Beiträge von Valtharr

    Ich hab mich vor einiger Zeit mit nem Freund hingesetzt und das Regelwerk ein wenig erweitert. Die absoluten Grundlagen sind die gleichen, aber wir haben es ein wenig erweitert, ein, zwei Sachen verändert und es passender für Kampagnen gemacht. Hier ein Link.

    Hab den Kickstarter damals unterstützt und freue mich auf die Backer-exklusive Demo, die noch in der ersten Jahreshälfte rauskommen soll. Als Fan der original Fallouts freue ich mich auf Stygian vermutlich mehr als auf das offizielle Call of Cthulhu Spiel, um ehrlich zu sein.

    Kann ich für mich selbst Werbung machen? Hab nämlich ein extra für One-Shots ausgelegtes Abenteuer geschrieben, das für alle Charaktere funktionieren sollte, so lange man vorher ausmacht, dass sie sich alle untereinander kennen. Ist zwar für ein anderes System gemacht, aber man kann es bestimmt auf klassisches CoC umschreiben. Ist ein relativ standardmäßiges "Charaktere kommen in abgelegenes Dorf, finden raus, dass da ein böser Kult wohnt, müssen entkommen"-Abenteuer. Interesse?

    Selbst (oder gerade) wenn du den "richtigen" Horror spielst, solltest du eh mit der Gefahr sparsam umgehen, wenn du ne längere Kampagne planst. Wenn du schon in der ersten Sitzung lauter Begegnungen hast, die die Spieler ihre halbe Stabilität kosten, sorgt das nicht nur für nen hohen Verschleiß, sondern auch dazu, dass spätere Begegnungen an Gewicht verlieren. Wenn am Anfang die Charaktere schon ständig mit Sachen bombardiert werden, die sie an den Rand des Wahnsinns treiben, was willst du dann am Höhepunkt der Story einbauen? Geh es langsamer an, plane zwischen großen Gefahren auch mal Sessions ein, in denen kaum bis gar nichts schlimmes passiert und die Charaktere einfach Zeit haben, sich zu entwickeln oder Ermittlungen anzustellen.

    Bin kein Experte für CoC als System, aber die Fragen sind ja relativ allgemein, also geb ich mal meinen Senf dazu:


    1. Das kommt, wie bei eigentlich allen Spielen, auch auf den SL an. Meine ältere Ausgabe des Spielleiterhandbuchs sagt sogar, dass es ganz dir überlassen ist, ob nen eher harten, ernsthaften Horror spielen willst, wo wirklich alles gefährlich ist und geistiger Schaden schwer zu heilen ist, oder eher was "pulpigeres", wo man die Monster reihenweise abballern kann und Stabilität einfach regeneriert wird. Oder halt was dazwischen.


    2. Das ist in der Tat schwerer als das altbewährte "Ihr seid Söldner und kriegt ne Quest aufgetragen" aus klassischen Fantasysystemen. Ich würde sagen: Schau auf die Charaktere und guck, wie du sie mit deiner Story verknüpfen kannst. Vielleicht bauen die Spieler selbst schon während der Charaktererstellung Beziehungen auf. Wenn nicht, guck einfach, wie es passen könnte. Sagen wir, das Abenteuer beginnt mit einem Mord. Einer der Charaktere könnte ein Freund oder Verwandter des Opfers sein. Vielleicht ist ein anderer Charakter Polizist und wurde dem Fall zugewiesen. Einer ist vielleicht Reporter und schreibt einen Zeitungsbericht. Und so weiter. Ich sag meinen Spielern auch gerne, wie das Abenteuer anfängt (nur das nötigste), damit sie ne Idee haben, was für Charaktere gut passen.


