Beiträge von Rix

    Die beiden Werte stehen für unterschiedliche Feuermodi. Wenn ein Tödlichkeitswurf durchgeführt wird, ersetzt dieser den normalen Schadenswurf.

    • Im Einzelschuss-Modus verursacht das mittelschwere Gewehr 2W8 TP (Panzerbrechend 3).
    • Im Schnellfeuer-Modus verursacht es 10% tödlichen Schaden. Es wird kein Schadenswurf durchgeführt, sondern ein Tödlichkeitswurf. Dabei wird mit W100 auf den Tödlichkeitswert gewürfelt. Bei Erfolg wird der Gegner auf 0 TP reduziert. Bei Misserfolg werden beide W10 addiert und als TP verrechnet (Panzerbrechend 3): Das Ergebnis ist dann also quasi 2W10 TP (Panzerbrechend 3) oder sofortiges Ableben (10% Chance).


    Da nicht alle Varianten des mittelschweren Gewehrs einen Schnellfeuer-Modus besitzen (z.B. Jagdgewehre) und man ja auch mit einem Sturmgewehr nicht immer vollautomatisch schießen möchte, gibt es hier zwei Werte.


    Ein Maschinengewehr mit ausschließlichem Schnellfeuer-Modus hat dagegen nur einen Tödlichkeitswert. Ein normaler Schadenswert wird nicht angegeben. Ab dem schweren Gewehr wird kein regulärer Schadenswert mehr angegeben, weil ein einzelner Treffer entsprechend tödlich sein soll. Daher gibt es auch hier nur noch einen Tödlichkeitswert. Der Design-Gedanke war hierbei, dass ein großkalibriges Präzisionsgewehr spielerisch eine sinnvolle Alternative zu Schnellfeuerwaffen darstellen soll.

    Danke für die Rückmeldung!


    Die Tödlichkeitsregeln deckeln den maximal ausgewürfelten Schaden auf 2W10, um das Spiel zu beschleunigen. Über 2W10 geht es nur noch darum, dass die Wahrscheinlichkeit eines sofortigen Ablebens immer weiter ansteigt.


    Ein Gewehr mit 20% Tödlichkeit (ohne anderen Schadenswert) verhält sich folgendermaßen:

    • Grundsätzlich verursacht es mal 2W10 Schaden, da bei misslungenem Tödlichkeitswurf die beiden W10er des Tödlichkeitswurfs addiert werden, um die TP zu bestimmen
    • 20% aller Treffer sind sofort tödlich, nämlich dann, wenn der Tödlichkeitswurf gelingt.


    Tödliche Waffen haben also quasi immer den Grundschaden 2W10. Ist ein anderer Schadenswert angegeben, wir dieser ignoriert, wenn die Waffe tödlichen Schaden verursacht. Man kommt dabei also immer bei 2W10 oder sofortigem Ableben heraus.


    Hoffentlich hilft dir das weiter.

    Es ist definitiv nicht intendiert, dass man durch das Vorhandensein von Motivationen zusätzliche Störungen erhält. Das würde ja Spieler bestrafen, die sich Gedanken über ihren Charakter machen.


    Für mich klingt dein Vorschlag sinnvoll. Danke! Wir diskutieren das dann im Team. Das Problem sollte sich eigentlich schnell beheben lassen.

    Danke für den Hinweis. Das Regelwerk befindet sich noch in der (Weiter-)Entwicklung. Wir schauen uns das an und vereinheitlichen es.
    Solche Hinweise sind immer klasse!


    Vorab aber: In der übersetzten Vorlage heißt es an beiden Stellen "up to five". Es ist also dem Spieler überlassen, wie viele Motivationen er festlegt. Nur eben nicht zu viele, damit man diese nicht ständig vergisst.


    Wenn ein Charakter eine psychische Störung entwickelt, wird eine Motivation durch diese ersetzt. Wenn keine Motivationen mehr übrig sind, kommt einfach nur eine Störung dazu. In diesem Fall spielt es dann keine Rolle mehr wie viele Motivationen es am Anfang waren.


    Die Motivationen haben wenig harten regelmechanischen Einfluss auf das Spiel. Sie dienen mehr der Ausschmückung der Persönlichkeit und des Hintergrunds des Charakters. In manchen Fällen kann man durch das Ausspielen mal 1 Willenskraftpunkt zurückerhalten.


