Beiträge von Der Tod

    Ich verkaufe einige Stücke aus meiner Cthulhu-Sammlung.
    Gern auch Mengenrabatt. Bei Nachfragen einfach PM oder Kommentar.

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    London – 50€
    Geisterschiffe – 40€

    USA – 25€
    Festival Obscure – 40€
    Chaugnar Faugns Fluch – 50€
    Expeditionen – 50€
    Niemandsland – 30€
    Mittelalter – 40€
    Kreuzzüge – 35€

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    Terra Cthulhuiana (deutsch) - 40€
    Terra Cthulhuiana (französisch) - 30€
    Berge des Wahnsinns (deluxe Ausgabe, #53) - 160€

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    In Nyarlaththeps Schatten (Box) - 100€

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    Auf den Inseln (Box) - 90€

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    Deutschland (Box) - 60€

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    Wales - 60€
    Amerika & In Labyrinthen (nur zusammen) - 40€
    Berlin - 50€
    Kleine Völker - 25€
    Um Ulm herum - 50€
    Kinder des Käfers - 45€

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    Terror Britannicus
    Aus Aeonen
    Bleicher Mond
    Jenseits der Schwelle
    Zeitlose Ängste
    Geheimnisvolles Marokko
    Todesangst
    je 20€

    Okay, dann melde ich mal Bedarf an:

    Ich hatte gedacht, dass wir die beiden Räume, in denen die Autorenrunden/Workshops stattfinden, hübsch und evtl. sogar nützlich ausstatten. Dazu wäre es gut, wenn Vereinsmitglieder Dinge beisteuern könnten. Ich bitte um Meldungen wer etwas der folgenden Dinge in ordentlichem Zustand mitbringen kann:

    - Tischdecken
    - Lampen
    - Soundsystem/Boxen
    - Schalen für Kekse und Süßes
    - sonstige Deko etc etc.

    Dann könnten wir die Räume entsprechend dauerhaft zu einem idealen Ort für die SLs und Spieler machen, ohne dass immer umgeräumt werden muss.
    Dazu die entsprechende Warnung: Es KANN natürlich im Rahmen der üblichen RPG-Benutzung sein, dass Schäden entstehen (auch wenn wir das zu vermeiden versuchen). Auch wäre es nötig, dass die Dinge weitmöglichst die gesamte Con über zur Verfügung gestellt werden.

    Wer wäre dabei, und womit?

    Was purple sagt hat meine Zustimmung. Inszenierung alleine kann kein Ziel eines RPGs sein. Das ist ein erfreuliches Strohfeuer, aber wenn dahinter nichts ist, bleibt es ein Gimmick. Ich würde mir eine (Rück)Besinnung auf die Möglichkeiten des Rollenspiels selbst wünschen (Indie Games erforschen diese Möglichkeiten ja gern, auch wenn Cthulhu nicht ganz so 'extrem' werden muss). Mir kommt es immer mehr so vor, dass das Rollenspiel, die Regeln selbst, inzwischen fast schon als störendes Hindernis empfunden wird. Und da müsste man ansetzen und was tun - und die 7. Edition könnte da ein Schub in die richtige Richtung sein.

    Das in #0 enthaltene Abenteuer ist insofern ein guter gemeinsamer Nenner, als dass es auch als Freeform/Larp gespielt werden kann. Auf diese Weise können auch nicht-RPG-ler mal einen Blick riskieren, und erfahrenere Rollenspieler bekommen einen hübsch zu inszenierenden One-Shot.

    Bei diesem Abenteuer hatten wir auch den glücklichen Fall, dass die Autorin selbst mit dem Material auf uns zugekommen ist. Auf lange Sicht kann ich aber nur dazu raten, gezielt Autoren anzusprechen und sich frühzeitig um Material zu bemühen. Und dabei eben auch Themen vorzugeben. Erfahrungsgemäß fährt man mit einem reinen "wir drucken, was ihr uns gebt"-Ansatz sehr riskant.

