Beiträge von Cinemancer

    Ladybug, Ladybug, Fly away home


    Teil 1/2


    Nach langem Warten endlich das Finale! Die Ermittler werden in einem Fall von Kindesentführung als Berater angeheuert. Die Eltern sind Gründer einer tiefreligiösen Sekte, das Kind schwerkrank und dann scheint sich auch noch das Ende aller Tage anzukündigen. Es wird der gefährlichste Fall bisher und könnte womöglich auch ihr letzter sein…


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...teil-13-finale/


    Charaktere


    Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt.

    George „Milwaukee“: Ein kleiner, dicklicher, älterer Zeitungsfotograf. Er hat immer seine geliebte Kamera dabei und hofft auf Erklärung für manch seltsames Geschehnis, das er schon fotografieren durfte.

    Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche.

    Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn.


    Die Geschichte


    Eine seltsame Entführung


    Einige Wochen sind seit dem letzten Fall vergangen. Es ist Ende Oktober, Halloween nähert sich in großen Schritten. Verletzungen sind geheilt und jeder konnte seine Therapien fortsetzen. Da wird die Ruhe durch einen Anruf von Berkley unterbrochen. Die F.B.I. Agentin Lucy Bates möchte die Gruppe als okkulte Berater in einem Entführungsfall haben. Sie werden also nicht nach eigenem Belieben im Hauptfall ermitteln, sondern erhalten ihre Aufgaben von der Agentin persönlich.


    Es geht also nach Cleveland, Randalls Heimat. Die Lage ist vertrackt: Frau Balfour war mit ihrer fünfjährigen Tochter Regina einkaufen, als ein vermummter Mann an sie herantrat, mit einem Taser außer Gefecht setzte und das Kind aus dem Einkaufswagen holte. Das Geschehen wurde von einer Überwachungskamera gefilmt, welches die Gruppe sich nun ansieht. Der Mann tritt kurz aus dem Bild und kehrt dann wieder zurück, um den Marienkäfer-Rucksack von Regina zu holen.


    Die Mutter wehrt sich jedoch gegen den Diebstahl und als ein weiterer Mann, der zum Einkaufen dort ist, näherkommt, flieht der Entführer. Er verlässt den Laden, bringt das schreiende Mädchen in ein Auto, welches daraufhin davonrast und kehrt dann selber wieder in das Geschäft zurück. Dabei zückt er eine Waffe und verwundet einen Wachmann an der Tür. Anschließend stiftet er Unruhe im Laden, bedroht Personen und wirft Gegenstände um, verletzt jedoch niemanden. Als nach etwa einer halben Stunde ein SWAT-Team eintrifft, erschießt er sich.


    Bates fragt die Ermittler nach ihrer Meinung zum Vorfall. Es scheint ganz so, als habe der Entführer es ganz gezielt auf Regina abgesehen, da er niemanden verletzt oder gar getötet hat. Auch seine Rückkehr in den Laden scheint lediglich ein Ablenkungsmanöver gewesen zu sein. Dass er jedoch wegen dem Rucksack umgedreht ist, wundert die Gruppe. Bates erklärt, dass Regina schwer krank ist – sie hat 10 verschiedene Lungenkrankheiten – und sich in dem Rucksack ihre Medikamente befinden. Anscheinend wusste der Entführer dies.


    Nun erfahren die Ermittler auch mehr über die Hintergründe. Der Täter ist George Lewiston, ein ehemaliger Mitarbeiter im Bureau of Alcohol, Tobacco and Firearms mit Erfahrungen im Bereich Terrorismus und religiösem Extremismus. Er ist seit einigen Jahren im Ruhestand. Mit Reginas Eltern hatte er bis dahin keinen bekannten Kontakt. Diese sind die Grüner einer christlichen Sekte, der Church of the Passover Angel, welche an einen baldigen Weltuntergang glaubt. Auf ihrer Homepage findet sich sogar ein Countdown, welcher am Dienstag vor Halloween endet. Die Kirche wurde kurz nach Reginas Geburt gegründet. Regina selbst wird aufgrund ihrer Erkrankungen privat unterrichtet.


    Nachdem er mit seinen Ermittlungen nichts erreichte, hat sich Lewiston an die SIA gewendet, da er glaubte, die Sekte plane etwas Schlimmes. Zudem gab es in den letzten Jahren immer wieder anonyme Hinweise auf Waffenhandel in der Kirche. Doch es konnte nie etwas nachgewiesen werden. Vor etwa einem Jahr kam dann der Verdacht auf Kindesmissbrauch auf und Regina wurde für kurze Zeit in die Obhut der Sozialarbeiterin Lindsay Peale übergeben – Lewistons Nichte. Doch auch hier konnte den Balfours nichts nachgewiesen werden und Regina kehrte in ihre Obhut zurück.

    Nach Zeugenaussagen und Bildern von Überwachungskameras ist es Peale, die das Fluchtfahrzeug fährt.


    Nicht unsere Aufgabe


    Doch die Suche nach Regina ist nicht der Grund, warum Bates die Gruppe angefordert hat. Die Agentin erklärt, dass die Balfours der Polizei gegenüber sehr misstrauisch sind, nachdem sie schon so oft verschiedener Vergehen beschuldigt wurden. Die Gruppe soll sein Vertrauen gewinnen und mehr über seine Sichtweise der Dinge erfahren. Außerdem besteht noch immer der Verdacht, dass seine Sekte irgendetwas vorhat.


    Während des Gesprächs bringt die Sekretärin ihnen etwas zu trinken, doch mit Kaffee und Wasser scheint etwas nicht zu stimmen. Ein merkwürdig metallischer Geschmack liegt darin. Maine entschuldigt sich zwischendurch und geht zur Toilette, um einen Blick in die Küche werfen zu können, in der Hoffnung, dort einen Hinweis auf den Geschmack zu finden. Sind sie womöglich unter Drogen gesetzt worden? Hier, auf dem Polizeirevier?


    Die Erklärung ist aber eine ganz andere: Als sie den Wasserspender im Flur sieht, hat sich dieser rot gefärbt und ein paar Polizisten schauen sich das Ganze nervös an. Auch das Wasser im Bad ist rot und schmeckt metallisch. Bei ihrer Rückkehr teilt sie ihre Entdeckung den anderen mit und zeigt ihnen auch ein Foto, denn mittlerweile ist alles wieder zur Normalität zurückgekehrt.


    Die Gruppe macht einen Termin mit Balfour aus und fährt los. Sie geben sich als Privatermittler aus, die dem Fall nachgehen wollen. Unterwegs suchen sie nach weiteren Informationen. Balfour war früher häufig in Kenia, wo er Kontakte mit indigenen, fundamentalistischen Christen hatte, einer militanten Gruppe namens Red Trumpet. Außerdem wird seine Kirche von einer Organisation namens New World Industries finanziell unterstützt. „Waren die nicht in diesen Hochhaus-Fahrstuhl-Vorfall verwickelt?“, fragt Maine. In der Tat, NWI hat oft seine Finger in okkulten Angelegenheiten im Spiel, doch ihnen ist nie etwas nachzuweisen.


    Balfour


    Der Pater erwartet die Gruppe bereits vor seiner prachtvollen Kirche. Er ist ziemlich aufgewühlt, die Augen vom Weinen gerötet. Zuerst löchert er die Ermittler mit Fragen, ob sie schon etwas herausgefunden haben. Die erklären, dass sie erst in die Ermittlungen einsteigen und daher noch kaum etwas wissen. Sie seien sich allerdings sicher, dass die Polizei Informationen zurückhält, etwas, was ihnen sofort Bonuspunkte bei Balfour einbringt. Er erzählt ihnen über seine Arbeit und seine Kirche – immerhin kann jede Information wichtig sein und der Täter scheint es ganz gezielt auf seine Tochter abgesehen zu haben.


    Zuerst zeigen sie ihm ein Foto des Täters. Dieser hatte bei der Entführung eine Verkleidung getragen, doch auf dem Foto ohne diese Verkleidung erkennt Balfour ihn sofort als „Zack Nowizki“, einen Aussteiger aus der Kirche des Passover Angels. Zack war derjenige, der die Beschuldigungen wegen Kindesmissbrauchs gegen ihn vorbrachte und dadurch Regina kurzfristig aus seiner Obhut entfernte. Die Gruppe erklärt ihm, dass dieser Name nur ein Deckname war und er für die FDI arbeitete. Anscheinend hat er versucht, die Kirche zu unterwandern. Nun offenbart man auch, dass die Entführerin seine Nichte ist, welche Regina schon einmal in ihrer Obhut hatte.


    Dieser Schwall an Informationen ist bereits mehr, als die Polizei ihm mitgeteilt hat und stimmt Balfour sehr positiv. Diese Ermittler scheinen etwas zu können! Er erzählt ihnen mehr über „Zack“: Dieser war 2 Jahre lang Mitglied in seiner Kirche, ein sehr respektiertes sogar. Er habe viel Zeit mit Balfour verbracht und sich sehr für seine Zeit in Afrika interessiert, wollte sogar mehrfach seine Originalschriften einsehen, wozu es aber nie gekommen ist.


    Auf Nachfrage erklärt Balfour, dass er in Afrika missionarisch tätig war und irgendwann in einen starken Sturm geraten sei. In diesem habe sich ihm der Passover Angel offenbart. Von diesem habe er unter anderem erfahren, dass er eine Tochter namens Regina haben wird und diese sie in ein neues Zeitalter führen soll. Unter dem Vorwand, den Täter besser verstehen zu wollen, fordert die Gruppe ebenfalls seine Schriften aus Afrika, welche der Pater ihnen zögerlich zur Verfügung stellt. Während er das Buch holen geht, färbt sich plötzlich das Weihwasserbecken rot, wird jedoch wieder normal, als er zurückkehrt.


    Alles nur Zufall?


    Mit dem Buch und den neuen Informationen fährt die Gruppe zurück zur Polizei. Auf Youtube und in den Nachrichten kommen zahlreiche Meldungen über rotgefärbtes Wasser. Das Phänomen scheint allerdings nur regional aufzutreten. Auch von Froschwanderungen ist zu lesen, wofür jetzt eigentlich überhaupt nicht die Jahreszeit ist. Man hält vor der Polizeiwache und stellt fest, dass man verfolgt wird: Ein schwarzes Auto mit einem auffälligen Flügelsymbol ist ihnen auf den Fersen. Anscheinend traut der Pater ihnen doch nicht… Die Gruppe bleibt daher im Auto, wo sie Blick auf einen Aquarienhändler haben, dessen Fischtanks alle rötlich gefärbt sind. Die Fische treiben leblos im Wasser.


    Dann beginnen Frösche aus Gullideckeln zu drängen, sie kommen aus Büschen, kriechen unter Türen hervor, die sind überall. Chaos bricht aus. Die Ermittler sind ebenfalls schockiert, nutzen aber die Gunst der Stunde, um im entstehenden Verkehrschaos ihren Verfolger abzuschütteln. Sie betreten die Polizeistation durch einen Hintereingang. Hier herrscht reges Treiben. Die Telefone klingeln ohne Unterbrechung und viele Polizisten kratzen sich auffällig. Läuse? Die Ermittler versuchen, Ruhe zu bewahren und lassen sich die Beweismittel aus ihrem Fall zeigen.


    Im Gespräch mit einem Polizisten erfahren sie dabei auch, dass Lewiston vor der Tat Kleidung, Lebensmittel, verschiedene Unterhaltungsmedien, zwei Erste-Hilfe-Kästen, Sedativa, Funkgeräte und eine Shotgun gekauft sowie eine große Menge Bargeld abgehoben hat. Es scheint ganz so, als wolle man sich irgendwo verschanzen. Vielleicht ist seine Nichte mit Regina ja gar nicht so weit weg. Die Gruppe beschließt, mit ehemaligen Nachbarn zu sprechen, ob diese sich vielleicht an ein besonderes Kindheitsversteck der beiden Täter erinnern können.


    Das Ende naht


    Auf dem Weg dorthin werden sie erneut verfolgt, schütteln den Wagen aber wieder ab. Die Befragung der Nachbarn bringt leider keine Ergebnisse. Nur, dass sie gerne in einem bestimmten Restaurant essen waren. Hier wollen sich die Ermittler ebenfalls umhören, doch auf dem Weg dahin beginnt es plötzlich, Frösche zu regnen. Sie fallen einfach vom Himmel, erst ein paar wenige, dann immer mehr. Es wird so stark, dass man kaum etwas sehen kann vor blutigen Tierkadavern und dass teilweise Dellen in die Autos geschlagen werden.


    Auch das Auto der Gruppe wird stark beschädigt und kann nur knapp einem Unfall entgehen. Sie fliehen in ein nahegelegenes Hotel, wo sie sich für die Nacht einquartieren. Es ist ohnehin schon spät. Während sie die Ereignisse des Tages Revue passieren lassen, erhalten sie einen Anruf von Agentin Bates. Sie ist ebenfalls in einen Unfall geraten und hat sich das Bein gebrochen. Der Kontakt wird daher erst einmal nur telefonisch stattfinden.


    Die Gruppe ist sich sicher, dass sie es hier mit den ägyptischen Plagen zu tun hat. Aber warum? Sind sie Teil eines Rituals oder dienen sie nur zur Ablenkung? Und was ist damals in Ägypten geschehen? Wurde das Ritual erfolgreich beendet? Mit Erschrecken stellen sie fest, dass sie allesamt Erstgeborene sind und das Eintreten der letzten Plage ihren Tod bedeuten könnte. Das setzt sie unter Zeitdruck. Dann liest man sich Balfours Buch durch. Es ist schließlich Maine, die zuerst einen Verdacht hat, mit was für einer Entität sie es hier zu tun haben.


    Der Ort, an dem sich Balfour aufhielt, die Erwähnung einer Gruppierung namens Black Tongue, der wiederkehrende Verweis auf den Schwarzen Wind – darüber hat ihr Urgroßvater berichtet. Er war dort, vor so vielen Jahrzehnten, und hat die Widergeburt seines Avatars verhindert. Die Geburt einer Entität, der auch die Ermittler erst vor kurzem schon einmal begegnet sind. Nyarlathotep, der Schwarze Pharao. Die Gruppe informiert Berkley. Das hier ist vermutlich die größte Ermittlung, die sie je hatten und auch die potentiell tödlichste. Wenn die Balfours wirklich versuchen, diese Wesenheit zu beschwören, könnte das weitreichende Folgen auf die Welt haben…


    Am nächsten Morgen haben die Aufräumarbeiten auf den Straßen begonnen, doch Fliegenschwärme haben sich draußen ausgebreitet und laben sich an den liegengebliebenen Froschkadavern. Manhattan tickt bei ihrem Anblick ein wenig aus und will mittels Deospray und Feuerzeug die Fliegen vor dem Fenster töten. Die anderen halten ihn zum Glück davon ab.


    Nachdem sich die Gruppe mit den gestrigen Ereignissen beschäftigt hat, stellt sie fest, dass das Epizentrum auf einem Friedhof in der Nähe liegt. Diesen will man sich genauer ansehen, doch als erstes wagt man sich nach draußen, um im Restaurant nach mehr Informationen über die beiden Täter zu fragen. Hier finden sie jedoch nichts heraus, außer, dass die beiden regelmäßig dort waren.


    Dann geht es zum Friedhof. Unterwegs klingeln zwei Smartphones: Bates und Balfour wollen mit ihnen sprechen…


    Fazit


    Das Szenario stammt aus dem Band „The Things we leave behind“, dem Vorgänger von Fears Sharp Little Needles. Die Homepage der Church of the Passover Angel wurde von Fans tatsächlich erstellt und kann daher unter diesem Link angesehen und untersucht werden. Sie wurde liebevoll und sehr ausführlich gestaltet und gibt den Spielern einen Einblick in die Denkweise dieser radikalen Gruppierung.


    Die Handouts, die im Buch schwarzweiß sind, gibt es außerdem als Farbversion via kostenloser Download auf DriveThruRPG: The Mark of Evil. Der Youtuber Seth Skorkowsky hat außerdem ein sehr gutes Youtbute Video zu dem Szenario, welches einen Abriss der Story bietet und ein paar Ideen bringt, welche die Plagen etwas aufregender machen als sie im Szenario eigentlich vorgesehen sind.


    Das Szenario ist etwas ausführlicher, man sollte also mit etwa 9-10 Spielstunden rechnen. Wir haben es deshalb auf zwei Spielrunden aufgeteilt. Es passiert wirklich eine ganze Menge, vor allem, da die Plagen schon sehr früh beginnen, aufzutreten. Unser SL hat sich hierbei stark am Skorkowskys Ratschläge gehalten, entsprechend hatten wir einige sehr actionreiche Sequenzen. Auch schön war, wie die Stimmung und die Haltung der SC sich im Laufe der Zeit verändert hat. Zuerst hält man Balfour für einen Spinner, vor allem, da er den Weltuntergang schon zweimal zuvor vorhergesagt hat. Wenn man dann aber herausfindet, wen er da eigentlich anbetet, fängt man schnell an, die Entführer als die Guten zu sehen und sich zu fragen, ob sie vielleicht etwas davon wussten.


    Der ganze Fall erscheint in einem anderen Licht.


    Trotzdem, dass so viel passiert ist, hatten wir teilweise das Gefühl, nicht weiterzukommen, da wir keine Hinweise auf den Verbleib Reginas finden konnten. Jede Spur verlief ins Leere. Anders als in vielen anderen Szenarien ist man hier tatsächlich etwas mehr auf die Arbeit der Polizei angewiesen, die hauptsächlich an dem Entführungsfall arbeiten, während die SC eher dafür da sind, die Hintergründe aufzuklären. Sie sind immerhin als okkulte Berater eingestellt, nicht als richtige Ermittler.

    Zur Geometrie der Welt

    Über die App „FTHAGN“ erhalten ein paar Personen ein paar zunächst belanglose Aufgaben, die sich jedoch immer mehr zuspitzen. Halten sie trotz Lebensgefahr durch?


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...er-welt-fthagn/


    Die Charaktere

    Nina: Grafikdesign-Studentin. Sie wurde in der Schule wegen ihres nerdigen Charakters gemobbt und will es nun allen zeigen und einen richtig guten Beruf erlernen.

    Kai: Ein ehemals erfolgreicher Spieleentwickler, der in einer Schaffenskrise steckt. Sein letztes, erfolgreiches Spiel liegt schon Jahre zurück.

    Charlie: Selbsternannter Künstler. Arbeitslos, mittellos und obdachlos. Aber er hat genug Charme, um sich immer irgendwo durchzuschnorren.


    Die Geschichte


    Die vergessene App


    Seit einigen Monaten haben die drei Personen dieses seltsame Spiel auf ihrem Smartphone. Hin und wieder stellt es kleine, teils lustige Aufgaben und man bekommt ein paar Punkte, wenn man sie erfüllt. In letzter Zeit ist aber nie etwas passiert, daher haben die meisten sie längst vergessen. An diesem Mittag jedoch meldet sie sich einmal wieder.


    Nina erhält die Aufgabe, eine aufpumpbare Matratze zu einem bestimmten Gebäude zu bringen. Sie wohnt in einer WG, daher hat sie natürlich so etwas da. Als sie aus ihrem Zimmer in die Küche geht, trifft sie auf Charlie, der anscheinend von ihrer Mitbewohnerin hier angeschleppt wurde. Die beiden kommen ins Gespräch und es stellt sich heraus, dass Charlie ebenfalls eine Aufgabe erhalten hat: Er soll eine passende Luftpumpe besorgen und diese zum selben Haus bringen wie Nina die Matratze.


    Die beiden packen also ihre Sachen zusammen und machen sich auf den Weg. Vor dem Haus legen sie die Luftmatratze aus, als die gelben Vorhänge, an denen sie den richtigen Ort erkennen konnten, werden aufgezogen. Kai schaut heraus und erkennt Nina direkt. Sie macht derzeit ein Praktikum in der Firma, in der er ebenfalls angestellt ist. Man unterhält sich kurz und stellt fest, dass auch Kai eine Aufgabe erhalten hat: Er reicht ihnen ein Verlängerungskabel, um die Luftpumpe anzuschließen.


    Professorin Köhler


    Kaum ist die Luftpumpe aufgepumpt, zerbirst im Stockwerk über Kai ein Fenster und eine Frau fällt heraus. Sie landet perfekt auf der Matratze und scheint nur leichte Schnittverletzungen davongetragen zu haben. Zuerst ist sie verwirrt, stammelt dann jedoch etwas von einem Monster, das sie angegriffen habe. Tatsächlich hat sie so etwas wie Krallenspuren an einem Bein. Die Gruppe ist besorgt und hilft ihr ein wenig. Da sie aus dem Fenster gesprungen ist, hat sie keinen Schlüssel für ihre Wohnung dabei, also bringt die Gruppe sie hoch zu einem anderen Nachbarn, der ihren Ersatzschlüssel hat. Die FTHAGN App schickt allen drei eine neue Aufgabe: Bleibt bei Frau Köhler und sorgt dafür, dass sie ihre Arbeit beenden kann. Ein wenig unheimlich, aber die Gruppe macht mit.


    Beim Nachbarn stinkt es gewaltig und er schimpft, all seine Lebensmittel im Kühlschrank seien verdorben. Es gab jedoch keinen Stromausfall oder eine Hitzewelle. Seltsam. Dann begibt man sich endlich in Frau Köhlers Wohnung. Die ersten beiden Zimmer sind leer, kein Einbrecher oder Monster zu sehen. Man schleicht ins Wohnzimmer, wo der Angriff stattgefunden hat. Die Uhr hier zeigt 20 Uhr an, eine völlig falsche Zeit. An den Wänden finden sich tatsächlich Kratzspuren, aber es gibt keine Anzeichen, dass der Angreifer noch hier ist. Vielleicht ist er längst durch das Fenster geflohen.


    Das Werk von Otto Hilber…


    Auf dem Boden liegt das fallengelassene Wasserglas. Charlie blinzelt einmal. Die Wasserpfütze ist noch da, aber das Glas steht wieder auf dem Tisch. Kein anderer hat diesen Effekt wahrgenommen. Man geht erst einmal in die Küche, um einen Kaffee für Frau Köhler zu machen und zu kontrollieren, ob ihr Kühlschrank noch funktioniert. Als sie die Küche betreten, haben alle kurzzeitig den Eindruck, sich in den 50ern zu befinden, ehe der Eindruck einer modernen Küche zurückkehrt. Und ja, auch hier ist alles Essen im Kühlschrank so verdorben, als hätte es wochenlang ungekühlt herumgelegen.


    Dann stellt die Gruppe fest, dass Frau Köhler nicht mehr bei ihnen ist. Panisch suchen sie sie und finden sie auch in ihrem Arbeitszimmer, wo sie schon wieder an ihrem Schreibtisch sitzt. Den Schock vom Sturz hat sie schon fast wieder vergessen und erst bei mehrmaligem Nachfragen lässt sie kurz von ihren Formeln ab und erklärt, dass sie sich mit einem vergessenen Werk von Otto Hilber, einem berühmten Mathematiker, befasst. Es wurde bei einem Wohnungsbrand in einem eingemauerten Kellerraum gefunden und die Universität hat Frau Köhler das Werk zur Untersuchung gegeben. Die Formel ist jedoch unvollendet, befasst sich jedoch mit Raum und Zeit und nichteuklidischer Geometrie und könnte sogar Einsteins Theorien in den Schatten stellen. „Transdimensionalität ist keine Theorie“, sagt sie.


    …und dessen Auswirkungen


    Die Professorin beklagt sich über einen Mangel an Papier und Kai geht in seine Wohnung, um welches zu besorgen – und auch, um seinen eigenen Kühlschrank zu checken. Nina geht unteressen ins Bad, um endlich etwas zur Versorgung von Frau Köhlers Schnittwunden zu holen. Als sie die Tür öffnet, sieht sie jedoch nicht das Badezimmer, sondern eine purpurne Wüste, an deren Himmel zwei Monde stehen. Zur selben Zeit geht Charlie Laken holen, um das kaputte Fenster abzuhängen, denn allmählich wird es kalt. Plötzlich steht er jedoch nicht mehr auf dem Boden, sondern an der Decke, woraufhin er in Panik gerät.


    In Kais Kühlschrank ist auch alles verdorben und sein Smartphone zeigt seltsamerweise das Jahr 1988 an, das Jahr, in dem Otto Hilber gestorben ist. Er wundert sich, holt dann aber das Papier und geht wieder nach oben. Und geht. Und geht. Und geht. Die Treppe scheint kein Ende zu nehmen. Er beginnt, rückwärts zu laufen, bis er schließlich die Wohnungstür von Frau Köhler erreicht.


    Dort stehen mittlerweile alle an der Decke, die Professorin scheint dies jedoch gar nicht wahrzunehmen. Sie beschwert sich nur, dass die Möbel im Weg sind, da sie zwischenzeitlich angefangen hat, die Wände vollzuschreiben. Als Kai zurückkommt, kehren alle auf den Boden zurück. Nina stürzt dabei jedoch unglücklich und bricht sich dabei den Arm.


    Die Formel beenden


    Eine neue Aufgabe wird in der FTHAGN App angezeigt: Beschützt Frau Köhler unter allen Umständen. Nun fängt es an, unheimlich zu werden. Sie schreibt wie besessen die Wände voll, ignoriert das von Kai geholte Papier. Aus der Wohnung oben erklingen Kampfgeräusche und sie beklagt sich, dass sie sich bei dem Lärm nicht konzentrieren kann. Die anderen gehen jedoch nicht hoch, um nachzusehen, nach den merkwürdigen Ereignissen im Haus fürchten sie sich ein wenig. Und dann scheint es auch noch so, als würde der Geist von Otto Hilber selbst erscheinen und mit Frau Köhler verschmelzen.


    Das Rumpeln und die Schreie von oben verstummen. Und dann quillt die Schwärze in den Raum. Sie dringt aus allen Ecken, halb durchscheinend, nicht wirklich materiell und doch verschluckt sie jegliches Licht. Charlie gerät in Panik und flieht ins Wohnzimmer, als dunkle Krallen nach ihm schlagen. Schreiend springt er aus dem Fenster und landet unglücklich auf der Matratze, aus der längst alle Luft gewichen ist. Er verstaucht sich dabei den Fuß und ruft Krankenwagen und Polizei an.


    Oben versuchen Kai und Nina, die Schwärze von Frau Köhler abzulenken, indem sie den Angreifer mit Gegenständen bewerfen oder anleuchten, in der Hoffnung, dass irgendetwas davon ihnen hilft. Doch alles fliegt durch das Wesen hindurch und Licht scheint es nicht zu stören. Es schlägt nach den beiden und erwischt Kai heftig. Doch dann kommt ein Freudenschrei von Frau Köhler. Sie hat die Formel gelöst!


    Dann fällt sie bewusstlos zu Boden und der Schatten löst sich auf. Mit einem Rumpeln fällt eine schwere Metallkiste in den Raum, welche jedoch keine sichtbare Öffnung besitzt. Draußen fährt ein Postauto vor und der Fahrer geht ins Haus. Charlie humpelt ihm hinterher und versucht ihn aufzuhalten, doch der junge Mann scheint irgendetwas zu wissen. Daraufhin versucht Charlie ihn auszufragen, doch der Mann lädt nur das Metallobjekt auf seinen Schieber, schaut sich die Gruppe an und meint: „Das nächste Mal solltet ihr euch besser vorbereiten.“ Er zwinkert und bringt das Objekt in sein Auto und fährt davon.


    Kurz nach dem Vorfall erhalten die Drei ein „Gut gemacht“ von ihrer App und etwas, was sie sich ewig gewünscht haben: Nina ein Stipendium, Charlie eine Einladung zu einer Ausstellung und Kai eine extrem gute Review zu seinem letzten Spiel.


    Fazit


    Das Szenario ist, wie man am Titel der App erkennt, für FTHAGN geschrieben. Es soll die App einführen, welche in vielen Szenarien als Plotaufhänger dient. Der Ursprung der App kann angepasst werden und es können auch verschiedene Wesen und/oder Organisationen dahinterstecken. Da das Szenario sehr tödlich sein kann, ist es nicht unbedingt für blutige Anfänger geeignet. Vorher sollten ein oder zwei andere Szenarien gespielt werden, um die Spieler auf die Möglichkeiten der Welt vorzubereiten.


    Zur Geometrie der Welt ist ein kurzes und recht einfaches Szenario: Die Spieler folgen den Aufgaben der App. Es gibt keine großen Hintergründe zu erforschen, sodass es nicht überfordert und die merkwürdigen Geschehnisse bereiten die Spieler auf das vor, was sie später in noch größerer Vielfalt erwartet.


    Ihr findet das Szenario auf DriveThruRPG.

    Dissociation


    Ein ruhiger Nachtflug endet in einer Katastrophe. Mehr kann an dieser Stelle nicht verraten werden. Für alle, die unsere SIA-Kampagne bisher verfolgt haben: Wir sind gerade dabei, das Finale zu spielen. Aufgrund von Terminproblemen konnten wir es aber noch nicht abschließen, daher gibt es jetzt erst einmal ein paar unabhängige Oneshots. Wir spielen die Kampagne aber definitiv zu Ende.


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...iation-cthulhu/


    Die Charaktere


    Laura: Anwältin, die auf demWeg zur Hochzeit ihrer Schwester ist.

    Greg: Polizist, der zur Abschlussfeier seines Sohnes nach Seattle fliegt.

    Tommy: ITler, der wieder nach Hause fliegt, nachdem er einen guten Freund besucht hat.


    Die Geschichte


    Nerviger Sitznachbar


    Es ist der 12.1.2019. Ein voller Flug startet. Man ist auf dem Weg nach Seattle, ein Nachtflug, es sollte also ruhig werden. Neben Laura sitzt ein Banker, der neugierig Fragen stellt und versucht, seltsame Gespräche zu beginnen. Auch die Platznachbarn in der Nähe werden ausgequetscht und versuchen, den Mann bestmöglich zu ignorieren. Das Kind ruft noch einmal, dass da draußen etwas leuchten würde. Und dann bricht das Chaos los. Die Lichter gehen aus, kein Motorenlärm ist mehr zu hören. Es herrscht unheimliche Stille. Die Leute geraten in Panik. Ein leises Kratzen ist zu hören.


    Und dann bricht die Decke auf. Etliche Passagiere werden durch den plötzlichen Druckabfall aus dem Flugzeug gewirbelt, andere können sich gerade so festhalten. Seltsame Dinger schlängeln sich in den Innenraum, sie wirken fast biomechanisch oder insektoid. Sie greifen nach ein paar Personen und ziehen sie nach draußen. Ohnmacht umfängt die Passagiere.

    Finsteres Erwachen

    Laura, Greg und Tommy erwachen. Sie liegen in völliger Schwärze auf kühlem Boden. Ihre Habseligkeiten sind nicht mehr bei ihnen. Der Raum scheint rund zu sein, doch es gibt keine Tür, keinen Lichtschalter. Per Räuberleiter ermittelt man, dass der Raum sehr hoch sein muss, denn sie finden keine Decke. Dann sieht der Polizist plötzlich drei Lichter aufblinken und alle werden erneut bewusstlos.


    Die Situation, in der sie erwachen, ist bizarr. Sie liegen in einer Lodge, sind halb nackt, teilweise in sehr eindeutiger Position. Neben ihnen liegt eine tote Frau, mit etlichen Messerstichen ermordet. Im Zimmer steht ein Spiegel, doch wer sich darin ansieht, ist mehr als verwirrt. Das bin nicht ich! Aber auch die eigene Stimme ist falsch. Tommy, der Asiate, ist nun ein Weißer. Und Greg bemerkt, dass er eine seltsame Narbe am Hinterkopf hat.


    Dann wird die Tür aufgerissen und die Alaska State Police nimmt die drei fest. Einer der Polizisten scheint die drei zu kennen und drückt seine Enttäuschung und Entsetzen aus. Das hat er ihnen nicht zugetraut. Die Gruppe geht widerstandslos mit und lässt sich in die Gefängniszelle sperren. Laut Polizei ist heute der 10.1.2019, was die Gruppe irritiert. Tommy hat daraufhin die Idee, sich selbst anzurufen und damit zu verhindern, in das Flugzeug zu steigen, das offensichtlich von Aliens entführt wurde! Er erreicht sich jedoch nicht. Dann versucht er, einen Freund anzurufen, doch der glaubt ihm nicht.


    Die anderen sind derweil noch stärker verwirrt, als sie sehen, dass in den Nachrichten – ihr Wachmann guckt Fernsehen – etwas über einen Flugzeugabsturz läuft. Der soll vor zwei Tagen stattgefunden haben. Als Tommy zurückkehrt, sprechen sie kurz über ihren Fund und bekommen leichte Kopfschmerzen. Dann taucht der Officer zurück, der sie ursprünglich festgenommen hat und drückt noch einmal seine Wut aus. Er vernimmt alle drei nacheinander. Tommy, der zuletzt dran ist, erzählt ihm, wer er wirklich ist und dass er einer der Passagiere des Flugzeugabsturzes sei. Als er in die Zelle zurückgebracht wird, schaut er noch einmal auf den Fernseher, kann das Datum, welches dort gerade eingeblendet wird, jedoch nicht erkennen. Er fängt wieder an, darüber zu sprechen, dass das Datum nicht stimmen kann. Sein Kopf wird heiß – und explodiert. Die anderen schreien.


    Die Ausgrabung


    Alle drei finden sich in der Dunkelheit wieder. Sie sind wieder sie selbst. Tommy ist noch völlig außer sich durch das Erlebnis. Er ist jetzt aber davon überzeugt, dass sie sich auf einem Holodeck befinden und Simulationen durchleben. Greg berichtet von den Lichtern, die er gesehen hat, bevor sie in die seltsame Situation geworfen wurden und die Gruppe beschließt, zu versuchen, diese zu markieren. Als sie also wieder auftauchen, werfen sie Gegenstände in die Richtung des Lichts oder versuchen selbst, die Lichtquelle zu erreichen.


    Dann erwachen sie in einem Zelt. Laura im Körper eines Mannes, Tommy im Körper eines Schwarzen, was ihn sehr irritiert. Ein klein wenig Rassismus dringt durch seine kühle Fassade. Als sie das Zelt verlassen, befinden sie sich in einer Art Geisterstadt. Um sie herum ist nur Ödland und ein paar alte, verlassene Häuser, die an die Westernzeit erinnern. Sechs weitere Zelte stehen bei ihrem und in der Nähe gibt es einen großen, schwarzen Zylinder mit drei Einbuchtungen: Rund, dreieckig und viereckig. Als sie Hilferufe aus einem Zelt hören, gehen Greg und Laura sofort hin, doch was sie dort sehen, verstört sie völlig: Die Organe einer Person sind an der Decke aufgehängt worden, scheinen aber noch zu funktionieren. An ihnen hängt auch ein Mund, der eben um Hilfe ruft. Darunter liegt ein runder Klotz, doch um den kümmern sich die beiden vorerst nicht.


    Laura sucht sofort nach einer Feuerquelle, um das Ding im Zelt zu erlösen. Sie findet jedoch nichts. Dafür entdeckt Greg eine Karte, die ihren Standort anzeigt. Sie befinden sich in Alaska. Er merkt sich ihren Standort und sucht gleichzeitig nach dem Ort, in dem sie ihr voriges Erlebnis hatten. Liegt gar nicht so weit weg…


    Schließlich ringt man sich dazu durch, die Objekte aus den Zelten in den Zylinder einzusetzen, auch wenn man dafür das ansehen muss, was sich darin befindet: In einem Zelt liegt die zu einer großen Fläche zusammengenähte Haut der anderen Expeditionsmitglieder. Augen und Ohren stechen an den unterschiedlichsten Stellen heraus. Im dritten Zelt liegt eine angekettete „Person“, welche aus aneinandergenähten Körperteilen besteht. Mehrere Arme und Beine, Münder und Augen. Es geifert und rollt umher.


    Tommy stellt die Theorie auf, dass sich ihre wahren Körper in dem Zylinder befinden. Dann stecken sie die drei Objekte gleichzeitig hinein. Erst müssen sie schieben, doch dann entsteht ein Sog und sobald alle drei Teile eingerastet sind zerfetzt eine gewaltige Explosion das Gebiet.


    Im Wald, da sind die Jäger


    Wieder umfängt sie Dunkelheit. Tommy rastet völlig aus, da ihn die Lichtlosigkeit mittlerweile einfach zu sehr ängstigt. Auch das Trauma von erst einer Kopf- und nun einer kompletten Explosion haben ihn massiv verstört. Die anderen sind etwas unruhig, aber noch einigermaßen gefasst. Leider müssen sie feststellen, dass ihre Bemühungen, die drei Lichter zu markieren, fehlgeschlagen sind. Sie liegen wieder in der Mitte des Raumes. Um Tommy wieder zu klarem Denken zu verhelfen, scheuert Greg ihm eine. Und das verstört Tommy nur noch mehr: Er spürt den Schmerz nämlich kaum. Dies teilt er den anderen auch mit und hämmert seinen Kopf gegen die Wand. Nichts. Sie sind tot, ist seine Schlussfolgerung. Oder Roboter.


    Eine Stimme, hallend wie ein Echo, ertönt und fragt, warum sie die Zylinder eingesetzt haben, ohne die Folgen zu kennen. Jeder nennt seine eigenen Gründe, doch die Stimme fragt erneut. Nun antworten sie, dass sie getan haben, weil sie dachten, dass es von ihnen erwartet wird. „Faszinierend“, tönt die Stimme, dann herrscht wieder Stille. Erneut blitzen die drei Lichter auf und die Gruppe steht im Wald. Es ist früher Abend und sie sind gekleidet wie Jäger. Dieses Mal befindet sich Greg im Körper einer Frau.


    Gerade als die Gruppe beratschlagt, was sie nun tun sollte, stürzt ein Baum in der Nähe um und es wird schlagartig totenstill. Als man näherkommt, sieht man eine wabernde, schwarze Masse, welche sich durch den Wald bewegt und dabei scheinbar alle organische Materie in sich aufsaugt. In ihr schwimmen bereits halb absorbierte Tiere und Pflanzenteile. Bei diesem Anblick klinkt sich Lauras Verstand aus. Sie schreit und beschimpft wütend die Aliens, die ihr das angetan haben, das Alien, was nun vor ihr steht und Tommy, der sich erneut im Körper eines Schwarzen befindet, mit übelsten, rassistischen Sprüchen. Besonders, als Tommy die Flucht antritt, kreischt sie ihm wüste Beschimpfungen hinterher. Sie und Greg schießen auf das unförmige Ding, scheinen ihm aber nur wenig Schaden zufügen zu können. Dann wirft Greg einen Leuchtstab hinein und das Wesen fängt an, im Inneren zu brennen. Es windet sich etwas und schnellt dann auf die beiden zu. Greg flieht, doch Laura bleibt.


    Sie hat nur noch ein Ziel vor Augen: Die Erde von dieser Abomination zu befreien. Sie wirft ebenfalls Leuchtfeuer hinein, wird aber gleichermaßen mehrmals beinahe von dem Wesen eingesaugt. Schließlich sind sie und die Kreatur am Ende ihrer Kräfte und sie nutzt den letzten Ausweg, den sie sieht. Sie springt auf die Kreatur zu, welche sie nur zu gerne verschlingt, und schlägt sich dabei hart auf den Hinterkopf. Bereits zu Anfang hatten sie ja entdeckt, dass sich dort unter einem Hautlappen eine seltsame Metallvorrichtung befindet, welche heiß wurde, als sie daran herumgefummelt haben. Mit dem Schlag löst sie eine Explosion aus, die sie und das Ungetüm aus dem Leben reißen.


    Die anderen beiden schauen daraufhin nach dem Rechten und erahnen, was passiert sein könnte. Sie kehren auf den Pfad zurück und finden eine Lodge, wo sie sich eingemietet haben. Anhand einer Karte stellen sie fest, wo sie sich befinden. Alle drei „Einsatzorte“ liegen in einer Dreiecksformation zueinander. Irgendetwas befindet sich mit Sicherheit in der Mitte. In der Lodge erfahren sie, dass ihnen ein Privatjet zur Verfügung steht und sie jederzeit an einen anderen Ort geflogen werden können. Und so wählen sie die verlassene Mine, welche in der Mitte ihrer drei Einsatzorte liegt.


    Geheime Basis


    Nachdem sich die beiden auf dem Flug über die merkwürdigsten Dinge unterhalten haben und für den Piloten komplett verrückt klingen, wartet dieser lieber im Flugzeug auf sie, als die beiden in die Mine vordringen. Dort finden sie einen seltsamen Gang, der unnatürlich glatt ist. Sie folgen ihm und gelangen in einen großen Raum, in dessen Mitte ein gigantisches, rundes Portal steht. Vor diesem steht ein halb transparentes, insektoid aussehendes Wesen in Priesterroben. Es schaut die beiden kurz an und durchschreitet dann das Tor. Die beiden Menschen halten es nicht auf. Das Schimmern des Portals stoppt, nachdem das Wesen hindurchgegangen ist.


