Da kam mir Katja Tiltmann leider zuvor. Auch für mich ist Bloodborne DAS Lovecraft’eske Videospiel des letzten Jahrzehnts. Viel zu oft wird “Lovecraft-like“ in der Popkultur leider rein visuell verstanden, aber Bloodborn schafft es nicht nur optisch Lovecraft’esk zu sein, sondern tatsächlich indirektes Storytelling im Stile Lovecrafts erlebbar zu machen.
Wer nicht versteht, wie das gemeint ist, dem widme ich folgende Erklärung:
Bloodborn erzählt seine Geschichte nicht cineastisch, obwohl die Entwickler mit ihrem Intro beweisen, dass sie es könnten und dies auch (fast) die einzige Rendersequenz des gesamten Spiels bleiben wird. Bloodborn erzählt die die Geschichte des namenlosen Protagonisten in Old Yharnam fragmentarisch, durch Gegenstandsbeschreibungen und NPC-Monologe. Eine Erzähltechnik, an der sich auch bereits andere Genrevertreter versucht haben, aber nach meiner Erfahrung oftmals scheitern, denn zu gerne wird versucht mit viel Text viel Bedeutung zu erzeugen.
Bloodborn versteht hier eines wesentliches Erzählelement Lovecraft’s zu nutzen: Bedeutung durch Andeutung. Keine ausufernden Text-Informationen (und diese gerne auch uneindeutige) ohne Kohärenz. Gerade dieser Umstand macht es für Spieler ohne Lovecarft-Kenntnis wie auch Spieler mit Lovecraft-Kenntnis interessant.
Das Insight-System ist unter Kennern ebenfalls ein bekanntes Element. Je mehr „Einsicht“ der Spieler sammelt, desto mehr „erfährt“ der Spieler. Das Spiel erzählt Dir mehr, die Welt verändert sich, Du bekommst neue Optionen, aber Du bezahlst auch einen Preise: Das Spiel wird schwerer, die Welt verändert sich, neue Monstrosität stellen sich Dir in den Weg. Die Abwärtsspirale entfaltetet ihren Sog.
Auch das Traumelement wird genutzt. Permanent wird man der Frage ausgesetzt: Was ist Traum und was nicht und wenn: wer Träumt? Natürliche ohne abschließende Antwort 😉 oder doch nicht?