Die Froschkönig-Fragmente – Teil 9 – Finale (FHTAGN)
Es wird ernst. Das Schützenfest beginnt und man hat erst ein Ratsmitglied ausschalten können. Was wird heute passieren und wird die Gruppe es schaffen, das furchtbare Ritual aufzuhalten und Eusebius zu finden?
Originalspielbericht
Die Charaktere
Friedrich Herbst: Ein Psychologe, der die Theorien von Jung vertritt. Neigt zu Wutausbrüchen und stützt sich nur auf seinen Gehstock, wenn ihm jemand zusieht.
Ottilie Wolff: Eine Kinderbuchautorin, welche unter dem Alias Eva von Rosendorn erotische Märchen verfasst. Eine unabhängige Frau mit viel Geld.
Laura Arendt: Eine Portraitmalerin aus gutem Hause, die jedoch mit ihrer Familie zerstritten ist und nun in einer kleinen Einzimmerwohnung haust. Sie hat schon ein paar Bilder für die Rosendorn-Märchen gemalt und würde gerne mehr in einer freieren Richtung als starren Portraits malen.
Georg Kübel: Ein Bücherwurm, Volkskundler und Kollege von Eusebius, der sich insbesondere mit der Nibelungen-Saga beschäftigt.
Franz August Ungnad von Weissenwolff: Der Spross einer alten, österreichischen Adelsfamilie, dessen vollen Namen sich nie jemand merken kann. Er ist Maler und Illustrator für Eusebius.
Hanna Niemann: Eine junge Studentin der Volkskunde, welche an der Universität unter anderem von Eusebius unterrichtet wurde. Sie sieht sehr zu ihm auf und gibt dessen 16jähriger Tochter Gudrun Nachhilfeunterricht.
Die Geschichte
Aufbruch ins Ungewisse
Nach ihrem kleinen Erfolg erwacht die Gruppe. Es ist bereits Samstag Mittag. In wenigen Stunden beginnt das Schützenfest. Die Spannung ist enorm. Nachdem sie nun anderthalb Tage durchgeschlafen hat, wacht auch Ottilie auf und sagt, sie habe davon geträumt, wie die Wesen von Ib Frauen in ihren See ziehen. „Heute findet die Froschkönig-Hochzeit statt“, erklärt sie und schreibt etwas in ihr Notizbuch.
Friedrich hat in den letzten Tagen mit einigen Einwohnern Sehusens gesprochen und berichtet, dass viele von ihnen ähnliche Träume haben. Seine These besagt, dass jemand mit einem mächtigen Artefakt das kollektive Unterbewusstsein anregt und dadurch das Nachahmen von Märcheninhalten bewirkt.
Da die Gruppe langsam handeln muss, beschließt sie, zunächst zu den Kalbfleischs zu gehen. Paula ist nirgends zu sehen und Anton ist außerordentlich betrübt. Er erzählt, sie habe einen furchtbaren Alptraum gehabt und versucht, sich die Augen auszukratzen. Er glaubt, dass sie nie wieder träumen wird. Er wird sie in eine Nervenheilanstalt bringen müssen. Die Gruppe versucht ihn dazu zu bringen, seine Münze zu zerstören, da er gesteht, auch hier im wachen Zustand unter ihrem Einfluss zu stehen. Allerdings fürchtet er, dass dies bemerkt werden könnte und die anderen Ratsmitglieder dann versuchen werden, ihn umzubringen.
Anton gibt jedoch ein paar wichtige Informationen preis. So ist beispielsweise Siegbert, der junge Spanner vom Reddekolk, der die Gruppe in den letzten Tagen immer wieder beobachtet hat, seit Freitag oder Sonntag ebenfalls Mitglied im Rat und hat heute die Aufgabe, die Traumlande zu überwachen. Er befindet sich im Schützenhaus und wird zur Sicherheit bewacht. Schließlich gibt Anton nach und bittet die Träumer, ihm die Münze abzunehmen und ihn zusammenzuschlagen, damit es wie ein Überfall aussieht. Die Gruppe lehnt ab, stimmt aber zu, die Münze „zu stehlen“. Anton soll einfach Eusebius beschuldigen, da dieser ohnehin gerade Sündenbock für alles ist und man so niemand Anderen ins Unglück stürzt.
Eusebius
Als nächstes wird geplant, wie man den Rat schwächen kann. Ottilie könnte die Biehlers ablenken – beispielsweise durch Betrunkenmachen – und jemand könnte Siegbert in den Traumlanden angreifen. Von Friedrich erfährt man, dass Käthe wieder wach ist – ungefähr seit man Paula Kalbfleisch in den Turm geworfen hat.
