Beiträge von Cinemancer

    Die drei Mütter


    Die Freunde treten in einen schlichten Raum, in dem lediglich ein schwarzer Steinaltar und ein Taufbecken stehen. Der Raum wird rot beleuchtet und vor ihnen steht die Göttin mit einer machtvollen Aura. An der Decke sind die Mondphasen zu sehen und Beth und Ava fallen auf die Knie und beginnen, die Entität anzubeten und zu preisen. Alle spüren die liebende Wärme einer Mutter, wie sie sie umarmt, aber auch ihren Zorn, als ob man etwas falsch gemacht habe. Darius und Eric fürchten die Göttin, welche immer wieder die Schatten einer alten, jungen oder mittelalten Frau wirft und mit drei unterschiedlichen Stimmen zugleich spricht: „Wer von euch wagt es, das Elend zu lieben und die Formen des Todes umarmen?“ Vor allem wollen die beiden Männer nicht von ihr bzw. ihrer unsichtbaren Macht berührt werden. Clark stolpert zum Taufbecken, woraufhin die Göttin donnert: „Überlege dir gut, was du tust!“


    Ava fragt sie, welche der vielen Göttinnen sie sei und erhält die Antwort: Ich bin Die Drei Mütter. Wir sind Dunkelheit, Seufzer und Tränen. Ich bin Elend, Sorgen und Leid. Wir sind Mater Tenebrarum, Mater Suspiriorum, Mater Lachrymarum, Klotho, Lachesis, Atropos, Urd, Skuld, Verdandi, Kali, Levana, Hekate und viele, viele mehr. Aber die Menschen kennen noch einen anderen Namen für uns, einen Namen, der jedem das Herz in Schrecken versetzt. Sie nennen uns den TOD.“ Dann sprechen sie von einer Apotheose und Ava, die im Angesicht der letzten Geschehnisse und des hohen Blutverlustes völlig den Verstand verloren hat, ist ganz hingerissen von dieser Idee. Selbst eine Göttin werden. Wie wunderbar. Doch dafür muss sie einen ihrer Freunde töten. Beth versucht, beruhigend auf sie einzureden und sie von ihrem Plan abzubringen, doch Ava hat längst den Silberdolch ergriffen, den die Mütter ihr hinhalten.


    Jetzt sind sie drei Personen statt einer. Während die anderen vor ihr zurückweichen, will Clark versuchen, ihr den Dolch zu entreißen, doch Ava ist schneller und ersticht ihn. Eric stürzt sich auf sie, doch da ist es bereits zu spät. Darius steckt seinen Kopf in das dunkle Wasser des Taufbeckens und Beth, befürchtend, dass er sich ertränken will, zieht ihn wieder heraus.Währenddessen legen die Mütter Clarks Leichnam auf den Altar, schneiden sein Herz heraus und vierteln es. Jede von ihnen isst ein Stück und auch Ava würgt ihren Anteil herunter, muss allerdings mehrfals streng ermahnt werden, da es doch ziemlich eklig ist, was sie da tun muss.


    Darius schreit, um sein Leben bangend: „Ich werde Leid für euch verbreiten! Ich werde ein ganz schlechter Ehemann sein und ein mieser Vater! Ein Arschloch zu allen meinen Kollegen.“ Die Mütter wirken interessiert: „Erzähl uns mehr davon, wie du uns huldigen willst.“ Eric reicht es. Er springt auf die Mütter zu, doch mit einem einzigen Blick lähmen sie ihn und fügen ihm massive Schmerzen zu. Er beginnt, zu zerfallen, seine Augen schmelzen und seine Ohren bluten, doch er lebt. Mittlerweile hat Ava das Herz verzehrt und die Mütter beginnen, ihr Haut und Fleisch von den Knochen zu reißen und zu verspeisen. Darius schreit den anderen noch zu, sie sollen den Müttern doch einfach Kunstwerke schaffen, dann würden sie auch überleben. Die Mütter würgen das Fleisch wieder hervor, in den offenen Brustkorb von Clarks Leiche und aus dem Klumpen formt sich eine neue Mutter, ein neuer Avatar, eine neue Dolores, nur jünger. Darius malt das völlig fasziniert ab, dann küsst er die Mütter, um seinen Pakt zu besiegeln. Er wird ihnen Kunstwerke schaffen und wird im Austausch dafür von allen Ängsten und Albträumen befreit.


    Beth versucht noch, mit den Müttern zu fachsimpeln darüber, dass sie nur eine Seite der Medaille darstellen, stößt jedoch auf taube Ohren. Sie und Eric sind nicht gewillt, sich dieser falschen Göttin zu unterwerfen und greifen sie noch einmal an, werden jedoch von ihrer Macht zu Fleischklumpen zerkocht. Ava verschwindet mit ihnen und Darius wacht in seinem Zimmer auf. Fortan wird er Kunst für die Mütter schaffen und manchmal spürt er ein liebevolles Streicheln auf seiner Haut und die Präsenz einer bekannten Person.


    Fazit


    Diese Runde lief deutlich flüssiger als die davor. Wir haben fast 4 Stunden (genau 222 Minuten) gespielt und jede Menge Informationen gesammelt. Leider hat der SL völlig den Geschmacksinn vergessen, obwohl er auch dafür Vorbereitungen (Gummibärchen, Bonbons, etc.) getroffen hatte, aber um die anderen Sinne haben wir uns ganz gut gekümmert. Ängste und die Vorsicht vor den Scherbengängen haben dieses Mal nicht zu so großen Problemen geführt. Insgesamt ein gutes Szenario, wenn sich alle darauf einlassen, da der Fokus auf die Sinne etwas ungewohnt ist. Es macht ein Umdenken im Verhalten erforderlich, lässt die SL aber auch ganz anders mit Tönen, Musik und Requisiten umgehen.


    Man sollte dieses Szenario nach Möglichkeit wirklich am Tisch miteinander spielen. Per Online-Runde gehen einfach zu viele Informationen und Möglichkeiten verloren, die das Spiel zu einem ganz besonderen Erlebnis machen. Vom SL sind verschiedenste Möglichkeiten vorgesehen, wie Sinne verloren gehen können (nach und nach, dauerhaft, langsam wiederkehrend, einer hat keine Einschränkungen, etc.), sodass die Schwere der Situation an die Bedürfnisse und Grenzen der Gruppe angepasst werden kann.


    In dieser Runde fühlte sich auch das Ende nicht ganz so fatal an wie beim letzten Mal. Die Szene, in der Ava sich entschlossen hat, zu etwas Größerem zu werden, einem Avatar der Mütter, hat schon Spaß gemacht und dass es tatsächlich gelungen ist, war schon ein kleiner Sieg. Auch die Zweifler hatten ihre heroischen Momente in ihrem letzten Aufbegehren, sodass am Ende alle zufrieden waren. Für diejenigen, die die Mütter gerne „besiegen“ möchten, hat der Autor ebenfalls eine Möglichkeit eingebaut, die man allerdings erst einmal finden muss.

    Das Atelier


    Sie kommen in einen Raum voller Gemälde, bis wohin die Albtraum-Frau sie auch verfolgt. Eric wirft aus Mangel an anderen Waffen sein Handy auf das Ungeheuer, woraufhin dieses verschwindet und das Handy auf dem Boden zersplittert. Kurz können die Freunde zu Atem kommen und den Raum genauer ansehen. In der Mitte steht die Statue der drei Frauen, die sie schon mehrfach in verschiedenen Religionen gesehen haben. Auch die Gemälde an den Wänden stellen allesamt drei Göttinnen dar, jeweils aus unterschiedlichen Zeitepochen und Religionen, darunter auch die Lebensgöttin. Beth kennt sich sehr gut damit aus und erzählt ein paar Geschichten zu ihrer Rolle als unschuldige Jungfrau (Farbe weiß), Schwangere (rot) und Greisin (schwarz) und wie sie den Kreislauf des Lebens symbolisiert. Ava findet das sehr faszinierend und erkennt bei genauerer Betrachtung, dass die mittlere Statue ein doppeltes Gesicht hat. Unter dem Frauengesicht findet sich ein Totenschädel, das Imago Mortis, das Antlitz des Todes, welches zuvor in der Totenmaske des Kindes erwähnt wurde. Tatsächlich finden sie hierin den zweiten Schlüssel.


    Spiegelalptraum


    In dem Moment, als sie beide Schlüssel haben, setzen sich etliche Spiegel und Zerrspiegel in Bewegung und fahren von der Decke herunter. Ein Spiegelkabinett entsteht und Ava und Clark werden von ihren Freunden getrennt. Man findet sich wieder in einer Umgebung, in der man sich auf hunderte Arten verdreht und absurd widerspiegelt. Eric gerät dermaßen in Panik, dass er zum Ausgang zurückrennt, vor dem sich nun aber auch ein Spiegel befindet. Mit voller Wucht rennt er dagegen – und prallt ab. Clark zerbricht einen der Spiegel, um schneller durch das Labyrinth zu kommen, doch aus den Scherben formt sich eine humanoide Gestalt. Ihre Bewegungen klingen, als ob Glas brechen würde oder jemand auf Glas herumkaut. Wer sie anblickt, sieht nicht nur die spiegelnde Oberfläche, sondern auch die eigenen Ängste. Schreiend fliehen die beiden, bis sie auf die anderen stoßen. Das Wesen folgt ihnen. Beth bietet ihm einen Keks an, woraufhin es schluchzt, dann geht es zum Angriff über. Ava kann es jedoch mit einem gezielten Tritt zerstören. Die umherfliegenden Splitter treffen allerdings Darius, dem nun eine Scherbe im Hals steckt. Glücklicherweise kann er noch gerettet werden und Clark schafft es ans andere Ende, um die Schlüssel in die Schlösser zu stecken und sie umzudrehen.


    Der letzte Gang


    Sobald er dies getan hat, fahren die Spiegel wieder hoch und die Gemälde beginnen, Blut zu weinen. Ava will die anderen überreden, sich die Bilder noch einmal genauer anzusehen, doch alle wollen nur noch raus und gehen durch den neuen Scherbengang, der sich aufgetan hat. Neben den üblichen Problemen hängen nun auch noch tote, ausgeweidete Tiere an der Decke und es gibt keinen offensichtlichen Ausgang, nur eine nagelbedeckte Wand. Hier finden die Freunde Schlüssellöcher, doch das Einstecken und Drehen der gefundenen Schlüssel öffnet keine Tür.


