Die Unbeschreibbarkeit des Unfassbaren

  • Zitat von Ginster

    Letztendlich kommt es mE sowieso zum größten Teil darauf an, wie sich die Gruppe am Tisch auf den Horror einlässt, gerade wenn sie vielleicht eher aus der D&D-Ecke kommt. Daher ist für mich unvermeidbar vor der Runde genau zu klären, worum es gehen wird.

    Pulp oder Purist? - Brawny oder brainy? - Roll Play oder Role Play?
    Für manchen SL ist das eine Grundsatzfrage im Zugang zu CoC.

    Ich persönlich mag puristisch angehauchte Abenteuer sehr. Das nicht zu greifende Grauen. Die undurchsichtigen Verflechtungen und Abgründe. Alles nebulös im Hintergrund gehalten. Das ist m.M.n. lovecraftesker als jedes pulpige Abenteuer; d.h. aber nicht, dass man diese Reinheit nicht mit etwas Action würzen darf, da puristische Abenteuer dazu tendieren in der eigenen Tristesse und Ausweglosigkeit zu versinken.

    In der Vergangenheit hatte ich bei so manchem CoC Abenteuer mitunter den Eindruck, dass man versucht mit High Fantasy Abenteuern mitzuhalten, um auch die D&D Klientel anzusprechen, nur dass es dann keine Orks sondern Ghoule und keine Erzdämonen sondern Grosse Alte waren, die es zu zocken galt. Das hatte m.M.n. mit Lovecraft alles nur noch den Namen gemein. Und man vergisst dabei fürderhin, dass Lovecraft's Geschichten so gar nichts mit hack & slash zu tun haben. Vornämlich entsteht der Horror bei dem Protagonisten im Kopf, wobei die Bedrohung unterschwellig immer mehr zu nimmt. Kommt es dann schlussendlich zu einer Begegnung mit einer Kreatur, dann ist die Geschichte auch bereits wieder ums Eck.

    Zwei Szenarien - zwei Beispiele. Ein ähnliches Thema, das zeigen soll, was ich meine: Ein Besuch in einem Sanatorium / einer Schule auf einer abgelegenen Insel.

    Bsp. 1: Pulp !!!
    The Sanatorium - Mansions of Madness; 1990
    Ein einsamer Ort. Alles scheint verlassen. Doch gleich nach der Ankunft erfolgt ein Angriff auf die Chars. Sie finden eine Leiche. Hinweise führen zu Hinweisen. Waffen und Wissen sind nützliche Hilfsmittel bei den Ermittlungen. Ein verrückter Insasse scheint für all das Chaos verantwortlich zu sein. Doch hinter dem Ganzen steht eine heraufbeschworene Kreatur, die mit etwas Raffinesse schließlich bezwungen werden kann. Das ist etwas für hardboiled Chars, aber nicht nur. Auch andere haben ihre Lebensberechtigung.

    Bsp. 2: Purist !!!
    The Dying of St Margarets - The Final Revelation; 2013
    Ein trostloser Ort. Alles verfällt und stirbt. Schneller als normal. Die Bewohner wirken alt und apathisch. Waffen helfen nicht weiter. Wissen und Erfahrungen auch nicht. Ratlosigkeit macht sich breit. Alle Anstrengungen sind fruchtlos und führen ins Leere. Und in dem Augenblick, als die Chars die Hintergründe erkennen, ereilt sie alle das gleiche Verhängnis in Form von der Kreatur, welcher sie zuvor nicht habhaft werden konnten.

    Wenn ein Abenteuer bei den Spielern derart an der Schmerzgrenze von Unbehaglichkeit und Hilflosigkeit rüttelt, und der Frust die Oberhand gewinnt, dann ist für viele Spieler die Freude am Tisch vorüber, weshalb man als SL vorher die Kurve kriegen sollte. Die Spieler sind ja primär dabei, um Spass zu haben und nicht um indirekt über ihre Chars enttäuscht, gedemütigt, schikaniert, verstört, gequält oder angeekelt zu werden. Okay, ein wenig schon. Aber nicht nur.

    Für mich heisst das i.B.a. Cthulhu... Low-Level-Mythos + High-End-Suspense/Surprise.
    Der Char/Spieler tappt im Dunklen und wird hinsichtlich seiner Hoffnungen und Befürchtungen im Unklaren gelassen. Mal passiert etwas Unerwartetes, mal wird etwas erwartet, dass dann nicht stattfindet.