    Meine ganz persönliche Einschätzung ist außerdem, dass ein großer Teil der dLG-Mitglieder aus der RPG-Ecke kommen, oder doch zumindest über Cthulhus Ruf reingekommen sind. Das sollte beim Lovecrafter nicht vergessen werden.

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    Der Vorhang fällt für Cthulhus Ruf. Unsere letzte Ausgabe haben wir (wieder) mit vollständigen Szenarien vollgepackt, um uns mit so viel Spielmaterial wie möglich zu verabschieden. Und passend zu unserem eigenen Aufbruch zu neuen Ufern schicken wir auch euch auf vier abenteuerliche Expeditionen an fremde und exotische Orte.
    Hier der Inhalt von Ausgabe 10:

    Die Höhle des Löwen (One-Shot, Nigeria, Niemandsland)
    Während der Weltkrieg Europa verwüstet, bricht eine Gruppe von Abenteurern in das Herz Afrikas auf, um eine versunkene Stadt in den Tiefen des Dschungels zu entdecken. Aber ihr Forscherdrang führt geradewegs ins Verderben. Denn jenseits der Zivilisation beginnt das Reich eines uralten Königs – und der ist immer hungrig!
    Ein Turnier-Szenario ums nackte Überleben.
    von Jean-Philipe "JP" Chapleau

    Der vierte Reiter (Szenario, Frankreich, 1920er)
    Die französische Niederlassung der Janus-Gesellschaft hat in Paris eine Gruppe Ordensmitglieder gesammelt, um gemeinsam an der Aufklärung übernatürlicher Rätsel zu arbeiten. Doch worauf sie stoßen werden, wird ihre schlimmsten Alpträume übersteigen – es geht gegen einen leibhaftigen Gott und nichts Geringeres als die Apokalypse.
    Ein Pulp-Abenteuer von epischem Ausmaß.
    von Pierre Lejoyeux

    Der Traum im Traum (Szenario, Großbritannien, Gaslicht)
    "Is all that we see or seem / But a dream within a dream?" - Edgar Allan Poe
    In der Themse werden eigenartige Fundsachen angetrieben: Darunter die Leiche eines Künstlers, der bereits vor Monaten begraben wurde. Die Nachforschungen führen in die Opiumhöhlen und Teehäuser des Limehouse. Und von dort aus noch weiter, in ein Land jenseits des Schlafs ...
    Ein vernebeltes Abenteuer in den Traumlanden.
    von Peter Schott

    Dschungelfieber (One-Shot, Deutschland, NOW)
    Bitte recht dramatisch, hier geht es um die Quote! Ein Haufen deutscher C-Prominenz wird für drei Wochen auf eine einsame Pazifikinsel verschifft, um sich dort vor laufenden Kameras ekligen Prüfungen aussetzen zu lassen. Wer schreit als erstes: "Ich hab Dschungelfieber, holt mich hier raus!" Und wer wird noch leben, um es zu hören?
    Eine Sandbox von schrecklichen Menschen in einer noch schrecklicheren Umgebung.
    von Frank Bartsch und Thomas Michalski

    Jede Geschichte hat einen wahren Kern. So auch die von Túan mac Cairill, dem Charakter der Ausgabe 10. Hans-Henning Vogt hat den alten Iren getroffen und überlebt, um davon zu erzählen.

    Nevermind - Niemand darf es je erfahren. Im Archiv #10 findet ihr einen nicht unbedingt todernst gemeinten Hintergrund für Cthulhu NOW: Ihr spielt spleenige Geheimagenten, die den Schleier der rettenden Unwissenheit aufrecht erhalten müssen, um die Menschheit zu retten. Enthalten ist auch ein fertiges Abenteuer, um direkt losspielen zu können. Eure Kontaktperson für diesen Fall ist Tim Scharnweber.

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    Ausgabe 10 wird 80 Seiten (+28 Seiten A5) umfassen. Das Heft kostet 8€ und wird ausschließlich im Paket mit Ausgabe 9 verkauft.

    Erhältlich ab 28. Mai.

