• Leider keine Vorstellung des Systems, sondern eine Frage an euch Kollegen...

    http://realityblurs.com/shop/catalog/setting/tremulus/

    - kennt es jemand?
    - wie funktioniert dieses "powered by the apocalypse"?
    - kommt eine lovecraftige Stimmung gut rüber?
    - versteht man die Regeln mit normalen Englisch-Kenntnissen?

    Vielleicht hat es jemand von euch bereits gelesen oder sogar gespielt, und mag einen kleinen Bericht schreiben.

    Vielen Dank & schöne Osterfeiertage!

  • Zitat von Kezia

    - kennt es jemand?
    - wie funktioniert dieses "powered by the apocalypse"?
    - kommt eine lovecraftige Stimmung gut rüber?
    - versteht man die Regeln mit normalen Englisch-Kenntnissen?


    Kurze Antwort weil der TZH Artikel wahrscheinlich schon viel beantwortet und ich faul bin:
    - Ja, ich. Sowohl gespielt als auch geleitet. Alles einzel Sessions.
    - kurze Fassung:
    2W6 + Attribut -> Ergebniss: 6- Spielleiter tut Dinge; 7-9 (Teil)Erfolg mit Hindernissen, 10+ Erfolg
    Fokus liegt auf Improvisation und Einbezug der Spieler.
    Um eine Idee vom System zu bekommen empfehle ich den Dungeon World Guide
    - kommt auf die Gruppe an.
    - Englischkenntnisse sind mEn nicht das Problem. Ich finde aber das die tremulus Regeln alleine leider etwas holperig formuliert sind. Vorkenntnisse mit einer anderen pbtA Variante sind mMn empfehlenswert.

    Der tremulus Abenteuergenerator ist mMn einer der besten Generatoren überhaupt.

    Wenn sonst noch Fragen sind helf ich gern weiter, dann hab ich vielleicht auch etwas mehr Zeit :D

  • Ich würde noch folgendes hinzufügen:

    Die Apocalypse World-Familie legt sehr viel Wert auf improvisiertes Spiel. Bleiben wir bei Dungeon World als Beispiel: das Motto "Play to find out what happens" ist absolut zentral. Durch die Fragen des SL ("ask questions constantly") bekommen die Spieler*innen mehr Gestaltungseinfluss auf Story und Setting, als in "traditionelleren" Rollenspielen üblich. Ob das für kosmischen Horror gut funktioniert, muss jede Gruppe für sich entscheiden.

    Im Vergleich zu anderen PbtA-Spielen fand ich tremulus vom Lesen etwas schwach, besonders die Playbooks ziemlich fad.

    Ich denke, man sollte die Wahl von der anderen Seite her angehen: Will man die Stärken von tremulus (PbtA) nutzen und so lovecraftschen Horror spielen, dann sollte man es probieren. Will man dagegen ein Abenteuer mit vorbereitetem Plot leiten (oder als Spieler erleben), dann ist es nicht die richtige Wahl.

  • Vielen lieben Dank, das hilft mir schon weiter!

    Das Würfelsystem und die "play to find out what happens" Mechanik habe ich verstanden.

    Die Playbooks sind quasi neue Charakterklassen?

    Aber das mit den Abenteuern ist mir noch nicht so ganz klar (das sind die Playsets, oder?)
    Wie funktioniert das mit dem Abenteuergenerator genau?
    Kann sich ein SL vorbereiten oder entsteht alles beim Spiel?
    Warum sind "vorgefertigte Plots" eher problematisch - weil sich der Plot durch die Moves zu stark verändern kann?

    Irgendwie habe ich da noch ein Verständnisproblem - besteht tremulus denn nur aus kleinen Szenen, die man eigentlich um der Szene willen spielt bzw. um eine gemeinsame Story erst entstehen zu lassen (ähnlich Fiasco)?

    Alles was ich bis jetzt gesehen habe gefällt mir ausserordentlich gut. Aber das mit den Abenteuern ist doch (gerade als SL) ein wichtiger Punkt, bei dem es bei mir noch nicht geklingelt hat...

  • Zitat

    Die Playbooks sind quasi neue Charakterklassen?

    Richtig. Im Grunde ist die Charaktererstellung selbsterklärend. Die "normalen" Playbooks gibt es sogar gratis auf DTRPG.