    3. Kommt drauf an, wie gut deine Spieler als Rollenspieler sind. Wenn du einem Spieler sagst "du siehst ein grausames Fischmonster vor dir", der Charakter schreit, die anderen kommen dazu und du sagst denen "ihr seht nur ne gewöhnliche Hauswand" und sie raffen es sofort und spielen einfach mit, das ist perfekt. Wahnsinnige Charaktere handeln immer noch rational, nur ist ihre Auffassung von Rationalität halt anders. Wenn ein Charakter ein Monster sieht und dann in Notwehr mit einer Axt auf es einschlägt - das ist ja ganz natürlich. Nur, wenn die anderen Charaktere sehen, dass er eigentlich auf eine leere Hauswand einschlägt - das ist natürlich was anderes.

    In Cthulhu Grey (worüber ich bereits einen Thread eröffnet habe), gibt es folgendes System:


    Erstmal allgemein: Cthulhu Grey ist ein W6-System mit Würfelpool-Mechanik, d.h. je nach den Fähigkeiten des Charakters kriegt er unterschiedlich viele Würfel. Das höchste Ergebnis zählt, grundsätzlich gelingt jeder Wurf und das Ergebnis sagt nur, wie gut der Charakter abgeschnitten hat (außer, der Spielleiter entscheidet sich, dagegen zu würfeln). Und wenn mehrere Charaktere kooperieren ist es ganz einfach: Alle kooperierenden Spieler werfen ihre Würfel gleichzeitig als gemeinsamen Pool und das höchste Ergebnis bestimmt den Erfolg des Tests.


    Simpel und elegant. Wie das ganze System eigentlich.

    Ein Artikel, den ich gelesen habe. Ein Artikel, den ich gerade nochmal überflogen habe. Ein Artikel, der meine Frage nicht beantwortet.


    In dem Artikel geht es um Lovecrafts Horrorverständnis und warum es für modernes Kino nicht passend ist. Darum geht es mir aber nicht. Ich zitiere mich einfach mal selbst:

    Zitat von Valtharr

    Und ja, viele dieser Filme und Serien würden wohl eher "meh" ausfallen, aber darum geht es mir ja gar nicht. Mich wundert es nur, dass es fast gar keine lovecraftigen Filme und Serien gibt.


    Lovecrafts Mythologie ist und bleibt eine "Marke", die eine relativ große Fangemeinde hat. Und ich meine nicht einmal Leute, die sich ernsthaft mit dem Mythos auseinandergesetzt haben und beispielsweise in Online-Foren unterwegs sind und Mitglied eines Vereins werden. Sondern auch einfach die Leute, für die Cthulhu nur das große Tintenfischmonster ist, das Leute wahnsinnig macht. Es geht mir nicht um eine angemessene, dem Horrorverständnis des Autors treue Verfilmung, sondern einfach um irgendeine Verfilmung. Und wenn es ein Michael Bay Film ist, bei dem am Ende des zweiten Akts R'lyeh aus den Tiefen steigt und der dritte Akt davon handelt, dass der coole US-amerikanische Superspion ganz New York in die Luft jagen muss, um Cthulhu zu vernichten. Oder ein Slasher-Film, in dem der Killer ein Typ ist, der aus dem Necronomicon gelesen hat und jetzt von Nyarlathotep besessen ist. Oder Gott, Geschichten wie Shadow Over Innsmouth müsste man meiner Meinung nach gar nicht so sehr abändern, um einen auch für den durchschnittlichen Kinogänger unterhaltsamen Film daraus zu machen. Es gibt viele Wege, gute wie schlechte, Ideen, Kreaturen und sogar ganze Geschichten von Lovecraft zu nehmen und sie fürs Kino aufzubereiten. Aber niemand macht es.


    Und selbst wenn wir so tun, als würde es Hollywood darum gehen, respektvolle und passende Adaptationen herzustellen (HA!), das erklärt immer noch nicht, warum denn ausgerechnet Brettspiele das Medium mit dem größten Mythos-Anteil sind. Und die sind ja auch nicht wirklich Mythos-getreu. Ich mag Eldritch Horror, aber mir kann niemand erzählen, dass es wirklich lovecraft-gemäß ist, dass ich Cthulhu mit einer Stange Dynamit und einer Schrotflinte töten kann.

