Wenn ich es richtig verstanden habe, wir das Nachladen von Munition bei Schusswaffen nur an folgenden Stellen behandelt
- https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk#alles-andere
- hier wird nur erwähnt, dass zu dieser Kampf-Handlung auch 'nachladen' gehört
- https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk#schl…-und-armbrueste
- hier wird erwähnt das Bögen 1 Runde zum Nachladen brauchen, Ambrüste 2 Runden: 'Bögen und Armbrüste können nur jede zweite bzw. dritte Runde zum Einsatz gebracht werden [...]'
- https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk#gewehre-und-karabiner
- Ältere Gewehre haben einen Malus wenn man nicht eine Runde für Nachladen wartet: 'Ältere Gewehre [...] das Zielen verzögert. Ein Angriff eine Runde direkt nach dem Abfeuern [...] Malus von -20% nach sich. Ein Repetiergewehr [...] keinen Bonus von einer Zielen-Aktion.
Ich würde hierzu folgende Konkretisierung im Regelwerk vorschlagen:
Unter Nachladen von Schusswaffen versteht man alle Tätigkeiten, bei denen der Charakter die bei der Waffenbeschreibung angegebene Munitionsmenge nachfüllt und die Waffe wieder auf das Ziel ausrichtet. Dies dauert je nach Waffe eine unterschiedliche Anzahl von Runden:
- Pfeil in einem Bogen spannen: 1 Runde
- Pfeil in einer Armbrust auflegen und spannen: 2 Runden
- Feuerwaffen ohne Patronen nachladen (ES 4-, z.B. Steinschlosspistole oder Muskete): 2 Runden
- 1-2 Patronen nachladen (ES 5+, z.B. Jagdgewehre) : 1 Runde
- 1 Patrone bei einem Repetiergewehr nachschieben: 1 Runde oder Abzug von -20%
- 3-8 Patronen nachladen (ES 5+, z.B. Revolver): 2 Runden
- 9-15 Patronen in ein Magazin nachladen (ES 5+): 3 Runden
- 1 Magazin nachladen (ES 5+): 1 Runde
Nachladen bei Schusswaffen
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- Offizieller Beitrag
Hallo Jezo,
besten Dank für dein Feedback. Wir werden das im Team diskutieren. -
Eine Tabelle mit Nachladezeiten einzufügen, ist eine gute Idee.
Wir werden allerdings versuchen sie möglichst einfach zu halten und die Ladezeit auf maximal 2 Aktionen beschränken. Kämpfe sind erfahrungsgemäß derart kurz und tödlich, dass auch 2 Aktionen zum Nachladen schon sehr lange sind.
Das Ganze wird dann wahrscheinlich so aussehen:
[attachment=0]Nachladen.jpg[/attachment]
Den im ersten Beitrag Abzug für das Bedienen eines Geradezugverschlusses streichen wir möglicherweise noch, das müssen wir noch abschließend diskutieren.
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Die vorgeschlagene Tabelle finde ich sehr gut.
Fällt dann bei https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk#gewehre-und-karabiner die Option weg, dass man bei älteren Gewehren ohne Nachlade-Runde feuern kann, wenn man einen Malus in Kauf nimmt:
'Ältere Gewehre [...] das Zielen verzögert. Ein Angriff eine Runde direkt nach dem Abfeuern [...] Malus von -20% nach sich' ? -
- Offizieller Beitrag
Die o. g. Tabelle ist jetzt auch im Regelwerk abrufbar:
https://fhtagn-rpg.de/regelwerk#tabellenachladezeitenDie von dir genannte andere Stelle bezieht sich explizit auf Gewehre, die einzeln nach jedem Schuss zu spannen sind. Da es dort nicht um Nachladen, sondern um die Feuergeschwindigkeit geht, kann diese Regel auch so stehen bleiben. Die Tabelle wiederum bezieht sich ja auf das Nachladen.
Ich hoffe es wird klar, worauf ich hinaus möchte.
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Ich verstehe dein Argument, [mention]Case[/mention]. Trotzdem hätte ich die Regel mit dem Spannen intuitiv auch in dieser Tabelle erwartet, genau wie [mention]jezo[/mention]. Können wir vielleicht die Tabelle umbenennen und darin alle Aktionen sammeln die nötig sind um eine Waffe schussbereit zu machen, egal ob einlegen, spannen, oder nachladen? Oder alternativ gleich eine Liste aller nötigen Aktionen (inklusive schießen) um zum Beispiel unmissverständlich klar zu machen dass „Karabiner spannen“ zwar eine eigene Aktion ist, „Bogen spannen“ aber Teil der Bogen-Schieß-Aktion?
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- Offizieller Beitrag
Nur zum Verständnis: Es geht jetzt um Repetierwaffen, bei denen man die Munition per Hand nachladen muss.
