Intrigen Abenteuer schreiben

  • Moin!
    gestern kam mir die Frage: "Was macht ein gutes Intrigenabenteuer aus? wie ist sowas aufgebaut?"

    Vielleicht erstmal würde ich es den Spielern nicht direkt als Intrigenabenteuer anpreisen.
    Meist stoßen die SCs ja auf eine Ungereimtheit in einem scheinbar "normalem" Fall und
    daraus entfalten sich dann nach und nach die einzelnen Stränge und Fäden der Verschwörung.

    Kennt ihr gute Intrigenabenteuer/-Kampagnen?
    Habt ihr selbst schon welche geschrieben?
    (Auch gerne andere Systeme)

  • Die Abgrenzung zwischen Detektivabenteuern und Intrigenabenteuern ist m.E. fließend. Beide sind zu meinem großen Bedauern nicht bei allen Spielern besonders beliebt.

    Unter einer Intrige versteht man wohl einen (meist eher komplexen bzw. nicht leicht durchschaubaren) geheimen Plan, den man sich ausdenkt und den man durchführt, um anderen Menschen zu schaden, z.B. indem man absichtlich Missverständnisse erzeugt und dafür sorgt, dass andere miteinander in Streit geraten. Der Schaden kann dabei z.B. darin liegen, jemanden als Konkurrenten auszuschalten, jemandem einfach nur Schmerz zuzufügen / jemanden öffentlich bloßzustellen (aus Rache etc.), anstelle des wirklichen Täters für die Handlungen eines anderen belangt zu werden, ...

    Von diesem Verständnis des Wortes Intrige ausgehend würde ich insbesondere folgende Szenarien für denkbar halten:
    - die SCs werden "Opfer"/"Gegenstand" einer Intrige
    - die SCs sollen eine Intrige als Außenstehende entdecken / offenlegen
    - die SCs sollen selbst eine Intrige spinnen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen (insbes. einer bestimmten Person zu schaden)

    Vielleicht kannst Du genauer beschreiben, was Du unter einem "Intrigenabtenteuer" verstehst?

    Ich habe schon diverse Abenteuer gespielt und geleitet, die ich als "Intrigenabteuer" bezeichnen würde:
    Als Spieler vor vielen Jahren z.B. in Cyberpunkt, als die SCs die Machenschaften mächtiger Konzerne offenlegten und sich mein SC dann in öffentlichen Medien um Kopf und Kragen redete. Die Folgen der Offenlegung (sich mit Konzernen anlegen und vor ihnen verstecken) waren dabei für mich fast interessanter als die Intrigen selbst.
    Im Fantasy-Bereich habe ich über Jahre reine "Diebes"-Gruppen geleitet, die in eine detaillierte Gilden-Organisation integriert waren (Spezialisten: Einbrecher, Taschendiebe, Gaukler/Taschenspieler, Dirnen / Heiratsschwindler, Assassinen, Hehler, Bettler usw.; eine Gildenverwaltung überwachte die Einhaltung von "Gesetzen" der Gilde, die Ausbildung des Nachwuchses usw.; hierarchischer Aufbau usw.). Hier stießen die Abenteurer regelmäßig auf "Intrigen" der örtlichen Kaufleute oder Administration. Zudem gab es eine schwerwiegende gildeninterne Intrige, in die die SCs schon ziemlich zu Anfang gerieten und die sie bis zum Schluss begleitete. Und natürlich sponn auch die Gilde selbst Intrigen. Diese Abenteuer waren sämtlich selbst geschrieben, weil ich gute Diebesabenteuer einfach nirgendwo finden konnte (und bis heute eigentlich nicht gefunden habe). Selbst sog. Stadtabenteuer sind leider sehr oft wenig praxistauglich.