    Zitat

    Aber das mit den Abenteuern ist mir noch nicht so ganz klar (das sind die Playsets, oder?)
    Kann sich ein SL vorbereiten oder entsteht alles beim Spiel?

    Das Regelwerk schlägt drei Wege vor:
    Ein Playset (=Generator) benutzten (siehe unten)
    Ein Framework (entspricht in etwa so etwas wie einem Onesheet Abenteuer) benutzen/entwickeln. Auch hierzu gibt es Tipps und Vorlagen. Ich hab aber bisher nur ein vorgefertigtes Framework genutzt.
    "Einfach Anfangen" (From Scratch). Hierbei sollte man besonders intensiv Fragen Stellen und die Antworten verwenden. Wenn Beispielsweise der "Alienist" Spieler sich als Gegenstand das "Diary of a madman" aussucht, dann ist das ein guter Aufhänger für Fragen aus denen sich dann die Geschichte entwickelt.

    Zitat

    Wie funktioniert das mit dem Abenteuergenerator genau?

    Das Buch liefert einen Dorfgenerator mit. Hierbei müssen die Spieler zusammen 2x5 Ja/Nein Fragen beantworten, wobei sie nur 2x3 Fragen mit Ja beantworten dürfen. Aus den Ja Antworten ergeben sich dann 2 allgemein bekannte Informationen und 2 Geheimnisse des Dorfes.
    Beispielfragen: Does the town have a tragic past? Have strange lights been seen in the area?
    Inzwischen gibt es auch ein paar Erweiterungen für das Dorf (Museum, Asylum, Cemetery) und 2 neue Generatoren (Journey, the frozen Wasteland).

    Zitat

    Warum sind "vorgefertigte Plots" eher problematisch - weil sich der Plot durch die Moves zu stark verändern kann?

    Grundsätzlich könnte man mit PbtA Systemen nur die "mathematischen" Mechaniken anwenden und vorgefertigte Abenteuer ganz normal durchprügeln. Aber das ist wie Fate ohne Fatepunkte (und somit ohne Spielereinfluss/Aspekteinsatz) zu spielen.
    Ein befreundeter SL hat mal ein CoC Einstiegsszenario mit tremulus geleitet. Grundsätzlich geht das, aber wenn man die Regeln wie gedacht anwendet weicht man irgendwann weit vom Pfad ab. Vorgefertigte Abenteuer eigenen sich seiner Meinung nach aber hervorragend als initiale Aufhänger.

    Zitat

    Irgendwie habe ich da noch ein Verständnisproblem - besteht tremulus denn nur aus kleinen Szenen, die man eigentlich um der Szene willen spielt bzw. um eine gemeinsame Story erst entstehen zu lassen (ähnlich Fiasco)?

    Schwere Frage. Also ich spiele bei PbtA Systemen in erster Linie meinen Charakter und gestallte die Story durch meine Antworten und Entscheidungen bei Moves und Fragen mit, ohne mir wirklich viele "Meta" Gedanken zu machen. Ein Mitspieler sieht das allerdings genau andersherum :) Für einen Fiascovergleich ist die SL Rolle aber auf jeden Fall zu ausgeprägt.

    Was mich an tremulus nervt ist, dass das Buch halt an vielen Stellen nicht wirklich eindeutig beschreibt wie man Dinge handhaben soll. Der Regelteil ist mMn einer der schlechter Geschriebenen. Das machen andere PbtA Spiele besser (z.B. Monster of the Week).
    So wie es aussieht kommen seit der Erfüllung aller Kickstarter Stretchgoals auch leider keine weiteren PDFs mehr raus. :(

  • Das hilft mir, Dankeschön!

    Das PDF, welches Du verlinkt hast, war auch sehr interessant; gerade auch der Live Mitschnitt.

    Mein Ziel wäre:
    1. mit "Stealing Cthulhu" einen Abenteuer-Rahmen zu schaffen
    2. mit "tremulus" sich darin zu bewegen

    Wir spielen schon seit langer Zeit sehr offen und mit vielen Beschreibungen - so neu und ungewohnt wird tremulus da nicht.

    Ich habe jetzt das PDF gekauft - es dauert bei mir aber mit Sicherheit etwas länger, bis ich das durch habe...

    Auch hilfreich (und lustig):

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