• Nachdem ich mich jetzt recht intensiv durch den Regelteil von FHTAGN gewühlt habe, gebe ich mal ein erstes persönliches Zwischenfazit ab. Praktische Erfahrung habe ich leider noch nicht.


    FHTAGN hat ein solides Regelgrundsystem, was von einem BRP-Abkömmling aber auch nicht anders zu erwarten war. Der Text ist inhaltlich und formal schon auf einem wirklich hohen Niveau! Ich zumindest habe ja echt nur noch Kleinigkeiten gefunden.


    Was ich etwas irritierend finde ist, dass man auf der Website nirgends so deutlich erklärt wird, worauf FHTAGN basiert und wie es zustande kam. Nur etwas verschämt findet sich ein paar Angaben bei den Lizenzen. An anderen Stellen gibt es nur gelegentliche Andeutungen und Vergleiche mit „anderen Horror-Systemen“. Richtig verstanden habe ich es erst durch den kurzen, aber guten Wikipedia-Artikel. Warum geht ihr da nicht offener mit um? Solche Informationen gehören für mich auf die Startseite.


    Am System selbst haben mir viele Dinge gut gefallen. Besonders hervorheben möchte ich:
    • Auswahl der Attribute und abgeleiteten Werte auf genau das richtige Maß. Am Anfang war ich etwas verwirrt, wo der Unterschied zwischen EN und WP liegt. Ist aber absolut sinnvoll so. Auch den Umgang mit den Attributen finde ich gut. Immer nur mit W100 gegen Attribut x 5 zu würfeln (und nicht abwechselnd x2, x3 oder mit 3W6 direkt gegen das Attribut usw.) macht es einheitlich mit Fertigkeitswürfen.
    • Umgang mit Geld und Ausrüstung (Ausgabenkategorien): Sehr schönes und einfaches Konzept, dabei völlig ausreichend für den Zweck des Spiels. Ich überlege, ob ich das auch für andere Systeme klaue. ;)
    • Facetten zur Charakterisierung der Spielfiguren. Einfach und extrem universell einzusetzen, auch unter verschiedenen Entwicklungsstufen. Charakterzüge spiegeln sich in der Regelmechanik wider und werden so am Spieltisch nicht vergessen. Es könnte ruhig noch ein paar Facetten mehr zur Auswahl geben.
    • Bindungen bringen ebenfalls praktisch nutzbaren Charakterhintergrund, ohne dass man lange Lebensläufe schreiben müsste. Klasse ist die Methode, immer wieder seine Bindungen und sein soziales Umfeld gegen seine geistige Stabilität abwägen zum müssen.
    • Zwischenszenen, um den Spieler immer wieder auf dieses soziale Umfeld zurückzubringen. Sehr gut geeignet für episodenartiges Spiel. Wenn man eine kontinuierliche Kampagne spielt funktioniert es wahrscheinlich weniger gut, aber das ist ja auch nicht der Fokus des Systems.
    • Den eleganten, einfachen (und natürlich tödlichen) Mechanismus des Tödlichkeitswurfes.


    An manchen Stellen könnte ich mir noch mehr vorstellen, was aber vom Aufwand her eher in Richtung einer Version 2 geht. Ein paar Gedanken für den Hinterkopf:
    • Motivationen werden zwar definiert, aber ihr einziger regelmechanischer Zweck ist es, langsam durch psychische Störungen ersetzt zu werden. Hier würde ich mir noch ein System wünschen, das mechanische Anreize setzt, das auch auszuspielen.
    • Der Stil der Texte ist größtenteils sehr trocken. Das liegt zum Teil natürlich in der Natur des Textes, könnte aber z.B. durch viel mehr Beispiele aufgelockert und leichter zugänglich gemacht werden. Beispiele in ausklappbaren Boxen unterzubringen (in der Online-Fassung natürlich), finde ich perfekt, weil man irgendwann natürlich nur noch den Kerntext zum Nachschlagen braucht.
    • Bilder! Bekommt ihr im Lovecrafter super gut hin und genügend gemeinfreie Bilder zu bekommen sollte auch machbar sein.
    • Die Kampfregeln erscheinen mir für ein System, das eher für kampfärmeres Spiel gedacht ist, noch recht komplex. Ich glaube, das könnte man noch straffen, möchte mich aber ohne praktische Erfahrung nicht zu weit aus dem Fenster lehnen.


