Auch auf die Gefahr hin, vom eigentlichen Thema abzukommen - diese These würde ich gerne aufgreifen, Dark_Pharaoh : ist das Problem hier wirklich Systemdesign? KatharinaKuo schreibt ja gerade dass Problem ist "schlechtes Abenteuerdesign oder ein unflexibler Leitstil, aber keine Frage der Regeln". Auch die Beispiele die sie bringt ("Die Charaktere könnten die Türe ja auch aufbrechen (macht Lärm), einer Wache den Schlüssel abnehmen, einen anderen Eingang suchen usw.") zeigen ja gerade alternative Lösungsansätze die im Rahmen klassischer Regeln "by the book" möglich sind - ganz ohne "Hausregeln". Das deckt sich auch mit meiner persönlichen Spielerfahrung: ein Spiel mit klassischen Regeln kommt ins Stocken wegen schlechtem Abenteuerdesign (es gibt einen einzigen ganz bestimmten "Schalter" den die SCs umlegen müssen - und zu weniger Hinweise darauf) und/oder unflexibler Leitstil (SL erlaubt alternative Lösungswege jenseits des angedachten Plots nicht, obwohl die Regeln dies zulassen würden).
Dark_Pharaoh wo siehst du denn in den Beispielen die KatharinaKuo bringt die Notwendigkeit für "Hausregeln"?
Eine gewisse Souveränität und Bereitschaft zur Improvisation als SL ist in einem klassischen System sicher notwendig - ich vermute das meinst du mit "Erfahrung" - und ich kann nachvollziehen warum ein "modernes" erzählerisches System wie PbtA einer in dieser Hinsicht unerfahrenen und unsicheren SL einen kräftigen Schubs in die richtige Richtung gibt. Ich würde dir auch voll zustimmen wenn du von veraltetem Abenteuerdesign gesprochen hättest (denn da kenne ich auch viele schlimme Dinge) . Trotzdem würde ich behaupten dass auch ein klassisches System "by the book" und ohne "Hausregeln" alternative Lösungsansätze ohne Steckenbleiben ermöglichen, sofern sich auch Abenteuer und SL an ebendiese Regeln halten. Das Problem tritt dann auf wenn Abenteuer und/oder SL sich über klassische Regeln hinwegsetzen.