    Ja gut...aber wie gesagt: Cthulhu ist ein großer Name. Und wenn es für Brettspiele funktioniert, warum nicht für Kinofilme oder TV-Serien? Es wäre kein größeres finanzielles Risiko, als nen originellen Horrorfilm zu drehen. Und im Fall von Videospielen ist es genau so. Und da ist es für kleinere Indie-Entwickler, die ein noch kleineres finanzielles Risiko haben, vermutlich sogar noch ansprechender. Und wenn man bedenkt, dass Call of Cthulhu schon ein relativ großer Name im Rollenspiel-Bereich ist, ist es verwunderlich, dass sich jetzt erst ein Studio an nem Computer-RPG mit der Lizenz versucht.


    Ich meine, man kann schlecht sagen "ein Film, wo "Cthulhu" draufsteht, verkauft sich nicht so gut wie ein Brettspiel, wo "Cthulhu" draufsteht", wenn es kaum Filme gibt, auf die das zutrifft. Erst Recht in der heutigen Zeit, in der Horror allgemein und zu nem gewissen Grad Cthulhu im speziellen so populär sind. Und selbst, wenn man das akzeptiert, bleibt die Frage: Wieso?

    Kein Problem. Hab bisher zwei Runden gespielt, jeweils mit komplett anderen Gruppen, und beide Gruppen mochten das System sehr. Ich empfehle nebenbei auch "Stealing Cthulhu" von Walmsley.


    Einziges Problem ist, dass es keine wirklichen Regeln für Kampagnen gibt (außer "setzt Wahnsinn (und Schaden) am Ende der Runde auf 0 zurück", was ja irgendwie langweilig ist). Aber ich hab mir dazu selbst Gedanken gemacht. Ist auch was schönes an so simplen Systemen: Man kann sehr einfach neue Regeln einführen.

    Wenn es um Rollenspiel geht, bin ich persönlich ja mehr ein Fan von simplen Systemen. Ich will nicht stundenlang durch Bücher blättern, nur um meinen Charakter zu erstellen oder alle zehn Minuten die Story anhalten, damit jemand im Regelwerk nachschauen kann, wie denn die Spezialfähigkeit oder der Zauber denn in dieser speziellen Situation funktioniert. Ich finde auch, dass je weniger "Crunch" es gibt, desto mehr hat man die Möglichkeit, seinen Charakter selbst zu gestalten. Nicht mit den besten Attributen, den coolsten Waffen oder den exotischsten Fähigkeiten, sondern einfach als Charakter.


    Und daher liebe ich Cthulhu Grey.


    Cthulhu Grey ist ein Hack von Cthulhu Dark. Cthulhu Dark ist ein simples Regelsystem von Graham Walmsley, welches cthulhoide Rollenspiele auf das nötigste an Regeln beschränken soll. Das war der Gruppe von Aaron M. Sturgill dann doch etwas zu simpel, also nahm er das System, baute ein paar Dinge um und fügte ein paar hinzu, und Cthulhu Grey war geboren.