Fall 1: Einzelladerwaffe (kein Magazin)
Runde 1: Schuss
Runde 2: 1 Aktion Patrone nachführen und Spannen
Runde 3: SchussFall 2: Mehrladerwaffe (Magazin)
Runde 1: Schuss
Runde 2: Spannen und Schuss <-- Malus -20%Richtig?
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Ja genau diese Art von Information meine ich.
Oder zum Beispiel für Bogen:
1: Pfeil ziehen und einlegen
2: Bogen spannen und schießen -
- Offizieller Beitrag
Hmm, das wäre für mich eher ein Beispiel für die o. g. Passage Gewehre und Karabiner
https://fhtagn-rpg.de/regelwerk#gewehre-und-karabinerZitatÄltere Gewehre wie auch Jagdflinten nutzen einen Spannhebel, der händisch vor jedem Schuss bedient werden muss und somit das Zielen verzögert. Ein Angriff eine Runde direkt nach dem Abfeuern einer solchen Waffe zieht einen Malus von -20% nach sich. Ein Repetiergewehr erhält direkt in der Runde nach dem Abfeuern keinen Bonus von einer Zielen-Aktion.
Und dann als Beispiele die beiden genannten Fälle.Vielleicht sollte man das Wort "Moderne" in der Tabelle streichen?
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Persönlich finde ich eine zentrale Tabelle übersichtlicher als die Informationen auf mehrere Stellen Fließtext und eine kleine Tabelle zu verteilen, egal in welchem Abschnitt die Tabelle nun steht. Aber das mag Geschmackssache sein.
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- Offizieller Beitrag
So in etwa?
[attachment=0]foo.PNG[/attachment]
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Ja genau. Eventuell aus Layoutgründen noch Spalten und Zeilen transponieren, aber die Idee passt.
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- Offizieller Beitrag
[attachment=0]foo.PNG[/attachment]
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Diesen -20% Abzug für Geradezugrepetiergewehre könnte man meines Erachtens auch einfach streichen. Ich halte das Repetieren im Vergleich für nicht so zeitaufwendig, dass sich der Regelaufwand hier so richtig lohnt. Und es ist ja nicht nur ein -20% Abzug, sondern auch gleich noch ein Verbot die Aktion in der nächsten Runde zum Zielen zu verwenden. Die Tabelle finde ich aber grundsätzlich sehr anschaulich.
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- Offizieller Beitrag
Dann noch mal zur Aufarbeitung:
Derzeit gibt es folgende Mali bei Schusswaffen:
- Schnellfeuer (-20%): Zwei Schüsse; nicht möglich mit Repetierwaffen und Einzelschusswaffen
- Mähfeuer (-20%/-40%): Feuerstöße; nicht möglich mit Repetierwaffen und Einzelschusswaffen
- Kopfschuss (-40%): Kritischer TrefferUnd dann gibt es explizit bei Gewehren und Karabinern, sofern sie einen Spannhebel nutzen, die besagte Regel
ZitatÄltere Gewehre wie auch Jagdflinten nutzen einen Spannhebel, der händisch vor jedem Schuss bedient werden muss und somit das Zielen verzögert. Ein Angriff eine Runde direkt nach dem Abfeuern einer solchen Waffe zieht einen Malus von -20% nach sich. Ein Repetiergewehr erhält direkt in der Runde nach dem Abfeuern keinen Bonus von einer Zielen-Aktion.
Das sind in der Tat zwei Nachteile für einen sehr speziellen Waffentypus.
Die Frage ist, will man eine solche Waffe jede Runde ohne Malus schießen lassen können, so wie bspw. eine Halbautomatik?
Aktuell kann ich sie so wie einen Einzellader bedienen und erreiche ebenfalls 3 Schuss in 5 Runden.
Oder aber ich nehme die -20% in Kauf und komme auf 5 Schuss.Ich würde momentan eher die Geschichte mit dem "kein Bonus auf Zielen" streichen. Das gibt es bei den anderen ja auch nicht und man kann auch mit einem Bogen schießen, laden und danach zielen.
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Eigentlich reicht die Eigenschaft "Einzelschuss" oder vielleicht auch "langsam", um zu markieren, dass mit mit manchen Schusswaffen kein Schnellfeuer/Mähfeuer möglich ist.
Ob das jetzt heißt, dass der Repetiermechanismus nur langsam zu bedienen ist oder nach jedem Schuss eine Patrone nachgeladen werden muss, spielt auf der Regelseite keine Rolle.
Wenn man bestimmte Waffen noch langsamer darstellen möchte, wäre eine Ladezeit von 1 Aktion anzugeben meines Erachtens einfacher und eleganter.
Wenn man will kann man immernoch die Option anbieten, generell für -20% die Ladezeit um 1 Aktion zu reduzieren ("Schnellladen").
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