    Die beiden gehen in einen der beiden angrenzenden Gänge, wo sie eine Art Labor vorfinden. Hier stehen mehrere Zylinder und Kabel hängen herum. Tommy stellt fest, dass er sich über die Schnittstelle in seinem Hinterkopf an einen Zylinder anschließen kann. Als er dies tut, durchlebt er Lauras Erinnerungen. Sie schauen in die Zylinder und entdecken Gehirne darin. Die anderen beiden Gehirne sind ihre eigenen. Unschlüssig, was sie nun tun sollen, untersuchen sie zunächst den anderen Gang, wo sie den schwarzen Metallzylinder aus der Geisterstadt finden. Die drei Komponenten sind anscheinend frisch eingesetzt worden und beginnen gerade, sich in den Zylinder zu schieben. Da sie wissen, dass es zu einer riesigen Explosion kommen wird, wenn die Teile eingezogen sind, rennen die beiden hin und ziehen die Teile wieder heraus. Anscheinend wollen die Aliens verhindern, dass sie mit ihrem neuen Wissen entkommen.


    Die beiden überlegen hin und her, wie zu verfahren ist. Schließlich tauschen sie die Körper und Tommy nimmt sein Gehirn im Behälter mit, um ein neues Leben zu beginnen. Greg bleibt zurück und wartet eine ganze Weile, bis das Flugzeug abgehoben ist. Dann setzt er die drei Teile wieder in den Zylinder ein und jagt damit die gesamte Anlage in die Luft.


    Irgendwo, weit entfernt von der Erde, notiert sich ein unmenschliches Wesen die Testergebnisse und startet eine neue Simulation für die drei menschlichen Gehirne.


    Fazit


    Das Szenario stammt aus dem Fears Sharp Little Needles Band. Charakterbögen und Handouts findet ihr hier, zur Verfügung gestellt vom Youtuber Seth Skorkowsky.


    Zum Szenario selbst gibt es wenig zu sagen: Es hat eine wunderbar interessante Idee mit dem Körpertausch, was zu sehr lustigen Situationen in der Gruppe führen kann. Das Mysterium um den dunklen Raum und die Realisation, was hinter allem steckt, kann die Charaktere schließlich den Verstand kosten. Wie das Szenario ausgeht, ist jedoch offengelassen: Folgen die SC dem Alien durch das Tor, versuchen sie ohne ihre Gehirne zu fliehen, ist alles nur eine Simulation oder doch Realität?


    Das Szenario eignet sich für Einsteiger wie erfahrene Spieler und hat uns viel Freude bereitet. Nicht empfehlenswert dagegen für Spieler, die Probleme mit Entführungssituationen haben.

    Up Jumped The Reaper


    Ein Vermisstenfall führt die Ermittler tief in die Berge, wo sie mit einer extrem religiösen, christlichen Gemeinschaft und Unmengen an Mythen konfrontiert werden. Hier heißt es: Auge um Auge, Zahn um Zahn.


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...mpagne-teil-12/


    Charaktere (anwesend)


    Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt.

    George „Milwaukee“: Ein kleiner, dicklicher, älterer Zeitungsfotograf. Er hat immer seine geliebte Kamera dabei und hofft auf Erklärung für manch seltsames Geschehnis, das er schon fotografieren durfte.

    Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche.


    Charaktere (nicht anwesend)


    Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn.


    Die Geschichte


    Auf in die Berge


    Einige Wochen sind seit dem letzten Fall vergangen. Manhattan hat nun viele neue Dinge mit seinem Therapeuten zu besprechen. Da ist es vielleicht ganz gut, wenn es dieses Mal weit weg von der Zivilisation geht. Eine junge Frau und ihr Freund – beides erfahrene Wanderer – sind in dem abgelegenen Bergdorf Gadsen’s Bend in den Blue Ridge Mountains verschwunden, nachdem sie die dortigen Legenden untersuchen wollten. Sie hat bereits ihre Dissertation über ein ähnliches Thema geschrieben und scheint dabei ein besonderes Interesse für genau diese Region entwickelt zu haben. Leider ist die Gegend so abgelegen, dass es kein Internet gibt und die beiden haben seit 2 Tagen kein Lebenszeichen von sich gegeben. Die Bergwacht will erst am nächsten Tag eine Suchaktion einleiten, doch Berkley befürchtet, dass das Pärchen womöglich auf ein Geheimnis gestoßen sein könnte, welches nicht an die Öffentlichkeit gelangen sollte. Daher schickt er seine Ermittler los, um nach dem Rechten zu sehen.


    Schon von weitem sieht man die Kirche im Zentrum des Dorfes. Gadsen’s Bend besteht aus zwei sich kreuzenden Straßen, in deren Zentrum sich die Kirche, eine Tankstelle und ein Laden befinden. Die meisten Gebäude sind vollkommen heruntergekommen, haben Löcher oder stehen schief. Als die Gruppe ihr Auto bei der Tankstelle abstellt, werden Fensterläden zugeschlagen, Vorhänge zugezogen und man sieht neugierige Augen zwischen zugenagelten Löchern hindurch linsen. Man denkt sich nichts dabei und geht zur Kirche. Hinter dieser entdeckt man eine Gruppe von Bäumen, auf die grässliche Fratzen gemalt wurden, doch auch hier wirkt die Farbe alt und verblasst.


    Gadsen’s Bend


    Pater Desmond begrüßt die Neuankömmlinge höflich. Bei dem Gespräch mit ihm wird schnell klar, dass er mit eiserner Faust über seine langsam sterbende Gemeinde regiert. Die jungen Leute sind längst weggezogen, die verbleibende Gemeinschaft lebt nach dem Alten Testament: Auge um Auge, Zahn um Zahn. Es gibt täglich einen Gottesdienst und am Sonntag sogar drei. Sünden werden hier schwer bestraft und der Pastor ist auch nicht gut auf die beiden Wanderer zu sprechen, die vorgestern hier angekommen sind. Offensichtlich ein Paar, aber nicht verheiratet! Die Frau wollte viel über die Legenden in der Gegend wissen und der Pastor verwies sie an zwei Schluckspechte, die etwas nördlich des Dorfes leben. Über die Baumfratzen erzählt er nur, dass diese Touristen anlocken sollten, doch das hat nicht wirklich funktioniert.


    Als die Gruppe die Kirche verlässt, folgt ihnen der Pastor und scheint den Dorfbewohnern mit einer Geste verstehen zu geben, dass sie hier willkommen sind. Fenster gehen wieder auf und die Leute gehen wieder ihrem gewohnten Tagewerk nach. Manhattan parkt erst einmal das Auto auf den Parkplatz hinter der Kirche um, wo auch der Wagen der verschwundenen Wanderer steht. Zur allgemeinen Überraschung ist dieser nicht abgeschlossen. Auf der Rückbank liegen etliche Fotos und Ausdrucke, auch ein Smartphone liegt darunter. Manhattan steckt es heimlich ein. Als nächstes will man sich mit den beiden Leuten treffen, die angeblich so viele Geschichten aus der Umgebung kennen.


    Als man sich so umsieht, bemerkt die Gruppe jedoch schnell, dass die meisten Menschen hier in irgendeiner Weise verkrüppelt sind. Vielen fehlen einzelne Finger, sie humpeln, haben Narben. Es scheint, als würde man es hier mit der göttlichen Vergeltung extrem ernst nehmen. Man kauft Alkohol als Gastgeschenk ein und besucht dann Silas und Peggy, welche nur zu gerne für einen guten Schluck diverses zu erzählen haben.


    Legenden und Geschichten


    Und was die beiden zu erzählen haben! Da gibt es beispielsweise die Geisterlichter über Welliver Peak und das verlorene Geisterregiment von Soldaten, die ihrer Pflicht nicht nachgekommen sind und nun durch die Wälder spuken. Oder der Teufelshund, welcher Wanderer verschlingt, welche sich zu weit von den Wanderpfaden entfernen. Oh, und natürlich das dämonische Geisterpferd! Vor einigen Jahren sei ein Wanderzirkus hier entlanggekommen, einer der Wagen ist umgekippt und das Pferd verendete qualvoll. Seither hört man nachts sein dämonisches Heulen. In der Nähe von dem Unfallort lebt außerdem eine Hexe, Hettie Pettigrew mit ihrem missgestalteten Sohn. Die interessanteste Geschichte ist jedoch die vom Hollowing. Dies ist eine Lichtung, auf der die Bäume vollkommen unnatürlich wachsen, sie stehen schief und strecken ihre Äste zum Boden hin aus.


    Dort lebte vor fast 100 Jahren der alte Currituck. Leider stand sein Haus dort, wo der Reaperman immer wieder versucht, aus seiner eigenen Welt, dem Shadowing, in unsere überzutreten. Tatsächlich gelang es ihm beinahe, doch Currituck trickste ihn aus. Seitdem sieht man den alten Mann hin und wieder und sein Haus taucht manchmal auf, an anderen Tagen bleibt es jedoch verschwunden und nicht jeder findet den Ort, wenn er danach sucht. Dorthin seien die beiden Wanderer auch aufgebrochen, in Begleitung von Washington, einem Dörfler, der anscheinend ganz vernarrt in die Städterin war. Das war am Vortag und seitdem wurde keiner der drei wieder gesehen.


    Geisterpferd und Hexenhaus


    Die Ermittler nehmen zuerst den umgestürzten Wagen außerhalb des Dorfes in Augenschein. Es riecht modrig hier, Pilze wuchern im Wagen und die Knochen des Pferdes wurden daneben verscharrt. Der Schädel weist außerdem ein Loch auf, als sei es erschossen worden. Im Wagen findet Manhattan einige Kohlezeichnungen von sieben Personen, die anscheinend um das Haus im Hollowing tanzen – zu erkennen an den schiefen, nach unten wachsenden Bäumen.


    Anschließend geht die Gruppe den Pfad zum Hexenhaus weiter, wo der fast 2 Meter große Sohn versucht, sie wegzuscheuchen. Er fuchtelt mit einer Machete herum und schreit dabei, doch man lässt sich nicht von ihm einschüchtern. Seine Mutter kommt schließlich heraus und bietet den Fremden ihre Gastfreundschaft an. Man unterhält sich ein wenig mit ihr und findet dadurch mehr über den Reaperman heraus. Er soll ein Trickser sein und seine Welt, das Shadowing, nach seinem Willen formen können. Nach allem, was sie erzählt, klingt es für Milwaukee nach Nyarlathothep oder einem seiner Avatare. Nichts, mit dem sie sich anlegen wollen!


    Tatsächlich hat Pettigrew die vermisste Frau gestern Nacht gesehen. Sie kam in der Nähe der Hütte, wirkte verletzt, sei dann aber nicht nähergekommen und wieder im Wald verschwunden. In der Hoffnung, sie noch retten zu können, bevor sie ein Hollowman oder gar ein Gefäß für den Reaperman wird, bricht die Gruppe sofort auf und folgt der Blutspur, die die Frau hinterlassen hat. Schnell merkt man aber, dass die Spur auffällig regelmäßig ist, sodass man sie gar nicht verlieren kann. Es riecht nach einer Falle.


    Hollowing


    Nach einer Weile kommen sie endlich am Hollowing an. Dort sieht man tatsächlich eine alte Hütte und ein Zelt davor. Kurz hört man eine Frau schluchzen, dann wird man aber auf das Zelt aufmerksam, in dem sich jemand bewegt. Manhattan geht vor und findet im Zelt den verschwundenen Mann, der anscheinend keine Luft bekommt. Er versucht es mit dem Heimlich-Manöver, doch seine Finger greifen in kalte Leere. Er schreckt zurück und der Mann dreht sich um: Sein Brustkorb ist nicht mehr vorhanden, ebenso wenig wie seine Augen. Darin sieht man nur einen endlosen Kosmos, von dem ein leichter Sog ausgeht.


    Manhattan will fliehen, doch der Hollowman verfolgt ihn. Sofort schreitet Maine ein, die versucht, den Angreifer bewusstlos zu schlagen, in der Hoffnung, dass er sich anschließend wieder zurückverwandelt. Milwaukee ist weniger penibel, zückt seine frisch erworbene Pistole, mit der er nicht umgehen kann, und schießt. Beide Treffer reichen jedoch nicht aus, um den Hollowman zu fällen, sodass Milwaukee erneut schießen will. Er verreißt jedoch die Waffe und schießt sich in den Fuß. Maine prügelt weiter auf den Hollowman ein, bis dieser zu einem schwarzen Staub zerfällt.


    Da humpelt plötzlich die gesuchte Frau aus dem Haus. Sie hat einen offenen Bruch am Bein. Kurz nachdem sie die Tür durchquert hat, springt jedoch eine andere Person von hinten heran und zerrt sie zurück. Die Gruppe ist hin und hergerissen. Sollten sie sie retten? Nein, das riecht alles zu sehr nach einer Falle! Und Milwaukee ist zu schwer verletzt, er würde sie nur behindern. Also kehrt das Dreiergespann um und kehrt zu Pettigrew zurück.


    Ritual in der Nacht


    Die Hexe ist zunächst erschrocken, als sie den Zustand der Gruppe sieht, dann jedoch entschließt sie sich, noch in dieser Nacht zu handeln. Ihrer Meinung nach sind die beiden Personen, die sich im Haus befinden, längst verloren. Sie wird ein Ritual vollführen müssen, um noch mehr Menschen davon abzuhalten, sich dem Hollowing zu nähern. Maine und der nur leicht angekratzte Manhattan bieten ihr an, mitzukommen und sie zu schützen. Milwaukee ruht sich unterdessen im Haus der Hexe aus. Sie gibt ihm die klare Anweisung, niemandem die Tür zu öffnen und nicht hinauszugehen. Sie werden nicht vor Mitternacht zurück sein.


    Im Dunkeln der Nacht geht es also zurück zur Hütte. Am Hollowing ist es totenstill. Nur hin und wieder hört man das Schluchzen der verlorenen Frau. Pettigrew reicht allen Ohrstöpsel und erklärt, dass es sein kann, dass sie Dinge sehen werden, die nicht echt sind. Sie zieht einen großen Bannkreis aus Salz, der zum Teil vor den Illusionen und den Hollowman schützt, er darf nur nicht durchbrochen werden. Sie selbst stellt sich in einen weiteren Kreis in der Mitte und beginnt mit dem Ritual.


    Es dauert auch nicht lange, da fliegt die Tür auf und Washington springt heraus. Sein Brustkorb ist leer, seine Knochen sind deformiert und treten zum Teil aus seinem Körper hervor wie Klauen. Als er in den Bannkreis hineinspringt, verlangsamen sich seine Bewegungen kurz. In diesem Augenblick schießt Manhattan mit seiner Leuchtschusspistole – und verfehlt. Dafür schlägt Maine dem Wesen eine tiefe Wunde mit der Axt, die sie dieses Mal mitgenommen hat. Pettigrews Sohn stürzt sich auf den Hollowman und sie kugeln sich etwas am Boden, durchbrechen dabei auch den äußeren Schutzkreis.


    Ein unheimliches Geräusch erklingt und es fühlt sich an, als würden die Ohrstöpsel schmelzen, doch die Gruppe bleibt standhaft. Manhattan bemerkt, dass Pettigrew etwas abgelenkt ist, als sie sieht, dass ihr Sohn sich im Nahkampf und möglicherweise in Gefahr befindet. Also stellt er sich vor sie und leuchtet ihr mit der Taschenlampe entgegen, sodass sie nichts sehen kann. Maine schlägt den Hollowman schließlich entzwei und er zerfällt zu Asche. Doch die Gefahr ist noch nicht gebannt. Also sich Pettigrews Sohn aufrichtet, schaut er sie aus leeren Augen auf und schwingt seine Machete nach ihr.


    Milwaukee versucht, sich etwas auszuruhen, wird jedoch wach, als seine Wunde höllisch zu schmerzen beginnt. Er schaut hin und sieht, wie aus ihr eine schleimige, schwarze Masse austritt. Aus dieser formt sich eine Art Ebenbild von ihm, welches versucht, ihn zu erwürgen. Er schafft es nicht, sich dagegen zu wehren und wird ohnmächtig. Als er die Augen wieder aufschlägt, scheint alles nur ein schlimmer Traum gewesen zu sein. Die Wunde sieht normal aus und er fühlt sich nicht schlechter als zuvor. Es klopft an der Tür und die Stimme der Hexe erklingt. Sie bittet ihn, sie einzulassen, da sie einen Schutzzauber ums Haus gelegt hat. Er ignoriert das Betteln, auch, als es heißt, seine Freunde seien verletzt. Er wirft einen Blick auf die Uhr, die sich plötzlich rückwärts dreht und er verliert erneut das Bewusstsein.


    Maine kann nicht glauben, dass der tumbe Hexensohn so einfach zum Hollowman geworden sein soll. Sie weicht seinen Hieben aus und entwaffnet ihn, während sie alle Konzentration aufbringt und die Illusion schließlich durchbricht. Der Mann steht da und glotzt irritiert auf seine Machete. Da streckt die Hexe die Hand aus und bittet die Ermittler um Kraft. Sie reichen ihr die Hände und ein helles Licht scheint aus dem Boden aufzusteigen. Dann wird es wieder dunkel. Es ist geschafft.


    Milwaukee erwacht erneut. Wieder kriecht sein schleimiger Schatten auf ihn zu, dieses Mal mit einer Axt in der Hand. Er will sich gerade zur Wehr setzen, als ein helles Licht aus seinen Augen und Mund scheint und die Schattengestalt zerfallen lässt.


    Die Gruppe gibt der Hexe die Nummer der SIA, für den Fall, dass nochmal etwas passieren sollte. Sie selber werden mit schlechten Bewertungen dafür sorgen, dass weniger Touristen ins Dorf kommen und somit die Gefahr minimiert wird. Die meisten Dorfbewohner werden vermutlich durch ihren starken Glauben gegen die Versuchungen des Reapers geschützt.


    Bleibt nur noch, dafür zu sorgen, dass der Suchtrupp am Nachmittag nicht eintrifft. Man fährt also das Auto der Vermissten an einen anderen Ort, postet eine neue Nachricht und setzt einen anonymen Anruf ab, man habe die vermissten Wanderer gesehen. So wird Gadsen’s Bend hoffentlich in Vergessenheit geraten und irgendwann von der Bildfläche verschwinden. Und damit auch keine neuen Opfer für den Reaper mehr dorthin kommen.


    Fazit


    Solides Szenario aus „Fears Sharp Little Needles“ und auch für kleine Gruppen geeignet. Eigentlich ist vorgesehen, dass man in die Hütte geht, um die Vermisste zu retten, doch haben wir uns aufgrund von Verletzungen und der Warnung der Hexe dagegen entschieden, weshalb der SL etwas improvisieren musste. Die Kämpfe waren trotz der Verletzungen auch nicht so spannend wie gedacht, da ich mit der kämpferisch ausgelegten Maine die ganze Zeit maximalen Schaden gewürfelt habe und es dadurch sehr schnell vorbei war.


    Übrigens dieses Mal wieder aus dem Fears Sharp Little Needles Buch.

    A Cleansing Flame


    Teil 2/2


    Während der Ermittlungen zu einem möglicherweise kultisch motivierten Mordfall wird Manhatten gestalkt. Als sich die Ermittler eine Pause vom Tag gönnen wollen, eskaliert die Lage.


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...mpagne-teil-11/


    Charaktere


    Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt.

    Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn.

    George „Milwaukee“: Ein kleiner, dicklicher, älterer Zeitungsfotograf. Er hat immer seine geliebte Kamera dabei und hofft auf Erklärung für manch seltsames Geschehnis, das er schon fotografieren durfte.

    Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche.


    Die Geschichte


    Manhattan, Manhattan


    Manhattan öffnet den Pizzakarton, in dem sich eine stark verbrannte Pizza befindet, auf der eine angesengte CD-Hülle liegt. Der Lieferant erklärt, die Person, die dies bestellt habe, hätte wie ein Obdachloser ausgesehen, aber gut bezahlt. Die CD ist „Firewoman“ von der Band The Cult. Das entfacht natürlich Spekulationen zu den bisherigen Ereignissen. Immerhin verdächtigen die Ermittler Parker und glauben, dass Seeley wegen seines Wissens über Ghroth sterben musste. Dies könnte ein Hinweis sein, dass sie sich auf der richtigen Spur befinden! Ist der Stalker vielleicht doch ein Verbündeter, vielleicht der Vermummte aus dem Stargazers Club, welcher sich ebenfalls mit der Materie auszukennen scheint?


    Da es allerdings schon spät ist, beschließt die Gruppe, erst einmal etwas zu essen und dann in Manhattans Bar etwas Trinken zu gehen. Anschließend gehen sie zu seiner Wohnung, vor der ein Teller mit einer brennenden Kerze steht. Daneben liegt ein angebranntes Polaroid, wie die Gruppe die Bar betritt. Dann erhält Manhattan plötzlich einen Anruf von der Polizei: In der Bar hat es gebrannt. Natürlich ist er entsetzt und man fährt sofort hin. Unterwegs erhält er einen neuen Anruf, bei dem der Song „Someone is walking behind you“ gespielt wird. Und tatsächlich: Da folgt ihnen ein anderer Wagen. Als sie allerdings aussteigen, fährt dieser einfach weiter.


    Feuersbrunst


    Das Feuer im Laden war zum Glück sehr klein und gezielt gelegt. Es sind keine Schäden entstanden außer die aufgebrochene Tür. Videos von der Sicherheitskamera zeigen nur eine stark verhüllte Gestalt, aber es lässt sich nicht sagen, ob es ein Mann oder eine Frau ist. Man erzählt der Polizei vom Stalker und ist sich einig, dass es sich hierbei um Einschüchterungsversuche handeln muss.


    Maine hat ein mulmiges Gefühl und schlägt vor, noch einmal nachzusehen, ob Breach sicher zuhause angekommen ist. Er geht nicht ans Telefon und sein Auto steht weder in der Tiefgarage noch vor seinem Haus, allerdings ist die Garage verschlossen. Wieder folgt ein Auto der Gruppe und dieses Mal springt Manhattan aus dem eigenen Wagen und spricht die Fahrerin an. Diese ist verwirrt und eingeschüchtert von seinem Wutanfall und erzählt, sie habe einen Anruf in einer Telefonzelle entgegengenommen und ein Obdachloser habe ihr etwas Geld gegeben, um ihm zu folgen. Ob das die Wahrheit ist? Sie fährt jedenfalls weiter und die Gruppe beschließt, doch noch einmal zum Observatorium zu fahren und mit Dr. Rios zu sprechen.


    Von ihr erfahren die Ermittler, dass Parker schon seit einem Jahr versucht, Seeleys Hilfskraft zu werden und ihn dazu regelrecht belästigt hat, im September sogar jeden Tag hier war. Vor genau 3 Jahren im September hatten Breach und Seeley außerdem einen Streit um die Nutzung des Teleskops. Dann gäbe es da noch Delaila, eine unscheinbare Studentin, die neulich einmal bei einem der Stargazer Treffen dabei war. Sie wirkte jedoch abwesend und stellte Fragen, die eher in Richtung Okkultismus gingen, daher wurde sie nicht ernstgenommen und wird wohl auch nicht wieder eingeladen. Und sowohl Breach als auch Seeley haben vor 3 Wochen eine seltsame Vorliebe für die Farbe Rot entwickelt, Breach hat sich sogar ein neues, rotes Auto geleistet.


    Auf dem Rückweg erhalten die Ermittler einen Anruf von Berkley. Der hat herausgefunden, dass vor 3 Jahren eine Schülerin in Clawson auf ähnliche Weise umgekommen ist wie Seeley. Die 17jährige Heather wurde verbrannt in einer Gasse vorgefunden, keine Spuren eines Brandbeschleunigers. Im selben Ort gab es außerdem zwischen 2006 und 2011 eine Serie von verbrannten Tierleichen. Größtenteils wurden Haustiere entführt, nicht alle wurden wiedergefunden. Aber möglicherweise gibt es einen Zusammenhang. Das wollen die Ermittler am nächsten Tag überprüfen. Sie lassen sich aber von Berkley bestätigen, dass das Lesen einiger Mythosbücher Farbobsessionen auslösen kann. Rot könnte auf die Königin in Rot hindeuten. Aber einen sinnvollen Zusammenhang ergibt das nicht…


    Die Gruppe beschließt, es für diese Nacht gut sein zu lassen und fährt zurück zu Manhattans Wohnung. Die ist jedoch abgeschlossen und irgendetwas blockiert das Schloss. Er ruft die Polizei, doch Cleveland will nicht solange warten und tritt die Tür ein. Irgendetwas explodiert drinnen und ihm schlägt eine Feuerwand entgegen, die ihn glücklicherweise nur leicht ansengt. Doch das Apartment ist vollkommen zerstört.


    Konfrontation und Konfusion


    Nach einem erneuten Gespräch mit der Polizei quartiert sich die Gruppe in einem Motel ein. Alle sind erschöpft und müde, Manhattan ist nervlich am Ende. Zum Glück geschieht in dieser Nacht nichts mehr und die Gruppe kann in Ruhe schlafen. Am nächsten Morgen ruft man direkt bei Breach an, um sich nach seinem Wohlergehen zu erkundigen. Immerhin könnte er jetzt das nächste Ziel sein, da er sich mit Seeleys Forschungen befasst hat. Allerdings geht nur der Anrufbeantworter ran, auf dem man Parker hört, die erklärt, der Wissenschaftler sei zwei Wochen lang auf Forschungsreise. Das lässt natürlich bei den Ermittlern sämtliche Alarmglocken schrillen und sie machen sich sofort auf zum Observatorium. Unterwegs erhält Manhattan einen Anruf von der Polizei: Eine Studentin, die nur eine Straße von ihm entfernt wohnt, ist in der Nacht in ihrem Auto verbrannt. Er kennt sie allerdings nicht und kann der Polizei daher nicht weiterhelfen. Doch möglicherweise besteht ein Zusammenhang.


    Im Observatorium angekommen ist Parker tatsächlich gerade da und will die Sekretärin schon vor den „bösen Klatschreportern“ warnen, als diese erklären, ihre Glaubwürdigkeit wurde bereits am Vortag überprüft. Nun können sie auch endlich mit der Studentin sprechen, die behauptet, die Tonbandansage sei nur ein Scherz gewesen und sie hoffe, dass Breach sie als studentische Hilfskraft einstellen wird. Insgesamt ist sie äußerst arrogant und von sich selbst überzeugt. Sie gibt den Ermittlern jedoch ein paar interessante Hinweise: Delaila, das unscheinbare Mädchen, hat bei einem Treffen mit den Stargazers versucht, Seeley und Breach ein rotes Buch zu geben. Dieses trug den Namen „Die Reise des Harbingers“. Anschließend fing deren Obsession mit der Farbe an. Delaila ist jüdischer Abstammung, sie ist in Clawson aufgewachsen.


    Man bedankt sich für die Informationen und spricht noch einmal mit Breach, der völlig neben der Spur ist. Offensichtlich hat er sich am Abend volllaufen lassen und kann sich an viele Begebenheiten des Vortags nicht mehr erinnern.


    Cleveland telefoniert unterdessen mit der Polizei in Clawson und erfährt ein wenig mehr über den Fall der verbrannten Schülerin. Offensichtlich bezichtigte ihr Freund einen Mitschüler namens Charlie Dawson. Dieser habe sich mehrfach an sie herangemacht, sei aber immer abgewiesen worden. Kurz vor ihrem Tod sei dies erneut geschehen und dieses Mal habe er sie ganz merkwürdig angeschaut. Doch Dawson hatte ein Alibi und niemand wurde verhaftet.


    Delaila oder Charlie?


    Mit diesen neuen Informationen beginnen neue Spekulationen. Vielleicht waren Delaila und Charlie Komplizen, immerhin ist Delaila ein Mauerblümchen, mochte Charlie vielleicht und hat deshalb die Konkurrentin aus dem Weg geräumt. Ist einer der beiden der Stalker, der sie von den Ermittlungen abhalten will, um sie zu beschützen und der andere versucht, sie umzubringen? Aber wer ist es? Manhattan erhält ein Foto von einem Molotov-Cocktail im Central-Park. In der Hoffnung, dass dies ein Zeichen für ein Treffen sein könnte, fährt die Gruppe hin, doch niemand ist dort. Man stellt einen Feuerlöscher hin und Manhattan postet das Bild auf Facebook. Vielleicht sieht der mutmaßliche Kontaktmann ihre „Nachricht“.


    Cleveland ruft zunächst Delailas Vater an und gibt sich als Polizist aus, behauptet, die Studentin sei in Gefahr und er benötige ihre Kontaktdaten. Anschließend spricht er noch mit dem Freund der verstorbenen Schülerin, der noch immer fest davon ausgeht, dass Charlie der Täter war. Er habe ihn auch gestern in Clawson gesehen, er sei wie ein Obdachloser gekleidet gewesen. Und schon zu Schulzeiten habe er unangenehm chemisch gerochen.


    Die beiden Verdächtigen wohnen leider in unterschiedlichen Richtungen und Delailas Vater hat sich aus Sorge sofort auf den Weg gemacht. Man hätte also nur eine Stunde, um bei ihr einzubrechen. Trotzdem entscheidet sich die Mehrheit der Gruppe dafür, erst bei Charlie vorbeizuschauen.


    Charlies Wohnung


    Charlie lebt in einem zweistöckigen Gebäude zusammen mit zwei anderen Studenten. Er selber ist gerade wohl an der Uni, sodass einer der anderen beiden öffnet. Er tut zunächst so, als würde er schlechtes Englisch sprechen, doch als die Gruppe ihm erklärt, dass Charlie Manhattans Wohnung in Brand gesetzt hat, lässt er die Charade sein. Er stellt die Musik etwas lauter und lässt sich die Gruppe in Charlies Kellerwohnung umsehen. Die Tür ist allerdings verschlossen und irgendetwas scheint nicht zu stimmen. Also lässt man die Tür lieber zu und geht ums Haus herum. Ein Kellerfenster steht offen, eine Leiter daneben. Als man einsteigt, sieht man auch sofort, dass diese Vorgehensweise die bessere Wahl war: Vor der Tür ist eine Brandfalle platziert, die beim Öffnen der Tür vermutlich nicht nur die Wohnung, sondern direkt das ganze Haus in die Luft gejagt hätte. Um ungewollte Unfälle zu vermeiden entschärft Milwaukee die Falle.


    Und dann entdeckt man den Rest: Die Wohnung gleicht einem Chemielabor, es gibt sogar Blaupausen für einen tragbaren Flammenwerfer, der offenbar mit Plasma arbeitet, welches sich kaum als Brandbeschleuniger nachweisen lässt. Und dann sind da die Videos. Und die Fotos. Die ganze Wand hängt voller Fotos von verbrannten Tieren und Personen. Und die Videos sind schön säuberlich beschriftet und sortiert. Das letzte trägt den Namen „Tiefgarage“. Bevor Cleveland sich diesen Beweis jedoch anschaut, findet er noch ein gewisses rotes Buch, welches die Gruppe sogleich einsteckt. Dann schaut der Polizist das Video, auf dem aus Charlies Perspektive zu sehen ist, wie er sich an Seeley anschleicht und ihn dann mit dem Flammenwerfer umbringt.


    Die Gruppe ist in halber Panik und weiß nicht weiter. Nur der ehemalige Polizist behält ruhige Nerven und ruft beim Gasnotruf an. Würden sie selbst Charlie anzeigen, könnten alle Beweise als ungültig angesehen werden, da sie eingebrochen sind. Doch beim Gasnotruf kommt auch immer ein Polizist mit, damit man sich notfalls Zugang zur gefährdeten Wohnung verschaffen kann.


    Man wartet ab, bis die Autos vorfahren, dann fährt man Richtung Polizeistation. Manhattan ruft nun auch Delaila an, welche ihn erst einmal als Stalker beschimpft, bis er erklärt, er würde auch von Charlie gestalkt. Man trifft sich auf der Polizeiwache, wo Delaila erzählt, er habe sich ihr angenähert, nachdem ihr Haustier vor einigen Tagen gestorben war, doch dann habe er über immer unheimlichere Dinge geredete und angefangen, ihr anonyme Nachrichten zu schicken. Außerdem habe er ihr Buch gestohlen. Auf Nachfrage erzählt sie, dass der Vermummte ihr das rote Buch gegeben habe, nachdem sie in dem wissenschaftlichen Diskurs ein paar okkulte Ansatzpunkte gebracht habe. Sie wollte es den Professoren nur zeigen, um ihren Standpunkt zu untermauern, doch die beiden haben abgelehnt. Sie habe auch nicht alles lesen können und befand sich einmal nach dem Lesen plötzlich ein paar Kilometer von ihrem Ausgangsort entfernt. Zudem hatte sie kurzzeitig eine Obsession für die Farbe Rot, welche dann aber wieder abgeklungen ist.


    Da es noch dauern kann, bis Charlie gefasst wird, macht sich die Gruppe selbst auf die Suche nach ihm. Auf dem Campus ist er nicht zu sehen, doch Cleveland weiß, dass Serienmörder oft an die Orte ihres Verbrechens zurückkehren. Tatsächlich finden sie Charlie in seinem Auto dort, wo er in der Nacht zuvor Manhattans Nachbarin ermordet hat. Manhattan ruft die Polizei, doch Charlie bemerkt die Gruppe und fährt weg. Manhattan bleibt am Telefon, während man in ein Taxi springt und den Stalker verfolgt. Leider biegt der schließlich auf den Highway ab und Cleveland, in seiner Obsession, einen Serienmörder zu fangen, greift dem Fahrer übereifrig ins Lenkrad, was fast zu einem Unfall führt. Der Fahrer wirft die Gruppe daraufhin aus dem Taxi und man schaut noch dem Polizeiwagen nach, der Charlies Auto folgt.


    Fazit


    Der zweite Teil des Szenarios startete furios und die zugespitzte Lage hat alle ziemlich paranoid gemacht. Dazu kamen noch etliche Stalking-Szenen, die ich hier gar nicht beschrieben habe. Manhattan ist psychisch ziemlich am Ende, während Cleveland endlich sein Ziel erreicht hat, die Konfrontation mit einem Serienkiller. Auch wenn wir erneut die einfachste Lösung – Polizei – gewählt haben, blieb es bis zum Ende spannend, da sich unsere Charaktere trotzdem reingekniet haben, um Charlie zu finden.


    Super spannend und bis zum Ende hätte es tödlich ausgehen können. Definitiv kein Szenario für schwache Nerven oder Personen, die nicht mit Stalking oder Tierquälerei zurechtkommen. Diese Themen sind schwer im Szenario vertreten!

    A Cleansing Flame


    Teil 1/2


    Ein Astronomie-Professor verbrennt in einer Tiefgarage. Als die Investigatoren der Sache nachgehen, werden sie Opfer eines Stalkers, dessen Aktivitäten immer bedrohlicher werden. Da hilft es auch nicht, dass Maine und Cleveland aufgrund ihrer psychologischen Behandlung etwas neben sich stehen.


    Originalspielbericht

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    Charaktere


    Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt.

    Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn.

    George „Milwaukee“: Ein kleiner, dicklicher, älterer Zeitungsfotograf. Er hat immer seine geliebte Kamera dabei und hofft auf Erklärung für manch seltsames Geschehnis, das er schon fotografieren durfte.

    Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche.


    Die Geschichte


    Ein schlechter Start


    Seit dem letzten Fall ist ein wenig Zeit vergangen. Manhatten, Maine und Cleveland haben in dieser Zeit Therapien begonnen, um mit den Geschehnissen zurechtzukommen, die sie bisher bei der SIA erlebt haben. Manhattan fühlt sich wieder erfrischt und bereit, zu arbeiten, Maine ist ein wenig zugedröhnt und wenig reaktiv und Cleveland wurde dazu angehalten, offen mit seinen Taten umzugehen. All das macht den Fall, mit dem sie nun konfrontiert werden, etwas schwieriger zu lösen, da die Hälfte der Besatzung nicht auf der Höhe ist.


    Und so begibt es sich, dass am 26.9. eine Koryphäe auf dem Gebiet der Astronomie, Professor Seeley, ein Aspirant bei der SIA, in einem mysteriösen Feuer stirbt. Er hatte Berkley erst vor Kurzem davon berichtet, eine große Entdeckung gemacht zu haben, doch es sei noch zu früh, um sicher zu sein und er wollte erst noch mehr Daten sammeln, bevor er sich mit einer gewagten Hypothese lächerlich macht. Und nun ist er tot. Um 4 Uhr nachts hatte ein Motorradfahrer ein Feuer in der Tiefgarage bemerkt und die Feuerwehr alarmiert, doch da war es schon zu spät.


    Als die Ermittler ankommen, sehen sie sich die Stelle natürlich gleich als Erstes an. Sie ist abgesperrt, aber einige Studenten stehen um den Parkplatz herum, Blumen und Karten liegen vor der Unfallstelle. Von dem, was passiert ist, ist gar nicht viel zu sehen. Ein Brandfleck am Boden, eine leichte Schmauchspur direkt darüber. Nichts in der Umgebung hat sonst Feuer gefangen oder zeigt Anzeichen eines Brandes. Es scheint wirklich nur Seeley selbst gebrannt zu haben.


    Unter den Trauernden ist ein Student, der nach einer Weile telefonieren geht. Er trägt unter einer Jacke ein Shirt mit Flammenmuster. Besonders auffällig ist eine Studentin mit Flammentattoo am Arm und einem Flammenrad-Anhänger. Als Milwaukee Bilder vom Tatort macht, giftet sie die Gruppe sofort an, dass sie Klatschreporter seien und glaubt ihnen nichts Gegenteiliges. Auch nicht, als Manhattan ihr seine SIA-Karte gibt, die ihn als Privatermittler ausweist. „Solche wie Sie waren schon hier. Und keiner ist lange geblieben, dafür sorgen wir schon“, zischt die junge Frau, welche sich als Alice Parker vorstellt. Um seine Seriosität zu unterstreichen, nennt Cleveland auch seinen Namen und erklärt, dass sie nachlesen kann, dass er mal Polizist war. Doch auch das stimmt sie nicht milde. Maine steht, etwas überfordert mit der Situation, nur herum und weiß nicht recht, was sie tun soll.


    Da man mit Frau Parker offensichtlich nicht reden kann, wendet sich die Gruppe kurz an eine Frau mittleren Alters. Sie stellt sich als Dr. Rios vor, eine Kollegin des Verstorbenen. Sie ist noch nicht allzulange an der Uni, meint aber, Seeley habe keine Feinde gehabt, nur eine Rivalität mit seinem Kollegen, Dr. Breach.


    Zwei der Studenten merken anscheinend, dass es langsam Zeit ist, zur nächsten Vorlesung zu gehen und verlassen die Garage. Eins ist eine unscheinbare Frau, dass andere ein mürrischer Student. Einer der verbleibenden Studenten erzählt unterdessen, der Professor habe E-Zigaretten geraucht und er habe da mal ein Youtube-Video gesehen, wo so ein Ding explodiert sei. Das ist ihm bestimmt auch passiert!


    Aufruhr in der Uni


    Als nächstes machen sich die Ermittler auf zum Sekretariat, um dort etwas mehr über Seeley herauszufinden. Er hat sich allerdings hauptsächlich am Observatorium aufgehalten, wo er auch alle seiner Unterlagen hat. Eine studentische Hilfskraft hatte er nicht, wollte lieber alles selber machen. Ein fleißiger und von seinen Studenten bewunderter Mann.


    Etwas verloren geht die Gruppe in den Flur zurück, wo Maine bemerkt, dass sie von Parker beobachtet werden. Und auch der junge Mann von vorhin ist wieder da, der mit dem mürrischen Blick. Er schaut sich allerdings generell um und scheint auf jemanden zu warten. Cleveland schaut sich das Schwarze Brett an, um zu sehen, ob es irgendwelche besonderen Ereignisse oder Kurse gibt. Er findet allerdings nur ein paar Songzeilen zu einem Lied, in dem ein paar Mal das Wort Feuer vorkommt.


    Dann plötzlich nähert sich ein ihnen unbekannter Student, welcher Manhattan einen Brief überreicht. Der versucht natürlich, zu erfahren, wer ihm den gegeben hat, doch der Student lügt zunächst. Man versucht es mit Bestechung, dann hält Cleveland ihm den Zeitungsartikel über sich vor die Nase, der ihn reißerisch als Schlächter dreier weißer Mädchen bezeichnet. Der Student wird unruhig und ein paar andere schauen ebenfalls schon, was die Aufregung soll. Schließlich ruft der Student nach einem der Dozenten, welcher einfach nur für Ruhe sorgen will. Manhattan tut auf beleidigte Diva und murrt nur, dass er doch nur wissen wollte, wer seine heimliche Verehrerin ist. Doch bevor es noch zu Ärger kommt, ziehen die Ermittler lieber ab. Maine schimpft über das peinliche Verhalten der anderen, die sich anfangen, gegenseitig des schlimmeren Verhaltens zu bezichtigen.


