Nahkämpfe möglicherweise sehr langsam abzuhandeln?

    • Offizieller Beitrag

    Hallo zusammen,

    mir ist da eine Kleinigkeit aufgefallen, die ich nicht so ohne weiteres lösen kann. Mir machen Kämpfe sorgen, die vielleicht etwas zäh werden könnten. Ich beschreibe das mal im Folgenden:

    FHTAGN soll sich ja prinzipiell für alle Zeitepochen und auch Sword & Sorcery Settings (CAS -> Hyperborea) eignen, was ich prima finde.
    Wenn jetzt ein voll gerüsteter Charakter auf einen anderen anderen, gut gepanzerten NSC trifft und beide haben, sagen wir, 5-8 Punkte Rüstung. Ein Helm gibt ja auch nochmal +1, ein großer Schild ist besser als ein kleiner, irgendwann haben die Charaktere nunmal solche Rüstungen erspielt.

    Ist das dann nicht etwas viel, wenn man bedenkt, das ein Breitschwert 1W8 Schaden macht? Ich weiß, kritische Treffer gibt es und sie machen doppelten Schaden, aber dann wartet man wirklich mal ein paar Runden auf einen kritischen Treffer und weiß nachher trotzdem nicht, ob der Schaden reicht. Stehen ja vielleicht immer noch alle auf den Füßen. Das ist mir bei RuneQuest/Mythras leider sehr häufig passiert und es bewegte sich lange Zeit genau ... nichts. Die Kämpfe dauerten viel zu lange, waren langweilig, und das möchte ich bei FHTAGN nicht erleben. Ich glaube auch, dass es kein Problem in einem modernen Setting wäre, für das die Regeln ja auch ursprünlich geschrieben wurden. Dort gibt es panzerbrechende Waffen, da kann man dieses Problem natürlich wunderbar umgehen. Nur: ich will das Spiel gerne an unterschiedliche Zeiten und Settings anpassen. Das will das FHTAGN-Regelwerk ja auch leisten können.

    Jetzt habe ich gesehen, dass manche Waffen panzerbrechende Wirkung haben. Der Langbogen, die Armbrust - sogar Messer und Kampfmesser(!). Aber kein Streithammer, der doch eigentlich dafür gemacht wurde? Leider verstehe ich hier einiges noch nicht so richtig.

    Ich bitte euch daher um Hilfe, denn ich möchte das Regelwerk gerne uneingeschränkt anwenden und mögen können. Der kleine Fokus der Regeln auf Hyperborea hat mich aufhorchen und hoffen lassen, denn ich liebe Clark Ashton Smiths Werke - besonders die Hyperborea-Geschichten.

  • Danke für das Feedback! Vielleicht kriegt der Kriegshammer noch ein paar Punkte Panzerbrechwert. Vielleicht sind die Rüstungswerte für diese Entwicklungsstufe auch noch zu hoch. Wir diskutieren das nochmal im Team.

    Andererseits kann man auch im Nahkampf als Spezialangriff die Schwachstellen der gegnerischen Rüstung anvisieren, was den Panzerungswert einfach umgeht: https://fhtagn-rpg.de/regelwerk#spezialangriff. Schwere Rüstung führt zudem auf Dauer zu Erschöpfung. Und die Monster fressen die Charaktere zur Not auch einfach mit Rüstung.

    • Offizieller Beitrag

    Ich spiele gerade eine Dark Fantasy Kampagne in den Traumlanden und die Spieler sind inzwischen ganz gut hochgerüstet. In einer dynamischen Kampfsituation gibt es ja wesentlich mehr Möglichkeiten, einen Kontrahenten kampfunfähig zu machen. Alleine bspw., dass du einen schwer gepanzerten Kämpfer auch zu Boden bringen kannst (siehe Festnageln). Betäuben käme auch in Frage.

    Oder wie Rix sagt, einen Spezialangriff mit anvisieren der Schwachstelle in der Rüstung kann den Rüstungswert umgehen.

    Ein Messer hat PB, weil du es wie ein Speer auch stoßen kannst. Jetzt kann man über die Feinheiten und Zahlen und Realismus diskutieren. Jedoch werden alle Hämmer eher als Wuchtwaffen verstanden und haben daher keine PB vorgesehen. Das hindert dich aber nicht daran, einfach einen neuen Typ für Kriegshammer mit Dorn zu erstellen, der bspw. PB 3 hat. Möglicherweise müssen wir hier auch noch mal nachjustieren - Danke für den Hinweis.

    Was wir nicht haben: Verlust von Willenskraftpunkten beim Kampf in Rüstung wie bspw. bei Midgard. Aber: schau mal hier:
    https://fhtagn-rpg.de/regelwerk#koerperpanzerung

    Dort ist Erschöpfung bereits vorgesehen.

    Ich kann derzeit sagen, dass das System auch im Fantasy-Bereich Spaß macht und vor allem funktioniert. Klar ist aber auch, dass Feedback an dieser Stelle unbedingt wünschenswert ist. Wenn du also weitere Einsichten hast, immer her damit.

    • Offizieller Beitrag

    Das mit dem Rüstung umgehen ist mir bei erstmaligen Lesen gar nicht aufgefallen. Und das ist auch genau der Punkt, der mir gerade das System rettet. Ich danke euch! Damit entfallen jegliche Verschlimmbesserungsvorschläge des Systems meinerseits. Es ist gut wie es ist.

    Denkt bitte nicht, dass es mir bei meiner Fragestellung nur ums Kämpfen geht und meine Runden dementsprechend reiner Hack'n Slay wären. Wichtig ist mir nur, das System auf Stolpersteine abzuklopfen und die möglichen Szenarien mal im Geiste durchzugehen.

    Das ist aber zum Glück jetzt kein Thema mehr, denn ich bin nun überzeugt von FHTAGN. Ich finde es großartig, dass sich die dLG an die Übersetzung und Weiterentwicklung der Regeln gemacht hat und sehe es auch nicht als redundant zu Cthulhu an. Zum Beispiel plane ich sowohl eine moderne Mystery-Kampagne abseits des cthuloiden Spektrums, als auch eine an "Aliens" inspirierte Prä-Astronautik-Sci-Fi damit zu leiten. Und selbstverständlich kann es dabei zu Feuergefechten mit automatischen Waffen kommen. Nicht auszudenken was wäre, wenn ich dann noch die Kugeln zählen und Treffer einzeln auswürfeln dürfte. FHTAGN vereinfacht da vieles auf sehr elegante Weise, ohne der Immersion zu schaden.

    Außerdem sind die Bindungen so eine geniale Sache. Das verhilft ja schon im Keim des Abenteuers zu einem Beziehungsnetzwerk rund um die Charaktere.

    Also zusammengefasst: ich bin sehr beeindruckt, voll des Lobes, und dankbar für eure Arbeit hier! :D

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