Feedback zum FHTAGN-Regelwerk

  • Und noch ein paar...


    Wie Fertigkeiten funktionieren, Spezialtraining, 3. Absatz: Dort steht „Ein Charakter kann das Spiel mit Spezialtrainings beginnen.“ Hier fehlt mir noch eine Hilfe, welche oder wie viele Spezialtrainings sinnvoll sind oder wovon man das abhängig machen sollte. Ansonsten ist das vermutlich gerade für neue SL und Spielerinnen erst mal schwierig.


    Tabelle Freizeitbeschäftigungen, Zur Therapie gehen (und die Wahrheit sagen), Spalte Auswirkung: Da fehlt ein t bei „…neue Bindung mit dem Therapeuten…“. Web ok


    Tabelle Körperpanzerung: Bei den Anmerkungen steht oft „nicht kugelsicher“, ohne dass erklärt wird, was das heißt. Keine Panzerung gegen Schusswaffen? Verringerte Wirkung? Statt den Begriff zu definieren (der ja nur in dieser Tabelle auftaucht) könnte man die Bedeutung vielleicht gleich direkt in die Anmerkungsspalte schreiben.



    Nochmal zum Abschnitt „Schrott“: Die beiden Varianten (Patzer bei >95% und Malus von -20%) haben ja ziemlich unterschiedliche Auswirkungen. Ich schlage vor, hier zwei klare Begriffe zu definieren, wie es das an anderer Stelle ja auch schon gibt (z.B. „massiv“). Ein
    Vorschlag zur Umsetzung:


    Schrott
    Manchmal müssen Charaktere Fahrzeuge, Waffen oder andere Ausrüstungsgegenstände benutzen, die nicht von der Qualität sind, die sie idealerweise haben sollten.
    Mangelhaft: Ist der Gegenstand abgenutzt, schlecht gewartet oder einfach fehlerhaft hergestellt, so tritt eine Fehlfunktion nicht nur bei einem normalen Patzer auf, sondern auch bei jedem Wurf größer als 95.
    Defekt: Ein beschädigter, unvollständiger oder aus anderen Gründen nur eingeschränkt nutzbarer Gegenstand erhält einen Malus von -20% auf jede Probe, bei der er benutzt wird.
    Gegenstände, die als Schrott gelten, sind normalerweise immer eine Ausgabenkategorie günstiger zu beschaffen. Die SL bestimmt, ob solche Gegenstände als mangelhaft oder als defekt gelten. Web ok


  • Tabelle Körperpanzerung: Bei den Anmerkungen steht oft „nicht kugelsicher“, ohne dass erklärt wird, was das heißt. Keine Panzerung gegen Schusswaffen? Verringerte Wirkung? Statt den Begriff zu definieren (der ja nur in dieser Tabelle auftaucht) könnte man die Bedeutung vielleicht gleich direkt in die Anmerkungsspalte schreiben.


    Prinzipiell "keine Panzerung gegen Schusswaffen ab ES5" in etwa. Sprich, sobald mit spitzer Munition geschossen wird. Ich denke, dass wir die Tabellen im Zuge des Layouts überprüfen werden.


  • Wie Fertigkeiten funktionieren, Spezialtraining, 3. Absatz: Dort steht „Ein Charakter kann das Spiel mit Spezialtrainings beginnen.“ Hier fehlt mir noch eine Hilfe, welche oder wie viele Spezialtrainings sinnvoll sind oder wovon man das abhängig machen sollte. Ansonsten ist das vermutlich gerade für neue SL und Spielerinnen erst mal schwierig.


    Der Satz geht aber noch weiter. :)


    Zitat

    Ein Charakter kann das Spiel mit Spezialtrainings beginnen. Eine Soldatin weiß, wie man Handgranaten benutzt, eine Polizistin kann Tränengas einsetzen, ein Charakter, der die Fertigkeit Handwerk (Schließtechnik) hat, kann Dietriche benutzen.


    Es fehlt aber etwas wie: "Die SL entscheidet, welche und wie viele Spezialtrainings ein Charakter zu Beginn erhält." Eine Punkte-Kauf-Regel hierzu gibt es nicht. Wäre ansonsten aber vielleicht nicht schlecht, dann ist es kein Handwedeln mehr.


    Evtl. 50 Punkte wie bei Bindungen? Dann passen aber die Erschaffungsregeln nicht mehr, denn in den 400 Punkten findet sich das nicht wieder. Oder aber jeder Beruf erhält ein Spezialtraining und dann 50-Punkte für jedes weitere.


    [mention]rix[/mention] [mention]janedoe[/mention]

  • 50 Punkte finde ich für ein Spezialtraining zu teuer. Das macht doch keiner! 20 Punkte wären eher angemessen.


    Das Problem ist aber auch, dass ich bei der Charaktererschaffung mehr oder weniger spontan entscheiden muss, welche Spezialtrainings es denn für meine Fertigkeiten alles geben könnte, und welche davon für mich sinnvoll sein könnten. Das kann den Prozess massiv ausbremsen. Wie wäre es, wenn man sich Optionen für Spezialtrainings kauft, die aber erst während des Spiels mit konkreten Inhalten gefüllt werden. Beispiel: Ich kaufe mir eine Option, lege aber erst am dritten Spielabend fest, dass es Chirurgie sein soll.

  • Mehr als +20% würde ich auch nicht verandschlagen. Aber +20% kann man schon machen bei Spielbeginn. Dann kann man ein Spezialtraining erwerben, statt eine Fertigkeit zu steigern. In diesem Fall würde ich aber generell auf die 10 statt 8 Fertigkeiten gehen am Anfang. Es hat schon einen Grund, warum die Dinger bisher nichts gekostet haben.