    Cthulhu Grey ist ein simples W6-System. Jeder Charakter hat einen Beruf und drei Skills. Ebenso hat er einen Stat für Wahnsinn, Schaden und Magie. Wenn ein Spieler einen Test durchführt, wirft er einen Würfel, so lange das, was er tun will, im Bereich des menschenmöglichen liegt (d.h. nicht übernatürlich ist) und einen zusätzlichen Würfel, wenn die Aufgabe in den Bereich seines Berufes oder Skills fällt. Zusätzlich kann er einen Wahnsinns- oder Schadenswürfel dazu nehmen (je nachdem, was sinnvoll erscheint) und so seine körperliche oder geistige Gesundheit aufs Spiel setzen, um höhere Erfolgschancen zu haben. Nachdem gewürfelt wurde, schaut man auf den höchsten Würfel. Grundsätzlich gelingt jede Probe automatisch, das Würfelergebnis gibt nur an, wie erfolgreich der Ermittler war (jedoch kann der Spielleiter auch einen Gegenwurf machen, wenn er es für angebracht hält). War der Schadens-/Wahnsinnswürfel der höchste oder einer der höchsten, muss der Ermittler den entsprechenden Würfel nochmal würfeln und ein bestimmtes Zielergebnis erreichen oder überschreiten. Schafft er das nicht, nimmt er einen Punkt Schaden im entsprechenden Wert (und um es spannender zu machen, empfehle ich, bei einer 1 einen weiteren Wurf zu verlangen). Hat ein Charakter 6 Wahnsinn oder Schaden angehäuft, ist er aus dem Spiel.


    Das waren die grundsätzlichen Regeln. Es gibt noch ein paar mehr, aber die kann man sich ja selbst ansehen. Hier gibt es das original Cthulhu Dark Regelwerk und hier den Cthulhu Grey Hack. Ich empfehle auch dieses Dokument, vor allem wegen der Regeln für Verfolgungsjagden am Ende.

    Keine Ahnung, wer hier mit Ben "Yahtzee" Croshaw vertraut ist. Wer ihn kennt, kennt ihn vermutlich durch seine überaus unterhaltsame Review-Serie "Zero Punctuation", wo er auf zynische Art und Weise so ziemlich jedes neue Spiel auseinanderpflückt. Doch er kann nicht nur kritisieren, er ist auch selbst Spieledesigner. Früher hat er hauptsächlich Point & Click Adventures gebastelt, doch seit einiger Zeit gibt es auf Steam das Roguelike-Horrorspiel "The Consuming Shadow" zu kaufen. Und obwohl es nicht direkt im Cthulhu-Mythos spielt, merkt man ihm eine klare Lovecraft-Inspiration an, welche Croshaw auch bei weitem nicht verneint. Er nennt als Hauptvorbilder neben "Eternal Darkness" und "FTL" auch das Brettspiel "Arkham Horror."


    Die Grafik ist zwar nicht die beste, aber ein Großteil des Spiels wird ohnehin durch (toll geschriebene) Texte wiedergegeben. Da es ein Roguelike ist, wird bei jedem neuen Spielstart eine neue Karte Großbritanniens generiert, auf der man von Stadt zu Stadt fährt, um Hinweise und Ressourcen zu finden. Das Ziel? Einen uralten Gott vom Erwachen abhalten. Wie macht man das? Indem man vier Teile eines Ritualzaubers findet und jenen Zauber in einer speziellen Kammer unter Stonehenge rezitiert. Doch das Problem: Eine der vier Runen des Zaubers ist direkt an den zu verbannenden Gott gekoppelt und so muss man auch herausfinden, welcher der drei in jedem Spiel aktiven Götter derjenige ist, der angreift und welche Rune er hat. Oder man rät einfach. Das lässt das Spiel auch zu. Doch rät man falsch, oder shcafft es nicht, innerhalb von 60 Tagen das Ritual zu vollführen, ist die Welt verloren.


    Nicht nur die Welt, sondern auch die Begegnungen die man hat, sowie das Ritual und die "Profile" der Götter werden zufällig generiert. Im ersten Spiel könnte "Byarla" der rote Gott des Schmerzes mit der Rune "KZ" der Angreifer sein, und im nächsten ist Byarla dann der weiße Gott des Wahnsinns mit der Rune "SHM" und ist überhaupt nicht der Angreifer und im übernächsten kommt Byarla gar nicht vor.