Bevor man sich schließlich aufteilt, gibt Ottilie jedem noch einen guten Batzen Geld, um gegebenenfalls Leute zu bestechen und sich auf dem Jahrmarkt zu amüsieren. Die Bude „Schützenliesl“ fällt sofort ins Auge, da diese bislang geschlossen ist. Der Wagen sei vor einer Stunde vorgefahren, aber bisher hat sich der Besitzer anscheinend noch nicht blicken lassen. Natürlich geht man im dazugehören Wagen einmal nachsehen.
Drinnen finden Franz und Hanna den verkleideten Eusebius vor, der ein wenig benebelt wirkt und erklärt, er habe noch nicht alles an Laudanum genommen. Er will unbedingt einschlafen, um Annerose zu retten und ist erfreut, als man ihm berichtet, dass dies bereits geschehen ist. Schnell wird klar, dass er keine Ahnung hat, was wirklich in den Traumlanden vor sich geht, da er es nur bis nach Ib geschafft hat. Ilarnek hat er nie erreicht.
Die Lage spitzt sich zu
Georg und Laura begeben sich zum Traumlosen Turm. Dieser wird von etlichen Wesen von Ib bewacht, die sofort angreifen. Die beiden flüchten sich auf den Richtplatz, wo Siegbert Rode auf einem Thron sitzt und sich von Gauklern unterhalten lässt. Schneckenhorn beobachtet das Geschehen und sorgt mit einem Feuerwerk für Ablenkung. Georg stößt Siegbert um und nimmt ihm seine Münze ab.
Yokh wird relativ schnell darüber informiert und zieht in der wachen Welt das Wettschießen vor, was der Gruppe weniger Zeit lässt, die Biehlers betrunken zu machen und ihnen ebenfalls ihre Münzen abzunehmen. Während Yokh abgelenkt ist, geht Hanna hinüber zu Anton, der die Getränke herumfährt und füllt zwei davon mit dem Laudanum, was sie Eusebius abgenommen haben. Diese reicht sie den Biehlers.
Leider lehnt der Polizist, der ebenfalls Ratsmitglied ist, sämtliche Getränke ab, da er im Dienst ist, und auch Yokh selbst trinkt nur aus seinem eigenen Trinkhorn, sodass man ihn nicht so einfach ausschalten kann. Er hat auch seinen Hund dabei, der am Halsband ebenfalls eine Münze trägt.
Das Wettschießen
Das Wettschießen beginnt vielversprechend, Yokh, Franz und der letztjährige Schützenkönig kommen in die zweite Runde, in der letzter dann ausscheidet. Yokh gerät ein wenig ins Schwitzen, da er eigentlich nicht zulassen kann, dass ihm ein Auswärtiger die Show stiehlt. Den anderen Gruppenmitgliedern fällt auf, dass einer der anderen Teilnehmer auf Franz‘ Bein zielt. Sie versuchen, den Angriff zu verhindern, wodurch der Schuss jemand anderen trifft.
Da dieses Attentat misslungen ist, tritt jetzt jemand anders an Franz heran und drückt ihm unauffällig eine Pistole in den Rücken. Er fordert ihn auf, besser nicht zu treffen, damit Yokh gewinnt. Trotz der Drohung schießt Franz so gut er kann, allerdings ist Yokh der bessere Schütze und gewinnt tatsächlich. Derweil nimmt Hanna den benommenen Biehlers ihre Münzen ab. Die Schützenkette wird nun feierlich aus einem Zelt getragen und Yokh umgelegt. Die Stimmung wird euphorischer.
Ein paar Kerle versuchen, Georg zu Boden zu reißen und übergießen ihn mit Bier. Er riecht üblen Fischgestank und bemerkt, wie seine Sinne verrücktspielen. Gleichzeitig beginnen sich in der Menge immer mehr Paare zusammenzufinden. Die Froschhochzeit hat begonnen. Franz gerät unterdessen in einem der Zelte in einen Kampf mit dem Mann, der ihn bedroht hat, schafft es jedoch, ihn zu überwältigen und zu erschießen.
Der Zauber beginnt
Es kommt zu immer mehr Ausschreitungen: Schlägereien, Sachbeschädigung und sexuelle Belästigung nehmen mit jeder Minute zu. Anton wirft den Bierkasten vor Yokh zu Boden, was den Mann ablenkt. Scherben fliegen umher. Franz schießt auf Yokh, doch dessen Hund springt davor und wird an seiner Stelle getroffen. Allmählich zeigt sich auch das wahre Gesicht einiger Männer – es sind Wesen von Ib, die versuchen, Frauen zu verschleppen. Franz schießt noch einmal, aber trotz eines Treffers bleibt Yokh stehen und hetzt nun seine Leute auf ihn.