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    Unserer vorletztes Heft ist nur etwas für die Hartgesottenen: Mit gleich vier vollständigen Abenteuern tauchen wir ein in den Sumpf von Wahnsinn und Verbrechen, wie er nur der Welt von H.P. Lovecraft existieren kann. Wo der Cthulhu Mythos auf Gangster und gefährliche Irre trifft, werden die Ermittler bis an ihre Grenzen gehen müssen.
    Hier der Inhalt von Ausgabe 9:

    Hydrophiliac (One-on-One, Deutschland, NOW)
    „Mach mal 'ne schöne Geschichte über die Bekloppten. Bis Freitag will ich eine Story auf dem Schreibtisch haben. Ich verlasse mich drauf!“ Eine eigenartige Nachrichtenmeldung führt dich nach Kiel. Aber nichts hat dich auf die Abgründe vorbereitet, die hier auf dich warten. Also sieh dich vor: Alles in Hydrophiliac ist echt. Alles könnte tatsächlich passieren. In unserer unmittelbaren Nachbarschaft.
    von Moritz Honert

    Call of Casablanca (One-Shot, Marokko, Noir)
    Es ist das Jahr 1941. In einer Welt, in der dein Freund von gestern schon morgen dein erbittertster Feind sein kann, ist Rick's Café Americain für viele der einzige Ort der Zerstreuung, Hoffnung und Erlösung. Doch in dieser Nacht wird sich das geflügelte Wort auf eine grausame Weise bewahrheiten. „Everybody comes to Rick's“ … du, die anderen Exilanten – und das Böse.
    von Moritz Honert

    Dockside Dogs (One-Shot, USA, NOW)
    Es sollte ein einfacher Überfall werden … Nach dem Heist einfach zum Treffpunkt fahren, dort bis Mitternacht warten und dann mit einem Boot abgeholt werden, um mit der Beute auf die andere Seite der Bucht gebracht zu werden. Klingt einfach, oder? Aber die Sache stinkt. Und dann, im verlassenen Lagerhaus, geht alles schief.
    Tarantino meets Cthulhu, empfohlen besonders für Freeforms und LARP.
    von Paul Fricker

    Der Mann mit den tausend Gesichtern (Szenario, USA, 1920er)
    Der Agent eines berühmten Stummfilmschauspielers engagiert die Charaktere, damit sie in aller Diskretion nach seinem Schützling sehen, der sich in seiner Villa in Hollywood verbarrikadiert hat. Dazu werden sie sich an einen verbotenen Ort begeben müssen: Dem düsteren Anwesen des exzentrischen Charakterdarstellers.
    Ein Abenteuer um die Schattenseiten des Star-Ruhms.
    von Richard A. Becker

    Die Vereinsseite reflektiert über den Abschied von Cthulhus Ruf und dem Neubeginn mit dem Lovecrafter.

    In der ganz besonderen Kolumne Flüstertüte, erklärt Ralf Sandfuchs, warum die Weimarer Republik der beste Hintergrund für Cthulhu ist und fragt: "Wer braucht schon Lovecraft-Country?"

    ... aus dem Archiv eines Spielleiters stellt Stefan Droste unter dem Titel Eine Frage des Glaubens zwei ungewöhnliche Organisationen für Ermittler vor: Die Brüder des Heiligen Cyprian und Die Bettlägerigen.

    Nach vielen Beschwerden eurerseits hat Stefan Droste allen Mut zusammen genommen, und ihn ausfindig gemacht: Den Grauen Postboten, den alles knickenden Dienstleister. Dieser Verursacher für zerstörte Post ist unser Charakter der Ausgabe 09.

    Im Archiv #9 berichtet Robert Wintermann aus den Gossen des viktorianischen Londons. Die ansteigenden Verbrechen nehmen dermaßen besorgniserregende Formen an, dass das britische Innenministerium eine Einsatztruppe aus verurteilten Kriminellen ins Leben gerufen hat: Die Bow Street Runners. Sie werden Feuer mit Feuer bekämpfen. Aber im okkulten London liegen Verbrechen und Mythos dicht beieinander ...

