das Buch hat auch keine Antworten auf die Frage, wie ich A) an die ganzen Zauber komme und B) wieso zum Geier ist sie einsetzen sollte.

    Das Problem hatte ich ja im Vorfeld schon besprochen.
    Vllt hat ja FHTAGN eine antwort

    • Offizieller Beitrag

    Wir stehen da natürlich noch ganz am Anfang und bislang ist nur das Ältere Zeichen formuliert:
    https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/spielwelt/unna…elteres-zeichen

    Dort wurde aber absichtlich Wert auf Anwendbarkeit für Spieler und ein gewisses Maß an Spielraum bei der Beschreibung gelegt, damit eben nicht alles haarklein festgeschrieben ist.

    Ansonsten: Back to the roots. Siehe Seite 1 dieses Stranges (was Sprüche angeht, die im Kanon vorkommen).

    Warum Spieler solche Dinge wissen, wäre eine andere Geschichte. Entweder weil sie im Zuge von Ermittlungen auf der Spur von Kultisten gemeinhin solche Dinge finden und lernen. Oder aber weil sie Teil einer Organisation sind, die solches Wissen kultiviert.

  • War drauf und dran einen ähnlichen Post zu erstellen. Nun bin ich froh erstmal gescrollt zu haben :)

    Zeigt mir auch, dass die Frage viele umtreibt, welche aus der Riesenliste der Zauber doch einmal in Spielerhände gegeben werden könnten, verbunden mit dem Ziel Spieler neben etwas empowerment auch immer in Versuchung zu führen und die narrativ so "ergiebige" :twisted: Abwärtsspirale in Gang zu setzen.

    Habe jetzt in den Posts schon einige (Spruch-) Kandidaten genannt gesehen, aber vielleicht weiß jemand ja noch ein paar mehr oder kann etwas über gute SL/ Spiel-Erfahrungen bezüglich Korrumpierung von Spielern berichten. Leider ist glaube ich das Grimoire da keine gr. Inspiration, oder !? (Hab es nicht erworben nach den Rezis...) Im von mir sehr geschätzten Band "Dementophobia" findet sich ja am Rande ein bisschen was (Mythos Magieeinsatz könnte z.B. Megalomanie bei Spuelern befördern) Weiß jemand ob sich im schon lange vergriffenen Pegasus-Band "Arcana Cthulhiana" mehr Interessantes zur Thematik befindet...den habe ich leider damals nicht erworben :(

    Suche für meine gegenwärtige Eternal Lies Runde eben genau nach 1-2 solchen Sprüchen, die prinzipiell gegen einen Preis von Spielern auch sinnvoll eingesetzt werden können.

  • Meinen Umgang mit Zaubern habe ich ja weiter oben schon geschildert. Ich mache noch etwas, wenn ich Zauber an Charaktere austeile.
    Der Spieler bekommt einen Zettel mit einer (von mir geschriebenen) Fluff-Beschreibung mit einem hübschen Namen, wann der Zauber angewendet werden kann, was er tut und was er dafür tun muss etc. Er bekommt nciht die regeltechnische Seite des Zaubers zu sehen und weiß dann auch nicht um die STA-Verluste, genauen Kosten etc (das wird nur grob angedeutet). Somit bleiben die Zauber immer ein bißchen vage und mystisch und die Spieler sind immer sehr zurückhaltend mit Zaubern gewesen.

    Was die Inspiration durch das Grimoire angeht teile ich die Meinungen hier nicht. Gerade dem SL bietet das Grmioire tonnenweise Anregung. Allein beim Durchblättern findest du ganz von selbst einen haufen Zauber, die sich für deinen Zweck zur Spielerweitergabe eignen. hast du mal einfach das Zauberkapitel des GRW durchgeblättert - da finden sich ja schon beim Blättern die Zauber die sich dazu eignen würden.

    In die Arcana kann ich nochmal reinschauen. Ich glaube aber nicht, dass da soviel Hilfreiches dazu drin stand.

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  • Vielen Dank für die Rückmeldung, Julia.

    Ins GRW habe ich geschaut und hatte wie schon gesagt eher den Einbdruck, dass es viele Sprüche gibt, aber wenige davon brauchbar für Spieler. Ist Wahrscheinlich auch das Zeitproblem, man hätte gerne was Passendes bzw. was einen schnell anregt, findet beim ersten Lesen nix und ist dann erstmal frustriert.

    Könntest du mir eine deiner Fluff-Beschreibungen mal als Inspiration zusenden *liebguck*? Etwas Anregung wäre toll...Mailadressen sollten wir ja noch haben vom GK-Ebook Austausch post-AnRufung - ist das wirklich schon wieder so lange her*schluck*?

    Die Arcana hatte ich im Laden immer nur überflogen, aber sie wirkten auf mich in der HInsicht ergiebiger...mit einigen Beschreibungen ähnlich wie du sie anfertigst, aber ich kann mich täuschen und es ist lange her.

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