Feedback allgemein zu Spielwelt (Einleitung bis einschließlich Kosmischer Horror)

  • Regeln (wollte dafür jetzt keinen extra-Thread aufmachen..):

    Zitat

    Neben dem unangefochtenem Marktführer existieren nur sehr wenige weitere Regelsysteme, die sich mit dem Horror und dem Kosmos von H. P. Lovecraft und anderen befassen.


    Also ich würde nicht sagen, dass es nur "sehr wenige" gibt. Also das ist natürlich Auslegungssache, aber hier ist eine Liste mit mindestens 20 Systemen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110598.0.html


    Spielwelt:

    1) Ich empfinde mehrere Sätze, wie gleich den ersten :D, als sperrig zu lesen. Das liegt vor allem an ihrer Länge und/oder verschachtelten Invinitivkonstruktionen :D

    Zitat

    FHTAGN ist nicht nur ein Regelwerk, sondern auch eine bestimmte Sicht auf das literarische Erbe von H. P. Lovecraft und den zahllosen anderen Autorinnen und Autoren, die zu dem, was heute unter dem Begriff Cthulhu-Mythos zusammengefasst wird, beigetragen haben.


    Ich würde versuchen die Sätze entweder in mehrere Sätze aufzubrechen oder in einfacherer Weise auf ihren Gehalt zu reduzieren. Zum Beispiel, anstatt:

    Zitat

    Vorweg sei gesagt, dass es nicht das richtige oder das falsche Verständnis von der Art und Weise gibt, wie Rollenspiel in der Welt von Lovecraft & Co. auszusehen hat.


    würde es imo auch dies tun:

    Zitat

    Vorweg sei gesagt, dass es kein richtiges oder falsches Rollenspielen in der Welt von Lovecraft & Co. gibt.


    Oder hier:

    Zitat

    Der komplette Text findet sich u. a. auf der Webseite The H.P. Lovecraft Archive unter der Adresse http://www.hplovecraft.com/writings/texts/essays/shil.aspx zur gefälligen Lektüre.


    einfach

    Zitat

    Der komplette Text findet sich u. a. auf der Webseite The H.P. Lovecraft Archive unter der Adresse http://www.hplovecraft.com/writings/texts/essays/shil.aspx.


    Dadurch ändert man natürlich euren Stil und ich weiß nicht wie ihr euch das wünscht!

    2)

    Zitat

    Das Unbekannte ist das Element, das die Essenz des kosmischen Horrors ausmacht.


    Das würde ich so nicht sagen. Das Unbekannte ist imo nicht die Essenz des komischen Horrors, sondern ein generelles Horror-Element. Selbst ganz simple Formen wie der Jump-Scare in Filmen funktionieren genau deswegen.

    3)
    Der Stealing Cthulhu Einschub sollte noch kommentiert werden, dass es sich eventuell mehr an Autoren richtet. Es geht doch obendrüber erst darum, wie eine Spielleiterin schreckliche Wesen beschreiben kann. Die Punkte im Stealing Cthulhu-Teil sehen mehr nach Autoren-Hinweisen aus. Natürlich kann eine Spielleiterin theoretisch auch was damit anfangen á la schau dir an wie Lovecraft ein Wesen beschrieben hat und adaptiere davon ausgehend, aber das ist glaube ich kein guter konkreter Tipp an der Stelle. Ihr habt aber ja ein paar obendrüber genannt, hier wären ein paar konkrete Beispiele schön glaube ich. Also wie beschreibe ich denn einen kosmischen Schrecken ohne das Wort nicht-euklidisch zu benutzen :D

    4)
    Der Teil zu Mangel steht nach meinem Gefühl ein bisschen im Konflikt mit der Regelung zum Inventar. Beim Startinventar steht, dass die Leute ein paar Taschen Zeug dabei haben, halt alles was so üblich ist, aber man muss das nicht genau festlegen... "Der Mangel sollte Bestandteil im Leben der Charaktere haben, stets am Rande des Sichtfelds stehen und bereit sein, die Spielerinnen zu überraschen." Also irgendwie habe ich das Gefühl, dass einerseits in den Regeln gesagt wird Inventar ist nicht so wichtig, wir sind ja keine Wirtschaftssimulation, aber andererseits es dann doch wieder wichtig gemacht wird hier.

    5)

    Zitat

    Die Charaktere sollen im Gegenteil durch ihre eigenen für sie logischen Entscheidungen immer mehr Kontrolle verlieren beziehungsweise immer tiefer in den Abgrund des Chaos stürzen, beispielsweise weil ihre Handlungen problematische Folgen in der Spielwelt haben oder zu TP- oder Stabilitätsverlusten führen.