    Viele Mitglieder der Gruppe ekeln sich, sind kurz davor, sich zu übergeben oder verfallen in Panik. Dann kriecht auch noch die kaputte Frau durch die Gänge. Zu allem Überfluss gehen sämtliche Handyakkus rasend schnell leer, sodass die Gruppe in völlige Dunkelheit gehüllt ist. Beth wirft einen der Tierkadaver in Richtung der kreischenden Furie, woraufhin diese verschwindet, aber hörbar über dem Gang herumkrabbelt und auf die Decke schlägt. Völlig verzweifelt ruft Beth die Muttergöttin um Hilfe an und tatsächlich öffnet sich die Tür am Ende des Ganges.

    Der Alptraum beginnt


    Die Gruppe sieht sich noch einige Minuten in Ruhe um und lässt die Eindrücke auf sich wirken. Doch dann überkommt plötzliche Übelkeit und Unwohlsein die Freunde und im nächsten Augenblick fehlt jedem ein Sinn: Ava ist stumm, Beth und Clark sind blind und Darius und Erik taub. Kurz kommt Panik auf, aber Ava führt die beiden Blinden sofort und verständigt sich mittels Klatschen mit ihnen, während die beiden Tauben noch etwas Schwierigkeiten haben, sich mit den anderen zu verständigen. Sie bemerken jedoch, dass die Statuen nun alle zur Decke schauen, wo sie eine Fresko der Nornen vorfinden. Beth weiß zu berichten, dass sie genau wie die Parzen oft zu dritt dargestellt wurden, ursprünglich aber eine einzige Göttin namens Urdar waren. Einer der Männer betastet die Statuen und verstellt dabei deren Arme, woraufhin ein verborgenes Tor geöffnet wird. Darius will hindurchgehen, tritt aber direkt auf eine Scherbe. Erst jetzt sieht er genauer mit dem Handylicht nach und es zeigt sich, dass Boden, Wände und Decke des Ganges mit Spiegelscherben, Nägeln und Glassplitter gespickt sind. An der Decke formen sie jedoch einen Spruch von Picasso: „Jeder Akt der Schöpfung ist zuerst ein Akt der Zerstörung.“


    Darius interpretiert dies auf seine ganz eigene Art, stapft zurück zur Statue und bricht einen ihrer Arme ab. Sofort breitet sich der Gestank verwesenden Fleisches aus und ihm fallen Fleischbröckchen und Knochenstücke entgegen. Die Freunde sind völlig außer sich und fürchten um ihr eigenes Leben. Womöglich sind sie einer Irren in die Fänge geraten, welche aus ihnen auch Statuen machen will. Da es aus diesem Raum kein Entrinnen gibt, stellt man sich der Gefahr und kriecht durch den Gang. Jeder Schritt muss sorgfältig gesetzt werden, sonst spießt man sich womöglich die Hand oder den Fuß auf. Nur wenige Millimeter sind es teilweise, die zwischen einem unversehrten Durchkommen und einem blutigen und schmerzhaften Ergebnis entscheiden. Ava lotst die beiden Blinden mehr oder weniger gut hindurch, es gibt nur ein paar Kratzer. Der nächste Raum macht das Erlebte von gerade jedoch nicht besser. Wände und Boden sind mit Plexiglas bedeckt, dahinter liegen überall Totenschädel und Knochen. An einigen Stellen wurde das Plexiglas aufgebrochen und Darius schnappt sich einen der Knochen vom Boden und leckt daran, weil er gehört hat, dass Menschenknochen nicht an der Zunge kleben bleiben. In der Mitte des Raumes steht ein Glassarg, in dem sich ein blutiges Leinentuch befinden. Gegenüber vom Scherbengang stehen zwei weitere Särge, einer geformt wie eine Frau, einer wie ein Mann. Im Raum selbst riecht es stark nach Patschuli.


    Todesvisionen und Drogenträume


    Ava geht mit den beiden Blinden zum Frauensarg, während die beiden Tauben versuchen, den Glassarg zu öffnen, als plötzlich das Weinen eines Kindes zu hören ist, welches auch nicht wieder aufhört. Ava entdeckt, dass es aus den Lautsprechern an der Decke kommt und weist die beiden Gehörlosen mit einer Textnachricht auf dem Handy darauf hin. Darius bemerkt außerdem, dass dort oben auch „Memento Mori“ steht. Obwohl das Weinen die Freunde nur mäßig verstört, erleben sie plötzlich Todesvisionen, wie ihr Fleisch verfault und von ihren Knochen abfällt. Clark dagegen sieht die anderen als Gevatter Tod auf sich zukommen und springt Hals über Kopf in den Frauensarg. Dabei durchbricht er ein Gemälde, welches darin versteckt war und taucht in ein recht tiefes Bad aus Maden und Würmern ein. Ava kreischt draußen wie wild herum, stemmt den Glassarg alleine auf und umwickelt sich mit dem blutigen Stoff. Darius sieht in dem Stoff die Gestalt einer alten Frau, welche Ava etwas antun will und schlägt mit seinem Stock nach ihr. Und Beth, welche sich lieber ein paar Kekse hinter dem Sarg reinzieht, spürt, wie eine alte Hand sie tätschelt. Sie spricht mit der Person, erhält jedoch keine Antwort. Als die Gestalt sie umarmt, erklärt sie, dass ihr das zu viel wird und reicht ihr einen Keks im Gegenzug dafür, dass sie losgelassen wird. Nachdem sich endlich alle wieder beruhigt haben und auch Clark aus seinem Sarg herausgekrochen ist, stellt Beth die Vermutung auf, dass sie unter Drogen gesetzt wurden und nur einen üblen Trip erleben.


    Auf dem zerfetzten Gemälde von Clark erkennt man noch die drei Graien, Schicksalsgöttinnen, welche das personifizierte Alter darstellen und sich ein Auge teilen. Aus dem Gang hinter der Gruppe ertönen merkwürdige Geräusche, fast so, als würden Stoff und Fleisch zerreißen. Unbeirrt heben alle fünf gemeinsam den letzten Sargdeckel hoch und finden darin eine mumifizierte Kinderleiche mit einer schwarzen Maske auf dem Gesicht und einem Schlangenreif um den Arm. Der Schock sitzt tief, Entsetzen greift um sich und der ein oder andere muss sich abwenden, um nicht vom Schrecken übermannt zu werden. Jetzt sind sich alle sicher, dass sie im Haus einer Sekte oder einer Mörderin gefangen sind, die ein übles Spiel mit ihnen treibt. Darius nimmt dem Kind die Maske ab und schaut hinein. Darin steht geschrieben, dass sie den zweiten Schlüssel hinter dem Antlitz des Todes finden, es wagt jedoch niemand, dem Mädchen ins Gesicht zu fassen. Oben ordnen sich die Schädel an der Decke neu an und zeigen auf einen Geheimgang bei einem der Särge.


    Ein Maskenball


    Natürlich ist es wieder ein Scherbengang, hinter dem ein neuer Raum liegt. Während die anderen gut durchkommen, tappst Ava unbeholfen hindurch und erleidet etliche tiefe Schnittwunden, aus denen sie stark blutet. Der neue Raum ist ein Raum voller Masken. Masken auf dem Boden, Masken an den Wänden, Masken an der Decke und Masken, die an Fäden herunterhängen. Ava fühlt sich merklich unwohl und presst sich an die Wand, während die anderen die Masken genauer untersuchen. Beth setzt sich eine der Masken auf und sieht dadurch alle als Schattenwesen, in deren wabernden Umrissen Szenen von Menschen- und Tieropferungen. Erik dagegen entdeckt eine auffällige, rote Maske, in der R4 und S6 eingeritzt wurden. Plötzlich erscheint in der Mitte des Raumes eine uralte Frau, die ihre Hand nach Ava ausstreckt und langsam auf sie zuschreitet. Die Frau weicht zurück, während alle beobachten, wie die Alte immer jünger wird, bis sie schließlich als Fötus zerfällt. Erschrocken, aber willens, aus dem Horrorkabinett zu entkommen, suchen alle weiter nach


    besonderen Masken. Die Farben Weiß, Rot und Schwarz sowie die Düfte, die sie bisher gerochen haben, helfen ihnen bei der Suche und weitere Kombinationen wie A7, S1 und U2 kommen zutage. Zusammengesetzt nach der Reihenfolge der Zahlen kommt Subrosa heraus, also „Unter der Rose“. Also suchen alle eine Maske, die nach Rosen riecht und finden darunter auch Rosenornamente. Der Boden ist hier aufgebrochen und darin liegt ein floral gestalteter Schlüssel.


    Die Luft beginnt, schlechter zu werden und der Raum fängt an, rapide zu altern, die Farben bleichen aus, Risse entstehen und ein paar Steine bröckeln aus der Decke. Darius dreht beinahe durch und flieht in den Scherbengang zurück, während die anderen einen Geheimgang finden und durch diesen entkommen. Der Bodymodifier wird in seiner Flucht aufgehalten, als sich vor ihm eine nackte Frau materialisiert, welche auf dem Boden kriecht und grausam schreit und kreischt. Ihre Gliedmaßen sind gebrochen und verbogen und so flieht Darius zurück zu den anderen.

    Le Tre Madri – Die drei Mütter der Schmerzen – Version 2


    Hier nun die versprochene zweite Version bzw. Runde des von unserem SL entworfenen Szenarios. Neue Räume und eine ganz andere Interaktion der Charaktere haben für ein ganz anderes Spielgefühl gesorgt. Ob es dadurch ein positiveres Ende gab? Lest selbst.


    Orginalspielbericht

    https://inyo.home.bl...sion-2-cthulhu/


    Die Charaktere


    Ava: Als Kind ist dieses Model mit Freunden aus den Fängen einer Sekte und damit auch vor ihren Eltern geflohen. Seitdem plagen sie Albträume über Masken und eine Angst vor der Dunkelheit.

    Beth: Die Dichterin lebt zusammen mit Ava und Erik in einer WG. Durch ihre schwierige Kindheit ist sie der Alkoholsucht verfallen, die sie nun mit anderen Drogen zu bekämpfen versucht.

    Clark: Als Waisenkind aufgewachsen leidet der Schauspieler unter Alpträumen, in denen er Tiere opfert oder selbst geopfert wird. Auch hat er aufgrund seiner nicht besonders freundlichen Pflegeeltern Angst vor lauten Geräuschen.

