Beiträge von Cinemancer

    In Medias Res

    Eine Gruppe flüchtiger Verrückter ohne Erinnerungen in einem Haus mit mehreren Leichen. Was kann da schon schiefgehen? Das Szenario von John Tynes findet sich im Band „The Resurrected III – Out of the Vault“.


    Originalspielbericht

    In Medias Res (Cthulhu)
    Eine Gruppe flüchtiger Verrückter ohne Erinnerungen in einem Haus mit mehreren Leichen. Was kann da schon schiefgehen? Das Szenario von John Tynes findet sich…
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    Die Charaktere

    James Gantry: Groß und stark und leicht reizbar. Nur zuschlagen kann seine Wutausbrüche mildern. Er will endlich in Ruhe leben und hofft, die Situation so lösen zu können, dass sie in nicht noch mehr Schwierigkeiten geraten.

    Marcell Pfeiff: Hat keine Zunge und kann weder lesen noch schreiben. Daher versteht er die Situation anfangs am wenigsten. Doch auch mit ihm ist nicht zu spaßen, denn seine Gedanken sind voller Blut.

    Harry Morgan: Mehr oder weniger der Anführer der Gruppe. Er liebt Knarren jeglicher Art und ist eigentlich eher ein Einbrecher, doch irgendwie geraten seine Unternehmungen immer wieder aus dem Ruder…

    Simon Douglas: Hat eine Vorliebe für Messer und Fleisch. Nur plötzliche Gewalt mag er nicht, das macht ihn irgendwie nervös.

    Die Geschichte

    What the F happened?!

    Die vier Männer stehen um einen Küchentisch. Pfeiff spricht: „To know me is to join me. I am the Opener of the Way.“ Dann fällt ihm eine Zunge aus dem Mund. Auf dem Küchentisch selbst liegt ein Mann in der Uniform eines Aufsehers. Ihm wurde die Kehle durchgeschnitten, Douglas hält ein blutiges Messer in den Händen. Auch die Gesichtshaut des Mannes wurde komplett abgeschält und befindet sich nun auf Pfeiffs Gesicht, löst sich nun langsam und klatscht auf den Tisch. Die Männer tragen schlichte, gestreifte Kleidung, auf denen ihre Namen und Häftlingsnummern aufgestickt sind. Keiner von ihnen kann sich daran erinnern, wie sie hierhergekommen sind und was zur Hölle sie getan haben. An der Wand neben dem Tisch befindet sich ein eingetrockneter, blutiger Fleck, der seltsam an ein Rohrschach-Bild erinnert.


    Gantry schreit erst einmal Pfeiff an, was dieser getan hat. Das hier sollte ein Neuanfang werden und jetzt stecken sie womöglich noch tiefer in der Scheiße. Morgan versucht die Situation zu beruhigen, kommt aber zunächst nicht zu dem wütenden Hünen durch. Douglas und Pfeiff scheinen von dem Fleck an der Wand angezogen zu werden und Gantry glaubt kurz, das Bild würde sich bewegen, reißt sich dann jedoch los.

    Suche nach Hinweisen

    Die Gruppe teilt sich auf, in der Hoffnung, ein paar Hinweise zu finden. Morgan packt alles an Alltagsgegenständen zusammen, was nützlich sein könnte auf ihrer Flucht. Pfeiff durchsucht die Taschen des Toten und findet etwas Geld und ein paar Schuss Munition. Gantry schimpft mit ihm und lässt sich die Munition geben. Douglas stimmt dafür, alle Schuld auf den Stummen zu schieben, sollten sie gefasst werden.


    Während Morgen noch verschiedene Zimmer durchsucht, schaut sich Gantry das Auto an, was draußen in der Einfahrt steht. Douglas folgt ihm in einigem Abstand. Sie entdecken blutige Fingerabdrücke an den Türen und Schleifspuren, die zum Kofferraum führen. Gantry flucht und schaut hinein. Im Kofferraum liegen zwei Frauenleichen. In der Ferne hört man einen Helikopter. Schnell macht er die Klappe wieder zu und erbricht sich ins nächste Gebüsch. Schnell gehen sie wieder ins Haus.


    Als nächstes sehen sie sich oben um, wo ein Fernseher läuft. Gerade wird eine Eilmeldung herausgegeben: Nach der Überschwemmung des Liberty Center for the Criminal Insane wurden die Häftlinge verlegt, ein Transporter hatte jedoch einen Unfall und nun sind vier Insassen auf freiem Fuß. Die Bevölkerung wird vor ihnen gewarnt. Morgan flucht und schmiedet schon Fluchtpläne. Pfeiff gestikuliert wild, Morgan versteht jedoch nicht, was er ausdrücken will, also legt er ihm Papier und Stift hin. Darauf malt Pfeiff jedoch nur hilflos Kreise. Nun verstehen die anderen Männer. „Der Idiot kann nicht lesen!“ Sie erklären ihm, dass SIE die gesuchten Verbrecher sind, erkennbar an den Schildern auf ihrer Kleidung.


    Gantry und Morgan ziehen sich vorsichtshalber Kleidung an, die sie hier oben finden, dann durchsucht man den Keller, wo man nur einen gut verschlossenen Waffenschrank findet.

    Konfrontation

    Plötzlich biegen zwei Autos in die Einfahrt ein. Zur Flucht ist es jetzt zu spät. Vier Männer steigen aus, starke, bewaffnete Jäger in Holzfällerkleidung. Anhand des Autos erahnen sie die Situation, umstellen das Haus und dringen zunächst von hinten ein. Morgan wird als erster überwältigt, er lässt es zu, in der Hoffnung, in einem günstigen Moment abhauen zu können. Douglas rennt runter in den Keller, zieht sich aus, schneidet sich selbst mit dem Messer die Haare ab, fügt sich Schnittwunden zu und ruft um Hilfe. Das verärgert wiederum Gantry so sehr, dass er zu ihm herunterrennt, ihn übel zusammenschlägt und dann wieder die Vordertür sichern geht. Pfeiff steht vollkommen hilflos herum und sucht Hilfe darin, den Fleck an der Wand anzustarren.


    Jeder versucht irgendwie, die Schuld von sich zu weisen, als die Männer die Leiche in der Küche entdecken. Sie sind entsetzt, einer lässt seine Waffe fallen und Morgan hebt sie auf. Gantry will sich wehren, kann jedoch seinem Häscher das Gewehr nicht schnell genug entreißen und wird erschossen. Dann wird die Situation noch bizarrer. Alle drei Häftlinge spüren sich magisch von dem Fleck angezogen und Morgan spricht liebevoll über dessen Poesie, woraufhin er ebenfalls von den angewiderten Männern abgeknallt wird.


    Die beiden Überlebenden schaffen es, einen der Angreifer (oder Verteidiger) zu überwältigen und Pfeiff sticht ihn mit einer Schere ab. Das Blut besprenkelt die Wände und Douglas lässt nur ein „What the fuck, Pfeiff“ von sich hören, als dieser nicht von seinem Opfer ablässt. Dann beschließt Douglas, den Fleck zu berühren – und verschwindet. Pfeiff hat das gesehen, sein Stechen wird langsamer. Einer der Jäger kommt näher. Pfeiff geht auf den Fleck zu, in dem er den Hund seines ersten Opfers sieht. Lächelnd will er den Hund streicheln – und verschwindet ebenfalls.

    Fazit

    Ein kurzes Szenario, welches wir in unter einer Stunde gespielt haben. Je nachdem, wie sehr sich die Spieler untereinander an die Gurgel gehen (Konfliktpotential ist auf jeden Fall vorhanden) und wie schnell sie die Funktion des Flecks herausfinden, kann es auch deutlich schneller gehen. Jeder Charakter hatte zwischendurch Visionen aus seiner Vergangenheit und sieht im Fleck dann eine entsprechende Szene oder ein Objekt. Erst nach dieser Erinnerung kann der Fleck genutzt werden. Das Ende bleibt offen, man erfährt also nie, wer der Opener of the Way ist und wohin sich die Überlebenden gelangt sind.


    Das Spiel hat auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht und kann mit Requisiten noch aufgewertet werden. Es eignet sich prima als LIRP und ist aufgrund seiner Kürze prima auch in kleinere Zeitslots einfügbar. Wer also gerne mal einen Haufen verrückter Killer spielen möchte, hat hier die Möglichkeit dazu.

    The Necropolis

    Wieder einmal geht es in die 20er, dieses Mal nach Ägypten: Ein bisher unbekanntes Grabmal wurde gefunden und die Charaktere werden eingeschlossen. Sind sie wirklich allein hier drinnen? Dieses Szenario findet sich im Band „Gateways of Terror“ und lässt sich entweder in einer Stunde (Kurzvariante) oder in etwa drei Stunden (normale Spielzeit) spielen.


    Originalspielbericht

    The Necropolis (Cthulhu)
    Wieder einmal geht es in die 20er, dieses Mal nach Ägypten: Ein bisher unbekanntes Grabmal wurde gefunden und die Charaktere werden eingeschlossen. Sind sie…
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    Die Charaktere

    Lucy Blackmoore: Eine Archäologin, die privat gesponsert in Ägypten arbeitet. Bisher hat sie keine großen Funde gemacht, dies ist ihre letzte Chance, sonst ist ihre Karriere vermutlich vorbei.

    Carter Chesterfield: Ein Professor für verschiedene Sprachen, doch ägyptische Hieroglyphen sind seine große Liebe. So ist er umso erfreuter, auf diese Expedition eingeladen zu sein, um sein Wissen endlich auf dem Feld anwenden zu dürfen.

    Peter Northlake: Dieser reiche, adlige Brite hat die Expedition ins Leben gerufen und finanziert. Er ist nicht auf der Suche nach mehr Reichtum, sondern nach vergessenem Wissen und Artefakten von besonderem Wert.

    Tackelberry: Der ehemalige Soldat ist als eine Art Leibwächter für Peter angestellt. Er mag Ägypten nicht besonders und hofft, dass er bald wieder gehen kann. Schließlich ist er nur wegen des Geldes hier.

    Die Geschichte

    Öffnung des Grabes

    Im Jahr 1924 wird im Tal der Könige eine Entdeckung gemacht: Ein bisher unbekanntes Grab wurde freigelegt und seit Stunden bemühen sich die Arbeiter nun, den Eingang zu öffnen. Endlich ist es soweit, alte, verbrauchte Luft strömt ins Freie und Peter hält eine Rede über diesen bedeutsamen Schritt. Er, Carter, Lucy, Tackelberry und der Vorarbeiter Jahi tun die ersten Schritte in das Grab, um einen ersten Blick hineinzuwerfen, als die schwere, große Steinplatte hinter ihnen plötzlich zuschlägt und den Vorarbeiter dabei zerquetscht.


    Die Expedition ist verstört und verängstigt. Der Stein kann sich nie im Leben so schnell bewegt haben! Peter glaubt, die Arbeiter draußen Lachen zu hören, dann entfernen sich die Stimmen. Er ist entsetzt, die anderen jedoch hoffen noch auf eine baldige Rettung. Carter entdeckt im Stein der Tür ein paar schwache Zeichen, welche einerseits Schutz vor Grabräubern bieten sollen, andererseits auch etwas daran hindern sollen, nach draußen zu kommen. Lucy scherzt, dass sie wohl einen bösen Pharao am Wiedereraufstehen hindern wollten.


    Nun stehen sie in einem langen Gang, auf dessen Boden etliche Kalksteinscherben liegen. Sie scheinen nicht aus diesem Raum zu stammen. War vor ihnen vielleicht schon eine andere Expedition hier? Und wenn ja, warum hat man nichts von dieser gehört?

    Erkundung

    Tackelberry klopft gegen die Steintür, doch als daraufhin nur Sand und weitere Steinchen von der Decke rieseln, lässt man das lieber bleiben. Schließlich will man nicht lebendig begraben werden, wenn das Ding einstürzt. Es wird vermutlich ein paar Stunden dauern, bis der Eingang wieder freigelegt ist, daher macht sich die Gruppe auf den Weg tiefer ins Grab, in der Hoffnung, einen weiteren Ausgang zu finden. Weiter hinten steht eine Steintruhe mit goldenem Deckel, in der sich aber nur ein paar hölzerne Murmeln befinden. Dahinter gibt es eine zugemauerte Wand, in der sich ein Loch befindet, durch das alle mit etwas Mühe kriechen können.


    Der nächste Raum beinhaltet Gegenstände aus dem Leben des hier Begrabenen: Figuren, Kanopen, ein Kanu, einen Streitwagen und etliches mehr. Allerdings lässt sich nichts hiervon einer spezifischen zeitlichen Epoche zuordnen. Einen Namen finden sie jedoch noch immer nicht. Es gibt noch einen weiteren Nebenraum sowie eine auffällige Wand, wo der Stein besonders dick ist. Diesen scheinbar gut verschlossenen Durchgang bewachen zwei Mumien, deren Köpfe mit denen von Krokodilen ausgetauscht sind und die sich gegenseitig mit Speeren durchbohren. Über ihnen hängen zwei Krummschwerter aus Meteoritenstahl.


    Der nächste Raum ist für Lucy von besonderem Interesse: Hier finden sich etliche Zeichnungen an den Wänden. Unter anderem sieht man hier eine Sonne mit seltsam gewundenen Strahlen und ein Ank, welches direkt darunter gespiegelt dargestellt wird. Möglicherweise ein Zeichen dafür, dass der Pharao hier sich dem Tod verweigerte. Peter vereinfacht ihre Theorien und nennt den Toten einfach nur noch Schwarzmagier. Eine weitere Zeichnung zeigt eine seltsame Variante des Totenrituals: Der Pharao reißt das Herz aus der Brust einer wolfsköpfigen Kreatur und legt es auf die Waagschale, auf deren anderer Schale ebenfalls ein Herz liegt. Normalerweise müsste es eine Feder sein und das Herz des Pharao müsste gewogen werden. Hat er sich selbst zum Gott ernannt?

    Tod und Verderben

    Im Raum liegt das Skelett eines Mannes aus recht modernen Zeiten. Er liegt inmitten kleiner, tierköpfiger Kalksteinstauen, welche die Diener des Pharaos darstellen. Der Mann ist skelettiert, seine Rippen sind gebrochen und sein Schädel zertrümmert. Er hat einen deutschen Reisepass und ein paar Stangen Dynamit bei sich. Aus seinem Tagebuch geht hervor, dass er hier eingeschlossen wurde und glaubt, nicht allein zu sein. Ein dumpfes Geräusch lässt Tackelberry zusammenzucken. Kam das von der besonders dicken Wand?


    Lucy untersucht währenddessen die letzte Wand, wo ein grausames Bild gezeigt wird. Eine Stadt wird angegriffen, Tentakeln kommen aus dem Himmel und dem Boden und humanoide Wesen mit Tierköpfen oder Tierkörpern schlachten Menschen ab und fressen diese. Gerade noch diskutiert die Gruppe über ihre Funde und dass es hier definitiv keinen zweiten Ausgang gibt, als die Steinplatte zwischen den beiden großen Mumien zerbricht und eine höllische Kreatur in den mittleren Raum springt. Sie ist mumifiziert, aber über und über mit eitrigen Pusteln übersäht.


    Der Kopf ist der eines afrikanischen Wolfs. Geifernd greift die Kreatur Tackelberry an, der ihr am nächsten steht. Dieser weicht ihr zunächst nur aus, sodass sie sich nun auf Peter wirft, den sie aufgrund seines wahnsinnigen Schreiens als größere Bedrohung ansieht. Lucy und Carter sprinten in den nun offenliegenden nächsten Raum, in dem ein riesiger Sarkophag steht. Weiter hinten scheint es noch einen weiteren Raum zu geben und Carter rennt in diese Richtung. Aus den Hieroglyphen und dem Bericht des Toten hat er etwas von einem ewig schlagenden Herzen gelesen, von dem er nun glaubt, es sei die Lebenskraft der Kreatur.

    Totengericht

    Als die Kreatur bemerkt, wohin Carter läuft, macht sie kehrt und springt auf ihn zu. Leider steht Lucy im Weg und wird vom Wesen zerfleischt.


    Sie steht in einem großen, ägyptischen Grabmal. Vor ihr sieht sie die Totengötter Osiris und Anubis, aber auch Thot und 42 Richter. Ihr werden von Anubis die Augen verbunden, dann wählt der Schakalgott drei Richter aus, welche Anklage gegen die Archäologin führen werden. Unter ihr wartet die hungrige Krokodilgottheit Ammit darauf, ihre Seele zu verschlingen, sollte sie schuldig gesprochen werden.