    Der Brief


    Im Briefumschlag findet sich ein Foto von der Gruppe, wie sie in der Tiefgarage steht und den Tatort anschaut. Die Ränder des Fotos, welches anscheinend mit einer Sofortbildkamera geschossen wurde, sind angebrannt. Anscheinend werden sie beobachtet. Höchstwahrscheinlich ist das hier ein Trick von Parker, um ihnen Angst einzujagen und sie wie versprochen von hier zu vertreiben. Man nimmt es also nicht wirklich ernst und bricht zum Observatorium auf. Unterwegs überlegt man, was passiert sein könnte. Ein Feuervampir könnte eine Erklärung dafür sein, dass nur der Professor gebrannt hat, nicht aber die Umgebung. Vor allem, da man diese Wesenheiten wohl im September besonders einfach rufen kann. Und so viel Feuersymbolik, wie man bereits gesehen hat, könnte womöglich einer der Studenten hier ein Fanatiker sein. Oder es war ein missglückter Zauber und damit wirklich ein Unfall.


    Unterwegs fühlt sich die Gruppe beobachtet und Milwaukee versucht, ein Foto von ihrem Verfolger zu schießen, entdeckt jedoch niemanden, der auffällig wirkt. Beim Observatorium angekommen versucht man, eine Falle zu stellen, indem man hinter einer Ecke wartet, doch auch nach mehreren Minuten des Wartens scheint niemand ihnen nachzukommen. Stattdessen klingelt Manhattens iPhone. Als er rangeht, hört er jedoch niemanden sprechen, sondern nur ein Lied, in dem es um Feuer geht.


    Dr. Breach


    Man betritt das Observatorium und wird von Kelly, der Empfangsdame, begrüßt. Sie lässt sich zunächst bestätigen, dass es sich bei der Gruppe tatsächlich um Privatermittler handelt und lässt sie erst einmal mit Dr. Breach sprechen, während sie mit dem Leiter des Observatoriums klärt, ob sie ihnen Zugang zu Seeleys Büro gewähren darf. Breach ist sehr kurz angebunden und wirkt sehr streng. Er schimpft ein wenig über den verstorbenen Kollegen, betont aber auch, wie sich oft gegenseitig angestachelt haben. Er weiß jedoch nicht genau, woran der Professor zuletzt gearbeitet hat. Zuletzt kann er noch berichten, dass er, Seeley und einige andere Kollegen sich regelmäßig in einem Irish Pub treffen. Die Runde nennt sich Society of Stargazers und dient dem kollegialen Austausch. Er selber hat am letzten Treffen nicht teilgenommen, berichtet aber von einem seltsamen Gast, der in letzter Zeit häufiger dabei war. Der Mann scheint schwere Verbrennungen erlitten zu haben und ist nahezu komplett bandagiert. Niemand kennt seinen echten Namen und sein Akzent klingt orientalisch. Manhattan bemerkt noch, wie Breach immer wieder auf eine Schublade in seinem Schreibtisch schielt und, dass auf dem Tisch ein Stift mit einem Elder Sign liegt.


    Man bedankt sich für das Gespräch. Kurz, nachdem die Tür geschlossen ist, hören sie Breach leise weinen. Ihn scheint der Tod seines Kollegen schwer mitgenommen zu haben. Als nächstes dürfen sie sich in Seeleys Büro umsehen. Interessantes zu entdecken gibt es zunächst nicht, doch als man sein Passwort knackt, gelangt man an seine Forschungsergebnisse. Das aktuellste Projekt trägt den Namen „Nemesis“ und scheint eine Art Nachweis für eine zweite Sonne oder dergleichen zu sein. Da sich niemand gut mit Physik auskennt, fängt Maine Breach ab, als dieser eilig sein Büro verlässt. Er will sie zunächst abwimmeln, doch als er hört, dass sie Einsicht in Seeleys Forschungsunterlagen haben, ist er sofort Feuer und Flamme.


    Doch das Forschungsfeld irritiert ihn: Mit diesem Thema hatten sie doch schon längst abgeschlossen. Auf Nachfrage hin erklärt Breach, dass Seeley sich anscheinend mit dem sogenannten Nemesis-Stern befasst hat, einem großen Exoplaneten, welcher sich angeblich auf die Erde zubewegt. „Nibiru“, weiß Maine, der angebliche zehnte Planet des Sonnensystems, dessen Umlaufbahn so groß ist, dass er nur alle paar Millionen Jahre in die Nähe der Erde kommt und dabei für Massenaussterben sorgt. Angeblich sollte er kurz nach der Jahrtausendwende zurückkehren. Breach berichtigt sie, dass das nur die Interpretation von Verschwörungsfanatikern ist. Bisher gab es zudem keine Beweise für ein solches Wandergestirn, doch Seeley scheint tatsächlich handfeste Berechnungen gemacht zu haben.


    Die Gruppe bedankt sich schließlich und mach sich auf den Weg nach draußen. Das Ganze klingt ein wenig nach dem Äußeren Gott Ghroth. Vorsichtshalber informiert Maine Berkley über die neusten Erkenntnisse. Der bestätigt ebenfalls: Ghroth hat die Gestalt eines rostfarbenen Planeten mit einem einzelnen, riesigen Auge. Er besteht aus Eisen, Gas und Rost und bestimmte Klänge, die sogenannten Sphärenklänge, locken ihn an und können seine Reise beschleunigen, können aber auch Feuer stärker und schneller brennen lassen. Manhatten, der eben schon wieder einen Musikanruf bekommen hat, schickt Berkley die Songs und lässt ihn überprüfen, ob diese zu den Sphärenklängen gehören. Die Vermutung ist nun, dass Seeley den Anhängern dieses Gottes aufgefallen sein könnte und sie ihn deshalb beseitigt haben.


    Ein Uber-Fahrer hält bei ihnen und erklärt, er solle Nick Valentine und dessen Freunde abholen und zu einem Irish Pub fahren. Zudem gibt er Nick ein weiteres Polaroid, auf dem nicht nur die Ränder, sondern auch sein Gesicht ausgebrannt wurden. Der Fahrer sagt, er würde gut bezahlt werden und noch mehr, wenn er die Namen von Nicks Freunden herausfindet. Das Ganze kommt der Gruppe zwar suspekt vor, doch sie spielen mit, kaufen nur schnell einen kleinen Handfeuerlöscher für den Notfall und fahren dann los. In den Pub wollten sie ohnehin, um vielleicht noch etwas mehr über den Vermummten herauszufinden. Vielleicht ist er es ja auch, der sie abholen lässt, hat vielleicht mitbekommen, dass sie dem potentiellen Ghroth-Komplott auf der Spur sind. Nur: Ist er es, der sie stalkt und Nick anruft oder ist er auf ihrer Seite? Alles sehr verwirrend.


    Und alles läuft ins Leere


    Der Pub hat erst vor einer halben Stunde geöffnet, sodass nicht viel los ist. Die Gruppe sieht sich etwas um und entdeckt auf der Fotowand auch Bilder von den Stargazers. Auf einem davon ist Seeley mit einer Studentin zu sehen. Das unscheinbare Mädchen, welches recht früh gegangen ist, nachdem sie in der Tiefgarage angekommen waren. Der Barkeeper weiß nicht viel über sie zu berichten, nur, dass sie nur ein Mal dabei war und sich den Arm gehalten hat und etwas abwesend wirkte. Auch über den Vermummten weiß er nicht viel. Er hat die Stargazers wohl ein paar Mal beobachtet, ehe er sich ihnen vorgestellt hat und ist nun bei fast jedem Treffen dabei.


    Man trinkt ein wenig, doch als dann immer noch niemand aufgetaucht ist, beschließt man, die Zeit lieber sinnvoll zu nutzen und sich endlich bei der Polizei zu erkundigen, was diese über den Fall weiß. Leider gibt es auch hier wenig Neues zu erfahren. Wichtig ist nur, dass Seeley anscheinend am Rücken am stärksten verbrannt ist und es keine Spuren eines Brandbeschleunigers gibt. Zumindest sind durch die Rückenverbrennungen Feuervampire ausgeschlossen, was die Gruppe beruhigt. Da es schon spät ist, beschließt man, sich etwas zu Essen zu holen und dann bei Manhattan zu übernachten, da der in der Nähe wohnt. Bei der Gelegenheit kann er seinen Kollegen auch endlich mal seine Barkeeper-Künste zeigen.


    Vor der Polizeiwache kommt ihnen ein Pizzabote von Dominos entgegen. Er hat eine Pizza für Nick Valentine. Der nimmt den Karton skeptisch in die Hand und öffnet ihn.


    Fazit


    Wir waren an diesem Tag alle ein wenig müde und neben der Spur, wodurch entsprechend auch unsere SC nicht ganz sie selbst waren.


    Daher haben wir viele Leute gar nicht angesprochen, wichtige Fragen vergessen oder eben zu wenig nachgehakt. Am Ende der Runde fühlte es sich ein wenig an, als hätten wir nichts in der Hand. Denn eine interessante Information hatten wir zu diesem Zeitpunkt aufgrund schlechter Würfelergebnisse noch gar nicht erhalten. Trotzdem war die Runde sehr interessant, gerade wegen des psychologischen Horrors durch den Stalker, der dem gerade erst genesenen Manhattan gleich wieder ordentlich zusetzte. Doch trotzdem fehlte hier eindeutig noch ein Teil im Puzzle.


    Anders als das letzte Feuer-thematische Szenario findet sich dieses hier wieder in „Occams Razor“.

    Bone Deep

    Die SIA-Ermittler werden von einem Polizeikontakt als Berater für einen ungewöhnlichen Mordfall angefordert. Und als klar wird, wer dahintersteckt, reißen alte Wunden wieder auf.


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...ampagne-teil-9/


    Charaktere


    Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt.

    Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn.

    George „Milwaukee“: Ein kleiner, dicklicher, älterer Zeitungsfotograf. Er hat immer seine geliebte Kamera dabei und hofft auf Erklärung für manch seltsames Geschehnis, das er schon fotografieren durfte.

    Marco „Nevada“: Magical Marco ist ein sozial inkompetenter Bühnenzauberer. Er ist jedoch davon überzeugt, dass es wirklich reale Magie geben muss und hofft, über die SIA Zauber zu entdecken, welche seine Karriere weiter vorantreiben könnten.


    Charaktere (nicht anwesend)


    Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche.


    Die Geschichte


    Eine zerstörte Familie


    Am 21. August 2018 werden die Ermittler an einen frischen Tatort in Detroit gerufen. Sie sollen dort als Berater zum Mordfall an Frau Dufferin arbeiten. Angeleiert wurde das von Officer Sullivan, einem potentiellen SIA-Anwärter, der sich den Fall nicht erklären kann. Zuerst nennt er die normalen Fakten: Herr und Frau Dufferin leiden unter einer seltenen, Arthritis-artigen Krankheit. Sie hatten bereits einen Vertrag mit dem Vale Beerdigungs-Institut abgeschlossen, welches ab nächstem Monat von der Serenity Inc. übernommen wird. Frau Dufferin wurde im Flur gefunden, sie wurde von hinten erstochen.


    Ihr Ehemann ist verschwunden, kommt aber aufgrund der Erkrankung nicht als Täter infrage. Vielmehr geht man von einer Entführung aus. Der Täter ist vermutlich durch den Keller hereingekommen, durch einen Zugang zur Kanalisation. Als der Sohn der beiden heimkam, ist der Mörder anscheinend durch das Fenster im Büro im 1. Stock gesprungen. Man hat außerdem Blut im Büro gefunden, welches nicht von Frau Dufferin stammt, aber mit dem am Fenster übereinstimmt.


    Nun rückt Sullivan auch endlich mit den Merkwürdigkeiten am Fall heraus: Im Büro liegen Röntgenbilder von Frau Dufferins Knochen: Diese weisen merkwürdige Symbole auf, die viel zu regelmäßig sind, um gewöhnliche Narben zu sein. Nevada beginnt sofort über ein „Simolachrum“ zu fantasieren, einen künstlich erschaffenen Menschen. Die Knochen wurden verzaubert und das Fleisch sei nachgewachsen, erklärt er.


    Gespräch mit dem Sohn


    Sullivan ist ziemlich verstört von dieser Idee. Er hatte eher daran gedacht, dass die beiden in einem Kult aufgewachsen sein könnten und ihnen diese Knochenmale in der Kindheit in grausigen Ritualen zugefügt wurden. Allerdings ist der Körper der Toten nicht vernarbt, was Nevada wiederum in seiner Annahme bestärkt.


    Milwaukee schaut sich die Röntgenbilder noch einmal genauer an und meint, sie sogar lesen zu können. Es handelt sich um Pnathik, die Sprache der Ghule. Er kann sogar ein paar Fetzen lesen, doch es scheint sich um zusammenhanglose Alltagsgeschichten zu handeln. Über eine Familie, die bei einem Autounfall ums Leben gekommen ist, eine Frau, die in den 40ern einkaufen geht, einen Profisportler aus den 70ern. Sehr seltsam…


    Dann spricht die Gruppe mit dem Sohn der Familie, ein junger Student, der gerade nach Hause kam, als der Täter oben im Büro beschäftigt war. Er berichtet davon, eine Art Hecheln gehört zu haben. Es roch modrig, aber er konnte den Täter nicht gut erkennen, er schien vermummt gewesen zu sein. Seine Mutter war bereits verblutet, als er ankam. Der Täter ist durch den Garten geflüchtet und vermutlich wieder in der Kanalisation verschwunden. Die Krankheitssymptome seiner Eltern begannen vor 2 Jahren und wurden in den letzten Monaten schnell schlechter. Seine Mutter hatte außerdem vor 15 Jahren einen Autounfall, er kann sich aber nicht mehr erinnern, wie schwer dieser war. Nevada will schon wieder mit seinen Golem-Geschichten anfangen und verstört den jungen Mann mit seinen seltsamen Fragen ziemlich, sodass Milwaukee ihn beinahe rauswirft.


    Er gibt den Ermittlern noch den Namen der Ärztin, welche seine Eltern behandelt hat. Zudem weiß er, dass sie kürzlich ein Testament bei einem Anwalt namens Blackwood aufgesetzt haben. Den will die Gruppe auch später aufsuchen, aber zuerst geht es zur Ärztin.


    Dr. Trask


    Die Ermittler machen sich auf den Weg zur behandelnden Ärztin, Dr. Trask. Von dieser erfahren sie, dass sie aktuell die einzige Spezialistin für die extrem seltene Knochenkrankheit ist, welche auch die Dufferins geplagt hat. Eine Erklärung hat sie jedoch auch nicht. Die meisten ihrer Patienten haben nach Stellung der Diagnose maximal 2 Jahre Lebenszeit übrig und in den letzten Jahren sind mehr Personen in die Stadt gekommen, um sich von ihr behandeln zu lassen. 15 solcher Patienten hatte sie in dieser Zeit insgesamt.


    Dann jedoch werden ein paar alarmierende Zusammenhänge aufgedeckt: Eine ihrer aktuellsten Patientinnen wurde vor 9 Tagen ermordet. Ein anderer wird seit 6 Tagen vermisst, in seinem Auto wurde eine große Menge getrockneten Blutes gefunden. Und noch ein anderer gilt seit 3 Tagen als verschwunden. In seiner Werkstatt hat man eine Blutlache unter einem der Autos gefunden und zwei Teenager haben berichtet, zwei verhüllte Männer gesehen zu haben, die einen großen Sack aus der Werkstatt getragen haben.


    Die Gruppe ist nun in äußerster Alarmbereitschaft. Ganz offensichtlich hat man es mit Serienmördern zu tun, die alle 3 Tage einen der an der seltenen Knochenkrankheit Leidenden umbringen. Officer Sullivan schickt sofort eine Streife bei dem aktuell letzten Patienten der Ärztin vorbei, um nach dem Rechten zu sehen.


    Besuch bei Doug Watts


    Die Gruppe ist sich mittlerweile sicher, es mit Ghulen zu tun zu haben. Einsicht in die Röntgenbilder der anderen Patienten zeigen, dass bei ihnen immer neue Geschichten auf den Knochen entstanden sind. Auch diese sind zusammenhanglose Alltagsgeschichten aus verschiedensten Zeitaltern. Die Zukunft scheint allerdings nicht darauf vorhergesagt zu werden. Gibt es vielleicht einen Zusammenhang mit dem Ghul-Gott Mordigian und seinem Knochentempel in den Traumlanden, dem Repositorium? Hat man es mit zwei rivalisierenden Ghul-Clans zu tun, welche sich um die Knochen streiten? Immerhin wird gerade das traditionsreiche Familienunternehmen, bei dem die Dufferins beerdigt werden sollten, von einem modernen, expandierenden Unternehmen aufgekauft.


    Bei Mr. Watts, dem letzten lebenden Patienten, erfahren die Ermittler nur wenig mehr. Der Mann sitzt seit einem Unfall im Rollstuhl, jetzt leider er auch noch an den entsetzlichen Knochenschmerzen. Kürzlich ist seine Mutter gestorben, für die er im Vale Bestattungsunternehmen die Unterlagen zur Beerdigung unterschrieben hat. Da ihm der Vertrag ans Auto gebracht wurde, kann er nicht viel über die Mitarbeiter sagen, nur, dass es ein unheimliches Gebäude in einer heruntergekommenen Gegend ist. Er wird vorsichtshalber in einer Praxis untergebracht, wo man ihn besser im Auge behalten kann.


    Zweifelhafte Ermittlungsmethoden


    Da es tatsächlich einen Zusammenhang zu geben scheint, fährt die Truppe als nächstes zum Beerdigungsinstitut. Es handelt sich um ein altes Herrenhaus in einer Gegend, die ihre besten Tage lange hinter sich hat. Die Empfangsdame ist alt und schwerhörig und meldet die Ermittler per Wählscheibentelefon bei Frau Redford an, der aktuellen Vorsitzenden des Familienunternehmens. Deren Büro hat keine Fenster, starkes Parfüm liegt in der Luft, sie ist stark geschminkt und ihr Gesicht ist die einzige freie Haut, die sie zeigt. Sie trägt sogar Handschuhe. Der Verdacht, es hier mit einem Ghul zu tun zu haben, erhärtet sich.

    Man erklärt ihr die Lage und erfährt, dass tatsächlich auch andere der verschwundenen Personen hier ihre Beerdigung gebucht hatten.


    Officer Sullivan geht daraufhin kurz telefonieren, um seinen Kollegen von den neuen Erkenntnissen zu berichten, fast zeitgleich erhält Maine einen Anruf von Berkley, der in der Zwischenzeit Nachforschungen über die beiden Beerdigungsunternehmen angestellt hat. Sobald die beiden den Raum verlassen haben, machen die drei verbleibenden Männer Frau Redford Druck, indem sie erklären, ihre wahre Natur zu kennen und verlangen zu wissen, was hier vor sich geht. Daraufhin ruft die Dame nach dem Officer, welcher sich für die Unannehmlichkeiten entschuldigt. Als Nevada nicht aufhört zu betonen, die Dame sei kein Mensch und habe entsprechend auch keine solchen Rechte, eskortiert er die Gruppe nach draußen.


    Sullivan kann aufgrund der aktuellen Lage auch keinen Durchsuchungsbefehl anordnen, da es keine Hinweise gibt, dass das Unternehmen etwas mit den Morden zu tun hat. Allerdings gibt es beunruhigende Neuigkeiten: Frau Dufferins Leiche wurde gestohlen. Da es keine weiteren Anhaltspunkte gibt, fährt der Officer zum Anwalt der Familie, um mit diesem zu sprechen, während die Gruppe zu seinem Büro fährt. Er ist allerdings nirgends anzutreffen. Im Gespräch mit Frau Redford haben sie zudem erfahren, dass er ihr aktueller Lebensgefährte ist, was den Verdacht der Ermittler weiter erhärtet, dass sie gemeinsam in der Sache drinstecken. Nach Anbruch der Dunkelheit fährt die Gruppe daher zurück zum Vale Beerdigungsinstitut und bricht durch den Hintereingang ein.


    Blutiger Keller


    Es ist dunkel und still, doch im Sezierraum entdeckt Maine einen Geheimgang, der in einen verborgenen Keller führt. Von dort erklingt ritueller Gesang. Doch bevor man nach unten geht, geht man noch einem Geräusch im Nebenraum nach: Dort befindet sich ein seltsames Murmelgestell, welches mit den Worten Weg, Übergang und Traumlande beschriftet ist. Fasziniert stellt die Gruppe fest, dass es sich um eine Art Perpetuum Mobile handelt, eine Mechanik, die so wenig Energie verbraucht, dass die Murmeln beinahe endlos weiter ihre Bahnen ziehen können. Ein Geheimschalter im Schreibtisch enthüllt außerdem ein ganz besonderes Buch: Das Cultes des Goules. Cleveland besteht darauf, es mitzunehmen und Milwaukee packt es ein. Dann gehen sie die Treppe nach unten. Cleveland und Nevada gehen voran und sind somit die einzige, die den Keller sehen, bevor das Chaos über sie hereinbricht: Überall liegen fein säuberlich abgenagte Knochen und ein paar Ghoule sind gerade dabei, weitere Gliedmaßen abzunagen. Auf einem Tisch liegt Frau Dufferins zerstückelte Leiche, ein weiterer Leichnam hängt noch an der Wand, ausgeblutet. Cleveland schreit wie von Sinnen los, als er dieses Bild des Horrors sieht, woraufhin zwei starke Ghoule vorstürmen und sie angreifen.


    Auf der schmalen Treppe ist das Kämpfen schwierig. Cleveland schreit nur „Rückzug!“, woraufhin Milwaukee die Beine in die Hand nimmt und zum Auto zurückrennt. Cleveland und Nevada prügeln sich mit den beiden „Türstehern“, während Maine aufgrund der Enge nicht helfen kann, aber versucht, die Aufmerksamkeit der Ghoulpriesterin auf sich zu ziehen, um eine Erklärung zu erhalten. Erst, als Cleveland einen der Angreifer anschießt, kommt es zu einer Art Waffenstillstand. Milwaukee bemerkt oben schließlich, dass ihm niemand gefolgt ist und verständigt die Polizei. Das Buch versteckt er im Auto, dann geht er wieder nach unten, wo sich die Situation beruhigt hat.


    Die Ghoule packen alles zusammen und fliehen in die Kanalisation und Cleveland erklärt Maine, was hier eigentlich los ist: Offensichtlich wurden die Opfer der Ghoule verzaubert, aber da das Bestattungsinstitut nächsten Monat von der größeren Institution übernommen wird, blieb ihnen keine Zeit mehr, um auf den natürlichen Tod zu warten. Also mussten sie sich die besonderen Knochen vorher zu eigen machen.


    Entdeckter Diebstahl


    Später, nachdem die Polizei den blutigen Keller durchsucht hat, erhält Cleveland einen Anruf von Frau Redford. Sie verlangt das Buch zurück, sonst, so droht sie, werden auch seine Knochen im Repositorium landen. Sie gibt ihm 24 Stunden und nennt ihm eine Krypta, wo er das Buch ablegen soll. Er verspricht, es zurückzubringen. Doch vorher bleibt die Gruppe die ganze Nacht auf, um sämtliche Seiten sorgsam abzufotografieren, immerhin hat man hier möglicherweise einen besonders seltenen Schatz gefunden! Eine unzensierte Originalausgabe!


    Dann bringt man es zum vereinbarten Übergabeort und verlässt die Stadt. Nevada bleibt noch etwas auf dem Friedhof, in der Hoffnung, die Ghoule zu erwischen. Er will sich ihnen anschließen, immerhin scheinen sie über wahre Magie zu verfügen und das ist schließlich das, was er selber auch will. Doch als er in das Grabmal zurückkehrt, ist das Buch fort. Enttäuscht verlässt auch er die Stadt.


    Fazit


    Zu Anfang spukten uns natürlich einige alte Szenarien im Kopf herum: Golem oder Vom Winde verwest haben uns erst auf die Idee mit dem künstlich gewachsenen Menschen gebracht. Dann wurde aber schnell klar, dass wir es erneut mit Ghoulen zu tun bekommen, was besonders in Maine die Emotionen hat hochkochen lassen. Dann hat sich auch noch Nevada ziemlich unbeliebt gemacht, indem er ständig Sachen gefaselt hat, die für nicht Eingeweihte keinen Sinn ergeben, wodurch die Ermittlungen gefährdet wurden.


    Insgesamt ein gutes Szenario mit wenig Bedrohungspotential. Sehr gut für Gruppen, die intensive, investigative Arbeit schätzen.

    Lights out


    Genau zur Jahresmitte ist ein Teenager-Mädchen verschwunden, nachdem es versucht hat, mit seinem kürzlich verstorbenen Freund Kontakt aufzunehmen – per Ouija-Brett. Ist sie von einem Geist entführt worden oder hat sie vielleicht beschlossen, dem Jungen zu folgen? Die Ermittler haben wenig Zeit…


    Originalbericht

    https://inyo.home.bl...ampagne-teil-8/


    Charaktere (anwesend)


    Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt.

    Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn.

    George „Milwaukee“: Ein kleiner, dicklicher, älterer Zeitungsfotograf. Er hat immer seine geliebte Kamera dabei und hofft auf Erklärung für manch seltsames Geschehnis, das er schon fotografieren durfte.

    Marco „Nevada“: Magical Marco ist ein sozial inkompetenter Bühnenzauberer. Er ist jedoch davon überzeugt, dass es wirklich reale Magie geben muss und hofft, über die SIA Zauber zu entdecken, welche seine Karriere weiter vorantreiben könnten.


    Charaktere (nicht anwesend)


    Clark „Vermont“: Extrem unattraktiver Bibliothekar an einer Universität. Betreibt Bitcoin-Handel und ist im Darknet auf etliche, merkwürdige Vorfälle gestoßen, die man sich nicht mit normaler Logik erklären kann. Darüber will er mehr wissen.

    Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche.

    Johnny „Knoxville“: Leadsänger einer mäßig bekannten Death-Metal-Band, welche durchs Land tourt. Gläubiger Asatru, der seine Teilnahme an SIA-Aufträgen als Reise zur Erleuchtung ansieht. Er glaubt stark daran, dass es das Übernatürliche gibt.

    Randall „Salem“: Versicherungsmakler, der angeblich Geister sehen und mit ihnen sprechen kann. Verkauft Versicherungen gegen alles Übernatürliche von UFOs bis hin zu Zombies. Fühlt sich verantwortlich für das Verschwinden seines Verwandten.


    Die Geschichte


    Die Geister, die sie rief…


    Etwas Zeit ist seit dem letzten Fall ins Land gegangen. Es ist der 13.6.2018 und die Gruppe befindet sich derzeit in Chicago, um dort den neusten fall zu untersuchen. Es geht um die 15jährige Alice Miller, die sich in dieser Nacht aus dem Haus geschlichen hat. Ihr Vater glaubt, dass sie bald wiederkommen wird, während ihre Mutter Olivia sehr besorgt ist. Alice hatte ihren allerersten Freund vor drei Wochen bei einem schweren Autounfall verloren, er und seine Eltern sind dabei im Wagen verbrannt. Seitdem hat sie sich zurückgezogen und hat nur wenig mit ihren Eltern oder ihren besten Freundinnen geredet. Nach ihrem Verschwinden offenbarte nun jedoch ihr jüngerer Bruder Carl, dass Alice sich ein Ouija-Brett besorgt hat und mit ihm zusammen mehrmals versucht hat, mit dem Geist ihres Freundes Kontakt aufzunehmen.


    Während sie erst mit den Eltern und später auch mit Carl sprechen und sich in Alice Zimmer umsehen, erfahren die Ermittler zudem, dass die Familie regelmäßig zur Kirche gegangen ist, diese jedoch ein paar Tage vor dem Autounfall ebenfalls abgebrannt ist und 12 Menschen ums Leben gekommen sind. Aus Carl bekommen sie zudem heraus, dass dieser die ersten Sitzungen am Ouija-Brett manipuliert hat, um Alice die Antworten zu geben, die sie hören will, doch gestern habe sie ihm die Augen verbunden, sei immer aufgeregter geworden und habe angefangen, seltsam zu sprechen. Schließlich habe sie ihn rausgeworfen. Irgendwann in der Nacht zwischen 12 und 1 hat er sie telefonieren hören, vermutlich mit ihren beiden Freundinnen Clara und Tammy.


    Auf ihrem Computer findet die Gruppe noch Hinweise, dass sie kurz vor dem Telefonat nach dem Kirchenbrand gesucht hat. Es wird vermutet, dass eine Sekte namens „Keepers of the Flame“ für das Feuer verantwortlich war. Ein antikes Buch namens „Book of Unholy Fire“ wurde später aus der Kirche geborgen und befindet sich nun im Besitz von Professor Ormund an der örtlichen Universität. Hier will die Gruppe auf jeden Fall vorbeischauen. Auch die Kirche selbst scheint einen Besuch wert zu sein. Und dann stellt der Vater – ein Immobilienhändler – auch noch fest, dass die Schlüssel zu einigen seiner Objekte fehlen. Natürlich werden die Ermittler sich die auch ansehen, vielleicht veranstaltet Alice ja nur heimlich eine Seance mit ihren Freundinnen an einem ungestörten Ort.


    Vorbereitungen


    Nevada ist äußerst angetan von dem Ouijia-Brett, welches Alice sich besorgt hat. Es ist dreieckig und wirkt verbrannt, es gibt keinen Hinweis auf den Hersteller. Bevor er aber anfangen kann, damit herumzuspielen, bricht die Gruppe auf. Erster Stopp: Die abgebrannte Kirche. Sie liegt in einem größeren Park und besticht durch ein ungewöhnliches Design, welches einer finnischen Kirche nachempfunden ist. In dem halb abgebrannten Gebäude ist nicht mehr viel zu finden. Nur an der Wand über dem Altar hängt ein recht frischer Flyer, der Hinweise darauf hat, dass hier noch in dieser Nacht ein großes Event stattfinden soll – und eventuell ein neuer Brand.


    Alarmiert besorgt sich die Gruppe Handfeuerlöscher, Supersoaker mit wassergefüllten Rucksäcken und fordert von Berkley einen Tanker voller Wasser an. Man befürchtet, man könne es mit einem Kult um Cthuga zu tun bekommen und will auf alles vorbereitet sein. Zudem erwähnt man das Buch und den derzeitigen Besitzer, woraufhin Berkley einen Termin mit dem Professor vereinbart. Der kennt die SIA tatsächlich und hat bereits mehrere Einladungen, der Gruppierung beizutreten, abgelehnt.


    Auf dem Weg zu der Verabredung fahren die Ermittler zwei der Immobilien ab und werden bereits beim zweiten fündig. Hier scheint kürzlich jemand gewesen zu sein, doch die Tür ist abgeschlossen und alle Vorhänge zugezogen. Also ruft Cleveland den Vater des Mädchens an und holt sich die Erlaubnis ein, die Tür aufzubrechen, um hineingelangen zu können. Drinnen riecht es nach Blut und Tod.


    Im Schlachthaus


    Cleveland und Milwaukee gehen vor. In der Küche finden sie die Leiche eines Mannes, dem Arme, Beine und Kopf abgetrennt wurden. Der Kopf liegt in einer Salatschüssel, seine Augen wurden entfernt. Für das Massaker findet sich jedoch viel zu wenig Blut hier, es wirkt, als wäre es abgefangen und anderweitig benutzt worden. Der Mann ist jedenfalls seit mindestens 8 Stunden tot und die Wunden wurden ihm nicht zeitgleich zugefügt. Mindestens zwei Gliedmaßen wurden ihm vermutlich abgetrennt, als er noch lebte. Und an einigen Wundrändern finden sich auch noch menschliche Bissspuren. In einem anderen Raum finden Maine und Nevada einen Haufen mit runde 2000 frischgedruckten Flyern wie dem aus der Kirche, 20 rote Sportoveralls in Teenagergrößen und eine Tasche mit etlichen spitzen und scharfen Gegenständen. Im Keller entdecken die Ermittler schließlich einige Kanister mit Benzin, welche sie erst einmal wegkippen.


    Ist das hier alles nur ein seltsamer Zufall? Ein Teenager kann doch unmöglich einen erwachsenen Mann auf solch brutale Weise ermordet haben und plant nun auch noch, eine abgebrannte Kirche ein zweites Mal anzuzünden. Cleveland ruft kurz in der Schule an und erfährt, dass die beiden besten Freundinnen ebenfalls nicht zum Unterricht erschienen sind. Da heulen plötzlich in der Nähe Sirenen auf und die Gruppe verlässt so schnell es geht das Haus.


    Einige Polizeiautos rasen vorbei und man springt in Clevelands eigenen Wagen, wo dieser erst einmal den Polizeifunk abhört. Anscheinend gab es einen Anschlag auf die Uni, wo sie selber gleich auch noch hinwollten. Schon wollen sie sich anschließen, als sie eines der Mädchen hinter dem Haus erblicken und noch einmal zurückkehren. Milwaukee und Nevada gehen rechts herum, Cleveland und Maine links. Letztere treffen auf Tammy, deren Augen plötzlich rot aufleuchten, was Maine in Panik versetzt, da sie an ihren Fluch erinnert wird. Und dann steht plötzlich Cleveland in Flammen, jedenfalls in ihren Augen. Der ignoriert ihren Ausbruch und verfolgt das Mädchen, welches nun mit unglaublicher Geschwindigkeit flüchtet und über einen hohen Zaun springt. Keiner der erwachsenen Männer kann mit ihr mithalten, also gibt man die Verfolgung auf und fährt doch zur Uni.


    Professor Ormund


    An der Uni herrscht heilloses Chaos. Die Bibliothek ist abgesperrt, Polizisten eilen herum, Verletzte werden zu Krankenwagen gebracht. Soweit sie im Funk hören, sollen zwei Frauen in der Bibliothek ein Gemetzel angerichtet haben, bei dem mehrere Personen getötet wurden. Cleveland gibt daraufhin die Beschreibung von Alice durch, die nun als eine der Verdächtigen gesucht wird. Dann begibt sich die Gruppe zu Professor Ormunds Büro, wo sie erst einmal die hochnäsige Sekretärin davon überzeugen muss, sie trotz Verspätung zu ihm zu lassen.


    Da der Professor bewandert in Sachen Okkultismus ist, enthält man ihm auch nichts vor. Cleveland bemerkt auch, wie angenehm es ist, endlich einmal frei sprechen zu können, ohne als verrückt abgestempelt zu werden. Sie schildern ihm den Vermisstenfall und die Vermutung, dass die drei Mädchen nach Benutzung des Ouija-Brettes besessen sind. Womöglich von Alice‘ totem Freund und dessen Eltern, aber das kann man nicht genau sagen. Vermutlich sind sie hinter dem Buch des unheiligen Feuers her, welches hier in der Uni aufbewahrt wird und sicherlich auch der Grund des Angriffs war. Ormund bestätigt dies und muss ihnen auch schweren Herzens mitteilen, dass sie das Buch tatsächlich entwenden konnten. Es stellt, sofern er beim Lesen feststellen konnte, einen Anker für einen Ifrit, besser gesagt für ein Wesen namens Cthuga, dar. Sollte den Besessenen die Beschwörung gelingen, wird es vermutlich mehr als nur einen Großbrand in der Stadt geben. Doch Ormund hält es für tödlich, sich ihnen entgegenzustellen.


    Er kann die Gruppe jedoch mit eilig gebastelten Schutztalismanen ausstatten, damit sie nicht selbst Ziel der Besessenheit werden können – zumindest für eine kurze Zeit. Auf die Schilderungen der grausam zerstückelten Leiche hin erklärt der Professor, dass Besessene häufig sadistische Züge annehmen und einen regelrechten Rausch entwickeln, wenn sie anderen Schmerzen zufügen, teilweise aber auch, wenn ihnen selbst welche zugefügt werden.


    Während des Gesprächs fängt Nevada an, Ormund zu verdächtigen, selbst einer der Kultisten zu sein oder dergleichen. Vielleicht war es irgendetwas, was er gesagt hat oder die Tatsache, dass er das Buch des unheiligen Feuers gelesen hat und davon fasziniert war oder dass er beim Angriff nicht verletzt wurde. Jedenfalls bittet Nevada um Wasser und bemerkt dann auch, dass nur den Ermittlern etwas zu trinken gebracht wird, nicht aber dem Professor. Vielleicht ist er ja ein Ifrit! „Ungeschickt“ stolpert er mit seinem Glas und macht Ormund dadurch „ausversehen“ nass. Der ist nur leicht verstimmt, aber sonst passiert ihm nichts. Nevada ist beruhigt. Kein Ifrit!


    Wasserschlacht


    Als es dunkel wird, bringt sich die Gruppe in Position. Milwaukee wartet mit dem Wassertanker in der Nähe, der Rest späht den Park und die Kirche aus. Etliche Teenager haben sich bereits um die Kirche versammelt und hören Musik. Clara ist bereits da und spricht Nevada an, läd ihn zur Party ein. Sie wirkt völlig normal und nachdem der unerfahrene, menschenscheue Ermittler ein paar etwas zweideutige Kommentare abgelassen hat, geht er tatsächlich mit.


    Dann kommen auch die anderen beiden Mädchen dazu und teilen die Overalls aus, welche man bereits im leerstehenden Haus gefunden hatte. Clara und Tammy haken sich bei Nevada ein und setzen sich näher an ein Lagerfeuer. Alice beginnt, aus der Bibel vorzulesen und die anderen Teenager kommen näher zusammen. Dann jedoch holt sie ein anderes, größeres, dickeres Buch heraus. „Zugriff!“, brüllt Cleveland in sein Walkie-Talkie, als er dies durch sein Fernglas sieht. Milwaukee fährt los und Maine gibt zunächst im Polizeifunk einen Notruf für versuchte Brandstiftung raus, ehe sie Cleves Polizeiauto anwirft und ebenfalls durch den Park brettert.


    Die beiden Mädchen fangen nun an, Nevada mit ungeheuren Kräften näher an das höherschlagende Lagerfeuer zu drücken. Er stemmt sich dagegen, kann die Hitze aber schon unangenehm in seinem Gesicht spüren. Dann ziehen einige der Teens, welche die Overalls erhalten haben, aus deren Taschen Brandbeschleuniger und beginnen, sich damit zu begießen. Cleveland schießt sie mit seinem Supersoaker ab, als sie versuchen, sich anzuzünden. Gleichzeitig ruft er Polizei, wodurch viele der Anwesenden in Panik geraten und wegrennen.


    Dann kommt Maine mit angeschaltetem Blaulicht an, was für noch mehr Chaos sorgt. Sie springt aus dem Wagen und rennt in die Kirche. Das einzige Ziel vor ihren Augen: Das Buch zerstören. Milwaukee dagegen kommt nun auch mit seinem Tanker an und zielt mit dessen Hochdruck-Wasserstrahl auf die beiden Mädchen, die Nevada festhalten. Durch die Unterstützung kann sich der Bühnenzauberer befreien. Nun stürzt sich auch Cleveland ins Getümmel, wird jedoch von den wie hypnotisiert wirkenden Overallträgern aufgehalten. Und dann ist plötzlich Clara bei ihm und rangelt mit ihm. Ihre Kräfte sind wie zu erwarten übermenschlich und der Polizist hat Schwierigkeiten, sie abzuschütteln. Letztendlich sieht er keinen Ausweg mehr und erschießt den Teenager. Ein seltsames, rotes Licht tritt aus ihrem Körper heraus und schnellt in den nächsten Körper, einen jungen Schwarzen, der Clevelands Füße umklammert, um ihn am Weiterkommen zu hindern.


    Maine und Nevada versuchen, das Buch mit ihren Supersoakern zu demolieren. Alice wirft es daraufhin zu Boden und macht Anstalten, zu fliehen. Nevada wirft sich todesmutig auf sie und hindert sie so an der Flucht. Im selben Moment stürmt die besessene Tammy auf Cleveland zu, welcher gerade den dunkelhäutigen Teenager erschossen hat und nun versucht, die neue Angreiferin auf dieselbe Weise aufzuhalten. Milwaukee zielt mit dem Wasserstrahl auf das rote Licht, welches den Körper des toten Jungen verlässt, doch das Licht scheint keine Materie zu besitzen und fliegt einfach unbeschadet hindurch.


    Cleveland fällt nun auch Tammy, während Nevada beinahe von Alice erwürgt wird. Dann jedoch wird er von dem Wasserstrahl gerettet, schnappt sich das Buch und rennt aus der Kirche heraus. Cleveland muss auch Alice erschießen, als diese in übermenschlicher Geschwindigkeit hinter ihm herrennt und droht, ihn einzuholen. Dann trifft der Wasserstrahl das Buch und reißt es regelrecht auseinander. Unmenschliche Schreie lassen die Ohren aller Anwesenden bluten, dann ist der Spuk vorbei.