    Darius: Der Kriegsflüchtling aus Griechenland ist Bodymodifier und will sein eigenes Studio eröffnen. Seit einem schweren Sportunfall plagen ihn Alpträume, in denen er sich in verzerrten Formen in Spiegeln sieht. Zudem hat er furchtbare Angst davor, angefasst zu werden.

    Eric: Der frisch entlassene Make-Up Artist musste miterleben, wie seine Mutter als Mörderin zur Todesstrafe verurteilt wurde. Seitdem suchen ihn Schatten in seinen Träumen heim und auch in Spiegeln sieht er immer wieder Schreckensgestalten.


    Die Geschichte


    Die Kunstaustellung


    Es ist der 9.9.2019 um 18 Uhr abends. Clark hat Eintrittskarten von einem Arbeitskollegen bekommen. Karten zu einer ganz besonderen Kunstausstellung, von der nur Gerüchte kursieren, Tenebrae genannt. Also hat er seine Freunde eingeladen und sie sind hoch in die Upper Eastside von New York gefahren, um sich diese geheimnisvolle Ausstellung anzusehen. Beim Eintreffen regnet es bereits fürchterlich und alle fragen sich, wo denn die anderen Gäste sind, denn keine weiteren Autos sind auf dem Gelände vor der riesigen Villa zu sehen.


    Dem Regen entkommen finden sich die Freunde in einer großen Lobby wieder. Der Boden besteht aus einem Schachbrettmuster, die hohen Fenster werfen rotes, grünes und blaues Licht in den Raum und die Vorhänge sind zunächst weiß, mittig im Raum rot und auf der anderen Seite schwarz. Eine ältere, kultivierte Dame, Dolores, stellt sich als die Ausstellerin vor und führt die Gruppe zu einem roten Vorhang. „Sie betreten jetzt Nyx“, erklärt sie und bittet alle, ihre Schuhe und Socken auszuziehen, damit sie die Ausstellung mit allen Sinnen erleben können. Darius weigert sich zunächst, da er meint, mit den Füßen ohnehin nicht viel zu spüren, aber da er seinen Gehstock behalten darf, beugt er sich schließlich den Regeln. Neben den Schuhen erklärt Dolores, dass selbstverständlich alles angefasst werden darf, nur bitte soll man aufpassen, nichts zu beschädigen. Fotos und Videos dürfen gemacht werden, sie dürfen auch online gestellt werden, nur ohne Vermerk, wo sie die Bilder herhaben. Ava ist lediglich besorgt, dass der Raum vollkommen dunkel ist und versichert sich erst, dass sie jederzeit hinausgehen kann und niemand darin sie erschreckt.


    Dann treten sie in den ersten Raum, in dem es nach Vanille duftet. Mittels Tasten finden sie heraus, dass drei merkwürdige Gegenstände an Schnüren von der Decke hängen. Es könnten Fossilien sein oder versteinerte Würmer mit merkwürdigen Erhebungen, fast, als würden sie aus Menschen bestehen. Die Figuren sind etwa handgroß, sodass sich die Details schwer ausmachen lassen. Sie fühlen sich wurmartig an, haben aber viele kleine Erhebungen, die sich wie menschliche Köpfe und Finger anfühlen. Unheimlich. Auf dem Boden und an den Wänden ertasten die Freunde steinerne Hände und Augen, was Ava ziemlich gruselig findet und sich an Beth festklammert. Schließlich ziehen sie gleichzeitig an den Menschenleib-Würmern und die Tür zum nächsten Raum öffnet sich.


    Abstieg in die Unterwelt


    Dolores führt sie eine Treppe hinunter, die Stufen sind unterschiedlich groß, unterschiedlich geneigt, warm und aus anderen Materialien. Alle 3 Stufen wiederholt sich das Muster. An den Wänden befinden sich Ornamente von Rosen, welche sich ebenfalls in Händen und Augen befinden, dazwischen sind ganz versteckt einige Lilien. Es riecht nach Orangenschale, einer beliebten Opfergabe in der Antike, aber auch ein Zeichen für Fruchtbarkeit. Dann kommen sie unten vor einem großen Tor an, auf dem das Wort „Unterwelt“ prangt. Ab hier haben die Smartphones der Freunde keinen Empfang mehr. In den Torbogen eingraviert steht eine 2 Meter hohe Frauenstatue, die Göttin Hekate Triformis: Eine wunderschöne, junge Frau mit drei Köpfen.


    Auf ihren Fingern und Händen sind Buchstaben eingraviert, welche den Spruch bilden „Der größte Albtraum ist die Realität“. Dann öffnet Dolores das Tor zur Unterwelt und verabschiedet sich. Die Gäste sollen die Ausstellung allein erleben, sie dürfen alles anfassen, nur bitte nichts zerstören.


    Der Boden im neuen Raum ist mit frisch duftender Erde aufgefüllt, in der Luft selbst liegt ein Geruch nach Vanille. Es gibt steinerne Skulpturen von Blumen, Büschen und Bäumen und in der Mitte des Raumes steht erneut die Statue von Hekate. Allerdings sind es dieses Mal drei Statuen, nicht eine mit drei Köpfen. Eine trägt eine Augenbinde, eine ist ohrenlos und einer wurde der Mund zugenäht. Im Raum finden sich vorwiegend Rosen und Lilien, aber auch Lorbeer- und Ahornbäume. Letztere stehen für Sicherheit, Geborgenheit und Stärke und auch das trojanische Pferd soll aus Ahornholz gewesen sein. Ahorn ist der Baum von Kriegsgott Ares und Darius vermutet, dass dies die Unterwelt der Krieger darstellen soll, nicht die der gewöhnlichen Leute. Ava ist zunächst ein wenig angewidert, als sie bemerkt, dass Regenwürmer und anderes Getier im Boden herumkriechen, wird dann aber abgelenkt, als die Männer hinter den Statuen einen kunstvoll mit Faunen, Pflanzenmotiven und einem Füllhorn verzierten Opferaltar finden, auf dem Blumen aus Stein liegen. Auf der Rückseite der Statue kriechen außerdem Schlangen hoch, Zeichen für Wiedergeburt, Veränderung, Verführung, Wissen und häufige Torwächter.

    Everway Mythic Roleplaying Game

    https://www.kickstarter.com/pr…everway-roleplaying-game/


    The Silver Anniversary Edition is a significantly revised and expanded version of the Everway tabletop RPG and Fortune Deck.


    It has been twenty-five years since the first release of the groundbreaking Everway diceless mythic roleplaying game designed by Jonathan Tweet (DUNGEONS & DRAGONS 3rd Edition, OVER THE EDGE). The time is right for it to return in this stunning new format for its Silver Anniversary.

    Fazit


    Ein etwas anderes Szenario und definitiv nichts für Happy End-Liebhaber, denn gegen diese Wesen gibt es nur schwerlich ein Entkommen. Wir hatten sehr schöne Charaktermomente, in denen die Charaktere schlichtweg verzweifelt sind. Wer es also düster und hoffnungslos mag, für den ist das hier genau das Richtige. Das Szenario bietet übrigens noch andere, sehr unterschiedliche Räume, die sich unser SL passend zur Gruppe oder zum thematischen Schwerpunkt aussuchen kann.


    Das Szenario erinnert stark an einen Escape Room, was ein interessantes, neues Flair mit sich bringt und den Spielern immer die Hoffnung gibt, aus diesem Horrorkabinett entkommen zu können. Unsere Gruppe war jedoch etwas damit überfordert, dass alle Sinne genutzt werden sollten – auch Geruch- und Geschmackssinn. Wir haben uns auch die Augen verbunden und dergleichen, durften Gegenstände in einem Sack befühlen oder an parfümierten Tüchern riechen. Das mit dem Geruch hat allerdings nicht so gut geklappt, für uns roch alles irgendwie nur nach Küchenkräutern. Daher sind wir bei unserer Erforschung der Räume leider stark unter unseren Möglichkeiten geblieben.


    Diese Überforderung gepaart mit einer zu starken Fokussierung auf die Ängste der Charaktere hat außerdem zur Aufteilung der Gruppe geführt, was den Erforschungsaspekt weiter behindert hat. Zudem hat die Tatsache, dass wir für jeden Raum 2x durch die Scherbengänge klettern mussten und dadurch viel Schaden genommen haben, für Unmut gesorgt. Laut SL hätten wir aber durchaus ungefährliche Geheimgänge finden können, wenn wir eben besser gesucht hätten.


    Insgesamt ein sehr nettes Szenario mit viel Fokus auf Kunst und Geschichte. Demnächst wird es noch einen zweiten Spielbericht zum Vergleich geben, der ganz anders abgelaufen ist. Der Bericht dazu ist auch deutlich länger und ausführlicher als dieser.

    Das Labyrinth


    Im Hauptraum erscheint tatsächlich eine Frau mit gebrochenen und völlig verdrehten Gliedmaßen. Sie schreit und kreischt, als würde sie gerade in diesem Moment schwer gefoltert. Allein ihre Anwesenheit erfüllt die beiden Freunde mit Furcht und Alex flieht in den mittleren Gang, während Roberta von dem Gefühl beseelt wird, einem lebendigen Wesen schaden zu wollen und ihn daraufhin verfolgt. Erst im nächsten Raum beruhigen sich die beiden wieder. Sie finden sich in einem Labyrinth aus Statuen wieder, durch dass sie irren und schließlich klettern, um sich einen besseren Überblick zu verschaffen.


    Die anderen beiden entdecken unterdessen, dass auf mehreren Bilderrahmen einzelne Buchstaben stehen. Anhand kleiner Hinweise wie beispielsweise der Anzahl der Finger, die die Frauen auf den jeweiligen Gemälden hochhalten, lässt sich die Reihenfolge herausfinden, welche schließlich das Wort Sublilium ergibt: Unter der Lilie. In ihrem Raum gibt es jedoch keine Lilienabbildungen, es scheint ein Hinweis für den nächsten Raum zu sein. Dort hat Roberta mittlerweile den Mittelpunkt des Irrgartens gefunden. Hier stehen einige Statuen, aus deren Augen Wasser fließt und in der Mitte befindet sich ein Podest, auf dem drei Frauen Rücken an Rücken zueinander stehen.