    Zunächst muss sie sich gegen Anschuldigungen der Gotteslästerung und der Grabschändung verteidigen, zu letzterem bekennt sie sich schuldig, ersteres weist sie von sich, da sie anderen den Glauben an die ägyptischen Götter stets versucht hat, anderen nahe zu bringen und stets respektvoll von ihnen gesprochen hat. Dann wird ihr Herz gewogen und es ist leichter als die Feder. Horus selbst führt sie vor Osiris, der sie mit traurigem Blick – sie wird heute nicht ins Reich der Toten eintreten – zurück ins Leben schickt.


    Für die anderen scheint es kurz so, als hätte das Ungetüm Lucy zerfleischt, doch dann lässt es von ihr ab und rennt weiter auf Carter zu. Dieser hat mittlerweile eine Truhe entdeckt, in der er ein rhythmisches Pochen hört. Als diese sich nicht öffnen lässt, sprengt er sich und die Truhe mit einer Stange Dynamit in die Luft. Das Wesen wird dabei ebenfalls verletzt, regeneriert sich aber rasch wieder. Die Truhe ist nun offen und das schlagende Herz liegt frei. Die anderen ringen mit der Kreatur, damit Peter das Herz zerstören kann. Doch der ist vom Anblick des versprengten Sprachwissenschaftlers halb wahnsinnig und kauert sich neben dem Herzen zusammen. Tackelberry wirft Dynamit auf das Monstrum und Lucy stößt es näher an die Explosion heran.

    Vergraben

    Die Decke des Sargraums stürzt durch die Explosion ein und begräbt alle außer Peter. Dieser hockt nun in einem winzigen Raum neben dem schlagenden Herz und sieht, wie sich nach wenigen Minuten die Wolfskreatur aus dem Sand und den Steinen zu wühlen beginnt. Zitternd und weinend sticht er mit dem Säbel auf das Herz ein, woraufhin die Kreatur zerplatzt, zerfließt und zu Staub zerfällt. Ein übler Gestank breitet sich aus. Peter umklammert das Shapti, die Waffe und murmelt: „Immerhin sterbe ich als reicher Mann.“ Er schließt die Augen. In wenigen Stunden wird ihm die Luft in dem kleinen Raum ausgehen und er wird ersticken. Aber zum Glück kann niemand jemals wieder dem unheiligen Wesen geopfert werden.

    Fazit

    Das Szenario an sich ist recht simpel aufgebaut und sehr klassisch. Es eignet sich hervorragend auch für Einsteiger und alle, die mal ein anderes Ortssetting bespielen möchten. Der Autor hat zudem einen Zeitplan eingefügt, wenn man das Szenario in nur einer Stunde spielen möchte, von daher eignet es sich auch für sehr knappe Zeiträume.


    Wir haben außerdem eine Zusatzregel (Das Totengericht, Cthulhus Ruf Band #2) benutzt, welche nicht zum Szenario selbst gehört, sondern von Daniel Neugebauer und Stefan Droste für Ägypten-Szenarien entworfen wurde. Hier bekommen verstorbene Charaktere die Möglichkeit, noch einmal ins Leben zurückzukehren, um weiter am Geschehen teilnehmen zu können. Diese Ergänzung hat ebenfalls Spaß gemacht und kam recht unerwartet.

    Fazit

    Auch wenn das Thema sicherlich nichts für jedermann ist, fand ich das Szenario fantastisch. Die eigene Machtlosigkeit hat viele Situationen noch bedrohlicher gemacht, als sie ohnehin schon waren. Ich fühlte mich in vielen Szenen an das Brettspiel „Tainted Grail – Red Death“ und das Videospiel „Harveys neue Augen“ erinnert.


    Und unser SL hat sich mit der musikalischen Untermalung selbst übertroffen. So eine atmosphärische Dichte hatten wir schon lange nicht mehr.


    Hier ein paar Beispiele der genutzten Lieder:

    Boedicea (Enya)

    London Bridge is Falling Down (Dezzaired)

    The King in Yellow (Cthulhu Mythos Orchestral Horror Music)

    The Medieval Piper (Silke Gwendolyn Schulze)

    Shaking of the Sheets (Steeleye Span)


    Die Bezeichnung „Rattenfänger“ ist übrigens nicht die richtige, aber da die Kinder eben jene Geschichte kannten, haben wir den Anführer der tanzenden Prozession ihn immer so bezeichnet. Anfangs war William Cole auch „Gevatter Tod“, weil er den Kindern in seiner schwarzen Kutte auf seinem schwarzen Pferd unheimlich war. Es hat schon Spaß gemacht, die Unwissenheit und Naivität der Kinder auszuspielen. Zu Beginn dachte mein Charakter beispielsweise, dass der Topf voll Gold von einem Kobold käme.


    Die Szene in der Zukunft (1666) ist übrigens optional. Das Szenario spielt in einer Traumwelt, die von London selbst erträumt wird, um sich von der Geißel des Master of Hounds zu befreien. Nur die Schlussszene ist real und alle Kinder, die im Traum von den gelben Hunden gebissen wurden, sind dadurch mit der Pest infiziert. Das ist auch der Grund, warum Boudicca Thomas nicht als Diener des Masters gesehen hat – er war nicht von ihm gezeichnet.


    Trotz allem hatte das Szenario ein paar Längen. Mir waren es ein paar Sprünge zu viel, gerade bei den Templern und im verbrannten Tempel hatte ich das Gefühl, dass es sich ziemlich hinzog. Unser SL hat zudem bemängelt, dass die Spieler leider nicht alle Andeutungen verstehen werden und viele Informationen dadurch verloren gehen, wenn man sich nicht gut in der Geschichte Londons auskennt.


    So sind beispielsweise die an den Pfeilern nagenden Wölfe Symbole für die Wikinger gewesen, die die Stadt immer wieder angegriffen haben und der Kopf am Ende stammt vom keltischen Helden „Bran the Blessed“, der angeblich einen Schutzzauber über den Ort gelegt hat.

    Reinigendes Feuer (1666)

    Die Kinder erwachen in ihrem Zimmer. Um sie herum ist Feuer und Rauch. London brennt. Doch sie fühlen keine Angst, keinen Schmerz. Sie spüren, wie reinigendes Feuer sie verschlingt, wissen aber, dass sie die Stadt retten konnten.

    Dies ist das Ende (1665)

    Die Geschwister wachen auf. Sie liegen in dreckiger Kleidung auf ihren Holzbetten. Im Zimmer stinkt es erbärmlich. In einer Ecke des Raumes steht ein Eimer voller Exkremente, in der anderen Ecke liegt die Leiche einer Frau, ihrer Mutter, ein ebenso totes Baby im Arm. Beide Körper sind voller schwarzer Beulen. Auch Robert, Catherine und Caleb tragen die Male der Krankheit. Die Realität trifft sie hart. Catherine schaltet völlig ab und beginnt, zu singen und zu tanzen und ruft nach dem Rattenfänger, um sich seinem Tanz anzuschließen. Robert weint ununterbrochen und Thomas ist starr vor Entsetzen.


    Sie gehen die Treppe herunter. Ihr Vater, ebenfalls voller dunkler Beulen, liegt zusammengesunken auf seiner Werkbank. In der Küche nebenan sitzt eine Aufpasserin, die Silbermünzen zählt. Als sie die Kinder erblickt keift sie: „Ihr solltet tot sein!“ Schon steht sie auf und will die Kinder erdrosseln, da wirft Robert seinen Wurfpfeil nach ihr, was sie aus dem Gleichgewicht bringt. Sie stolpert und bricht sich das Genick.


    Die Tür wird aufgebrochen und ein paar Männer schauen herein. Sie sind Freunde der Familie und wollten die Kinder retten kommen. Doch als sie sie sehen, wissen sie, dass es zu spät ist. Sie rufen Thomas zu, er solle zu ihnen kommen, doch er will seine jüngeren Geschwister nicht zurücklassen. Schließlich schiebt Caleb ihn gewaltsam zur Tür und knallt diese hinter ihm zu. Der schreiende, sich wehrende Junge wird auf ein Pferd gezogen und die Männer verlassen die verlorene Stadt. In der Ferne brennen einige Häuser.


    Caleb nimmt einen Hammer von der Werkbank. Er blickt auf den apathischen, schluchzenden Robert und auf die wie von Sinnen tanzende und singende Catherine. Zuerst erschlägt er seine Schwester, dann den Jüngsten. Dann setzt er sich in eine Ecke und wartet darauf, dass die Flammen ihn ebenfalls aus dem Leben reißen. Immernoch besser, als der Pest anheim zu fallen.


    Thomas wird hinaus aufs Land gebracht, wo es sicherer ist. Er überlebt die Pest als einziger seiner Familie. Die Trauer um seine Geschwister wird ihn noch lange begleiten, er gedenkt ihnen regelmäßig, gezeichnet von den Erinnerungen an jene unheilvolle Nacht.

    Die Stadt im Chaos (1349)

    Die Geschwister sind unter Wasser, wissen nicht, wo oben und unten ist. Nur mit Mühe schaffen es alle an die Wasseroberfläche. Sie befinden sich in einem Fluss außerhalb der Stadt, welche nun teilweise brennt. Tote Fische, Leichen und Leichenteile treiben im Wasser und lassen die Kinder noch mehr würgen. Kampflärm und Geschrei werden zu ihnen hinübergetragen. Ihre Hoffnung schwindet, immerhin hatten sie geglaubt, dem Wahnsinn entkommen zu sein. Eine Barke kommt näher und ein schweigsamer Mann zieht sie an Bord. Die Box ist nun ein Ritterhelm mit geschlossenem Visier, das sich nicht öffnen lässt. Als sie Land erreichen, will Caleb dem Fährmann Gold geben, doch er reagiert nicht auf die Geste, also legt der Junge es ins Boot.


    Das Ufer ist voll stinkender, aufgeblähter Fischkadaver. Sie sind nun wieder in der Stadt, es scheint kein Entkommen zu geben. Menschen kämpfen gegen Skelette und riesige Menschen aus Stöcken. Die Gruppe schleicht durch die Gassen und entdeckt drei Särge. Auf einem ist ein Priester, auf dem zweiten ein König und auf dem dritten ein Diener zu sehen. Sie glauben, es könnten die Särge der Queen und ihrer beiden Gehilfen sein und Caleb geht hin, um einen zu öffnen. Aus einem Meer voll Maden, welches den Sarg füllt, springt ein gelber Hund hervor und verbeißt sich in seinem Arm. Die anderen werfen Steine, woraufhin das Tier flieht.


    Dann jedoch hören sie ein bekanntes Geräusch: Es ist das Flöten und Feiern, welches sie anfangs schon einmal vernommen haben, nur hört es sich an, als sei die Prozession des Rattenfängers angewachsen. Catherine wird beinahe von den herrlich schrecklichen Klängen in Bann geschlagen, doch die Geschwister können sie wegziehen, ehe sie sich den Tanzenden anschließt. Leider erliegt William der Musik und die Kinder haben nicht die Kraft, ihn abzuhalten. Mit Schrecken müssen sie mit ansehen, wie er hinüberläuft, sich die Kleider vom Leib reißt und sich in die Menge einreiht. Mittlerweile besteht die Prozession nicht nur mehr aus Menschen, sondern auch aus verrottenden Körpern und Skeletten. Sie tanzen, wälzen sich am Boden, springen wieder auf und bewegen sich abgehackt und unnatürlich.


    Die Kinder rennen, bis sie nicht mehr können. Sie sind völlig am Ende, haben Angst, Caleb weint und Robert ruft immer wieder nach William, der niemals zurückkehren wird. Sie stehen an einigen Ruinen, an einer Tür steht geschrieben: „Thu me is the way to the sorrowful city.“ Doch hinter der Tür ist keine Schwärze, die sie aus dieser unsäglichen Welt befreien könnte. In der Ferne hört man Hunde kläffen. Catherine sitzt noch völlig apathisch da, als Thomas ihr versuchsweise den Helm aufsetzt. Und tatsächlich – sofort erscheint die gewohnte Dunkelheit hinter der Tür und die Geschwister entfliehen, ehe die Meute sie einholen kann.

    Im Haus der Ritter (1308)

    Sie stehen in einem vor einem Altar. Hinter ihnen steht ein zugeklapptes Triptychon. Vor ihnen knien im Kreis 12 Ritter mit weißen Umhängen, auf denen ein rotes Kreuz zu sehen ist. Der Helm ist nun ein schweres Relikt aus Silber, welches drei bärtige Männergesichter zeigt. Die Ritter erheben sich und einer bellt Catherine an, sie solle die heilige Reliquie wieder auf den Altar legen, was sie auch tut. Dann wird die Aufmerksamkeit der Ritter von lautem Klopfen abgelenkt. Jemand verlangt Einlass und die Ritter machen sich kampfbereit.


    Caleb klappt das Triptychon auf, als gerade der Master of Hounds mit einer Schar seiner gelben Hunde in die Kapelle eindringt. Auf dem Bild sieht man nur Schwärze und geschrieben: „Thru me is the way to the sorrowful city“. Die Kinder greifen das Relikt und springen in die Dunkelheit. Nun, zumindest wollen sie das. Catherine stolpert und sofort stürzen sich die Hunde auf sie und zerreißen sie.

    London Bridge is falling down (1016)

    Die übrigen Geschwister stehen auf einer gewaltigen, schwankenden Holzbrücke, an deren Pfeilern gigantische Wölfe stehen und daran nagen. Der Himmel ist wolkenverhangen, Raben kreisen über ihnen und aus dem Himmel erklingt ein dunkler Gesang wie aus etlichen Mündern gleichzeitig: „London Bridge is falling down, falling down, falling down.“ Aus dem Relikt ist nun ein angemalter Holzkopf geworden, der offensichtlich von irgendwo abgebrochen wurde, denn sein Hals und Hinterkopf sind zersplittert. Nebel zieht auf und Caleb schreit noch nach Catherine, als der Master of Hounds hinter ihnen auf der Brücke erscheint. Langsam kommt er näher und die Geschwister rennen angsterfüllt in die entgegengesetzte Richtung.


    Dann brechen die hinteren Brückenpfeiler und die Brücke beginnt, einzufallen. Der Master wird mit in die Tiefe gerissen, die Kinder können sich gerade noch retten. Dort, auf festem Boden, steht Catherine und wartet bereits auf die. Caleb bricht weinend zusammen, er will nicht mehr. Das ist alles zu viel, auch die anderen sind demotiviert und am Ende. Dennoch schleppen sie sich weiter und kommen an einem Torbogen an, durch dessen Schwärze sie schreiten.

    Boudicca (60)

    Die Geschwister stehen in einem brennenden Tempel, doch die Flammen scheinen ihnen nichts auszumachen. Langsam lässt der Brand nach, überall ist Asche, umgeworfene, zerstörte Statuen stehen herum. Das Relikt ist nun ein Steinkopf ohne Haare oder Ohren, der jedoch auf keine der Statuen zu passen scheint.


    Erschöpft umrunden die Kinder den Tempel, nachdem sie im Inneren nichts finden, was ihnen weiterhilft. Doch auch draußen ist nichts. Nur der zerstörte Tempel und um sie herum nur Ödland. Kein Zeichen für irgendeine Zivilisation. In ihrer Verzweiflung versuchen sie, ihr eigenes Portal zu erschaffen, indem sie den bekannten Spruch in den Boden schreiben, als sich eine Gruppe von gut 20 Reitern nähert. Die Männer tragen krude, barbarische Rüstungen und fordern die Geschwister auf, sich zu ergeben, was diese natürlich sofort tun. Sie werden über lange Zeit durchs Ödland geführt, ihre Fragen werden mit Schweigen beantwortet.


    Schließlich kommen sie bei weiteren Ruinen an, wo die Soldaten ein Lager aufgeschlagen haben. Hier thront eine große, muskulöse Frau mit rotem Haar. Sie trägt ein eisernes Schwert, an ihrer Seite sitzen ihre beiden Töchter und drei Männer in Fellkleidung: Einer mit Wolfspelz, einer mit Wildschwein- und einer mit Hirschfell. Die Frau erklärt, sie habe die Stadt mit Feuer gerichtet und nun wird sie die Geschwister richten.


