Regelbeispiele - welche Form sollten sie haben?

  • Ich mag diese 100 Regelbeispiele nicht. Gut finde ich, wenn es eine Seite gibt mit einem Spielbeispiel, bei CoC war das glaube ich immer dieser Harvey. Für Neulinge hat man hier mal eine schnelle Übersicht wie sowas abläuft.

    Ansonsten nur bei komplexen Themen. Und nachdem ich komplexe Regeln auch nicht mag - je weniger desto besser ;)

    Kurz und knackig und nicht zu "wissenschaftlich".

  • Ich finde ergänzend zu den ausformulierten Regeln und Tabellen Spielbeispiele extrem hilfreich. Am hilfreichsten finde ich die Spielbeispiele, die wie ein kommentierter Dialog gestaltet sind.

  • Ich teile die Wahrnehmung von Straindsch.

    Mit Bedacht und Praxisrelevanz gewählte Beispiele schätze ich sehr, um abstrakte Regeln in einen Spielablauf zu übertragen. Etwa ein Beispiel für eine Kampfszene. Ich könnte Regelwerke benennen, bei denen mir auch nach mehrfachen Lesen die genaue Funktionsweise bestimmter Elemente (mir ist eine bestimmte Parade-Regel in lebhafter Erinnerung) nicht klar geworden ist, weil die Regeln insoweit lückenhaft oder mehrdeutig waren. Tatsächlich ist es alles andere als trivial, eine abstrakte Regel so zu formulieren, dass sie für einen Dritten keine Fragen aufwirft.

    Wie man das gestalterisch umsetzt, dafür gibt es natürlich immer verschiedene Möglichkeiten. Auch wenn es altbacken wirken mag, fand ich zumeist die bewährte Methode, eine fiktive Spielrunde innerhalb des Regelteils immer wieder aufzugreifen, die äußere Umstände (wie z.B. Deckung für einzelne Charaktere) und die Abläufe (Entscheidungen, Handlungen, Würfe der Spieler und des SL) zu schildern, am hilfreichsten und eingängigsten. Solche Szenenbeschreibungen bleiben mir meist viel besser und viel länger in Erinnerung als ein abstrakter Regeltext. (War es nicht bei der letzten deutschen Rolemaster-Ausgabe so, dass die immer gleiche Abenteurergruppe dann auch im Bildmaterial immer wieder auftauchte? Das fand ich vom Wiedererkennungswert ganz nett. Aber war das mit Beispielen verknüpft? Müsste ich nachsehen.)

    Beispiele sollten vom sonstigen Text deutlich abgehoben sein, damit man sie gezielt überspringen, aber auch gut wiederfinden kann (z.B. durch Textfarbe, Schrifttyp, in ein Kästchen setzen etc.).

    Ein Soloabenteuer, das solche erläuternden Aufgaben übernimmt, ist natürlich auch eine hilfreiche Sache, insbesondere wenn das System sich (auch) an PnP-Anfänger richten soll, bedeutet aber auch jede Menge Arbeit. Wer sich schon einmal daran begeben hat, ein Soloabenteuer zu schreiben, weiß was ich meine ...

    • Offizieller Beitrag

    Ich möchte das Thema hier noch einmal hervorkramen. Grundsätzlich sind ja Beispiele schon interessant und manchmal sogar sehr erwünscht. Ob nun quasi als "Ingame-Verlauf" oder "aufgesetzt" sei mal kurz beiseite geschoben.

    Wie sollten Beispiele denn am Besten organisiert werden. Im Grundregelwerk an Ort und Stelle? Auf einer extra Seite? Hier im Forum? In einem Unterforum?

  • Meine Position kannst du dir sicher denken...fuer mich gehören sie direkt ins Regelwerk und zwar nahe an die zu illustrierenden Stellen. Bsp. Kampfregeln...kleinere Bsp. Fuer Einzeregeln dazwischen und wenn alle Regeln erlauetert sind ein ganzheitliches Bsp. Am Ende, wo das Zusammenspiel der Einzelregeln nochmal verdeutlicht wird. Oder aber ein Kampf bzw. Ggf. Mehrere (einmal Nah-, einmal Fernkampf) der mir den zuvor dargelegten Regeln "mitwaechst"

  • Hi Case,

    ich nehme an, du meinst das aufklappbare Beispiel bei Verfolgungsjagden? Finde ich so super und illustriert/verdeutlicht die Dinge auch gleich viel besser. Von mir aus gerne so.....und warum nicht auch gleich eines für einen Nahkampf und Fernkampf, dann bin ich erstmal bedient und glücklich.

    Oh, und sollte es bei dem Verfolgungsjagdbeispiel beim dritten Wurf nicht "Morningstar hat den niedrigen Wurf" heißen? Dachte doch, dass bei Kräftemessen derjenige bei Erfolgen auf beiden Seiten gewinnt, dessen Erfolg niedriger ist *kopfkratz*....

    Korrektur: Habe nochmal nachgelesen...okay, es gewinnt derjenige, der näher am Fertigkeitswert dran ist. Bin kein Mathematiker/Stochastiker....frage deshalb warum so herum und nicht wer niedriger würfelt?

    • Offizieller Beitrag

    A hat 55% in Athletik.
    B hat 45% in Athletik.

    A ist besser als B, er hat schließlich auch mehr Punkte investiert.
    Bei einer vergleichenden Probe (früher Kräftemessen) hat A mehr Chance auf einen Erfolg als B.

    Um diesem Umstand Rechnung zu tragen, gewinnt bei einer vergleichenden Probe -- sofern beide einen Erfolg haben -- derjenige, der den höchsten Wurf hat. Dadurch hat A die Möglichkeit, seinen 10 Punkte Vorteil in die Waagschale zu werfen.

    A würfelt 50.
    B würfelt 40.

    Beide haben einen Erfolg. Jedoch ist A eben eine Stück besser als B. Er hat mehr Spielraum nach oben zu würfeln, durch seinen höheren Fertigkeitswert.

    Wenn du das mit "nach unten würfeln" abbilden würdest, hätte A keinen Vorteil mehr oder du müsstest umständliche Rechnungen anstellen. So ist es ziemlich einfach (wenn man das Prinzip verinnerlicht hat).

  • Ah, das leuchtet ein (und hätte ich auch drauf kommen können...aber es ist spät und my brain is somewhat mushy :)

    Danke. Bin übrigens sehr gespannt, wie sich die Regeln dann so im Laufe von "Eternal Lies" schlagen. Viel ist noch nicht passiert bzw. wurde noch nicht gewürfelt oder war zu regeln, was auch wieder fürs System und die Philosophie dahinter spricht. Und natürlich mein Bedürfnis nur so viel Regeln wie nötig zu haben....

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!