Im Geranel wird Franz von diesen niedergeschlagen. Friedrich bewegt sich auf Yokh zu, Hanna will sich in Eusebius‘ Wagen zurückziehen, um in die Traumlande zu gelangen. Dort lässt sie den Traumlosen Turm durch ein Erdbeben einstürzen. Lehmann rollt auf einem Karren die Straße herunter, rempelt dabei Leute zur Seite und reißt ein Zelt ein, was für etwas Ablenkung sorgt. Friedrich schlägt mit der Klinge in seinem Gehstock auf Yokhs Siegerkette ein und zerschlägt dabei etliche Kettenglieder. Sie fällt zu Boden und die in Panik geratenden Festgänger trampeln darüber. Laura verletzt Yokh mit einer Pistole schwer, um ihn am Wirken eines neuen Zaubers zu hindern. Der Mann liegt blutend am Boden.
Dort läuft eine Maus…
Sowohl Hanna in den Traumlanden, als auch Georg in der wachen Welt rufen den Sandmann: „Da ist eine Maus und wer sie fängt kann sich eine Pelzmütze draus machen!“ Den Wesen von Ib bereitet dieser Spruch sichtbare Qualen. Der Fänger erscheint als Gaukler und treibt die Wesen zusammen. Er verkündet ihnen ihr Schicksal: „Der Traum ist aus, es geht nach Haus. Unvollständige Alpträume seid ihr jetzt noch und nicht mehr.“ Er wird sie wegsperren, wie es von Anbeginn der Zeit vorherbestimmt war. „Hier lief eine Maus, ich habe sie gefangen. Und ich werde mir eine riesige Mütze draus machen.“ Er beginnt, auf einer Flöte zu spielen und die Wesen von Ib begeben sich wie in Trance in seinen Wagen, von deren Schwärze sie verschluckt werden. Die Menschen dagegen schlafen ein.
Auch Hanna sieht die Auswirkungen seines Wirkens: Der Atem des Bokrug reiht sich nacheinander in eine lange Schlange, die aus der Stadt läuft und in einem Wagen verschwindet. Laura versucht, noch damit zurecht zu kommen, einen Menschen erschossen zu haben. Man verarztet einander, so gut es geht und sammelt anschließend die letzten Münzen ein. Die meisten Bewohner Sehusens versuchen in den kommenden Wochen, das Geschehene zu rationalisieren – die Leute haben einfach zu viel getrunken. Die Mitglieder des Rates dagegen werden in der Zeit nach dem Vorfall wahnsinnig oder verlieren ihr Leben.
Franz will zunächst eine Münze behalten, kann aber davon überzeugt werden, dass sie mit Bokrug in Verbindung stehen und daher nichts Gutes bedeuten. Stattdessen bietet er Eusebius an, für diesen Traumreisen zu unternehmen und ihm von seinen Erlebnissen zu berichten. Als die Gruppe dem Mann eröffnet, dass seine Frau sich scheiden lassen will, freut er sich, dass er fortan mehr Zeit für seine Forschungen haben wird. Man unterstützt die nun verwitwete Laura Yokh dabei, in eine gute Einrichtung zu kommen, die sich um die Frau kümmert. Und Ottilie lässt Anton eine Spende zukommen, um ihm die Pflege seiner Schwester zu erleichtern. Die Frau hat es zwar nicht verdient, aber Anton ist für die Gruppe etliche Risiken eingegangen. Sie tut es also eher für ihn als für Paula.
Fazit
Das Finale war eine epische Schlacht, die wir uns vermutlich selbst schwerer gemacht haben, als sie hätte sein müssen, weil wir tierisch zur Analyse-Paralyse neigen. Es war ja auch nicht so, dass es unerwartet über uns hereingebrochen ist, aber wir haben uns irgendwie total unvorbereitet gefühlt und uns entsprechend chaotisch angestellt. Sicherlich hätten wir das ganze deutlich besser angehen können, vielleicht hätten wir sogar schon vorher ein paar der Ratsmitglieder irgendwie ausschalten können, statt uns nur auf Paula zu konzentrieren.
Mit sehr viel Glück und der Hilfe von zwei Charakteren, deren Spieler nicht anwesend waren, haben dann aber doch alle irgendwie überlebt. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute.