    Dazu stellt sie mehrere Fragen. Zunächst will sie wissen, wer die Kinder sind, woraufhin diese sich schüchtern vorstellen. Als nächstes sollen sie erklären, was sie da bei sich haben. Sie wissen es nicht, nur, dass das Relikt gestohlen wurde und sie es an seinen angestammten Platz bringen wollen. Sie nickt und fragt dann: „Eine letzte Frage: Wer ist das hinter euch?“ Die Geschwister drehen sich um und dort steht der Master of Hounds, der nun dröhnt: „Ich bin ihr König. Diese Kinder gehören mir. Gib mir, was meins ist!“


    Verzweifelt bestreiten sie, dass sie zum Master of Hounds gehören. Die Königin schaut auf sie herab und erklärt, dass sie ihre Worte beweisen und den Eindringling vertreiben sollen. Dabei zeigt sie auf alle außer Thomas, der gerade das Relikt trägt und etwas verwirrt ist, dass er offensichtlich nicht als Diener des „Königs“ angesehen wird. Die Kinder bitten um Unterstützung, woraufhin die Krieger ihnen Speere zuwerfen, mit denen sie auf den Master of Hounds eindringen. Sein Umhang wickelt im Kampf immer mal wieder eins der Kinder ein, doch je mehr sie auf ihn einstechen, desto kleiner scheint er zu werden. Schließlich wirft Thomas das Relikt nach ihm, was ihn zu irritieren scheint. Die rote Königin schreitet zu ihnen und unterstützt sie schließlich im Kampf, was schließlich zum Sieg führt. Der Master verschwindet und die Kinder können etwas verschnaufen. Die Königin erklärt, dass ihre Druiden sie zum letzten Portal bringen werden. Nur allmählich nagen Zweifel an ihnen und sie fragen, ob sie nicht bei ihr bleiben können, was die Königin, die sich nun als Boudicca vorstellt, jedoch ablehnt.


    Also reisen sie mit den drei Männern mit den unterschiedlichen Tierfellen zu einem alten Steinkreis, in dessen Mitte sich eine Grube befindet. Caleb hat ein ungutes Gefühl und fragt nach, was sie dort erwartet, doch die Druiden haben keine Antwort darauf. Nach und nach springen die Geschwister also wieder einmal ins Dunkle.

    Der Kopf (800 BC)

    Um sie herum herrscht völlige Dunkelheit. Das Relikt fühlt sich merkwürdig an, ledrig, matschig, haarig. Thomas fürchtet, dass sie nun einen echten Menschenkopf bei sich tragen. Worauf haben sie sich nur eingelassen? Catherine findet durch Tasten Treppenstufen im Stein, denen sie folgen. Tatsächlich gelangen sie in eine große Kammer, die von Mondlicht erhellt wird.


    In der Mitte steht ein Podest und ja, sie tragen einen Menschenkopf bei sich. Angewidert stellen sie den Kopf auf das Podest, froh, ihn endlich los zu sein. Die Augen des Kopfes öffnen sich und seine Lippen bewegen sich, sprechen seltsame Worte in einer fremden Sprache, die niemand versteht. Licht bricht auf seinen Augen und seinem Mund und hüllt den Raum in blendendes Weiß.

    Die Suche

    William wird von den Geschwistern mit Fragen gelöchert, weiß aber auch nicht viel. Immer wieder weint er, wenn er nichts zu antworten weiß. Er kann nur erklären, dass der Master of Hounds – die in Gelb gehüllte Gestalt, die sie eben verfolgt hat – die Stadt übernommen hat, diese sich nun ständig verändert und alle verrückt geworden sind. Als er sieht, dass die Kinder die Elfenbeinbox haben, bittet er sie, gut darauf aufzupassen und an den richtigen Ort zu bringen, denn der Gegenstand ist außerordentlich wichtig. Er weiß aber nicht, warum und wohin sie gehört. Die Geschwister schließen, dass sie sie zur Kirche bringen sollten. Immerhin sind christliche Symbole drauf und ein so heiliger Ort wird ihnen gewiss Schutz vor dem Chaos in der Stadt bieten.


    Dann klopft es an der Tür und Hunde brechen ein. William hält sie ab und die Kinder fliehen durch einen anderen Ausgang. Dabei wird Catherine von einem der Teufelchen mit dessen Dreizack gestochen. Statt Blut tropfen aus der Wunde jedoch Rosenblätter. Sie fühlt auch keinen Schmerz dabei. Robert wird von einem der Hunde gebissen, doch er kann das Tier abschütteln und blutet normal, was die anderen Geschwister erleichtert.


    Als sie nach draußen rennen, sehen sie zunächst nichts, was nach einer Kirche aussehen könnte und rennen auf gut Glück los. Nach einer Weile kommen sie an eine Engelsstatue. In ihrer Nähe ist es nicht mehr ganz so warm und es weht eine Meeresbrise. Caleb, der die Box trägt, geht näher heran und hat das Gefühl, die Statue würde ihn anschauen, egal, wohin er geht. Die anderen sehen davon nichts, der Kopf der Statue bleibt, wie er war.


    Die Statue trägt eine steinerne Schriftrolle, auf der ein Auszug aus der Offenbarung geschrieben steht, der den Kindern etwas unheimlich vorkommt, da es beschreibt, wie ein Engel eine Schale ausgießt und Menschen hierdurch schmerzhafte Wunden zugefügt werden. Schließlich öffnet Caleb die Box – darin liegt ein Stück Fleisch. Er schreckt kurz zurück und erzählt den anderen davon, die ebenso erschrocken sind. Was will die Kirche mit Fleisch? Vielleicht ist es das Fleisch eines Heiligen? Sie sind verunsichert. Zu allem Überfluss hört man in der Nähe wieder Hunde und Kinderfänger. Catherine lenkt diese von sich ab, indem sie etwas von ihrem Rosenblut in einer anderen Gasse verstreut und Steine in andere Richtungen wirft, während ihr Zwilling auf die Statue klettert und etwas von dem Fleisch in die Schale des Engels legt.


    Dann schauen sie sich um und entdecken das hohe Dach einer Kirche, das zuvor nicht da war. Sie machen sich auf den Weg und stoßen kurz darauf auf William, der sie begleitet.

    Die Kirche

    Die Kirche bietet einen unheimlichen, verstörenden Anblick. Vor ihr wuchern wilde Rosen, die Kirche selbst ist ein verzerrtes Gebäude aus Stein und Knochen, die ineinander übergehen. Von drinnen tönen laute Geräusche, die sich nicht nach einer Messe anhören. Kurz zögert das Grüppchen, hineinzugehen, doch sie hoffen, ihr Ziel erreicht und die Stadt gerettet zu haben, wenn sie die Box hineinbringen. Also trauen sie sich. Die Kirche ist gewaltig, doch kaum etwas erinnert an ihren eigentlichen Zweck. Überall stehen Leute herum, verkaufen Waren, tragen Masken und Kostüme, spielen Puppentheater und wälzen sich nackt und eng verschlungen am Boden. Sie stopfen sich mit Speisen voll und erbrechen diese wieder, um sich sogleich wieder der Völlerei hinzugeben. Die Kirche scheint komplett ins Gegenteil verdreht zu sein – statt einem Ort der Frömmigkeit ist es nun ein Haus der Ausschweifungen und des Lasters und der Sünden.


    Caleb weigert sich zunächst, weiterzugehen, doch William nimmt ihn auf die Schultern und die Gruppe wühlt sich durch die Menschenmassen nach vorne, wo sie den Altar vermuten. Tatsächlich kommen sie bald dort an, doch auch hier tobt das Chaos. Betrunkene spielen darauf Karten und der Priester liegt reglos auf einem Thron. Dort, wo sein Herz sein sollte, klafft ein Loch. Hinter ihm steht ein Grabstein, der nach Zimt riecht. Darauf steht: „John Dee, 1527-1608 – Thru me is the way to the sorroful city.“


    Zunächst steckt Caleb das Stück Fleisch in die Brust des Priesters, in der Hoffnung, es sei sein Herz und belebe ihn wieder, doch nichts geschieht und plötzlich ist das Fleisch wieder in der Box. In Ermangelung an Alternativen legt er es also auf den Grabstein und tatsächlich – er bewegt sich zur Seite und offenbart ein schwarzes Loch. Nacheinander springen die Geschwister hinein. William zögert, doch Robert nimmt ihn an die Hand und sie springen gemeinsam.

    Das Geheimnis der Queen (1583)

    Die Geschwister und William stehen in einem Raum, der offensichtlich im Haus eines Adligen liegt. Ein großes Portrait zeigt Queen Elizabeth I, ein feiner Teppich bedeckt den Boden, große, vergitterte Fenster lassen einen atemberaubenden Blick auf London zu. Caleb trägt die Box wieder bei sich – nur, dass sie nun keine Box mehr ist, sondern ein Handspiegel. Im Raum scheint es keinen weiteren Ausgang zu geben, keine Tür. In der Mitte wurde ein Kreis aus Kerzen aufgestellt, zwei Kreidekreise liegen dort ineinander. In der Mitte des inneren Kreises liegt eine aufgeschlitzte Leiche. Drei Personen stehen im Kreis, zwei Männer und eine Frau. Die Frau ist offensichtlich die vom Portrait – die Queen persönlich!


    Sie ist erbost, als sie die Eindringlinge entdeckt und befiehlt, sie zu erledigen. John Dee, der Mann neben ihr, offensichtlich eine Art böser Priester, denn er ist in dunkle Roben gekleidet, macht sich bereit, doch es ist der andere Mann, der dem Befehl Folge leistet. Er trägt bereits ein blutiges Messer und stürzt sich auf die Kinder. Diese versuchen zunächst, ihn zu stoßen oder zu Fall zu bringen, doch haben keine Chance gegen den Erwachsenen. Caleb rennt in den Kreis hinein, wohl in der Hoffnung, die Kreidelinien zu verwischen. Als er näher an die Mitte kommt, spürt er, dass er gleich verschwinden wird und hält schneller darauf zu. Die anderen sehen, wie er sich einfach in Luft auflöst, was die Queen zum wütenden Kreischen bringt. William schnappt sich die wie gelähmt starrenden Geschwister und folgt dem Jungen.

    Master of Hounds

    Warnung


    In diesem Szenario geht es um eine Gruppe Kinder, die schreckliche Ereignisse durchleben und bis zum bitteren Ende nicht geschont werden. Wem das zu nahe geht, sollte diesen Bericht lieber nicht lesen.


    „Master of Hounds“ findet sich im Band „Worlds of Cthulhu #5“ und wurde geschrieben von Keris McDonald.


    Originalspielbericht

    Master of Hounds (Cthulhu)
    Warnung: In diesem Szenario geht es um eine Gruppe Kinder, die schreckliche Ereignisse durchleben und bis zum bitteren Ende nicht geschont werden. Wem das zu…
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    Die Charaktere

    Caleb und Catherine Craven: Die Zwillinge, 10 Jahre alt. Mutig und nachdenklich. Catherine besitzt einen Schutztalisman von einer Zigeunerin, auf dem mehrfach Abracadabra steht.

    Thomas Craven: Der älteste Sohn, 11 Jahre alt. Der einzige der Geschwister, der lesen kann. Fühlt sich für sie verantwortlich.

    Robert Craven: 8 Jahre, der Jüngste. Von allen am gläubigsten, aber auch naivsten.

    Die Geschichte

    Das Haus der Gemüsemenschen

    Die Kinder erwachen. Sie liegen auf einfachen Holzplanken und tragen schlichte Leinenkleidung, die teilweise etwas dreckig ist. Es ist heiß und stickig. Ein seltsamer Zimtgeruch liegt im Raum, gepaart mit dem von Blumen. Alle Fenster sind verriegelt, in einer Ecke des Zimmers steht ein Eimer voll Gold, in der anderen Ecke liegt eine reglose Gestalt und überall flattern gelbe Schmetterlinge umher. Die Kinder sind kurz verwirrt, da sie sich nicht wirklich erinnern, was geschehen ist, stellen aber schnell fest, dass sie Geschwister sind.


    Caleb schnappt sich eine Handvoll Gold und steckt dieses ein, während Catherine die Gestalt in der Ecke anschaut. Es handelt sich um eine menschliche Gestalt einer Frau mit einem Bündel im Arm, besteht jedoch ausschließlich aus verschiedenstem Gemüse, das allmählich vergammelt. Unter ihrem Kleid kommt plötzlich ein gelber Hund hervor und rennt aus dem Raum. Den Kindern kommt allen ein seltsamer Gedanke: Aber es gibt doch gar keine Hunde mehr…


    Robert schaut durch eine Ritze zwischen den vernagelten Fenstern nach draußen. Der Himmel ist merkwürdig purpur-blau und um sie herum scheinen nur Ruinen zu stehen. Die Kinder begeben sich zur Treppe, wo erst einmal nur Thomas und Caleb hinunterschleichen, die anderen beiden bleiben oben. Unten gibt es eine Werkstatt, wo über die Werkbank gelehnt ein weiterer, regloser Gemüsemann liegt. Daneben, in der Küche, sitzt eine Frau, die die Silbermünzen in einem Sack zählt. Auf ihrem Rücken hockt eine riesige Spinne, die sie aber nicht zu bemerken scheint.

    Hilflosigkeit

    Als sie die Kinder entdeckt, ist die Frau erbost und geht auf Thomas los. Robert wirft von oben einen Wurfpfeil auf sie, woraufhin die Frau das Gleichgewicht verliert, unglücklich stürzt und reglos liegenbleibt. Aus ihrem Körper strömen hunderte winziger Spinnen, die sich im Haus verteilen. Nach dem ersten Schrecken fassen sich die Kinder wieder. Durch die Haustür kommen sie nicht nach draußen, denn sie ist ebenso verriegelt wie sämtliche Fenster. Auch weiß niemand, wo ihre Eltern sind. Und wo sie selbst sind. Sie müssen nach Hause finden!


    Noch einmal schauen sie nach draußen, wo eine Gruppe Männer durch die Straßen schleicht und nach Kindern für den Scheiterhaufen sucht. Außerdem reitet ein bekutteter Mann auf einem schwarzen Pferd durch die Straßen. Trotz der Gefahren ist klar: Sie müssen das Haus verlassen. Die Geschwister pressen sich durch ein paar morsche Bretter in der Wand. Draußen ist es weiterhin sehr warm, auch hier sind überall gelbe Schmetterlinge. Wilde Rosen blühen überall und an mehreren Türen naher Häuser wurden gelbe Kreuze gemalt. Plötzlich rennt ein nackter Mann über die Straße und schreit, dass er den Fluss sehen will. Er spuckt Rosen, auch Teile seines Körpers sind mit Rosen bedeckt. Sie blättern teilweise ab, fallen zu Boden und er schreit immer wieder vor Schmerzen auf.


    Die Kinder gehen in die entgegengesetzte Richtung und halten sich im Schatten der Häuser, damit sie nicht von den seltsamen Männern gefunden werden. Caleb späht die Straße vor ihnen aus und sieht, wie aus einem Haus ohne Kreuz eine Gestalt mit Vogelmaske tritt und andere Personen anweist, ein Kreuz auf die Tür zu malen. Entsetzt rennt Caleb zurück und berichtet den anderen von einem unheimlichen Vogelmann.


    In der Ferne erklingt Flötenmusik und die Kinder gehen zunächst in die Richtung der Melodie. Vielleicht gibt es dort normale Menschen, die ihnen helfen können. Doch schnell sehen sie eine Prozession von 20 bis 30 kaum bekleideten Leuten, die wirr tanzen, sich zu Boden werfen und dann in seltsamen Bewegungen wieder aufstehen. Die Musik wird langsam betörend und unangenehm zugleich, sodass die Kinder schnell in eine andere Richtung gehen, um nicht dem Rattenfänger anheim zu fallen.


    Sie beschließen, in ein Haus ohne Kreuz zu gehen, um darin Unterschlupf zu suchen und vielleicht Antworten zu finden. Doch drinnen wartet nur eine Meute gelber Hunde, die knurren und auf sie losgehen. gerade noch so können sie wieder durch das Fenster ins Freie entkommen, wo sie jedoch von den Kinderjägern entdeckt werden.

    Der Schwarze Reiter

    Die Kinder rennen weg, doch die Erwachsenen sind einfach schneller und holen auf. Dann kommt plötzlich der Reiter, den Catherine vorhin gesehen hat, um die Ecke und lenkt die Kinderfänger ab. Bei ihrer Flucht gelangen die Geschwister an eine größere Straße, auf der ein Wagen steht. Auf der Wagenfläche liegen etliche faulende Gemüsemenschen. Eine unheimliche Gestalt sitzt auf dem Kutschbock und bedeutet den Kindern, zu ihr zu kommen, doch die Geschwister fliehen erneut.


