Beiträge von JaneDoe

    Hallo Andy,

    letztlich geht es ja nicht darum, dass dein Szenario einem bestimmten "Lovecraft-Standard" entsprechen muss - solange es gruselig ist und deinen Mitspielern Spaß macht. :)

    Hier trotzdem ein paar Gedanken zu deiner Frage.
    Thema "Hexen" und Geister:
    Hexen passen ja grds. ganz gut in den Mythos. Dazu bietet es sich vielleicht, sofern nicht schon geschehen, an, die Geschichte "Dreams in the Withhouse" zu lesen. Dass Hexen Shub-Niggurath anbieten ist auch in Ordnung...bei HPL selbst haben sie aber eher etwas mit dem Schwarzen Mann zu tun (vermutlich ein Avatar Nyarlathoteps). http://www.hplovecraft.com/writings/texts/fiction/dwh.aspx
    Hexengeister, die still und sprachlos auftauchen, Häuser anzünden, von Galgenbäumen baumeln oder still hinter einem im Spiegel stehen kann ich mir in einem Szenario jedenfalls sehr gruselig vorstellen.

    Kosmischer Horror:
    Dem kosmischen Horror kann man mEn gut gerecht werden indem man a) persönlichen Horror einbaut b) Dilemma schafft und c) mit Erwartungen bricht.
    Vielleicht ist einer der SCs ein Nachfahr einer dieser Hexen, was einen Konflikt der Gruppe schaffen oder ihn verführen sich gegen die anderen zu stellen? Vielleicht hat das, was den Ort vom Treiben der Hexen befreien könnte, ja einen gewaltigen Preis? Vielleicht wollen die Hexen Kinder der Nachkommen derjenigen haben, die sie verurteilten und töteten (ich weiß ja nicht, was in deinem Szenario weiter geplant ist? Ich spinne hier nur Ideen). Mit Erwartungen brechen würde, wenn die Hexen doch gar nicht das eigentlich Böse an diesem Ort sind oder der Clou der zur Aufläsung führt ein anderer ist als erwartet.

    Herzliche Grüße
    JaneDoe

    glaube ich nicht, dass sich jemand daran stoßen wird, der nicht schon viel früher über eine der zentralen Grundannahmen des Mythos (und damit von FHTAGN) gestolpert ist: Dass nämlich alle großen menschlichen Religionen ihrem Wesen nach falsch sind.


    Natürlich sind alle Weltreligionen ihrem Wesen nach falsch! :tuuluu: :mrgreen: Ich persönlich hätte mit den Bezeichnungen in diesem Kontext auch kein Problem. Aber wir schreiben das Regelwerk ja nicht nur für uns. ;) Und dass du nachfragst, was (und warum) wir aus deiner Idee gemacht haben, ist natürlich dein gutes Recht.

    Zunächst ist festzuhalten, dass das ja nicht die endgültige Version sein muss. Über die wird [mention]Case[/mention] sicher auch nochmal drüberschauen.

    - Über Religionswissenschaftlerin in diesem Beruf kann man gern streiten. Jemand der Theologie studiert wird aber vermutlich auch dran glauben. Sonst würde er vielleicht Philosphie studieren. Insofern...
    - Der Einsiedler, der natürlich auch nicht-religiös sein, kann geht aber schon auf religiös motivierte Personen zurück (siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Einsiedler) und wer weiß, was so ein Eremit vorher im Leben gemacht hat? Einsiedler "wird" man ja nicht nach dem Schulabschluss ;).
    Für mich und Frank war das schon religiös konnotiert. Man kann ja hier Eremit schreiben und beim Überlebenskünstler den Einsiedler nehmen, der eben nicht religiös ist.
    - Mönch kann wegen mir gerne dazu. Bei den Ausprägungen geht es letztlich ja nur um Beispiele und wenn da Nonne steht, dann ist dneke ich jedem klar, dass man auch einen Mönch spielen kann.

    Ich versuche mal zu erklären, was hinter der Wahl der Ausprägungen steckt. Wir haben intern darüber diskutiert und waren der Überzeugung, dass in einem Setting wie Cthulhu sowas wie Sektenführer und Okkultist etc. in diesen Beruf rein sollte. Das in einem Satz mit "echten" religiösen Führern zu erwähnen (Rabbi, Diakon) stieß bei uns auf die Befürchtung, dass gläubige Menschen da gehörig auf den Schlips getreten fühlen könnten. Deshalb haben wir es allgemein gehalten ("Priester") und die ganz expliziten Bezeichnungen rausgenommen. Wird das so verständlicher? Man kann das durchaus als übertrieben vorsichtig sehen, aber wir waren uns dahingehend eigentlich einig.
    Eine Mystikerin oder Okkultistin gehört für mich jedenfalls absolut hier rein.

    Es sind per Definition Sachen, für die es sich nicht lohnt eine extra Fertigkeit einzuführen und diese zu bezahlen. Deshalb nutzt man Fertigkeiten und Attribute, die der Charakter bereits besitzt und bezahlt hat.

    Wie gesagt, wenn sie nun etwas kosten sollen bei der Generierung, dann muss es dafür eine Kompensation geben.