    Wähle also einfach so viele Motivationen aus, wie dir einfallen und wie zum Charakter passen. Wenn du nachher nur drei passende Motivationen findest, wird das kein wirklicher Nachteil sein. Fünf würde ich als sinnvolle Obergrenze betrachten.


    Es spricht m.E. auch nichts dagegen, dass ein Charakter später noch neue Motivationen erwirbt. Dazu gibt es bislang zwar nichts in den Regeln, aber wenn es zur Handlung passt und der Spielleiter oder die Spielleiterin nichts dagegen hat, warum nicht.

    [font=Arial,Helvetica,sans-serif]Action-Modus und Mystery-Modus - Für wen sind diese optionalen Regeln gedacht?


    Die Grundregeln von FHTAGN entsprechen einem [/font]puristisch-nihilistischen Ansatz. Die Charaktere sind in einer Abwärtsspirale des körperlichen, geistigen und sozialen Verfalls gefangen. Früher oder später werden sie dem kosmischen Grauen erliegen, das sie versuchen zu bekämpfen. Niemand kann diesem Ende dauerhaft entgehen. Dies sollte jedem neuen Spieler und jeder neuen Spielerin von Anfang an klar sein! Wenn es das ist, was eure Spielgruppe möchte, dann dürft ihr die Action- und Mystery-Regeln gerne ignorieren.


    [font=Arial,Helvetica,sans-serif]Solltet ihr allerdings beim Spielen merken, dass eure Spielgruppe einen etwas anderen Spielstil bevorzugt oder dass ihr mit der einen oder anderen Regel nicht ganz zufrieden seid, bieten wir euch Alternativen, Möglichkeiten und Werkzeuge an, um das Spielerlebnis passgenau auf eure Bedürfnisse zuzuschneiden.


    Damit klar erkennbar ist, dass solche optionalen Regeln Auswirkungen auf das Spielgefühl haben, gibt es jetzt zwei Kategorien:[/font]

    • [font=Arial,Helvetica,sans-serif]Mystery-Regelmodule bremsen den geistigen oder sozialen Verfall der Charaktere.[/font]
    • [font=Arial,Helvetica,sans-serif]Action-Regelmodule sorgen für höhere Überlebenschancen und zusätzliche Handlungsmöglichkeiten im Kampf und führen zu kompetenteren Charakteren.[/font]


    [font=Arial,Helvetica,sans-serif]Die jeweiligen Anpassungsmöglichkeiten erkennt ihr in Ķürze an farbigen Labels. Seit dem Januar-Update findet ihr schon die Mystery-Anpassungen im Regelwerk, jedoch im Moment noch ohne entsprechende Markierung.[/font]

    DARK mochte ich auch gerne! Ich hätte mir nur ebenfalls ein abgeschlossenes Ende für die erste Staffel gewünscht.


    Das Ende von "The OA" fand ich persönlich deshalb faszinierend, weil es mehrere Deutungsmöglichkeiten gibt. Erst einen Tag nach der letzten Folge sind mir einige Unstimmigkeiten aufgefallen, die alles in einem anderen Licht erscheinen lassen. Eine zweite Staffel braucht das aber wirklich nicht.


    "Zoo" fand ich durchaus unterhaltsam und beunruhigend. Die Darstellung der Tierangriffe konnte ich zu dem Zeitpunkt fürs Rollenspiel ganz gut brauchen. Leider haben sie das Ganze in diese Tierapokalypse münden lassen. Das mochte ich dann auch nicht so. Auch hier hätte mir ein runder Abschluss ohne Apokalypse besser gefallen.

    Zwei Tipps für Freunde des Technothriller-Agenten-Genres:


    "Person of Interest" erzählt von einem Hacker und einem Ex-CIA-Agenten, die von einer KI Informationen über zukünftige Verbrechen erhalten und versuchen, diese zu verhindern. Dabei wissen sie nie, ob die Zielperson Opfer, Täter oder Zeuge des Gewaltverbrechens sein wird. Am Anfang noch recht episodisch, später dann sehr verwoben erzählt. Insgessmt bis zum Ende (!) gut durchdacht.