    Colette und Phil wollen gerade zu ihren Freunden aufbrechen, als eine verschleierte Gestalt die Frau berührt. Die Hand ist eisig und aus einem Furchtreflex heraus tritt Colette sie. Phil schnappt sich ein Bild und schlägt auf das Wesen ein. Dieses weicht zurück und wispert: „Leid ist mein Name und deiner bald auch.“ Dann löst sie sich in Luft auf und die beiden verlassen schleunigst den Raum. Durch Zurufe tauschen sich die beiden Zweiergruppen ein wenig aus und mit dem Hinweis Sublilium kann Roberta tatsächlich bei einem der Abflüsse eine Lilienzeichnung finden. Darunter entdeckt sie einen Schlüssel. Außerdem finden die beiden an den äußersten Statuen Buchstaben, welche die Worte Imago Mortis ergeben.


    Die Luft im Raum wird allmählich schlechter und ein Kreischen im ersten Raum treibt die Gruppe zur Eile an. Roberta blickt also wie der Spruch andeutet ins Antlitz des Todes, indem sie einer Statue mit Totenschädel den Kopf abnimmt und darin tatsächlich einen zweiten Schlüssel findet. Das Problem ist, dass dieser erst heiß und dann eiskalt ist, sodass jeder ihn sofort vor Schreck fallen lässt.


    Wieder erscheint das kleine Mädchen und flüstert „levare“, was der Gruppe jedoch nicht weiterhilft. Sie wissen doch, das sie den Schlüssel aufheben müssen, was allerdings schwer ist, wenn man sich dabei Verbrennungen zuzieht. Mit einem Tuch können sie ihn schließlich mitnehmen und den Raum, in dem sie beinahe ersticken, verlassen. Colette schreitet in den letzten Raum voran. Sie alle sind von den mit Scherben und Nägeln bedeckten Durchgängen bereits völlig malträtiert, aber die Hoffnung, einen Ausgang zu finden, treibt die Gruppe vorwärts.


    Das Spiegelkabinett


    Colette betritt einen Raum, der vollkommen mit Spiegeln ausgekleidet ist. Es sind jedoch nicht alles gerade Spiegel, einige verzerren auch das, was sich darin spiegelt wie in einem Gruselkabinett. In der Mitte des Raumes steht ein Thron und auf der anderen Seite sind zwei Schlüssellöcher zu sehen. Als Roberta den Raum betritt, macht sie sich sofort auf den Weg, die Schlüssel zu benutzen, als eine humanoide Spiegelgestalt aus einem der Spiegel hervorbricht und Colette angreift. Jede ihrer Bewegungen erzeugt Geräusche, als würde ein Spiegel zerbrechen, ein unglaublicher Lärm.


    Nur mit Mühe kann Colette dem Würgegriff des Monstrums entgehen und sich auf den Thron hieven. In ihrem Schmerz und Wahn will sie wissen, was der Spruch bedeutet, der auf seine Lehne graviert wurde: „Das Ideal in der Kunst, Größe in Ruhe darzustellen, sei das Ideal auf dem Throne“. Vielleicht, so denkt sie, kann sie dieses Ideal sein. Roberta dreht die Schlüssel um und ein Gang öffnet sich. Die Männer kommen nur sehr langsam nach und trauen sich nicht, ihre Augen zu öffnen, da sie die Spiegel fürchten.


    Colette erlebt auf dem Thron eine furchterregende Vision, in der sie von Maden und Würmern zerfressen wird und rennt schreiend fort in den neuen Gang hinein. Roberta dagegen wird neugierig und setzt sich ebenfalls. Drei Frauen – eine alte, junge und eine mittelalte – erscheinen um sie herum und vor ihr hockt ein kleines Mädchen und weint. Die Frauen starren Roberta tadelnd, fürsorglich und mitleidig an, nehmen sie an die Hand und führen sie zum Gang, den sie geöffnet hat. Alex und Phil zögern noch, doch als ein neues Spiegelwesen aus der Decke fällt, greifen sie es unbeirrt an und folgen den Frauen anschließend widerstandslos.


    Am Ende des Weges


    Blutend und psychisch am Ende gelangen alle vier Freunde in einen Raum, in dessen Mitte ein Taufbecken und ein Opferaltar stehen. Überall sieht man Rosen- und Lilienornamente und eine Frau steht im Raum, eine junge, eine mittelalte und eine Greisin zugleich bzw. sich stetig verändern und ihr Schatten wabert und verändert sich. Mal wirft die Greisin den Schatten eines Kindes, mal werfen sie alle nur einen Schatten. „Wer wagt es, das Elend zu lieben und die Formen des Todes zu umarmen?“, fragen sie.


    Colette, die mental komplett am Ende ist, schreit sie an, wer sie seien und was das alles solle und die Frauen stellen sich vor, ihre Stimmen erklingen dabei alle zugleich: „Wir sind Die Drei Mütter. Ich bin Dunkelheit, Seufzer und Tränen. Wir sind Elend, Sorgen und Leid. Wir sind Mater Tenebrarum, Mater Suspiriorum, Mater Lachrymarum, Klotho, Lachesis, Atropos, Urd, Skuld, Verdandi, Kali, Levana, Hekate und viele, viele mehr. Aber die Menschen kennen noch einen anderen Namen für uns, einen Namen, der jedem das Herz in Schrecken versetzt. Sie nennen uns den TOD.“


    Phil ist völlig außer sich und stürzt sich mit einem Schrei auf die Wesen, doch die deuten nur mit dem Zeigefinger auf ihn und er erleidet höllische Schmerzen, sodass er sich nicht mehr rühren kann. Dann bieten sie an, dass die Freunde entweder sterben können oder eine Apotheose erleben. Roberta scheint von der Idee, mehr zu werden, sehr angetan. Colette dagegen sieht keinen Sinn mehr in ihrem Leben, hält sich für nutzlos und bietet schließlich an, sich für Robertas Wunsch zu opfern. Die Mütter versprechen, dass ihr Tod schmerzhaft, aber kurz sein wird und dass danach nichts mehr ist, kein Himmel, keine Hölle.


    Roberta bekommt allerdings kalte Füße, da sie selbst Colette umbringen soll und dass einer Freundin nicht antun will. Sie selbst sei doch auch nicht würdig, zu leben. Alex nähert sich den Frauen und erklärt, er wolle ein Opfer bringen. Ihm ist ein silberner Dolch aufgefallen, der immer wieder in den Händen der Mütter auftaucht und wieder verschwindet. In dem Moment, als er wieder erscheint, will er danach greifen und schreit: „Ich opfere dich!“ Leider sind die Mütter schneller und belegen ihn mit demselben Zauber wie Phil. Der rappelt sich schließlich wieder hoch und erklärt, er würde Colettes Opfer annehmen.


    Einer muss sterben, damit die anderen leben können, so die Versprechung der Mütter an Colette. Da sie keine Waffe haben, muss sie erwürgt werden. Phil zieht seinen Gürtel aus und geht auf sie zu. Dann jedoch wirft er sich erneut auf die Mütter, welche ihn nur wütend anstarren. Augenblicklich löst sich das Fleisch von seinen Knochen und er zerfällt zu einer matschigen Fleischmasse. Colette verliert daraufhin endgültig den Verstand und reagiert gar nicht mehr, als die anderen den Müttern anbieten, ihnen Kunstwerke zu schaffen, um sie zu verehren.


    Und so gehen drei einen Pakt ein, zwei aus Furcht, eine aus Stupor. Jedes Jahr müssen sie den Müttern ein Kunstwerk erschaffen, alle drei Jahre ein bedeutendes, sonst ist ihr Leben verwirkt. Und sie werden schon bald merken, dass ihre Kunstwerke nur dazu dienen, mehr Leid zu verbreiten. Lange Zeit werden sie mit dieser Arbeit verbringen, Colette weniger lange, denn sobald sie wieder ein wenig bei Verstand ist, nimmt sie sich das Leben. Und Phil, der ja den Müttern zum Opfer gefallen ist, sucht fortan die Ausstellung heim wie das kleine Mädchen, das sie immer wieder weinen gehört haben. Als Geist, der keine Erinnerungen mehr besitzt außer an Schmerzen und unendliches Leiden.

    Le Tre Madri – Die drei Mütter der Schmerzen


    Orginalspielbericht

    https://inyo.home.bl...10/__trashed-2/


    Unser SL hat ein eigenes Szenario geschrieben, das wir natürlich auch intensiv getestet haben! Es hat einen sehr interessanten Ansatz, indem es mit den Sinnen spielt. Dies hier ist der Bericht unserer allerersten Testrunde. Le Tre Madri – Die drei Mütter der Schmerzen findet ihr im neuen Geschlossene Räume Band.


    Die Charaktere

    Phil: Ein Bodymodifier und Flüchtling aus Griechenland. Seit einem schlimmen Sportunfall plagen ihn Alpträume von Spiegeln, die ihn deformiert zeigen. Während seiner Therapie hat er eine Abneigung gegen Berührungen entwickelt.

    Roberta: Eine Bildhauerin, welche ihren Kindheitsfreund bei einer Mutprobe verloren hat und deren Eltern Krebs im Endstadium haben. Aufgrund ihrer Alpträume hat sie Angst vor Schmerzen und trägt stets Helm und Knieschoner.

    Alex: Ein Maler, dem das Schicksal in jüngster Zeit nicht gewogen war. Er hat Eltern und Arbeitsplatz verloren und leidet unter einer panischen Angst vor Spiegeln.

    Colette: Eine Bühnenkünstlerin, welche bisher mit jedem Job unzufrieden war. Sie hat Angst vor Toten, seit ihre Mutter in ihrer Kindheit gestorben ist.


    Die Geschichte Tenebrae


    Es ist der 9.9.2019 in New York und vier Freunde aus der Künstlerszene treffen sich an diesem Abend, um eine Kunstausstellung zu besuchen, welche aktuell in der Künstlerszene als echter Geheimtipp gilt. Tenebrae soll eine Erlebnisausstellung sein und bisher haben nur wenige Leute sie besucht. Sie ist eher ein Gerücht und so sind die Vier umso neugieriger, was sie wohl erwarten wird.


