Beiträge von Cinemancer

    Unter Druck

    Eine eher unideal zusammengesetzte U-Boot-Crew, eine etwas zu lebendig wirkende KI und seltsame Muster am Meeresgrund – was kann da schon schiefgehen?

    Originalspielbericht

    Unter Druck (Cthulhu)
    Eine eher unideal zusammengesetzte U-Boot-Crew, eine etwas zu lebendig wirkende KI und seltsame Muster am Meeresgrund – was kann da schon schiefgehen?
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    Die Charaktere

    Kim Standford: Die Ozeonografin war früher mit Bo James verheiratet, die beiden haben eine gemeinsame Tochter. Die Ehe scheiterterte jedoch und jetzt ist Kim heimlich mit Alexis Stanford, dem Projektleiter zusammen. Sie hat wahnsinnige Angst im U-Boot, braucht aber unbedingt einen wissenschaftlichen Durchbruch, um endlich einen vernünftigen Job an einer renommierten Uni zu bekommen.

    Bo James: Kims Ex-Mann war früher beim Militär, wo er einige schlimme Erfahrungen machte, die ihn ins Sanatorium brachten, was auch das Ende seiner Ehe war. Er soll als Funker und Personenschützer fungieren, weil Alexis Stark vor der Mission Drohungen erhalten hat. Bo hofft, auf diese Weise wieder im Leben Fuß fassen zu können. Den Job hat er über seinen guten Freund Lou Leblanc erhalten.

    Lou Leblanc: Der menschenscheue Ingenieur hat durch Starks Investition eine KI erschaffen können, die für ihn mehr als nur das geworden ist. Lou ist in seine Schöpfung verliebt. Wenn er A.N.DR.E.A. mit Andy anspricht, kann er sämtliche andere Befehle überschreiben, doch das sollte niemand mitbekommen.

    Alexis Stark: Reicher Bonze, der unbedingt mit einer großen Entdeckung von sich reden machen will. Er hat in seiner alten Firma einen Kollegen hart übers Ohr gehauen und erhält nun Drohungen diesbezüglich. Trotz allem wollte er unbedingt auf der Jungfernfahrt der Poseidon dabei sein.

    Sam Marshall: Meeresbiologin und Sanitäterin. Seit ihrer Kindheit schon hat die junge Frau Träume von Städten unter dem Meer und seltsamen Wesen, die dort leben. Im Nachlass ihrer verstorbenen Mutter hat sie eine Münze gefunden. Seitdem sind die Träume intensiver geworde und sie hat Hautveränderungen am Hals wahrgenommen. Sie weiß auch, dass Max noch eine Rechnung mit Alexis offen hat. Und irgendwie mag sie Max sehr.

    Max Simmons: Sie ist Navigatorin und für die Steuerung des U-Boots zuständig. Max‘ wahres Ziel ist es jedoch, die Mission möglichst spektakulär scheitern zu lassen, um Starks Ruf zu schädigen. Dieser hat nämlich ihren Vater, damals sein geschöftspartner, hintergangen und ihn als gebrochenen Mann zurückgelassen. Und vielleicht ergibt sich zudem noch die Möglichkeit, Sam näherzukommen.

    Die Geschichte

    Der Abstieg

    Der Start der Poseidon, eines modernen U-Boots mit einzigartiger KI, verläuft reibungslos. Das Mutterschiff, die Aurora, steht jederzeit bereit für Funkkontakt. Max steckt unbemerkt einen USB-Stick mit einem Virus ein, um die KI zu sabortieren und Fehlmeldungen zu verursachen. Tatsächlich tut das gute Stück schnell seine Wirkung. Man ist noch gar nicht tief heruntergetaucht, als eine unbekannte Fehlermeldung auftritt.

    Kim macht das direkt nervös und sie kauert sich in eine Ecke. Man begibt sich derweil in die vorherbestimmte Tiefe und beginnt, dort eine Sonde anzubringen, welche den Meeresboden abscannen soll. Als man jedoch zur zweiten Position fährt, scheint man sich nicht auf der richtigen Höhe zu befinden. Merkwürdig. Max und Sam fahren schließlich mit der Ikarus, einer kleinen Tauchdrohne los, um die Position beider Sonden zu verifizieren und die dritte und letzte anzubringen.

