Regelmechanik: Kooperative Proben

    • Offizieller Beitrag

    Hallo zusammen,
    es gibt ja immer mal Situationen, in denen mehrere Charaktere ein gemeinsames Ziel erreichen wollen, wobei ggf. einer die führende Rolle hat und andere eher Hilfestellung leisten. So etwa bspw. wenn ein Berg von Dokumenten zu sichten sind und neben dem Bibliothekar-Charakter auch noch der Arzt anwesend ist. Oder wenn ein Auto repariert werden muss und neben dem Mechaniker auch noch der Privatdetektiv-Charakter herumsteht.

    Nun gibt es je nach System verschiedene Wege eine solche Probe abzuwickeln. Mein Ziel als SL ist es, auch dem Assistenten ein Gefühl zu geben, dass seine Aktionen etwas zum Erreichen beitragen.

    CTHULHU 7E spricht hier von "Proben mit mehreren beteiligten Personen". Die zum Einsatz kommende Mechanik reduziert das Problem jedoch auf
    - alle würfeln, nur einer muss erfolgreich sein
    - alle würfeln, alle müssen erfolgreich sein
    Der erste Fall schmälert die Kompetenz des Charakters mit der "Hauptrolle". Der zweite Fall behandelt eine andere Problemklasse.

    Die 7E kennt nur bei ST- oder GR-Proben "echte" Kooperation, wenngleich nur passiv, da so lange bspw. die ST der Teilnehmer vom zu hebenden Objekt abgezogen wird, bis ein anderer es mit seiner eigenen ST bewältigen kann.

    Im aktuellen Delta Green wird folgende Mechanik für kooperative Proben verwendet:
    - Bei "viel hilft viel" Aufgaben würfelt der mit dem höchsten Fertigkeitswert
    - Bei "zu viele stehen sich nur im Weg" Aufgaben der mit dem niedrigsten Wert
    - Bei "jeder zählt" müssen alle würfeln

    Das ist schlank, aber noch keine echte Kooperation.

    Was mir bei Realms of Cthulhu sehr gut gefallen hat, war folgende Mechanik:
    Ein "Assistent" würfelt seine Probe und bei Gelingen erhält der Hauptakteur einen Bonus von +1 auf die eigentliche Probe. Bei kritischen Erfolgen mehr und bei Patzern einen Malus glaube ich.

    Mit dieser Mechanik ist eben auch ein Assistent wichtig und trägt ggf. entscheidend zum Erfolg/Misserfolg bei.

    Kennt jemand weitere Mechaniken aus anderen Systemen?

    Als Hausregel für Delta Green könnte ich mir vorstellen, dass ein Assistent quasi den Fertigkeitswert des Hauptakteuers steigert. Da bei DG nicht immer zwingend gewürfelt wird und man manchmal nur schaut, ob jemand Suchen mit Wert 80% kann, könnte ein Assistent z. B. dafür sorgen, das der Hauptakteuer mit Suchen 75% trotzdem die Infos bekommt, da er bspw. +10%-Punkte erhält. Das ist jetzt ziemlich konstruiert ... aber vom Grundsatz her gemeint.

  • In Cthulhu Grey (worüber ich bereits einen Thread eröffnet habe), gibt es folgendes System:

    Erstmal allgemein: Cthulhu Grey ist ein W6-System mit Würfelpool-Mechanik, d.h. je nach den Fähigkeiten des Charakters kriegt er unterschiedlich viele Würfel. Das höchste Ergebnis zählt, grundsätzlich gelingt jeder Wurf und das Ergebnis sagt nur, wie gut der Charakter abgeschnitten hat (außer, der Spielleiter entscheidet sich, dagegen zu würfeln). Und wenn mehrere Charaktere kooperieren ist es ganz einfach: Alle kooperierenden Spieler werfen ihre Würfel gleichzeitig als gemeinsamen Pool und das höchste Ergebnis bestimmt den Erfolg des Tests.

    Simpel und elegant. Wie das ganze System eigentlich.

    • Offizieller Beitrag

    Interessant, aber genau nicht das, was ich unter einem spannenden kooperativen System meine. Das Prinzip hast du auch bei den beiden o. g. schon. Das Ziel sollte es IMHO sein, das der Hauptcharakter (Experte) in einer Situation durch den Assistenten unterstützt wird, nicht jedoch die Show gestohlen bekommt.

    Bei "alle würfeln, nur einer muss es schaffen" kommt in den aller meisten Fällen nicht wirklich Spannung auf.

  • Tremulus ist ein sehr schlankes Regelwerk mit sehr einfachen Mechanismen. Der Leichtigkeit des Spiels wird hier im Interesse des Storytelling Vorzug vor einem detaillierten Skill-System eingeräumt. Ob man sowas mag, ist eine Frage des Geschmacks.

    Das Unterstützen eines SC durch einen anderen SC ist dabei weniger von den eigenen Fähigkeiten des Helfenden abhängig, sondern davon, wie sehr die SCs als Team eingespielt sind.