    Als sie an der großen, alten Villa im Beaux-Arts Stil ankommen, in der die Ausstellung stattfindet, beginnt es langsam zu regnen. Am Tor werden sie von Dolores Elliot erwartet, welche sich als Kuratorin und Ausstellerin vorstellt. Sie ist eine ältere Dame, die aber jede Menge Stil und Erhabenheit ausstrahlt. Im Eingangssaal werden sie zunächst von intensiven, floralen Düften erschlagen und Dolores erkundigt sich, ob es allen gut geht. Einige ihrer Besucher würden durch die vielen Sinneseindrücke – denn hier soll man mit allen Sinnen erleben – Unwohlsein, Übelkeit und Magen- oder Kopfschmerzen bekommen. Aber ihren aktuellen Besuchern geht es gut und sie bestaunen die 9 Statuen, welche die Musen darstellen und von rotem, grünem und blauem Licht bestrahlt werden.


    Roberta würde sie zu gerne berühren, doch Dolores bittet darum, dies noch nicht zu tun. Colette erkundigt sich über die mittig stehende Bronzestatue, welche eine verschleierte Frau darstellt, die ein Kind hochhebt. Das ist Levana, wird ihnen erklärt, die Schutzgöttin der Neugeborenen. Ihr Name stamme vom lateinischen levare, was aufheben bedeutet. Damals gab es anscheinend den Brauch, dass der Vater das Kind hochheben musste, um es als seines anzuerkennen.


    In die Unterwelt


    Nach dieser kurzen Einführung müssen sich alle ihre Schuhe und Socken ausziehen und eine Wendeltreppe hinuntersteigen. Die Stufen sind kalt unter ihren Füßen, aber an den Wänden sind kunstvolle Reliefs von Rosen und Lilien eingearbeitet. Je tiefer sie gehen, desto dunkler wird es und unten angekommen steht die Gruppe vor einem großen Tor. Auf dem Torbogen sehen sie drei ineinander verschlungene Frauen – die Triformis, eine Darstellung der Göttin Hekate – und den Titel „Unterwelt“. Darunter steht etwas kleiner „Der größte Alptraum ist die Realität“. Man muss schon genau hinsehen, um den Spruch zu entdecken.


    Dolores öffnet die Tür und führt ihre Besucher in den nächsten Raum. Waldgeräusche empfangen sie, als sie auf einen weichen Kunstrasen hinaustreten. Im gesamten Raum sind überall verschiedenste Bäume und Pflanzen aus Stein gehauen und in der Mitte stehen 3 Bäume, die völlig ineinander verschlungen sind. Davor steht ein kleiner Altar, auf dem ebenfalls steinerne Abbilder von Pflanzen und Tieren liegen, ähnlich einem Opferaltar. Auf dem Altar findet sich ganz klein und kaum sichtbar der Spruch: „Mögest du zerbrechen und aufblühen, um die Fähigkeiten deines Geistes zu entfalten“.


    Um die Bäume herum windet sich eine Schlange, die sich in den eigenen Schwanz beißt. Als Phil sie berührt, bemerkt er, dass er sie drehen kann. Durch die Bewegung werden die Bäume nach außen gedreht und geben den Blick auf die Statuen von 3 Frauen frei, eine sehr junge, eine mittleren Alters und eine Greisin. Eine davon trägt eine Augenbinde und hält eine Fackel nach oben, die zweite trägt einen Dolch und ihr Mund ist zugenäht und die dritte ist eine alte Frau ohne Ohren, welche einen Schlüsselbund mit zwei Schlüsseln emporhebt. Die letzte Statue scheint von jemandem angegriffen worden zu sein, zumindest findet man Dellen und Absplitterungen auf ihrem gesamten Körper. Dolores hatte der Gruppe bereits erzählt, dass sie eine Überwachungskamera anbringen musste, nachdem einer ihrer Gäste aufgrund der Überforderung gewalttätig geworden sei.


    Die Statuen jedenfalls sind vermutlich die Nornen, Musen oder Graien (die Greisinnen), auch Schicksalsschwestern genannt. Bevor man sich diese genauer ansehen kann, überfallen Übelkeit und Schwindelgefühle die Gruppe. Vielleicht sind ihre Sinne doch überfordert. Das Licht flackert und Dolores geht, um nachzusehen, was los ist. Nachdem sie gegangen ist, fällt das Licht für einige Sekunden aus und als es erneut angeht, starren die Köpfe der Statuen alle zur Tür.


    Dann wirft eine unsichtbare Macht die Gruppe zu Boden und jedem schwindet ein Sinn: Colette und Roberta können nichts mehr sehen, Phil ist taub und Alex stumm. Panisch rennt Colette zur nächsten Wand und hämmert dagegen. Dabei öffnet sie versehentlich einen kleinen Durchgang, in dem es aber stockfinster ist. Phil bemerkt dies und schaut auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes nach, wo er ebenfalls einen Durchgang entdeckt. Die Freunde sind jedoch alle in heller Aufruhr und wissen nicht ganz, wie sie mit der Situation umgehen sollen. Keiner kümmert sich wirklich um den anderen.


    Gefangen


    Die Männer versuchen, die Tür zu öffnen, doch die ist fest verschlossen. Auch an der Statue der Frauen hat sich etwas verändert: Sie halten ihre Gegenstände anders: Die Fackel zeigt zu Boden, der Dolch aufs eigene Herz und die Schlüssel werden vor die Brust gehalten. Als sich alle ein wenig beruhigt haben, kommen sie darauf, dass die Fackel für Erleuchtung steht, der Schlüssel für das Beenden eines Weges und der Dolch war früher mehr Werkzeug und Hilfsmittel, aber auch ein Opfergegenstand. Man schließt daraus, dass man sein Schicksal selbst in die Hand nehmen soll.


    Auf einmal erklingt ein Kinderweinen aus den Lautsprechern im Raum, was die Gruppe jedoch wenig stört. Sie finden heraus, dass sich die Statue, obwohl sie aus Stein besteht, anfühlt, als sei sie aus Watte. Um herauszufinden, aus was die Statue nun wirklich besteht, nehmen sie ein Stück Glas und versuchen, den Stein damit zu zerschneiden, bis das Glas zerbricht, die Statue besteht also tatsächlich aus Stein. Kurz sieht man den Schatten eines kleinen Mädchens und ein Gefühl von Trauer überwältigt alle, dann geht auch das vorbei.


    Colette hat genug von der Unfokussiertheit ihrer Freunde und reißt etwas Gras aus, um einen der Tunnel damit auszulegen, da diese – drei hat man insgesamt entdeckt – voller alter, rostiger Nägel und Scherben von Gläsern und Spiegeln sind. Und die sind nicht nur in den Boden eingelassen, sondern auch in Wände und Decke! Da auch Spiegelscherben dabei sind, weigern sich Alex und Roberta, hineinzukriechen und so machen sich nur die blinde Colette und der stumme Phil auf den Weg – vermutlich nicht die beste Kombination.


    Das Atelier


    Sie wählen den Gang, zu dem die Statue mit der Fackel blickt und finden im Raum hinter dem Gang eine Art Atelier. Überall sind Bilder angebracht, der Boden besteht aus rotem und blauem Glasgestein und zeigt die Abbildung eines Kelches, einer Rose und einer Vase. Hinter schwarzen Tüchern findet Alex noch 3 weitere, scherbengespickte Durchgänge. Während sie sich sehr unbeholfen im Raum umsehen und kaum kommunizieren können, erscheint im Hauptraum, wo Roberta und Phil noch immer warten, ein kleines Mädchen, welches rapide altert.


    Im Atelier sehen die beiden anderen – ihre verlorenen Sinne kommen ganz langsam wieder zurück – eine alte Frau, die immer jünger wird. Das sorgt natürlich für Panik und Angstreaktionen, aber die Gruppe kann sich auch schnell wieder beruhigen. Als dieser Spuk vorbei ist, will sich Colette eines der Bilder genauer ansehen, lässt es aber versehentlich fallen. Daraufhin erscheint wieder der Geist eines Mädchens, welches warnt: „Die Furie kommt!“ und dann in einer Wand verschwindet.

    Mens sana - Teil 2

    Im Untergrund

    Gemeinsam gehen sie in den alten Tunnel hinunter. In der Ferne hört man leise Wasser plätschern und an einigen Ecken stehen Apollostatuen. Schließlich gelangen sie zu einer großen Höhle und Jean geht hinein, um sich umzusehen. Die anderen schauen nur kurz, ob sie einen Ausgang entdecken, doch es scheint, die Höhle sei eine Sackgasse, daher wollen sie umkehren. Unten entdeckt Jean einen Teich und eine Art Amphitheater, auf dem ein griechischer Jüngling angekettet ist. Zwei schwere Ketten halten einen gewaltigen Kessel über ihm. Der Apotheker, einer der Pfleger und der Siechmeister Bertrand stehen mit zwei Verletzten vor dem Jüngling und singen. Jean muss mitansehen, wie Fäden aus den Fingern des Jungen wachsen, welche sich in die Körper der Verletzten bohren. Bertrand schneidet ihm anschließend ins Handgelenk und eine schwarze Flüssigkeit tropft zäh wie Honig in eine Schale.


    Angewidert geht Jean mit gezogener Waffe auf die Gruppe zu, der Rest zieht sich lieber zurück, da hier keine Flucht möglich ist. Auf dem Weg kommen ihnen zwei Pfleger entgegen, welche Agape und ein weiteres, verletztes Kind tragen. Ein kurzes Gespräch entbrennt und die Pfleger drängen die Gruppe dazu, zum Engel zu gehen und seine Wunder zu erleben. Anscheinend wollen sie die Kinder dem Engel opfern, um den Großmeister zu retten. Ein Leben für ein Leben. Tatsächlich gehen Teresa und Olivier mit ihnen zum Engel, während das Ehepaar versucht, aus dem Labyrinth von Gängen zu entkommen und sich dabei hoffnungslos verirrt.


    Bertrand und Jean kommen ins Gespräch und der Siechmeister ist vollkommen überzeugt von der Heiligkeit seines Tuns. Er selbst wäre ohne den Engel bereits gestorben, ebenso wie viele andere, die nun unsterblich seien. Dass man den Engel anketten musste und es eine Sicherheitsvorkehrung mit Öl gibt, scheint die Fanatiker nicht zu stören. Jean und Olivier tun schließlich so, als seien sie überzeugt, während Teresa Bertrand wütend angeht. Warum er ihr ihr Kind weggenommen habe und ihr nun auch Agape wegnehmen würde. Der Mann ist verwirrt von dem Themenwechsel, was die beiden Männer ausnutzen, um die Ketten des Ölkessels zu lösen. Die Pfleger versuchen, das zu verhindern, werden aber von den erfahrenen Kämpfern schnell niedergestreckt. Öl überzieht den Engel und Jean zündet ihn an, verbrennt dabei aber selber. Die Gestalt des Engels beginnt, sich zu verändern, Körperteile von denen, die er absorbiert hat, werden kurz sichtbar, während er und alle, die sein Blut getrunken haben, zerfallen. Oben auf den Mauern und in den Straßen der Stadt werden etliche Ritter zu schwarzem Schleim.