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    Ausgabe 9 wird 80 Seiten (+32 Seiten A5) umfassen. Das Heft kostet 8€ und wird ausschließlich im Paket mit Ausgabe 10 verkauft.

    Erhältlich ab 28. Mai.

    Zitat von Ginster

    Es ist sicher eine gute Idee, aber eben nicht meins. Den Ansatz von Layers of Fear (siehe diesen Thread) finde ich da schöner. Man muss auch herausfinden, was passiert ist, aber dafür durchwühlt man Schubladen und Schränke und muss Schlüsse ziehen. Und das, während man Schiss hat, dass etwas unvorhergesehenes passiert. Dieses interaktive vermisse ich bei DE schon.

    Dear Esther fängt schon stark an, aber ab dem Punkt, wo man weiß, dass es nichts zu finden gibt kam es mir vor wie ne Bahnfahrt mit den Bruchstücken eines Hörbuchs dazu. Einzelne Höhepunkte mal ausgenommen, zum Beispiel die

    Spoiler anzeigen

    "Unterwasser-Unfallstelle". Ab da dachte ich, geht es aufwärts aber leider war die Szene eher die Ausnahme.


    Schon wahr. Am Schluss ist es ja auch nur ein aufgemöbelter Half Life-Mod, oder?

    Interessant ist eben, dass man beim einmaligen Durchspielen gar nicht alle Texte zu hören bekommt. Rumzurätseln, was eigentlich los ist, ist also Teil des Vergnügens. Wobei ich auch zugeben muss, dass ich anfangs viel zu "adventure-mäßig" rangegangen bin (Dinge abgezeichnet, Formeln gelöst etc.). Das ist spaßig, aber theoretisch ja nicht nötig.

    Zitat von Dumon

    Zurücklehnen darf man sich allerdings auch nicht. Daher finde ich, dass ein konkretes Drüber-Reden schon einen ersten Ansatz bringt. Nur eben nicht "das soll Pegasus" und "dieses soll Pegasus" und "ach, das wäre gut" und "so muss". Sondern konkret "okay, das wünschen wir uns - wie können wir das umsetzen".


    Sorry, aber wie soll jemand sinnvoll wissen, ob und wie etwas umgesetzt werden kann, wenn er kein "Macher" der Materie ist? Klar kann man sich was wünschen, aber dann ist man doch genauso schnell bei unrealistischen Forderungen, weil man eben nicht wissen kann, wie das Produkt eigentlich gemacht wird. Entsprechend begrenzt kann dann eben auch nur der Wert der Vorschläge für die "Macher" sein. Klingt jetzt hart und negativ, ist aber neutral gemeint.

    Und ich schiebe auch direkt was Positives hinterher, indem ich widerspreche: JEDER ist ein "Macher". Vielleicht kein Autor, aber machen kann jeder was! Irgendwas!
    Ein Wiki oder andere Websites machen? Illlustrationen oder Karten zeichen? Layouten oder Lektorieren? Fotos schießen oder Videos machen? Musik komponieren? Rechtsberatung übernehmen? Sich um Lizenzen und Finanzen kümmern? Bücher lesen, Filme gucken und empfehlen? Nen Blog betreiben? Workshops, Spieletreffen oder Stammtische organisieren? Gemeinsam brainstormen? Oder vielleicht da wichtigste: Geile RPG-Runden spielen und davon anderen Leuten erzählen?
    Ich will eben NICHT, dass alle, bis auf die Autoren die Klappe halten! Im Gegenteil (sowas versaut doch auch den Autoren den Spaß). Aber ein besseres Rollenspiel fordern, ohne es selbst mit Leben zu füllen, führt meiner Meinung nach eben nur so und so weit. Und sowas ist doch irgenwie konstruktiver, als in die Redaktion hinzurufen, oder nicht?

    (EDIT: Mir ist völlig bewusst, dass sich viele der hier Lesenden sich diesbezüglich nicht negativ angesprochen fühlen müssen. Und freue mich darüber.)

