• Bei diesem Spiel steuert man Helden, die Dungeons von Monstern säubern. Es handelt sich um eine Art Roguelike-Rollenspiel. Besonders cool sind die Grafiken und Illustrationen, die deutlich an Motive von Poe oder Lovecraft erinnern. Ein zentrales Spielelement ist das Management der geistigen Gesundheit der Helden, welche, wenn man sie vernachlässigt, Ticks und Wahnvorstellungen entwickeln können. Mehr dazu hier:

    http://www.4players.de/4players.php/d…st_Dungeon.html

  • Spielst du das regelmäßig angband?

    Ich habe mich mal dran versucht, aber nach ca. 25 Stunden...müsste mal in mein Steam Profil schauen...ging mir bei dem Spiel die Puste aus. Grafisch sehr stimmig, Soundtrack ist auch sehr gut, aber gerade das Management der geistigen Stabilität nervt mich irgendwann gewaltig (neben noch ein paar anderen Sachen).

    Ich hänge jetzt seit längerem an der Grenze zu level 4 Dungeons. Und komme einfach nicht weiter. Die Truppe schafft ein paar Räume und dann muss ich mich zurückziehen (Helden sind Stufe 4 Ausrüstung ist Stufe 3), Taktiken die bis in Level 3 Dungeons ganz gut funktioniert haben, wollen einfach nicht mehr funzen ;(

    Jetzt fühlt sich das an wie die Anfänge mit neuen Chars in Level 1 Dungeons.

    Einmal editiert, zuletzt von Anonymous (27. Januar 2016 um 18:18)

  • Ja ich lasse auch Abenteurer für mich sterben und wahnsinnig werden. :D

    Zur Langzeitmotivation kann ich allerdings auch noch nichts sagen.

    “It is good to be a cynic — it is better to be a contented cat — and it is best not to exist at all.” :kohleziege:

  • Ich habe gestern mal wieder zwei Runs gemacht, ein 4er Dungeon und ein 3er...hat erstaunlich gut geklapt. Ich muss mal schauen was die Patchnotes sagen da es ein paar Veränderungen im Gameplay gab, so wie es aussah.

    - Anfangsausrüstung wenn man in´s Dungeon geht

    - nicht alle toten Gegner hinterlassen jetzt "Leichen" durch die man sich durchkämpfen muss

    - Meine Helden nehmen wesentlich weniger Schaden an der geistigen Stabilität wenn sie einen kritischen Treffer kassieren usw.

    - einige magische Gegenstände haben jetzt keinen so große, oder garkeine Nachteile mehr

    Und ich glaube die Kosten in der Stadt für das "genesen" der Helden in From von Saufen, Spielen, Beten :D sind günstiger geworden.

  • Ich fand das Spiel nicht besonders überzeugend. Am Anfang, wie der Test schreibt macht es noch Spaß, aber ab einem gewissen Punkt wiederholt sich alles (negative). Dann verkommt das Spiel zu einem reinen hire ´n fire. Die hochgespielten Helden sind mit so vielen negativen Effekten behaftet das man sie nicht mehr einsetzen kann, bzw. sie der Gruppe mehr schaden als nutzen. Charaktere zu heilen (körperlich / seelisch) ist dermaßen überteuert das es keinen Sinn macht darüber auch nur nachzudenken. Unweigerlich werden die Charaktere dann eine Gefahr für die Gruppe und man kickt sie aus der Kaserne um einen neuen Level 0 Recken anzuwerben und zu verheizen.

    Ich habe zuletzt Mai 2017 mal reingeschaut und trotz einiger kleiner Änderungen hat sich an manchen Designideen nichts geändert. Ich weiß aber nicht wie das Spiel aktuell ist. Laut Steamprofil habe ich eine Spielzeit von 23 Stunden.

    In der Regel ist es reine Glückssache ob man ein Dungeon übersteht oder nicht. Die Aufstellung der Truppe und die Stärken und Schwächen der Charakterklassen und die Besonderheiten der Dungeons MUSS man kennen und sie entsprechend einsetzen, sonst ist man von vornherein verloren. Und mit verloren meint das Spiel absolut chancenlos. Weiß man ungefähr was man mitnehmen kann und hat die richtige Aufstellung bringen die Charaktere durch Stress oder Monster durch Fähigkeiten/Angriffe alles wieder durcheinander und dann ist man wieder nur Kanonenfutter. Charaktere ab einer bestimmten Stufe weigern sich Dungeon´s unter Level X zu bestreiten und damit sind sie wertlos. Ein Dungeon ihrer Stufe überstehen sie nicht und Dungeons unter ihrer Stufe machen sie nicht.

    Meine Hauptkritikpunkte sind.