    Teresa und Olivier können im Chaos fliehen. Isabella muss jedoch mitansehen, wie ihr Mann und ihre Zofe plötzlich zu dunklen, wabernden Matschklumpen zerfallen. Panisch schreiend kriecht sich weiter, auf die Schreie der anderen beiden zu. Die Frauen klammern sich weinend aneinander und Olivier führt sie aus den Gängen hinaus.

    Ob sie die Belagerung überleben…?

    Fazit

    Vorab sehr wichtig: Nach uns wurde das Szenario noch mehrfach getestet und an einigen Stellen angepasst. Nicht alles, was ich an dieser Stelle schreibe, ist zu diesem zeitpunkt noch aktuell, sondern bezieht sich auf die Version, die wir damals gespielt haben.


    Anfangs musste ich etwas an unsere Kreuzritter-Kampagne denken, was sich jedoch schnell gelegt hat. Da man sich fast ausschließlich im Hospital aufhält, gibt es nämlich anders als dort keinen echten Kampfpart oder eine generelle Teilnahme an der Belagerung. Dafür hatten wir einige sehr intensive Charaktermomente, beispielsweise das Wiedersehen von Teresa und Olivier. Auch Jean hatte seine Freude an der Konfrontation mit seinem Bruder.


    Der eigentliche Plot kam mir dagegen eher wie ein Nebenschauplatz vor, der nebenbei ablief, während die Charaktere aufgrund ihrer Verletzungen nichts tun konnten, außer ein paar merkwürdige Vorfälle zu beobachten. An sich sind die Verletzungnen handlungsrelevant, gleichzeitig aber auch handlungsbremsend – sind sie zu stark, tut man nichts als im Bett herumzuliegen, sind sie zu schwach, haben die SC kein Interesse an der Wundermedizin. Hier die Balance zu finden ist unheimlich schwierig. Bestes Beispiel war die Kopfverletzung der Schwangeren: Ich habe mich durch diese als komplett handlungsfähig betrachtet, während unser SL nur vorhatte, meine Motivation auf das Heilmittel zu erhöhen. Eine Bauchwunde hatte er dagegen von vornherein wegen der Schwangerschaft ausgeschlossen, für mich wäre das aber DER Anreiz auf die Medizin gewesen wäre. Die Verletzungen können sich also als wahrer Drahtseilakt herausstellen.


    Die erste Begegnung mit Agape wirkt zudem wie der eigentliche Plothook, dem man aber nicht nachgehen kann, weil man zu schwer verletzt ist. Man denkt, man soll ihr helfen, kann es aber nicht, was teilweise frustriert und verwirrt hat. Hier bricht das Szenario mit üblichen Handlungsabläufen, die sich in vielen Standardszenarien eingebürgert haben.


    Die Charaktere an sich sind sehr schön dargestellt und haben einen ausführlichen Hintergrund, auch wenn manche unnötige Nebenmissionen besitzen, die aufgrund der Handlungsbeschränkungen gar nicht durchzuführen sind. Was gut gewesen wäre, wären mehr Verknüpfungen der Charaktere untereinander. Jeder kannte eine andere Person, mehr wäre vielleicht sinnvoller gewesen. Trotz der vorhandenen Anbindungen haben wir unsere Charaktere sehr wenig miteinander agieren lassen, sodass ihre Interaktion im Finale etwas unlogisch wirkte, was dann auch wieder zum Zerbrechen der Gruppe bei Entdeckung des Engels geführt hat. Wir waren vielleicht einfach nicht die Gruppe für dieses Szenario.

    Mens sana - Teil 1

    Wir durften dieses FTHAGN-Szenario von Julia Knobloch lange vor seiner Veröffentlichung testspielen.

    Im Szenario muss eine Gruppe Verletzter versuchen, die Belagerung der osmanischen Seestreitmacht zu überleben.


    Orginalspielbericht

    https://inyo.home.blog/2020/05/11/mens-sana-cthulhu/

    Die Charaktere

    Nicolò Contarini: Nach dem Tod seiner ersten Ehefrau hat er Isabella vor drei Jahren geheiratet. Die kinderlose Ehe macht ihm jedoch Sorgen, besonders jetzt, wo er seinen älteren Bruder vergiftet hat und auch sein Vater im Sterben liegt.


    Isabella Contarini: Die junge Ehefrau von Nicolò. Sie hat ihn auf seiner gesamten Pilgerreise begleitet und für eine Schwangerschaft gebetet. Jetzt endlich wurden diese Gebete erhört.


    Jean de Mirefleurs: Ein Ordensmitglied der Johanniter. Er lernte Nicolò während der gemeinsamen Gefangenschaft auf einem osmanischen Galeerenschiff kennen. Zu seinem älteren Bruder Bertrand, dem jetzigen Leiter des Hospitals, hat er kein gutes Verhältnis.


    Olivier Duval: Der trink- und spielsüchtige Ordensritter hat im betrunkenen Zustand eine wertvolle Reliquie verspielt, die er nun wiederbeschaffen muss. Er bereut seinen Eintritt in den Orden, zu dem er überredet wurde, nachdem er Theresa de Mirefleurs unehelich geschwängert hatte.


    Schwester Teresa: Ehemals Therese de Mirefleurs. Sie wurde von Olivier unehelich schwanger. Ihre Familie zwang sie, das Kind wegzugeben und Nonne zu werden, was sie völlig verabscheut.

    Die Geschichte

    Bitteres Erwachen

    Eine Handvoll Personen erwacht. Sie fühlen sich alle furchtbar, haben Verletzungen und sind zunächst desorientiert. Erst langsam kommen die Erinnerungen zurück. Sie befinden sich auf Rhodos, welches derzeit unter osmanischer Belagerung steht. Jeder von ihnen war in der Nähe der Stadtmauer, als diese teilweise eingestürzt ist. Als Isabella erwacht, wird sie recht schnell zu ihrem Ehemann gebracht. Sie hat eine schwere Kopfverletzung erlitten, ihrem Bauch jedoch geht es gut, was beide erleichtert – sie, weil es dann dem Kind gut geht und ihn, weil damit ihre Fähigkeit, Kinder zu bekommen, nicht gefährdet ist. Jean dagegen ist sehr verstimmt, als sein Bruder auftaucht, der Siechmeister des Hospitals. Dieser redet ziemlich herablassend mit ihm und Jean ist noch immer wütend darüber, dass sein Bruder ihn versetzen lassen hat.


    Auch mit Teresa spricht Bertrand nicht sonderlich freundlich, den reichen Nicolò behandelt er dagegen mehr als zuvorkommend.

    Nachdem sie sich etwas ausgeruht haben, beginnt die Visite und Siechmeister, Ärzte und der Apotheker drehen ihre Runde. Während der Visite hören einige der Verletzten, wie die Ordensmitglieder über den kritischen Zustand eines Patienten sprechen und ob sie ihn aufgeben oder etwas versuchen sollen. Was genau sie vorhaben, wird jedoch nicht klar. Die Gruppe schert sich jedoch nicht darum. Dann kommt ein kleines Mädchen herein, welches Teresas Aufmerksamkeit erweckt. Es ist Agape, ein Waisenkind, welches vom Orden aufgezogen wird. Teresa kennt die Kleine daher schon lange, sie ist ihr regelrecht ans Herz gewachsen, daher fragt sie nach dem Auftrag des Kindes. Anscheinend hat der Apotheker es losgeschickt, um einige Zutaten für eine Arznei zu besorgen. Es ist bereits später Abend und die nächtlichen Straßen sind sehr unsicher, was Teresa sehr besorgt. Allerdings sind sie und die anderen um sie herum alle zu schwer verletzt, um zu helfen, also lassen sie Agape ziehen. Der Apotheker selbst scheint ein verwirrter Mann zu sein. Während der Visite hat er mehrfach mit sich selbst gesprochen und zeigt immer wieder Ticks, die an seinem Geisteszustand zweifeln lassen.


    Kurz darauf wird Oliviers Saufkumpane Alphonso eingeliefert. Er ist schwer verletzt und Olivier ist besorgt. Der Ritter weiß nämlich möglicherweise, an wen er die Reliquie verloren hat… Trotz diverser Sorgen übermannt alle irgendwann der Schlaf. Leise Geräusche lassen die beiden Frauen tief in der Nacht erwachen: 2 Männer tragen eine Person in einem Sack nach draußen, vermutlich ein Verstorbener. Aber auch der Apotheker schleicht herum und bleibt eine Weile bei Jean stehen. Der fühlt sich am nächsten Morgen ziemlich fit und flucht wie ein Wilder, als man ihn nicht entlassen will. Am liebsten würde er sofort wieder anfangen, zu kämpfen, doch sein Bruder verordnet ihm weiterhin Bettruhe. Während ihres Austausches wird Alphonso eine dunkle Flüssigkeit eingeflößt, vermutlich eine Medizin.

    Es geht aufwärts – oder?

    Isabella und ihr Mann machen, da es ihnen auch wieder etwas besser geht, einen kurzen Ausflug in den Garten des Hospitals, um die Sonne zu genießen. Der entfernte Schlachtenlärm ist hier außerdem kaum zu hören. Olivier besteht darauf, seine Ausrüstung zu holen und Teresa führt ihn in einen Keller, der sich ebenfalls im Garten beziehungsweite Hinterhof befindet. Nicolò beobachtet die beiden ziemlich genau und versucht, die Zeit abzuschätzen, die die beiden dort unten verbringen. Wer weiß, vielleicht läuft da ja etwas… Tatsächlich suchen die beiden wirklich nach der Ausrüstung, vor allem aber nach der verlorenen Reliquie. Da sie sich seit Jahren nicht gesehen haben, sprechen sie kurz miteinander über das gemeinsame Kind und die Konsequenzen, die daraus entstanden sind. Teresa wurde die Tochter damals weggenommen, etwas, was sie nie überwunden hat und Olivier ist wütend auf sich selbst, er hätte niemals weggehen dürfen.