    Wodurch zeichnet sich ein gutes Intrigenabteuer der ersten oder zweiten eingangs genannten Gruppe aus?

    a) Eine Intrige wirkt auf die Spieler nach meiner Erfahrung um so besser, je mehr sie für die Spieler in gewisser Weise "überraschend" ist. Hierfür gibt es insbesondere zwei Wege:
    Variante 1: Der Intrige liegen Motive zugrunde, die die Spieler / SCs eigentlich für "undenkbar" (im Sinne von schockierend, ethisch nicht zu rechtfertigen) halten. Es sollte eine gewisse Empörung mit der Erfassung des wahren Ausmaßes / der Verwerflichkeit der Intrige einhergehen. Dies ermöglicht es, dass sich die SCs schon recht tief in die Geschehnisse verstricken, bevor sie wirklich ahnen, wohin die Reise tatsächlich geht, obwohl - rückschauend betrachtet - von Anfang an Hinweise in die richtige Richtung deuteten.
    Variante 2: Zwar sind die Motive der Intrige recht offensichtlich. Es ist evident, wer welche Ziele/Interessen verfolgt. Überraschent ist aber der Weg (z.B. die vereinnahmten Akteure und die Mittel, mit denen sie vereinnahmt werden können), auf dem das Ziel erreicht wird. (Bei Game of Thrones z.B. sind es meist die Wendungen, wechselnden Bündnisse etc. die überraschen, wohingegen das Motiv meist für jeden auf der Hand liegt.)

    b) Die Intrige muss einen "Knackpunkt" haben, den es aufzuklären gilt. Das hört sich selbstverständlich an, ist es meiner Erfahrung nach aber leider nicht. Zunächst muss man sich also Gedanken darüber machen, was das Ermittlungsziel sein soll und auf welche Weise man als SL erreicht, dass sich dieses Ziel den Spielern "schrittweise entblättert".
    Gleichgültig ob die Spieler am Anfang des Abenteuers als "Aufhänger"
    - die Wirkungen einer Intrige ("Wie konnte das passieren?" / "Wie in Gottes Namen haben die das geschafft?") oder aber
    - die Urheber ("Die planen irgendetwas!")
    sehen, geht es für den SL zumeist darum, die Hintergründe / Motive hinreichend lange im Unklaren zu lassen,
    - weil mit ihnen oft auch schon die Urheber identifiziert werden können bzw.
    - weil mit ihnen oft auch schon die Ziele der Intrige / die bevorstehenden Ereignisse evident sind.
    Dabei ist der Drahtseilakt zu bewältigen, den Spielern gerade so viele Informationen und Ansatzpunkte für Ermittlungen zu geben, dass sie am Ende meinen, auf das Ergebnis hätte man schon früher kommen können, und gerade so wenig, dass sie die richtige Lösung - wenn überhaupt - allenfalls als eine von mehreren Theorien ins Auge fassen.

    Die Antwort auf diese Anforderung liegt dabei nicht in Absurditäten: die Hintermänner, ihre Motive und der eingeschlagene Weg (Intrige statt offenes/legales Handeln) müssen - wenn auch überraschend oder obszön - am Ende absolut glaubhaft sein. Viel mehr als in anderen Abenteuern ist es wichtig, sehr sorgfältig die persönliche / emotionale Einbindung der beteiligten NSCs herauszuarbeiten und gegenüber den Spielern überzeugend und widerspruchsfrei im Spiel darzustellen.

    c) Spannung entsteht, wenn die Spieler (ggf. mehrmals) kurz vor der Offenlegung zu stehen meinen, z.B.
    - den Hintermann fast "in flagranti" ertappen, er ihnen aber doch zunächst noch unerkannt entwischt,
    - einen Handlanger stellen, der dabei jedoch zu Tode kommt, bevor er auspacken kann, ...
    wobei das als Teilerfolg vermittelt werden sollte, nicht als frustrierender Fehlschlag.

    Gute Intrigenabtenteuer zu schreiben, ist meines Erachtens besonders anspruchsvoll. Sie gut zu spielen, gleichermaßen. Es besteht ein erhöhtes Risiko, dass die Spieler sich verrennen oder sich des Plots überhaupt nicht annehmen wollen.

    Wenn ich ein Intrigenabenteuer schreibe, stelle ich - anders als sonst oft - nicht die zu lösende Aufgabe (den Plot) an den Anfang. Bei der Entwicklung beginne ich stattdessen regelmäßig mit der gründlichen Ausarbeitung einer großen Zahl von NSCs, deren Hintergründe, Neigungen, Wünsche und Beziehungen zueinnander und der Auswahl des Schauplatzes. Gestützt hierauf entwickle ich die Intrige, deren Motivation sich dann aus den NSC-Hintergründen von selbst zu erschließen begonnen hat.