    Haben wir eine Entscheidung getroffen, was die Kosten von Spezialtrainings angeht? dann baue ich das gleich ein.

    • Facetten zur Charakterisierung der Spielfiguren. Einfach und extrem universell einzusetzen, auch unter verschiedenen Entwicklungsstufen. Charakterzüge spiegeln sich in der Regelmechanik wider und werden so am Spieltisch nicht vergessen. Es könnte ruhig noch ein paar Facetten mehr zur Auswahl geben.


    An was hättest du da noch so gedacht?

    Psychiotherapie im Sinne von Trost durch Glauben spenden? Für Einsiedler und Okkultisten passt es sonst nicht ao richtig. Sonst lieber als optionale Fertigkeit (dann 4 statt 3 zur Auswahl).

    Das bringt uns zu einer grundsätzlichen Frage: Psychotherapie ist ja eher allgemein zu verstehen als eine Art "Seelenheilkunde" IMHo denn streng genommen dürfte sowas nur einem Psychiater zustehen, ist aber eine Fertigkeit die jedem zusteht (10% Basiswert) und die es ja auch erlaubt, jemanden "zu beruhigen, wenn sich seine Störung zeigt". Insofern finde ich es für Okkultisten un Einsielder auch okay. Kann es aber natürlich gerne ändern wie von dir vorgeschlagen. Mehr Meinungen?

    Gebet, Meditation, religiöses Fasten --> "Sich in die Natur zurück ziehen" - das kommt dem Punkt bereits sehr nah.
    Seelsorge, Beichte und Buße --> Zur Therapie gehen (und die Wahrheit sagen/verschweigen) - das ist ebenfalls recht nah dran für religiöse SCs.

    Sprich, das kann man IMHO sehr gut damit abbilden, ohne neue Kategorien schaffen zu müssen.


    Bin für einen zusätzlichen Satz/ Hinweis im Text. haben wir bisher bei DG auch so gehandhabt ohne zusätzliche Regel. Da ging einer zur Beichte gelegentlich. Keine Extra-Kategorie.

    Der Glaubensvertreter sieht jetzt so aus:

    [font=Calibri,sans-serif][font=Times New Roman,serif]Möglicher Hintergrund:[/font][font=Times New Roman,serif] Auf dem Friedhof hinter deiner Kirche wurden in letzter Zeit immer wieder Gräber beschädigt. Du hast eine Clique von Jugendlichen im Verdacht, konntest sie aber nie erwischen. Heute Morgen ist es noch schlimmer als sonst. Das Tor zur Krypta der Familie von Hohenfeldt scheint aufgebrochen worden zu sein. Als du näher kommst, siehst du zu deinem Entsetzen, dass sie von innen geöffnet wurde. [/font][/font]

    [font=Calibri,sans-serif][font=Times New Roman,serif]Mögliche Ausprägungen:[/font][font=Times New Roman,serif] Priesterin, Exorzistin, Religionswissenschaftlerin, Missionarin, Nonne, Inquisitorin, Schamanin, Sektenführerin, Okkultistin, Einsiedlerin, religiöse Anführerin, Fanatikerin, Mystikerin.[/font][/font]

    [font=Calibri,sans-serif][font=Times New Roman,serif]Empfohlene Attribute:[/font][font=Times New Roman,serif] EN, CH.[/font][/font]

    [font=Calibri,sans-serif][font=Times New Roman,serif]Berufsfertigkeiten: [/font][font=Times New Roman,serif]Bürokratie 40%, Fremdsprache (nach Wahl) 50%, Kunst (nach Wahl) 30%, Psychologie 50%, Psychotherapie 30%, Religion 60%, Überzeugen 50%[/font][/font]

    [font=Calibri,sans-serif][font=Times New Roman,serif]Wähle 3 weitere Berufsfertigkeiten: [/font][font=Times New Roman,serif]Anthropologie 30%, Buchführung 40%, Erste Hilfe 40%, Fremdsprache (nach Wahl) 30%, Geschichte 30%, Kunst (nach Wahl) 30%, Okkultismus 40%, Rechtswesen 30%, Wachsamkeit 50%.[/font][/font]

    [font=Calibri,sans-serif][font=Times New Roman,serif]Bindungen:[/font][font=Times New Roman,serif] 4.[/font][/font]

    Hmm..also ich habe bis auf Narrenball (leider) bisher wenig zum König in Geld geleitet...aber wäre es denkbar die Kampagne "Königsdämmerung" hier anzuschließen und das als Option für eine Rückkehr nach Carcosa und Befreiung der dort gestrandeten Ermittler zu nutzen? Wäre mit diesem Motiv ja sehr leicht, die Ermittler zu "verführen".

    Ein verrückter Plot für die gestrandeten Ermittler selbst könnte sein, dass sie selbst irgendwie Kontakt zu sensiblen Menschen herstellen müssen um denen Infos zukommen zu lassen, wie man sie (also die Ermittler!) herbeirufen kann...man könnte sogar beide Ideen verquicken und mit zwei Gruppen parallel spielen oder so...