    Als sie wieder nach oben kommen, wird es Zeit für das morgendliche Gebet und die Beichte, weswegen sich Isabella auf den Weg nach drinnen macht. Dort hat der Ritter Alphonso einen Wutanfall und Jean muss einen der Ärzte vor dem Ritter retten, der anscheinend völlig desorientiert ist. Seine Wunden sind allerdings schon sehr gut verheilt. Isabella kommt derweil nicht zum Gebet, weil sie plötzlich Nasenbluten und Sehstörungen bekommt. Nicolò wird im Eingang flüsternd von einem Ordensmitglied eine besondere Medizin gegen eine kleine Spende angeboten, was er nur zu gerne annimmt. Seine Frau will er damit allerdings nicht behandeln lassen, da man ihm sagt, dass diese schwanger sei und man nicht wisse, wie sich die Medizin auf das Kind auswirke. Stattdessen will er die Medizin für Isabellas Zofe, damit diese seine Frau im Notfall aus der Stadt schaffen kann. Sein Gegenüber findet das etwas merkwürdig, aber Geld ist Geld. Nachdem Nicolò die Medizin bekommen hat, notiert sich der Sekretär der Visite etwas in einem kleinen Büchlein.


    Langsam spitzt sich die Lage draußen zu. Der Kampfeslärm wird lauter und Agape wird hereingebracht. Ihr Körper ist völlig verbrannt und sie ist dem Tode nah. Teresa wird vom Apotheker, dessen Wahn mit jeder Stunde zuzunehmen scheint, um Hilfe gebeten. In seiner Apotheke entdeckt sie das Rezept für den besonderen Trank, der angeblich alles heilen kann. An Alphonso hat sie die Wunderwirkung bereits beobachten können. Einige der Zutaten des „Theriaca nigra“ sind jedoch ausgedachte Dinge, die es gar nicht gibt. Was soll beispielsweise „Materia angelica nigra“ sein? Teresa ist wütend, dass Agape wegen solchen Fantasiezutaten in den möglichen Tod geschickt wurde. Sie konfrontiert Bertrand mit dem Rezept und will helfen, doch er nimmt es ihr weg und erklärt, der Apotheker habe alles unter Kontrolle. Als sie weiterhin darum fleht, helfen zu dürfen, ermahnt er sie, sie würde sich gegen eine kirchliche Anordnung auflehnen und ob sie das wirklich wolle. Schließlich gibt die Frau nach.


    Im Hospital erhält nun Isabellas Zofe Maria den ominösen Trank, Jean beobachtet das Treiben sehr genau und Olivier tuschelt mit ihm darüber. Da Maria neben Isabella liegt, kann diese die schwarze Flüssigkeit der Medizin gut sehen und glaubt, sie würde sich bewegen. Panisch rastet sie aus und muss unter großen Anstrengungen beruhigt werden, um sich und ihrem ungeborenen Kind nicht zu schaden.


    Die Lage wird jedoch noch schlimmer. Während Maria sich rasend schnell erholt, kommt der Kampfeslärm noch näher und schließlich wird der Ordensmeister selbst hereingebracht. Er ist halb tot, aufgeschlitzt und seine Gedärme hängen aus seinem Bauch. Eilig schaffen die hier tätigen Ordensmitglieder einige Leichen weg. Man hört, dass anscheinend die letzte Wundermedizin verbraucht wurde – Nicolò und Maria haben sie erhalten – und man nun dringend neue für den Ordensmeister herstellen muss. Die Verletzten denken nur noch an Flucht. Sie einigen sich, zusammen zum Hafen zu fliehen, in der Hoffnung, dem Angriff irgendwie zu entkommen. Jean entdeckt dabei im Hinterhof, dass die Kellertür offensteht und Schleifspuren nach unten führen. Er ruft die anderen herbei und sie finden tatsächlich einen Geheimgang, vielleicht ein alter Fluchttunnel.

    Würde mich mal interessieren, was du von The Scarlet Gospels hälst. Ich fand es recht schräg, mehr sage ich nicht, um nicht zu spoilern.

    Schräg ist es allerdings, hat mir super gefallen.

    Allerdings bin ich generell ziemlich großer Clive Barker Fan und The Hellbound Heart ist eines meiner Lieblingsbücher.


    Auch schon ein weiteres Clive Barker werk nach The Scarlet Gospels verschlungen, Coldheart Canyon.

    Kennt das jemand? Wie sind eure Erfahrung? Arts sind ansprechend, es gibt einige Berichte auch aus deutschen Lande dazu, klingt vielversprechend.


    Cthulhu: A Deck Building Game


    The Elder Gods greet and invite you to participate in trying to save your wretched existence. The stars are aligning soon and only those who have dared to piece together the clues from the mythos even know what's coming. Do you and your fellow investigators have what it takes to save everything? I think not...


    In Cthulhu: A Deck Building Game, you cooperatively work with fellow players (1-6 players) as Investigators to banish the Elder God and his minions by using Moxie (force of character, determination, or nerve) to reduce their health to zero. If you banish the Elder God before he reduces all of the Investigators health to zero you win the game.

    There are two phases of the game, a planning and combat phase.


    1) In the planning phase, the Investigators activate cards in their hand, research new cards at the Miskatonic University and then ready themselves for final preparation.

    2) In the combat phase, the Elder God and his minions attack the Investigators' health and sanity. Investigators may go crazy or die out right, however, they have a chance to fight back. The Investigators use Moxie to push back the waves of the occult and supernatural.


    Building your personal library by researching in the Miskatonic University makes you stronger and is your only hope against the Elders. Keep in mind, every bit of resource used to research is a bit not used against the Mythos. It is a balance you must solve to defeat the Elder Gods.


    Die (alte) Kickstarter Seite

    https://www.kickstarter.com/pr…ulhu-a-deck-building-game


    Youtube Videos

    Teil 2


    (Un)Sichtbare Gefahr


    Die Kiste drinnen ist mittlerweile mit frischem Blut besprenkelt und wieder mit etlichen Briefen und Zetteln gefüllt. Einer der Männer hat es geschafft, im Zug bis nach vorne zu kommen. Unterwegs hat er kein Anzeichen für Leben gefunden, der Schaffner ist fort und auch der Obdachlose, der zuvor im Wagen nebenan gelegen hat, ist verschwunden – nur Kleiderhaufen sind von den beiden geblieben. Vorne angekommen drückt er wild einige Knöpfe, um den Zug, der wieder im selben Bahnhof gehalten hat, zur Weiterfahrt zu bewegen. Doch dann legt sich etwas Unsichtbares auf den Zug, die Umgebung draußen scheint zu verschwimmen, sich zu bewegen. Und dann bohrt sich etwas durch das Dach.


    Draußen war Spielsbury gerade noch mit Erklärungen beschäftigt und will möglichst viel über den Vorfall wissen, als die MI4, eine Spezialeinheit, anrückt und einen von ihnen ohne Vorwarnung erschießt. Der Rest zieht sich in den Zug zurück und überlegen, wie sie lebend aus der Sache herauskommen. Spielsbury erklärt, dass sie ein Ritual durchführen müssen, um die Kreaturen, die auf den Zug aufmerksam geworden sind, zu bannen.


    Sheldon, der von draußen die Rufe der Spezialeinheit hört, zieht sich komplett aus und verlässt den Zug auf der gegenüberliegenden Seite. Draußen hat es angefangen zu schneien, es liegen bereits mehrere Zentimeter Schnee und man kann kaum die Hand vor Augen sehen. Drinnen versucht man sich an dem Ritual, als plötzlich erneut unsichtbare Tentakeln durch die Decke brechen. Henry wird von einem davon berührt und hat eine Vision des Universums, in dem millionen dieser Kreaturen schweben.


    Ein blauer Blitz trifft einen der Soldaten draußen und die unsichtbaren Wesen lassen vom Zug ab, um sich auf ihn zu stürzen: Er schmilzt und fällt gleichzeitig Stück für Stück auseinander. Ein grausamer Anblick. Sheldon, der von dem unheimlichen geschehen völlig den Verstand verloren hat, erschießt sich selbst. Tom, ebenfalls komplett neben sich stehend, versucht ihn wiederzubeleben, woraufhin Charles dem Toten in den Kopf schießt, um den Leidensgenossen dazu zu bewegen, beim Ritual zu helfen, nachdem einer der Spielsbury-Leute geflohen ist. Der Versuch endet allerdings in einer heftigen Schlägerei, weil nun Tom glaubt, Charles habe den Mann ermordet.


    Dann packen unsichtbare Tentakeln Charles, heben ihn zum aufgeplatzten Zugdach empor und lösen ihn in sich auf. Dann werden auch noch Tom und der Jugendliche gepackt, wobei letzterer sich mit Marys Hilfe wieder befreien kann. Tom dagegen erlebt nun ebenfalls eine Vision eines mit unsichtbaren Amöben gefüllten Universums, dann wird auch er von ihnen zersetzt.


    Irgendwie schaffen die restlichen Überlebenden es, das Ritual zuende zu führen, als die Wesen aus einer anderen Dimension gerade dabei sind, sich auch sie einzuverleiben. Die unsichtbare Masse wird in die Kiste gesogen, welche daraufhin zuspringt und sich selbst verschluckt. Die Soldaten draußen sind längst tot und von Spielsbury ist keiner mehr übrig. Mary setzt sich in den nächsten Zug, der sie dorthin zurückbringt, von wo sie gerade erst gekommen ist. Sie wird die Psychiatrie so schnell nicht mehr verlassen…


    Fazit


    Sehr cooler, kurzer Oneshot. Es gibt viele bekannte Elemente, die jedoch der Absurdität der Situation keinen Abbruch tun.

    Wir hatten noch einige kleinere, lustige Szenen, in denen sich jeweils ein Gruppenmitglied als Obdachloser verkleiden wollte, versucht hat, auf Terrorist zu machen, um die Soldaten aufzuhalten und sich jemand in die Kiste gesetzt hat. Der Wahnsinn, welcher am Ende fast alle überwältigt hat, war großartig und hat den Konflikt nur noch weiter zugespitzt.