    In einer Seitengasse sehen sie, wie ein Mann von gelben Hunden zerrissen wird und unter ihnen zu Gemüse zerfällt. Dabei verliert er eine sonderbare Elfenbeinbox, auf der sich ein paar christliche Symbole befinden und die stark nach Zimt riecht. Robert und Caleb lenken die Hunde ab und können sich die Box greifen, dann jedoch bricht eine Gestalt in wallenden, gelben Roben aus einer Hauswand hervor. Sie reitet auf einem unheimlichen Pferd, dem teilweise Haut und Fleisch fehlen und das keine Augen mehr hat.


    Vor Angst schreiend laufen die Geschwister weg, doch die Gestalt hetzt ihnen gelbe Hunde auf den Hals. Catherine fällt zurück und wird von den Hunden gebissen. Der Schwarze Reiter von zuvor versucht, den Kindern zu helfen, kann jedoch nur Caleb und Robert auf sein Pferd ziehen, da Thomas umdreht, um seine Schwester zu retten. Der gelbe Mann bewegt sich auf sie zu und beide Kinder werden von seinen Roben verschluckt.


    Der Schwarze Reiter dagegen bringt die beiden anderen zu einem hervorstechenden Gebäude. Die beiden Geschwister bei ihm weinen und fordern ihn auf, nach den anderen beiden zu suchen, woraufhin er nur traurig meint: „Sie sind doch schon hier.“ Und tatsächlich, als er die Tür öffnet, stehen die beiden dort. Sie wissen nicht, wie sie dorthin gekommen sind, aber es scheint ihnen gut zu gehen.


    Das Gebäude selbst ist voller riesiger Maschinen, die Papier bedrucken. Schwarze Teufelchen bedienen die Gerätschaften, reparieren sieh und nehmen sie wieder auseinander. Der Schwarze Reiter, der sich nun als William Cole vorstellt und ein Freund des Vaters der Kinder ist, erklärt, diese Teufelchen seien die Druckhelfer. Er wirkt vollkommen übermüdet, seine Augen sind vom Weinen gerötet, immer wieder starrt er ins Leere.

    Der Angriff

    Der Himmel glüht draußen bedrohlich rot. Es scheint, es sei soweit. Paul steht unten und winkt panisch, doch er kann die Gruppe durch die dunklen Fenster nicht sehen. Aufgeregt rennt er zurück nach Wackenbrunn, wo sich ein Monstrum aufzutürmen beginnt.


    Man beschließt, Macht einzusetzen, jeder bezieht eine Etage und läuft die Räume entsprechend der vorgegebenen Anzahl ab. Das Haus erbebt, hebt und senkt sich und eine gewaltige Schockwelle lässt es erzittern und etwas in den Boden einsinken. Sophie schaut aus dem Fenster und sieht eine Welle der Zerstörung: In einem gewissen Radius ist kein Baum stehengeblieben. Leider haben sie bei weitem nicht Wackenbrunn erreicht. Also müssen sie erst einmal Verlockung einsetzen, um das Monster zu sich zu holen. Eine grelle Lichtsäule schießt in den Himmel und das Wesen macht sich tatsächlich auf den Weg zu ihnen. Verbannung oder Macht? Kurz gerät das Vorhaben ins Wanken, dann beschließt man, noch einmal Macht einzusetzen.


    Gerade noch sehen sie, wie eine Art Plasmaklumpen, in dem Bürger, Tiere und Gebäude treiben, auf sie zukommt. Dann wird das Unding von dem Angriff des Hauses zerlegt.


    Es kommt leider keine Freude auf, denn es beginnt sofort, sich wieder zusammenzusetzen. Also noch einmal. Mit letzter Kraft, denn jeder Durchlauf der Räume ist sehr energieraubend, setzt die Gruppe Verbannung ein. Damit wird das Ungetüm tatsächlich regelrecht pulverisiert und verschwindet.


    Für Erleichterung bleibt aber keine Zeit, denn ihre Aktivitäten haben wahrscheinlich die ursprünglichen Nutzer des Gebäudes aufmerksam gemacht. Man nimmt sich die fremden Energiestäbe, baut den Tank mit dem Gehirn ab, das darum bettelt, sterben zu dürfen. Leider erweist sich der Tank als äußerst widerstandsfähig. Man flieht durch den pulverisierten Wald und das verwüstete Wackenbrunn. Mit etwas Abstand zur Straße setzt man schließlich die Energiewaffe gegen den Tank ein und pulverisiert diesen damit vollständig. Zu den anrückenden Polizei- und Feuerwehrautos hält man gebührend Abstand. Man ist sich einig: Für ihren Auftraggeber sollten sie tot bleiben, denn dieser hat offensichtlich auch Ferdinand hierher geschickt und wer weiß, was er mit ihnen oder dem Haus anstellen könnte. Und so geht jeder seine eigenen Wege, wechselt Namen und Anschrift und hält möglichst geheim, was in dieser Nacht in Wackenbrunn geschehen ist.

    Fazit

    Von Cthulhu kennt man ja die typischen, skeptischen Hinterwäldlerdörfer. Dieses hier wirkte zunächst massiv extrem und ich war mir nicht sicher, ob das dem Szenario geschuldet ist oder ob unser SL damit einfach nur Spaß haben wollte. Antwort: Es ist vom Szenario so vorgesehen und von der Kreatur verursacht.


    Die Erkundung des Hauses war äußerst interessant, besonders das Entdecken der Energiekammern, die von den SC sehr unterschiedlich aufgenommen wurden: Sophie hat es mit Physik erklärt, Max dagegen wollte dem Mechanismus etwas Übernatürliches zuschreiben. Zum Ende hin gab es dann noch ordentlich Zeit- und Manadruck, die SC mussten mehrmals die Plätze tauschen, um genug Mana für die nötigen Vorgänge aufbringen zu können.

    Das Szenario befindet sich – thematisch passend – im Band „Die Janus-Gesellschaft.

    Schulbesuch

    Auf dem Rückweg zum Gasthaus erzählen Max und Sophie ihrem Reisegefährten, was sich hier im Ort mit den Tieren abspielt, woraufhin alle drei beschließen, den Fleischplatten lieber fernzubleiben. In der Nacht wird die Parapsychologin von seltsamen, undefinierbaren Geräuschen geweckt, die keinen erkennbaren Ursprung zu haben scheinen. Sie weckt daher die Männer auf und gemeinsam stellen sie fest, dass sie ein paar Schaben und andere Krabbeltiere in die Glut ihres Kamins stürzen. Mit einem lauten Klonk fliegt dann auch noch ein Vogel gegen das Fenster. Am Morgen wird dieser von den Wirtsleuten aufgesammelt, wohl um zur nächsten Fleischplatte verarbeitet zu werden.


    Die Lehrerin des Ortes scheint großes Interesse an den Neuankömmlingen zu haben und bringt sie mit in die Schule, damit die Kinder – es gibt eine Klasse aus Kindern zwischen 7 und 14 Jahren – sie mit Fragen löchern können. Dabei zeigt Paul auch stolz ein Bild, welches er nach seiner Engelsbegegnung gemalt hat. Er schiebt Sophie zudem einen Zettel mit einer Uhrzeit und einem Treffpunkt zu.

    Feuer

    Bei diesem Treffen erklärt er, dass er unbedingt Wackenbrunn verlassen will und lässt die Gruppe schwören, ihn mitzunehmen, wenn sie gehen. Er erträgt die Gewalt seines Vaters nicht mehr, fürchtet fast schon um sein Leben. Im Gegenzug für seine Rettung will er ihnen das Haus der Engel zeigen, einen Ort, der von den älteren Bewohnern gemieden wird, obwohl er einst dem Schutz des Dorfs gedient haben soll. Zudem will er für Ablenkung sorgen, damit sie mit dem ältesten Dorfbewohner über die Ereignisse von vor 80 Jahren sprechen können.


    Hierzu legt er gleich in zwei Häusern Feuer und der Vikar bleibt zurück, um beim Löschen zu helfen, während Max und Sophie sich ins Haus schleichen. Der alte Mann, den sie vorfinden, ist erfreut über den Besuch, sein Sohn lässt sonst niemandem zu ihm, hat einen massiven Beschützerinstinkt. Er erzählt von den Ereignissen in seiner Jugend:


    Eines nachts habe sich der Himmel rot gefärbt und ein riesiger, lebendiger Schatten baute sich über Wackenbrunn auf. Er und seine Schwester konnten fliehen und sahen noch, wie Engel kamen und den Ort retteten. Ein Großteil des Ortes wurde in dieser Nacht zerstört, die Ruinen finden sich noch im Wald. Nach diesem Vorfall sei das Haus der Engel im Wald aufgetaucht. Dort habe sich ein Dämonenbeschwörer eingenistet, woraufhin es begann, zu schreien.


    Immer wieder hielte dieses laute, unsägliche Geschrei die Bürger nachts wach. Seine Schwester sei dem Dämonenbeschwörer verfallen und schließlich von einem wütenden Mob getötet worden, ihr Geliebter wurde schwer verletzt und ist vermutlich im Haus gestorben. Mit seinem Tod kehrte auch endlich wieder Ruhe ein. Die Erinnerungen machen ihm schwer zu schaffen und so lassen die beiden ihn ausruhen und helfen nun auch beim Löschen.

    Das Haus der Engel

    Stephen rügt Paul für das Feuerlegen, als sie mit ihm zum Haus der Engel aufbrechen. Es hätte jemand ernsthaft verletzt oder gar sterben können, was der Junge aber nicht zu verstehen scheint. Er sieht es als harmlose Ablenkung. Er erklärt auch, dass das aggressive Verhalten der Dorfbewohner erst in den letzten 9 Monaten so zugenommen hat und auch die Tiere seien nicht immer so todesfreudig gewesen.


    Als sie endlich beim Haus ankommen, ist es völlig anders als erwartet: Es besteht aus Holz und dunklem Metall, in das feine Linien oder Runen eingeritzt sind. Es scheint keine echte Geometrie zu besitzen und sich sogar zu verändern, wenn man es aus anderen Blickwinkeln betrachtet. Mittig befindet sich ein hoher Turm. Drinnen ist es ähnlich verwirrend. Man findet jedoch schnell dreckiges, altes Geschirr, das vor Monaten benutzt wurde. Vermutlich vom vermissten Ferdinand, der laut Herrn Rauch auch in das Haus wollte.


    Nachdem sie sich etwas umgesehen haben, hören sie plötzlich eine Stimme, die keinen echten Ursprungsort zu haben scheint. Sie fragt, ob da jemand sei und bittet um Hilfe. Zwischendurch sagt sie immer wieder seltsame Zahlenkombinationen wie 12231121 auf. Sie erklärt, wie einsam und dunkel es sei, aber eine richtige, dauerhafte Unterhaltung führt sie nicht mit den drei Entdeckern. Diese folgen einigen Fußspuren im Staub und finden zunächst ein Skelett mit alter Frauenkleidung. Vermutlich die Schwester des alten Mannes. Die Stimme ist vermutlich die des Dämonenbeschwörers, da er ständig ihren Namen ruft.


    In einem anderen Gang finden sie Ferdinands Habseligkeiten, darunter auch einen Brief von einer ominösen Janus-Gesellschaft, die ihn offensichtlich hierher geschickt hat, um das Haus zu untersuchen. Außerdem gibt es einen Zettel, der verschiedene Nummern mit Worten verknüpft: 11 ist Vergangenheit, 33 Himmel, 2222 Entfernung, 221223221 Macht, außerdem gibt es noch Verbannung, Vergessen und Verlockung. Die Zahlenfolgen erinnern sehr an jene, die die Stimme immer wieder von sich gibt.

    Dem Geheimnis auf der Spur

    Im ersten Stock, in dem sie sich gerade befinden, gibt es zwei nebeneinander liegende, kugelförmige Räume. Max betritt einen davon, woraufhin die Tür zufällt. Die Runen an den Wänden des Raums beginnen zu leuchten, ein unangenehmer, dissonanter Ton entsteht. Er ist so laut, dass sie die beiden anderen schon die Ohren zuhalten müssen. Blitze laufen an den Wänden des Raumes entlang und er beginnt zu schweben. Dann senkt er sich wieder zu Boden und die Tür geht wieder auf. Nachdem Sophie dieselbe Erfahrung im zweiten Kugelraum gemacht hat, erklingt ein Dröhnen und eine vorher verschlossene Tür öffnet sich. Nach dem Vorgang schaut Max vorsichtshalber draußen nach Paul, der zusammengekauert an einem Baum hockt.


    Aus seinen Ohren rinnt etwas Blut. Er ist von Furcht erfüllt und fragt, was vor sich ginge, das Haus habe entsetzlich geschrien. Max erklärt kurz, sie hätten einen Mechanismus entdeckt, der den Ton erzeugt, was der Junge aber nicht wirklich versteht. Er fragt nur entsetzt: „Ihr habt das Haus zum Schreien gebracht?“


    Eine Treppe führt zunächst in einen Kellerraum, von dem aus eine alte Höhle ins Erdreich abgeht. Hier finden sich alte Höhlenmalereien von Schwangeren, einem besonderen Himmelereignis, einem dämonischen Baum und schließlich von Engelartigen Wesen, die Blitze aus Speeren verschießen. Es geht dahinter noch weiter nach unten, wo Sophie auch Ferdinands Taschenlampe findet. Sie liegt vor einem gigantischen, völlig schwarze Raum, dessen Ausmaße sie nicht erkennen kann. Da die Lampe darauf hindeutet, dass Ferdinand geflohen ist, betritt sie diesen Raum lieber nicht.


    Schließlich aktiviert die Gruppe im 3. Stockwerk ebenfalls Kugelräume, um dadurch den „Himmel“ zu öffnen: Es merkwürdiger Raum voller technisch fremdartiger Apparaturen, darunter speerartige Gewehre, vermutlich die Waffen der Engel. Auch gibt es einen Kanister mit einem Gehirn, von dem auch die Stimme ausgeht. Hier kann man auch ein wenig mehr Licht ins Dunkel bringen: Ein böses Wesen – der Dämonenbaum – scheint bald anzukommen und dieses Haus dient als Waffe dagegen. Mit Verlockung kann man es vermutlich zu sich und vom Dorf weglocken. Doch muss man Verbannung oder Macht einsetzen, um es zu besiegen? Sollte man nicht mit „Entfernung“ die Reichweite des Hauses anpassen? Viele Fragen, doch das Gehirn ist nicht mehr genug bei sich, um klare Antworten zu geben. Es warnt nur davor „Sie“ nicht zu rufen, da die Gruppe dann nur so enden wird wie es selbst.

    Das schreiende Haus

    Das hessische Dörfchen Wackenbrunn war vor langer Zeit berühmt für seine Engelserscheinungen. Nun ist der Sohn einer reichen Familie dort verschwunden und ein Grüppchen privater Ermittler macht sich auf den Weg dorthin. Sie werden mit übermäßiger Fremdenfeindlichkeit, üppigen Fleischplatten und sich seltsam verhaltenden Tieren in Empfang genommen…


    Originalspielbericht

    Das schreiende Haus (Cthulhu)
    Das hessische Dörfchen Wackenbrunn war vor langer Zeit berühmt für seine Engelserscheinungen. Nun ist der Sohn einer reichen Familie dort verschwunden und ein…
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    Die Charaktere

    Vikar Stephen Schepolowski: Junger Geistlicher mit gutmütigem Wesen.

    Maximilian Hirst: Enthusiastischer Parapsychologe, der gerne Übernatürliches erleben würde.

    Sophie Denier: Bodenständige Parapsychologin, die sehr sachlich an ihre Aufgaben herangeht.

    Die Geschichte

    Fahrt nach Wackenbrunn

    Ende 1924 ist der vermögende Ferdinand Kramer in Wackenbrunn, einem kleinen Dörfchen nahe Braunfels, verschwunden. Da er schon immer dazu neigte, eine Weile zu verschwinden und nach wenigen Monaten wieder aufzutauchen, hat sich zunächst niemand etwas dabei gedacht. Da er im August 1925 aber noch immer nicht wiederaufgetaucht ist, hat ein Familienfreund, Dr. von Wittenburg, eine Gruppe von Bekannten gebeten, nach dem Mann zu suchen. Ein wenig Eigeninteresse spielt dabei ebenfalls mit, denn in Wackenbrunn soll es Engelssichtungen gegeben haben und er möchte gerne mehr darüber herausfinden.

    Auf der unbequemen Fahrt in das kleine Dorf rennt den drei Reisenden ein Hirsch vors Auto. Besser gesagt: Ins Auto. Das Tier springt durch die Frontscheibe, wütet im Wagen herum und scheint sich so schwer wie möglich verletzen zu wollen. Die Menschen flüchten aus dem Wagen und müssen mitansehen, wie das Tier sich schließlich an Scherben so sehr verletzt, dass es im Auto ausblutet.