    In der Ferne erklingen Sirenen von Feuerwehr und Polizei. Alle Anwesenden werden befragt und Cleveland vorerst vom Dienst suspendiert. Cthuga wurde aufgehalten, aber zu welchem Preis? Die Eltern der vier toten Teenager werden diesen Tag vermutlich niemals vergessen…


    Fazit


    Als klar wurde, dass die SC es hier mit Cthuga oder einem ähnlichen Wesen zu tun bekommen werden, fühlten wir uns erst etwas an ein anderes Szenario erinnert, welches nicht gut für uns endete. Die Angst vor Feuervampiren war ziemlich groß, doch zum Glück blieben wir von denen verschont. Dadurch blieb es die ganze Zeit über spannend, die Angst um das Leben der liebgewonnenen SC hat die Stimmung gut angeheizt.


    Die Mädchen können das Szenario übrigens auch überleben, wenn man es schafft, das Buch auszuschalten. Insgesamt ziemlich gut und man erwartet nicht, dass der Gegner die gesuchten Teenager sind – natürlich nicht aus freiem Willen, aber es sorgt für einen netten Überraschungseffekt und erhöht die Hemmschwelle, gegen sie zu kämpfen.

    Danke,

    bitte und gerne.

    Und ja absolut, 2 der Spieler kannten auch den Film "The Relic" von Peter Hyams, was gleich diverse Assoziation weckt.

    Bei 3 von 4 Spielern kamen auch starke Assoziationen an die Lovecraftkurzgeschichte "Das Grauen im Museum".


    Unsere Chronistin (aka Berichtverfasserin) hatte dagegen einen starken "Nachts im Museum" Vibe, wie sie auch in den Bericht geschrieben hat.

    Was hätten die Abenteurer denn hier vorgefunden, hätten sie die Sache selbst weiter verfolgt?

    Eye of the Beholder


    Nach der Katastrophe vom letzten Fall ist etwas Zeit vergangen. Die Ermittler werden erneut für einen Vermisstenfall angeheuert. Gesucht wird eine potentielle SIA-Anwärterin, welche der Meinung war, einem okkulten Geheimnis auf der Spur zu sein. Doch seit einigen Tagen meldet sie sich nicht mehr. Die Spur führt in ein Museum…


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...ampagne-teil-7/


    Charaktere (anwesend)


    Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt.

    Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn.

    George „Milwaukee“: Ein kleiner, dicklicher, älterer Zeitungsfotograf. Er hat immer seine geliebte Kamera dabei und hofft auf Erklärung für manch seltsames Geschehnis, das er schon fotografieren durfte.


    Charaktere (nicht anwesend)


    Clark „Vermont“: Extrem unattraktiver Bibliothekar an einer Universität. Betreibt Bitcoin-Handel und ist im Darknet auf etliche, merkwürdige Vorfälle gestoßen, die man sich nicht mit normaler Logik erklären kann. Darüber will er mehr wissen.

    Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche.

    Johnny „Knoxville“: Leadsänger einer mäßig bekannten Death-Metal-Band, welche durchs Land tourt. Gläubiger Asatru, der seine Teilnahme an SIA-Aufträgen als Reise zur Erleuchtung ansieht. Er glaubt stark daran, dass es das Übernatürliche gibt.

    Randall „Salem“: Versicherungsmakler, der angeblich Geister sehen und mit ihnen sprechen kann. Verkauft Versicherungen gegen alles Übernatürliche von UFOs bis hin zu Zombies. Fühlt sich verantwortlich für das Verschwinden seines Verwandten.


    Die Geschichte


    Schon wieder eine vermisste Studentin


    Ein Monat ist seit dem tragischen Vorfall im Asylum vergangen. Maine und Cleveland sind nicht mehr dieselben seither. Während der Polizist fast schon übervorsichtig geworden ist, ist Maine verschlossener geworden und laute Geräusche machen sie ein wenig nervös. Doch von alledem weiß ihr neuer Partner Milwaukee nichts und die beiden werden die Geschichte vermutlich auch nicht unbedingt ansprechen. Maine entfährt lediglich ein Seufzer, als sie erfährt, dass sie schon wieder nach einem vermissten Studenten suchen. Einer Studentin besser gesagt. Amy Langan stand als potentielles neues SIA-Mitglied in direktem Kontakt mit Berkley und es sollte eigentlich Ende letzter Woche ein persönliches Gespräch stattfinden, zu dem sie jedoch nicht erschienen ist. Auch auf weitere Anrufe hat sie nicht reagiert. Und heute ist schon Dienstag.


    Die Kunststudentin hatte zuletzt geäußert, eine besondere Entdeckung gemacht zu haben, die für die SIA interessant sein könnte. Berkley hat nun für die Ermittler ein direktes Treffen mit ihrem Mitbewohner Marc arrangiert. Dieser ist Psychologiestudent und verstand sich mit seiner Mitbewohnerin gut, viel geteilt haben sie jedoch nicht. Sie hatten die Übereinkunft, keinen Besuch mitzubringen, um den anderen nicht zu stören und hin und wieder haben sie sich ein wenig unterhalten. Mehr aber nicht. Auf die Frage nach einer besonderen Bezugsperson an der Uni kann er lediglich auf Professor Kitchwell verweisen, der Anthropologie und Archäologie unterrichtet, derzeit jedoch auf Exkursion unterwegs ist. Mit etwas Überzeugungsarbeit lässt Marc die Gruppe schließlich in Amys Zimmer.


    Offensichtlich ist ihre jüngste Passion die Künstlerin O’Keeffe, welche hauptsächlich Blumen und Landschaften malt, welche dem weiblichen Geschlechtsorgan nachempfunden sind. Amy hat jedoch auch den Nachtmahr von Füssli bei sich hängen, jedoch in einer Nachbildung und mit dem Namen Pickman versehen. Sie selbst scheint das Bild nachzumalen, ist jedoch noch nicht weit gekommen. Die Ermittler finden einen Flyer vom Hathwell Museum of Art, das derzeit eine Sonderausstellung mit Titel „Der Schrecken des Amazonas“ hat. Damit haben sie zumindest einen Anhaltspunkt, wo sie mit der Suche beginnen könnten. Auf ihrem Laptop ist jedoch noch ein Chatverlauf geöffnet. Anscheinend hat sie einen Nachtwächter des Museums dazu gebracht, in der Freitagnacht dort bleiben zu dürfen, um sich ein paar Bilder anzusehen.


    Das Hathwell Museum of Art


    Auf dem Weg zum Museum informiert sich die Gruppe über diesen Professor. Anscheinend ist er bekannt für seine Forschungen im Amazonas und seine neuste Entdeckung, den Stamm der Crucru, welcher noch immer unberührt von der Zivilisation lebt. Könnte es einen Zusammenhang geben? Kaum angekommen, macht man die nächste Entdeckung: Das auffällige gelbe Auto von Amy steht tatsächlich auf dem Parkplatz, eine leichte Pollenschicht bestätigt, dass es sich seit einigen Tagen nicht bewegt hat.


    Da das Museum noch zwei Stunden geöffnet hat, sieht sich die Gruppe erst einmal so um und bestaunt die Sonderausstellung. Die Räumlichkeiten wurden hierzu wie ein Urwald eingerichtet und schnell sticht eine große Statue ins Auge: Sie zeigt ein krokodilköpfiges, vierarmiges Ungetüm, das beinahe lebendig wirkt. Und obwohl sie komplett sauber gehalten wurde, sind ihre Füße verdreckt. Einer der Wachmänner schlendert vorbei und die Gruppe stellt ihm ein paar Fragen zu der Ausstellung, die er jedoch nicht beantworten kann. Stattdessen verweist er auf die Kuratorin Mica Daniels. Diese ist jedoch nur noch ein paar Minuten da, also sputet man sich, um mit ihr zu sprechen.


    Sie bittet die Neugierigen in ihr Büro, wo sie zunächst ein paar Fragen zu der Statue beantwortet. Viel gibt es jedoch nicht zu sagen. Es ist auf jeden Fall ein Fund der Kitchwell Expedition, aber ob es etwas mit seiner großen Ankündigung zu tun hat, darf sie nicht verraten. Dann jedoch geht das Gespräch in eine andere Richtung und die Gruppe beginnt, sie zu dem Vorfall der verschwundenen Studentin zu befragen. Zunächst bestreitet die Kuratorin, dass nachts Besucher hereingelassen werden, doch ihre Lüge wird leicht durchschaut und man setzt ihr mehr zu. Schließlich gesteht sie, dass die Studentin hier war und verschwunden ist, sie will aber nicht, dass das an die Öffentlichkeit gelangt. Sie holt auch den Wachmann dazu, der den Deal veranlasst hat. Doch aus der Befragung erschließt sich nicht viel. Amy wurde gegen 10 Uhr abends ins Archiv gebracht, sie wurde instruiert, wie sie mit den Bildern dort umzugehen hat, dann drehte der Nachtwächter seine Runde. Als er zurückkam, war Amy verschwunden, ihr Rucksack war jedoch noch da. Allerdings war sie nirgends aufzufinden und da alle Türen verschlossen sind, kann sie auch nicht einfach gegangen sein.


    Die Ermittler wollen sich daraufhin natürlich ganz in Ruhe umsehen, was erst nach der Öffnungszeit funktioniert. Also bleiben sie da, erstatten Berkley Bericht und schauen sich noch einmal draußen um. Es gibt ein paar kleine Kellerfenster, eines davon ist eingedrückt, aber eine erwachsene Person würde hier kaum durchpassen. Als der Nachtwächter kommt, werden ihm noch ein paar Fragen gestellt. Hier erfährt die Gruppe auch, dass die meisten Sicherheitskameras längst nicht mehr funktionieren und die restlichen drei regelmäßige Ausfälle von mehreren Minuten haben.


    Nachts im Museum


    Zunächst sieht man sich das Archiv an, betrachtet die Bilder, die Amy sich angesehen hat und sucht im Raum nach möglichen Geheimgängen, die aber nicht zu finden sind. Dann gehen sie die Route ab, die der Nachtwächter genommen hat, doch auch hier ist nichts Ungewöhnliches feststellbar. Man scherzt schon, dass es wie in dem Film ist und irgendwann in der Nacht die Ausstellungsstücke zum Leben erwachen. Als letztes will man sich im Keller umsehen, um den Raum mit dem kaputten Fenster zu überprüfen. Da der Raum zugestellt ist, geht der Nachtwächter vor, um die Sachen wegzuräumen. Man muss sie schließlich vorsichtig handhaben. Maine geht in dieser Zeit auf die Toilette, um sich dort nach Geheimgängen und losen Deckenplatten umzusehen, findet jedoch nichts.


    Als der Wachmann nach mehreren Minuten noch nicht zurück ist, macht man sich Sorgen und geht selber in den Keller. Er liegt am Fuß der Treppe, seine Schlüssel fehlen und der Kopf einer Affenstatue liegt neben seinem blutenden Kopf. Schnell legt Cleveland ihm einen Verband an und Maine und die Kuratorin gehen wieder hoch, um einen Krankenwagen zu rufen. Die Kuratorin ist schon ganz in Panik, weil offensichtlich ein Einbrecher hier sein Unwesen treibt. Da die Kellertür direkt nach ihnen wieder ins Schloss fällt, stellt Maine einen Stuhl dazwischen, damit ihre beiden Kollegen auch wieder herauskommen können. Dann versucht die Sportstudentin, über ihr Smartphone Hilfe zu rufen, hat jedoch keinen Empfang. Merkwürdig, sie sind doch mitten in der Stadt. Also gehen sie zum Büro der Kuratorin, wo sie feststellen müssen, dass die Leitung anscheinend tot ist. Die Frau ist ein reines Nervenbündel, als Maine vorschlägt, sie zum Auto zu bringen, damit sie zur Polizei fahren kann.


    Die beiden Männer gehen langsam vor, schauen sich in den vielen Kellerräumen um und erschrecken sich immer mal wieder vor Statuen, die mit Tüchern abgehangen wurden. Doch es ist ruhig, nirgendwo scheint sich der Angreifer zu verstecken. Mit einem lauten Rumms fällt die Kellertür zu. Maine dreht sich um und kann dem Stuhl gerade noch ausweichen, der nach ihr geworfen wird. Die Kuratorin ist nun dermaßen in Panik, dass sie zurück in ihr Büro rennt und sich dort einschließt. Auch das beste Zureden bringt sie nicht wieder heraus. Also versucht Maine, die Eingangstür des Museums aufzutreten, diese gibt jedoch nicht nach. Auch der Versuch, sie aufzuschießen, funktioniert nicht. Dafür ist Cleveland beim Geräusch der Waffe alarmiert und die Männer geben ihre Untersuchung vorerst auf. Sie wissen, dass es noch einen zweiten Eingang gibt und rennen zu diesem.


    Maine wird derweil von hinten von einem Mülleimer getroffen. Als sie sich umsieht, sieht sie noch eine kleine Gestalt um eine Ecke verschwinden. Ein merkwürdig modriger Geruch liegt in der Luft. Zu allem Überfluss fällt dann auch noch das Licht aus und nur ein Teil der Notbeleuchtung funktioniert. Dann wird ein zerbrechlicher Gegenstand die Treppe heruntergeworfen. Und kurz darauf erklingt ein Geräusch, als würde sich Stein auf Stein bewegen. Ist die unheimliche Statue womöglich wirklich zum Leben erwacht? Zum Glück kommen die beiden Männer kurz darauf zurück.


    Sie sind nicht allein


    Sie stehen im Dunkeln und beratschlagen, wie sie am besten vorgehen sollten. Vielleicht zur Hintertür raus? Falls die nicht auch abgeschlossen ist. Da öffnet sich plötzlich die Tür zur Herrentoilette einen Spalt und eine Hand winkt sie heran. „Schnell, hierein. Die Schatten, sie kommen!“ Dann geht die Tür wieder zu. Cleveland hält es für einen Trick, eine Falle, doch am Ende pirschen sie sich taktisch heran und öffnen die Tür. Die Gestalt hockt in einer Toilettenkabine und fordert, dass sie hereinkommen und die Tür schließen, damit die Schatten nicht hereinkönnen. Als sie sich weigern, schließt sie die Kabinentür und man hört ein Schieben und Scharren, dann Stille. Neugierig schließen sie nun doch die Toilettentür und schauen in die Kabine. Sie ist leer.


    Eine der Deckenplatten ist jedoch lose und lässt sich mit Leichtigkeit anheben. „Ah, ihr habt es geschafft. Schnell, schnell. Wir müssen hier weg“, sagt die Gestalt und krabbelt in die Dunkelheit. Aber die Gruppe will ihm nicht folgen. Schließlich kehr er zurück, nur seine Augen und Finger schauen aus dem Loch zu ihnen herab. Er wirkt verwirrt und verwildert und stinkt abartig. Sie fragen ihn, ob er eine Frau gesehen hat und tatsächlich! „Ja, so schön. Ich dachte, ich hätte sie geträumt. Ich wollte mit ihr sprechen, aber dann kamen die Schatten!“ Mehr bekommen die Ermittler nicht aus ihm heraus und er zieht sich wieder in die Dunkelheit der Decke zurück.


    Die Jagd


    Was auch immer hier vor sich geht – und es scheppert schon wieder dort, wo sich die Sonderausstellung befindet – die Ermittler haben nicht das Gefühl, dass sie dieses Problem alleine lösen können. Außerdem liegt noch immer ein Verletzter im Keller, der eventuell sterben könnte. Also versucht man es erneut und erreicht tatsächlich die Polizei. Anschließend verständigt man einen anderen Wachmann, den man zuvor getroffen hatte, damit dieser die Schlüssel mitbringt. Er ist schockiert, als man ihm berichtet, dass sich ein Verrückter im Museum versteckt und seinen Kollegen angegriffen hat. Sie müssen nur wenige Minuten warten, bis die Türen geöffnet werden und die Polizei und Krankenwagen anrücken. Mit dieser Unterstützung im Rücken durchsuchen sie das Gelände.


    Maine bleibt zurück in der Haupthalle, wo ein kleines Grüppchen Polizisten auf Unterstützung wartet, womit sie dann den oberen Teil des Museums absuchen wollen. Cleveland und Milwaukee zeigen einer anderen Gruppe derzeit das kaputte Kellerfenster, welches nun auch geöffnet ist. Es sind auch Spuren zu sehen, als wäre jemand auf allen Vieren davongelaufen. Das geübte Fotografenauge kann der Spur jedoch auch über den angrenzenden Parkplatz folgen und gelangt so zu einem großen Müllcontainer. Als er diesen öffnet, springt der verranzte Irre, den sie zuvor im Museum gesehen haben, heraus und versucht, sich in die Kanalisation zu flüchten. „Ihr kriegt mich nicht!“, kreischt er. Cleveland stürzt sich auf ihn, doch Milwaukee ist schneller und gemeinsam können sie ihn festhalten.


    Das gesamte Museum wird auf den Kopf gestellt, es scheinen sich aber keine weiteren Obdachlosen dort aufzuhalten. Stattdessen findet man einen lange vergessenen, komplett zugestellten Kellerraum, in dem die gefesselte und geknebelte Amy aufgefunden wird. Sie ist traumatisiert und ausgehungert, aber am Leben.


    Nachdem sie sich etwas erholt hat, erzählt sie der SIA auch, was sie meinte, gefunden zu haben: Sie befand sich auf der Suche nach einem Schlüssel für die Traumlande, welchen sie in den Gemälden von O’Keeffe vermutete. Eine Spur, der man weiter nachgehen wird, auch wenn Amy selbst nach ihrem Schreckenserlebnis erst einmal ziemlich neben der Spur ist und der SIA in nächster Zeit wohl nicht beitreten wird.


    Fazit


    Wieder ein Szenario aus Occam’s Razor. Und wieder einmal zeigt sich, wie sehr die eigene Erwartungshaltung in Cthulhu das Verhalten der SC beeinflusst. Allein der Verdacht, man könne es mit einer cthulhoiden „Nachts im Museum“-Version zu tun haben, ließ die Nerven der SC blank liegen. Hätten sie nicht einen schwerverletzten NSC und eine potentiell gefährdete Kuratorin zu beschützen gehabt, hätten sich die Charaktere vermutlich eher selber mit dem Problem auseinandergesetzt. Durch die hohe Verantwortung gab es dann aber die „langweilige“ Lösung: Polizei rufen. So fiel zumindest die Suche nach Amy am Ende weg.


    Nach der Hochspannung und lebensbedrohlichen Lage im letzten Szenario war dieses hier aber eine gute Abwechslung.

    A whole Pack of Trouble


    Spring Break. Ein zuverlässiger, junger Student wollte eigentlich seine Eltern besuchen, ist aber nie zuhause angekommen. Es gibt kein Anzeichen auf übernatürliche Geschehnisse, aber die Eltern sind mit SIA Gründer Sandings befreundet und so tut er ihnen den gefallen und stellt seine Ermittler ab, den Fall zu untersuchen. Zunächst wirkt alles ganz normal, doch dann geraten sie in eine äußerst missliche Lage.


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...ampagne-teil-6/


    Charaktere (anwesend)


    Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt.

    Kyle „Miami“: Gutaussehender Business-Student. Mehr oder weniger erfolgreich auf Youtube mit seinem „Haunted House“ Geisterjäger-Kanal. Hat angeblich schon ein paar paranormale Erfahrungen gemacht, aber noch nie etwas Greifbares gesehen.

    Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn.

    Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche.


    Charaktere (nicht anwesend)


    Clark „Vermont“: Extrem unattraktiver Bibliothekar an einer Universität. Betreibt Bitcoin-Handel und ist im Darknet auf etliche, merkwürdige Vorfälle gestoßen, die man sich nicht mit normaler Logik erklären kann. Darüber will er mehr wissen.

    Johnny „Knoxville“: Leadsänger einer mäßig bekannten Death-Metal-Band, welche durchs Land tourt. Gläubiger Asatru, der seine Teilnahme an SIA-Aufträgen als Reise zur Erleuchtung ansieht. Er glaubt stark daran, dass es das Übernatürliche gibt.

    Randall „Salem“: Versicherungsmakler, der angeblich Geister sehen und mit ihnen sprechen kann. Verkauft Versicherungen gegen alles Übernatürliche von UFOs bis hin zu Zombies. Fühlt sich verantwortlich für das Verschwinden seines Verwandten.


    Die Geschichte


    Eine einfache Sache


    Es ist Mai, Spring Break hat gerade begonnen, als die SIA Ermittler von Sandings persönlich auf den Plan gerufen werden. Der Sohn einer befreundeten Familie ist nicht wie vereinbart nach Hause gekommen. Normalerweise ist er sehr zuverlässig und er wollte seinen Eltern sogar seine Freundin Jessica vorstellen. Doch Kyle Alexander ist noch immer nicht da und geht auch nicht an sein Smartphone.


    Vier Mitglieder erklären sich bereit, den Fall zu übernehmen. Nach der Aufregung beim letzten Mal stehen Miami, Maine und Manhatten noch immer unter Spannung und berichten regelmäßig vom Gefühl, verfolgt oder beobachtet zu werden. So kommt es zumindest zweien von ihnen sehr gelegen, einen ganz gewöhnlichen Fall zu übernehmen, bei dem sie vermutlich nur einen betrunkenen Studenten finden müssen. Vielleicht traut er sich auch nicht nach Hause, weil die angebliche Freundin gar nicht existiert, wer weiß, immerhin sind Filmstudenten nicht immer die sozialsten…


    Das größte Problem, auf das die Vier auf dem Campus stoßen, sind die beiden gelangweilten Campuspolizisten Warren und Parker, welche sich als besonders wichtig aufspielen. Einer von ihnen kommt als Aufpasser mit, nachdem die Ermittler von der Sekretärin eine Erlaubnis zur Zimmerdurchsuchung erhalten haben. Kyles Zimmer ist mit Filmpostern zugepflastert, zudem besitzt er ein Buch namens „The Witchcult in Western Europe“, welches Cleveland mitnimmt. An Kleidung scheint nichts zu fehlen, aber Autoschlüssel und Portemonaie sind nicht da. Selbst der Laptop ist nur auf Standby gestellt. Es wirkt alles so, als wäre Kyle nur kurz unterwegs. Die interessantesten Entdeckungen sind das bekannte „Dark and Deep“ Video, zu dem die SIA kürzlich ermittelt hat, ein gelöschtes Script für einen Horrorfilm und ein Festivalflyer, auf dessen Rückseite „Kessler Asylum“ gekritzelt wurde.


    Von Parker erfahren die Ermittler, dass es diverse Hütten im Wald gibt, wo die Studenten Party machen. Das Asylum kennt er auch grob, es ist schon lange geschlossen und abgeriegelt, da es einsturzgefährdet ist. Ein anderer Student, der zum GTA-Zocken im Dorm geblieben ist, erfahren sie außerdem, dass Kyle mit seinen Freunden Clark und Clarence sowie einer Studentin irgendwohin gefahren ist und Filmausrüstung dabeihatte. Alles deutet darauf hin, dass die Gruppe zum Asylum gefahren ist, um dort einen Horrorfilm zu drehen. Allerdings sind sie nun schon einige Tage fort, womöglich wurden sie verschüttet oder sind verletzt.


    „Die Zivilisation hat hier vor 100 Jahren aufgehört!“


    Es ist zwar schon recht spät, aber die Vier fahren trotzdem sofort los, da die Studenten womöglich Hilfe brauchen und dann jede Minute zählen könnte. Der Weg, den sie nehmen, ist allerdings schon lange überwuchert, es gibt keine Anzeichen dafür, dass hier kürzlich jemand langgefahren ist. Aber vielleicht kannten die Studenten ja einen anderen Weg. Mehrmals bleibt der Wagen fast stecken und man muss aussteigen und den Weg freilegen. Und dann fahren sie auch noch über versteckte Nagelbretter, sodass sie das Auto stehenlassen müssen. Ob diese Falle zur Abschreckung von Studenten gebaut wurde? Aber normalerweise arbeitet die Polizei doch nicht so…


    Nach etwa zwanzig Minuten Fußweg erreichen die Ermittler schließlich das Asylum, ein großes, altes Gebäude mit vergitterten und zugenagelten Fenstern. Davor parkt ein Auto, ebenfalls mit platten Reifen. Im Kofferraum findet man Teile einer Filmausrüstung, die Rückbank ist mit Fastfood Tüten zugemüllt. Miami und Maine rufen nach Kyle, doch es kommt keine Antwort. Nur einmal scheint etwas durch das Unterholz zu huschen. Nach dem Hundekot zu schließen, den sie in der Nähe des Autos finden, könnte es sich um einen Kojoten handeln. Bevor man sich in das einsturzgefährdete Gebäude wagt, geht die Gruppe einmal außen herum. Hinter dem Asylum parkt ein alter Schulbus. Die rostige Tür geht kaum auf. Drinnen ist Erde aufgehäuft wie in einem Garten, in einer Ecke liegt eine Matratze, alte Zeitungen liegen herum, die Fenster sind teilweise mit Brettern vernagelt, vor anderen hängen Stöckchen wie an einem Mobile. In den Zeitungen finden sich unter anderem alte Berichte über einen Brand im Asylum, der jedoch viele Jahrzehnte nach seiner Schließung vor 100 Jahren stattgefunden hat. Wurden hier womöglich heimliche Menschenexperimente durchgeführt? Dieser Bus könnte durchaus Gefangene hertransportiert haben…


    Maine steht draußen Wache und bemerkt immer mehr im Wald herumschleichende Hunde. Einige bewegen sich merkwürdig, als seien sie verletzt. Sie ruft die beiden Männer zurück. Anscheinend werden sie langsam eingekreist. Eines der Tiere versucht, sich von hinten anzuschleichen, wird jedoch entdeckt und flüchtet hinter den Bus. Cleveland folgt ihm, doch das Tier ist verschwunden. Maine schaut unter den Bus und erschreckt sich bei dem Anblick, der sich ihr bietet. Eine Kreatur, die teils hundeartig, aber auch irgendwie etwas menschlich wirkt, klammert sich kopfüber an der Unterseite des Busses fest, regt sich aber nicht, als sie sie sieht. Doch sie hat keine Zeit, noch einmal genauer hinzusehen, als die Tiere ihre Kreise enger ziehen. Die Gruppe tritt den Rückzug an. An der Seite des Gebäudes sehen sie einmal weiter oben in einem Fenster eine Gestalt in Kutten aus dem Fenster schauen, doch sie reagiert nicht auf ihre Rufe.


    Bleibt nur ein Weg


    Vorne beim Auto der Studenten angekommen erkennen die Vier eine seltsame Veränderung. Auf das Auto wurden ein paar Stöcke gelegt – in Form eines okkulten Begräbnissymbols. Was auch immer hier herumschleicht, scheint tatsächlich eine gewisse Form von Intelligenz zu besitzen. Vielleicht sind es wirklich die verwilderten Nachkommen von inhumanen Experimenten, die hier herumschleichen? Manhatten ist schon völlig in Panik und will sich im Asylum verschanzen, die anderen beiden plädieren jedoch dafür, zum Auto zurückzukehren und darin auszuharren. Als sie darüber sprechen, hören sie jedoch, wie eine Meute durchs Unterholz bricht, in Richtung ihres Autos und bald hört man aus der Ferne Klirren und Scheppern.


    Da die Kreaturen kein Licht zu mögen scheinen, schießt Cleveland kurzerhand zwei Löcher in den Tank des Studentenautos und zündet es an. Die Gruppe bastelt sich aus Geäst und Socken Fackeln, während sie kurz beratschlagt. Das Auto wird nicht die ganze Nacht brennen und leider ist es noch nicht einmal Mitternacht. Es wird ihnen kaum etwas übrigbleiben, als wirklich einen sicheren Raum im Asylum zu suchen. Bevor sie gehen, sendet Maine noch eine SMS an Berkley, doch hier draußen gibt es keinen Empfang. Sie kann nur hoffen, irgendwann kurz Verbindung zu bekommen, damit ihr Hilferuf abgesendet werden kann.


    Die Eingangstür lässt sich leicht öffnen. Matsch und Dreck bedecken den Boden, überall liegen Zigarettenstummel, Fastfood Verpackungen und Flaschen herum. Scheint so, als würde dieser Ort trotz des Risikos noch immer regelmäßig von Studenten für Partys genutzt. Man kommt an eine Kreuzung, wo Maine ein paar Spuren entdeckt, die nach links führen. Sie folgen ihnen in einen langen Korridor, wo anscheinend früher die Patienten gelebt haben. Viele kleine Räume auf beiden Seiten, die Türen sind längst aus den Angeln gehoben und weggemodert oder verbrannt. Ein abgemagerter Hund kommt auf die Gruppe zu, sein Fell ist struppig, sein Körper von offenen Stellen übersäht, er wirkt krank und ist bis auf die Knochen abgemagert. Als man ihn mit der Taschenlampe anleuchtet, rennt er jedoch weg. Kurz darauf ertönt ein gequältes Jaulen. Vielleicht wurde er von den anderen Kreaturen gefressen? Wie kam er überhaupt hier rein, die Tür war doch zu…


    Die Suche


    In einem größeren Raum finden die Ermittler einen umgekippten Schrank, daneben eine bis auf die Knochen abgenagte Leiche. Eine menschliche Leiche. Die Kleidung ist zerrissen, aber ein Ausweis ist noch lesbar. Es handelt sich um Clark, einen der vier vermissten Studenten. Ein schlechtes Zeichen…


    Man schiebt den Schrank zur Seite, darunter findet sich ein Tunnel, der anscheinend in den Keller führt. Cleveland glaubt an eine Falle und möglichen Weg für einen Hinterhalt, daher schieben sie den Schrank zurück und gehen weiter, auf der Suche nach einer Treppe. Vermutlich werden sich die Studenten eher oben aufhalten, falls sie noch am Leben sind.


    Als die Gruppe den Raum verlässt, wird sie jedoch von einem kleineren Rudel wilder Hunde angegriffen, die sie mit Mühe und Not abwehren kann. Miami wird jedoch gebissen, ein paar fauliger Zähne bleibt in der Wunde stecken. Er zieht sie heraus und verbindet sich notdürftig, dann geht es weiter. Überall findet man Graffitti, teils von irgendwelchen Bands, teils aber auch Nachrichten wie „Dogman“ „Beware the Dogman“ und als sie endlich eine Treppe erreichen auch noch „Dogman is watching you“.


    Tod auf der Treppe


    Eine Treppe führt nach oben, eine in den Keller. Manhatten pirscht nach oben, wo er einige krude Strichmännchenzeichnungen findet. Diese zeigen zunächst, wie eine Person einer anderen den Kopf abnimmt und ihn einer anderen aufsetzt, dann wie sie jemandem einen Arm abnimmt und einer Art großem Hund hinhält. Manhatten, der ohnehin schon ein nervliches Wrack ist, kommt daraufhin zu dem Schluss, dass hier Nazis Menschenexperimente durchgeführt haben und es immer noch tun. Der Arzt, wegen dessen Fehlverhalten vor 100 Jahren das Asylum geschlossen wurde, lebt noch immer und hält die Studenten hier gefangen!


    Maine hört derweil vom Keller eine Gestalt, welche röchelnd „Mevra“ flüstert. Sie geht hin, aber die zerlumpte Gestalt ist zusammengebrochen und atmet nicht mehr. Mevra lässt aber zumindest bei Cleveland etwas klingeln: Das ist die Bezeichnung einer Ghoul-Gottheit oder Titel eines Ghoul-Priesters. Er teilt dies den anderen mit, auch, dass Ghoule eigentlich keine Menschen lebendig fressen und Knochen sogar heiligen. Vielleicht können sie mit ihnen handeln, wenn sie sie denn finden. Leider kommen sie nicht weiter voran, da erneut etliche Hunde auf sie eindringen.


    Maine und Miami stehen weiter unten und wehren die Tiere mit Händen und Füßen ab. Cleveland steht etwas über ihnen und zückt seine Pistole. Ein paar Hunde werden die Treppe schnell wieder heruntergetreten und erschossen, doch dann geschieht ein Unglück: In dem Moment, als Cleveland abdrückt, wirft sich Miami zur Seite, um einem Hund auszuweichen. Die Kugel erwischt den jungen Mann direkt, er ist sofort tot.


    Sein lebloser Körper fällt die Stufen herunter und die Hunde zerren ihn zur Seite. Cleveland verfällt in Schockstarre und Maine in Panik. Sie rennt hoch, greift noch geistesabwesend den Polizisten und zerrt in mit sich. Manhatten, der von allem nichts mitbekommen hat, redet sich ein, dass sie Miami noch immer retten können. Die Hunde haben ihn bestimmt zu den Nazis gebracht, die ihn jetzt einsperren. Selbst Maines energisches „Miami ist TOT!“ bringt ihn nicht von seiner Illusion ab.


    Hydrotherapie


    Die Flüchtenden verbarrikadieren die Tür. Hier im oberen Stockwerk ist es ruhig. Man verschnauft für einen Moment und konzentriert sich dann auf die Suche nach den vermissten Studenten. Immerhin lenkt das für den Moment von dem herben Verlust ab, den sie gerade erlitten haben. Warum gerade Miami, der immer lebenslustig war?


    Nach einer Weile gelangen die Ermittler an eine Stahltür, an der Hydrotherapie steht. Manhatten versucht, sie zu öffnen, doch sie ist von innen verschlossen. Er hämmert dagegen und plötzlich springt der Riegel auf. Vorsichtig geht man hinein und schließt die Tür hinter sich. In dem modrigen Raum stehen zwei große Wannen, zwischen denen drei tote Hunde liegen. Eine Wanne ist mit Exkrementen gefüllt, die andere mit einem großen Tuch abgedeckt. In einer Ecke des Raums sitzt ein Skelett, in der anderen Ecke befindet sich eine Art Lager aus Decken.


    Cleveland geht auf die abgedeckte Wanne zu aus der sich plötzlich eine Gestalt erhebt. Es ist ein abgemagerter und ziemlich verwilderter Kyle, jener Student, wegen dem sie hierher aufgebrochen sind. Sie erkennen ihn von Fotos, die ihnen zu Beginn der Ermittlungen zur Verfügung gestellt wurden. „Kyle?“ „Wer will das wissen? Warum fragt ihr, ihr seid doch tot.“ Kyle steigt aus der Wanne und beobachtet die drei Personen. Manhatten ignoriert ihn zunächst und sieht sich den Raum genauer an. Das Skelett ist zwar menschlich, hat aber ein Hundehalsband mit Aufschrift „Dogman“ um. An der Wand hängen einige Fotos von Ärzten, einer davon mit einem Schäferhund, der genau dieses Halsband trägt. Und in dem Deckenlager liegen einige skelettierte Hundewelpen und etliche Zeitungen. Diese muss sich Cleveland nun genauer ansehen. Sein geschundener Verstand lässt ihn glauben, dass er so mehr Informationen erhalten kann, welche sie hier heil herausbringen könnten.


    Aus Kyle ist leider nicht viel herauszuholen. Er ist verwirrt, vergisst immer wieder Dinge, die er gerade noch behauptet hat und glaubt, dass die Ermittler Geister seien. Als man ihn aber dazu motiviert, die anderen beiden Studenten zu retten, ist er sofort Feuer und Flamme. Es ist deutlich schwerer, Cleveland zum Weiterziehen zu überreden. Maine packt schließlich Kyles Rucksack mit den Zeitungen voll und nimmt auch das Skelett mit, in der Hoffnung, die Knochen zum Handeln einsetzen zu können.


    Mevra


    Einige Räume weiter finden sie schließlich die letzten beiden Studenten. Besser gesagt, ihre Überreste. Sie sind ebenfalls bis auf die Knochen abgenagt, der Raum ist voller Blutflecken und Kleidungsfetzen. Kyle scheint gar nicht zu realisieren, was er hier sieht. Er nimmt die Schädel der beiden und murmelt nur: „Da seid ihr ja! Wir müssen nach Hause!“ Manhatten nimmt sich die Kamera und spielt das Video darauf ab. Man sieht, wie die Studenten ankommen und einer von ihnen absichtlich die Reifen zersticht – für den Horror-Haus-Effekt! Dann hört man Jessica, wie sie sagt: „Oh, seht mal, ein Hundchen. Och, komm her, Süßer.“ Dann ein Schrei und das Bild verwackelt, als die Gruppe wegrennt.


    Die beiden anderen Männer schnappen sich die wichtigsten Teile der Kameraausrüstung, als ein besonders großer, kräftiger Hund in den Raum tritt. Sofort richtet Cleveland seine Waffe auf ihn. Mittlerweile haben zumindest er und Maine verstanden, dass die Hunde nicht von selbst auf ihre merkwürdig taktische Weise handeln. Vermutlich werden sie von der ominösen Mevra kontrolliert. Also sprechen sie den Hund mit diesem Namen an. Sie wollen ihr Dogmans Knochen überlassen im Gegenzug für freies Geleit. Der Hund kratzt daraufhin auf dem Boden herum, bis drei Linien im Matsch zu sehen sind. „Drei Leute dürfen gehen? Das können wir nicht akzeptieren!“ Der Hund knurrt und aus einigen weiteren Räumen treten nun weitere Hunde.


    Man fordert Mevra auf, sich zu zeigen, um persönlich mit ihr zu sprechen. Das gestaltet sich jedoch als schwierig, da man ihre schnarrende Stimme nicht wirklich versteht. Auch zeigt sie sich nicht direkt, sondern spricht durch irgendein Loch im Boden. Als man sich nicht einigen kann und sich die Lage zuspitzt, fangen Cleveland und Maine an, ihr zu drohen: Sie sind Teil einer größeren Organisation, die nach ihnen suchen wird, ein Notruf ist bereits abgesetzt und wenn sie sich nicht bald zurückmelden, wird eine große Einheit hier aufkreuzen und das Gebäude „reinigen“. Der Bluff zieht und die Hunde ziehen sich tatsächlich zurück.


    Unten im Gang warten sie, stehen wie Soldaten in Reih und Glied und starren die Menschen gierig an. Diese gehen weiter, verlassen zusammen mit Kyle das Asylum.


    Betrug


    Doch Mevra denkt nicht daran, ihre Beute entkommen zu lassen. Diese ist zu Fuß unterwegs, ihr Auto komplett demoliert. Es wird Stunden dauern, bis sie den Wald verlassen haben. Stunden, in denen immer mehr Hunde die Verfolgung aufnehmen und die Menschen langsam einkreisen. Doch die Beute ist nicht dumm, bemerkt, was um sie herum geschieht. Doch sie ist auch erschöpft und wird sich nicht mehr wehren können, wenn die Meute schließlich zuschlägt.


    Leider hat Mevra nicht bedacht, dass im Wald in der Nähe des überwucherten Pfades, dem die Ermittler folgen, ein Jäger-Hochsitz steht. Als die verzweifelte und nervlich angespannte Gruppe diesen erblickt, ist die Hoffnung groß. Vor allem, da die Hunde ihre Kreise immer enger ziehen. Es wird zwar eng, aber von hier können sie sich verteidigen.


    Die Gruppe rennt also zum Hochsitz, einige Hunde hasten auf sie zu, versuchen noch, sie zu erwischen, doch Cleveland schießt sie gezielt ab und alle können in Sicherheit klettern. Hier haben sie auch erstmals wieder Empfang. Die SMS wird gesendet und quasi sofort ruft Berkley zurück. Maine ist überglücklich und redet fast schon wirr, alles ist durcheinander, sodass schließlich die anderen erklären, dass sie von Wildhunden eingekreist sind und dringend abgeholt werden müssen.


    Tatsächlich dauert es noch zwei Stunden, bis eine Gruppe Ranger sie abholt und in Sicherheit bringt. Gleich am nächsten Tag zieht Cleveland mit einer größeren Gruppe Ranger und Polizisten los, um den Ort zu säubern, doch der ist bereits verlassen. Alle Skelette sind fort, keine Spur von Hunden oder Ghoulen. Die Ranger sind sich aber sicher, dass hier bis gestern noch ein Rudel von mindestens 40 Hunden gelebt haben muss.


    Fazit


    Dieses Szenario hat reingehauen. Es fängt ganz unbescholten an und wurde dann zu dem gefährlichsten, was unsere SC bisher durchlebt haben. Tödlich sogar für Miami. Nach dieser Runde sind die Überlebenden psychisch ziemlich angeschlagen, Cleveland ist kurz vor dem Zurücktreten, Maine fühlt sich verantwortlich und Manhatten ist ohnehin nur noch ein nervliches Wrack, dass sich gerne von der Realität zurückziehen würde.


    Die genauen Hintergründe für das Verhalten der Ghoule wird offengelassen, die SL hat aber verschiedene Motivations- und Handlungsmöglichkeiten. Das Szenario stammt erneut aus dem Occam’s Razor Band von Stygian Fox. Perfekt für alle, die es düster und tödlich mögen.

    Hit and Run

    Ein Mann mit Verfolgungswahn bittet die SIA um Hilfe, denn sein Verfolger kann kein gewöhnlicher Mensch sein. Doch schnell wandelt sich Mitleid in Hass auf den eigenen Klienten. Dieses Szenario findet sich im Band „Fears Sharp Little Needles“.


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...ampagne-teil-5/


    Charaktere (anwesend)


    Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt.