Meine Meinung zu den Froschkönig-Fragementen habe ich ja schon mehrfach bekannt gegeben: Zu lang, zu wenig Abwechslung, zu viele Handouts. Aber auch: Schöne Handouts, tolle Charaktere und eine nette Grundidee. Nachdem nun aber alles zu Ende ist, sollen auch die anderen einmal zu Wort kommen.
Fazit der Spielerin von „Hanna“
Als absoluter Fan von investigativen Szenarien, haben mir die Froschkönigfragmente sehr gut gefallen. Die vielen Anspielungen an klassische Märchen, die Liebe zum Detail (besonders bei den Charakterisierungen der NSC), der konstante Aufbau eines gewaltigen Spannungsbogens – das sind meiner Meinung nach die besten Qualitäten des Szenarios und genau diese haben mir jede Woche aufs neue Lust gemacht, weiterzuspielen.
Wie jedes Szenario hat aber auch FKF seine Schwächen. Der oben beschriebene Spannungsbogen fiel uns Spielenden irgendwann auf den Kopf. Man will immer mehr und mehr herausfinden, doch stellenweise haben wir uns nur im Kreis gedreht. Zumindest hat es sich gegen Ende so angefühlt. Der ganz große Aha-Moment blieb für mich irgendwie aus und das war schade. Dazu muss man sagen, dass ich nicht alle Sessions mitspielen konnte, vielleicht lag es auch daran.
Alles in allem ist die Neuauflage der FKF in meinen Augen ein gelungenes Werk. Ich hatte das große Glück in einer tollen Runde zu spielen mit spannenden Spielercharakteren und einem erfahrenen Spielleiter, der weiß, wie man das Beste aus jedem Szenario rausholt. Vielen Dank an Original-Autor Steffen Schütte, die FHTAGN-Redaktion und an unsere Spielrunde für eine schaurig märchenhafte Zeit!
Fazit der Spielerin von „Ottilie“
Mir hat tatsächlich der Anfang am besten gefallen, wo alles noch schön mysteriös und ungewiss war. Plötzlich tauchten überall Märchenbilder auf und man fragte sich, was dahinterstecken könnte. Sobald man in Sehusen war, erlosch der Zauber relativ schnell und die Antwort tröpfelte irgendwie so herein, ohne dass es einen großen Moment der Erkenntnis gab: Es gibt keinen wirklichen Grund, warum es ausgerechnet Märchen sind. Ja, wir haben Wesen von Ib, die eine Vergewaltigungs-Version des Froschkönigs herbegeführt haben, aber was die anderen Märchenerscheinungen da zu suchen haben, fühlte sich eher willkürlich an. Die Märchen sind einfach nur Mittel zum Zweck, ein hübsches Dekoelement – nicht aber der Grund für die Geschehnisse. Ich glaube, deshalb haben wir auch so intensiv überall nachgeforscht: Wir haben gehofft, dass da doch nocht „mehr“ sein muss.
Die Charaktere dagegen – SC wie NSC – haben der Welt wunderbar Leben eingehaucht. Jeder war richtig schön einzigartig und es hat Spaß gemacht, mit ihnen zu interagieren. Auch die Handouts waren wunderschön gestaltet, auch wenn es definitiv zu viele waren. Aber man hat die Liebe gespürt, mit denen sie angefertigt worden sind.
Fazit des Spielers von „Franz“
Ein sehr investigativ-lastiges Szenario, dass vor allem von den liebevollen und extrem umfangreichen Handouts, sowie den recht skurrilen Charakteren und Ereignissen (gerade zu Beginn) lebt.
Die Story, sowie die Auflösung hingegen sind nur cthuloide Durchschnittskost und das Pacing kann zu Längen führen. Mir hat es trotz dieser Schwächen sehr gut gefallen, da ich persönlich gut gemachte und stimmige Handouts als starke Bereicherung empfinde und Action nicht im Vordergrund stehen muss.
Fazit des Spielers von „Georg“
Ich fand den Start mit Abstand am stärksten. Mir hat gefallen, dass man sehr schnell mit dem Märchen-Thema konfrontiert wird und automatisch anfängt bei jeder Begegnung zu überlegen, ob das eine Märchenreferenz ist. Ich mochte auch, dass man sehr lange keinen Plan hatte, in was für eine Richtung das ganze geht.
Interessanterweise fand ich den eher langsamen Start sogar gut, weil man viele Möglichkeiten hatte aber ich mich nicht erschlagen gefühlt habe. Ich hätte mir gewünscht, dass die vorher gewählten Märchen mehr Einfluss haben, aber sehe ein, dass sie im Prinzip nur Bonus sind.