    Vom Lärm angelockt kommt ein wütender Mob von Bauern die Straße entlang und beschimpft die Gruppe, für Unruhe zu sorgen. Generell scheinen die Männer auf Blut aus zu sein. „Fremde können wir hier nicht gut leiden!“, wird geknurrt. Der Vikar bleibt ganz ruhig und erklärt die Situation, bittet zudem darum, dass jemand das Auto repariert, damit sie möglichst bald wieder abreisen können. Mürrisch, aber mit der Aussicht, die Fremden schnell wieder loszuwerden, verzieht sich der Mob wieder und einer der Männer holt seinen Traktor, um das Auto abzuschleppen.

    Herzlich Willkommen?

    In Wackenbrunn sucht Sophie zunächst die Apotheke auf, um sich von den Verletzungen des Autounfalls verarzten zu lassen. Die beiden Männer bringen das Gepäck in Richtung Gasthaus, als sie hören, wie in einer Gasse jemand zusammengeschlagen wird. Hier machen sie Bekanntschaft mit Eckhart Griems, dem örtlichen Polizisten. Er ist sehr aggressiv gegenüber den beiden, bezeichnet sich selbst als „Das Gesetz“ und will ein besonders scharfes Auge auf die Fremden haben. Was zudem auffällt ist die hohe Zahl der Schwangeren: Gleich drei Stück sehen sie noch an diesem Abend, alle schon sehr weit fortgeschritten und blutjung.

    In der Apotheke trifft Sophie auf Herrn rauch, einen freundlichen Mann, der wohl aus familiären Gründen zugezogen ist und keinen Deut Fremdenfeindlichkeit zu besitzen scheint. Er erklärt, es gäbe hier häufiger Wildunfälle und die Gruppe solle sich möglichst unauffällig verhalten und schnellstmöglich abreisen, da die meisten anderen Bewohner des Dorfes in letzter Zeit immer aggressiver würden. Als sie ihn zum Thema Engel befragt, meint er nur, der Sohn des Polizisten wüsste mehr. Die Geschichten über die Engelssichtungen seien alt, aber der Junge behauptet ebenfalls einem begegnet zu sein.

    Im Gasthaus zum Goldenen Engel gibt es an diesem Freitag eine üppige Fleischplatte. Ungewöhnlich für den Wochentag, aber das Dorf sei mit Fleisch gesegnet, sagen die Wirtsleute, was auch immer das heißen mag. Als Stephen Sophie holen will, kommt ihm eine weitere Hochschwangere entgegen, die übermäßig glücklich zu sein scheint und ihm sogar die Hand auf den Bauch legt. Er muss sich sehr zusammenreißen, als er den Bauch spürt, denn für ihn fühlt es sich an, als winde sich darin ein Sack voll Schlangen.

    Kurzer Kirchenbesuch

    Bevor die Gruppe zu Abend isst, geht sie noch in die Kirche, in der Hoffnung, hier noch ein paar neue Informationen zu ergattern. Der Priester, Adolf Kuhn, wirkt jedoch sehr abwesend, befindet sich dauernd im Zwiegespräch mit Engeln und vergisst dauernd Dinge. Er wirkt äußerst verwirrt, will erst beten, dann den Friedhof zeigen, dann den Kirchturm und dann fängt er wieder mit dem Friedhof an, usw. Mit etwas Geduld bekommt Stephen heraus, dass es insgesamt 7 Schwangere gibt, alle unterschiedlichen Alters, aber alle nahezu gleich weit fortgeschritten. Es dürfte jeden Tag soweit sein.

    Der Friedhof, den er anschließend präsentiert, umfasst nur 5 Gräber und ist vor etwa 5 Jahren angelegt worden. Auch das Geburtsregister ist sehr jung, wurde neu angelegt nach einem Brand, der aber schon 80 Jahre zurückliegt. Kuhn habe es wohl vergessen, zu erneuern. Das Kirchenbuch zeigt aber auch, dass immer weniger Leute in die Kirche kommen, was den Priester jedoch nicht zu stören scheint.

    Etwas besorgt um ihn gehen Sophie und Maximilian mit ihm Wasser holen, als sie Zeuge werden, wie sich ein Huhn in den Brunnen stürzt. Sophie holt es wieder heraus, doch es springt wieder hinein, ebenso bei einem weiteren Rettungsvesuch. Auch eine tote Ratte zieht sie mit dem Eimer empor. Der Pfarrer offenbart, dass die Tiere hier eine seltsame Tendenz zum Selbstmord haben, sie dadurch aber immer genügend Fleisch haben.

    Bevor sie zurück in die Kirche gehen, gesellt sich ein 14jähriger Bursche zu ihnen, Paul Griems, der Sohn des Polizisten. Er beginnt sofort, heftig mit Sophie zu flirten und will sich am liebsten direkt auf ein Date mit ihr treffen. Als sein Vater ihn jedoch in der Nähe der Fremden entdeckt, verziehen diese sich schnell und überlassen den jungen Mann dessen Zorn. Zurück in der Kirche zeigt der Priester erneut, wie abgerückt er von der Realität ist, als er, statt zu trinken, seinen Kopf in den Wassereimer steckt und sich dann daneben legt.

    Letzte Erkenntnisse

    Schließlich kehrt Allistor in die Kirche zurück, wo man sich über das Erfahrene austauscht. Dann sieht man sich den Keller der Kirche an, wo man einen Brunnen findet, an dem römische Reisesegen angebracht wurden. Murealla würde den Brunnen gerne verschließen, denn vielleicht steigt daraus ja dieser Teufel auf, doch sie finden nichts, was ihnen dabei helfen könnten. Dann lassen sie sich von Octa die Bücher seines Vaters zeigen, in denen Dinge über die Wesen hinter dem Schleier stehen. Der Text lässt sich aber nur schwer entziffern und die Gruppe kommt zum Schluss, dass Friseal ein Druide gewesen sein muss, der sich anscheinend mit den falschen Mächten angelegt hat.


    Als nächstes begeben sie sich zum Wald, an dessen Rand die Hütte der alten Kräuterfrau liegt. Doch diese ist verlassen, drum herum finden sich Spuren von nackten Füßen und von einem Huftier. Die Spuren ähneln denen auf dem Friedhof. Plötzlich springt von oben eine grässliche Gestalt vom Baum, eine entstellte Frau mit langen Krallen. Muir zögert nicht lange und spießt sie auf. Die Frau keucht und dankt ihm. Auf die Frage, wer ihr das angetan hat, haucht sie mit einem „Bean-nighe“ ihr Leben aus. Das von ihr erwähnte Wesen ist ein Wassergeist, der Geist einer ertrunkenen Schwangeren, die tagsüber unentwegt Wäsche waschen muss als Strafe dafür, dass sie ihrem Kind das Leben verwehrt hat. Wer eine Bean-nighe fangen kann, dem kann sie undenkbares Wissen gewähren, bekommt aber im Austausch dafür das Wissen ihres Häschers ebenfalls.


    Plötzlich ergreift der Geist des verstorbenen Priesters Besitz vom willensschwachen Muir und füllt ein paar Wissenslücken, die noch bestehen: Die Bean-nighe wird mit ihren drei Dienern kommen, um Friseal zu holen. Sie kann nur auf heiligem Grund getötet werden. Die Gefährten eilen zur Kirche zurück, denn es wird keine Stunde mehr dauern, bis die Nacht hereinbricht. Sie warnen die Dorfbewohner, in ihren Häusern zu bleiben, graben Friseals Leiche aus und verbarrikadieren sich im Turm der Kirche mit Fackeln und Weihwasser.

    Die Bean-nighe

    Als es dunkel wird, beginnt Nebel aufzuziehen. Friseals Leiche erwacht und beginnt über seine Existenz zu jammern: Dass er nun nicht mehr kämpfen kann und dass die Bean-nighe seine Söhne töten wird. Er habe sie beim Waschen überrascht und gefangen, doch das Wissen, dass er von ihr erhielt, war zu furchterregend. „Ich weiß, was auf dem Grund des Meeres lauert. Was da über den Meeresboden kriecht! Die Menschheit ist verloren, wenn es erwacht!“


    Murealla schießt auf die herannahende Geisterfrau, doch der Nebel macht das Zielen schwierig. Schließlich erreicht sie die Kirche und fordert mit donnernder Stimme die Auslieferung des Paktbrechers Friseal. Seine Geschwister und seinen Cousin hat sie schon dabei, die drei heulen schaurig und rufen nach ihm, er solle sich ihnen anschließen. Ein Skelett kraxelt am Turm hoch, doch Murealla wehrt es ab. Das untote, fleischlose Pferd der Bean-nighe tritt die Kirchentür ein und der erste der aufgedunsenen Kadaver stürmt die Treppe hoch. Er erreicht Muir, kann sich vor dessen Speer wegducken und drückt ihm einen Kuss auf. Meerwasser strömt in den Magen des Kämpfers. Zum Glück kann Allistor den Angreifer wegstoßen und Muir erledigt ihn anschließend.


    Unten ertönt das Gejaule der Hunde, als diese sich der Geisterfrau in den Weg stellen. Der Geist des Priesters treibt Muir an, sich ihr entgegenzustellen und so stürmt er mit dem Speer voran die Treppe runter, wobei er den nächsten Verwandten von Friseal ersticht. Unten entbrennt ein Kampf gegen die Bean-nighe und die letzte Wasserleiche, die Allistor ebenfalls beinahe mit einem wässrigen Kuss zu ertränken versucht. Dann kommt aber Murealla von hinten und kann die Leiche abwimmeln. Muir und die Geisterhunde setzen der Bean-nighe heftig zu und ihre Zauber prallen am Willen des Priesters ab.

    Schließlich flieht sie nach draußen, verfolgt vom Krieger. Er wirft sich auf sie, als sie den Steigbügel ihres Pferdes ergreift und beide werden vom Tier mitgezogen. Mitten im Ritt klettern sie hinauf und Muir versetzt der Waschfrau einen heftigen Hieb, der sie bewusstlos werden lässt. Allistor rennt hinterher und schleift sie zurück in die Kirche, wo er sie tötet. Das Geheul der Hunde verklingt, Friseals Leiche erschlafft. Der Bann des unheiligen Wesens ist gebrochen.


    Allistor wird in den kommenden Tagen zum neuen Priester des Dorfs und Muir dessen neuer Beschützer. Er fürchtet sich noch immer vor Wasser, doch als Mann fürs Grobe ist er mit seiner neuen Aufgabe sehr zufrieden. Die Bean-nighe haben sie im Brunnen unter der Kirche versenkt und zugemauert. Sie wird hoffentlich keinem anderen mehr gefährlich werden.

    Fazit

    Dieses Szenario hat uns allen sehr viel Spaß gemacht. Es bietet Platz für verschiedenartige Erkundungen der Umgebung und Umstände des Mysteriums. Die Recherche hier war dadurch sehr interessant und nicht so trocken wie in anderen Szenarien. Die von uns genutzten Charaktere stammen eigentlich aus einem anderen Szenario, passten aber trotzdem sehr gut hierein. Alle hatten ihren Charme und eine wichtige Rolle im Szenario. Auch das Setting an sich und die Fremdartigkeit der Mythoskreatur waren sehr erfrischend. Lediglich die schottischen Namen waren schwer zu merken.


    Ich denke, „Never meet again“ eignet sich sowohl für Einsteiger als auch für erfahrene Spieler, die sich einen Ausbruch aus den 20ern wünschen. Es enthält die typischen Ermittlungselemente, Mythos gemischt mit echtem Volksglauben, falsche Fährten (Der Imp’s Heel Stone ist ein römischer Wegweiser, an dem nur noch die Lettern I M P für Imperium übriggeblieben sind) und lässt Raum für verschiedenste Herangehensweisen. Definitiv eine Empfehlung von mir.

    Never meet again (Cthulhu)

    Das Mittelalter. Eine kirchliche Prozession begibt sich in ein abgelegenes Hirtendorf, um Gerüchte von wiederaufstehenden Toten zu untersuchen. Was sich wie dummer Aberglaube anhört, entpuppt sich bald als wahrer Kampf gegen dämonische Mächte. Erhältlich ist „Never meet again“ von Adam Gauntlett als PDF bei Stygian Fox.


    Original Spielbericht

    https://inyo.home.bl...-again-cthulhu/

    Die Charaktere

    Muir: Der 22jährige ist nach einer Bärenattacke ziemlich entstellt. Er ist zudem nicht der Hellste, aber ein gutes Kämpfer, der seinen Lebensretter Edric the Bloodhand regelrecht verehrt.

    Allistor Campbell: Der gutaussehende Kleriker des Dorfes und aufgrund kirchlicher Anordnung Anführer der Gruppe. Er hält die Gerüchte für dummes Geschwätz.

    Murealla: Die junge Heilkundige musste mitansehen, wie ihre Mentorin von der Kirche aus dem Dorf gejagt wurde. Sie vermutet, dass ihre Teilnahme an der Mission mit dem Vorfall zusammenhängen könnte.

    Die Geschichte

    „Komm, 2 Steine drauf und fertig.“

    Wir schreiben das Jahr 1055 in Schottland. Ein Kleriker wird abgeordnet, im kleinen Örtchen Ramsay nach dem Rechten zu sehen. Seit kurzem kursieren Gerüchte darüber, dass der kürzlich verstorbene Vogt nicht in seinem Grab bleiben will und der Priester nicht ganz bei Sinnen ist. Zusammen mit seinem Beschützer, dem Krieger Muir, und der verdächtigen Kräuterkundigen Murealle, die sich bei dieser Mission beweisen muss, geht es los.


    Unterwegs bespricht das Trüppchen, wie es bei Ankunft verfahren soll. Allistor erklärt, dass sie sich zunächst beim Priester vorstellen werden und dann die Leiche untersucht werden muss. Murealla soll den Tod bestätigen und, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Womöglich ist es nur ein Dorftrottel, der die Leiche immer wieder ausgräbt. Muir ist das viel zu aufwändig: „Ich kann auch einfach das Loch tiefer graben und dann kommen zwei Steine drauf, fertig.“


    Sie kommen gegen Abend in Ramsay an, entlang der Felder sehen sie etliche Schafsherden, einige Ziegen und Schweine. Die Schäfer sind neugierig und von einem erfahren sie die Wahrheit hinter den Gerüchten: Nicht nur, dass Gillebride Friseal, der Held und Vogt des Dorfes verstorben ist und nun schon zweimal wieder aus seinem Grab in die Kirche zurückgekehrt ist, nun ist auch noch der junge Priester verstorben und seine zwei Hunde wurden übel zugerichtet. „Und die Krähen rühren sie nicht an!“ Niemand traut sich mehr in die Kirche, da dort offensichtlich der Teufel umgeht. Die Leute sprechen von einem Fluch. Und so wurde der Priester auch noch nicht beerdigt.

    Geisterstunde

    Im Garten vor der Kirche findet die Gruppe die Hunde: Es wirkt, als seien sie in der Mitte durchgerissen worden, Fleisch und Organe liegen weit verstreut im Garten und Muir bemerkt, dass ihre Herzen fehlen. Der Priester selbst liegt auf der Treppe vor der Kirche. An ihm vorbei führt eine Schlammspur, aber es ist nicht auszumachen, ob sie von einer oder mehreren Personen stammt. Er hält eine Bibel umklammert, den Finger zwischen die Seiten geklemmt und die Bibel selbst ist von vorne durchbohrt worden. Der Priester aber scheint ertrunken zu sein, sein Körper ist aufgedunsen und bei leichter Berührung rinnt Wasser aus seinem Mund – Salzwasser. Muir schaut sich das Loch in der Bibel an und entdeckt fleischige Reste an den Kanten, als hätte sich ein Zahn oder Kralle eines Raubtiers hindurchgebohrt. Aber so große Bären gibt es doch gar nicht… Dann sieht sich Allistor die Bibelstelle an, die der Pfaffe markiert hat. Es liest sich wie ein Exorzismus, um die Mächte Satans persönlich abzuwenden.


    Als nächstes schauen sich die drei Investigatoren in der Kirche und auf dem Friedhof um. Drei weitere Gräber scheinen geöffnet worden zu sein und überall sieht man mehrere Spuren, dazwischen auf den von Hufabdrücken. In der Kirche finden sich mehrere Salzwasserpfützen. Vielleicht hat der Priester versucht, mit Salz den Teufel abzuwenden? Auf dem Altar liegt die Leiche von Friseal. Es sieht aus, als habe ihn jemand einfach auf den Altar geworfen. Als Murealla näher herangeht und Muir den Toten anhebt, erklingt von draußen Wolfsgeheul. Die Kräuterfrau ruft erschrocken: „Werwolf!“ Der Krieger stürmt sofort zur Tür, von wo das Geräusch kam, doch draußen ist niemand zu sehen.