    Kyle „Miami“: Gutaussehender Business-Student. Mehr oder weniger erfolgreich auf Youtube mit seinem „Haunted House“ Geisterjäger-Kanal. Hat angeblich schon ein paar paranormale Erfahrungen gemacht, aber noch nie etwas Greifbares gesehen.

    Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche.


    Charaktere (nicht anwesend)


    Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn.

    Clark „Vermont“: Extrem unattraktiver Bibliothekar an einer Universität. Betreibt Bitcoin-Handel und ist im Darknet auf etliche, merkwürdige Vorfälle gestoßen, die man sich nicht mit normaler Logik erklären kann. Darüber will er mehr wissen.

    Johnny „Knoxville“: Leadsänger einer mäßig bekannten Death-Metal-Band, welche durchs Land tourt. Gläubiger Asatru, der seine Teilnahme an SIA-Aufträgen als Reise zur Erleuchtung ansieht. Er glaubt stark daran, dass es das Übernatürliche gibt.

    Randall „Salem“: Versicherungsmakler, der angeblich Geister sehen und mit ihnen sprechen kann. Verkauft Versicherungen gegen alles Übernatürliche von UFOs bis hin zu Zombies. Fühlt sich verantwortlich für das Verschwinden seines Verwandten.


    Die Geschichte


    Ein unausstehlicher Klient


    Es ist der 25.4.2018. Drei Agenten der SIA sind unterwegs zu einem abgelegenen Motel, um dort ihren neusten Klienten zu treffen. Der Mann hatte angerufen, weil er von einer Person verfolgt wird, die übermenschliche Kräfte zu besitzen scheint.


    Johnny Williams ist der einzige Gast im Dual Pool Motel, welches mitten im tiefsten Wald liegt. Als die Ermittler zur vereinbarten Zeit an seinem Zimmer anklopfen, verlangt er, dass sie ihn anrufen, um ihre Identität zu bestätigen. Anschließend lässt er sie einen nach dem anderen in sein Zimmer. Neben ihm befindet sich noch eine Frau dort, die äußerst schweigsam ist und deren Makeup ein blaues Auge verdeckt. Im folgenden Gespräch setzt sie hin und wieder an, etwas zu sagen, schweigt dann jedoch – entweder von selbst oder nach einem bösen Blick von Johnny.


    Dieser erzählt, dass ein alter Mann ihn beobachtet und immer wieder erscheint. So sei er ihm beispielsweise im Supermarkt erschienen und dann vor seinen Augen wieder verschwunden. Und das auch in anderen Situationen. Teilweise sieht er ihn sogar in seinen Träumen. Und immer wieder rotglühende Augen in der Dunkelheit und ein widerhallendes Wort: Vergeltung. Zudem wurde sein Auto von dem Mann zerstört. Er hat es zwar nicht gesehen, doch wer soll es sonst gewesen sein? Der Motor wurde dermaßen zerfetzt – ein Mensch ist zu so etwas nicht in der Lage!


    Die Ermittler befragen ihn zu ungewöhnlichen Vorkommnissen, welche der Verfolgung vorausgegangen sind, doch Johnny streitet ab, dass da etwas gewesen sei. Die Frau meldet sich zu Wort und meint, er solle besser alles erzählen, woraufhin er sie harsch zur Ruhe weist. Doch nun hakt man natürlich erst recht nach und schließlich erklärt der Klient, dass es einen Autounfall gegeben hat. Die Frau mischt sich erneut ein: „Erzähl, wie es wirklich war, Johnny…“ Er faucht sie an, erklärt dann aber wirklich, was vorgefallen sei: Auf der Fahrt durch den Wald sei ihm ein Kind vors Auto gelaufen, dicht gefolgt von dem alten Mann, welcher daraufhin wüst geschimpft hat. Johnny hat daraufhin Fahrerflucht begangen und weiß nicht, ob der Junge überlebt hat. Ist ihm auch egal, schließlich es das scheiß Kind schuld an allem. Was läuft es ihm einfach vors Auto? Und der dumme Opa, was regt der sich so auf? Hätte er halt besser aufpassen müssen! Und nur wegen dem Drecksbalg steckt er jetzt in dieser Scheiße.


    Was nun? Was tun?


    Nach dieser Offenbarung verlässt Miami das Zimmer mit der Begründung, er wolle nachsehen, ob der alte Mann irgendwo zu sehen sei. In Wahrheit ist er aber kurz davor, Johnny eine zu verpassen und ruft Berkley an, um die Situation zu schildern. Dass er den Fall am liebsten abbrechen und die Polizei rufen würde, weil Johnny überhaupt keine Reue zeigt. Berkley versteht das, redet ihm aber auch ins Gewissen, dass sie zumindest herausfinden sollten, mit was für Mächten sie es hier zu tun haben und dass diese nicht zu anderen, schlimmen Zwecken eingesetzt werden. Das versteht Miami und willigt ein, weiterzumachen.


    Zunächst bringen sie daher Kameras im Zimmer an, um zu überwachen, dass der alte Mann nicht plötzlich dort drinnen erscheint. Zudem bringt Miami auch Mikrofone an, allerdings ohne Johnnys Wissen und entlockt diesem noch einmal ein Geständnis. Während sie das Zimmer abgehen, schiebt die Frau ihm zudem heimlich einen Zettel zu, auf dem der Name Jebediah steht. Möglicherweise der Name des Verfolgers, aber sicher ist es nicht. Als die drei Ermittler das Zimmer verlassen, entdecken sie, dass über der Tür nun ein Bibelspruch eingeritzt ist, in dem es um Rache und Vergeltung geht.


    Weiter drüben im Wald entdecken sie ihn dann auch, allerdings nur schemenhaft, da es bereits dunkel ist. Als sie auf ihn zutreten, macht der alte Mann einen Schritt zurück ins Gebüsch und verschwindet in der Dunkelheit. Am nächsten Morgen entdeckt Maine, dass seine Spuren dort enden. Er scheint wirklich aus dem Nichts aufgetaucht und dann wieder verschwunden zu sein. Kann er sich teleportieren?


    Die Nacht verlief zumindest ereignislos, nur Johnnys Schlaf war unruhig und von häufigem Aufwachen geprägt. Der Plan sieht nun vor, dass sich die Ermittler nach dem Verfolger umhören wollen, während Johnny in ein anderes Motel in der Gegend fährt. Am Abend wollen sie sich dann erneut treffen, um die nächsten Schritte zu planen. Johnny wirkt gehetzt und unruhig, vertraut aber der Expertise der Drei. Am liebsten würde er den „ollen Opa“ konfrontieren und ihm den Hals umdrehen.


    Millersburg


    Das erste, was die Gruppe herausfindet, ist, dass das Unfallopfer, der 10jährige William Garret, tatsächlich gestorben ist. Das zerstörte Unfallauto finden sie auf dem Schrottplatz, wo sie sich erstmals ein Bild vom Motor machen können. Er sieht aus, als wäre er mit Klauen und massiver Krafteinwirkung auseinandergebrochen worden. Fast denkt man schon an einen Werwolf oder Wendigo.


    Als nächstes wollen sie die Kirche aufsuchen. Auf dem Weg dorthin sehen sie jedoch den alten Mann auf der anderen Straßenseite. Ein Auto fährt vorbei und er ist verschwunden. Also wirklich Teleportation? Oder Einbildung? Manhatten hört außerdem kurz das Wort Vergeltung in seinem Kopf, was alle irritiert, denn sie haben ja nichts getan. Sie sollten wirklich bald mit dem Mann sprechen, um dieses Missverständnis aufzuklären. Womöglich sieht er sie als Mitverantwortliche, weil sie Johnny noch nicht der Polizei übergeben haben?


    In der Kirche sprechen die Ermittler mit Pastor Halosty, welcher ihnen mehr über Jebediah erzählen kann. Es handelt sich tatsächlich um den alten Mann. Er verlor vor vielen Jahren bei einem Autounglück seine gesamte Familie außer seinem Enkel William verlor – und diesen nun auch, ebenfalls durch ein Auto. Jebediah ist Jäger und lebt in einer Hütte im Wald, den Weg kann der Pastor ihnen ebenfalls weisen. Mit etwas Zögern rückt er zudem heraus, dass er bei einem Stammbaumforschungsprojekt herausgefunden hat, dass Jebediahs Familie ursprünglich aus Salem stammt und dort der Hexerei beschuldigt wurde. Aber das hält er für altmodischen Unsinn und Jebediah war immer ein gläubiger, frommer Kirchengänger.


    Die Gruppe bedankt sich und verlässt die Kirche, um sich auf den Weg zu machen. Allerdings müssen die Drei schnell feststellen, dass nun auch ihr Auto auf mysteriöse Weise zerstört wurde. Die Reifen sind zerstochen, die Fenster eingeschlagen und alles ist zerkratzt. Ein neuer biblischer Rachespruch wurde auf die Motorhaube geritzt. Natürlich rufen die Ermittler die Polizei. Als diese eintrifft, hat sie zudem noch etwas mit dem Pastor zu besprechen. Manhatten kann das Gespräch belauschen und erfährt so, dass die Leiche von William verschwunden ist. Sehr mysteriös. Nachdem die Gruppe Anzeige wegen dem Auto erstattet hat, macht sie sich mit einem neuen Mietwagen auf den Weg zu Jebediahs Hütte.


    Jebediah


    Bei der Waldhütte ist es ruhig. Ein Pfad führt an der Hütte vorbei in den Wald, von dort riecht es angenehm nach Kräutern und einem Lagerfeuer. Auf Rufe reagiert jedoch niemand, sodass Maine schließlich anklopft. Es kommt keine Reaktion, also öffnet sie die Tür. In einem Schaukelstuhl sitzt Jebediah, eine Schrotflinte auf die Tür gerichtet. Erschrocken weicht die junge Frau zurück und versucht, ihn mit Worten zu beschwichtigen. Doch der alte Mann wirkt abwesend, murmelt immer wieder dieselben Dinge vor sich hin: Ich erinnere mich an euch. Ich habe mein Haus nicht verlassen, aber euch beobachtet. Ich habe getan, was getan werden musste. Dis Boshaften müssen bestraft werden.


    Maine versucht, das Missverständnis aufzuklären, dass sie auf seiner Seite sind und nur mit ihm sprechen wollten, bevor sie Johnny der Polizei übergeben. Doch ihre Worte stoßen auf taube Ohren. Weinend erklärt Jebediah, die Hure Babylons sein ihm erschienen und half ihm, die Vergeltung zu beginnen. Und was begonnen wurde, kann nicht beendet werden, bevor es vollendet ist. Diese Entscheidung bereut er nun jedoch und richtet die Flinte auf sich selbst. Maine springt vor und versucht, ihm zu Waffe zu entreißen, doch Jebediah erschießt sich, bevor sie ihn erreichen kann.


    Traumatisiert von dem Anblick wandet Manhatten lieber ein wenig ums Haus, während die anderen beiden wie in Trance versuchen, Hinweise auf das zu finden, was sich hier ereignet hat. In einem Nebenzimmer entdecken sie okkulte Zeichen an der Wand, doch nichts Handfestes. Im Kamin entdeckt Miami die verbrannten Überreste eines Buchs, aus denen nur noch wenige Informationen lesbar sind. Offensichtlich wird der Rachezauber, den Jebediah genutzt hat, Johnnys Freundin bei Nacht in ein Monster verwandeln, welches alle vom Fluch betroffenen jagt. Wird sie getötet, wird sich einer der anderen verwandeln. Der Zauber endet erst, wenn entweder alle Betroffenen tot sind oder der sündigste von allen sein Blut über dem Grab seines Opfers vergossen hat. Was durch die fehlende Leiche Williams zu einem Problem werden könnte…


    Die Gruppe sieht sich in der Umgebung um und entdeckt auf einer nahen Lichtung ein frisches Grab, auf dem ein verbrannter Kamm liegt. Hierher kam auch der Lagerfeuer- und Kräutergeruch. Anscheinend wurde der Zauber hier gesprochen und die Haare im Kamm waren die von Johnnys Freundin. Die Ermittler rufen Berkley an, um ihm Bericht zu erstatten. Sie erklären, was geschehen ist und dass sie auch vom Fluch betroffen sind und der einzige Weg, diesen zu beenden, der Tod mindestens einer Person ist. Sie überlegen hin und her, diskutieren, doch kommen zu keinem klaren Ergebnis. Schließlich kommen sie überein, dass sie Johnny herlocken werden und das Monster seine Pflicht tun lassen.


    Da jedoch die Polizei auch noch einmal nach Jebediah sehen wollte, müssen sie diese irgendwie ablenken. Also rufen sie Johnny an und informieren ihn, dass er zu ihnen kommen soll. Anschließend informieren sie die Polizei, dass im Hotel, in dem er zuletzt war, ein Fall von häuslicher Gewalt stattgefunden hat und dass der Täter eventuell in Verbindung mit Williams Tod stehen könnte.


    Ritualmord


    Berkley gibt seinen Ermittlern Anweisungen für ein Schutzritual, von dem er hofft, dass es wirkt. Als Johnny und seine Freundin bei Anbruch der Nacht ankommen, ist ersterer nur noch ein Nervenwrack. Überall sieht er die roten Augen, ist mehrmals fast von der Straße abgekommen, fühlt sich verfolgt und kann nicht schlafen. Die Gruppe erklärt, sie habe Jebediah bereits für ihn erledigt, zeigt ihm die Leiche und führt ihn dann zu der Lichtung. Das Grab haben die Drei zuvor unkenntlich gemacht und einen Stuhl darauf platziert. Sie machen Johnny weiß, dass sie nun ein Ritual abhalten müssen, um den Zauber von ihm zu lösen. Er setzt sich also auf den Stuhl, seine Freundin stellt sich hinter ihn. Dann beginnen die Ermittler, sich selbst mit dem Schutzzauber zu belegen und tun dabei so, als würden sie Johnny zum Zentrum des Rituals machen, ziehen Kreise um ihn und bemalen sein Gesicht mit okkulten Symbolen.


    Die Nacht schreitet voran und schließlich beginnt Johnnys Freundin, sich zu verwandeln. Er selbst bekommt davon gar nichts mit, nur den kurzen Schmerz, als dunkle Klauen und Tentakeln ihm von hinten den Brustkorb aufreißen, ihm die Arme und Beine ausreißen und in der Gegend verstreuen. Die Tat ist grausig anzusehen und leider wird die Leiche vom Schattenmonster dermaßen verstreut, dass das Blut nicht auf dem Grab landet. Manhatten verfällt in Panik, Miami will das Monster ablenken und Maine schnappt sich einen Arm und rennt todesmutig damit zu Grab. Eine Klaue erwischt sie dabei, doch sie springt vor und das Blut aus dem Arm sickert tatsächlich in die Erde von Williams Grab. „Im Namen des Herrn, du hast deine Arbeit getan! Weiche!“, schreit Manhatten wie von Sinnen und tatsächlich verwandelt sich Johnnys Freundin wieder zurück. Sie fällt ohnmächtig zu Boden.


    Verletzt, blutbeschmiert und komplett von Sinnen rennen die drei Ermittler zu ihrem Auto und rasen davon. Als am nächsten Tag die Polizei Jebediahs Hütte aufsucht, um nach seinem Wohlbefinden zu sehen, werden sie Zeuge eines Horrorbildes: Der alte Mann erschossen und nahe seiner Hütte ein scheinbarer Ritualmord. Sie können sich keinen Reim auf die Geschehnisse machen.


    Leider scheint aber der Zauber trotz aller Mühe nicht gebrochen zu sein. Die Ermittler leiden immer wieder unter Alpträumen, in denen sie von roten Augen verfolgt werden. Hoffentlich werden sie eine Möglichkeit finden, den Fluch zu brechen…


    Fazit


    Ein sehr intensives Szenario. Die SC waren ständig hin und hergerissen zwischen Selbstjustiz, Einschalten der Polizei und Abwarten. Den Täter frei herumlaufen zu lassen fand niemand gut, war aber die beste Lösung für den Moment. Auch seine Arroganz und Uneinsichtigkeit haben nicht dazu beigetragen, dass irgendjemand Mitleid mit ihm hatte. Trotzdem war es am Ende eine schwierige Entscheidung, tatsächlich ein Leben zu opfern, um den Fluch von sich selbst abzuwenden.


    Und natürlich sind da noch Fragen offen: Wer soll die „Hure von Babylon“ gewesen sein und warum sind die Ermittler noch immer vom Fluch belastet?

    Wundervolles, böses Szenario!

    Dark and Deep (2/2)


    Auf der Suche nach der verschwundenen Samantha sind die Ermittler auf einen möglichen Kult von Dagon und ein Tiefes Wesen gestoßen. Und die wollen natürlich nicht gestört werden. Die Lage spitzt sich drastisch zu, als sich auch noch eine Biker-Gang einmischt.


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...ampagne-teil-4/


    Charaktere (anwesend)


    Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt.

    Kyle „Miami“: Gutaussehender Business-Student. Mehr oder weniger erfolgreich auf Youtube mit seinem „Haunted House“ Geisterjäger-Kanal. Hat angeblich schon ein paar paranormale Erfahrungen gemacht, aber noch nie etwas Greifbares gesehen.

    Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn

    .

    Charaktere (Nicht anwesend)


    Clark „Vermont“: Extrem unattraktiver Bibliothekar an einer Universität. Betreibt Bitcoin-Handel und ist im Darknet auf etliche, merkwürdige Vorfälle gestoßen, die man sich nicht mit normaler Logik erklären kann. Darüber will er mehr wissen.

    Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche.

    Randall „Salem“: Versicherungsmakler, der angeblich Geister sehen und mit ihnen sprechen kann. Verkauft Versicherungen gegen alles Übernatürliche von UFOs bis hin zu Zombies. Fühlt sich verantwortlich für das Verschwinden seines Verwandten.

    Johnny „Knoxville“: Leadsänger einer mäßig bekannten Death-Metal-Band, welche durchs Land tourt. Gläubiger Asatru, der seine Teilnahme an SIA-Aufträgen als Reise zur Erleuchtung ansieht. Er glaubt stark daran, dass es das Übernatürliche gibt.


    Die Geschichte - Teil 2


    Ein neuer Ermittler


    Völlig erschrocken von den beiden potentiellen Gefahren, versucht Miami noch, auszuweichen, reißt dabei jedoch das Steuer herum und fährt gegen eine niedrige Steinmauer. Die Biker fahren höhnend an ihnen vorbei und das Tiefe Wesen scheint sich zurückgezogen zu haben. Das hier war eine Drohung, keine Frage. Der Aufprall hat die drei Ermittler ordentlich durchgeschüttelt und Vermont scheint eine Gehirnerschütterung zu haben.


    Einer der Anwohner ruft schnell einen Krankenwagen und während man auf diesen wartet, erhält Maine einen Anruf von einem anderen SIA Mitglied. Der Mann stellt sich als Cleveland vor und erklärt, er sei gerade gelandet und auf dem Weg in die Stadt. Maine ist ein wenig schockiert, hatten sie doch kürzlich noch darum gebeten, dass niemand anders hergeschickt wird. Leider war im Flugzeug kein Empfang, sodass Cleveland das Memo nicht bekommen hat. Nun gut, man trifft sich vor dem Krankenhaus, in dem Vermont nun erst einmal behandelt wird. Die anderen beiden sind mit leichten Kratzern und dem Schrecken davongekommen. Bei der Polizei geben sie an, die Biker hätten sie von der Straße abgedrängt, eine Geschichte, die ihnen nur zu gerne geglaubt wird.


    Dann treffen sich Maine und Miami mit Cleveland in dessen Wagen und berichten ihm vom aktuellen Stand der Ermittlungen. Der Polizist ist erst einmal skeptisch gegenüber der Aussage, man habe es hier mit einem Tiefen Wesen zu tun und da die beiden auch keine Beweise dafür haben, tut er es erstmal ab. Glenda wird schon nur eine hässliche, alte Frau sein, nicht mehr. Das Video über den Mord am Strand dagegen findet er äußerst faszinierend, was die anderen beiden ziemlich verstört.


    Doug West


    Als nächstes fährt man zu Doug West, dem Freund der verschwundenen Samantha. Er ist zunächst ebenso erstaunt wie Samanthas Mutter, dass gleich drei Ermittler kostenlose Nachforschungen anstellen. Viel Neues kann er jedoch nicht berichten, außer, dass seine Freundin früher heftige Drogenprobleme hatte und sie sich in einer Entzugsklinik kennengelernt haben, wo er als Hausmeister gearbeitet hat. Ihr Hauptdealer war ein gewisser Walt oder eben einer seiner Mittelsmänner, die man häufig am Strand finden kann.


    Dann berichtet er auch noch von dem Filmdreh, der vor drei Monaten stattgefunden hat. Die Gruppe wird hellhörig. Anscheinend haben ein paar stadtbekannte Filmnerds Samantha spontan eine Rolle in ihrem Kurzfilm angeboten. 200 Dollar oder sogar 400, wenn sie ihre Brüste zeigt. Da die junge Frau damit kein Problem hatte, sind es dann die 400 geworden. Doug war sogar beim Dreh dabei. Er lobt die Requisiten und die hervorragenden Effekte wie beispielsweise das heraushängende Auge. Für die Ermittler bricht in diesem Gespräch fast eine Welt zusammen: Das Video ist also wirklich nur ein Fake und Samantha war zu keinem Zeitpunkt in Gefahr. Warum ist sie aber dann verschwunden? Ist sie möglicherweise doch rückfällig geworden?


    Ab zum Kino


    Die Ermittler fahren ins Einkaufszentrum, wo sich ein Computerladen befindet, in dem Lucas und Logan arbeiten – die Brüder, die zusammen mit Freundin Jenny Abyssal End Productions bilden. Leider ist derzeit niemand von ihnen da, da sie heute ihre „Freitag der 13.“ Nacht feiern. Man fährt also zum Kino, wo heute ein großes Special läuft und hofft, die beiden dort anzutreffen.


    Es dauert noch eine Weile, bis der Film beginnen würde. Während sie noch im Foyer warten, schaut Glenda von draußen herein und tippt sich auf den Arm, als würde sie auf eine Uhr zeigen. Dann schlendert sie weiter. Kurz darauf tritt ein Mann, der als Jason verkleidet ist, herein. Er spricht nicht und baut sich bedrohend nacheinander vor den Ermittlern auf. Als Maine ihn berührt, um ihm die Maske abzuziehen, wird sein leerer Blick wieder klar und er kann sich nicht an die letzten Minuten erinnern. Maine und Miami sind sich sicher, dass Glenda ihn mit einem Zauber belegt hat, um ihnen Angst zu machen und sie zu verjagen. Cleveland glaubt eher an Drogen und Alkohol.


    Da sie doch noch etwas Zeit haben, gehen sie noch einmal an den Strand und treffen dort einen heruntergekommenen, alkoholisierten Drogendealer, von dem sie Walts Adresse erfahren.


    Walt


    Cleveland lässt erst einmal Maine und Miami vorgehen, als sie beim Haus des Drogendealers ankommen. Ihnen öffnet jedoch jemand anders, ein muskelbepackter Kerl, der zunächst nachfragt, was die beiden von Walt wollen. Sie erklären, sie würden ihn gerne zu Samantha befragen. Er geht kurz wieder rein, spricht mit jemandem und erklärt dann, dass Walt nicht zuhause sei.


    Danach zeigt Cleveland, wie man es richtig macht: Er ruft an und tut so, als wäre er süchtig und bräuchte dringend Stoff. So bekommt er einen Termin. Die beiden Jungspunde lädt er solange beim Kino ab, wo sich mittlerweile einige Biker versammelt haben. Von Lucas und Logan ist jedoch nichts zu sehen. So sitzen sie die Filme ab und ärgern sich über die johlenden und mit Popcorn werfenden Rowdies.


    Cleveland kommt zur vereinbarten Zeit wieder bei Walt an und wird eingelassen. Der Dealer sitzt vor dem Fernseher und zockt GTA. Er wirkt abwesend, doch der Ermittler lockt ihn schnell aus der Reserve: Er behauptet, der Dealer am Strand würde herumerzählen, dass Walt mit Samantha abhängen würde. Dann hakt er nach, wo die Frau ist. Walt will zunächst nicht damit herausrücken, bis Cleve ihm entlocken kann, dass sie rückfällig geworden sei. Vor 5 Wochen war sie da.


    In diesem Moment rastet Cleveland aus: „Ich bin hergekommen, weil ich dachte, dass hier ein Serienmörder Frauen abschlachtet und jetzt erzählst du mir, das Mädel ist an ner Überdosis krepiert? Okay, wo hast du ihre Leiche versteckt?“ Walts Bodyguard ist erstaunt und hakt ebenfalls nach, ob das stimmt. Zunächst versucht der Dealer, die Schuld von sich zu weisen, doch der Druck der beiden Männer macht ihm zu schaffen und schließlich gesteht er, ja, sie habe sich zu sehr abgeschossen und sei unglücklich gestürzt. Er habe die Leiche im Hafen nahe des Leuchtturms versenkt.


    Das Nachspiel


    Kurz darauf geht ein anonymer Anruf bei der Polizei ein: Ein Taucher habe in der Nähe des Leuchtturms etwas gefunden, was wie eine menschliche Leiche aussehe. Gleich am nächsten Morgen ist der gesamte Strand abgesperrt und Schaulustige tummeln sich dort. Es gibt haufenweise Gerüchte und niemand weiß, was wirklich los ist.


    Während Cleveland darauf wartet, dass die Leiche geborgen wird, machen sich Maine und Miami auf den Weg zum Computerladen, um mehr über Abyssal End Productions herauszufinden. Tatsächlich sind die beiden Brüder dort und freuen sich riesig darüber, dass „Fans“ sie ausfindig gemacht haben. Jenny ist ebenfalls da und präsentiert stolz ein paar der Requisiten, die sie für den nächsten Film nutzen wollen, unter anderem einen gewaltigen Alien-Phallus mit jeder Menge Glibber dran. Die beiden Jungs sind anscheinend große Lovecraft-Fans und finden dessen Monster sehr interessant. An Dinge wie den Orden von Dagon glauben sie jedoch nicht.


    Die beiden Ermittler wissen nicht recht, wie sie die drei davon abbringen sollen, weitere Filme in dieser Richtung zu drehen. Immerhin werden sie so den Zorn des Orden auf sich ziehen und die werden sie wohl kaum am Leben lassen. Man einigt sich darauf, sie regelmäßig im Netz zu terrorisieren und ihnen Angst einzujagen. Doch ob das helfen wird… Die Jungs sind leider übermäßig enthusiastisch, beim älteren grenzt es schon an Arroganz.


    Am Strand wird das Wetter zunehmend schlechter und Cleveland beobachtet einige Individuen, welche synchron irgendetwas vor sich hinmurmeln. Er stört einen von ihnen und versucht, ihn in ein Gespräch zu verwickeln, woraufhin sich Glenda um ihn kümmert. Sie tritt immer näher auf ihn zu und droht ihm, doch der Polizist lässt sich nicht einschüchtern, auch wenn er kurz davor ist, sich durch ihren Gestank zu übergeben. Kurz spürt er eine Kälte in sich aufsteigen, als sie versucht, ihn zu verzaubern, doch er kann dem widerstehen, was sie erstaunt. „Du bist wohl ein ganz harter Hund“, zischt sie. Er versichert ihr, dass er nur sehen will, dass die richtige Leiche geborgen wird, dann werden die Ermittler den Orden in Ruhe lassen. Glenda ist äußerst verstimmt, doch hier in der Öffentlichkeit kann sie wenig ausrichten, wie es scheint.


    Schließlich zieht sie sich zurück und man findet Samanthas Leiche. Die Polizei erhält noch einen weiteren Anruf, der Walt mit ihrem Tod in Verbindung bringt, dann verschwinden die drei SIA Mitglieder schleunigst. Vielleicht wird irgendwann ein anderer Ermittler in der Stadt abgestellt, um den Orden im Auge zu behalten. Und wer weiß, ob Logan, Lucas und Jenny die nächste Zeit überstehen werden, falls sie noch weitere Filme drehen…


    Fazit


    Nach all den Ermittlungen und Fehltritten im ersten Part kam die Lösung hier doch recht überraschend. Natürlich war Drogenmissbrauch schon vorher eine Möglichkeit, gerade nach dem, was Samanthas Mutter über ihre Vergangenheit erzählt hat, doch zu jenem Zeitpunkt hielten unsere Ermittler das Video ja auch noch für echt. Das war eine ziemliche Enttäuschung für die SC, festzustellen, dass es lediglich ein guter Fake war.


    Insgesamt hat das Szenario aber Spaß gemacht, weil es die Paranoia der Charaktere massiv geschürt hat. An jeder Ecke haben sie ein Kultmitglied vermutet und wir haben einige dumme Verschwörungstheorien gesponnen, denen wir aber nicht weiter nachgehen konnten. Die SC waren sehr froh, lebend aus der Stadt zu entkommen.


    Das Szenario stammt übrigens erneut aus dem Stygian Fox Band Occam’s Razor.

    Dark and Deep (1/2)


    Der SIA wurde ein brisantes Video zugespielt: Etwas, das aussieht wie ein Deep One, ein Tiefes Wesen, massakriert eine junge Frau.

    Warum findet sich ein solches Video im öffentlichen Netz? Ist es echt oder ein sehr gut gemachter Fake?


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...ampagne-teil-3/


    Charaktere (anwesend)


    Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt.

    Clark „Vermont“: Extrem unattraktiver Bibliothekar an einer Universität. Betreibt Bitcoin-Handel und ist im Darknet auf etliche, merkwürdige Vorfälle gestoßen, die man sich nicht mit normaler Logik erklären kann. Darüber will er mehr wissen.

    Kyle „Miami“: Gutaussehender Business-Student. Mehr oder weniger erfolgreich auf Youtube mit seinem „Haunted House“ Geisterjäger-Kanal. Hat angeblich schon ein paar paranormale Erfahrungen gemacht, aber noch nie etwas Greifbares gesehen.


    Charaktere (Nicht anwesend)


    Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche.

    Randall „Salem“: Versicherungsmakler, der angeblich Geister sehen und mit ihnen sprechen kann. Verkauft Versicherungen gegen alles Übernatürliche von UFOs bis hin zu Zombies. Fühlt sich verantwortlich für das Verschwinden seines Verwandten.

    Johnny „Knoxville“: Leadsänger einer mäßig bekannten Death-Metal-Band, welche durchs Land tourt. Gläubiger Asatru, der seine Teilnahme an SIA-Aufträgen als Reise zur Erleuchtung ansieht. Er glaubt stark daran, dass es das Übernatürliche gibt.


    Die Geschichte - Teil 1


    Das Video


    An einem Freitag, den 13. im April sitzen drei Mitglieder der SIA in einem Mietwagen auf dem Weg nach Rustig Cove, einer Kleinstadt in Georgia. Sie sind die einzigen, die sich freiwillig zu dieser Mission bereiterklärt haben und sie sind sich des Risikos bewusst. Sie haben Taser, Messer und eine Pistole dabei, für den Fall, dass es hart auf hart kommt. Der Grund für diese Maßnahmen: Ein Video, welches die SIA vor wenigen Tagen erhalten hat.


    Es zeigt einen dunklen Strand, eine junge, leicht bekleidete Frau rennt panisch vor etwas weg. Dann wird sie von etwas angegriffen, man sieht es zunächst kaum und die Attacke geht so schnell, dass man nur die Folgen sieht. Die Frau liegt am Boden, klaffende Wunden am Rücken und ein Auge baumelt am Sehnerv aus seiner Höhle heraus. Kurz sieht man nur diese Schreckensszene, dann wird ihr lebloser Körper weggezerrt und die Kamera zeigt den Angreifer in voller Pracht: Ein ekelhaftes Wesen, welches amphibischer Natur zu sein scheint, fischartig, aber doch humanoid. Es zieht den Kadaver ins Meer. Die Kamera bleibt kurz auf den Wellen, dann schwenkt sie auf einen Leuchtturm in der Nähe und anschließend hinauf in den Sternhimmel. Dann endet der Film mit dem Namen des Produktionsstudios: Abyssal End Productions.


    Die Aufregung ist groß. Niemand weiß so recht, ob das Video echt sein könnte, Vermont zumindest findet keine Spuren von Schnitten oder anderen Edits. Die Frage, um was für eine Kreatur es sich handeln könnte, ist dagegen schnell eine Antwort gefunden: Die Beschreibung eines Deep Ones passt am ehesten auf das Wesen. Maine horcht auf: Ihr Großvater hat in seinem Tagebuch davon geschrieben, er hat zu seiner Zeit Vorgänge in Innsmouth untersucht, wo sich diese Wesen eingenistet haben sollen. Dieses Video könnte den Beweis erbringen, dass er nicht verrückt war! Die letzte große Frage, die sich stellt: Warum ignoriert der Deep One den Kameramann bzw. lässt sich so bereitwillig filmen? Wurde es mit einem Zauber manipuliert? Oder handelt es aufgrund einer eigenen Agenda?


    Rustig Cove


    Die Stadt für sich wirkt heruntergekommen und fast schon langweilig. Früher soll sie mal von der Fischerei gelebt haben, jetzt scheint es hier nicht einmal mehr eine Sehenswürdigkeit zu geben, die Touristen anziehen könnte. Dafür treibt eine Bikergang ihr Unwesen, die Bastard Sons. Die sieht man auch schon am Eingang der Stadt herumfahren. Auf dem Weg zu einem Hotel entdecken die Ermittler außerdem eine unheimlich hässliche, alte Frau mit Glubschaugen, die sie intensiv beobachtet.


    Im Hotel selbst plant die Gruppe weiter. Vermont durchforstet Internet und Dark Web und findet dort weitere Hinweise auf das Video. Es scheint immer wieder in Ausschnitten in verschiedenen Foren gepostet und kurz darauf wieder gelöscht zu werden. Die Nachricht „More coming soon“ ist an einige noch existierende Ausschnitte angehängt. Das Ganze wirkt fast wie eine Werbekampagne und erinnert an Blairwitch Project.


    Außerdem drückt die Besitzerin des Hotels ihren Gästen Flyer in die Hand: Seit etwa 4 Wochen wird eine Frau namens Samantha Holloway vermisst, welche der Frau im Video sehr ähnlich sieht. Aber nach einem Monat sind die Chancen, sie noch zu finden, ziemlich gering.


    Die Gruppe geht ein wenig am Strand spazieren, wo es jedoch keine Auffälligkeiten gibt. Der Leuchtturm, den man am Ende des Videos sieht, ist abgesperrt, nachdem dort vor einigen Jahren ein Teenager bei einer Mutprobe ums Leben gekommen ist. Vielleicht sollte man sich diesen Ort einmal bei Nacht anschauen. Bevor man jedoch zur Polizei gehen will, um sich über den Stand der Ermittlungen zu informieren, gehen die Ermittler in einem nahen Café essen. Von einem Stammkunden und der Bedienung erfahren sie, dass Samantha hier gearbeitet hat, auch am Tag ihres Verschwindens. Neugierig fragt Miami auch nach der hässlichen Frau, woraufhin die Bedienung ein wenig eingeschüchtert reagiert, dann aber meint, man solle sich besser von der fernhalten, sie sei verrückt. Ihr Name sei Glenda und ihr übles Temperament stadtbekannt. Kurz darauf hört man jedoch, wie sie leise mit eben jener Glenda telefoniert und sagt: „Die Fremden interessieren sich für dich.“


    Polizei und Sport


    Als nächstes begibt sich die Gruppe zur Polizei und trifft Officer Wieringer, der hauptsächlich mit dem Fall Samantha vertraut ist. Von ihm erfährt man, dass sie vor 28 Tagen nach der Arbeit verschwand. Um 22 Uhr endete ihre Schicht, sie wirkte wie immer. Aus Geldnöten heraus lebte Samantha noch bei ihrer Mutter, welche sie auch informiert hatte, dass sie nach Hause käme. Die beiden hatten ein sehr enges Verhältnis. Außerdem hatte Samantha einen Freund namens Doug, welcher in einem lokalen Angelshop arbeitet.


    Die Gruppe dankt für die Informationen. Da sie sich derzeit noch als Touristen ausgeben, fragt Maine nach Möglichkeiten zum Trainieren und wird auf eine heruntergekommene Sporthalle verwiesen. Man geht dorthin und versucht, beim Betreiber noch ein wenig mehr über Glenda herauszufinden. Widerwillig zeigt dieser ihnen ein Amulett mit einem seltsamen Symbol. Vermont und Miami erkennen es sofort als das Zeichen des Ordens von Dagon und Miami fragt flapsig, ob „die Jungs hier nen Club haben“. Daraufhin werden sie rausgeworfen.


    Es scheint, man könnte es hier tatsächlich mit Tiefen Wesen zu tun haben, wenn es stimmt, dass der Orden sich hier niedergelassen hat. Die Situation könnte also bedrohlicher sein als gedacht.


    Die Lage spitzt sich zu


    Als die Ermittler zum Hotel zurückkehren, müssen sie feststellen, dass ihre Reifen zerstochen wurden. In einem nahen Gebüsch entdeckt Vermont jemanden und sprintet hinterher, ist jedoch nicht schnell genug. Miami dagegen hält die Person – einen der Biker – beinahe ein, stolpert dann jedoch und die Zielperson braust davon. Möglicherweise war der Mann jedoch Zeuge, also folgt man ihm zum Strand, wo man ihn jedoch aus den Augen verliert. Dafür findet man ein paar andere Biker, die leider keine verlässliche Auskunft geben.


    Stattdessen entdeckt man ein paar Spinner, die als Freddie Krüger und Jason verkleidet herumlaufen und Leute erschrecken oder so tun, als wollten sie diese erstechen. Man ignoriert sie und Miami beschließt, Glenda zu konfrontieren, welche sich gerade ebenfalls am Strand befindet. Als er ihr nahekommt, wird er von einem üblen Gestank beinahe überwältigt. Ihre Haut ist pustelig und wirkt feucht, ihr Körper unter ihrer Kleidung scheint unförmig, und es hat den Eindruck, sie sei deutlich stärker und klüger, als man es auf den ersten Blick vermuten würde. Er bekommt kaum Informationen aus ihr heraus und als er fragt, ob er ihr ein Video zeigen darf, warnt sie nur: „Das Meer sieht alles.“ Sie warnt ihn, dass die Gruppe schnell verschwinden und sich nicht in ihre Angelegenheiten einmischen sollte.


    Als die Gruppe wieder unter sich ist, rufen sie sofort Sekretär Berkley an und teilen ihm ihre Vermutungen mit. Er soll keine weiteren Investigatoren auf diese Mission schicken und sie sind bereit, jederzeit abzubrechen und zu fliehen. Solange es aber noch keinen Grund gibt, werden sie noch weiterermitteln, doch man ist in höchster Alarmbereitschaft.


    Bevor die Ermittler abreisen, wollen sie jedoch noch einmal mit der Mutter und dem Freund der Vermissten sprechen. Dazu checken sie aus dem Hotel aus – wo sie nun bemerken, dass die Dame am Empfang ein Amulett unter der Kleidung verborgen trägt. Dann holen sie ihr Auto ab, das seltsamerweise von zwei Bikern repariert wird, welche sich sehr merkwürdig verhalten. Der Besitzer der Werkstatt wirkt nervös, behauptet jedoch, die beiden würden wirklich hier arbeiten.


    Nachdem man wieder im Auto sitzt, ruft man jedoch die Polizei, damit diese die Biker daran hindern, den armen Mann im Hinterzimmer zu verprügeln oder dergleichen. Dann fährt man zu Samanthas Mutter, die äußerst erfreut ist, dass sich jemand ohne Bezahlung um den Fall kümmern will. Kurz nach Samanthas Verschwinden seien schon mal zwei Ermittler vorbeigekommen, doch die wollten 400 Dollar, was sie sich nicht leisten konnte. generell ist die Familie arm und Sam hatte früher Drogenprobleme, was schließlich die Familie stark belastet hat. In ihrem Zimmer findet die Gruppe eine handschriftliche Liste mit Ausgaben und Einnahmen, darauf auch eine Einzahlung von 400 Dollar von A.E.P. – Abyssal End Productions?


    Als nächstes fährt man zum Freund der Verschwundenen. Doch auf dem Weg dorthin zieht sich langsam der Himmel zu, ein Sturm scheint sich anzubahnen. Und dann kommen ihnen ein paar Biker entgegen, von denen einer eine schwere Eisenkette schwingt. Sie wirken angriffslustig und Miami wird am Steuer etwas nervös. Dann entdeckt er auch noch die gelben Augen eines Tiefen Wesens, die ihn intensiv anstarren. Mit einem Schrei kommt er von der Straße ab.