Nicht gefallen hat mir, dass Eusebius am Ende im Prinzip keine Relevanz mehr hatte obwohl er der Grund für die ganze Reise ist. Fand es auch lame, dass man ab einem gewissen Punkt in den Traumlanden einfach alles übers Träumen regeln konnte und man eine 50% Chance hatte, alles zu machen, was man will. Das Ende hat sich im Vergleich zum Start auch viel zu schnell angefühlt, aber das lag halt daran, dass die meisten wollten, dass es vorbei ist.
Fazit des Spielleiters
Ein Fazit fällt schwer aufgrund der gemischten positiven wie negativen Aspekte.
Die Überarbeitung kommt mit Handouts auf fast 200 Seiten, auch wenn diese gut aufgebaut und vorbildlich strukturiert sind, ist dies nicht wenig zu überblicken, erfassen, verwerten und anzuwenden. In die jeweilige Vor- und Nachbereitung ist einiges mehr Zeit geflossen als zuerst angenommen.
Grundsätzlich hat sich die gesamte Kampagne besser gelesen als gespielt. Dies mag an vielen Elementen und Facetten liegen. Eventuell auch dass das Original quasi romanhaft verfasst wurde.
Die Froschkönig-Fragmente sind wie bekannt ein altes Szenario, vor über 3 Dekaden zuerst publiziert worden. Sie sind trotz der hervorragenden Überarbeitung geprägt von der alten, klassischen Mythos-Matrix Formel (was partiell recht altbacken wirkt).
Die Kampagne war mir persönlich zu (massiv) investigativ, die Flut an Handouts (die wunderschön gestaltet sind und viele liebevolle Details haben) machte eine Übersicht schwer für die Spieler und kostete nicht wenig Zeit mit deren Beschäftigung, was den Spielfluss etwas hemmte und auch wenn hier interessante Dinge zu entdecken sind, kommt dabei doch beim Lesen und Vorlesen kaum Spannung auf.
Im Gesamtbild waren es sowohl den Spielern als auch mir in SL-Position zu viele Handouts und noch nie musste ich je zuvor mir überlegen, wie ich die Handouts sortiere.
Fairerweise muss ich anmerken, wir spielen selten Kampagnen, wenig/er klassisches Call of Cthulhu in den 1920ern, der Schwerpunkt liegt auf One-/Twoshots.
Der Fokus war enorm auf der überwiegend rein investigativen Arbeit, hier merkte man, es fehlte uns an Abwechslung (trotz der Traumlande).
Mehrfach musste ich an die Kampagne Oneironauten (aus dem Band Cthulhu: Apokalypsen, Autorin des Szenarios Julia Knobloch, keine unbekannte) denken, welche wir vor ca.5 Jahren gespielt haben.
In dieser gibt es eine ähnliche Setzung, war jedoch um einiges modularer. Hier improvisierte ich nicht wenig und der Wechsel von unterschiedlichen, abwechslungsreichen Szenen machte Oneironaten zum besseren Flow bzw. Spielerleben und ist auch heute noch in der Gruppe in guter Erinnerung.
Im Nachhinein hätte ich einiges geändert. Gerade das Intro wie ich es nutzte geriet zu lang und wäre komprimiert besser gewesen für meine Gruppe. Generell hätte ich auch nicht versuchen sollen sämtliche Optionen die der Band offeriert zu integrieren. Auch den ein oder anderen Tagesverlauf hätte eine Komprimierung nicht geschadet und hatte sich dann als Mittel der Wahl bewiesen in den letzten Spielsitzungen.
So bleiben zwar viele positive Erinnerungen wie hervorragendes Charakterspiel, wunderbar illustre wie skurrile NSC, welche zu verkörpern mir große Freude bereiteten und eben auch die ein oder andere Märchenanspielung.
Anderseits war alles etwas zu lang, zäh, zu investigativ und zu wenig anderes, wobei ich hier mehr hätte gegenlenken können und vielleicht auch sollen.
Spieler die überwiegend One-/Twoshots gewohnt sind, tun sich trotz aller Spielerfahrung, doch recht schwer in einem Sandboxsetting und deren „ungewohnten“ Freiheiten.
So bleibt ein gemischter Eindruck meinerseits.
Die Froschkönig Fragmente sind zu empfehlen für Gruppen die offensichtlichen Märchen, die 1920er sowie Ermittlungsarbeiten bzw. extrem viel Ermittlungsarbeiten mögen.
Weniger zu empfehlen für Gruppen die nicht ganz so auf dem Ermittlungstrip sind und mehr Abwechslung, Action und es moderner etc. mögen.
…und wenn sie nicht gestorben sind, dann spielen sie noch heute!