    Bei der Vorlage kosten die bewusst nichts, weil sonst ein Kommandosoldat mit den ganzen selten vorkommenden Sachen wie Gerätetauchen, Fallschirmspringen etc. nicht sinnvoll realisierbar wäre und die Fertigkeitspunkte sowieso recht knapp gewählt sind. Einen so richtig runden Charakter kann man damit nur bauen, wenn man sehr knapp überall bleibt. Ich persönlich verwende daher gern die Regelung für breitgefächerte Charaktere aus dem FHTAGN-Regelwerk. Dann haben Bundesagenten wenigstens auch 30% Erste Hilfe... (beim Polizisten automatisch verbaut!).


    Ein anderer Grund ist sicher, dass man die einzelnen Trainings nicht gegeneinander ausbalancieren muss. Wenn es zum Charakter passt und keine Fertigkeit dafür gibt, kann die SL einfach bestimmen, ob der SC es kann. Und dann ist es auch egal, ob sie das dann als einzelnes oder als mehrere Spezialtrainings notieren lässt. Ist für mich eigentlich grundsätzlich eine brauchbare Regelung.


    Es sind per Definition Sachen, für die es sich nicht lohnt eine extra Fertigkeit einzuführen und diese zu bezahlen. Deshalb nutzt man Fertigkeiten und Attribute, die der Charakter bereits besitzt und bezahlt hat.


    Wie gesagt, wenn sie nun etwas kosten sollen bei der Generierung, dann muss es dafür eine Kompensation geben.

  • Der Sinn ist:
    Sinkt der CH-Wert, so sinken auch alle Bindungen, sofern der Wert der Bindung größer als CH ist. Der CH-Wert gibt den maximalen Bindungswert an. Die Regelstelle sollte dahingehend noch angepasst werden.


    Dann würde ich den Satz ändern auf:
    "Sinkt der CH-Wert unter den aktuellen Wert einer Bindung, dann sinkt der Wert der Bindung sofort auf den neuen CH-Wert."
    Damit sollte es eindeutig sein.

  • Es sind per Definition Sachen, für die es sich nicht lohnt eine extra Fertigkeit einzuführen und diese zu bezahlen. Deshalb nutzt man Fertigkeiten und Attribute, die der Charakter bereits besitzt und bezahlt hat.


    Wie gesagt, wenn sie nun etwas kosten sollen bei der Generierung, dann muss es dafür eine Kompensation geben.


    Haben wir eine Entscheidung getroffen, was die Kosten von Spezialtrainings angeht? dann baue ich das gleich ein.

  • 4.5 Tabelle: Vergleichende Proben und Verfolgungsjagden
    Es gib zwei unterschiedliche Mechanismen, um eine Pattsituation aufzulösen.
    Bei zwei Erfolgen ist die Regel: Erst wird ein kritischer Erfolg bewertet und nur wenn das keine Entscheidung gibt gewinnt der höhere Erfolg.
    Bei zwei Misserfolgen ist die Regel, dass immer der niedrigere Misserfolg gewinnt. Angenommen beide Parteien haben einen Wert von 50% in der relevanten Fertigkeit. Dann „gewinnt“ nach dieser Regel der Charakter, der eine 55 gewürfelt hat (Patzer!), gegen jeden Wurf von 56 bis 100 der Gegenseite. Das finde ich sehr unschön. Vor allem ist es auch verwirrend, weil sich die Regeln unterscheiden.


    Es gibt zwei mögliche Lösungen dafür:

    • Bei vergleichenden Proben werden Kritische Erfolge und Patzer ignoriert. Aufgelöst wird immer nur durch die Höhe des Erfolgs oder Misserfolgs.
    • Bei zwei Misserfolgen wird analog zu den Erfolgen zuerst über einen eventuellen Patzer entschieden, und dann erst über die Höhe des Misserfolges.


    Ich bin für die zweite Variante, weil sie erzählerisch mehr Potenzial hat. Es ist doch herrlich, wenn jemand, der versagt, noch irgendeinen Vorteil bekommt, weil sein Gegenüber vollständig und auf ganzer Linie versagt. :twisted:

  • In 4.2.4 steht:
    Ein verpatzter Wurf ist immer ein Misserfolg, unabhängig davon, wie hoch die Erfolgschance für deinen Charakter war und hat zusätzliche katastrophale Konsequenzen. In einer Verfolgungsjagd kann ein Patzer bedeuten, dass dein Charakter einen Unfall baut. In einer Schießerei klemmt vielleicht seine Waffe oder er trifft sich selbst. Die konkrete Natur der Komplikation liegt bei der SL.


    In 4.5 steht für den Fall zweier Misserfolge:
    Niemand ist erfolgreich. Oder es gewinnt der niedrigere Misserfolg (SL-Entscheidung).


    In 4.6 für Verfolgungsjagden:
    Ein Patzer zählt wie zwei Misserfolge aufgrund einer Karambolage oder eines anderen Unfalls.



    Damit ist im Prinzip alles gesagt - inklusive eines Freiheitsgrades, den die SL für normale vergleichende Proben anlegen kann. Du als SL kannst das z. B. genau so handhaben, wie du es beschrieben hast. Der Normalfall für zwei Misserfolge ist: niemand ist erfolgreich. Zusätzlich ist ein Patzer aber außergewöhnlich und es passieren schlimme Dinge.

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