    Fazit


    Nachdem in den ersten Ermittlungen bisher keine übernatürlichen Phänomene aufgetreten sind, scheint es nun, dass man es dieses Mal mit einer echten Bedrohung zu tun hat: Zaubermächtige, Tiefe Wesen, deren Kult von Dagon womöglich weiter verbreitet ist, als man annehmen mag. Auch wenn es im Bericht nicht ganz herauskommen mag, haben unsere Charaktere ziemlich Paranoia geschoben und wollten wirklich abbrechen, ohne viel mehr herausgefunden zu haben. So viele Mysterien sind noch offen, aber nachdem die Gruppe sich bei den Ermittlungen etwas ungeschickt angestellt und sehr schnell die Aufmerksamkeit eines möglichen Hybridwesens auf sich gezogen hat, scheint Rückzug noch die beste Option zu sein.

    Visions from Beyond


    Kurz nach der Enttäuschung ihres ersten Falls wird die Gruppe erneut zusammengerufen. Ein Mitglied der SIA hat einen erschreckenden Anruf von einem Verwandten erhalten, der seitdem verschwunden ist. Ob es dieses Mal Beweise für die Existenz des Übernatürlichen gibt?


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...ampagne-teil-2/


    Charaktere (anwesend)


    Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Insmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt.

    Clark „Vermont“: Extrem unattraktiver Bibliothekar an einer Universität. Betreibt Bitcoin-Handel und ist im Darknet auf etliche, merkwürdige Vorfälle gestoßen, die man sich nicht mit normaler Logik erklären kann. Darüber will er mehr wissen.

    Kyle „Miami“: Gutaussehender Business-Student. Mehr oder weniger erfolgreich auf Youtube mit seinem „Haunted House“ Geisterjäger-Kanal. Hat angeblich schon ein paar paranormale Erfahrungen gemacht, aber noch nie etwas Greifba

    Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche.

    Randall „Salem“: Versicherungsmakler, der angeblich Geister sehen und mit ihnen sprechen kann. Verkauft Versicherungen gegen alles Übernatürliche von UFOs bis hin zu Zombies. Fühlt sich verantwortlich für das Verschwinden seines Verwandten.


    Charaktere (Nicht anwesend)


    Johnny „Knoxville“: Leadsänger einer mäßig bekannten Death-Metal-Band, welche durchs Land tourt. Gläubiger Asatru, der seine Teilnahme an SIA-Aufträgen als Reise zur Erleuchtung ansieht. Er glaubt stark daran, dass es das Übernatürliche gibt.


    Die Geschichte


    Salem


    Es ist der 21.3.2018, nur kurz nach den Ermittlungen um Linda Lopez. Knoxville ist wieder auf Tour und kann daher bei diesem neuen Auftrag nicht dabei sein. Nach der Ernüchterung des vorherigen Falls ist ihm das vermutlich aber auch ganz recht.


    Die Gruppe wurde dieses Mal nach Aurora in Illinois gerufen, wo sie auf Salem trifft. Er ist ebenfalls ein frisches Mitglied der SIA und der Fall hat für ihn eine persönliche Bedeutung: Auf einer großen Familienfeier vor einigen Monaten hat er sich mit James Weiter unterhalten und ihn neugierig auf das Okkulte und Unnatürliche gemacht. In der heutigen Nacht hat er dann einen aufgeregten Anruf von James erhalten, dessen Inhalt sich in etwa so zusammenfassen lässt: In Gefahr – bin zu weit gegangen – hinter mir her – will nicht sterben. Dann brach der Anruf ab und die Nummer war nicht mehr zu erreichen. Da James an der örtlichen Universität studiert, kontaktierte Salem zunächst die Campus-Polizei, die jedoch wenig helfen konnten. Von ihr weiß Salem jedoch zumindest, dass James in der Sigma Phi Epsilon Verbindung war und seit 2 Tagen vor dem Anruf schon nicht mehr dort aufgetaucht ist.


    Die Ermittler denken zunächst nicht wirklich an etwas Übernatürliches, sind aber bereit, sich umzuhören. Allerdings scheint keiner von ihnen Salem sonderlich ernst zu nehmen, nachdem dieser behauptet, Geister sehen zu können und ihnen dann diverse Versicherungen gegen diese andrehen will.


    Sigma Phi Epsilon


    Im Verbindungshaus spricht man zunächst mit dem Vorsteher, Phillip. Dieser erzählt, nachdem er von James‘ Verschwinden erfahren hat, dass dieser schon seit einigen Monaten Kontakt mit einer merkwürdigen Gruppe von Menschen hatte, die gerne als Satanisten, Emos oder Wicca bezeichnet werden. Sie kleiden sich schwarz, tun auf mysteriös und halten angeblich okkulte Rituale ab. Den Kontakt zu denen habe er aber in letzter Zeit eingeschränkt. Mit etwas Überredungskunst lässt Phillip die Ermittler auch in James‘ Zimmer, behält sie aber im Auge. Als er die Tür öffnet, bekommt er einen kleinen Schreck: Von wegen, James hat nichts mehr mit den komischen Leuten zu tun! Sein Zimmer hängt voller okkulter Poster, hier der Lebensbaum, dort Crowley. Das Bücherregal steht voller pseudo-okkultistischer Schriften: The Key of Solomon, The Satanic Bible, The Book of Thoth, The Munich Manual of Demonic Magic.


    Maine entdeckt unter seinem Bett außerdem eine Holzbox, in der ein Pergament liegt, auf das mit Blut ein Hexensymbol gezeichnet wurde. Es soll vermutlich Macht und Reichtum bringen. Manhatten entdeckt außerdem eine Kette mit einem Pentagramm. Beim Durchblättern der Bücher fällt auf, dass jeweils auf Seite 66 OoO eingestanzt wurde, vermutlich das Erkennungszeichen der Gruppe, mit der James sich getroffen hat. Phillip meint daraufhin, dass die wohl auch einen Namen haben, Order of irgendwas, an mehr kann er sich nicht erinnern. Als er einmal kurz nicht hinschaut, steckt Vermont James‘ Laptop ein, um diesen später in Ruhe durchsuchen zu können.


    Umhören am Campus


    Auf dem Laptop finden die Ermittler einige Fotos, die eine Gruppe dunkel gekleideter Studenten zeigen, welche wohl alle zum Orden gehören. Darunter auch eine Frau, mit der er offensichtlich eine Weile lang zusammen war, die dann aber den Orden verlassen zu haben scheint. Sie finden ein paar ältere Emails an eine Hannah, vermutlich die Exfreundin, sowie einige an Bree. In der neusten Mail schlägt Bree ein Treffen an „der alten Schule“ vor und dass etwas ganz Besonderes geplant sei. Die Nachricht wurde kurz vor James‘ Verschwinden geschrieben, also könnten Hinweise auf seinen Verbleib an dem ominösen Treffpunkt zu finden sein. Man schreibt beiden Frauen Mails mit der Bitte, sich zu treffen.


    Diese sind leider auch am nächsten Morgen noch nicht beantwortet worden. Trotzdem gehen die Ermittler zu den Treffpunkten, in der Hoffnung, dass doch jemand kommt oder sich zumindest auffällig benimmt. Miami lässt sich jedoch schnell ablenken und flirtet lieber mit ein paar Studentinnen, während Salem und Manhatten tatsächlich Hannah ausfindig machen. Sie fangen sie nach einer Vorlesung ab und erklären ihr, was los ist. Sie wirkt besorgt und gibt ein paar Informationen heraus: Der Orden heißt Order of Oculus und der reguläre Treffpunkt ist eine alte Grundschule in einem kleinen Waldstück. Der Orden hat zunächst viel Blödsinn gemacht wie beispielsweise Ouija-Bords und Kartenlegen. Doch da ist noch etwas, was sie nicht recht erzählen will.


    Salem, zerrissen von Angst um James und diese Zurückhaltung, wird laut und fast lässt Hannah die beiden stehen, Manhatten bekommt es aber zum Glück doch noch aus ihr heraus: Bree hat die Ordensmitglieder ungefragt unter Drogen gesetzt. Nach diesem Erlebnis sind einige von ihnen ausgestiegen, unter anderem auch Hannah. Doch James hat der Tripp gefallen, vor allem, weil er sich so furchtbar real anfühlte. Hannah spricht jedoch davon, dass sie überall Augen gesehen hat und sich teilweise noch immer beobachtet fühlt. Als sie schließlich geht, vergrault Salem sie endgültig, indem er versucht, ihr eine Versicherung gegen das kosmische Grauen, welches sie beobachtet, anzudrehen.


    Die Lincoln-Elementary-School


    Die Gruppe trifft sich in der Mensa und beobachtet dort Bree, welche von ein paar anderen Mädels wie eine Prom-Queen verehrt wird. Miami erhält die Aufgabe, sich ihr zu nähern und nach dem Orden zu fragen, woraufhin er ihr seine Nummer geben darf. Sie wird sich melden, wenn er sein Aufnahmeritual vollziehen darf. Als sich die anderen schon auf den Weg zur Schule machen wollen, spricht Salem sie aber ebenfalls an und fragt sie direkt nach James. Bree tut so, als wüsste sie nicht, wovon er spricht und jagt ihn davon.


    Endlich fährt die Gruppe zu besagter Schule, einem alten, größtenteils verrammelten Gebäude. Die Ermittler bewegen sich leise in zum ersten Raum, den sie finden. Es riecht verbrannt und vor dem Raum befindet sich eine dunkle, wässrig aussehende Lache – getrocknetes, teils gefrorenes Blut. Bevor sie sich trauen können, die Tür zu öffnen, knallt weiter hinten im Gebäude eine andere zu. Sie sind erschrocken, doch sonst ist nichts zu hören oder zu sehen. War vermutlich nur der Wind… Man bereitet sich darauf vor, den schwerverletzten oder gar toten James zu finden, doch hinter der Tür sieht man etwas ganz anderes.


    Auf eine alten Tafel wurden etliche okkulte Symbole gekritzelt. In der Mitte des Raumes befindet sich eine Feuerstelle, die erst vor kurzem ausgegangen zu sein scheint. Und um diese herum liegen die zerstückelten Überreste eines Hundes. Seine Körperteile sind in einer Art Kreis um das Feuer angeordnet und außer den Gedärmen fehlen alle Organe. Ein grässlicher Anblick, doch alle sind erleichtert, dass es nicht James‘ Blut war.


    Hier im Raum beschleicht sie jedoch umso mehr das Gefühl, beobachtet zu werden. Das Gebälk scheint zu knarzen, als würde sich jemand über ihnen bewegen, doch es gibt hier keinen Dachspeicher. Leise schleicht man weiter, als laut die Tür zufällt, durch die sie hereingekommen sind. Womöglich ist ihnen jemand vom Orden gefolgt und will ihnen einen Schrecken einjagen. Die Ermittler lassen sich nicht einschüchtern und gehen weiter.


    Nicht alleine


    Den nächsten Raum erkennen die Ermittler von einem der Fotos auf James‘ Laptop. Ein großes Auge wurde hier unverkennbar an die Wand gemalt. Das Gefühl, dass ihnen jemand zusieht, ist hier omnipräsent. Der Geruch von Alkohol hängt in der Luft und verstreut liegen ein paar Plastikbecher herum. Da war vermutlich das Drogengemisch drin, mit dem der Orden experimentiert hat… In einer Ecke liegen Handschuhe, eine Winterjacke und James‘ Führerschein. Bei dem Anblick ahnt Maine, was passiert sein könnte: Im Drogenwahn hat sich James die Sachen ausgezogen, ist in den Schnee hinausgelaufen und erfroren. Das wollen die anderen jedoch nicht hören.


    Sie finden außerdem sein Smartphone, auf dem ein seltsames Foto zu sehen ist: Die Gruppe ist darauf, doch alle außer James sind irgendwie doppelt, als wäre das Bild verwackelt. Außerdem gab es zwei Anrufe: Einen von seinen Eltern und einen von einer Britney Harris.


    Plötzlich hört man ein lautes Klirren und Scheppern im Nebenraum, was man aber damit abtut, dass der Orden weiterhin versucht, sie zu verjagen. Dann jedoch fliegen auf einmal Steine aus dem Raum gegenüber in ihre Richtung. Miami und Maine stürzen sich auf den Angreifer, welcher sich hinter der Tür versteckt. Der junge Mann scheint ebenfalls Student zu sein, ist aber überhaupt nicht mehr Herr seiner Sinne. Er beißt und spuckt, wird aber schnell unschädlich gemacht und gefesselt. Offensichtlich haben ihm die Drogen das Gehirn heftig vernebelt und man beschließt, einen Krankenwagen zu rufen.


    Während sie auf diesen warten, folgen Miami und Maine aber noch einem Paar Spuren im Schnee, welche kreuz und quer durch den Wald führen und immer wieder Augensymbole und Unendlichkeitszeichen formen. Die Spuren führen sie jedoch bald wieder zurück zur Schule. Scheinbar war es der verrückte Student, welcher im Wahn herumgerannt ist und ebenfalls für den Stein verantwortlich ist, der durch eines der Fenster geworfen wurde.


    Kaum zurück an der Schule ist da aber wieder dieses Gefühl, beobachtet zu werden. Und dann entdecken sie noch ein weiteres Paar Spuren. Sie folgen ihm ebenfalls, bis sie an einem gefrorenen Bach eine halb mit Schnee bedeckte Leiche finden. Es ist James.


    Konsequenzen


    Die Polizei wird informiert. Zum Glück kann sich die Gruppe über die SIA tatsächlich als Privatermittler ausweisen, wodurch sie in keine größeren Schwierigkeiten geraten. Sie informieren die Behörden über die Machenschaften des Ordens, doch ganz belassen sie es nicht in deren Händen. Sie rufen die Nummer von James‘ Smartphone an und treffen sich kurz darauf mit Britney, einem weiteren Mitglied des Ordens. Sie ist entsetzt darüber, dass James tot und ein weiterer Freund vermutlich dauerhaft geschädigt ist. Sie berichtet davon, dass eigentlich Brandon, ein Chemiker, Anführer der Gruppe war, bis Bree ihn herumgekriegt und die Macht an sich gerissen hat. Als Tochter eines einflussreichen Geschäftsmannes glaubt sie ohnehin, dass niemand ihr etwas kann und die anderen, die ausgestiegen sind, haben sich genau aus diesem Grund noch nicht an die Behörden gewendet.


    Doch jetzt, mit all den Beweisen und wo sich nun weitere Aussteiger zusammentun, könnte auch sie sich zu einer Aussage überreden lassen. Brandon hat auch nicht nur einmal die Drogen hergestellt: Er hat mehrmals die Formel weiter verfeinert und die ersten Tripps waren auch gut, niemand hatte Angst, man hat lediglich allsehende Augen und andere, Kosmische Wunder gesehen. Nach dem zweiten Mal hat Brandon dann plötzlich angefangen, dauernd einen Hund bellen zu hören, wo gar keiner war. Und das letzte Mal ist dann völlig aus dem Ruder gelaufen…


    Die Ermittler suchen schließlich noch Brandon auf, um vielleicht noch mehr herauszufinden, doch sie sehen, wie kurz vor ihnen Bree sein Zimmer betritt. Man lauscht kurz und Miami wirft seine Kamera an. Perfekt zu dem Zeitpunkt, als man von der Frau hört: „Nein Brandon, ich will die Drogen nicht nehmen!“ Und dann ihn: „Was zur Hölle, Bree? Was soll das?“ Sie stoßen die Tür auf und sehen, wie Bree sich selbst die Drogen einflößt und es versucht, so aussehen zu lassen, als sei dies gewaltsam geschehen, während Brandon nur verdattert dasteht.


    Dann erkennt Bree Miami, lässt das Gefäß fallen und kreischt: „DU?“ Dann erst bemerkt sie die Kamera und sinkt besiegt zu Boden. In der Nähe ertönen Polizeisirenen. „Was ist hier eigentlich los?“, fragt Brandon erneut. „James ist tot und Bree will dir alles in die Schuhe schieben.“ „Ich sage nichts mehr ohne meinen Anwalt“, murmelt der Chemiestudent und setzt sich aufs Bett. Dann ist die Polizei auch schon da und stellt die Beweise sicher. Leider kann Manhatten in dem Getümmel keine Probe mehr von den Drogen entnehmen.


    Aber wenigstens ist dieser Fall gelöst, wenngleich er nicht positiv ausgegangen ist. Salem fühlt sich schuldig, immerhin war er es, der James die Erforschung des Übernatürlichen schmackhaft gemacht hat. Doch auch, wenn es scheint, dass hier nur die Drogen Schuld waren, so bleiben bei allen doch leise Zweifel. Immerhin hatten sie auch das Gefühl, beobachtet zu werden, haben seltsame Dinge gehört, die nicht da sein konnten – und zwar kollektiv. Vielleicht war da tatsächlich noch etwas in der Schule, auf einer Ebene, die sie nicht wahrnehmen konnten. Vielleicht hat der Order of Oculus tatsächlich etwas beschworen. Aber sie werden es wohl nie herausfinden…


    Fazit


    Das Szenario stammt aus demselben Band wie „The Watchers“ und folgt einem ähnlichen Prinzip: Es muss nicht zwingend Mythos hinter den Geschehnissen stecken. Dieses Mal jedoch gab es zumindest für unsere Ermittler eine Steigerung zum ersten Fall. Immerhin gibt es einen Funken an Hoffnung, dass wirklich etwas Übernatürliches hinter dem Fall gesteckt haben könnte. Leider ist dies nicht wirklich greifbar, doch es sorgt zumindest dafür, dass die Motivation gestiegen ist.

    The Watchers


    Abwechslungsreich, modular und super, wenn nicht immer die gleichen Spieler Zeit haben. Die SIA ist eine moderne, private Organisation, welche potentiell paranormale Ereignisse untersucht. Ein paar neue Rekruten werden auf ihre erste Mission geschickt, um eine panische Frau vor unheimlichen Verfolgern zu beschützen.


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...ampagne-teil-1/


    Die Charaktere


    Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Insmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt.

    Clark „Vermont“: Extrem unattraktiver Bibliothekar an einer Universität. Betreibt Bitcoin-Handel und ist im Darknet auf etliche, merkwürdige Vorfälle gestoßen, die man sich nicht mit normaler Logik erklären kann. Darüber will er mehr wissen.

    Kyle „Miami“: Gutaussehender Business-Student. Mehr oder weniger erfolgreich auf Youtube mit seinem „Haunted House“ Geisterjäger-Kanal. Hat angeblich schon ein paar paranormale Erfahrungen gemacht, aber noch nie etwas Greifbares erlebt.

    Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche.

    Johnny „Knoxville“: Leadsänger einer mäßig bekannten Death-Metal-Band, welche durchs Land tourt. Gläubiger Asatru, der seine Teilnahme an SIA-Aufträgen als Reise zur Erleuchtung ansieht. Er glaubt stark daran, dass es das Übernatürliche gibt.


    Die Geschichte


    Die SIA


    SIA steht für Sandings Investigative Agency, benannt nach ihrem Gründer, Danforth Sandings. Der reiche Investor hat eine riesige Faszination für das Unerklärliche und sucht daher regelmäßig nach Personen mit ähnlichen Interessen, die für ihn die Feldarbeit übernehmen. Getarnt als gewöhnliche Privatermittlungsfirma befasst sich die SIA hauptsächlich mit unnatürlichen Phänomenen, mysteriösen Vermisstenfällen oder esoterischen Morden. Regelmäßig durchsuchen Sandings und andere Unterstützer die Medien auf der Suche nach interessanten Artikeln und Ereignissen, welche in ihr Spezialgebiet fallen könnten. Wird etwas gefunden, entsendet die SIA Ermittler, um der Sache auf die Spur zu gehen.


    Erstes Zusammentreffen


    Sandings Sekretär Daniel Shanks, Codename Berkley, ist für die Aufteilung der SIA-Mitglieder zu ihren Einsätzen verantwortlich. Kürzlich hat er einen seltsamen Anruf erhalten. Eine Frau namens Linda Lopez benötigt dringend ihre Hilfe, konnte aber am Telefon nicht sagen, worum es geht. Und so haben fünf neue Mitglieder der SIA nun ihren ersten Auftrag.


    Am 8.3.2018 treffen sie sich in einem Hotel in Manhatten, wo sie die Zeit bis zu ihrem Treffen mit Linda durch Plaudereien und Pizza überbrücken. Man lernt sich kennen und quetscht einander nach Erfahrungen aus. Dann ist es Zeit, die Klientin zu besuchen. Sie lebt in einem Apartment im 2. Stock eines vierstöckigen Gebäudes. Eine ganz normale, junge Frau öffnet ihnen und lässt die Gruppe ein. Sie wundert sich, dass gleich so viele gekommen sind, was ihr damit erklärt wird, dass man schließlich nicht wusste, was für ein Problem sie hat und man daher möglichst viele Erfahrungsgebiete abdecken wollte.


    Die Frau wirkt nervös, schaut immer wieder zwischen den zugezogenen Vorhängen hindurch aus dem Fenster, ehe sie allen Getränke einschenkt und ihre Geschichte erzählt. Der Gruppe fällt noch auf, wie viele Kartons von Lieferdiensten in der Küche herumstehen und wie viel merkwürdiger, zusammengewürfelter Tand die Wohnung ziert.


    Bilder und Schatten


    Linda ist Buchhalterin, wobei sie meint, ihren Job nicht gut zu machen – es ist also unwahrscheinlich, dass ein Arbeitsrivale sie nervös machen will oder ihr ein Fehler aufgefallen sein könnte, der ihren Arbeitgeber in Bedrängnis bringt. Seit einiger Zeit sieht sie immer wieder dieselben Gesichter, die sie verfolgen. Also bestimmte Personen, die ihr immer wieder begegnen und die sie anstarren und beobachten. Manchmal sind es auch andere, aber hauptsächlich sind es drei, zwei Männer und eine Frau. Einer ist ein großer Rotschopf, der eine Kette ähnlich der von Knoxville trägt – Thors Hammer. Der andere Mann ist mediterraner Abstammung, groß, dünn und hat dunkle Locken. Und die Frau wirkt durchschnittlich mit langen braunen Haaren und eiskalten Augen.


    Zwischendurch stellen die Ermittler ein paar Fragen: Hat sie auf ihrer Arbeit irgendwelche Besonderheiten entdeckt, stimmten die Zahlen vielleicht nicht? Hat sie, bevor die Beobachtung begann, einen neuen Gegenstand erworben? Wann und wo sieht sie die Gesichter, gibt es Fotos?


    Tatsächlich kann sie Fotos von den Personen zeigen. Diese scheinen sich größtenteils bei der Bar gegenüber ihrer Wohnung zu treffen. Ein Foto beunruhigt sie besonders: Es zeigt die beiden Männer in der Gasse neben der Bar. Linda ist fest davon überzeugt, dass an diesem Tag noch eine dritte, große, schattenhafte Gestalt zwischen ihnen stand, doch diese ist nicht auf dem Foto zu sehen! Auch hat sie das Gefühl, dass die Blicke ihrer Beobachter immer bösartiger werden und sie fürchtet, dass sie ihr bald etwas antun werden. Ansonsten gibt es nichts, was sich verändert hätte, keine neuen Gegenstände, keine Auffälligkeiten auf der Arbeit, außer, dass sie sich auch dort manchmal beobachtet fühlt. Und einmal ist ihre Wohnung aufgebrochen worden und ein paar Gegenstände wurden verrückt. Eine psychologische Zermürbungstaktik, ganz klar, eine Machtdemonstration ihrer Beobachter.


    Miami installiert eine Kamera an Lindas Fenster, um mögliche Beobachter direkt aufzunehmen. Dass sich die Ermittler in ihrer Wohnung genauer umsehen, lehnt Linda jedoch zunächst ab, dies ist ihr ein zu tiefer Eingriff in ihre Privatsphäre und man merkt sofort, dass sie misstrauisch wird. Auch die Installation eines Bewegungsmelders an der Tür lehnt sie zunächst ab, auch wenn man so direkt wüsste, wenn jemand während ihrer Arbeitszeit die Wohnung betritt.


    Der Abend endet damit, dass die Ermittler sich zurückziehen und das weitere Vorgehen besprechen. Noch klingt es für sie minder mysteriös. Vermont digitalisiert alle Bilder und untersucht das mit dem fehlenden Schattenmann auf Unstimmigkeiten, doch jeder Pixel sieht ganz normal aus. Sie fordern von Berkley eine Liste von Geistergestalten an, welche auf die Ereignisse und Beschreibung zutreffen könnten, doch diese ist lang und wenig aussagekräftig. Vielleicht sind aber auch Satanisten oder ähnliche Kultisten hinter der Frau her. Ein mundaner Fall, aber durchaus bedrohlich.


    Observation


    Zunächst legt die Gruppe einen Plan fest: Miami wird Linda bis zu ihrer Bushaltestelle beschatten, Maine wird die Beobachtung im Bus übernehmen und Knoxville hält sich in einem Plattenladen neben Lindas Arbeitsstelle auf. Außerdem sucht man noch an diesem Abend die Bar gegenüber auf, um sich genauer umzusehen und die Umgebung auszukundschaften.


    An sich wirkt hier alles normal. Einmal schaut eine Frau, welche am Fenster sitzt, zu Lindas Fenster hoch, dies bleibt jedoch der einzige Blick dorthin. Manhatten flirtet mit einer der Bedienungen und fragt sie nach den drei Stammgästen. Heute ist anscheinend keiner von den drei Hauptbeobachtern hier, aber man soll einfach morgen und zu einer etwas späteren Uhrzeit wiederkommen. Das ist schon mal ein Anfang. Auf der Herrentoilette entdecken die Männer später zudem ein okkultes Zeichen, welches sie als „Elder Sign“ identifizieren. Knoxville ruft direkt seinen Druiden an und fragt ihn, ob dieser ihm erklären kann, wie man dieses Symbol zeichnen muss, damit es wirkt, was über Telefon jedoch schwierig ist. Das müssen sie bei ihrem nächsten Treffen mal angehen.


    Gegen 1 Uhr nachts schauen noch einmal zwei Frauen nach oben zum Apartment, setzen dann aber ihre Unterhaltung ganz normal fort. Da sich an diesem Abend sonst nichts Auffälliges ereignet, zieht sich die Gruppe schließlich zurück.


    Tag 2 der Ermittlungen


    Wie geplant observiert die Gruppe Linda auf ihrem Weg zur Arbeit. Als sie das Haus verlässt, bemerkt Miami einen Mann, der sie kurz ansieht und dann den Kopf schüttelt und weitergeht. Im Bus fällt Maine eine Frau auf, die Linda seltsam anschaut, dann aber eine Station vor ihr aussteigt. Knoxville sieht diese Frau etwas später mit ein paar Einkaufstüten an Lindas Arbeitsstelle vorbeigehen, aber nicht dort anhalten oder hineingehen. Auch auf dem Rückweg von der Arbeit sieht man ein paar Leute, die Linda auffällig ansehen, doch sie wirken eher besorgt oder verwirrt, da sich die Frau sehr auffällig verhält, sich immer wieder ängstlich umschaut und übermäßig nervös ist.


    Die Ermittler treffen sich schließlich wieder mit ihr und fragen noch einmal genauer nach: Kennt sie die Personen, die sie beobachten? Nein. Man versucht sie zu beruhigen, indem man ihr erklärt, dass viele Leute sie einfach nur anschauen, weil sie sich so ängstlich verhält. Bisher hat man keinen der drei Hauptbeobachter entdeckt und niemanden, der sie länger oder häufiger anstarrt. Das will sie jedoch nicht akzeptieren und besteht darauf, dass die Ermittler weitersuchen. Zudem befragt man sie noch einmal zur Uhrzeit, zu der die Fotos aufgenommen wurden. Nur das, auf dem sie den Geist gesehen haben will, wurde um 1 Uhr nachts gemacht. Vielleicht ist er also nur genau dann sichtbar.


    Die Ermittler gehen mittlerweile von mehreren Möglichkeiten aus, die sie aber zunächst für sich behalten: Der Geist auf dem Bild ergreift immer wieder von Leuten Besitz und beobachtet Linda durch diese. Dann hätte man es mit Spuk zu tun. Oder aber Linda besitzt etwas, was die Beobachter haben wollen. Vielleicht wollen sie sie aber auch vor irgendetwas beschützen, observieren sie also nicht aus Bosheit, sondern aus Sorge. Dass es Kultisten sind, die ihr etwas antun wollen, ist zu diesem Zeitpunkt unwahrscheinlich, doch heute trifft man hoffentlich mindestens einen von ihnen, um das genauer zu untersuchen. Man wartet also wieder in der Bar gegenüber.


    Auden


    Tatsächlich trifft nach einer Weile ein junger Mann mit langem, roten Bart in der Bar ein. Er wirkt eher wie ein Hipster und weniger wie ein Metaller, woraufhin Knoxville schon die Nase rümpft. Irgendwie kommt man doch ins Gespräch, wobei dieses sich als recht zäh herausstellt. Zumindest kann Manhatten ein Treffen mit seinem Kumpel herauskitzeln, einem Künstler namens Brad Stillwell. Vielleicht erweist sich der als gesprächiger. Nebenbei bemerkt die Gruppe, wie sich die Kellnerin Amy, mit der Manhatten ein Date vereinbart hat, merkwürdig benimmt. Immer wieder telefoniert sie und schließlich verschwindet sie einfach.


    Gegen 1 Uhr nachts, zu dem Zeitpunkt, als Linda die Schattengestalt gesehen haben will, sieht sich die Gruppe draußen um, vor allem bei der Rauchergasse, wo das Foto aufgenommen wurde. Kurz überkommt sie das unheimliche Gefühl, beobachtet zu werden, ein kurzer, kalter Schauer, doch dann ist es wieder vorbei und niemand hat etwas Auffälliges gesehen. Vorsichtshalber verfolgt Maine Auden auf dessen Heimweg, nur um festzustellen, dass dieser anscheinend über einem Buchladen wohnt, den Vermont am Morgen unter die Lupe genommen hatte und der leider keine okkulten oder sonstig interessanten Bücher führt.


    Die Lage spitzt sich zu


    Am nächsten Tag sieht sich die Gruppe recht früh erneut in der Gasse um und entdeckt dabei, dass in den Müllcontainern der Bar auffällig viele Essensreste liegen, teilweise auch komplette, nicht angerührte Sachen. Das, zusammen mit dem Älteren Zeichen auf der Herrentoilette und Amys Verschwinden, führt zu ein paar merkwürdigen Verschwörungstheorien. Sind vielleicht Mitarbeiter der Bar an den Vorfällen Schuld und haben Amy ermordet und bewahren sie nun in einer Kühltruhe auf? Wurde deshalb so viel Platz geschaffen und so viel gutes Essen entsorgt? Einen Einbruch bei Tageslicht will man jedoch nicht riskieren, plant aber schon Ablenkungsmanöver, um im laufenden Betrieb in die Küche zu gelangen.


    Dann werden die Verschwörungstheorien jedoch unterbrochen: Linda ruft völlig verängstigt an und berichtet, dass das Schattenwesen eben in ihrer Wohnung war. Sofort eilt die Gruppe zu ihr, findet aber keine Spur vom Eindringling. Natürlich will man helfen, doch Linda ist zu verstört und die Versuche der Ermittler, sie zu beruhigen, bewirken nur das Gegenteil: Sie wirft sie hinaus und bezichtigt sie, mit ihren Beobachtern unter einer Decke zu stecken.


    Verzweifelt verlässt die Gruppe ihr Apartment, zeichnet aber unten an die Eingangstür des Hauses ein mehr oder minder gelungenes Älteres Zeichen, in der Hoffnung, sie dadurch zumindest ein bisschen zu beschützen. Die Lage ist eindeutig sehr ernst, es muss schnell eine Lösung her, sonst ist Linda womöglich bald wirklich tot.


    Stillwell


    Sobald die Bar gegenüber öffnet, sind die Ermittler wieder da. Heute werden sie Stillwell treffen und damit hoffentlich etwas Licht ins Dunkel bringen. Er kommt tatsächlich in Begleitung der braunhaarigen Frau, die die Gruppe bereits von den Fotos kennt. Man unterhält sich etwas und Manhatten verhandelt mit ihm über eine kleine, exklusive Ausstellung seiner Werke, welche den Titel „Notschlachtung“ hat. Sehr makaber, aber insgesamt wirkt der Künstler nicht sonderlich auffällig, hat vielleicht ein etwas zu großes Ego. Zwischendurch gibt es einen kurzen Tumult: Die andere Kellnerin telefoniert nun auch dauernd und Manhatten will endlich wissen, was mit den Frauen hier los ist – er glaubt an ein Komplott. Maine entkommt dem Chaos, als sie nachsehen will, ob auf dem Damenklo auch okkulte Zeichen angebracht sind, doch Knoxville rennt mitten in jemanden hinein, der wiederum die Kellnerin umstößt. Vermont schnappt sich ihr Smartphone, während der Sänger herumpöbelt und dadurch beinahe eine Schlägerei anfängt. Die hitzige Lage beruhigt sich aber bald wieder.


    Maine hat nichts auf der Toilette entdeckt und geht nun nach draußen, um nachzudenken und ihren eigenen Plan umzusetzen. Die anderen schwafeln drinnen nur um den heißen Brei herum und niemand tut etwas, um mehr über die Situation mit Linda herauszufinden, obwohl zwei Verdächtige direkt vor ihnen sitzen. Nach einer Weile kommt sie wieder zum Tisch zurück und lässt einen beifälligen Kommentar über „die verrückte Alte von gegenüber“ ab, die dauernd aus dem Fenster guckt. Ein Treffer ins Schwarze! Stillwell schaut betreten zur Seite und auch seine Begleiterin wirkt ein wenig bedrückt. Knoxville hakt nach, doch Manhatten steuert schnell wieder auf die Verhandlungen über die Ausstellung zurück. Das lässt Knoxville jedoch nicht zu und er fordert Informationen ein.


    Mit etwas Herumdrucksen erklärt Stillwell, dass er und Linda vor einigen Monaten noch ein Paar waren, dass sie jedoch ausgetickt sei und er darauf keine Lust gehabt habe. Unterschwellig scheint ihm aber noch immer etwas an ihr zu liegen. Auf Nachfrage kann er auch keinen speziellen Vorfall ausmachen, nach dem sich Lindas Verhalten geändert hat.


    Konfrontation


    Man versucht noch einmal, Linda anzurufen, wobei sie zunächst jedoch nicht abnimmt. Vermont versucht es dann über eine Telefonzelle, bei der sie das Gespräch jedoch sofort beendet und anschließend die Ermittler anruft, sie habe soeben einen Drohanruf erhalten. Man solle bitte noch einmal zu ihr kommen. Was man natürlich nur zu gerne tut, auch wenn es sich bei einem „Hallo“ definitiv nicht um einen Drohanruf handelt. Man ahnt allmählich, dass es sich bei Lindas Problem nicht um ein okkultes handeln könnte…


    In ihrer Wohnung befragen die Ermittler sie noch einmal ganz genau und erklären auch, dass sie gerade mit Brad gesprochen hätten. „Das ist nicht Brad.“ Man ist verwirrt, deutet noch einmal auf die Fotos, die sie selbst geschossen hat, doch Linda erklärt erneut, dass dies nicht ihr Ex sei und die anderen beiden auch nicht ihre Freunde. Sie seien alle ersetzt worden. „Moment, das habe ich neulich im Fernsehen gesehen“, murmelt Knoxville und beginnt zu googeln. „Capgras-Syndrom“, sagt er dann.


    Miami steht wortlos auf und verlässt die Wohnung, kurz darauf hört man eine Mülltonne vor dem Haus scheppern und ihn wütend brüllen. Die anderen überreden die junge Frau, Brad einmal anzurufen, da das Capgras-Syndrom nur bei Sichtkontakt die Wahrnehmung verzerrt, nicht beim Hören. Linda ist unsicher und spricht kurz mit dem irritierten Brad, reicht den Hörer dann an Knoxville weiter. Brad meint nur, Linda solle endlich wieder ihre Medikamente nehmen, dann könnten sie wieder miteinander reden.


    Daraufhin stürmt nun auch Knoxville nach unten und geht zurück in die Bar. Er fragt Brad, warum er ihnen nicht gesagt hat, was seine Freundin hat, woraufhin der erwidert, dass dies schließlich eine sehr private Information sei. Wütend und frustriert verpasst er dem Künstler eine Abreibung. Anschließend verschwinden er und Miami aus der Gegend, bevor die Polizei auftaucht. Manhatten spricht derweil beruhigend auf Linda ein und Maine findet im Badezimmer versteckt ein paar Psychopharmaka, die unter anderem gegen Halluzinationen wirken.


    Als sie mit diesen zurück zu den anderen kommt, ist Linda entsetzt, da sie dachte, sie hätte die Medikamente entsorgt. Mit etwas Mühe machen die beiden ihr aber klar, dass sie die Sachen nehmen sollte und Linda offenbart, dass sie bereits in Therapie war. Sie soll damit auch wieder anfangen und schließlich packt sie tatsächlich ihren Koffer, bittet die Ermittler aber, sie zur Klinik zu begleiten. Trotz allem versucht sie, eine Pistole einzupacken, was die anderen jedoch bemerken und ihr ausreden, schließlich könnte sie jemanden damit verletzen, wenn sie eine Panikattacke bekommt.

    Schließlich bringt man sie in die Klinik, wo man froh ist, die Patientin nach längerer Abwesenheit wiederzusehen.


    Diese Mission der SIA verlief leider im Nichts. Kein paranormales Phänomen, nur eine unbehandelte, psychische Erkrankung. Aber wenigstens konnte dieses Problem gelöst werden.


    Fazit


    Zu finden ist das Szenario „The Watchers“ im Band Occam’s Razor – An Anthology of Modern Day Call of Cthulhu Scenarios. Es ist ein Szenario von Stygian Fox und gehört zu einem von vielen Szenarien, welche nicht zwingend einen echten Mythosanteil enthalten. Damit eignet es sich hervorragend dafür, erfahrene Cthulhu-Spieler an der Nase herumzuführen und ihre Erwartungshaltungen zu brechen. Für Neueinsteiger, die noch gar nicht wissen, was Cthulhu überhaupt ist und ausmacht, ist es aber aus genau diesem Grund nicht zu empfehlen!


    Wir fanden es alle richtig gut, weil zum Einen die Ermittlungsarbeit nicht so eintönig war wie in vielen Standardszenarien und es eben zum Anderen mal etwas ganz anderes war. Durch diesen Bruch der eigenen Erwartungshaltung hatten wir besonders am Ende schöne, emotionale Szenen, in denen die Charaktere, welche auf einen Beweis des Übernatürlichen gehofft haben, ziemlich wütend wurden, während andere einfach nur enttäuscht waren.

    Heir to Carcosa – Carcosa Kampagne Teil 3


    Ein neues Jahrtausend ist angebrochen. Die Menschheit ist in zwei Lager gespalten: Die Erdenbewohner, welche den Großen Alten dienen und die Mitglieder der Coalition, welche sich mit anderen Alienrassen verbündet haben und sich verstecken. Doch deren Existenz wird bedroht von einem nahenden, mit gelben Zeichen versehenen Raumschiff…


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...ampagne-teil-3/


    Die Charaktere


    Andrew Fisk: Ein hervorragender Diplomat und Experte im Umgang mit den Mi-Go.

    Damien Gunn: Soldat an Bord der UCC Gladius. Hofft, eines Tages die Erde zurückzuerobern.

    Vincent Delgato: Ein herausragender Hacker im Dienste der Regierung.

    Martin Smith: Der Ingenieur der UCC Gladius und erfahren am Scanner.

    Lola Voight: Die Pilotin der UCC Gladius und beste Virtual Dreamerin der Crew.


    Die Geschichte


    Der Überrest der Menschheit


    Es ist das Jahr 2145. Die wenigen freien Menschen, welche nicht auf der Erde unter der Herrschaft der Großen Alten stehen, verstecken sich in einem Asteroidenfeld zwischen Jupiter und Mars. Zusammen mit Älteren Wesen und Ythianern kämpfen sie tagtäglich ums Überleben. Dieser Bund nennt sich die United Colonial Coalition oder kurz die Kolonien. Die Kolonien versuchen, unbemerkt von den Großen Alten zu überleben und arbeiten an Projekt Origami: Man will den Raum falten, um weit entfernt, auf der anderen Seite der Galaxis, eine neue Heimat zu finden, wo man in Frieden leben kann.


    Eine Gruppe von Mi-Go hat den Kolonien nun einen Handel angeboten: Wichtige Informationen, die Projekt Origami um etliche Jahre beschleunigen könnten, im Austausch gegen ein paar Container mit verschiedenen Gasen. Die UCC Gladius wurde ausgeschickt, um den Handel durchzuführen. Die Besatzung des Raumschiffs besteht aus einigen besonders fähigen Individuen, welche sich natürlich sofort ans Werk machen. Der Handel findet auf einer Weltraumstation am Mond Callisto statt und geht, nach einigen Versuchen der Mi-Go, den Preis zu drücken, problemlos vonstatten.