    Spilsbury #9485


    5 Fremde in einem Zug. Eine mysteriöse Kiste mit grauenvollen Inhalten. Unsichtbare Mächte. Ein Aufräumungskommando.


    Orginalspielbericht

    https://inyo.home.bl...y-9485-cthulhu/


    Die Charaktere


    Mary Kowalski: Eine gerade einmal 18-jährige junge Frau, die auf dem Weg von einer psychiatrischen Klinik zurück nach Hause ist.

    Ihre Theatergruppe wollte „Carcosa“ aufführen, was natürlich nicht gut gegangen ist…

    Henry Briggs: Der 28-jährige Autor kommt aus Arkham und glaubt fest an Geister. Er ist auf der Suche nach einem ganz besonderen Dokument für seine Sammlung an Geistergeschichten.

    Sheldon Wyskowski: Ein einfacher Rechtsanwaltsgehilfe kurz vor seinem 30. Geburtstag. Er glaubt nicht unbedingt an Geister, aber daran, dass jemand über die Menschen wacht.

    Tom Garrow: Obwohl der Sozialarbeiter noch keine 40 Jahre alt ist, sieht er wesentlich älter aus. Besonders bedrohlich macht ihn eine lange Narbe, die von Augenhöhe bis zum Kinn verläuft.

    Charles Totten: Der absolut neugierige Reporter ist immer auf der Suche nach einer neuen, aufregenden Story. Er liebt Zigarren und Alkohol, was seiner Gesundheit jedoch nicht gut tut.


    Die Geschichte (Teil 1)


    Ein kurioser Fund


    Ein abendlicher Zug auf dem Weg nach Cambridge, September 2019. Sieben Personen sitzen in einem Abteil zusammen, fünf davon die oben genannten, ein Schlafender und ein Teenager, der an mit seinem Smartphone spielt. Die Fahrkarten werden kontrolliert, man passiert einen kleinen Bahnhof, dann ist alles wieder ruhig. Man kennt sich nicht, also redet man auch nicht miteinander. Doch dann steht plötzlich eine Kiste mitten im Gang. Keiner weiß, wo sie hergekommen ist. Die Kiste ist ziemlich groß. Von ihr geht ein leichter Gestank nach Fäulnis, Moder und Schimmel aus. Sie scheint sehr alt zu sein.


    Tom öffnet die Kiste und entdeckt darin etliche Briefe, eine Aktentasche und eine Hutschachtel. Auf einigen Briefen und vor allem im Inneren des Deckels finden sich alte, dunkle Blutflecken. In der Aktentasche liegen einige Texte in verschiedenen Sprachen, in denen stets davon gesprochen wird, dass jemand eine Bürde auf sich nimmt oder sie übernehmen will, weil es kein anderer kann oder will. Die Briefe dagegen sind immer an Personen desselben Familiennamens adressiert: Von Schmitt an Schmitt, von Erikson an Erikson, usw. Tom beschließt, dass es wohl besser ist, den Schaffner zu informieren, dass ein Unbekannter sein Gepäck vergessen hat.


    Auf und zu


    Als er aufsteht, ertönt plötzlich fetzige, laute Musik aus den Lautsprechern des Zuges. Der hält noch immer am selben Bahnhof und die Leute auf dem Gleis sind irritiert, da dieser lange Halt nicht vorgesehen ist und auch keine Verspätung angekündigt wurde. Einer der Zugreisenden versucht, den Notruf zu wählen, doch aufgrund der lauten Musik versteht er nichts. Sheldon versucht, seinen Vorgesetzten zu erreichen, um ihn über seine Verspätung zu informieren, hört jedoch nur Geräusche, die nach einem Krieg klingen.


    Während Tom unterwegs ist, schauen sich die anderen noch die Hutschachtel an, die jedoch leer ist. Nachdem auch diese wieder geschlossen und in der Kiste verstaut ist, schließt sich deren Deckel von selbst. Neugierig wird sie erneut geöffnet, doch dieses Mal ist ein völlig anderer Inhalt darin: Ein grünlich pulsierender Keramikarm, eine Schriftrolle und eine Aktentasche – und es riecht nach Rettich. Charles nimmt sich die Aktentasche, in der Hoffnung, doch noch etwas über den Besitzer der Kiste herauszufinden. Als er sie nimmt, leuchtet der Arm blau. Der Jugendliche, der das geschehen beobachtet, gerät in Panik und rennt aus dem Zug. Tom kehrt mit dem Schaffner zurück, der jedoch ebenso ratlos ist wie die Passagiere und sich mit dem Zugführer besprechen will. Auch wegen der Verspätung.


    Sheldon spricht schließlich noch den schlafenden Passagier an, doch der ist schlecht gelaunt und verlässt den Wagon. Währenddessen ist der Arm irgendwie aus der Kiste herausgekommen und liegt nun im Gang. Sheldon legt ihn zurück und die Kiste schließt sich erneut. Tom verlässt den Zug, um sich einen Kaffee zu holen. Die anderen öffnen die Kiste erneut und werden mit einem gar grausigen Fund konfrontiert.


    Realitätsverschiebung


    Im Koffer liegt der Rumpf einer Frau, Arme und Beine sind abgehackt worden und der Körper ist aufgedunsen und leicht transparent. Endlich erreicht Mary die Polizei, welche ihre Beschreibungen mit „Oh nein! Nicht schon wieder!“ Kommentiert. Auf Marys Nachfrage heißt es nur, sie solle es googeln und dass man jemanden infomiere. Hilfe ist unterwegs.


    Henry beschließt, die Sache selbst in die Hand zu nehmen, verlässt den Zug und will von draußen bis zur Lok gehen, um mit dem Zugführer zu sprechen. Auf halben Weg bemerkt er allerdings, dass sich der Luftdruck verändert, schwer und unnormal wird. Das ist ihm nicht geheuer und er dreht wieder um.


    Sheldon und Charles haben währenddessen seltsame Zeichen unter der Leiche entdeckt und der Reporter schiebt den Körper mit einem Stock zur Seite, um das Gefundene abzuzeichnen. Die Schriftrolle, die das letzte Mal im Koffer war, hat er ebenfalls behalten und auf den Sitz neben sich gelegt. Schwerer Regen prasselt deutlich hörbar auf den Wagen nieder, doch draußen ist nichts zu sehen. Tom, der noch immer draußen steht, findet ein Wahlposter von 1964, was ihm äußerst seltsam vorkommt. Nach dem Fund der Leiche hat sich Mary zu ihm gesellt, um sich zu beruhigen. Von ihrem Standort aus müssen die beiden zusammen mit dem Teenager mitansehen, wie sich der moderne Zug plötzlich in eine Diesellok verwandelt.


    Spilsbury


    Die beiden suchen noch etwas weiter im Internet und finden heraus, dass 1902 der Crossman-Killer seine Nachbarin zerstückelte und in Kisten mit verschiedenen Zügen quer durchs Land schickte. 3 Jahre später gab es einen Nachahmungstäter. Im Zug ist auf einmal der Schriftzug „Spilsbury #9485“ auf der Kiste erschienen, ein Name, der auch mit den Morden in unbekanntem Zusammenhang zu stehen scheint.


    Dann fährt der Zug ab. Und obwohl es sich eindeutig um einen Geisterzug handelt, springt Mary wieder auf, sie will einfach nur nach Hause. Tom bleibt zurück, wird jedoch von drei Studenten begrüßt, die erklären, der Zug käme sowieso gleich wieder. Sie sind Spilsbury, ein wissenschaftliches Forschungsteam einer Universität, welches das Problem mit dem Zug lösen wolle. Benannt ist ihre Gruppierung nach einem Gerichtsmediziner, der 1932 mysteriöse Morde untersuchte und dabei den ersten sogenannten Doomstrain entdeckte. Seitdem gab es 4 weitere Sichtungen und 34 Tote im Zusammenhang mit diesem Geisterzug.

    Britannia and Beyond, a regional guide for Cthulhu Invictus.

    A guide to the province of Britannia, with notes on the barbarian kingdoms of Caledonia (Scotland) and Hibernia (Ireland).


    https://www.kickstarter.com/pr…ef=discovery&term=cthulhu

    Welcome to Britannia and Beyond!

    A regional guide for the Cthulhu Invictus™ setting detailing the province of Britannia, and the barbarian lands of Caledonia and Hibernia

    ‘Britannia is the border, the furthest outpost of Empire, bounded by cruel Oceania on all sides… what lies beyond that border, what crosses and passes unseen… those things concern me more than any barbarian tribe, more than any army of men… yes, you are right to worry about approaching that border, for what waits in Britannia and beyond… is said to be the doom of Rome.’ – Vatia of Rhodes, 54 AD [Blockierte Grafik: https://ksr-ugc.imgix.net/assets/028/102/940/3e741b16c09e8c6669d79fecf4c74cc6_original.png?ixlib=rb-2.1.0&w=680&fit=max&v=1581764019&auto=format&frame=1&lossless=true&s=e7b28a13d3cdddd4257cfd11c1d4af84]

    The earliest accounts of Briton the Romans saw were from Greek writers, such as Horace, who wrote ‘the shores of the distant Britons’ lay where ‘the real world came to an end and the world of unknown peoples and mythical creatures began.’ To even approach those shores, Horace writes, the Romans would have to cross ‘the stream of Oceanus, filled with large numbers of sea-monsters.’ And so, the island remained a complete mystery, shrouded in shadow and fog.

    Welche Expansions können die "erfahrenen" Cthulhu Wars Spieler empfehlen und warum?


    Habe nur Core+Sleeper und die SGs aus dem OS3 (die nicht wenige sind). Bisher haben wir einige Runden ohne irgendwelche Expansions gespielt und ein paar mit den OS3 SGs wie Nodens, Cacodemon und den Investigatoren/Traitor, die extra Faction Specific Cultist nutzen wir als High Priest;)

    Die Regeln der Handicaped Acolytes sind auch nicht schlecht.


    Die meisten meiner Stammspieler, tendieren "ihre" eine Favorits-Faction zu spielen, daher würde ich eher wissen wollen welche der nicht Faction-Expansions ihr nutzt.


    Spiel bietet enorm viel und ich habe mir diverse Buyers Guides angesehen wie z.B


    Habe zwar ein paar Favoriten wie z.B Opener of the Way Faction (was eben....ne Faction ist), würde jedoch gerne ein paar Meinungen von mit "Cultisten" hören.


    Besten Dank im Vorraus