    Zitat von Dumon

    Wir können also jetzt weiter unseren Opiumträumen nachhängen, darüber reden, was toll wäre, was wäre, wenn, was wir uns wünschten, das Cthulhu wäre. Oder wir können darüber reden, was im Rahmen von Pegasus Cthulhu wie machbar ist. Und wie wir Dinge, die wir darüber hinaus wollen, auch umgesetzt kriegen - aber eben mit etwas Neuem.


    [EDIT: Antwort gestrichen und zusammengekürzt auf:]
    Es ist gar nichts machbar, so lange man es nicht selbst macht.
    Wer meint, eine hier zusammengetragene Ideenliste praktischer Veränderungen, vom Chefredakteur an alle Autoren feierlich vorgelegt, wäre in irgendeiner Form fruchtbringender, der irrt.
    Man muss es selbst machen, wenn man es will.

    Ich hatte damals intern vorgeschlagen, Cthulhu mehr in die Storytelling-Richtung zu bewegen. Das bedeutet konkret z.B. mehr auf die Charaktere in den Mittelpunkt zu stellen, als fertige Plots und Abenteuer. Ein Rollenspiel, das Wahnsinn der Charaktere als großen Clou besitzt, dann aber diesen Wahnsinn nur als Stolperstein betrachtet, der eigentlich das Durchspielen eines Szenarios stört, macht etwas falsch. Im Gaslicht-Band finden sich ein paar vorsichtige Ansätze dazu, die Geschichte wieder stärker auf die längerfristige Entwicklung der Charaktere zu legen (Ambitionen, Clubs, Dienst in den Kolonien etc.).
    Ich war naiverweise davon ausgegangen, dass die typischen Abenteuerspiel-Elemente (fünf Charaktere möglichst verschiedener Profession tun sich zusammen und erfüllen Quests) nur ungewollte Relikte aus D&D-Tagen des RPGs seien, von denen wir uns eigentlich lösen wollen. Mir wurde aber recht deutlich klar gemacht, dass ich da einem Irrtum erlegen war, und dass dieses spaßige Abenteuerspiel mit Glibber-Einsprengseln eben genau das ist, was man für Cthulhu haben möchte. Was ich für einen Bug gehalten hatte, war also tatsächlich ein Feature. Ich weiß nicht, inwiefern "deutsche" Cthulhu-Sozialisation für dieses Missverständnis verantwortlich war, aber ich verstehe jetzt, dass ich eben einfach nicht mehr zur Zielgruppe gehöre.

    Um den Bogen zurück zum Threadthema zu schlagen: Ich bin nicht sicher, ob man Pegasus (so ungünstig manche Voraussetzungen auch sein mögen) einfach immer den Schwarzen Peter zuschieben kann, wenn das Rollenspiel lahm ist. Das ist natürlich angenehm, weil die Verlagseigner - im Gegensatz zum Chefredakteur - hier praktisch nicht mitschreiben und sich wehren können. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass man innerhalb dieser Grenzen eigentlich eine Menge neue, interessante Elemente in das Spiel einbauen kann - oder könnte, wenn man diesbezüglich im Team am selben Strang ziehen würde.
    Nun bin ich natürlich nicht mehr Mitglied des Teams, es steht mir also noch weniger zu als sonst, irgendwelche Ratschläge zu erteilen. Aber wenn ich nur den Gaslicht-Band nochmal als positives Beispiel nehme (als der er zumindest hier und da gesehen wird), dann hat der mit dem Verlag erstmal wenig zu tun. Er ist deswegen gut, weil alle Beteiligten (textlich also: Redakteur und Autoren) miteinander im Konsens waren, was man mit diesem Band will. Und ich wiederhole mich (und tue das auch zum letzten Mal): Wenn einem Produkt ein Thema, eine Aussage, eine Vision fehlt, dann kann es eigentlich schon nichts werden. Und da ist fast schon egal, bei welchem Verlag das stattfindet.
    (EDIT: Natürlich hat ein guter Verlag mehr und besser Möglichkeiten, Personal heranzuholen und an sich zu binden und gleichzeitig Kreativität freizusetzen ... aber das ist ein anderes Thema.)