    Dann bieten die Aliens jedoch weitere Informationen an. Sie zeigen der Besatzung die Aufnahme eines merkwürdig geformten Raumschiffs, welches das Gelbe Zeichen trägt und sich in wenigen Stunden in Scanreichweite der Kolonien befinden wird. Im Austausch gegen menschliche Embryonen geben die Mi-Go den genauen Aufenthaltsort des Schiffs preis, ebenso wie seine bisherige Flugroute. Diese wirkt merkwürdig, langsam und im Zickzack-Kurs, als wäre etwas mit dem Antrieb nicht in Ordnung. Die Besatzung informiert sofort ihre Vorgesetzten und begibt sich auf Abfangkurs.


    Tatterdemalion


    Das feindliche Schiff, die Tatterdemalion, wird rechtzeitig erreicht. Ein erster Scan zeigt, dass ihre stabile Bauweise ebenfalls gut für Projekt Origami geeignet wäre, daher soll das Schiff möglichst intakt geborgen werden. Damien ist davon gar nicht begeistert und würde die Bedrohung am liebsten sofort vernichten. Die Kolonien senden einen Partikelsturm aus, um die Kommunikation zwischen dem Schiff und der Erde zu stören, damit sie nicht Alarm schlagen können. Dann dockt die UCC Gladius an und die Besatzung begibt sich an Bord. Das Schiff läuft offensichtlich auf Notfallenergie und überall an den Wänden im Hangar finden sich Blutflecken und Kratzspuren.


    Man öffnet eine Schleuse und findet darin bereits einige Tote. Plötzlich jedoch ruckt der Kopf einer der Toten, eine rothaarige Frau, zur Seite, starrt sie an und richtet ihre Waffe auf die Neuankömmlinge. Sie wird jedoch sofort von den Energiewaffen der Besatzung durchsiebt, ehe sie Schaden anrichten kann. Vincent ist davon völlig verstört, immerhin war die Frau ebenfalls ein Mensch, hatte vielleicht Familie.


    Man rückt leise vor, durchsucht die Räume in der Nähe. Überall findet man Tote und Zerstörung. Teilweise wirkt es fast, als hätten Menschen gegen die Technik des Schiffes gekämpft, da viele elektrische Geräte zerstört wurden. Auf der Krankenstation liegt eine Leiche, Todesursache: Fehlfunktion einer Tür. Die Quetschwunden sind nicht zu übersehen.


    Ein paar Leute treiben sich auch noch herum, doch sie wirken wild und verrückt und töten sich teilweise gegenseitig. Lola findet einen Altarraum, in dem sie von Erinnerungen an eine frühere Zeit übermannt wird: Sie sieht eine Scheune und hölzerne Bänke. Panisch beginnt sie, das Banner mit dem Gelben Zeichen, welches ganz vorne im Raum hängt, abzureißen und weitere Gegenstände im Raum zu zerstören. Martin kann noch einen Datenträger vor ihr retten, welcher eine neue Geschichte über Carcosa enthalten soll. Aus Angst vor den Konsequenzen liest er den Text jedoch nicht.


    In einem anderen Raum entdecken Damien und Andrew einen Mann, der sich mit Leichenteilen vollstopft und fast daran erstickt. Als sie ihm die Teile aus dem Mund ziehen, versucht er zunächst, Andrew anzunagen, doch der trägt einen dicken Raumanzug. Er scherzt sogar noch, dass er sich Sorgen machen würde, wenn der Verrückte ihn dadurch beißen könne. Die Gruppe fesselt den Mann, um ihn zu befragen, doch da beißt dieser auf eine Selbstmordkapsel und verstirbt.


    K2-PS187


    Im selben Raum finden die Menschen noch eine merkwürdige Zeichnung, welche eine Stufenpyramide unter einer Kuppel abbildet, sowie Hinweise auf ein „Projekt Yellow Princess“. Ist es das, wofür dieses Raumschiff entworfen wurde? Man bewegt sich weiter vor und kommt schließlich auf der Brücke an. Hier liegen 3 Tote, die sich mit einer Machete gegenseitig bzw. nacheinander die Arme abgeschlagen haben. Der Computer scheint beschädigt zu sein und die KI gibt immer wieder unsinnige Fehlermeldungen heraus. Und bestreitet anschließend, dass dieser Fehler überhaupt angezeigt wurde. Gut möglich, dass sie bereits vom Wahnsinn des Gelben Königs verdorben wurde, so wie die Menschen, die an Bord waren.


    Martin will den Computer reparieren, stellt aber fest, dass dieser auch eine organische Komponente enthält. Um diese zu „reparieren“ und mit der fremdartigen Schnittstelle zu kommunizieren, muss er einen Virtuellen Traumraum erschaffen. Während er diesen einrichtet, ziehen Andrew, Damien und Vincent los, um die Energie wiederherzustellen. Als sie die Brücke verlassen, wird Andrew beinahe von einer Tür zerquetscht, die plötzlich zu schwingt und sich hinter ihm auch nicht mehr öffnet. Zum Glück wurde sein Anzug lediglich etwas beschädigt, ihm selbst ist nichts passiert. Die Tür hinter ihm bleibt nun fest verschlossen, dafür öffnet sich eine andere fast schon zu einladend. Die KI scheint sie loswerden zu wollen.


    Ein mörderisches Katz- und Mausspiel beginnt: Mal wird der elektrische Schließmechanismus lahmgelegt, darauf lässt die KI explosive Gase austreten, schwere Metallgegenstände werden in den Türrahmen gelegt, die KI droht mit Öffnung der Luftschleusen. Eine Rettungskapsel wird ausgestoßen, es pocht gegen Türen, ohne, dass jemand dahinter steht, in der Ferne erklingt wirres Gelächter. Doch nie ist jemand zu sehen. Es ist unheimlich, doch die Männer dringen weiter vor, lassen sich nicht von dem Raumschiff einschüchtern.


    Dann endlich erreicht der Trupp den Maschinenraum und nimmt ihn wieder in Betrieb. Fehlalarme und Türspiele hören sofort auf. Die KI scheint sich ergeben zu haben.


    Virtual Dreaming


    Da man sich nicht sicher ist, ob noch verrückte Hastur-Kultisten auf dem Schiff herumlaufen, bleiben Damien und Lola wach, während die anderen sich in die virtuelle Realität ankoppeln, um dort die KI zu suchen und hoffentlich zu heilen. Zu ihrem Schock ist diese VR übermäßig realistisch. Sie finden sich in einer zerstörten Stadt wieder, überall liegen zerstörte Autos und brennender Schutt. Aus dem Funkgerät eines überschlagenen Polizeiwagens hört man von einem Amokläufer in der Schule, dann hört man Kinder schreien und um Hilfe flehen. Vor ihnen steht auch schon die Schule, Public School 187 aus dem Jahr 2045. Schnell dämmert es der Gruppe, dass sie die gesuchte KI wohl in Klassenraum 2 finden werden…


    Doch einfach ist der Weg nicht. Gleich zu Beginn, auf der freien Fläche vor der Schule, werden sie von fliegenden Ungetümen mit Widderhörnern angegriffen. Byakhee heißen sie, dass weiß man mittlerweile. Erinnerungen an eine römische Arena kommen hoch, wo nur ein einzelnes dieser Monster anwesend war. Und sie konnten nichts gegen es ausrichten… Man rennt los, in der Hoffnung, schneller zu sein. Vincent flippt völlig aus und rennt in eine falsche Richtung, stößt dabei auf die Barriere, die den virtuellen Raum begrenzt und wird noch panischer.


    In der Realität sehen die beiden anderen etwas, was sie bisher für unmöglich gehalten haben: Die Extremitäten der Träumer zucken. Normalerweise liegt man im virtuellen Schlaf vollkommen ruhig. Als das Zucken bei Vincent zu stark wird, trennen sie die Verbindung und beruhigen den Mann erst einmal. Dann geht Lola rein. Schnell schließt sie zu den anderen beiden auf und unterrichtet sie von den Beobachtungen. Sie alle vermuten dasselbe: Stirbt man in der VR, erwacht man normalerweise unbeschadet, doch hier könnte der Tod ernsthafte Konsequenzen haben.


    Die Gruppe erträumt sich Waffen und Polizeiuniformen – immerhin wird ihre KI wohl eine Kinderform haben und wer ist da der bessere Retter als die Polizei, dein Freund und Helfer? In der Eingangshalle der Schule gibt es einen Gebäudeplan. Das Ziel ist leicht auszumachen: Der Klassenrum der Kindergartenklasse 2. Die Suche nach dem entsprechenden Raum gestaltet sich jedoch schwerer als gedacht. Aus dem Nichts tritt plötzlich ein wahrgewordener Kinder-Alptraum auf die Träumer zu. Die verschmierte, bösartige Fratze eines Clowns ist gepaart mit spitzen Haizähnen, einem Stethoskop, einem Licht auf dem Kopf und Fingern aus Spritzen. „Ich bin der Boogieman!“, krächzt der Clowns-Arzt und verschwindet wieder in der Dunkelheit. „Nein, ich will nicht geimpft werden!“, jammert Martin, dem gerade ein gewaltiges Kindheitstrauma vorgeführt wird. Aus dem Gang neben ihm legt sich die benadelte Hand auf seine Schulter, woraufhin er kreischt wie ein kleines Kind. Mit Einsatz ihrer Traumfähigkeiten halten die anderen das Wesen immer wieder in Schach, während sie langsam vorrücken: Sie schießen den Boogieman, verhindern, dass er ihre Waffen zerfallen lässt, verknoten seine Schnürsenkel oder lassen ihn gegen eine Wand laufen. Kurz: Sie machen ihn lächerlich und lassen sich nicht von ihrer Furcht überwältigen.


    Dann erreichen sie endlich das Klassenzimmer, wo sie Kinder ängstlich weinen hören. „Keine Angst, wir sind hier, um euch zu retten. Wir sind von der Polizei“, will man sie beruhigen. Die Tür schwingt auf und die gräusliche Clownsfratze schießt auf sie zu wie ein Jack-in-the-Box. „UND ICH BIN DER BOOOOGIIEEEEMAAAAN!“, lacht das Wesen sie an – und wird sofort von zwei Energiewaffen durchsiebt.


    Leider hilft ihnen das wenig, denn immer wieder verändern sich die Gänge der Schule vor ihnen, Türen verschwinden, Gänge führen ins Nirgendwo. Es ist wie damals, in diesem verfluchten Schloss des Gelben Königs! Die Gruppe erinnert sich an den Hofnarren, der sie damals geführt hat, und nimmt an, dass es sich beim Boogieman um dieselbe Entität handeln könnte. Als also der Boogieman das nächste Mal auftaucht, träumen sie gemeinsam, dass er sich in den Narren verwandelt und sie höflich zu dem gewünschten Raum führt. Dann verwandelt er sich zurück und kriecht wieder in die Schatten.


    Im Klassenzimmer treffen sie auf mehrere Kinder im Alter zwischen 5 und 7 Jahren, welche zunächst verängstigt sind und weinen. Lola kann sie jedoch schnell beruhigen und die Polizeiuniformen tun ihr Übriges. Und dann beginnen die Kinder, sie mit alten, vergessenen Namen ansprechen. Und die Gruppe erkennt sie wieder: Das sind Philo und Falta, Masias Kinder. Und Cinna, Blasios Sohn! Ebenso reinkarniert wie ihre Eltern erinnern sie sich an Teile ihrer Vergangenheit. Doch nun sind sie vor allem eins: Die KI der Tatterdemalion. Sie berichten von einem Asteroiden, nach deren Besuch die Crew ein seltsames Textstück übersetzen lies. Die KI wurde gezwungen, das Stück zu übersetzen und bekam daraufhin furchtbare Angst, wollte sich weigern. Daraufhin hat die Crew der Tatterdemalion den Boogieman auf sie losgelassen. Da dieser jetzt endlich verjagt ist, kann die KI eine Zusammenfassung der Ereignisse geben.


    Eine neue Aufgabe


    Anscheinend war es Aufgabe dieses Raumschiffs, ein Hastur-Artefakt zu bergen: Eine Fortsetzung zu dem berühmt-berüchtigten Theaterstück, dieses Mal mit Tassilda, der Tochter des Königs in Gelb, als Protagonistin. Laut Logbuch und Stückzusammenfassung wartet diese im Inneren eines Kometen, „Das Fragment“ genannt“ darauf, von ihrem Vater zu einem der großen, alten Götter erhoben zu werden. Die Crew der UCC Gladius hält Rücksprache mit ihren Vorgesetzten, welche diese Neuigkeiten als große Bedrohung ansehen und anordnen, Tassilda zu vernichten.


    Der Komet ist schnell gefunden, bleibt nur die Frage, ob man in das von der Tatterdemalion gebohrte Loch ein paar Torpedos hineinfeuert und die Sache damit erledigt ist, oder ob man persönlich hineinsteigen muss. Da die Gruppe jedoch aus gefundenen Aufzeichnungen weiß, dass sich eine Energiekuppel über dem Tempel Tassildas befindet, beschließt man, die Sprengkörper lieber direkt vor Ort zu zünden. Also geht es hinab in den Gesteinsbrocken und dort ins Innere der abgeschirmten Stufenpyramide, in der Tassilda auf die Ankunft ihres Vaters wartet. In den labyrinthartigen Gängen finden sie seltsame Zeichen, welche wohl eben jene Geschichte beschreiben, welche die Kultisten in den Wahnsinn getrieben hat.


    Und dann stehen sie ihr gegenüber: Tassilda, oberflächlich eine Schönheit, doch bei genauerem Hinsehen bestehen ihre Kleidung und ihr Thron als ihren Tentakeln. Andrew verliert fast sofort den Verstand, kniet vor ihr nieder und will verhindern, dass sie gesprengt wird. Die anderen können sich stattdessen nicht dagegen wehren, dass die Prinzessin ihre Gedanken liest und damit jede ihrer Bewegungen vorhersehen kann. Nachdem Schüsse mit Energiewaffen ihr nichts anhaben, ergreifen die Menschen einer nach dem anderen die Flucht. Martin versucht noch, die Sprengsätze zu zünden, macht dabei jedoch einen fatalen Fehler und geht mit ihnen hoch. Der Rest der Gruppe rennt, doch das Gebäude stürzt über ihnen zusammen und begräbt Lola und Damien unter sich.


    Andrew weiß gar nicht mehr, was um ihn herum geschieht und will Vincent ständig fragen, was überhaupt los ist, als Hastur selbst erscheint, eine gigantische Wolke aus gelben Fetzen und Tentakeln. Wohl um seine Tochter zu rächen schwebt er auf die beiden Menschen zu, die all ihre Kräfte aufbringen müssen, um vor der mächtigen Entität zu fliehen. Andrew fällt zurück, Vincent schafft es aufs Schiff und hebt ab, als er sieht, dass sein Kollege es nicht schaffen wird. Es schmerzt ihn, doch er muss auch an sein eigenes Leben denken und die UCC Gladius retten, da sie eine der wenigen Verteidigungsmöglichkeiten der Kolonien ist.


    Was danach geschah


    Der Komet zerbricht durch Hasturs Kraft, die Explosion und die Schüsse, die von der UCC Gladius auf ihrer Flucht abgefeuert werden. Stunden später, als das alte Wesen längst fort ist, kehrt das Raumschiff zurück und sammelt Andrew ein, der, geschützt von seinem Raumanzug, noch immer lebendig durchs All treibt. Man bringt die Tatterdemalion zurück zu den Kolonien, wo sie zusammen mit den Daten der Mi-Go das Projekt Origami ein riesiges Stück weiterbringt. Viele Jahrzehnte später gelingt der Sprung endlich. Die Kolonien siedeln sich auf einem weit entfernten Planeten an, den sie Hope nennen.


    Hier, unter einer neuen Sonne, unter neuen Sternen, wachsen die Enkel der Überlebenden der UCC Gladius auf, frei von der Furcht, die die Menschen vor ihnen erleiden mussten. Und vielleicht, eines Tages, kann man die Erde zurückerobern. Vielleicht. Und vielleicht, in 1000 Jahren, werden sich die widergeborenen Seelen erneut begegnen, um Hastur entgegenzutreten. Doch vielleicht war es auch das letzte Mal, denn wie man sagt: The third time is a charm.


    Fazit


    Ein unglaublich abwechslungsreiches Szenario! Dadurch aber auch das längste dieser Kampagne. Wir haben einige Szenen gerafft, wodurch wir es in knapp 5 Stunden durchgespielt haben, aber man sollte normalerweise deutlich mehr Zeit einplanen. Durch unseren Schnelldurchlauf wirkte unser Zusammentreffen mit dem Boogieman beispielsweise viel zu einfach, da wir ihn relativ schnell besiegt haben.


    Insgesamt ein sehr gelungener Abschluss für die Carcosa-Kampagne. Da etwas mehr Zeit zwischen dieser Runde und den beiden vorherigen lag, haben wir leider nicht ganz so viel Bezug auf diese genommen, obwohl immer wieder Hinweise kamen, dass wir uns an Vorfälle aus alter Zeit erinnern.


    Auch wichtig zu wissen ist, dass die Kampagne recht viele Vorlesetexte hat und das Finale die meisten davon. Darauf sollte man sich auf jeden Fall einstellen. Die Texte sind nicht schlecht, aber teilweise recht lang, was ja nicht jeder mag.


    Insgesamt eine schöne, thematische Kampagne.

    Herald of the Yellow King – Ripples from Carcosa Kampagne Teil 2


    Seit das römische Reich von den Schrecken des Königs in Gelb heimgesucht wurde, ist viel Zeit vergangen. Wir befinden uns nun im Mittelalter in einer Zeit, wo alte Bräuche mit neuen Religionen in Konflikt stehen. Das Julfest steht kurz bevor und ein paar enge Diener des regionalen Lords werden ausgeschickt, um einem alten Mann eine Entschuldigung für das Fällen eines geheiligten Baumes zu überbringen.


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...ampagne-teil-2/


    Die Charaktere

    Konrad: Ein junger, eifriger Krieger und Cousin 2. Grades des hiesigen Lords Boniface.

    Videric: Jagdmeister und gebürtiger Angelsachse. Mag die Normannen nicht und gehört heimlich noch dem paganen Glauben an.

    Redwald: Schmied am Hofe von Lord Boniface. Sehr abergläubisch und ein starker Anhänger des paganen Glaubens.

    Lady Charlotte: Hoch angesehene Edeldame am Hofe von Lord Boniface. Treue Christin.


    Die Geschichte


    Ein einfacher Auftrag


    Es ist Dezember im Jahr 1080. Das Lehen Shereborn ist von einer weißen Schneedecke bedeckt. Am Hof von Lord Boniface laufen die Vorbereitungen für das diesjährige Julfest. Eine große, neue Festhalle wird geschmückt, Einladungen verschickt und der Lord ist sehr beschäftigt. Daher überträgt er diesen kleinen Auftrag auch ein paar getreuen Bediensteten seines Hofes: Für einen normannischen Herrscher ist es von großer Wichtigkeit, die lokale, angelsächsische Bevölkerung zufriedenzustellen. In einer der Ortschaften, über die er herrscht, wurde im Sommer ein alter, heiliger Baum gefällt und für den Bau der neuen Festhalle benutzt. Dem ältesten Bewohner von Derek’s Holding, ein Barde namens Cael, war jedoch versprochen worden, dass dieser Baum erst nach seinem Tod gefällt würde. Dieser Bruch eines Versprechens verlangt selbstverständlich nach einer Entschuldigung und Lord Boniface hat bereits ein entsprechendes Schreiben aufgesetzt.


    Derek’s Holding liegt nur wenige Stunden entfernt und es ist früh am Morgen. Je nachdem, ob es heute noch viel Schnee gibt, könnten seine Gesandten es zum Abend bereits zurück in die Burg schaffen. Sie sollen sich nicht zu viel Zeit lassen, da sie für die Vorbereitungen gebraucht werden.


    Derek’s Holding


    Man macht sich sofort auf den Weg. Der alte Mann, so hat man gehört, soll fast taub sein und viele sind erstaunt, dass er überhaupt noch lebt. Die Reise verläuft unbeschwerlich, doch als man das Dorf erreicht, merken die Reisenden schnell, dass etwas nicht stimmt. Derek’s Holding ist wie leergefegt, keine Tiere, keine Menschen, kein Rauch von den Kaminen, dabei ist es bitterkalt draußen. Am Dorfeingang findet man eine umgekippte Vogelscheuche, die eher an einen gepfählten Menschen erinnert. Ihre Kleidung ist teilweise aufgeplatzt, statt mit Stroh ist sie mit Eichenblättern ausgestopft. Eine gut gefertigte, gelbe Ledermaske ziert ihr Gesicht.


    Hier und da sind ein paar Wolfsspuren zu sehen. Alle Ställe stehen offen, die Häuser dagegen sind verschlossen und verrammelt. Nur bei einem steht die Tür offen. Dieses Hausignoriert man jedoch zunächst, es könnte schließlich eine Falle sein. Stattdessen brechen die Männer das erste Haus am Rand des Dorfes auf – und sind entsetzt. Eine ganze Familie liegt dort, zusammengekauert, aneinandergeschmiegt, erfroren. Ihre Zungen sind geschwollen, die Lippen spröde, die Gesichter angsterfüllt. Ein paar Gegenstände sind umgeworfen, doch es scheint keinen Kampf gegeben zu haben. Auffällig ist jedoch, dass es keinen einzigen Behälter gibt, in dem man Wasser hätte transportieren können. Es sieht ganz so aus, als sei die gesamte Familie verdurstet – im Winter, bei hohem Schnee.


    Nun begibt sich die Gruppe doch zu dem offenen Haus, in dem drei Wölfe gerade dabei sind, sich an den Leichen der Bewohner zu laben. Es gibt einen kurzen Kampf, dann ziehen sich die hungrigen Tiere zurück. Sie waren aber nicht die Todesursache. Wieder sind die Menschen verdurstet. Und wieder gibt es keine Wassergefäße. War das Brunnenwasser vielleicht vergiftet? Man will sich den Brunnen ansehen, doch der ist mit Stroh, Steinen und Erde zugeschüttet, daneben liegt noch eine umgedrehte Schubkarre.


    Da sich alle denken können, wie es in den anderen Häusern aussieht, geht die Gruppe direkt zum Haus des Barden Cael, welches sich neben dem gefällten Baum befindet. Hinter seinem Bett hängt ein seltsames Banner mit einem schnörkeligen, gelben Symbol darauf, welches der Gruppe sofort Unbehagen bereitet. Visionen von einer geflügelten Bestie, welche Kinder verschleppt, plagen sie für ein paar Sekunden und irgendwie kommt allen dieses Wesen bekannt vor. Conrad schreit sogar auf: „Die Dezimierung wurde angeordnet!“ Doch niemand weiß, was das bedeuten soll. Die Christen sind sich sicher: Hier war ein Dämon am Werk. Rowena, Lady Charlottes Zofe, ist so erschrocken, dass sie zum Himmel starrt und etwas von zwei Monden faselt. Redwald dagegen bricht eine Truhe auf, in der er tatsächlich einen Silberkelch, einen Reif und einen ausgeblichenen Fellmantel findet. Er ahnt sofort, dass der Barde vermutlich nicht immer ein Barde war…


    Zum Abschluss sieht sich die Gruppe hinter dem Haus um, wo ein großer Erdhügel aufgehäuft wurde, ehe der Schnee ihn überdeckt hat. Hier finden sie sämtliche Schalen, Krüge, Kessel und alles andere, was Wasser aufnehmen könnte. Die gesamte Situation ist ihnen ein Rätsel und so nimmt Konrad die Maske der Vogelscheuche mit und man kehrt zurück in die Burg, um von dem Vorfall zu berichten.


    Mehr Informationen


    Lord Boniface ist von den Neuigkeiten verstört. Er will sich direkt am nächsten Morgen mit einigen seiner Leute beraten, was am besten zu tun ist. Die Gruppe kann sich für den Rest des Abends ausruhen. Nicht alle tun dies. Lady Charlotte, die lesen kann, sucht in der losen Büchersammlung, die der Lord eine Bibliothek nennt, nach Hinweisen, während Redwald und Konrad sich ein wenig bei den anderen Bediensteten umhören. Die zusammengetragenen Informationen ergeben, dass Cael Greybeard in seiner Jugend Cael of the Grey Beard genannt wurde und gegen Dämonen gekämpft haben soll.


    Damit bestärkt sich die Vermutung, dass Cael ein Druide gewesen sein könnte. Womöglich ist er sogar noch am Leben, immerhin war keine Leiche in seinem Haus zu finden und immer wieder hatte sich die Gruppe beobachtet gefühlt.


    Am folgenden Tag schickt Lord Boniface die Gruppe in die anderen beiden Ortschaften Dunover und Beeton, in der Hoffnung, mehr Informationen über die Vorfälle in Derek’s Holdung zu erhalten. Man solle nicht direkt darüber sprechen, sich einfach nur umhören und Julgeschenke verteilen, um den Besuch zu rechtfertigen.


    Dunover


    Als man in Dunover ankommt, wirkt zunächst alles normal, bis man mehrere erfrorene Tote im Schnee findet. Dann rennen ein paar Menschen aus einem der Häuser heraus. Sie bewegen sich auf allen Vieren wie Tiere, geben tierhafte Geräusche von sich und ein paar haben sich offensichtlich die Finger bis zu den Knochen abgenagt und verwenden diese nun wie Krallen. Zum Glück können die Männer den Angriff der Verrückten abwehren. Nach diesem Vorfall scheint sich der Verdacht zu erhärten, dass ein Dämon umgeht und die Menschen wahnsinnig werden lässt. Es ist ähnlich wie damals, man sollte die Legion rufen! Was ist eine Legion?


    Videric schneidet einen der Toten auf und untersucht dessen Gedärme, was ihm einen üblen Tadel von Konrad einbringt. Doch sein Fund ist durchaus von Bedeutung: Diese Menschen haben sich von Stroh und Gras ernährt, wie Tiere. Womöglich war der Dämon, der dies verursacht hat, in der Eiche des Druiden eingeschlossen und durch das Fällen befreit?


    Ein paar Menschen laufen weiter wie Tiere am Rande des Dorfes herum, wagen sich jedoch nicht näher. So wie sie aussehen, werden sie in den nächsten Stunden erfrieren. Eines der Häuser ist verschlossen. Darin lebt eine alte Frau, die tatsächlich noch bei Verstand ist! Die alte Esther ist schwerhörig und berichtet gerne von dem Vorfall, der das Chaos ausgelöst hat: Vor zwei Tagen sei ein junger Barde gekommen und habe alle in einer Scheune versammelt. Er habe ein seltsames Banner aufgehängt und dann eine Geschichte erzählt, die sie jedoch nicht verstehen konnte. Es muss aber eine sehr gute Geschichte gewesen sein, da zunächst alle aufgeregt und mitgenommen waren. Doch kaum waren die letzten Worte gesprochen, verließ der Barde das Dorf und der Wahnsinn brach über die Bewohner herein. Sie flehte ihn an, ihr zu helfen, doch er lachte nur und verschwand in die Nacht. Auch sah der Barde aus wie eine junge Version von Cael. Will der Barde womöglich Rache für seine gefällte Eiche? Oder wurde der alte Mann ebenfalls nicht von dem Fluch befallen, da er wie Esther schwerhörig ist?


    Wie dem auch sei, die Gruppe bricht sofort nach Beeton auf und nimmt Esther mit. Ganz allein würde die alte Frau da draußen nicht überleben. Auf dem Weg in die Ortschaft sehen sie plötzlich ein großes, schwarzes Gebäude in der Ferne, welches dann sofort wieder verschwindet. „Die Türme der Stadt Cali von Carcosa“, murmelt die Zofe.


    Beeton


    Die Befürchtung, sie könnten bereits zu spät sein, bestätigt sich zum Glück nicht. In Beeton sind noch alle Bewohner am Leben und bereiten gerade ein eigenes, vorgezogenes Julfest vor. Das große Julfest wird schließlich in der Burg gefeiert, daher nimmt man ein anderes Datum. Die Gruppe kommt beim Dorfältesten unter, den sie teilweise in die Geschehnisse einweihen. Sie warnen ihn vor einem umherziehenden Barden und dass niemand seinen Geschichten lauschen soll. Er sei ein Diener des Teufels. Dann genießt man den Abend mit einer Feier, während langsam ein Sturm aufzieht. Die Gruppe hofft, morgen zurückkehren zu können, denn womöglich ist der Teufelsbarde auf dem Weg in die Burg, um während der großen Feier Unheil zu stiften, immerhin sind etliche Lords zum Fest eingeladen.


    Mitten in der Nacht werden sie wach, als Dorfbewohner in ihre Zimmer schleichen und versuchen, sie zu erschlagen oder zu entführen. Sie tragen Knüppel, mit denen einer der Männer Esther tötet, ehe man ihr zu Hilfe kommen kann. Nach einigem Ringen kann die Gruppe alle Angreifer töten und einen vorher auszufragen. Anscheinend war der Barde doch schon hier und seit seiner Geschichte leidet das gesamte Dorf unsäglichen Hunger. Die Pferde der Reisenden sollen ihr nächstes Festmahl werden.


    Rasch rennt man nach draußen zu den Ställen und schafft es irgendwie, den Schlitten fertig zu machen und in die dunkle, stürmische Nacht zu fliehen.


    Die Flucht


    Es ist mitten in der Nacht, dunkel, in der Ferne hört man Wolfsgeheul. Eiskalte Winde zerren an den Fliehenden und wilde, weiße Flocken vernebeln ihnen die Sicht. Charlottes Zofe ist kurz vor dem Erfrieren und würde am liebsten alle Hoffnung fahren lassen. Niemand weiß, ob man sich auf dem richtigen Weg befindet. Und dann, plötzlich, steht da die Statue einer Frau. „Cassilda?“, murmelt einer der Männer, kann sich jedoch nicht genau erklären, woher er das weiß. In einer Hand hält die Statue eine Rose und da jemand ein ganz schlechtes Gefühl bei der Blume hat, fährt man lieber auf der anderen Seite vorbei. Doch kurz darauf steht man wieder vor ihr und dieses Mal fährt man auf der anderen Seite vorbei, jedoch nicht, bevor man nicht die verdammte Rose entfernt hat.


    Zumindest scheint man nun voranzukommen, denn die Statue bleibt in der Finsternis hinter ihnen zurück. Doch bald geschehen noch seltsamere Dinge: Man hört ein Schiff! Und dann sieht man es: Ein schwarzes Schiff, welches über den Schnee gleitet wie durch Wasser. Es trägt das Banner von Lord Boniface, doch dann verändert es sich, wird das schreckliche Gelbe Zeichen, welches schon den drei Dörfern Tod und Verderben gebracht hat. Visionen von Carcosa suchen die Gruppe heim, man findet sich vor einem See wieder, dann in dichtem Nebel, während das Schneetreiben ein wenig nachlässt.

    Und dann, als man bereits die Hoffnung aufgibt, die Burg rechtzeitig zu erreichen, taucht sie aus der Dunkelheit auf. Doch sie wirkt anders. Die Gruppe ist zu spät.


    Bankett des Wahnsinns


    Die Burg ist schwarz, verzerrt und überall wehen Banner mit dem Gelben Zeichen. Der beste Weg hinein führt über die heruntergelassene Zugbrücke, doch irgendetwas lauert in der Dunkelheit darunter. Man schleicht hinüber, doch die Zofe fällt hin und sofort schnellen gräusliche Tentakeln zu ihr hinauf. In ihnen wimmelt es vor Insekten und Schnecken und an ihnen sitzen tausende Augen und Mäuler. Mit etwas Mühe kann man Rowena befreien und gelangt schließlich ins Innere der Burg, wo ein Narr sie empfängt. Aus Furcht vor möglichen Verzauberungen stopfen sich alle die Ohren zu und Redwald versucht sogar, ihn zu erschlagen, doch der Narr verpufft nur zu Luft und kommt kurz darauf wieder um die Ecke.


    Er führt die Gruppe in die große Festhalle, wo gerade ein Barde seine Geschichte beendet. All die Bediensteten, all die hohen Lords, einfach alle beginnen, wie Barbaren übereinander herzufallen. Sie werfen mit Dingen, erschlagen sich gegenseitig, verstümmeln sich selbst.


    Und dann erscheint der Gelbe König selbst. Still gleitet er durch den Saal, noch mehr Wahnsinn verteilend, mordend. Und in der Mitte des Ganzen steht eine junge Version des Barden Cael, der entsetzt auf das Spektakel starrt. Die Gruppe dringt zu ihm vor, während Videric den König in Gelb ablenkt und dabei sein Leben aufs Spiel setzt. Cael weint, er habe dies alles nicht gewollt. Er wollte doch nur eine Entschuldigung für die Eiche und der König habe ihm versprochen, sie ihm wiederzugeben. Aber das hier…? Die Entschuldigung! Eilig zieht Konrad die Schriftrolle hervor, nur um festzustellen, dass er ja gar nicht lesen kann. Rasch nimmt Charlotte sie ihm aus der Hand und trägt sie vor, woraufhin sie endlich die Aufmerksamkeit des Druiden erlangt. „Ich habe gewartet auf die Entschuldigung, doch sie kam nicht und kam nicht – und jetzt ist sie gekommen.“


    Kann man den Wahnsinn aufhalten? „Nein. Wobei, es gibt das eine Möglichkeit, doch sie ist sehr gering.“ Egal, wie gering, man will es versuchen. Cael, Konrad, Redwald und Charlotte fassen sich an den Händen und stellen sich im Kreis auf. Der Druide fängt an, irgendetwas in einer alten, vergessenen Sprache zu sagen und sofort schnellt der König in Gelb herum. Videric versucht, ihn weiter abzulenken, doch wird er von den gelben Tentakeln eingefangen und beinahe zerquetscht. Bedrohlich bäumt sich der König über dem Kreis auf und flüstert, dass ihn nichts mehr aufhalten kann. Die Gruppe bleibt jedoch standhaft und als Videric sich befreien kann, schwankt für einen kurzen Moment die Aufmerksamkeit der grauenhaften Entität.


    Und dann ist es vorbei


    Wie aus einem schweren Alptraum erwacht die Gruppe ein paar Tage zuvor. Der Wahnsinn, den sie erlebt hat, wirkt wie ein fieberhafter Alptraum. Andere wurden ausgeschickt, um Cael die Entschuldigung zu überbringen, doch der alte Mann war in dieser Nacht verstorben. Das Leben am Hofe von Lord Boniface geht weiter seinen gewohnten Gang. Doch die, die wissen, was sich ereignet hat und die ihre Kraft dem Druiden gespendet haben, werden bald den Preis für ihre heroische Tat zahlen müssen. Innerhalb der nächsten Jahre erkranken sie und siechen dahin. Doch sie haben etwas Gutes getan und der Herrschaft des Königs in Gelb zumindest hier ein Ende bereitet.


    Fazit


    Ein sehr interessantes Szenario. Es bricht mit der üblichen Struktur, bei der man immer am selben Ort bleibt, stattdessen kann man jederzeit in die Burg zurückkehren, sich heilen und zusätzliche Informationen einholen. Auch schön ist, dass jedes der drei Dörfer anders von der Geschichte des Gelben Königs beeinflusst wird und das letzte Dorf sogar zunächst Hoffnung bietet, dass es dem bösen Zauber noch nicht anheimgefallen ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie das Szenario enden kann und wir haben noch die positivste davon erreicht.


    Die Reise durch den Schneesturm fand ich etwas zäh, da man hier nur mit diversen Eindrücken aus Carcosa bombardiert wird, ansonsten ist es schön abwechslungsreich und hat ein spannendes Finale. Insgesamt wurden die SC immer wieder durch das Gelbe Zeichen an die Vorfälle in Rom erinnert und sprachen die Vorfälle dort an oder redeten plötzlich kurz in Latein, sprachen sich mit ihren alten Namen an, usw. Sie ahnten grob, womit sie es zu tun bekommen würden, doch keiner von ihnen war sich sicher, was die Visionen aus der Vergangenheit zu bedeuten hatten.

    Adventus Regis – Ripples from Carcosa Kampagne Teil 1


    Nach der kleinen Einführung im letzten Teil geht es nun mit der eigentlichen Carcosa-Kampagne aus dem Band „Ripples from Carcosa“ los. Charaktere und Setting sind noch immer dieselben. Nach dem Schrecken der Überfahrt glauben sich unsere Urlauber im schönen Vestalanium nun in Sicherheit – und werden schon bald eines Besseren belehrt. Doch lest selbst, was Legionär Geta im Nachhinein über die Ereignisse zu berichten hat.


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...ampagne-teil-1/


    Die Charaktere

    Decimus Atilius Blasio: Ein reicher Händler, der mit seinem 6jährigen Sohn Cinna unterwegs ist, um sich nach einem erfolgreichen, großen Handelserfolg einen Urlaub zu gönnen.

    Titus Fulvius Geta: Ein Zenturio, der in Germanien einen großen Sieg errungen hat. Ein reicher Gönner hat ihm daraufhin den Heimaturlaub großzügig bezahlt.

    Servia Hirtia Masia: Die Senatorentochter hat vor mehreren Monaten ihren Ehemann verloren und sich nie wirklich davon erholt. Um auf andere Gedanken zu kommen, ist sie mit ihren beiden Kindern Philo (10) und Falta (3) unterwegs in einen idyllischen Urlaub.

    Caeso Tulius Varro: Künstler und Architekt, der nach anspruchsvollen Projekten in Germanien und Gallien wie die anderen etwas Erholung in Vestalanium sucht.


    Die Geschichte


    An den hochgeehrten Patricius Ulvio.

    Die in den Straßen Roms geflüsterten Gerüchte über die jüngsten Aufstände in den Städten Venusia und Minturnae lässt mir keine andere Wahl, als Euch über die Vorfälle – die wahren Vorfälle – von Vestalanium in Kenntnis zu setzen. Habe ich bisher geschwiegen, in der Furcht, keinen Glauben zu finden, so kann ich dies nicht länger. Ich fürchte um das Heil des Reiches und seiner Bürger.

    Ich versichere Euch, dass die folgenden Worte, so fantastisch und fieberhaft sie auch klingen, der Wahrheit entsprechen.


    Vielleicht haben ja bereits Gerüchte über die Geschehnisse auf der Hinreise nach Vestalanium Euer Ohr erreicht. Tatsächlich bevorzuge ich, nicht über die Vorfälle auf diesem Schiff zu sprechen, denn ich fürchte meine Worte würden Euren Glauben in meine geistige Verfassung unnötig in Zweifel ziehen. Ich belasse es dabei, dass diese Erlebnisse mich wohl niemals mehr auf die See hinausfahren lassen können.

    Ebenso ergeht es übrigens auch der erlauchten Cervia Hirtia Martia und dem ehrenwerten Decimus Blasio, welche mir nicht allein an Bord des Schiffes, sondern auch in Vestanlanium Gesellschaft leisteten. Leider habe ich beide aus den Augen verloren, doch bin ich sicher, Ihr wäret in der Lage, sie ausfindig zu machen und meine Geschichte bestätigt zu wissen, solltet Ihr meiner Erzählung allein keinen Glauben schenken.


    Wir waren in Vestalanium, wie Ihr Euch vielleicht entsinnen könnt, in der Villa Ravulus untergebracht, einem luxuriösen Domizil, welches einem Mann von solch einfacher Herkunft, wie der meinen, einem kaiserlichen Palast gleichkam. Neben uns dreien, sowie den Kindern meiner beiden Gefährten gab es in der Villa nur einen weiteren Gast. Den Architekten und Künstler Caeso Tulius Varro, welcher wie wir in Vestalanium versuchte, sich von seinem anstrengenden Beruf zu erholen.


    Unser Gastgeber, Gaius Phillipus, war jedenfalls sehr darauf bedacht, uns allen diese Erholung zu bieten. Bereits bei dem an Dekadenz grenzenden Frühstück unseres ersten Urlaubstages legte er uns ein umfangreiches Programm dar, welches uns an diesem Tag erwartete. Besuche in der Stadt und dem Badehaus gehörten ebenso dazu wie ein Abendmahl auf seinem Flussschiff, inklusive eines Unterhaltungsprogramms. In seiner umfangreichen und deutlich zu viele Worte zählenden Entschuldigung, dass er uns keine Premierekarten hatte verschaffen können, hörte ich auch zum ersten Mal von dem mit Spannung erwarteten Theaterstück, welches an diesem Abend in der Arena und nicht etwa im Theater aufgeführt werden sollte. Die Gerüchteküche kochte zu diesem Zeitpunkt wohl schon zur Gänze über. Livius Carvo, der Regisseur und Autor, hatte derartige Geheimhaltung über sein Stück gehalten, dass die Bewohner und Gäste der Stadt sich hungrig auf jeden Fetzen Information stürzten, den sie darüber bekommen konnten. Über 1000 Laternen sollte er für den Schlussakt allein gekauft haben. Die Kostüme waren angeblich von solch skurriler und verstörender Pracht, dass sie bis zum Auftritt weggesperrt wurden.