    Die Bedrohung sollte unterschwellig zwar ständig präsent sein, aber ohne dabei direkt in Erscheinung zu treten, oder gar in einer Konfrontation zu kulminieren.
    Ich sehe die Bedrohung im Spiel als etwas Pulsierendes. Die Chars versuchen die Bedrohung zu erkennen, zu fassen, zu ergründen. Sie versuchen die Kontrolle über die Situation zu erlangen. Aber diese Kontrolle nimmt mal ab und mal zu. Das schafft eine Unsicherheit, einen Nervenkitzel.
    Der Gegner wird von den Chars wahr genommen, aber er wird dabei immer nur angedeutet, weil er sich wieder und wieder der Begegnung entzieht... hier ein Schatten, dort ein Geräusch, ein Geruch oder eine Hinterlassenschaft (Schleim, Haare etc.).

    Manche Spieler lechzen nach Lösungen und können mit losen Enden und offenen Fragen mitunter wenig anfangen, weil sie zu ziel- und ergebnisorientiert ausgerichtet sind, anstatt sich von der Atmo des Abenteuers tragen und mitreissen zu lassen.
    Lose Enden. Fragen ohne Antworten. Ich liebe das.
    Bsp.: Ein alter Schlüssel, welchen die Chars bei einem mysteriösen NSC finden, ohne zu wissen, was dieser öffnet, ist m.M.n. interessanter und anregender, als vor einer verschlossenen Tür zu stehen, ohne einen Schlüssel zu haben.

    Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
    - Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

  • Schönes Thema.

    Grundsätzlich bin ich bei dir. Subtil, Kopfkino der Spieler statt Monsterbildern und durch Beschreibung der Umgebung/Szene Stimmung erzeugen. Für mich ist als SL und SC die Stimmung das wichtigste gerade bei Cthulhu. Ich schließe als SC auch gerne die Augen bei längeren Beschreibungen und stelle mir das vor. Hilft mir dann auch beim Spiel an sich, sozusagen die Gegenposition von purple.

    Stimmungsbilder und musikalsiche Untermalung nutze ich ebenfalls gerne.

    Handouts nutze ich nur noch, wenn sie wirklich etwas besonderes darstellen. Den 200.sten Brief / Tagebucheintrag braucht es nicht, das erzähle ich dann einfach schnell. Falls ein Eintrag besonders gut ist mache ich mir dann auch mal Arbeit. Habe dafür ein in Leder gebundenes Buch und schreibe es dann mit Tinte da rein. Oft noch mit Asche, "Blut" usw. verfeinert.

    Achtung Spoiler zu Innsmouth:
    Es gibt aber auch Abende, bei denen wir mal pulpiger spielen. Bei Innsmouth ging es z.B. bei "Fischfutter" recht pulpig los, dann wurden die eigentlichen Chars (Ermittler) erstellt, die dann 2-3 Abenteuer in Innsmouth gespielt haben (eher subtil, beobachtend, eben schattenhaft). Beim abschließenden "Sturm" ging es dann ordentlich zur Sache, in einzelnen Szenen waren die Schrecken aber auch wieder subtil. Bei anderen Gab es große Schießereien und einen kleinen "Showdown" mit Dagon. Diese Abende haben den Spielern viel Spaß gemacht, gerade wegen der Abwechslung und weil es auch mal cool ist, dem Mythos in den Arsch zu treten. 80% der SC sind trotzdem draufgegangen.
    INS habe ich als Spieler erlebt, wir haben viel subtil und ermittlend gespielt, in Ägypten und dem Teil in Nairobi ging dann aber auch ordentlich die Post ab, was mir gerade sehr gut an der Kampagne gefallen hat: Möglichkeiten in alle Richtung.

    Cthulhu ist aber zu 90% subtiler, schleichender Horror bei uns, mit viel Kopfkino der Spieler und dem Versuch des SL viel Stimmung aufzubauen.

    Für Action nutzen wir dann lieber andere Systeme.

    Man müsste so ein Gespräch mal auf einer Con in Ruhe führen können, gerade Du Läuterer und auch purple als "Gegenmeinung" wären da sehr interessante Gesprächspartner. Ich würde auch gerne mal ein Abenteuer bei Dir spielen @ Läuterer. Gerade weil ich bei ein paar Deiner Berichte / Ansichten meine Schwierigkeiten hatte, Deinen Stil nachzuvollziehen. Aber genau sowas bringt einen ja erst dazu neue Ideen mal zu durchdenken und sich selbst zu hinterfragen als Spielleiter, die es genauso machen wie man selbst.

