Lovecrafter Online – 089 – Brettspiel: Berge des Wahnsinns

Ein Wort der Warnung vorweg: Leider hatte ich bislang keine Gelegenheit, das kürzlich erstandene Brettspiel Berge des Wahnsinns auch tatsächlich einem Spieltest mit einer geneigten Gruppe zu unterziehen. Dieser Artikel ist also keine Rezension im eigentlichen Sinne, sondern widmet sich den Inhalten der Box, stellt das Spielprinzip vor und fasst einige Einschätzungen zusammen, die ich nach weiterführender Lektüre in den Weiten des Webs gesammelt habe. Ich hoffe, Euch damit einen Überblick über das geben zu können, was Euch bei diesem Spiel erwartet - und was nicht.


Berge des Wahnsinns ist für 3 - 5 Spielende gedacht und eine Partie nimmt rund 60 Minuten Zeit in Anspruch. Das Spiel greift die Ereignisse in H.P. Lovecrafts Novelle Berge des Wahnsinns auf und bringt diese auf den Spieltisch. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle der von Professor Dyer organisierten Expedition, dabei übernehmen die Spielenden die Rolle einer Persönlichkeit aus der Expedition. Das hat zwar keine spieltechnische Auswirkung, trägt aber vor allem zur Atmosphäre bei. Schön ist, dass zu jedem männlichen Professoren oder Assistenten auch ein weibliches Gegenstück entworfen wurde.


Gespielt wird auf einem großformatigen Spielplan, auf welchem der Weg der Expedition nachgestellt wird. Die Expedition landet an der Küste der Antarktis, arbeitet sich dann die Felswand der wahnsinnig machenden Berge hinauf, erkundet die Stadt der Älteren Wesen, erreicht den Rand des Wahnsinns und tritt schließlich die Flucht an. Das Spielziel ist es, eine bestimmte Menge von Relikten zu finden – und zwar möglichst mehr, als die Expedition Verluste erleidet. Um von einem Spielfeld zum nächsten zu gelangen, muss die Expedition Aufgaben erfüllen. Dabei gilt es zumeist, eine bestimmte Anzahl gleicher Symbole zu sammeln. Diese Symbole finden sich auf Ausrüstungskarten wieder, welche die Spielenden auf der Hand halten. Wird ein Spielfeld betreten, wird also die Aufgabe enthüllt. Nun haben die Spielenden 30 Sekunden Zeit – die Sanduhr läuft mit! –, um die notwendige Anzahl passender Karten abzuwerfen. Dabei dürfen sich die Spielenden über ihre Handkarten unterhalten, sie aber nicht vorzeigen. Genaues Abstimmen ist also erforderlich.


Wurde die Aufgabe erfolgreich gelöst, folgt zumeist auf die eine oder andere Art und Weise eine Belohnung:Bbeispielsweise kann ein Relikt gefunden oder eine erlittene Verletzung geheilt werden. Wurden Aufgaben wiederum nicht erfüllt, so drohen unangenehme Konsequenzen: Ein Wurf mit dem Strafwürfel, der zu Verletzungen, Kartenverlusten oder anderen Unannehmlichkeiten führen kann. Eine gewisse taktische Komponente kommt durch die sogenannten Anführermarken hinzu. Diese stehen dem jeweiligen Anführenden der Runde (welcher also rundenweise wechselt) zur Verfügung, um positive Effekte zu generieren - beispielsweise mehr Zeit für die Kartenverhandlungen zu erkaufen. Aber: Sind alle Anführermarken aufgebraucht, gilt das Spiel als verloren. So bleibt es ein stetes taktisches Abwägen, ob und in welcher Situation und für welchen Effekt eine Anführermarke geopfert werden sollte.


Zu guter Letzt – wie sollte es anders sein bei einem cthuloiden Spiel – gibt es noch einen Mechanismus, um den beginnenden Wahnsinn der Expeditionsteilnehmenden darzustellen. Dieser wird in Berge des Wahnsinns durch Wahnsinnskarten dargestellt, welche im Verlauf des Spiels von den Spielenden gezogen werden. Dies kann als Folge einer nicht erfüllten Aufgabe geschehen, oder weil ein Reliktfund an den Nerven des Findenden zehrt. Während das in sich noch recht stimmig wirkt, so haben es die vom Spiel vorgegebenen Wahnsinnskarten allerdings in sich. Zunächst einmal darf der Inhalt der Karte den Mitspielenden nicht verraten werden. Die Wahnsinnskarten geben dem Spielenden kurze, knappe Befehle, die während der 30-Sekunden-Phase gelten, in denen um die passenden Karten für die Aufgaben verhandelt wird. Darunter finden sich Anweisungen wie...

...ich stehe auf und schaue auf alle herab

...ich spreche mit Akzent

...ich kratze mich am Kopf, während ich spreche

...ich verdecke meinen Mund mit der Hand

...ich drehe mich vom Tisch weg und drehe mich nur um, um Karten auszuspielen

...ich bin auf die Person rechts von mir fixiert und rede nur mit ihr

...ich spreche nicht

...ich beantworte ja-nein-Fragen immer mit "ja"

...ich spreche in Reimen

...

Während also einige der Wahnsinnskarten durchaus Einfluss auf die Spielmechaniken nehmen, beispielweise, indem sie Spielende dazu zwingen, falsche Antworten zu geben oder falsche Zahlenwerte aufzusagen, gibt es eine ganze Reihe von Karten, die ausschließlich seltsame Verhaltensweisen einfordern. Gerade während der hitzigen Diskussionsphase, die ja gerade einmal innerhalb 30 Sekunden entschieden sein muss, sehe ich hier die eine oder andere eher klamaukige Szene vorprogrammiert. Das kann sicherlich am Spieltisch witzig sein - eine Unterstützung der cthuloiden Atmosphäre erfolgt so aber eher nicht …


Berge des Wahnsinns ist hochwertig produziert. Die Spielmaterialien bestehen aus stabilem, dicken Karton. Das Regelwerk ist großformatig, verständlich geschrieben und vollfarbig. Die Illustrationen sind auf einem hohen Niveau. Die Karten sind aus einem dünnen, recht reißfesten Karton. Das Inlay des großformatigen, quadratischen Kartons sorgt für eine gute Ordnung der Spielmaterialien. Technisch gibt es nichts zu meckern.


Tja, was bleibt meinem Eindruck nach? Ein taktisch herausforderndes Spiel mit einer klamaukigen Note, welche der von vielen cthuloiden Spielrunden angestrebten Spielstimmung entgegenlaufen könnte. Oder anders herum eine Art cthuloides Partyspiel. Ob diese Mischung am heimischen Spieltisch zündet, muss wohl jede Spielgruppe für sich selbst entscheiden.