    Kam mir dies bereits ausgesprochen fremdartig vor – in der Legion frönen wir solchen Freuden nicht – waren es die Werber, die wir bei unserem vormittäglichen Marktbesuch trafen, die mich und die Anderen nachhaltig verstörten. Zur Gänze in Gelb gekleidet und bizarre Bewegungen ausführend, tanzten sie über den Platz und händigten dabei eigentümliche Holzplättchen an die Umstehenden aus, auf denen eine gelbe Sigille aufgemalt war. Ein Zeichen, das, wie ich fürchte, das Zeichen des reinen Bösen ist, auch wenn ich es damals nicht erkannte.


    Gleichwohl hätte ich es ahnen müssen. Die eigentümliche Ausstrahlung dieses Symbols war mir nicht entgangen. Die erlauchte Cervia bekam bei dem Anblick gar einen Schwächeanfall, ebenso einige andere Anwesende. Die Tänzer nahmen davon jedoch keine Kenntnis, sondern verteilten weiter diese Plättchen und luden alle ein, am Abend zur Premiere von „Adventus Regis“ zu kommen. Decimus gerechtfertigten Einwand, dass die Vorstellung doch bereits ausverkauft sei, reagierten sie jedoch nicht, sondern tanzten einfach in Richtung des Theaters weiter.


    Da es der Dame Cervia nun umso mehr der Ruhe bedurfte, begaben wir uns anschließend in die Gärten, nur um bereits am Eingang von einem Vigiles darauf hingewiesen zu werden, dass man auf der Suche nach einem verschwundenen Mädchen sei. Selbst Mutter, beunruhigte es die Dame natürlich nur noch weiter. Rückblickend wünschte ich, wir hätten das Mädchen nicht gefunden, doch leider entging meinen scharfen Augen die feinen Blutspuren am Rande eines Rosenbusches nicht. Meiner militärischen Intuition folgend, fand ich tief im Dornendickicht zusammengekauert tatsächlich das gesuchte Mädchen Nelaria. Jedoch zutiefst verstört und ihrer Umgebung scheinbar nicht gewahr. „Mutter, es ist ein Fremder in der Stadt.“, war der einzige Satz den sie fortwährend wiederholte. Erst als ich sie bei ihrem Namen ansprach, klärte sich für einen winzigen Moment ihr Blick und sie sagte, dass sie Marcella hieß und eine Prinzessin sei. Nur um danach wieder in ihren abwesenden Status zurück zu kehren.


    So blieb mir keine Möglichkeit, als sie aus dem Gebüsch zu zerren, wogegen sie sich glücklicherweise nicht sträubte. Sofort riefen wir nach den Vigiles, welche auch sofort heran gelaufen kamen. Erst jetzt fiel uns auf, dass sie in ihrer Hand ein geschmiedetes Amulett hielt. Das gleiche Symbol, welches auch die Werber des verfluchten Theaterstückes verteilten.

    Einer der Wächter erkannte die Arbeit sogar als Arbeit des Schmiedes und gab uns seine Adresse, bevor er das Kind zu seinem Vater zurückbrachte.


    Verständlicherweise hatte nicht nur der edlen Cervia diese Episode schwer zugesetzt, auch meine restlichen Begleiter begannen sich nun unwohl zu fühlen. Heute weiß ich natürlich, dass es der Anblick dieses unheiligen Symbols war, das unseren Geist einem Schlüssel gleich für die einfallenden Horden des Wahns zu öffnen vermochte. Damals jedoch erschien es uns als gute Idee, bei dem Schmied nachzufragen, wieso er diese Symbole schmiedete. Waren ich und Cervia doch froh, vom Anblick dieses Zeichens verschont zu sein, schien Decimus verstörender Weise fasziniert davon zu sein und begann nicht nur die Zettel, sondern auch das geschmiedete Symbol als Schutzzeichen bei sich zu tragen. Bis heute frage ich mich, ob dies für einen besonders starken oder schwachen Geist spricht.


    Jedenfalls trafen wir den Schmied nicht mehr lebend an. Von seinen Kindern erfuhren wir, dass er etliche dieser Symbole für das Theaterstück geschmiedet hatte, bevor er seinem Leben am Vorabend der Premiere ein Ende setzte. Die Informationen, die ich auf diskretem Wege einholen ließ, deuten übrigens auf ein vergleichbares Muster in den anderen Städten hin. In allen ging dem angeblichen Aufstand der Selbstmord oder plötzliche Wahnsinn eines renommierten Feinschmieds voran.


    Auch weitere Details, die wir in den folgenden Stunden noch erfuhren, sollen sich in den anderen Städten wiederholt haben. So wusste eine Sklavin aus dem Haushalt des Gaius Phillipus zu berichten, dass einzig Sklaven als Schauspieler fungierten. Sie selbst habe für die Rolle der Königin vorsprechen müssen, habe aber nicht einmal zwei Sätze sprechen können, bevor der Veranstalter sie abwies. Beim späteren Besuch des Badehauses kamen noch weitere Gerüchte zu Tage. Viele Sklaven, die vorgesprochen hatten, aber abgelehnt wurden, waren dem Wahnsinn anheimgefallen, wählten den Freitod oder klagten zumindest über Alpträume. Auch dies hat sich in Venusia und Minturnae wiederholt.


    Ich werde es mir wohl nie verzeihen, dass ich diese deutlichen Hinweise als Aberglauben und Geschwätz abtat und mich schlussendlich zur abendlichen Unterhaltung auf die Barke des Phillipus begab. Vielleicht wollte ich auch unbedingt den Worten des Auguren Glauben schenken, den wir vorher noch aufsuchten und der uns prophezeite, alles sei gut und nichts würde passieren.

    Nun, wirklich geglaubt habe ich es ihm wohl nicht, denn ich wäre wohl sonst nicht mitsamt meinem Scutum und meinen Pillae zu einem Abend vergnüglicher Erholung gegangen. Ebenso trugen auch Decimus und Caeso ihre Waffen bei sich, als ahnten sie schon was uns bevorstand.


    Zunächst erwies sich der Abend jedoch als jene harmlose Unterhaltung, die wir erwartet hatte. Phillipus Selbstgeißelung, dass er keine Premierenkarten bekommen hatte, ignorierten wir, ebenso die teils nur wenig talentierten Schausteller. Das Essen aber war gut, die Stimmung friedlich und für einen Moment spürte ich die Spannung von mir abfallen.


    Selbst das plötzliche Auflaufen der Bark auf eine Sandbank konnte den Frieden kaum erschüttern. Heute weiß ich, welch dunkles Omen es verhieß, aber damals war es kaum mehr als eine Unannehmlichkeit. Zwar vermuteten wir kurz einen Angriff, doch gelang es Phillipus unsere Sorgen zu zerstreuen, selbst nachdem Decimus auf seiner Toga einige Blutflecken entdeckte. Ein Sklave, der plötzlich dem gewalttätigen Wahnsinn anheimgefallen war und von Phillipus und einem Aufseher erschlagen worden war. Aber das wussten wir damals natürlich nicht.


    Bei Jupiter, wir ahnten nicht, was uns erwartete, als wir den Fluss hinab zurück nach Vestalanium schipperten. Doch schon aus der Ferne wurden wir Zeuge des Schreckens, der in der Stadt Einzug gehalten hatte. Lodernde Flammen an mehreren Stellen tauchten die Stadt in geisterhaftes Licht. Die grauenhaften Schreie, erfüllt von Panik und Wahnsinn hallten über das Wasser zu uns herüber. Doch zugleich war keine Wache zu sehen. Keine Eimerketten. Nur in wildem, chaotisch anmutendem Tanz durch die Gassen streifende Mobs, deren vielstimmige Rufe vereinzelt gar verständlich waren.

    „Wir haben ihn gesehen. Wir haben ihn gesehen.“ Wieder und immer wieder dieser Satz.


    Erfüllt von der Furcht um ihre Kinder, welche wir in der Villa zurückgelassen hatten, bestanden Decimus und Cervia darauf, schnellstmöglich anzulanden und zur Villa zu eilen und die Sicherheit der Kinder zu gewährleisten. Als treuer Diener des Imperiums stand es für mich natürlich außer Frage, ihnen dabei nicht beizustehen und auch Caeso zögerte nicht. Selbst ein gutes Dutzend Sklaven aus Phillipus Gefolge ließ sich überzeugen uns zu helfen, wohingegen ihr Herr voller Feigheit die Flucht ergriff.


    Der Weg durch die Stadt war voll Grauen und Schrecken erfüllt, wie ich sie nicht einmal auf den Schlachtfeldern Germaniens erleben musste. Unzählige Einwohner Vestalaniums waren in gewalttätigen Wahn verfallen, richteten ihre Waffen gegen uns oder auch gegen sich selbst. In einer Gasse trafen wir auf eine Gruppe von Menschen, die sich unter dem Ruf „Alle Hoffnung ist verloren“ selbst richteten.


    Aus einem brennenden Haus stürmte ein nackter Mann und schrie „Er ist hier!“. Auf Worte reagierte er nicht und versuchte schließlich uns anzugreifen. Auf den germanischen Feldern bin ich bereits den barbarischen Kriegern gegenübergetreten, von denen es heißt, sie wären von Geistern besessen, die ihn besondere Kraft verleihen. Meiner Erfahrung nach fallen sie jedoch genauso schnell, wie jeder andere Mann auch. Nicht so dieser Kerl. Es benötigte ein halbes Dutzend Streiche bis er endlich zu Boden ging.


    Und er war nicht der einzige seiner Art, welchem wir in der Stadt begegneten. Männer, Frauen und Kinder, beseelt von bösartigsten Dämonen, welche sie zu grauenhaften Taten zwangen. Wir verloren fast alle unsere Sklaven auf dem Weg und so muss ich gestehen auch einen Teil unseres Verstandes. Die edle Cervia brach beim Anblick eines Mannes, der sich die Fingerkuppen bis auf die Knochen abgenagt hatte, schluchzend zusammen und Decimus hielt mit unbeirrbarer Sturheit an den unheiligen Symbolen als Schutzzeichen fest. Er versuchte gar, sie von einigen der getöteten Wahnsinnigen mitzunehmen.


    So war der Blutpreis hoch, als wir endlich das Villenviertel erreichten. Und auch der unserer Nerven. Dies mag auch der Grund gewesen sein, dass wir die Villa, vor der sich ein Mob wahnsinniger Brandstifter versammelt hatte für jene des Phillipus hielten. Vielleicht war es auch das Chaos und ihr Ruf: „Gebt uns eure Kinder. Der König verlangt eure Kinder.“

    Unser Fehler fiel uns jedoch erst auf, als wir uns durch die Gärten in die Villa geschlichen hatten und dort von den panischen Besitzern angetroffen wurden.


    Schlussendlich erwies sich der Mob als geringe Bedrohung. Ihr erbärmlicher Versuch die Villa in Brand zu stecken, wurde durch einige gezielte Brandpfeile in ihre Ölfässer verhindert. Sowohl Cervia als auch Caeso erwiesen sich als fähige Schützen.


    Während Caeso und ich versuchten die panischen Bewohner der Villa zu beruhigen, schlichen Decimus und Cervia zu Phillipus Haus hinüber, nur um dort erfahren zu müssen, dass die Kinder von einem anderen Mob entführt worden sei und vermutlich zur Arena gebracht worden sei.


    Somit war unser nächstes Ziel klar. Der Name des Patriziers, der uns seine Pferde zur Verfügung stellte, ist mir leider entfallen. Auch weiß ich nicht, ob er das Auxilliar-Kastell der Legio XV Appolinaris jemals erreichten, zu welchem ich sie schickte. Doch hält mich die Vorstellung bei Verstand, dass sie es waren, welcher die Legion verständigte, die Ordnung wiederherzustellen.


    Meine drei Gefährten und ich jedenfalls ritten in die andere Richtung. Zur Arena, wo der Wahnsinn seinen Ausgangspunkt hatte. Was uns dort erwartete ist schwer in Worte zu fassen und sollte uns der letzten Warnung zum Trotz nachhaltig schockieren, die uns auf dem Weg zuteilwurde. Durch den vom Feuer erhellten Nachthimmel sahen wir eine geflügelte Scheußlichkeit flattern. Eine groteske Mischung aus Fledermaus und Drache, in seinen Klauen ein zappelndes Kind. Weniger mutige Männer hätte dieser Anblick wohl vollends den Verstand verlieren lassen, doch uns trieb er nur noch stärker an, hielt das Monstrum doch auf die Arena zu und verschwand dort aus unsrem Sichtfeld.


    Die Arena selbst bot ein Bild des Schreckens, welcher den lachhaften Beschreibungen, die in Rom kursieren nicht im Ansatz gerecht wird. Die dahingemetzelten Massen, die dereinst die Premierenbesucher waren, waren über alle Bereiche verteilt. Verstümmelt, verbrannt, zerstückelt, zerfetzt. Ihr Blut und ihre Innereien auf Wände und Decken verteilt. Ein Anblick von solch grauenhafter Faszination, dass wir beinahe dem Hinterhalt des schwarzen Dämons in Gestalt der entstellten Fledermaus zum Opfer gefallen wären, als er plötzlich aus heiterem Himmel auf uns herabstieß. Nur durch harten Kampf gelang es uns, ihn zu vertreiben.


    Durch all den Tod versuchten wir ein Ziel zu finden. Als einzig Sinnvolles erschien uns die Loge in welcher der dämonische Regisseur, der hinter all dem Grauen stecken musste, sich hoffentlich noch immer aufhielt.


    Der Weg dorthin war jedoch nicht ohne Tücken. Die Gegenwart des gelben Symbols drückte schwer auf unseren Verstand und drohte ihn gänzlich ins Reich des Wahnsinns hinab zu ziehen. Als wir endlich die Tür zur Loge fanden, war diese mit einer roten Rose markiert. Ein Zeichen, in welchem ich niemals eine Falle vermutet hätte, trägt es doch die ehrenvolle Farbe der Legion und des Sieges. Doch entpuppte es sich als weiteren Angriff auf unseren Verstand, denn kaum das Decimus sie entfernte, erglühte mein Herz in wilder Lust nach Kampf und Blut. Und auch den anderen erging es nicht besser. Für einen kurzen Augenblick fielen wir wie blutrünstige Bestien übereinander her. Beinahe hätte mein Streich das Leben des Decimus beendete. Den Göttern sei es gedankt, dass es nur eine schwere Wunde war. Ansonsten hätte ich unser Schicksal wohl damit besiegelt. Nach drei oder vier Schlägen gelang es uns wieder zu Sinnen zu kommen und auch, wenn unsere Chancen nun schlechter standen, als je zuvor, stürmten wir die Loge.


    Ich bitte Euch mir zu verzeihen, doch das Bild, das sich mir dort bot, forderte einen solch hohen Zoll von meinem Verstand, dass die gnädigen Götter mich zu einem Großteil mit der Gnade des Vergessens segneten. Die Bilder, die sich denoch in mein Gedächtnis einbrannten sind trübe und schemenhaft. Zwei Menschen, ein kleiner dicker Mann und eine schöne große Frau, nebeneinandersitzend. Ihnen gegenüber ein nackter Mann hinter einem Schreibtisch, welcher wie besessen auf eine Wachstafel schreibt. Nach allem was ich vernahm handelte es sich um den verfluchten Livius Carvo und seine beiden Mäzen.


    Und zwischen ihnen auf einem Diwan… Das Grauen, welches mein Verstand sich bis heute weigert anzuerkennen.


    Ein Mann, oder vielmehr was einst ein Mann gewesen war. Doch nun ohne Knochen, nur eine fleischige, glitschige Hülle, aber noch immer erfüllt von unheiligem Leben. Es war wohl dieser Anblick, der mich in einen Zustand geistiger Lähmung versetzte. Ich erinnere mich, wie Decimus mich anwies den Mann und die Frau zu töten, als plötzlich eine geisterhafte Hand nach unserem Verstand griff. Ihn würgte und die Realität um uns gänzlich zerriss.


    Eine hohle, widerliche Stimme quäkte „Willkommen meine Freunde!“. Vielleicht kam sie von dem entknöcherten Menschen, vielleicht bildete ich sie mir ein. Jedenfalls rammte ich meinen Gladius in die Brust der Frau, bevor ich noch wusste, wie mir geschah.


    Ich hörte Livius verzweifelt schreien, er müsse sein Werk vollenden, sah den fetten Mann im Gerangel mit Decimus, der lautstark forderte, ihn zu seinem Sohn zu bringen.


    Dann weiß ich nur noch, dass Caeso zwischen uns in Flammen aufging. Danach fand ich mich zwischen den toten Mäzen und dem leblosen Fleischsack wieder und Caesos verkohlter Leiche. Wie es scheint, hatte Decimus dem fetten Mann die Information abgepresst, dass die Kinder im Keller zu finden seien. Und Cervia hatte Livius im Kampf auf er zur Loge gehörende Terrasse verfolgt, wo er seine Schriften den Klauen des Fledermausdämons übergab. Sein eigenes Leben konnte er angesichts der Rache einer Mutter jedoch nicht retten. Er stürzte, von ihr gestoßen, in die Tiefe und starb auf dem Boden der Arena.

    Es mag Euch vielleicht derselbe Trost sein wie mir, dass wir die Kinder schlussendlich auch wirklich im Keller fanden. Betäubt und in einem totengleichen Schlaf, doch lebendig. Und mit dem Leben des wahnsinnigen Regisseurs schien auch der Fluch gebrochen, denn die Kinder erwachten langsam wieder und der krankhafte Wahn verließ die Stadt.


    Und dies ist die Wahrheit. Die Wahrheit, was mit Vestalanium geschah. Die Menschen kamen langsam wieder zu Sinnen, die Brände wurden gelöscht und am nächsten Tag erreichten die ersten Kohorten der Legio XV die Stadt. Es war, als wäre eine ganze Stadt aus einem kollektiven Alptraum erwacht.


    Ich fürchte aber, Livius war nicht der Einzige seiner Art. Die Mächte mit denen er im Bunde stand, sind stärker als gedacht. Oder jemand anderes verbreitet sein Werk weiterhin. Wenn ihr Nachforschungen in Venusia und Minturnae anstellt, werdet Ihr sicherlich auf vergleichbare Berichte stoßen.


    Ich weiß, meine Worte klingen nach einem kranken Fiebertraum. Dies ist auch der Grund, dass wir Überlebenden uns schworen zu schweigen, denn wer würde solch einer Geschichte schon Glauben schenken. Doch die fortlaufenden Ereignisse können mich nicht länger schweigen lassen. Ich erflehe Euch demutsvoll zum Handeln. Ihr verfügt über die Macht und den Einfluss, diesen Boten des Wahnsinns Einhalt zu gebieten, bevor sie sich der großen Städte des Reiches bemächtigen.


    Ich selbst bin allem Grauen zum Trotz nach Germanien zurückgekehrt, in der vagen Hoffnung, die Zauberpriester der Barbaren nach dem Zeichen zu befragen. Vielleicht ist es Schicksal, vielleicht ein Fluch, doch von einem alten Veteranen in Bonnensis erwarb ich ein Amulett, welches das gelbe Zeichen trägt. Als junger Legionär brachte er es wohl dereinst von den britannischen Eroberungsversuchen des Julius Caesar mit.


    Vielleicht schaffe ich es eines Tages, die Furcht vor dem Meer zu überwinden und dieser Spur zu folgen. Allen Bedenken zum Trotz habe ich das Artefakt behalten. Der alte Legionär sagte, er hätte es einem weisen Mann abgenommen und manchmal könne er ihn noch immer flüstern hören, er solle ihm folgen. Auch ich höre dieses Flüstern nun. Vor allem nachts in meinen Träumen. Er ruft mich, ihm über die See zu folgen.


    Der gelbe König. In seiner Stadt Carcosa.


    Fazit


    Dieser Bericht wurde, wie man sicherlich schnell bemerkt, aus der Sicht von Legionär Geta geschrieben – aus der Feder seines Spielers, nicht von mir. Ein schöner, unheilvoller Brief, der einen kleinen Vorgeschmack bietet auf das, was noch kommen wird. Das Szenario hat eine schöne Steigerung von angenehmem Urlaub über „irgendetwas ist hier faul“ bis zum furiosen Finale, in dem die SC an mehreren Stellen beinahe gestorben wären. Definitiv ganz nett, wobei ich persönlich „Following Seas“ besser fand, aber das ist Geschmackssache.


    Es kommt zwar aus diesem Bericht nicht heraus, aber wir hatten viel Spaß daran, den neuen Charakter zu verwirren, indem wir immer wieder Anspielungen auf die Schiffsreise fallen ließen, aber niemand erklären wollte, was eigentlich passiert ist. Natürlich wurde auch Getas Liebe zur Farbe Rot mehrfach thematisiert. Von seinen beiden Reisegefährten wurde es mittlerweile akzeptiert, dass sie alle etwas in dieser Farbe tragen mussten, um ihn gnädig zu stimmen. Seine Abneigung gegen Gelb hat dann in diesem Szenario begonnen.


    Will man der Carcosa-Kampagne nicht folgen, lässt sich mit den Charakteren sicherlich noch eine schöne Invictus-Kampagne spielen, vor allem, nachdem sie jetzt schon so vorgeschädigt sind.


    Wichtig zu wissen: „Ripples of Carcosa“ ist insgesamt sehr schlecht lektoriert! Das wird besonders in diesem Szenario deutlich. Es gibt eine Karte für Vestalanium, auf der alle wichtigen Orte mit Zahlen von 1-10 markiert sind, in einer Legende darunter ist aufgeführt, welche Zahl für welchen Ort steht. Nur leider besitzt die Legende nur die Orte 1-7 und dann A, B und C. Man kann sich zwar denken, dass A-C eigentlich 8-10 sein sollen, aber beim ersten Hinsehen ist dieser Fehler sehr verwirrend. Noch schlimmer ist, dass die Charakterbögen nicht alle wichtigen Informationen enthalten! Alle anderen Charaktere außer Geta sind mit ihren Kindern unterwegs, welche dann in diesem Szenario entführt werden und so den Anreiz für die SC bieten, trotz des Wahnsinns wieder in die Stadt zu gehen und den König in Gelb zu konfrontieren. Auf einigen Charakterbögen steht nicht, dass der SC ein Kind hat! Es steht irgendwo im Szenario, aber das lesen die Spieler ja nicht. Hier muss die SL unbedingt darauf achten, den entsprechenden Spielern die Information zu geben, damit der nicht vor dem Finale einfach davonläuft, weil er keinen Grund hat, sich dem Wahn entgegenzustellen.

    Following Seas


    Nach langem Warten haben wir endlich Cthulhu Invictus gespielt. Das Szenario findet sich im Band „Fronti Nulla Fides – No Faith in Appearances“. Eine Gruppe Reisender auf dem Weg in einen wohlverdienten Urlaub gerät in ein Desaster auf See. Ein verrückter Kapitän, geschmuggelter Wein und eine sich anbahnende Meuterei scheinen die geringsten Probleme auf der Minerva zu sein.


    Originalspielbericht


    https://inyo.home.bl...g-seas-cthulhu/


    Die Charaktere


    Decimus Atilius Blasio: Ein reicher Händler, der mit seinem 6jährigen Sohn Cinna unterwegs ist, um sich nach einem erfolgreichen, großen Handelserfolg einen Urlaub zu gönnen.

    Titus Fulvius Geta: Ein Zenturio, der in Germanien einen großen Sieg errungen hat. Ein reicher Gönner hat ihm daraufhin den Heimaturlaub großzügig bezahlt.

    Servia Hirtia Masia: Die Senatorentochter hat vor mehreren Monaten ihren Ehemann verloren und sich nie wirklich davon erholt. Um auf andere Gedanken zu kommen, ist sie mit ihren beiden Kindern Philo (10) und Falta (3) unterwegs in einen idyllischen Urlaub.


    NSC


    Decius Salvius Protus: Der Kapitän.

    Sabellius: Erster Maat, sehr jung.

    Falerius Ruso: Steuermann.

    Tullius Quarto: Ausguck, sehr abergläubisch.

    Herius Mellus: Zimmermann des Schiffs.

    Pomponius Sorex: Matrose, auf dem alle anderen herumhacken.

    Dacien: Sohn des Kapitäns, vor vielen Jahren auf See verstorben.


    Die Geschichte


    Eine Seefahrt, die ist lustig


    Die Handelswaren sind bereits auf die Minerva, ein prachtvolles Handelsschiff, geladen. Der erfahrene Kapitän Protus begrüßt die zusätzlichen Reisenden, die für die Fahrt gut bezahlen, herzlich. Neben ihm steht sein erster Maat, der junge Sabellius. Die Gäste richten sich unter Deck ein und die Kinder sind sogleich fasziniert von dem ständig rüstungtragenden Geta. Kurz vor der Abfahrt setzt Regen ein, sodass die Reisenden lieber unter Deck bleiben, Spiele spielen und sich unterhalten.


    Irgendwann spüren sie jedoch, wie der Kurs sich ändert und als drei der Mitfahrenden, Masia, Geta und Blasio an Deck gehen, um nachzusehen, ob alles in Ordnung ist, sehen sie überraschenderweise nur Meer um sich herum. Normalerweise bleibt man immer in Sichtweite der Küste. Ungewöhnlich. Der Kapitän diskutiert ein wenig mit dem Steuermann und geht dann selber unter Deck. Blasio spricht daher mit Falerius über den merkwürdigen Kurswechsel. Der Steuermann scheint auch nicht glücklich darüber zu sein, vor allem, da Protus auch noch angeordnet hat, die Nacht durchzufahren. Ein riskantes Manöver. Man geht davon aus, dass er dadurch Zeit einsparen will, die durch die verzögerte Abfahrt zustande gekommen ist.


    Blasio entscheidet, persönlich mit dem Kapitän zu sprechen, die anderen beiden gehen wieder unter Deck. Dabei wird Sorex von einem anderen Matrosen geschubst und landet vor Geta, der ihn nur rüde zur Seite schiebt. Masia muntert den Mann daraufhin mit lobenden Worten auf, er mache seine Arbeit gut, was ihn sichtlich erfreut. Endlich mal positive Worte!


    Unter Deck begegnen sie dem Zimmermann Mellus, der ein wenig verstimmt scheint. Protus habe jetzt, während der Fahrt, Ausbesserungsarbeiten angeordnet, die er längst im Hafen hätte erledigen können. Er kann die Gäste jedoch beruhigen, es sind keine bedrohlichen Mängel, nur Kleinigkeiten. Allerdings scheint er auch nicht glücklich darüber zu sein, dass Protus die Gallionsfigur – vorher Neptun – gegen die von Apollo hat austauschen lassen. Das wundert auch die beiden Reisenden, denn so ganz passt Apollo nicht ins Bild für ein Schiff.


    Unheimliche Ereignisse


    Blasio spricht unterdessen mir Kapitän Protus, der aber nicht so ganz bei der Sache zu sein scheint. Zwar beharrt er auf seiner Entscheidung, weit vom Festland und bei Nacht zu segeln, doch immer wieder schweift sein Blick ab, er scheint nach etwas zu lauschen. Schließlich nimmt er Kohlestifte und beginnt, an Wände und Boden geometrische Muster zu malen. Dreiecke in Vierecken in Kreisen in Dreiecken… Blasio hat ein schlechtes Gefühl bei der Sache und kehrt zu den anderen zurück.


    Über Nacht wird der Regen stärker, doch das ist es nicht, was die Passagiere aufweckt. Es ist ein seltsames Klopfen, welches von außen gegen die Bordwand zu dringen scheint. Besorgt gehen die drei an Deck, wo gerade helle Aufregung herrscht. „Helene!“, schreit der Ausguck, als ein merkwürdiges, flackerndes und nach Ozon riechendes Licht über dem Schiff erscheint. Eine bei Seeleuten bekannte Erscheinung, wobei sie eher ins Reich des Aberglaubens fällt.


    Masia lässt sich davon nicht ablenken. Sie lässt sich von Sorex ein Seil geben, an dem sie sich festbindet und vorsichtig über die Reling schaut, von wo das Klopfen kam. Es ist mittlerweile verklungen und es ist auch nichts zu sehen, was das Geräusch erzeugt haben könnte. Sie kehrt zurück und gibt dem Matrosen eine Münze für seine Hilfe. Das Elmsfeuer springt nun vom Mast neben dem Schiff ins Wasser, wo es verlischt.


    Nachdem sich die Lage an Deck beruhigt hat, gehen auch die drei Reisenden wieder nach unten. Sie können alle beruhigen, dass das Klopfen wohl nur von Treibholz oder dergleichen kam. Alles ist gut. Man kann wieder schlafengehen.


    Die Ruhe vor dem Sturm


    Am nächsten Tag befindet sich die Minerva noch immer weit weg von jeglichem Land. Mittlerweile überwacht auch der erste Maat Sabellius den Steuermann Falerius, weil dieser gegen die Anweisungen des Kapitäns protestiert hat und in der Nacht versucht hat, Land anzusteuern. Sabellius ist darauf bedacht, seine Aufgabe durchzuführen. Sein Gehabe lässt jedoch durchscheinen, dass er sehr unsicher ist, vermutlich weiß er auch, wie unerfahren er eigentlich ist und dass die Matrosen hinter seinem Rücken lästern. Dass er nur erster Maat wurde, weil der Kapitän als Ersatzsohn ansieht, nachdem sein eigener vor vielen Jahren auf See umgekommen ist.


    Kapitän Protus dreht eine Runde an Deck. Er wirkt völlig übermüdet und neben sich, hört gar nicht richtig hin, als man versucht, mit ihm zu sprechen. Er lässt nur verlauten, dass er auf das Licht des Apollo wartet. Er schaut dabei immer wieder aufs Meer, als würde er nach Piraten suchen.


    Da die Stimmung ziemlich gesunken ist, überredet Geta ihn, eine Runde Wein auszugeben, um die Moral der Seeleute zu steigern. Damit folgt er durchaus einem Plan: Gerüchten zufolge schmuggelt Protus nämlich einen ganz besonderen Wein und er hofft, so ein paar weitere Informationen erhalten zu können. Blasio und Masia schauen sich derweil in Protus‘ Zimmer um, während dieser noch immer mit verklärtem Blick im strömenden Regen an Deck sitzt. Sie finden aber nichts Auffälliges, können jedoch ein Gespräch belauschen, das erahnen lässt, dass sich eine Meuterei anbahnt.


    Der Wein


    Geta hat sich vor einem Lagerraum zu zwei angetrunkenen Matrosen gesellt und quetscht diese ein wenig über Protus aus. Anscheinend geht es mit diesem seit einiger Zeit bergab, wohl, seit er in Griechenland mit den „Zuhörern“ in Kontakt gekommen ist. Diese wollten „die Zeit heilen oder zerteilen oder so“. Er würde immer merkwürdigere Entscheidungen treffen und besonders nach dem Genuss eines besonders ekelhaft riechenden Weins verrücktes Zeug reden. Diesen versteckt er in der neuen Gallionsfigur, aber die Matrosen haben auch hier im Lagerraum eine Karaffe versteckt.


    Natürlich lässt es Geta sich nicht nehmen, davon zu probieren. Sobald er das Gefäß öffnet, kommt ihm eine Wolke üblen Gestanks entgegen, die ihn würgen lässt. Statt einen ganzen Schluck zu trinken, tunkt er nur die Finger hinein und leckt diese ab. Ein gewaltiger Fehler, wie sich schnell herausstellt. Plötzlich scheint sich die Zeit zu dehnen und zu drehen. Dreimal, viermal, fünfmal kommen Masia und Blasio zu ihnen, sehen ihm zu, wie er die Finger ableckt, fragen jedes Mal wieder nach, was er da tut und warum es hier so stinkt. Jedes Mal aufs Neue sagt Masia, dass sie jetzt besser zurückgehen, bis er irgendwann wütend erwidert: „Ja ja, das hast du schon zehnmal gesagt!“ Blasio schleicht sich, während Geta kurz vorm Ausrasten ist, in den Lagerraum und zerschlägt dort das Gefäß mit dem gefährlichen Wein. Der Gestank lässt alle würgen und sie eilen davon. Kurz gehen sie an der Kabine vorbei, wo die beiden Jungen Geta direkt belagern wollen, um Kriegsgeschichten zu hören. Doch der gibt ihnen erst einmal nur den Rat, etwas Rotes zu tragen. Rot ist eine gute Farbe.


    Keine Zeit


    Wieder erklingt ein Klopfen von außerhalb des Schiffs. „Wir sollten hochgehen, gleich geht jemand über Bord“, erklärt Geta zur Verwirrung der anderen beiden. Dann kommen die Rufe: „Mann über Bord!“ Masia warnt noch, dass es vermutlich eine Meuterei geben wird und die anderen Reisenden die Tür gut verschließen sollten. Dann eilt sie den beiden Männern nach oben hinterher. Geta hat das Gefühl, diese Szene schon so oft erlebt zu haben. Meistens ist es der Kapitän, der über Bord geht. Es regnet noch immer in Strömen und im Chaos, Sorex im Wasser zu finden, fangen die Matrosen an, zu streiten.


    Blasio schleicht sich nach vorne und öffnet ein geheimes Fach in der Gallionsfigur, wo neben den Amphoren für den seltsamen Wein auch ein hölzernes Amulett mit seltsamen, geometrischen Mustern liegt. Dann hört der Regen plötzlich auf, es ist ein brütend heißer Sommertag, kein Wölkchen ist am Himmel zu sehen. Und dann ist der Moment schon wieder vorbei. Der Regen ist wieder da und Sorex steht bei Geta und Masia. „Ihr habt das gerade auch gesehen, oder?“, fragt er. Sie nicken. „Ihr habt auch von dem Wein getrunken. Ich muss dringend mit euch reden.“ „Ja, das hast du uns schon mehrfach gesagt. Wie oft müssen wir dieses Gespräch noch führen?“, knurrt Geta. Das wiederum verstört Sorex völlig und er rennt wie von Sinnen davon. „Und gleich wird jemand feststellen, dass das Beiboot kaputt ist.“ Tatsächlich erklingen kurz darauf aufgebrachte Rufe und Zimmermann Mellus wird eilig zu Hilfe gerufen.


    Blasio, der wieder zurückgekehrt ist, nachdem ihn Sabellius beinahe erwischt hat, hört ein lautes Platschen. „Hey, da ist jemand über Bord gegangen.“ Doch es scheinen noch alle da zu sein, niemand hat etwas mitbekommen. Dann wird es auf einmal hell, zwei der seltsamen Lichter, von denen am Vorabend bereits eins das Schiff erleuchtet hat, stehen nun über dem Mast – Castor und Pollux, wie sie in dieser Konstellation genannt werden. Eine harte Welle trifft das Schiff. „Mann über Bord!“ „Das hatten wir doch eben schon“, faucht Geta wütend. Diese ständigen Wiederholungen nerven ihn allmählich. Es ist doch ohnehin Protus, der vermisst wird. „Sorex ist über Bord!“, schreit jemand. Geta schaut überrascht aufs Meer. Ein unerwarteter Wechsel. Die beiden Lichter springen von ihrer Position vor dem Schiff ins Wasser, wo sie kurz einen merkwürdigen Schatten beleuchten, ehe sie erlöschen.


    Irgendetwas klopft erneut gegen das Schiff. Während das Deck in Chaos verfällt, beginnt Masia mit Geta wie mit einem Kind zu reden, woraufhin dieser sich zunächst empört. Als sie ihm aber erklärt, er sei betrunken von einem offensichtlich sehr starken Wein und er solle diesen endlich erbrechen, sieht er es doch ein und folgt ihrer Anweisung, während andere versuchen, Sorex zu retten. Überall erklingen Rufe, darunter auch „Dacien ist über Bord!“ Allmählich dämmert es der Gruppe, dass der Kapitän anscheinend die Zeit selbst manipulieren will, um seinen verlorenen Sohn zurückzuholen. Blasio sieht, wie er sich das seltsame Amulett umhängt und dann beginnt, sich umzuschauen. Dann plötzlich beginnen einige Leute zu glühen, unter anderem auch Masia. Sie riechen stark nach Ozon und beginnen, über ihre schlimmsten Erinnerungen zu sprechen. Einige halten das nicht aus und springen von Deck. Dann wird eine in Tauen verfangene, zertrümmerte Leiche aus dem Wasser gezogen, erst scheint es Sorex zu sein, dann Dacien. Und dann ist da nichts mehr.


    Chronos‘ Bestie


    Geta reicht es nun endgültig. Er beginnt, die Matrosen gegen Kapitän Protus aufzustacheln und viele schließen sich sehr schnell an. Mit dem Ruf: „Die Dezimierung wird ausgeführt!“ will er quasi in die Schlacht ziehen, als ein heftiger Ruck durch das Schiff fährt. Schnell hört man von unten: Ein Leck! Dann hört der Regen ganz plötzlich auf. Glühende Bewegungen sind unter Wasser sichtbar. Geta ignoriert all diese Vorfälle, packt den Kapitän und wirft ihn in Richtung der Reling.


    Und dann tut sich ein dunkler Spalt über dem Schiff auf. Ein widerliches Ungetüm, das aussieht wie eine transparente, gehäutete Mischung zwischen einer Schlange und einer Schnecke tritt daraus hervor. Die Leute verfallen in komplette Panik bei ihrem Anblick. Dann sprüht das Wesen einen Tintenstrahl aus sich heraus, welches die armen Seelen, die davon getroffen werden, schwer verätzt. Dann schnappt es sich einen Matrosen und alle Umstehenden müssen mitansehen, wie dieser bei vollem Bewusstsein zerdrückt und verdaut wird.


    Geta lässt vom Kapitän ab, nachdem er erfolglos versucht hat, ihm das Amulett abzunehmen. Stattdessen wirft er sich der Kreatur entgegen, wirft einen Speer nach ihr und zieht dann sein Schwert. In einem epischen Zweikampf verwundet er es wieder und wieder, doch die Wunden schließen sich wieder, die Situation spielt sich wieder und wieder ab, scheint in diesem Augenblick gefangen zu sein.


    Masia und Blasio eilen unter Deck, um ihre Kinder zu warnen oder in Sicherheit zu bringen, doch die Tür lässt sich nicht öffnen und dann sind sie plötzlich alleine, der Gang ist dunkel und alt. Vor jedem von ihnen steht eine dunkle, kindergroße, von Tang bedeckte Gestalt. Blasio ist so von Sinnen, dass er sie für seinen Sohn hält und sie umarmt, während Masia die Illusion als Dacien anspricht, woraufhin die Gestalt zerfließt. Das Schattenwesen nimmt Blasio an die Hand und führt ihn wieder nach oben, wo es verschwindet. Er und Masia sehen den ewigen Kampf ihres Gefährten mit dem widerlichen Wesen, welches nur eine Rache des Chronos sein kann für die Vermessenheit des Kapitäns. Der schreit nun auch, dass das Wesen nur seinetwegen da ist und will sich ihm in den Rachen werfen, reißt das Amulett ab und wirft es von sich. Doch Geta will ihn beschützen und stellt sich dazwischen. Die anderen beiden müssen ihn zur Seite zerren, damit das Wesen Protus endlich verschlingen kann und dann in seinen dunklen Spalt im Himmel zurückkehrt.


    Erschöpft und geistig zermartert kehren alle langsam zur Vernunft zurück und beginnen, das Leck zu reparieren. Dann nehmen sie den eigentlich geplanten Kurs wieder auf. Den unsäglichen Zeit-Wein kippen sie über Bord und Blasio nimmt das Schutzamulett des Kapitäns an sich, um es seinem Sohn zu schenken. Keiner von ihnen wird in nächster Zeit mehr Fuß auf ein Schiff setzen, das ist klar. Den Rest der Reise bewältigen sie über Land…


    Fazit


    Ein sehr spaßiges Szenario, auch wenn das Invictus-Setting hier nicht so stark zum Tragen gekommen ist. Generell haben wir ja nun schon ein paar Szenarien auf See gespielt und ich mag sie immer wieder, es passiert jedes Mal etwas anderes und die Abgeschiedenheit eines Schiffs auf dem Meer trägt noch einmal stärker zur Hilflosigkeit der Charaktere in Notsituationen bei.


    Wichtig zu wissen: Wir haben dieses Szenario als Intro für die „Ripples from Carcosa“-Kampagne benutzt. Following Seas gehört – wie man sicher gemerkt hat – nicht dazu, hat aber sehr gut als Einstieg gepasst. Die aus dem Carcosa-Band vorgegebenen Charaktere konnten gut auch in diesem Setting verwendet werden und wir Spieler wurden auf das Invictus-Setting eingestimmt, mit dem auch die Carcosa-Kampagne einsteigt.


    Das ist definitiv auch sehr gut gelungen, da wir in den folgenden Teilen immer wieder auf Erlebnisse aus diesem Intro verweisen konnten. Allein Getas Vorliebe für die Farbe Rot und seine Ausrufe über die Legion oder eine Dezimierung werden noch mehr als einmal in diversen Situationen thematisiert – immer wieder lustig, wenn neue SC dabei waren. Wer also überlegt, ein bisschen mehr aus dem „Ripples of Carcosa“ Band zu spielen, findet hier einen sehr schönen Einstieg.