    Als Max dabei einen Scherz über Lou macht, klingt sich die KI plötzlich mit ein und tadelt sie dafür. Als die beiden zur Poseidon zurückkehren, sprechen sie Lou darauf an, der jedoch jegliche Schuld von sich weist. Insgesamt wirkt die KI sehr menschenähnlich, was für ein wenig Skepsis sorgt.

    Fehler und Probleme

    Nachdem die Sonden eine Weile gesendet haben, will die Crew die Daten auswerten, doch er kommt nur eine Fehleranzeige. Angeblich ist auch der Sauerstoff niedrig. Alle sind ein wenig gestresst von den Problemen. Auf einmal scheint der gesamte Strom auf der Poseidon auszufallen und Kim bricht ohnmächtig zusammen. Sam kümmert sich sofort um sie, während der Rest des Teams versucht, heruaszufinden, was passiert ist. Von druaßen hört man seltsame Geräusche, die man nicht einordnung kann. Sobald zumindest der Notstrom wieder eingeschaltet ist, versucht Max, auftzutauchen, doch das U-Boot bewegt sich nicht.

    Anscheinend besteht irgendwo eine Blockade, die manuell gelöst werden muss. Dazu wird die Icarus genutzt, während Kim langsam wieder aufwacht, aber über starke Kopfschmerzen klagt. Jetzt werden auch endlich Daten von den Sonden angezeigt: Man sieht seltsame Strukturen auf dem Meeresgrund, geometrische Korallenmuster und dazwischen eine tiefe Schlucht, in der Gebäude zu stehen scheinen. Haben sie womöglich Atlantis entdeckt?

    Bo und Sam gehen schließlich mit Tauchanzügen nach draußen, um den Antrieb zu reparieren und sehen seltsame Fischwesen um sich herumschwimmen.

    Die Arena

    Sam hört den Ruf hier stärker denn je. Getrieben vom verlangen, mehr über sich zu erfahren, kapert sie die Icarus und fährt damit tiefer hinab zu einer großen Mauer, von der sie Stimmen zu hören glaubt. Bo schafft es jedoch, einen der Propeller zu befreien und schnappt sich Sam, als diese das Boot verlässt. Ein starker Sog scheint sie noch näher an die Mauer zu ziehen und sie werden von der Poseidon mitgezogen.

    Drinnen herrscht ebenfalls absolute Panik, da nichts zu funktionieren scheint. Unter anderem kommt die Frage auf, ob die KI einfach nur ein besserer Sexrobotor für Lou sei, woraufhin die KI antwortet: „Andrea kann alles.“ Lou versucht, sich zu rechtfertigen, doch der Zorn der anderen liegt bereits auf ihm aufgrund seiner verstörenden Erfindung, die ihn regelrecht zu lieben scheint.

    Die Poseidon wird schließlich über die Mauer getrieben, wohinter sich eine Arena voller Fischwesen befindet. Etliche glühende Objekte bewegen sich wellenförmig am Grunde der Arena und wechseln schließlich die Farbe. Verzweifelt versucht nun Alexis selbst, den Propeller zu befreien, damit sie von hier wegkommen. Von der Aurora hören sie nur noch Schreie, dann bricht der Funk ab.

    Tod und Verderben

    Aus den Lichtern erhebt sich ein großes, unheimliches Wesen, welches offensichtlich auf die Poseidon zukommt. Bo, der der Meinung ist, alles sei Lous Schuld, erschießt diesen. Max redet Kim gut zu und versucht mit dieser zu fliehen. Sam draußen im Meer wird immer mehr zu einem Fischwesen und zieht sich schließlich ihren Tauchanzug aus. Sie weiß nicht, wie sie Max vor ihresgleichen schützen soll. Dann hat ANDREA jedoch eine weitere Fehlfunktion oder Rachegelüste und stößt die Icarus ab, damit niemand damit fliehen kann, immerhin haben diese furchtbaren Menschen ihren geliebten Lou ermordet. Allerdings können Bo und Kim vorher noch auf das kleine Schiff fliehen.

    Sam lenkt ihre Verwandten auf die Icarus, um Max Zeit zu verschaffen, rauszukommen. Alexis wird draußen von den Tiefen Wesen fortgezerrt und vermutlich getötet. Max versucht, die Poseidon unter Kontrolle zu bekommen. Kurz schwimmt Sam zu ihr und legt die Hand auf die Glasscheibe, was Max erwidert.