    Alles in allem gefällt mir FHTAGN sehr gut und ich habe gerade viel Spaß daran, ein wenig mitzumischen! Als nächstes nehme ich mir den Spielwelt-Teil vor. :tuuluu:

  • Noch einmal vielen Dank für dein Feedback - das hilft uns sehr.


    Zur Einordnung:
    Wir dürfen per Lizenz nicht mit dem Ursprung von FHTAGN werben, d.h. wir dürfen offiziell den Begriff Delta Green nicht verwenden und auch keine Beziehung dazu suggerieren. Daher findest du davon auch nichts auf der Webseite und in den Publikationen. Das ist eine Bedingung der Open Game License.


    Motivationen - Mal ganz praktisch gesehen, hättest du bei einer Party von 4 SC am Anfang bis zu 20 Motivationen, die du auf einen regelmechanischen Bonus während des Spiels prüfen müsstest. Und wir reden da von Dingen wie "eine Briefmarkensammlung besitzen" hin zu "niemanden zurücklassen". Ich denke, es wird sehr schwer, hier eine abgestimmte Mechanik zu erstellen, die das abbildet.


    Beispiele: Sind immer gut, aber müssen auch geschrieben werden. Das ist also mehr ein Erstellungsproblem.


    Bilder: Werden für die Printausgabe eine Herausforderung, da wir viele davon benötigen und die thematisch auch zum Kapitel passen müssen. Aber wir haben schon ein paar herausgesucht und werden das auch so durchziehen. Man wird eine erste Idee im Oktober erscheinenden Szenario sehen können, welches wir auch so bebildert haben.


    Kampf: Oh, ich finde es gar nicht soo kampfarm. FHTAGN hat die Moderne als Basis, daher reflektieren die Regeln und auch die Ausrüstung einen modernen, schnellen und tödlichen Stil. Wenn man sich das Flowchart vom Kampf anschaut, dann sind die meisten Aktionen pro Runde hoffentlich selbsterklärend und logisch. Ich spiele derzeit damit auch ein Fantasy-Setting und selbst für Schwert und Bogen funktioniert das alles sehr flüssig. Das sollte man einfach mal in der Praxis ausprobieren.

  • • Facetten zur Charakterisierung der Spielfiguren. Einfach und extrem universell einzusetzen, auch unter verschiedenen Entwicklungsstufen. Charakterzüge spiegeln sich in der Regelmechanik wider und werden so am Spieltisch nicht vergessen. Es könnte ruhig noch ein paar Facetten mehr zur Auswahl geben.


    An was hättest du da noch so gedacht?

  • Zur Einordnung:Wir dürfen per Lizenz nicht mit dem Ursprung von FHTAGN werben, d.h. wir dürfen offiziell den Begriff Delta Green nicht verwenden und auch keine Beziehung dazu suggerieren. Daher findest du davon auch nichts auf der Webseite und in den Publikationen. Das ist eine Bedingung der Open Game License.


    :!: Ah, dann ist das natürlich verständlich. Vielen Dank für die Hintergrundinformation!


  • An was hättest du da noch so gedacht?


    Erstmal an gar nichts. Ich habe einfach nur gesehen, dass es im Moment nur 11 Facetten gibt (mit "Gläubig" dann 12 ;) ) und dass es bei einer üblichen Gruppengröße dann schon beim zweiten Satz Charaktere wahrscheinlich Wiederholungen geben wird. Nicht schlimm, aber mehr wäre eben besser.
    Ein paar Ideen als Schnellschuss - nicht durchdacht in bester Brainstorming-Manier!


    Inseltalent:
    Ist in ein oder zwei Fertigkeiten unglaublich talentiert und verbessert Fertigkeiten mit 1W8-1 oder 1W10-1 oder so. Und hat automatisch alle Spezialtrainings. Alle anderen Fertigkeiten erhöht er aber nur mit 1W2-1.


    Kurzschläfer:
    Braucht nur 2-3 Stunden Schlaf pro Nacht und kann entsprechend mehr machen, länger studieren oder was auch immer. Nachteil eventuell, dass sie überhaupt nur mit Schlafmitteln schlafen kann oder Probleme bei Schlaflosigkeit (Abschnitt 4.7.2) bekommt oder so was.


    Helfersyndrom:
    MUSS Menschen in Schwierigkeiten einfach helfen (EN-Probe, um es nicht zu tun?), egal ob es um einen Kaffee bringen oder das Bannen eines Großen Alten geht. Ist dafür ein unglaublich sympathischer Mensch und bekommt +1W4 CH.


    Ich denke, da kann man sich noch einiges überlegen.

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