    Wie gesagt: Das Spiel ist auf Steam und es lohnt sich meiner Meinung nach total. Es gibt insgesamt drei Spezialcharaktere freizuschalten, die sich alle anders spielen, es gibt einen Challenge-Modus (inklusive einer Daily Challenge, die jeden Tag anders ausfällt), einen endlosen Dungeon an dem man sich erproben kann, eine Monsterkartei zum Ausfüllen und ein Tagebuch, welches die Hintergrundgeschichte erläutert. Wer also viel freischalten will, kommt für die 10€, die das Spiel auf Steam kostet, definitiv auf seine Kosten.


    Oh, und wer immer noch nicht überzeugt ist: Es ist ein Horrorspiel ohne Jumpscares!

    Ich kann das Spiel empfehlen. Gibt vielleicht nicht das ultimative Lovecraft-Feeling, hat aber trotzdem einige schaurige Momente (die Statuen im Nyarlathotep-Level!) und macht grundsätzlich einfach Spaß. Hat seit dem Release auch einige kostenlose Updates bekommen, die einen z.B. in die Mountains of Madness führen. Tolles Spiel.

    Hab mir Pandemic in Essen gekauft und muss sagen, dass ich das Spiel wirklich mag. Hat für mich Das Ältere Zeichen/Elder Sign als "Cthulhu-Leichtgewicht" abgelöst. Auch das bereits erwähnte "Alte Dunkle Dinge" ist trotz des grausigen deutschen Namens ein tolles Spiel, welches zwar nicht direkt den Cthulhu-Bezug herstellt, aber im allgemeinen Pulp-Horror Genre spielt und daher wohl einige Lovecraft-Freunde ansprechen dürfte.


    Apropos ansprechen: Ich würde gerne mal was ansprechen, was mir schon vor einiger Zeit aufgefallen ist. Wie kommt es eigentlich, dass der Mythos im Medium Brettspiel (und Kartenspiel und Würfelspiel...) so viel prominenter ist als in Film, Fernsehen und Videospiel? Ich meine, Lovecraft ist vielleicht nicht das ultimativ populäre Thema, aber er hat doch einen großen Einfluss auf die Popkultur und es gäbe bestimmt einige, die ins Kino gehen würden, wenn sie nur hören "Das is 'n Film mit Cthulhu!" Und Lovecraft ist Public Domain, also im Gegensatz zu Superhelden-Filmen, Videospiel-Verfilmungen, Revivals von IPs aus den 80ern und 90ern etc, müsste das Studio keine Lizenzgebühren oder so zahlen. Und dass Horror in letzter Zeit ein beliebtes Genre ist, muss ich wohl nicht erwähnen. Und ja, viele dieser Filme und Serien würden wohl eher "meh" ausfallen, aber darum geht es mir ja gar nicht. Mich wundert es nur, dass es fast gar keine lovecraftigen Filme und Serien gibt. Was hat das Medium Gesellschaftsspiel, was es so viel attraktiver für Cthulhu und Lovecraft macht? (und man muss auch sagen, dass selbst Spiele, die sich nur den Cthulhu-Namen aufpappen, immer noch ganz gute Spiele sind)

    Hab ein paar Solo-Spiele des AHLCG auf dem Tabletop Simulator absolviert. Gefällt mir unheimlich gut und sobald nächstes Jahr die deutsche Version rauskommt wird die wohl Eldritch Horror für mich absetzen wie Eldritch Horror schon Arkham Horror abgesetzt hat.


    Das (leider eingestellte) Call of Cthulhu LCG war aber auch verdammt gut. Geniales Ressourcensystem.


    Und was andere nicht-LCG Kartenspiele angeht: Cthulhu Realms ist ein simpler, schneller Deckbuilder, der super Spaß macht. gibt's auch digital auf PC und Smartphone (kostenlos). Eine Studie In Smaragdgrün ist auch ein interessanter Deckbuilder, basierend auf der Kurzgeschichte von Neil Gaiman. Smash Up hat die "Der Endgültige Cthulhu"-Erweiterung, welche zu zweit auch ohne Grundpiel spielbar ist. Und Munchkin Cthulhu ist auch ziemlich nett.