  • Zitat von Dark_Pharaoh

    Man müsste so ein Gespräch mal auf einer Con in Ruhe führen können, gerade Du Läuterer und auch purple als "Gegenmeinung" wären da sehr interessante Gesprächspartner.


    Ich weiß nicht ob das so ein "Streitgespräch" wirklich fruchtbar wäre. So wie ich das sehe hab ich eine völlig andere Zielsetzung ans Cthulhu spielen/leiten als du, in sofern würden wir wahrscheinlich ziemlich aneinander vorbeireden :D

  • Zitat von Dark_Pharaoh

    Ist durchaus möglich ;) - bietest du was an? Dann würde mich die Spielerfahrung bei dir auf jeden Fall interessieren.


    Auf der DCC/Anrufung? Bin noch unschlüssig. Zum einen nutz ich gerne die Gelegenheit zu spielen und zum anderen behindern meine nächtlichen Eskapaden immer etwas beim Spielleiten am Folgetag ;)

    • Offizieller Beitrag

    Verabredungen können gerne im Con-Forum arrangiert werden - da finden sich im Zweifel sogar noch mehr Mitspieler. ;)

    Und um etwas fachliches beizutragen: Der Herr von Nombrecht (gerade geleitet) baut sehr langsam und schön den subtilen Grusel auf und endet dann

    Spoiler anzeigen

    mit Tentakeln

    . Irgendwie schade und passt genau zum Thema.

    Ich bin meistens zu faul oder habe zu wenig Zeit, um Kaufabenteuer groß zu ändern. Wie macht ihr das?

  • Zitat von Case

    Ich bin meistens zu faul oder habe zu wenig Zeit, um Kaufabenteuer groß zu ändern. Wie macht ihr das?

    Ich bin momentan noch froh um jedes Abenteuer, was mir "Geschichtserschaffung" abnimmt. Wenn ich etwas abändere, dann recht spontan während der Spiel-Session.

    Bzgl. der Unbeschreibbarkeit des Unfassbaren: Immer wieder fällt mir auf, wie "überflüssig" das Kapitel der Götter/Kreaturen/Monster im Grundsegelwerk ist. Für mich ist Cthulhu das Subtile, was sich ab und an - eher selten - in verstärkter Form (physisch) zeigt. All die Erscheinungen, d.h. Götter, Mythos-Kreaturen usw., finden in meinem Denken in physischer Form kaum Verwendung. Das bedeutet aber nicht, dass ich mich dagegen sperre. Eine "pulpigere" Version von CoC spricht mich genauso an. Das Pulp-Phänomen findet ja z.B. auch große Verwendung in Spielen wie Arkham Horror, Villen des Wahnsinns usw.

    Ich denke, dass es nicht DIE Form von CoC gibt. Sicherlich gibt es auch Gruppen, die CoC als eine Art Dungeon Crawler spielen mit starkem Railroad-Faktor.

    Interessanterweise habe ich das Gefühl, dass der neue Kampagnen-Band von Pegasus Götterdämmerung mehr in die Richtung "sichtbarer" Pulp-Mythos geht, was sicherlich auf den amerikanischen Ursprung zurückzuführen ist. Jedoch stützt sich meine Einschätzung lediglich auf das erste Durchblättern des Bandes, und ist sicherlich anfechtbar.

  • Ich nutze Abenteuer etwa zu 80% wie geschrieben. Es ist nur noch Cthulhu geblieben wo ich Kaufabenteuer nutze, in allen anderen Systemen mach ich selber Abenteuer, meist sogar direkt am Abend aus den Aktionen der Spieler. Liegt mir einfach mehr.

    Nur bei CoC fühle ich mich mit eigenen Ideen (noch) unsicher und leite bisher ausschließlich Kaufabenteuer. Anpassungen werden aber vorgenommen, auf unseren Stil eben zugeschnitten.

    Ansonsten stimme ich MacReady zu, ich mag es auch eher subtil. Für die Abwechslung dann mal sowas wie Innsmouth, wo der Mythos nachdem er dick ausgeteilt hat auch mal eine verbraten bekommt. Hier kann ich die Orient Express Kampagne sehr empfehlen, die einen schönen Mittelweg aus Recherechen, Stimmung und Action liefert.

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