  • Ja, ja und ja! :D

    Danke für deinen Input!

    Im Nachhinein ist wohl Intrigenabenteuer das falsche Wort, für das was ich gesucht habe.
    Deine Beschreibungen haben aber schon viel abgedeckt was ich suche.
    Intrigen laufen ja weitgehend im Hintergrund und so sollte es auch im Abenteuer sein.

    Ich persönlich liebe es, wenn man einen Fall ermittelt und dabei auf etwas stößt, dass eine
    weitere Ebene offenbart... dort weitergebohrt die nächste ... usw.
    und dann dieser WTF-Effekt eintritt wenn man zurück blickt und dann das Bild
    des ganzen Konstrukts vor Augen hat.
    Und genauso etwas würde ich gern für meine Spieler erschaffen.
    Nur fehlt mir die Erfahrung.

  • [mention]Crimsonking[/mention]
    Den von Dir beschriebenen WTF-Effekt sollte man bei Intrigen-Abenteuern grundsätzlich auch haben. Das meinte ich mit dem Aspekt der "Überraschung" (lit. a).

    Dennoch glaube ich auch, dass das, was Du meinst, in eine andere Richtung geht bzw. gehen kann, also weiter gefasst ist (insbes. eine Intrige im herkömmlichen Sinne nicht zwingend voraussetzt). Deshalb ist der von Case gesetzte Link hilfreich, obwohl die dort genannten Beispiele, soweit ich sie kenne bzw. noch gut genug in Erinnerung habe, eher keine Intrigen-Szenarien betreffen.


    Absolut mein Ding!!! Schreibe ein Abenteuer und biete es hier als Forenrunde an, dann bin ich dabei.

    Aber ich warne Dich nochmals: Das ist wirklich viel mehr Arbeit als bei anderen Szenarien.

    Du sitzt mitunter ewig daran, das ganze zu "verschachteln" und die Hinweise, die sinnvolle Reihenfolge ihres Auffindens etc. zu planen, erst später verständliche Anspielungen in "frühere" Handouts einzuarbeiten, ... Man schwankt die ganze Zeit zwischen "zu offensichtlich" und "für die Spieler nicht herauszufinden". Und dann rennt der Durchschnittsspieler anschließend mit verschlossenen Augen durch die Welt und einer von beiden ist am Ende oft genug frustriert: der SL oder der Spieler ... oder beide. (Meine "Diebe" haben mir irgendwann gesagt, meine Abenteuer wären ihnen zu schwer. Und ich konnte schwer nachvollziehen, wie sie absolut evidente Hinweise zwar als auffällige Umstände wahrnahmen, aber dann keine Schlüsse daraus zogen.) Die aufregendsten wie auch die erfolglosesten Abenteuer drehten sich um Intrigen ... in der Mitte liegt man seltener.

    Darum sage ich aufgrund meiner Erfahrung: Wenn Du soetwas planst, dann mache es auch richtig. Ansprechende Handouts / Props sind besonders wichtig, damit die Spieler sich auch eingehend mit ihnen befassen und sie später wieder hervorholen. "Was bisher geschah"-Einleitungen am Anfang jeder Sitzung können je nach Engagement der Spieler ebenfalls hilfreich sein und lenken die Aufmerksamkeit unauffällig auf Aspekte, die die Spieler bisher vielleicht noch nicht so genau im Auge hatten. Bei Intrigen- und Detektivabenteuern nehmen die Spieler meist nur einen geringen Prozentsatz dessen wirklich auf, was Du vorher als SL/Autor angenommen hast.


  • Aber ich warne Dich nochmals: Das ist wirklich viel mehr Arbeit als bei anderen Szenarien.


    Ach was?! ;) :lol:

    Oh, da fällt mir ein: Sarkasmus und Ironie sollte man als SL nur in geringen Dosen einsetzen,
    wenn man "wichtige" NPCs spielt und diese eventuell nützliche Hinweise an die SCs weitergeben.
    Das kann dazu führen, das man den NPC auf einem öden Planeten zurückgelassen, vorfindet. :roll:
    Das war ein Versuch etwas "mehrschichtiges" in StarWars zu starten.

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