    Bei "Blindspot" (Amazon Video) wird eine junge tätowierte Frau in einer Sporttasche gefunden. Sie kann sich an nichts erinnern, besitzt aber die Fähigkeiten eines Jason Bourne. Jedes ihrer Tatoos stellt sich als Hinweis auf ein Verbrechen oder eine Verschwörung heraus. Ein FBI-Team geht der Sache nach. Staffel 1-2 reichen.


    Wieder Horror: "HELIX" erzählt von einem CDC-Team, das zu einem Vorfall in einer Forschungseinrichtung in der Arktis geschickt wird. Die zweite Staffel beschäftigt sich mit einer Pilzinfektion auf einer Insel mit Kult. Meines Erachtens nicht ganz so gelungen wie die erste Staffel, aber in jeddm Fall als Ideensteinbruch geeignet.

    "The OA" (Netflix) ist noch erwähnenswert. Man darf gar nicht viel verraten. Nur so viel: Eine verschwundene junge Frau taucht sieben Jahre später wieder auf. Sie erzählt fünf völlig Fremden ihre Geschichte. Und in dieser Geschichte spielt unnatürliches Wissen eine zentrale Rolle...


    "Travelers - Die Reisenden" (Netflix) handelt von Zeitreisenden aus der Zukunft, die in den Ķörper einer Person in der Gegenwart projiziert werden. Leider stimmen die Aufzeichnung in der Zukunft nicht genau, woraus sich für die Reisenden interessante Probleme ergeben. Die Reisenden sind gezwungen das Leben ihrer Wirte zu leben und müssen parallel im Geheimen versuchen, die Zukunft zu retten.


    "Zoo" (Staffel 1! Netflix): Eines Tages beginnen überall auf der Welt die Tiere verrückt zu spielen. Ein Team von Spezialisten sucht nach der Ursache und einer Lösung. Von der letzten Folge abgesehen eine spannende Serie. Leider wollte man wohl zwanghaft eine zweite Staffel.


    "Wayward Pines" (Amazon Video): Ein Bundesagent wacht nach einem Autounfall in einer seltsamen Kleinstadt auf, aus der er nicht mehr weggelassen wird. Es gibt einen sehr interessanter Twist... Bisher kenne ich nur die in sich abgeschlossene erste Staffel.


    "Das verlorene Zimmer" (DVD, Miniserie): Ein Schlüssel öffnet von jeder beliebigen Tür aus den Zugang zu einem Motelzimmer, das irgendwie aus der Raumzeit gerissen wurde. Verschiedene Fraktionen machen Jagd auf den Schlüssel.


    "Dark Skies (DVD, 1996-1997): Parallelentwicklung zu Akte X rund um Majestic 12 in den 1960ern...


    Was ganz anderes, aber auch mit ner Portion Horror: Wer "Firefly" mochte, wird "Killjoys" (Netflix) wahrscheinlich mögen.

    Im Englischen heißt die Fahrzeugfertigkeit ja "Drive": Das ließe sich auch einfach mit "Fahren" übersetzen und würde Fuhrwerke genauso einschließen wie Motorräder. Außerdem passt "Fahren" (Drive) auch ganz gut zu "Steuern" (Pilot).


    Mir ist zudem beim Einarbeiten in FHTAGN aufgefallen, dass es der einzige Fertigkeitsname ist, der aus zwei Wörtern besteht. Der deutsche Name ist damit sprachlich komplexer als Bezeichnung in der Vorlage. Das könnte beim Formulieren von Abenteuern eventuell eine Rolle spielen (Fahrzeug-führen-Probe?).


    Die Gedanken wollte ich nur kurz mit euch teilen. Da ich erst neu dabei bin, habe ich die Diskussion ja leider verpasst. Daher kann ich natürlich auch mit dem beschlossenen "Fahrzeug führen" leben. ;)

    TÖDLICHKEIT


    Um die Tödlichkeit des Systems anzupassen, können folgende Regeln eingeführt werden.


    KOSTENLOSE VERTEIDIGUNG: Solange sich ein Charakter eines Angriffs bewusst ist, kann er immer eine Verteidigungsprobe ablegen. Dies kostet ihn keine Aktion. Gegen jeden Angriff wird separat gewürfelt. Zurückschlagen oder Entwaffnen aus der Defensive zählt weiterhin als Aktion. Bei Fernkampfangriffen kann man kostenlos versuchen, in Deckung zu gehen.