    Jeder SC vergibt bezogen auf einzlene andere Personen einen "Trust"-Wert. Will er einen bestimmten anderen SC unterstützen, macht er keine Probe auf einen entsprechenden Skill, sondern auf den Trust-Wert. Gelingt diese Probe, so erhält der unterstützte SC einen Bonus auf seine Probe (eine Beschreibung vom Läuterer findest Du [url=http://www.tanelorn.net/index.php/topic,98518.msg134402268.html#msg134402268]dort[/url] und in dem sich daran anschließenden Post).

    Für diese Lösung kann man anführen, dass ...
    ... ein eingespieltes Team besser zusammenarbeitet als zwei Fachidioten, die sich um die Leitung streiten,
    ... es manchmal eben schon ausreicht, wenn jemand auf Befehle desjenigen, der Ahnung hat, das passende Werkzeug reicht, an der richtigen Stelle drückt etc. (ohne genau zu wissen warum er das jetzt tun muss),
    ... psychologische Unterstützung und die richtige Frage im rechten Moment auch einer eigentlich sachkundigeren Person (besserer Skill-Wert) helfen kann.

    Gegen diese Lösung mag sprechen, dass der Effekt der Unterstützung im Grunde die fachliche Qualifikation des Helfers nicht abbildet.

    Mir gefallen grundsätzlich solche Ansätze, persönliche Beziehungen zwischen den SCs auch regeltechnisch abzubilden, wie es zum Beispiel bei 'Der Eine Ring' über den Fokusgefährten geschieht.

    Einmal editiert, zuletzt von Anonymous (22. November 2016 um 21:18)

    • Offizieller Beitrag

    Oh, das ist auch schick. Man könnte argumentieren, dass es eine angeleitete Helfertätigkeit ist, bei der der Fertigkeitswert eher im Hintergrund steht. Beispiel: Hilfe beim Sichten dieser Akten, die der Hauptchar schon mal in der Vorauswahl hätte oder dergleichen.

    Noch mal als Randnotiz zu Delta Green:
    Das könnte man super gut über die Bindungen zu einzelnen Teammitgliedern abbilden. Soll heißen, nach den ersten Einsätzen entwickeln die Chars sehr wahrscheinlich Bindungen untereinander, startend mit halbem CHA Wert, also typischerweise so bei 5-6.

    Für eine Hilfestellung könnte man also auf Bindung x 5 würfeln lassen und bei Erfolg einen Bonus von +20% vergeben. Das würde dann den Teamgedanken widerspiegeln bzw. das aufeinander eingespielt sein.

  • Muss ich wieder einsam die Trail of Cthulhu Fahne hochhalten? Nagut...

    Grundsätzlich gibt es 2 Varianten für gemeinsame Proben: Kooperative Proben und Piggyback (Huckepack) Proben.

    Kooperative Proben betreffen Proben bei denen zwei oder mehr Charaktere gemeinsam ein Ziel erreichen wollen. Beispiel eine Tür aufbrechen. Einer er Charaktere ist der Anführer. Er würfelt die Probe und kann wie üblich vorher Fertigkeitspunkte in den Wurf investieren. Die Helfer können seine Probe mit ihren Punkten unterstützen, wobei hier gilt das von den Punkten einer abgezogen wird.
    Beispiel
    Tür aufbrechen: Anführer investiert 3 Punkte Athletics und ein Helfer unterstützt mit 2 Punkten, bedeutet das für die Probe 1W6 + 4 (3 + 2 - 1)

    Piggyback Proben betreffen Proben bei der eine Gruppe gemeinsam in einer Probe eine Aufgabe erledigen. Beispielweise wenn man als Gruppe in ein Haus schleicht. Auch hier gibt es einen Anführer der die Probe würfelt und seine Punkte wie normal investieren kann. Ergänzend müssen alle beteiligten Charaktere 1 Punkt aus ihren entsprechenden Fertigkeitspool investieren. Der Punkt wird nicht auf die Probe addiert. Für jeden Charakter der den Punkt nicht aufwenden kann steigt die Schwierigkeit der Probe um 2.
    Das Ganze hat den Vorteil das nur eine Probe über den Erfolg/Misserfolg der ganzen Gruppe entscheidet und nicht jeder Spieler seine eigene Probe ablegen muss.
    Beispiel
    Ein Krimineller, eine Krankenschwester und ein Professor (klassische Cthulhu Gruppe ;) ) wollen sich gemeinsam in ein Kultistenlager schleichen. Der Kriminelle wird die Probe würfeln und investiert 3 seiner Stealthpunkte. Die Krankenschwester investiert 1 Punkt damit sie mitgenommen wird. Der Professor hat leider gar keine Stealth Punkte, aber er muss mit denn nur er kennt das Bannritual. Somit erhöht sich der Mindestwurf für die Probe von 4 auf 6 bei einen Probenwurf von 1W6 + 3. Und das Ergebnis betrifft am Ende alle Teilnehmer.

    Das Ganze betrifft natürlich nur Proben auf General Abilities, da auf Investigative Abilities ja nicht gewürfelt wird.


    Ich hoffe das ist jetzt verständlich erklärt. Im Spiel wickelt sich das ganze auf jeden Fall angenehm simpel und schnell ab.

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