    Da es mittlerweile jedoch schon dunkel ist, beschließt man, morgen weiterzuforschen. Muir fesselt noch Friseals Hände, dann befragt man die Dörfler zu dem Geheul. Sie erzählen, dass sich dieser Wolf seit dem Tod des Priesters hier herumtreibt, aber noch niemand hat ihn gesehen.

    Die Familie des Helden

    Ein etwa 11jähriger Junge wird vorgeschoben. Er ist der älteste Sohn des verstorbenen Helden Friseal und scheint damit die Bürde geerbt zu haben, sich um die Fremden zu kümmern, die sich nun um das Vermächtnis seines Vaters kümmern müssen. Sein Name ist Octa. Er führt sie zu sich nach Hause, wo seine Mutter und beiden jüngeren Geschwister, 6 und 4 Jahre, bereits warten.


    Im Gespräch kommt heraus, dass Friseal ursprünglich aus dem Norden kam. Er hat niemandem erzählt, woher er stammt, nur dass er ein Schwert besaß, ein begnadeter Kämpfer war und zudem sehr belesen. Er brachte seinen Söhnen Latein, Französisch und Englisch bei, zumindest ein wenig. Die Bücher haben sie allerdings vor einiger Zeit verkauft. Allistor fällt auf, dass Octa sein Gesicht verbirgt, als seine Mutter darüber spricht. Er scheint etwas zu verbergen.


    Sie fragen auch noch nach dem früheren Vogt, der im großen, steinernen Anwesen am Rande des Dorfs gelebt hat. Er sei vor 20 Jahren, noch vor Friseals Ankunft, verschwunden und die Kirche hat sich nie darum gekümmert, für Ersatz zu sorgen und dann ging diese Bürde auf den Helden über. Muir geht kurz mit den Jungs nach draußen, um nach den Tieren zu sehen. Hier erzählt Octa ihm, dass er später Priester werden will. Anders als seine jüngeren Brüder, die mit Kämpfen Geld verdienen wollen.


    Als man weiter über die Gegend spricht, kommt auch der Imp’s Heel zur Sprache, der Teufelsstein. Er liegt ebenfalls am Rande des Dorfs und ist Zentrum etlicher Legenden.

    Untersuchungen und Informationen

    Als die drei am nächsten Morgen wieder zur Kirche gehen, liegen die Hundegedärme anders als am Vortag, es gibt weitere Spuren in die Kirche und deren Türen sind von innen mit zwei Holzbänken zugestellt. Beide Leichen liegen auf dem Altar, Friseals Strick ist zerrissen. Muir rennt sofort zur Leiche und bricht ihr die Arme, damit sie sich nicht mehr ausgraben kann. Allistor wird beim Anblick der Toten plötzlich sehr zögerlich und meint, sie sollten das mit dem Begraben später erledigen und sich erst einmal umhören. Murealla wirft ihm vor, vom Teufel besessen zu sein, anders könne sie sich sein Zögern nach seinem gestrigen Eifer nicht erklären. Er bestreitet dies und verlässt die Kirche.


    Draußen spricht er mit einem Mann, der behauptet, den Teufel gesehen zu haben: Bei der 2. Beerdigung sei er spät abends noch einmal zum Grab gegangen und habe mehrere Wesen mit faulendem Fleisch und glitschiger Haut gesehen, die Friseal aus seinem Grab ziehen wollten. Der aber habe sich gewehrt – obwohl er bereits tot war. Zudem erfährt der Priester, dass Friseal wohl Schwester, Bruder und Cousin betrauert hat, die anscheinend vor seiner Ankunft in Ramsay zu Tode gekommen sind. Außerdem wird aktuell das lokale Kräuterweib vermisst.


    Allistor spricht schließlich noch einmal mit Octa, von dem er nun erfährt, dass sein Vater ihm zwei Bücher hinterlassen hat mit der Bitte, diese zu verbrennen, was der Junge jedoch nicht getan hat. Zudem fürchtete sich sein Vater vor Wasser und verprügelte sogar einen der Söhne, als dieser einmal sagte, er wolle Seefahrer werden.


    Derweil begraben Murealla und Muir die Toten, heben für Friseal ein zweites Grab aus und legen Steine auf die Gräber, um die Toten am Emporsteigen zu hindern. Bei ihrer Untersuchung hat die Kräuterfrau Kratzspuren an den Armen des Helden und des Priesters gefunden, so, als habe ihn jemand greifen wollen. Auch kam Muir die Idee, dass sie nicht Wolfs- sondern Hundegeheul gehört haben – die beiden Hunde des Pfaffen bewachen die Kirche offensichtlich noch im Tode. Vielleicht ist es ja der Teufel, den der Held jede Nacht bekämpft und deshalb aus dem Grab steigt.

    Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?

    Als Dank für die Hilfe will sie die Gruppe zum schwarzen Fluss bringen – mit dem Hüpfstein ginge das ganz einfach. Sie selbst darf das Haus des Schwarzen Mannes nicht betreten, weil ihre Mutter ihr das verboten hat. Also führt sie die Erwachsenen hin und sie sehen sich mit dem Haus eines Riesen konfrontiert. Alles hat gigantische Ausmaße, selbst der Mann, der da im Bett liegt und markerschütternd schnarcht. Max und Michaela schleichen sich hinein, um ein Regal emporzuklettern, auf dem der Stein liegt. Dr. Friedrichs bleibt zurück und versucht, dem Mädchen Informationen über diese Welt zu entlocken, die sie jedoch nicht versteht: Von was sie sich ernährt? Arbeiteressen. Ist das Fleisch oder Obst und Gemüse? Arbeiteressen ist Arbeiteressen.


    Gerade, als die zwei im Haus den Stein haben und am Abstieg sind, wacht der Riese auf und entdeckt sie. Er versucht, sie sie fassen zu bekommen, doch sie teilen sich auf und locken ihn hin und her und schließlich täuscht Michaela ihn, indem sie behauptet, ein fetter Mann verstecke sich unter seinem Bett. Gerade noch so entkommt die Gruppe in eine enge Gasse, die zu klein und schmal für den Schwarzen Mann ist.


    Man begibt sich zurück in die Höhle, wo das Mädchen sie einzeln mit dem Hüpfstein über den Abgrund bringt. Mit dem Stein kann sie ungewöhnlich weit springen und springt von Säule zu Säule. Als sie alle drei drüben hat, kehrt sie zurück und bemerkt nicht, wie der Schwarze Mann sich an sie anschleicht. Er greift sie und beißt ihr genüsslich den Kopf ab.

    Arbeit, Arbeit, Arbeit

    Völlig entgeistert und entsetzt bricht die Gruppe auf. Nach einer weiteren, langen Wegstrecke voller Treppen und seltsamer Windungen kommt sie an eine große Industriehalle, hinter der ein ölig schwarzer Fluss entlangrinnt. Dahinter befindet sich ein Turm, dessen Zugbrücke jedoch hochgezogen ist. Man schaut in die Fabrikhalle und wird sofort von einem Aufseher entdeckt und getadelt, dass man nicht arbeite. Dr. Friedrichs erklärt, sie seien Inspektoren und müssten zum Turm, woraufhin sie an eine Maschine gestellt werden, mit der man angeblich die Zugbrücke bedienen kann.


    Sie müssen sinnlos Schalter und Hebel drücken, in immer schnelleren Abständen und das Bedienen wird immer schwerer. Max beginnt schon, das Arbeiten als seine neue Berufung anzusehen, so wie all die anderen armen Seelen in dieser gottverlassenen Welt. Nur mit Mühe können die anderen beiden ihn von der Maschine fortziehen, als sich die Brücke gesenkt hat.


    Oben im Turm steht eine gewöhnliche Holztür, hinter der ein ordinärer Keller liegt. Max und Michaela durchqueren das Tor zuerst und schauen dann zurück auf die hinter ihnen liegende Welt. So sehen sie auch den Torbogen von dieser Seite, wie er in unmöglichen Winkeln und einer absolut falschen, irrsinnigen Geometrie dasteht. Michaela rennt panisch fort, in ihr manifestieren sich unglaubliche Ängste vor Treppen und Türdurchgängen. Sie wird auf der Straße schreiend und weinend vorgefunden und verbringt den Rest ihres Lebens im Irrenhaus.


    Auch Max wird beinahe wahnsinnig. Als Dr. Friedrichs ihre Ausbrüche sieht, durchquert er das Tor, ohne zurückzublicken. Im Haus über dem Keller findet er das Tagebuch des Ingenieurs, welches beschreibt, wie er selbst von den Kerkerwelten träumte und von Piranesis Werk besessen war. So sehr, dass seine Eltern ihr einziges Piranesi-Werk vor ihm verbargen, bis es ihm Jahre später bei einer Haushaltsauflösung wieder in die Hände fiel. Dr. Friedrichs beschließt, das Haus abzubrennen. So bald wie möglich. Am besten noch in dieser Nacht.

    Fazit

    Das Szenario „Kerkerwelten“ von Carsten Schmitt und Frank Heller gibt es kostenlos als PDF zum Download. Es hat Anklänge an den Stummfilm Metropolis von 1927. Zudem erinnerte es uns Spieler an die industrielle Alptraumwelt von „Der Maschinenkönig“ und die karikierten Personendarstellungen aus „Die schreckliche Welt des Paul Wegener“.


    Insgesamt ist das Szenario extrem gradlinig, vom Weg abzuweichen ist quasi nicht möglich, nur die Reihenfolge der einzelnen Szenen kann variiert werden. Trotzdem ist es nichts für schwache Nerven und Mägen, da es die Spieler mit sehr viel Blut und grausigen Toden bombardiert. Daher würde ich es nicht unbedingt für Einsteiger empfehlen. So ein düsteres Setting hatten wir lange nicht.

    Kerkerwelten

    „Der Maschinenkönig“ meets „Die schreckliche Welt des Paul Wegener“. Mit „Kerkerwelten“ starten wir in ein grausames Zerrbild der Traumlande, welches alles Schlechte am Stadtleben der 20er Jahre reflektiert. Eine Gruppe von Reportern wird unfreiwillig in diese Welt hineingeschleudert und muss versuchen, mit dem Leben zu entkommen.


    Original-Spielbericht

    Kerkerwelten (Cthulhu)
    „Der Maschinenkönig“ meets „Die schreckliche Welt des Paul Wegener“. Mit „Kerkerwelten“ starten wir in ein grausames Zerrbild der Traumlande, welches alles…
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    Die Charaktere

    Franz Ferdinand Fuhr: Ein arroganter Journalist. Hat hohe Spielschulden und ertränkt seinen Frust im Alkohol.

    Maximilian Weber: Extrem gläubiger Fotograf. Will Fuhr wieder auf den rechten Pfad zurückführen.

    Michaela Huber: Eine fürsorgliche Journalistin, die früher schon einmal mit Weber zusammengearbeitet hat.

    Die Geschichte

    Der Unfall

    Am 8. April 1921 wird in Berlin die neue U-Bahn Linie C eröffnet. Ein großes Ereignis, zu dem einige große Persönlichkeiten eingeladen wurden. Nach den ersten Interviews betreten die geladenen Gäste den Zug und genießen das Buffet. Den Journalisten fällt noch ein Mann auf, der während der Jungfernfahrt etwas nervös wirkt. Dann gibt es einen heftigen Schlag, der Zug entgleist, Steine stürzen herunter, alles wird dunkel.


    Langsam kommen die drei Personen wieder zu sich. Um sie herum liegen etliche Verletzte und Tote. Sie versuchen, ihre Lage zu erfassen, als ein Schaffner hereinwankt, der von einem Stück Metall durchbohrt wurde und sterbend vor ihnen zusammenbricht. Man nimmt seine Taschenlampe an sich und klettert auf den schiefliegenden Zug, als man Geräusche von dort hört. Oben läuft bereits ein weiterer Journalist herum, den sie als Herrn Stätter kennen. Er steht völlig neben sich und auch die anderen sind verblüfft von dem Anblick, der sich ihnen nun bietet: Sie befinden sich in einer massiven Höhle, deren Enden sie kaum sehen können. Die Bahnschienen vor dem Zug sind zu einer einzigen verschmolzen, kein Wunder also, dass der Zug darauf nicht fahren könnte.


    Gemeinsam legen die Journalisten einen unter Schutt begrabenen Mann frei, den sie als den nervösen Ingenieur erkennen, der ihnen bereits zuvor aufgefallen ist. Er weint und fleht um Vergebung, das hier habe er nicht gewollt. Er wollte doch nur allen zeigen, dass er nicht verrückt ist! Er erklärt noch kryptisch, es gäbe ein Tor, durch das man hinauskommen könne. Es liegt auf der Spitze eines Turms hinter dem schwarzen Fluss. Dann erliegt er seinen inneren Verletzungen. Aus den Dokumenten in seiner Brieftasche lernen sie, dass der Mann Heinrich de Charois hieß. Er hat auch das Foto einer Frau dabei, jedoch keinen Ehe- oder Verlobungsring.


    Einer der Männer hat schon einmal von ihm gehört, er sei von dem Künstler und Kupferstecher Giovanni Piranesi besessen gewesen. Dieser habe viele Stadtbilder gemacht, hatte aber auch eine abweichende Reihe gestaltet, welche Gebäude unglaublicher Größe und verrückter Geometrie darstellen und sich von seinen sonstigen, bodenständigen Werken abheben. Dieser Reihe wird „Carceri“ genannt.

    Der Zug

    Die Gruppe begibt sich ans Ende des Zugs, wo ein großer, verschütteter Torbogen liegt. Dieser ist Teil einer enormen Mauer, deren Zweck sich niemand erklären kann. Selbst für einen Bunker oder eine geheime Militäranlage ist hier alles zu groß, zu gewaltig. Dann beginnt, der Boden leicht zu zittern und ein Rumpeln erklingt in der Ferne. Es klingt wie ein herannahender Zug. Ein sehr großer Zug. Das Gleis beginnt zu vibrieren und die Gruppe rennt zur Seite, wo sie ein paar Treppen findet, die jedoch sehr hoch und nur schwer erklimmbar sind. Mit Mühe bringen sich Michaela und Max in einer Nische in der Wand in Sicherheit, während Franz nach oben klettert. Stätter ist leider nicht schnell genug und wird vom Zug erfasst: Ein riesenhaftes Ungetüm, das kein Ende zu nehmen scheint.


    In ihrer Nische finden sie Treppenstufen, die nach oben führen und obwohl sie nur wenige Meter von Franz zu trennen scheinen, dauert es etliche Minuten des Steigens über verschiedenhohe Stufen, bis die Gruppe wieder vereint ist. Der Zug rast noch immer durch den Tunnel, den er komplett auszufüllen scheint. Hier werden sie nicht weiterkommen. Also folgen sie dem einzigen Weg, der sie weiterführt. Dort ist auch Licht zu sehen. Eine Stadt liegt vor ihnen. Eine Stadt mit so hohen Gebäuden, dass man teilweise nicht sehen kann, wo sie enden. Einen Himmel kann man nicht erkennen, über den Gebäuden hängt nur dunkler, schwerer, schlackiger Rauch. In der Ferne sieht man einige Leute in militärischem Schritt laufen und von überall hört man das Rattern von Maschinen.


    Die Gruppe wirkt verloren, es gibt keine Straßenschilder und an den Hauseingängen stehen keine Namen. Man geht also dem Geräusch von Maschinen nach, bis man einen Arbeiter findet, der fanatisch eine Maschine mit Öl bepinselt. Als Franz ihn anspricht, reagiert er zunächst nicht. Erst nach mehrmaligem Ansprechen erklärt er fluchend: „Stört mich nicht, die Maschine muss laufen!“ Irgendwann bekommt man ihn dazu, ihnen den Weg zum schwarzen Fluss zu zeigen. Dabei dreht der Mann der Maschine jedoch den Rücken zu, sein Hosenträger verfängt sich darin und er wird hineingezogen. Blut, Knochen und Gedärm spritzt herum. Kurz darauf erscheint ein neuer Arbeiter, der bemerkt: „Hier arbeitet ja niemand!“ Dann setzt er die Arbeit des Unglückseligen unbeeindruckt fort.

