• Wenn es um Rollenspiel geht, bin ich persönlich ja mehr ein Fan von simplen Systemen. Ich will nicht stundenlang durch Bücher blättern, nur um meinen Charakter zu erstellen oder alle zehn Minuten die Story anhalten, damit jemand im Regelwerk nachschauen kann, wie denn die Spezialfähigkeit oder der Zauber denn in dieser speziellen Situation funktioniert. Ich finde auch, dass je weniger "Crunch" es gibt, desto mehr hat man die Möglichkeit, seinen Charakter selbst zu gestalten. Nicht mit den besten Attributen, den coolsten Waffen oder den exotischsten Fähigkeiten, sondern einfach als Charakter.

    Und daher liebe ich Cthulhu Grey.

    Cthulhu Grey ist ein Hack von Cthulhu Dark. Cthulhu Dark ist ein simples Regelsystem von Graham Walmsley, welches cthulhoide Rollenspiele auf das nötigste an Regeln beschränken soll. Das war der Gruppe von Aaron M. Sturgill dann doch etwas zu simpel, also nahm er das System, baute ein paar Dinge um und fügte ein paar hinzu, und Cthulhu Grey war geboren.

    Cthulhu Grey ist ein simples W6-System. Jeder Charakter hat einen Beruf und drei Skills. Ebenso hat er einen Stat für Wahnsinn, Schaden und Magie. Wenn ein Spieler einen Test durchführt, wirft er einen Würfel, so lange das, was er tun will, im Bereich des menschenmöglichen liegt (d.h. nicht übernatürlich ist) und einen zusätzlichen Würfel, wenn die Aufgabe in den Bereich seines Berufes oder Skills fällt. Zusätzlich kann er einen Wahnsinns- oder Schadenswürfel dazu nehmen (je nachdem, was sinnvoll erscheint) und so seine körperliche oder geistige Gesundheit aufs Spiel setzen, um höhere Erfolgschancen zu haben. Nachdem gewürfelt wurde, schaut man auf den höchsten Würfel. Grundsätzlich gelingt jede Probe automatisch, das Würfelergebnis gibt nur an, wie erfolgreich der Ermittler war (jedoch kann der Spielleiter auch einen Gegenwurf machen, wenn er es für angebracht hält). War der Schadens-/Wahnsinnswürfel der höchste oder einer der höchsten, muss der Ermittler den entsprechenden Würfel nochmal würfeln und ein bestimmtes Zielergebnis erreichen oder überschreiten. Schafft er das nicht, nimmt er einen Punkt Schaden im entsprechenden Wert (und um es spannender zu machen, empfehle ich, bei einer 1 einen weiteren Wurf zu verlangen). Hat ein Charakter 6 Wahnsinn oder Schaden angehäuft, ist er aus dem Spiel.

    Das waren die grundsätzlichen Regeln. Es gibt noch ein paar mehr, aber die kann man sich ja selbst ansehen. Hier gibt es das original Cthulhu Dark Regelwerk und hier den Cthulhu Grey Hack. Ich empfehle auch dieses Dokument, vor allem wegen der Regeln für Verfolgungsjagden am Ende.

  • Kein Problem. Hab bisher zwei Runden gespielt, jeweils mit komplett anderen Gruppen, und beide Gruppen mochten das System sehr. Ich empfehle nebenbei auch "Stealing Cthulhu" von Walmsley.

    Einziges Problem ist, dass es keine wirklichen Regeln für Kampagnen gibt (außer "setzt Wahnsinn (und Schaden) am Ende der Runde auf 0 zurück", was ja irgendwie langweilig ist). Aber ich hab mir dazu selbst Gedanken gemacht. Ist auch was schönes an so simplen Systemen: Man kann sehr einfach neue Regeln einführen.

  • Erst jetzt bewusst wahrgenommen. Mal anschauen wie das laufen soll. Bin zwar auch ein Freund von wenigen Würfen, das erscheint mir im ersten Moment aber etwas sehr minimalistisch, ein paar Situationen sollten schon durch Regeln abgedeckt werden. Aber mal durchlesen und testen, vielleicht passt es für spezielle Runden ja auch für mich.

  • Ich hab mich vor einiger Zeit mit nem Freund hingesetzt und das Regelwerk ein wenig erweitert. Die absoluten Grundlagen sind die gleichen, aber wir haben es ein wenig erweitert, ein, zwei Sachen verändert und es passender für Kampagnen gemacht. Hier ein Link.

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