    Als Privatperson bin ich diesbezüglich auf den Gangster-Band sehr gespannt, weil er ebenso den Eindruck macht, dass ein klares Konzept dahinter steht.

    tl;dr: Meine Meinung ist, dass in erster Linie der Verlag nicht Problem ist, sondern das Produkt, dem es an Konzept fehlt.

    Zitat von Kezia

    Ach das ist ja vom "Cthulhu Dark" Autor - vielen Dank für den Tip, wird gekauft und gelesen!

    Ich kann sein kostenloses Mini-Regelsystem ebenfalls empfehlen: http://catchyourhare.com/files/Cthulhu%20Dark.pdf

    Wer mehr Wert auf Erzählen und schnelles Würfeln legt, als auf "realistisch" ausgearbeitete Regeln und Tabellen, der ist damit gut aufgehoben.


    Hier übrigens auch auf Deutsch:
    https://3w20.wordpress.com/2011/03/20/cthulhu-dark/

    Zitat von POWAQQATSI

    Ich denke Pegasus hat sich seit der Übernahme der Lizenz in Deutschland sehr um Cthulhu verdient gemacht. Was wir nicht vergessen sollten - Pegasus erlaubt auch, dass Cthulhus Ruf COC-Material bringt. Das ist einerseits natürlich beste Werbung für das Rollenspiel, andererseits ist das sicher nicht selbstverständlich. Ein anderer Verlag hätte da womöglich erstmal die Hand weit aufgehalten...


    Dann hätte es die CR natürlich niemals gegeben! :D Hand aufhalten bei Leuten, die nichts verdienen dürfen?

    Man kann das Pferd auch andersherum aufzäumen: Pegasus hat über 5 Jahre (kritische Jahre? CW-Wegfall, Chef-Red-Wechsel/Editionswechsel?) hinweg von der CR Werbung und Support für für ihr Spielsystem bekommen - kostenlos! Und ich lehne mich jetzt besonders wild aus dem Fenster, wenn ich behaupte: die CR hat in der Community eine Werbewirkung für das Spiel produziert, die den verlagseigenen Bemühungen in Nichts nachsteht.

    Meiner persönlichen Meinung nach muss sich grade in der jetzt kommenden Zeit zeigen, wie es mit Cthulhu weitergeht. Auf jeden Fall denke ich, dass jetzt ein stärkerer Support von offizieller Seite kommen muss. Die Ansätze sind ja bereits da (Zentralisierung von Forum und Support, neuer Style, neue Preispolitik etc.) - jetzt heißt es, die Effekte zu beobachten und weiter nachzulegen. Wohlgemerkt mal NICHT von Seiten der Community.

    EDIT: Von einem massenhaften Exodus der Autoren u.a. zu sprechen, wäre wirklich eine Übertreibung. Es fällt hier an dieser Stelle nun stärker auf, weil die Handvoll CR-Leute (meine Person eingeschlossen), bei Pegasus ihre kollektiven Hüte genommen haben. Und das wäre natürlich nicht passiert, wenn diese Leute komplett zufrieden gewesen wären - daher ist der Ton hier vielleicht negativer, als er woanders wäre.

    Und wenn ich einfach mal eine persönliche Meinung äußern darf: Rollenspielautoren werden maßgeblich von Begeisterung für das Spiel angetrieben. Es sollte also im Sinne von Redaktion und Verlag sein, diese Begeisterung anzufachen, wenn man ein stabiles Autorenteam haben/behalten/bekommen will.

    Zitat von MacReady

    In meinen Augen ist dies sehr sinnvoll. Diese Übersetzungen könnten dann für diverse Projekte ohne weiteres genutzt werden (s. z.B. Arkham Insiders, die jeden Fitzel, den sie auf deutsch vertonen, selbst übersetzen). Somit würde man nicht Gefahr laufen aufgrund von "Urheberrechten" belangt zu werden.

    Na dann ist Bedarf ja offenbar vorhanden! :)