    Geldgeschäfte

    Die Journalisten machen sich auf den Weg in die gezeigte Richtung, als sie vor sich ein massives Gebäude sehen. Eine Bank. Franz denkt sich, dass er sich diese gerne genauer ansehen würde und schon stehen sie mitten drin. Um sie herum rennen große Personen, die ununterbrochen Wertpapiere und Geld tauschen, sich Scheine aus den Taschen reißen und vom Boden aufsammeln. Max wird beinahe von ihnen zertrampelt und Franz fällt in die Geldsammelei mit ein. Dann wird ihm aber alles wieder entrissen und er beginnt, zurückzustehlen. Michaela findet gerade so zu Max, aber sie können Franz nicht sehen. Schließlich rufen sie Dinge wie Inflation und Wertverlust, was eine massive Panik auslöst und die Bank schnell leer werden lässt. Endlich können sie dem seltsamen Gebäude entkommen, wissen nun aber nicht mehr, in welche Richtung sie gehen müssen.


    Vor ihnen türmt sich der Reichstag auf, der immer größer wird, je weiter sie gehen, doch sie kommen ihm nicht wirklich näher. Entmutigt steigen sie ein paar Treppen nach oben. Dort, zwischen den dunklen Wolken, haben sie eine Art Kuppel aufblitzen sehen. Vielleicht finden sie dort oben ihren Weg wieder. Nur kommen sie nicht dort an, sondern auf dem Platz vor dem Reichstag. Hier schaufeln Männer in feinen Anzügen Geld aus dem Fenster, wo es sich in rötliche Schlacke verwandelt. Gesetzestexte quellen aus Türen und Fenstern, bis sie in eine naheliegende Grube fallen und dort verbrennen. Um das Gebäude herum laben sich räudige Ratten am Unrat.


    Franz murmelt etwas darüber, dass er die Anekdote versteht und es langsam genug ist. Eine große Ratte kommt auf die drei zu und erklärt, sie könne ihnen den Weg zeigen, dafür möchte sie aber etwas haben, was ihr noch kein Mensch gegeben hat. Daraufhin macht Franz ein Foto mit ihr, wobei die Ratte sich eng an ihn drückt und er das Ungeziefer in ihrem Fell spüren kann. Als nächstes macht Michaela noch eine Zeichnung der Ratte und Max gibt ihr einen Namen.

    Sieg und Tod

    Man folgt der Anweisung der Ratte und geht ein paar Treppen nach unten. Plötzlich befindet sich das Grüppchen vor dem Brandenburger Tor, doch der Platz davor ist mit Leichen bedeckt, die teilweise gerade durchgeschnitten wurden. Als die drei den Platz betreten, beginnt die Quadriga, sich zu bewegen und schwingt eine lange Stahlpeitsche.


    In ihrer Panik trennt sich die Gruppe, Franz rennt in die entgegengesetzte Richtung von Max und Michaela, welche von der Peitsche schlimm verletzt wird. Der Wagen fährt jedoch in die Richtung von Franz, der dem Gefährt nicht entkommen kann. Er versteckt sich in einem Leichenberg, in der Hoffnung, dass ihn die Quadriga übersieht, doch er wird einfach überfahren, während die anderen beiden gerade so entkommen.


    Nachdem sie den Platz verlassen haben, werden sie auch nicht weiter verfolgt. Dafür finden sie einen etwas verwirrten Mann, Dr. Friedrichs, der ebenfalls im Zug war, durch die Stadt geirrt ist und sich dann irgendwie an diesem Ort wiedergefunden hat. Auch er hat bereits die Ähnlichkeit zwischen dieser unwirklichen Welt und dem italienischen Künstler erkannt und findet es sehr faszinierend, dass es diesen Ort von den Kupferstichen wirklich gibt.


    Gemeinsam geht man eine Treppe nach unten und findet sich in einer weiteren, großen Höhle wieder. Dort liegt eine gigantische Schlucht, aus der zwischendrin Säulen emporragen. Am Rande der Schlucht sitzt ein Mädchen, das die Gruppe bittet, ihren Hüpfstein wiederzuholen. Der Schwarze Mann habe ihn gestohlen.

    Die drei Mütter


    Die Freunde treten in einen schlichten Raum, in dem lediglich ein schwarzer Steinaltar und ein Taufbecken stehen. Der Raum wird rot beleuchtet und vor ihnen steht die Göttin mit einer machtvollen Aura. An der Decke sind die Mondphasen zu sehen und Beth und Ava fallen auf die Knie und beginnen, die Entität anzubeten und zu preisen. Alle spüren die liebende Wärme einer Mutter, wie sie sie umarmt, aber auch ihren Zorn, als ob man etwas falsch gemacht habe. Darius und Eric fürchten die Göttin, welche immer wieder die Schatten einer alten, jungen oder mittelalten Frau wirft und mit drei unterschiedlichen Stimmen zugleich spricht: „Wer von euch wagt es, das Elend zu lieben und die Formen des Todes umarmen?“ Vor allem wollen die beiden Männer nicht von ihr bzw. ihrer unsichtbaren Macht berührt werden. Clark stolpert zum Taufbecken, woraufhin die Göttin donnert: „Überlege dir gut, was du tust!“


    Ava fragt sie, welche der vielen Göttinnen sie sei und erhält die Antwort: Ich bin Die Drei Mütter. Wir sind Dunkelheit, Seufzer und Tränen. Ich bin Elend, Sorgen und Leid. Wir sind Mater Tenebrarum, Mater Suspiriorum, Mater Lachrymarum, Klotho, Lachesis, Atropos, Urd, Skuld, Verdandi, Kali, Levana, Hekate und viele, viele mehr. Aber die Menschen kennen noch einen anderen Namen für uns, einen Namen, der jedem das Herz in Schrecken versetzt. Sie nennen uns den TOD.“ Dann sprechen sie von einer Apotheose und Ava, die im Angesicht der letzten Geschehnisse und des hohen Blutverlustes völlig den Verstand verloren hat, ist ganz hingerissen von dieser Idee. Selbst eine Göttin werden. Wie wunderbar. Doch dafür muss sie einen ihrer Freunde töten. Beth versucht, beruhigend auf sie einzureden und sie von ihrem Plan abzubringen, doch Ava hat längst den Silberdolch ergriffen, den die Mütter ihr hinhalten.


    Jetzt sind sie drei Personen statt einer. Während die anderen vor ihr zurückweichen, will Clark versuchen, ihr den Dolch zu entreißen, doch Ava ist schneller und ersticht ihn. Eric stürzt sich auf sie, doch da ist es bereits zu spät. Darius steckt seinen Kopf in das dunkle Wasser des Taufbeckens und Beth, befürchtend, dass er sich ertränken will, zieht ihn wieder heraus.Währenddessen legen die Mütter Clarks Leichnam auf den Altar, schneiden sein Herz heraus und vierteln es. Jede von ihnen isst ein Stück und auch Ava würgt ihren Anteil herunter, muss allerdings mehrfals streng ermahnt werden, da es doch ziemlich eklig ist, was sie da tun muss.


    Darius schreit, um sein Leben bangend: „Ich werde Leid für euch verbreiten! Ich werde ein ganz schlechter Ehemann sein und ein mieser Vater! Ein Arschloch zu allen meinen Kollegen.“ Die Mütter wirken interessiert: „Erzähl uns mehr davon, wie du uns huldigen willst.“ Eric reicht es. Er springt auf die Mütter zu, doch mit einem einzigen Blick lähmen sie ihn und fügen ihm massive Schmerzen zu. Er beginnt, zu zerfallen, seine Augen schmelzen und seine Ohren bluten, doch er lebt. Mittlerweile hat Ava das Herz verzehrt und die Mütter beginnen, ihr Haut und Fleisch von den Knochen zu reißen und zu verspeisen. Darius schreit den anderen noch zu, sie sollen den Müttern doch einfach Kunstwerke schaffen, dann würden sie auch überleben. Die Mütter würgen das Fleisch wieder hervor, in den offenen Brustkorb von Clarks Leiche und aus dem Klumpen formt sich eine neue Mutter, ein neuer Avatar, eine neue Dolores, nur jünger. Darius malt das völlig fasziniert ab, dann küsst er die Mütter, um seinen Pakt zu besiegeln. Er wird ihnen Kunstwerke schaffen und wird im Austausch dafür von allen Ängsten und Albträumen befreit.


    Beth versucht noch, mit den Müttern zu fachsimpeln darüber, dass sie nur eine Seite der Medaille darstellen, stößt jedoch auf taube Ohren. Sie und Eric sind nicht gewillt, sich dieser falschen Göttin zu unterwerfen und greifen sie noch einmal an, werden jedoch von ihrer Macht zu Fleischklumpen zerkocht. Ava verschwindet mit ihnen und Darius wacht in seinem Zimmer auf. Fortan wird er Kunst für die Mütter schaffen und manchmal spürt er ein liebevolles Streicheln auf seiner Haut und die Präsenz einer bekannten Person.


    Fazit


    Diese Runde lief deutlich flüssiger als die davor. Wir haben fast 4 Stunden (genau 222 Minuten) gespielt und jede Menge Informationen gesammelt. Leider hat der SL völlig den Geschmacksinn vergessen, obwohl er auch dafür Vorbereitungen (Gummibärchen, Bonbons, etc.) getroffen hatte, aber um die anderen Sinne haben wir uns ganz gut gekümmert. Ängste und die Vorsicht vor den Scherbengängen haben dieses Mal nicht zu so großen Problemen geführt. Insgesamt ein gutes Szenario, wenn sich alle darauf einlassen, da der Fokus auf die Sinne etwas ungewohnt ist. Es macht ein Umdenken im Verhalten erforderlich, lässt die SL aber auch ganz anders mit Tönen, Musik und Requisiten umgehen.


    Man sollte dieses Szenario nach Möglichkeit wirklich am Tisch miteinander spielen. Per Online-Runde gehen einfach zu viele Informationen und Möglichkeiten verloren, die das Spiel zu einem ganz besonderen Erlebnis machen. Vom SL sind verschiedenste Möglichkeiten vorgesehen, wie Sinne verloren gehen können (nach und nach, dauerhaft, langsam wiederkehrend, einer hat keine Einschränkungen, etc.), sodass die Schwere der Situation an die Bedürfnisse und Grenzen der Gruppe angepasst werden kann.


    In dieser Runde fühlte sich auch das Ende nicht ganz so fatal an wie beim letzten Mal. Die Szene, in der Ava sich entschlossen hat, zu etwas Größerem zu werden, einem Avatar der Mütter, hat schon Spaß gemacht und dass es tatsächlich gelungen ist, war schon ein kleiner Sieg. Auch die Zweifler hatten ihre heroischen Momente in ihrem letzten Aufbegehren, sodass am Ende alle zufrieden waren. Für diejenigen, die die Mütter gerne „besiegen“ möchten, hat der Autor ebenfalls eine Möglichkeit eingebaut, die man allerdings erst einmal finden muss.

    Das Atelier


    Sie kommen in einen Raum voller Gemälde, bis wohin die Albtraum-Frau sie auch verfolgt. Eric wirft aus Mangel an anderen Waffen sein Handy auf das Ungeheuer, woraufhin dieses verschwindet und das Handy auf dem Boden zersplittert. Kurz können die Freunde zu Atem kommen und den Raum genauer ansehen. In der Mitte steht die Statue der drei Frauen, die sie schon mehrfach in verschiedenen Religionen gesehen haben. Auch die Gemälde an den Wänden stellen allesamt drei Göttinnen dar, jeweils aus unterschiedlichen Zeitepochen und Religionen, darunter auch die Lebensgöttin. Beth kennt sich sehr gut damit aus und erzählt ein paar Geschichten zu ihrer Rolle als unschuldige Jungfrau (Farbe weiß), Schwangere (rot) und Greisin (schwarz) und wie sie den Kreislauf des Lebens symbolisiert. Ava findet das sehr faszinierend und erkennt bei genauerer Betrachtung, dass die mittlere Statue ein doppeltes Gesicht hat. Unter dem Frauengesicht findet sich ein Totenschädel, das Imago Mortis, das Antlitz des Todes, welches zuvor in der Totenmaske des Kindes erwähnt wurde. Tatsächlich finden sie hierin den zweiten Schlüssel.


    Spiegelalptraum


    In dem Moment, als sie beide Schlüssel haben, setzen sich etliche Spiegel und Zerrspiegel in Bewegung und fahren von der Decke herunter. Ein Spiegelkabinett entsteht und Ava und Clark werden von ihren Freunden getrennt. Man findet sich wieder in einer Umgebung, in der man sich auf hunderte Arten verdreht und absurd widerspiegelt. Eric gerät dermaßen in Panik, dass er zum Ausgang zurückrennt, vor dem sich nun aber auch ein Spiegel befindet. Mit voller Wucht rennt er dagegen – und prallt ab. Clark zerbricht einen der Spiegel, um schneller durch das Labyrinth zu kommen, doch aus den Scherben formt sich eine humanoide Gestalt. Ihre Bewegungen klingen, als ob Glas brechen würde oder jemand auf Glas herumkaut. Wer sie anblickt, sieht nicht nur die spiegelnde Oberfläche, sondern auch die eigenen Ängste. Schreiend fliehen die beiden, bis sie auf die anderen stoßen. Das Wesen folgt ihnen. Beth bietet ihm einen Keks an, woraufhin es schluchzt, dann geht es zum Angriff über. Ava kann es jedoch mit einem gezielten Tritt zerstören. Die umherfliegenden Splitter treffen allerdings Darius, dem nun eine Scherbe im Hals steckt. Glücklicherweise kann er noch gerettet werden und Clark schafft es ans andere Ende, um die Schlüssel in die Schlösser zu stecken und sie umzudrehen.


    Der letzte Gang


    Sobald er dies getan hat, fahren die Spiegel wieder hoch und die Gemälde beginnen, Blut zu weinen. Ava will die anderen überreden, sich die Bilder noch einmal genauer anzusehen, doch alle wollen nur noch raus und gehen durch den neuen Scherbengang, der sich aufgetan hat. Neben den üblichen Problemen hängen nun auch noch tote, ausgeweidete Tiere an der Decke und es gibt keinen offensichtlichen Ausgang, nur eine nagelbedeckte Wand. Hier finden die Freunde Schlüssellöcher, doch das Einstecken und Drehen der gefundenen Schlüssel öffnet keine Tür.


    Viele Mitglieder der Gruppe ekeln sich, sind kurz davor, sich zu übergeben oder verfallen in Panik. Dann kriecht auch noch die kaputte Frau durch die Gänge. Zu allem Überfluss gehen sämtliche Handyakkus rasend schnell leer, sodass die Gruppe in völlige Dunkelheit gehüllt ist. Beth wirft einen der Tierkadaver in Richtung der kreischenden Furie, woraufhin diese verschwindet, aber hörbar über dem Gang herumkrabbelt und auf die Decke schlägt. Völlig verzweifelt ruft Beth die Muttergöttin um Hilfe an und tatsächlich öffnet sich die Tür am Ende des Ganges.

    Der Alptraum beginnt


    Die Gruppe sieht sich noch einige Minuten in Ruhe um und lässt die Eindrücke auf sich wirken. Doch dann überkommt plötzliche Übelkeit und Unwohlsein die Freunde und im nächsten Augenblick fehlt jedem ein Sinn: Ava ist stumm, Beth und Clark sind blind und Darius und Erik taub. Kurz kommt Panik auf, aber Ava führt die beiden Blinden sofort und verständigt sich mittels Klatschen mit ihnen, während die beiden Tauben noch etwas Schwierigkeiten haben, sich mit den anderen zu verständigen. Sie bemerken jedoch, dass die Statuen nun alle zur Decke schauen, wo sie eine Fresko der Nornen vorfinden. Beth weiß zu berichten, dass sie genau wie die Parzen oft zu dritt dargestellt wurden, ursprünglich aber eine einzige Göttin namens Urdar waren. Einer der Männer betastet die Statuen und verstellt dabei deren Arme, woraufhin ein verborgenes Tor geöffnet wird. Darius will hindurchgehen, tritt aber direkt auf eine Scherbe. Erst jetzt sieht er genauer mit dem Handylicht nach und es zeigt sich, dass Boden, Wände und Decke des Ganges mit Spiegelscherben, Nägeln und Glassplitter gespickt sind. An der Decke formen sie jedoch einen Spruch von Picasso: „Jeder Akt der Schöpfung ist zuerst ein Akt der Zerstörung.“


    Darius interpretiert dies auf seine ganz eigene Art, stapft zurück zur Statue und bricht einen ihrer Arme ab. Sofort breitet sich der Gestank verwesenden Fleisches aus und ihm fallen Fleischbröckchen und Knochenstücke entgegen. Die Freunde sind völlig außer sich und fürchten um ihr eigenes Leben. Womöglich sind sie einer Irren in die Fänge geraten, welche aus ihnen auch Statuen machen will. Da es aus diesem Raum kein Entrinnen gibt, stellt man sich der Gefahr und kriecht durch den Gang. Jeder Schritt muss sorgfältig gesetzt werden, sonst spießt man sich womöglich die Hand oder den Fuß auf. Nur wenige Millimeter sind es teilweise, die zwischen einem unversehrten Durchkommen und einem blutigen und schmerzhaften Ergebnis entscheiden. Ava lotst die beiden Blinden mehr oder weniger gut hindurch, es gibt nur ein paar Kratzer. Der nächste Raum macht das Erlebte von gerade jedoch nicht besser. Wände und Boden sind mit Plexiglas bedeckt, dahinter liegen überall Totenschädel und Knochen. An einigen Stellen wurde das Plexiglas aufgebrochen und Darius schnappt sich einen der Knochen vom Boden und leckt daran, weil er gehört hat, dass Menschenknochen nicht an der Zunge kleben bleiben. In der Mitte des Raumes steht ein Glassarg, in dem sich ein blutiges Leinentuch befinden. Gegenüber vom Scherbengang stehen zwei weitere Särge, einer geformt wie eine Frau, einer wie ein Mann. Im Raum selbst riecht es stark nach Patschuli.


