CoC-Szenarien mit FHTAGN-Regeln?

  • Auch auf die Gefahr hin, vom eigentlichen Thema abzukommen - diese These würde ich gerne aufgreifen, Dark_Pharaoh : ist das Problem hier wirklich Systemdesign? KatharinaKuo schreibt ja gerade dass Problem ist "schlechtes Abenteuerdesign oder ein unflexibler Leitstil, aber keine Frage der Regeln". Auch die Beispiele die sie bringt ("Die Charaktere könnten die Türe ja auch aufbrechen (macht Lärm), einer Wache den Schlüssel abnehmen, einen anderen Eingang suchen usw.") zeigen ja gerade alternative Lösungsansätze die im Rahmen klassischer Regeln "by the book" möglich sind - ganz ohne "Hausregeln". Das deckt sich auch mit meiner persönlichen Spielerfahrung: ein Spiel mit klassischen Regeln kommt ins Stocken wegen schlechtem Abenteuerdesign (es gibt einen einzigen ganz bestimmten "Schalter" den die SCs umlegen müssen - und zu weniger Hinweise darauf) und/oder unflexibler Leitstil (SL erlaubt alternative Lösungswege jenseits des angedachten Plots nicht, obwohl die Regeln dies zulassen würden).


    Dark_Pharaoh wo siehst du denn in den Beispielen die KatharinaKuo bringt die Notwendigkeit für "Hausregeln"?


    Eine gewisse Souveränität und Bereitschaft zur Improvisation als SL ist in einem klassischen System sicher notwendig - ich vermute das meinst du mit "Erfahrung" - und ich kann nachvollziehen warum ein "modernes" erzählerisches System wie PbtA einer in dieser Hinsicht unerfahrenen und unsicheren SL einen kräftigen Schubs in die richtige Richtung gibt. Ich würde dir auch voll zustimmen wenn du von veraltetem Abenteuerdesign gesprochen hättest (denn da kenne ich auch viele schlimme Dinge) . Trotzdem würde ich behaupten dass auch ein klassisches System "by the book" und ohne "Hausregeln" alternative Lösungsansätze ohne Steckenbleiben ermöglichen, sofern sich auch Abenteuer und SL an ebendiese Regeln halten. Das Problem tritt dann auf wenn Abenteuer und/oder SL sich über klassische Regeln hinwegsetzen.

  • Das geht für mich oft Hand in Hand. Das Regelwerk bildet spezielle Fertigkeiten und Werte ab, etwa "Verborgenes Erkennen", "Bib.nutzung" usw.

    Ich geben diesen Werten eine Bedeutung, mache die Würfe wichtig. Dann steht und fällt damit sehr viel, was sich dann oft auch im Abenteuerdesign zeigt. Oder bei der Spielleitung, die eben nicht so flexibel reagiert, sondern sagt "uff, niemand hat den Wurf geschafft? äääh". Das habe ich nicht 1-2x erlebt, sondern über die Jahre wieder und wieder. Daher sorgt ein schlechtes System nach meiner Erfahrung für schlechte Abenteuer und eine Spielleitung, die es verpasst, andere Lösungen anzubieten.


    Oder Stabiverluste: Die Spannung steigt, die Musik ist drohend, alle hängen an den Lippen der Spielleitung, die Tür öffnet sich und man sieht ....


    "So, macht mal alle Stabiwürfe. Wer sie schafft, würfelt 1W4. Wer nicht 1W20." Würfel rollen. "Wie unterscheiden sich jetzt eine 3 und eine 9?" "Also, da gibt es eine Tabelle, moment." Würfel rollen. "Ok, du bleibst in Embryonalstellung liegen. Du rennst weg. Und du, der den Wurf geschafft hat, bleibst alleine zurück. Jetzt siehst du ..."


    Puh.


    PbtA und andere Systeme gehen da direkt einen anderen Weg. Es geht immer weiter, es passiert immer was. Trotzdem sind die Würfe nicht egal. Und die Spielenden lernen vom Start weg, dass sie Ideen einbringen können und sollen. Als SL muss man mehr improvisieren, das Finale ggf. komplett über Bord werfen. Dafür arbeitet man aber auch nur mit Optionen und keinem 50seitigen Fließtext.


    Es sollen alle spielen was sie mögen. Mich kann man mit "klassischen" Systemen und Abenteuer-/SL-Stil mittlerweile jagen. Das macht mir keinen Spaß, man vertut viel Zeit damit, sich im Kreis zu drehen, ist frustriert, weil es nicht weiter geht. Dazu ist mir meine Zeit zu rar. Die Kids on Bikes Runde war die beste Rollenspielrunde der letzten Jahre für mich, ich hatte so viel Spaß das zu leiten, man hat sich die Bälle zugeworfen, es gab Wendungen mit denen ich nicht gerechnet habe, die aber auch viel cooler waren als meine Ideen. Entsprechend viel Spaß hatten auch die Spielenden.


    Mehr dann lieber mal persönlich, ist leichter zu erklären als zu schreiben :)

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