    - auch bereits getötete Feinde "existieren" noch als Knochenhaufen auf dem Boden durch die man sich durchhacken muss um an die dahinter stehenden Gegner ranzukommen (sie wehren sich nicht mehr, kosten aber Zeit die man i.d.R. nicht hat weil selbst auf leblose Knochenhaufen Angriffe mit über 70% Trefferwahrscheinlichkeit fehlschlagen oder ggf. der Schaden nicht ausreicht).

    - nicht genutzte Ausrüstung verfällt nach dem Dungeon und muss neu gekauft werden und ist essenziell weil man sonst bestimmte Passagen nicht durchqueren kann bzw. sich die Chancen deutlich verschlechtern (z.Bsp. ohne Nahrung und man wird durch das Spiel zur Rast gezwungen).

    - Die Dungeon-Ausbeute ist so minimal das man sich nicht refinanzieren kann

    - magische Gegenstände haben immer einen negativen Aspekt der den positiven deutlich überwiegt

    - wenn es nicht der Feind ist, sind es die Geistesstörungen und Krankheiten der Gruppenmitglieder die eine Gruppe zugrunde richten

    Schwer ist okay, aber das Spiel übertreibt es oft arg und man ist zu sehr vom Zufall abhängig.

  • Kann ich so unterschreiben. Gerade der Aspekt der Wegwerfhelden und das Zufallsprinzip hat mir das Spiel ziemlich schnell madig gemacht. Gefühlt wird heute sowieso oft schlechtes Gamedesign mit angeblich so gewolltem Schwierigkeitsgrad entschuldigt.

    "It´s not a bug - it´s a feature."

  • Im Forum zu DD gab´s ja auch die eine oder andere Diskussion zum Schwierigkeitsgrad und der Tenor lautet durchgängig. Ist das Spiel zu schwer bist du zu schwach. Leb damit, das gehört sich so und wir wollen es nicht anders. Es mag sein das man das eine oder andere durch Taktik, Aufstellung, Ausrüstung ausbügeln kann, aber oft ist es halt doch reiner Zufall der alles zunichte macht und das fühlt sich blöd an. Spieldesign hin oder her, wenn auf nichts verlass ist, verkommt der Rest zum Glücksspiel.

    Das Spiel selbst hätte sicherlich Potential. Aber wenn man einfach nur ständig abloost wird´s ziemlich schnell öde.

  • Ich hab die Finger davon gelassen, da schon immer der Schwierigkeitsgrad als hart beurteilt wurde. Und nachdem ich nur 1-2 Spiele im Jahr (wenn überhaupt) spiele, will ich das Spaß haben und unterhalten werden und keine übertriebenen Herausforderungen. Schade, Thema wäre natürlich eigentlich ein Pflichtkauf.

  • Das meine ich ja: Ich spiele im Moment unter anderem Cuphead und verzweifele teilweise an den Endgegnern und dem Schwierigkeitsgrad. Der Unterschied ist: Jedesmal wenn ich einen Neu-Versuch starte komme ich ein Stück weiter. Ich lerne das Gegnerverhalten, gewöhne mich immer mehr daran und werde ganz einfach besser. Wenn ich verliere, verliere ich wegen meiner Fehler. Gewinne ich, gewinne ich weil ich besser geworden bin.
    Darkest Dungeon dagegen ist einfach willkürlich. Das Einzige was man tun kann ist den Schaden zu begrenzen und darauf hoffen, das man Glück hat...und das ist meiner Meinung nach eben kein gutes Spieldesign.

    Aber naja, es gibt auch genug Spieler, die Darkest Dungeon gerade wegen des "Schwierigkeitsgrades" in den Himmel loben. Irgendwas muss es also richtig machen. ;)

  • Zitat


    Aber naja, es gibt auch genug Spieler, die Darkest Dungeon gerade wegen des "Schwierigkeitsgrades" in den Himmel loben. Irgendwas muss es also richtig machen.


    [font=Calibri,sans-serif]Jaaa...es gibt immer Leute die meinen die Spiele seien viel zu leicht *g* damit bedient DD ja die absoluten Hardcore-Fans von unmöglichen Schwierigkeitsgraden.

    Einige Leute kommen ja auch super klar mit dem Spiel und anfänglich habe ich mir noch Tipps durchgelesen. Es gibt ja auch Themen zur Gruppenzusammensetzung und wie man die Aufstellung wählen muss. Aber wenn ich das alles beachte werde ich trotzdem nicht besser, bzw. erfolgreicher.

    Das war dann zum Schluss der Punkt an dem ich aufgehört habe, da einfach alles zufällig erschien.

    Vielleicht starte ich demnächst mal eine neue Kampagne und mache alles besser :P Immerhin war ich fast ein Jahr nicht drin im Spiel und es hat eine Reihe Updates gegeben. Nur lasen sich die Changelogs nicht so, dass ich mich motiviert gefühlt hatte wieder einzusteigen. [/font]

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