    Todesvisionen und Drogenträume


    Ava geht mit den beiden Blinden zum Frauensarg, während die beiden Tauben versuchen, den Glassarg zu öffnen, als plötzlich das Weinen eines Kindes zu hören ist, welches auch nicht wieder aufhört. Ava entdeckt, dass es aus den Lautsprechern an der Decke kommt und weist die beiden Gehörlosen mit einer Textnachricht auf dem Handy darauf hin. Darius bemerkt außerdem, dass dort oben auch „Memento Mori“ steht. Obwohl das Weinen die Freunde nur mäßig verstört, erleben sie plötzlich Todesvisionen, wie ihr Fleisch verfault und von ihren Knochen abfällt. Clark dagegen sieht die anderen als Gevatter Tod auf sich zukommen und springt Hals über Kopf in den Frauensarg. Dabei durchbricht er ein Gemälde, welches darin versteckt war und taucht in ein recht tiefes Bad aus Maden und Würmern ein. Ava kreischt draußen wie wild herum, stemmt den Glassarg alleine auf und umwickelt sich mit dem blutigen Stoff. Darius sieht in dem Stoff die Gestalt einer alten Frau, welche Ava etwas antun will und schlägt mit seinem Stock nach ihr. Und Beth, welche sich lieber ein paar Kekse hinter dem Sarg reinzieht, spürt, wie eine alte Hand sie tätschelt. Sie spricht mit der Person, erhält jedoch keine Antwort. Als die Gestalt sie umarmt, erklärt sie, dass ihr das zu viel wird und reicht ihr einen Keks im Gegenzug dafür, dass sie losgelassen wird. Nachdem sich endlich alle wieder beruhigt haben und auch Clark aus seinem Sarg herausgekrochen ist, stellt Beth die Vermutung auf, dass sie unter Drogen gesetzt wurden und nur einen üblen Trip erleben.


    Auf dem zerfetzten Gemälde von Clark erkennt man noch die drei Graien, Schicksalsgöttinnen, welche das personifizierte Alter darstellen und sich ein Auge teilen. Aus dem Gang hinter der Gruppe ertönen merkwürdige Geräusche, fast so, als würden Stoff und Fleisch zerreißen. Unbeirrt heben alle fünf gemeinsam den letzten Sargdeckel hoch und finden darin eine mumifizierte Kinderleiche mit einer schwarzen Maske auf dem Gesicht und einem Schlangenreif um den Arm. Der Schock sitzt tief, Entsetzen greift um sich und der ein oder andere muss sich abwenden, um nicht vom Schrecken übermannt zu werden. Jetzt sind sich alle sicher, dass sie im Haus einer Sekte oder einer Mörderin gefangen sind, die ein übles Spiel mit ihnen treibt. Darius nimmt dem Kind die Maske ab und schaut hinein. Darin steht geschrieben, dass sie den zweiten Schlüssel hinter dem Antlitz des Todes finden, es wagt jedoch niemand, dem Mädchen ins Gesicht zu fassen. Oben ordnen sich die Schädel an der Decke neu an und zeigen auf einen Geheimgang bei einem der Särge.


    Ein Maskenball


    Natürlich ist es wieder ein Scherbengang, hinter dem ein neuer Raum liegt. Während die anderen gut durchkommen, tappst Ava unbeholfen hindurch und erleidet etliche tiefe Schnittwunden, aus denen sie stark blutet. Der neue Raum ist ein Raum voller Masken. Masken auf dem Boden, Masken an den Wänden, Masken an der Decke und Masken, die an Fäden herunterhängen. Ava fühlt sich merklich unwohl und presst sich an die Wand, während die anderen die Masken genauer untersuchen. Beth setzt sich eine der Masken auf und sieht dadurch alle als Schattenwesen, in deren wabernden Umrissen Szenen von Menschen- und Tieropferungen. Erik dagegen entdeckt eine auffällige, rote Maske, in der R4 und S6 eingeritzt wurden. Plötzlich erscheint in der Mitte des Raumes eine uralte Frau, die ihre Hand nach Ava ausstreckt und langsam auf sie zuschreitet. Die Frau weicht zurück, während alle beobachten, wie die Alte immer jünger wird, bis sie schließlich als Fötus zerfällt. Erschrocken, aber willens, aus dem Horrorkabinett zu entkommen, suchen alle weiter nach


    besonderen Masken. Die Farben Weiß, Rot und Schwarz sowie die Düfte, die sie bisher gerochen haben, helfen ihnen bei der Suche und weitere Kombinationen wie A7, S1 und U2 kommen zutage. Zusammengesetzt nach der Reihenfolge der Zahlen kommt Subrosa heraus, also „Unter der Rose“. Also suchen alle eine Maske, die nach Rosen riecht und finden darunter auch Rosenornamente. Der Boden ist hier aufgebrochen und darin liegt ein floral gestalteter Schlüssel.


    Die Luft beginnt, schlechter zu werden und der Raum fängt an, rapide zu altern, die Farben bleichen aus, Risse entstehen und ein paar Steine bröckeln aus der Decke. Darius dreht beinahe durch und flieht in den Scherbengang zurück, während die anderen einen Geheimgang finden und durch diesen entkommen. Der Bodymodifier wird in seiner Flucht aufgehalten, als sich vor ihm eine nackte Frau materialisiert, welche auf dem Boden kriecht und grausam schreit und kreischt. Ihre Gliedmaßen sind gebrochen und verbogen und so flieht Darius zurück zu den anderen.

    Le Tre Madri – Die drei Mütter der Schmerzen – Version 2


    Hier nun die versprochene zweite Version bzw. Runde des von unserem SL entworfenen Szenarios. Neue Räume und eine ganz andere Interaktion der Charaktere haben für ein ganz anderes Spielgefühl gesorgt. Ob es dadurch ein positiveres Ende gab? Lest selbst.


    Orginalspielbericht

    https://inyo.home.bl...sion-2-cthulhu/


    Die Charaktere


    Ava: Als Kind ist dieses Model mit Freunden aus den Fängen einer Sekte und damit auch vor ihren Eltern geflohen. Seitdem plagen sie Albträume über Masken und eine Angst vor der Dunkelheit.

    Beth: Die Dichterin lebt zusammen mit Ava und Erik in einer WG. Durch ihre schwierige Kindheit ist sie der Alkoholsucht verfallen, die sie nun mit anderen Drogen zu bekämpfen versucht.

    Clark: Als Waisenkind aufgewachsen leidet der Schauspieler unter Alpträumen, in denen er Tiere opfert oder selbst geopfert wird. Auch hat er aufgrund seiner nicht besonders freundlichen Pflegeeltern Angst vor lauten Geräuschen.

    Darius: Der Kriegsflüchtling aus Griechenland ist Bodymodifier und will sein eigenes Studio eröffnen. Seit einem schweren Sportunfall plagen ihn Alpträume, in denen er sich in verzerrten Formen in Spiegeln sieht. Zudem hat er furchtbare Angst davor, angefasst zu werden.

    Eric: Der frisch entlassene Make-Up Artist musste miterleben, wie seine Mutter als Mörderin zur Todesstrafe verurteilt wurde. Seitdem suchen ihn Schatten in seinen Träumen heim und auch in Spiegeln sieht er immer wieder Schreckensgestalten.


    Die Geschichte


    Die Kunstaustellung


    Es ist der 9.9.2019 um 18 Uhr abends. Clark hat Eintrittskarten von einem Arbeitskollegen bekommen. Karten zu einer ganz besonderen Kunstausstellung, von der nur Gerüchte kursieren, Tenebrae genannt. Also hat er seine Freunde eingeladen und sie sind hoch in die Upper Eastside von New York gefahren, um sich diese geheimnisvolle Ausstellung anzusehen. Beim Eintreffen regnet es bereits fürchterlich und alle fragen sich, wo denn die anderen Gäste sind, denn keine weiteren Autos sind auf dem Gelände vor der riesigen Villa zu sehen.


    Dem Regen entkommen finden sich die Freunde in einer großen Lobby wieder. Der Boden besteht aus einem Schachbrettmuster, die hohen Fenster werfen rotes, grünes und blaues Licht in den Raum und die Vorhänge sind zunächst weiß, mittig im Raum rot und auf der anderen Seite schwarz. Eine ältere, kultivierte Dame, Dolores, stellt sich als die Ausstellerin vor und führt die Gruppe zu einem roten Vorhang. „Sie betreten jetzt Nyx“, erklärt sie und bittet alle, ihre Schuhe und Socken auszuziehen, damit sie die Ausstellung mit allen Sinnen erleben können. Darius weigert sich zunächst, da er meint, mit den Füßen ohnehin nicht viel zu spüren, aber da er seinen Gehstock behalten darf, beugt er sich schließlich den Regeln. Neben den Schuhen erklärt Dolores, dass selbstverständlich alles angefasst werden darf, nur bitte soll man aufpassen, nichts zu beschädigen. Fotos und Videos dürfen gemacht werden, sie dürfen auch online gestellt werden, nur ohne Vermerk, wo sie die Bilder herhaben. Ava ist lediglich besorgt, dass der Raum vollkommen dunkel ist und versichert sich erst, dass sie jederzeit hinausgehen kann und niemand darin sie erschreckt.


    Dann treten sie in den ersten Raum, in dem es nach Vanille duftet. Mittels Tasten finden sie heraus, dass drei merkwürdige Gegenstände an Schnüren von der Decke hängen. Es könnten Fossilien sein oder versteinerte Würmer mit merkwürdigen Erhebungen, fast, als würden sie aus Menschen bestehen. Die Figuren sind etwa handgroß, sodass sich die Details schwer ausmachen lassen. Sie fühlen sich wurmartig an, haben aber viele kleine Erhebungen, die sich wie menschliche Köpfe und Finger anfühlen. Unheimlich. Auf dem Boden und an den Wänden ertasten die Freunde steinerne Hände und Augen, was Ava ziemlich gruselig findet und sich an Beth festklammert. Schließlich ziehen sie gleichzeitig an den Menschenleib-Würmern und die Tür zum nächsten Raum öffnet sich.


    Abstieg in die Unterwelt


    Dolores führt sie eine Treppe hinunter, die Stufen sind unterschiedlich groß, unterschiedlich geneigt, warm und aus anderen Materialien. Alle 3 Stufen wiederholt sich das Muster. An den Wänden befinden sich Ornamente von Rosen, welche sich ebenfalls in Händen und Augen befinden, dazwischen sind ganz versteckt einige Lilien. Es riecht nach Orangenschale, einer beliebten Opfergabe in der Antike, aber auch ein Zeichen für Fruchtbarkeit. Dann kommen sie unten vor einem großen Tor an, auf dem das Wort „Unterwelt“ prangt. Ab hier haben die Smartphones der Freunde keinen Empfang mehr. In den Torbogen eingraviert steht eine 2 Meter hohe Frauenstatue, die Göttin Hekate Triformis: Eine wunderschöne, junge Frau mit drei Köpfen.


    Auf ihren Fingern und Händen sind Buchstaben eingraviert, welche den Spruch bilden „Der größte Albtraum ist die Realität“. Dann öffnet Dolores das Tor zur Unterwelt und verabschiedet sich. Die Gäste sollen die Ausstellung allein erleben, sie dürfen alles anfassen, nur bitte nichts zerstören.


    Der Boden im neuen Raum ist mit frisch duftender Erde aufgefüllt, in der Luft selbst liegt ein Geruch nach Vanille. Es gibt steinerne Skulpturen von Blumen, Büschen und Bäumen und in der Mitte des Raumes steht erneut die Statue von Hekate. Allerdings sind es dieses Mal drei Statuen, nicht eine mit drei Köpfen. Eine trägt eine Augenbinde, eine ist ohrenlos und einer wurde der Mund zugenäht. Im Raum finden sich vorwiegend Rosen und Lilien, aber auch Lorbeer- und Ahornbäume. Letztere stehen für Sicherheit, Geborgenheit und Stärke und auch das trojanische Pferd soll aus Ahornholz gewesen sein. Ahorn ist der Baum von Kriegsgott Ares und Darius vermutet, dass dies die Unterwelt der Krieger darstellen soll, nicht die der gewöhnlichen Leute. Ava ist zunächst ein wenig angewidert, als sie bemerkt, dass Regenwürmer und anderes Getier im Boden herumkriechen, wird dann aber abgelenkt, als die Männer hinter den Statuen einen kunstvoll mit Faunen, Pflanzenmotiven und einem Füllhorn verzierten Opferaltar finden, auf dem Blumen aus Stein liegen. Auf der Rückseite der Statue kriechen außerdem Schlangen hoch, Zeichen für Wiedergeburt, Veränderung, Verführung, Wissen und häufige Torwächter.

    Everway Mythic Roleplaying Game

    https://www.kickstarter.com/pr…everway-roleplaying-game/


    The Silver Anniversary Edition is a significantly revised and expanded version of the Everway tabletop RPG and Fortune Deck.


    It has been twenty-five years since the first release of the groundbreaking Everway diceless mythic roleplaying game designed by Jonathan Tweet (DUNGEONS & DRAGONS 3rd Edition, OVER THE EDGE). The time is right for it to return in this stunning new format for its Silver Anniversary.

    Fazit


    Ein etwas anderes Szenario und definitiv nichts für Happy End-Liebhaber, denn gegen diese Wesen gibt es nur schwerlich ein Entkommen. Wir hatten sehr schöne Charaktermomente, in denen die Charaktere schlichtweg verzweifelt sind. Wer es also düster und hoffnungslos mag, für den ist das hier genau das Richtige. Das Szenario bietet übrigens noch andere, sehr unterschiedliche Räume, die sich unser SL passend zur Gruppe oder zum thematischen Schwerpunkt aussuchen kann.


    Das Szenario erinnert stark an einen Escape Room, was ein interessantes, neues Flair mit sich bringt und den Spielern immer die Hoffnung gibt, aus diesem Horrorkabinett entkommen zu können. Unsere Gruppe war jedoch etwas damit überfordert, dass alle Sinne genutzt werden sollten – auch Geruch- und Geschmackssinn. Wir haben uns auch die Augen verbunden und dergleichen, durften Gegenstände in einem Sack befühlen oder an parfümierten Tüchern riechen. Das mit dem Geruch hat allerdings nicht so gut geklappt, für uns roch alles irgendwie nur nach Küchenkräutern. Daher sind wir bei unserer Erforschung der Räume leider stark unter unseren Möglichkeiten geblieben.


    Diese Überforderung gepaart mit einer zu starken Fokussierung auf die Ängste der Charaktere hat außerdem zur Aufteilung der Gruppe geführt, was den Erforschungsaspekt weiter behindert hat. Zudem hat die Tatsache, dass wir für jeden Raum 2x durch die Scherbengänge klettern mussten und dadurch viel Schaden genommen haben, für Unmut gesorgt. Laut SL hätten wir aber durchaus ungefährliche Geheimgänge finden können, wenn wir eben besser gesucht hätten.


    Insgesamt ein sehr nettes Szenario mit viel Fokus auf Kunst und Geschichte. Demnächst wird es noch einen zweiten Spielbericht zum Vergleich geben, der ganz anders abgelaufen ist. Der Bericht dazu ist auch deutlich länger und ausführlicher als dieser.