    DECKUNG IM NAHKAMPF NUTZEN: Gibt es erreichbare Deckung kann man diese durch erfolgreiches Ausweichen zwischen sich und seinen Gegner bringen. Dies hilft sowohl gegen Schusswaffen als auch gegen bestimmte Nahkampfangriffe. Im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter.


    ZUVERLÄSSIGE ERSTE HILFE: Der Spielleiter kann entscheiden, dass die Erste-Hilfe-Probe automatisch
    gelingt, wenn folgende drei Bedingungen erfüllt sind: Es droht keine unmittelbare Gefahr mehr und die Ersthelfer verfügen über eine
    angemessene Ausrüstung und sind entsprechend geschult (Erste Hilfe 30%+).


    ADRENALINSCHUB: Ein Charakter kann eine Bindung einsetzen, um über sich hinauszuwachsen. Dazu investiert er 1W4 Willenskraftpunkte und Bindungspunkte. Ist er danach noch handlungsfähig, darf er bei einer einzelnen Attributs- oder Fertigkeitsprobe entweder vor dem Würfeln +20% auf seinen Wert addieren oder nach dem Würfeln die Probe wiederholen und das bessere Ergebnis werten.

    STABILITÄT


    Um den geistigen Verfall der Charaktere zu bremsen oder dafür zu sorgen, dass die Charaktere ein neues Szenario stets erholt und mit neuen Kräften beginnen (Fernsehserienlogik), kann ein Spielleiter folgende Varianten einführen.


    KEINE BELASTUNGSGRENZE: Es wird ohne Belastungsgrenze gespielt. Das bedeutet aber nicht, dass ein Charakter keine psychischen Störungen erhalten kann, sondern nur, dass es keinen Automatismus mehr dafür gibt. Der Spielleiter entscheidet abhängig vom Geschehen des letzten Szenarios, ob es zu irgendwelchen kurzfristigen oder längerfristigen Nachwirkungen kommt.


    ZURÜCK ZUR NORMALITÄT: Wenn ein Charakter ein Szenario aussetzt (und der Spieler solange einen anderen Charakter spielt), erhält der Charakter zu Beginn seiner nächsten Alltagsszene +1W4 STA (bis max. ENTx5) zurück. Außerdem darf er eine beliebige Prozentprobe in der Zwischenszene wiederholen und das vorteilhaftere Ergebnis werten. Der Spielleiter kann auch entscheiden, dass der Charakter nur einen der beiden Vorteile erhält.


    STABILITÄTSPUNKTE ALS STRESSTOLERANZ: Statt die geistige Gesundheit eines Charakters darzustellen, stehen Stabilitätspunkte in dieser Variante lediglich für die Stresstoleranz des Charakters. Wenn der Charakter genügend Gelegenheit hatte, sich zu erholen, beginnt er das nächste Szenario wieder mit ENTx5 Stabilitätspunkten (oder 99 minus Unnatürliches Wissen, wenn dies kleiner ist).


    STABILE BINDUNGEN: Bindungen besitzen keinen veränderlichen Wert. Stattdessen können sie genau einmal pro Szenario eingesetzt werden. Pro Spielabend kann ein Charakter versuchen eine bereits verwendete Bindung wieder zu stärken, indem er sich auf die positiven Aspekte der Beziehung zu dieser Person konzentriert. Dies ist eine gute Gelegenheit aus dem Leben des Charakters zu erzählen. Danach legt der Charakter eine Probe auf CHAx5 ab, bei deren Erfolg er eine zusätzliche Bindungsnutzung erhält.

    VORWORT


    In meiner Gruppe kam beim Spielen der Wunsch auf, Charaktere über längere Zeit im Spiel zu behalten. Statt regelmäßig neue Ermittler ins Feld zu schicken, wollten meine Spieler lieber mehr Arbeit und Herzblut in ihre Charaktere stecken und diese dann im Stil einer Fernsehserie langfristig entwickeln und beibehalten. Sie wollten einfach etwas mehr Akte X, Fringe, Supernatural und Stranger Things in der Mischung. Deshalb habe ich einige mögliche Anpassungen entworfen, mit denen man den körperliche und geistigen Verfall für die eigenen Bedürfnisse nachjustieren kann. Diese Regelmodule stelle ich gerne für das Projekt zur Verfügung.