    Unabhängig vom gewünschten Stil, der Satz ist wirklich super lang und mit der beziehungsweise...beispielsweis... -Konstruktion echt schwer :D

    6)
    Gefühl vor Erklärbarkeit: Hier oder in dem Abschnitt darauf, fehlt mir irgendwie noch ein Satz, dass sich auch die Spielerinnen darauf einlassen müssen. Es kann kein beklemmendes Gefühl aufkommen am Tisch, wenn sich alle über das Dunkle Junge nur lustig machen.

    • Offizieller Beitrag

    Nicht als Gegendarstellung, sondern als Erklärung für die Beweggründe. Über deine Passagen muss man noch einmal gesondert nachdenken.

    2. Für mich persönlich ist Kosmischer Horror im Sinne von HPL = "Es war schon immer da" + "Mensch ist ein Staubkorn" + "das Unbekannte". Gerade Jump Scare hat meiner Meinung eher etwas mit "Erschrecken vor dem Unerwartetem" zu tun und weniger mit dem "Unbekannten". Die allermeisten "normalen" Horror-Geschichten zeigen irgendwann das Wesen, den Irren, die Katastrophe. HPL hingegen hält sich bedeckt, bleibt vage, lässt das Unbekannte auch so.

    3. Guter Hinweis.

    4. Beide Formen sind tatsächlich so gemeint. Beim Start eines Szenarios (und darauf zielen die Regeln u.a. ab) dienen sie dazu, die Buchhaltung zu minimieren. Keine lange Diskussion, kein Geld zählen - wenn ein SC meint, man braucht Gegenstand XY, dann ist das so. Und hier stehen aufgrund der Beschaffung auch immer Beziehungen auf dem Spiel. Und auch dort steht bereits, dass SC nicht unendlich viel erhalten sollten. Es ist also bereits dort nicht perfekt.

    Der Mangel tritt dann schleichend ein, im Verlauf deutlicher werdend. Ein gutes Szenario kann auch eine durchdachte Startausrüstung verkraften. Es hat genügend Probleme oder Dilemma-Situationen, in denen viel Zeit für Mangel und Kompromisse bleiben.

    Das kann man aber sicher noch einmal in 1-2 Sätzen klarstellen.

    6. Sehr wichtiger und wahrer Punkt.

  • zu 2) Das ist eine gute Unterscheidung zwischen Unbekannt und Unerwartet, da war ich zu schnell. Aber gleichzeitig fallen mir auch Lovecraft Geschichten ein, in welchen die Protagonisten mit den Göttern konfrontiert werden und diese würde ich trotzdem zum kosmischen Horror zählen, auch wenn sie dann steng genommen nichtmehr Unbekannt sind. Aber vielleicht steckt hinter dem "Unbekannten" auch mehr als bloße Unkenntnis... Aber irgendwie scheinen mir zB die anderen Punkte die du genannt hast, also "Es war schon immer da" + "Mensch ist ein Staubkorn" eher zur Essenz zu zählen.. Ich habe davon allerdings auch nicht soviel Ahnung und im Zweifel gibt es sicher auch gute Argumente für beide Annahmen :)

    zu 4) Das muss man sicher auch im Spieltest sehen, wie sich das Inventar-Konzept mit dem Mangel-Konzept vertragen. Auf den ersten Blick sah ich da nur einen Konflikt, aber natürlich wird auch irgendwann die Startausrüstung nicht die Lösung für ein Problem bieten können!

  • Ein Mangel an Ausrüstung ist normalerweise nicht notwendig. Mehr Feuerkraft macht meist mehr Probleme als sie löst. Sie schützt auch nicht gegen das Unnatürliche und seinen Einfluss auf den Geist der Charaktere. Vielleicht kann man ein Monster mit mehr Feuerkraft töten, aber ohne kluge Planung, eisernen Willen und extremes Glück endet es wahrscheinlich trotzdem in einem Desaster. Vielleicht ist das Viech einfach immun gegen Kugeln, vielleicht manipuliert die Charakter so, dass sie aufeinander schießen. Vielleicht dreht auch ein schwerbewaffneter Charakter komplett durch... Wenn es zum Szenario passt, ist Ausrüstung im Normalfall nicht das Problem. Man braucht sich darum also nicht zu viel den Kopf zerbrechen und kann sich den Buchhaltungsaufwand sparen.

    Manel entsteht eher durch körperliche Überanstrengung, psychischen Stress, Verletzungen, Zeitknappheit, fehlende Unterstützung, fehlenden Überblick und Wissensdefizit.

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