    Dann jedoch wird Sam von Bo abgelenkt, der ihr eine Münze präsentiert, welche ihrer eigenen unglaublich ähnelt. Er hat allerdings Sprengstoff an Bord geladen und jagt sich selbst in die Luft. Durch die Explosion wird auch die Poseidon beschädigt, sodass sie nicht mehr auftauchen kann und stattdessen langsam zum Meeresgrund sinkt. Verzweifelt und allein nimmt sich Max die Pistole, die Bo ihr gelassen hat und erschießt sich.

    Fazit

    Eine Fahrt voller Probleme. Dieses Kammerspiel hat eine Menge Spaß gemacht. Die Interaktion der Charaktere allein hat schon genug Material für das Szenario hergegeben und hätte die tödlichen Tiefen Wesen kaum noch als Antagonisten nötig gehabt. Wer nichts gegen PvP in seinen Runden hat, sollte definitiv mal einen Blick riskieren.

    „Unter Druck“ von John Tynes und Jeff Barber wurde auf Deutsch vom G&S-Verlag im Jahre 1997 im gleichnamigen Band veröffentlicht.

    Die PreGens sind nicht aus der Originalvorlage, sondern von Julia Knobloch und Simone Bischof eigens für ihre Version auf der AnRUFung 2023 verfasst worden, welche unser SL als begeistert Spieler erlebte und dann für die eigene Runde nutzen durfte (mit bestem Dank).

    Schwarzwald Requiem – Teil 2

    Nach dem Mord an einem alten Bekannten folgen die Ermittler dessen Spuren tief in den Schwarzwald, wo eine ganz andere Musik spielt als in der Zivilisation.

    Originalspielbericht

    Schwarzwald Requiem – Teil 2 (Cthulhu)
    Nach dem Mord an einem alten Bekannten folgen die Ermittler dessen Spuren tief in den Schwarzwald, wo eine ganz andere Musik spielt als in der Zivilisation.
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    Die Charaktere

    Dr. Adalbert Huber: Der 37jährige, einäugige Arzt und Pathologe ist ein großer Bewunderer von Rochus‘ und Kaetes Bühnenkunst.

    Dr. Fürchtegott Huber: Adalberts älter Bruder und Kinderarzt. Er spielt gerne Mundharmonika und ist stolz auf seinen prächtigen Bart.

    Rochus „Der“ Graf: Der 42jährige Bühnenmagier führt vor allem Taschenspielertricks auf und spielt etliche Instrumente.

    Kaete Krause: Die 33jährige Krämerin ist mit Rochus verlobt und tritt in seinen Shows als Wahrsagerin und Sängerin auf.

    Die Geschichte

    Petersdorf an der Glotter

    Es ist bereits später Abend, als die Reisenden endlich im 360-Seelendorf eintreffen und sich im Gasthaus Zum Hirschen einfinden. Die Gäste dort scheinen nicht sonderlich erfreut über das Eintreffen der Fremden zu sein und die Gastwirte räumen sogar ihr Zimmer, um Platz für den unerwarteten Besuch zu machen. Natürlich hört man sich um, was es denn für interessante Dinge im Örtchen zu entdecken gibt. Dabei erfährt man von einem Gesangsverein, doch die Leute scheinen Angst davor zu haben, über diesen zu sprechen, obwohl sie ihn in höchsten Tönen preisen.

    In der Nacht werden alle von lauten Rufen und dem Schrei einer Frau aus dem Schlaf gerissen. Kurz glaubt man, ein Kind schreien zu hören, doch als die beiden Ärzte zum Haus hinüberrennen, ist bereits wieder Stille eingekehrt. Am nächsten Morgen erfährt man dann von einer Totgeburt. Hakt man nach, erfährt man, dass wohl etwa jedes 4. Kind hier im Ort eine Totgeburt ist – außer bei den Österreichern, die einen Hauptteil des Gesangsvereins ausmachen. Dieser besteht aus den vier Familien Zeidler, Gollerer, Hinzig und Moosleitner, deren Mitglieder beinahe ausschließlich untereinander heiraten.

    Die Sache mit der Musik

    Anscheinend ist morgen der Jahrestag des Gesangsvereins, der früher als kleiner Singkreis angefangen und dann zu lokaler Berühmtheit gelangt ist. Der Tag wird nun als die „Große Nacht des Liedes“ bezeichnet und alle werden dort anwesend sein.

    Als später eine Generalprobe stattfindet, schauen natürlich auch die Reisenden zu. Die Dörfler, die dabei sind, wirken ängstlich bis ehrfürchtig, scheinen aber eher gezwungenermaßen zuzuhören. Als die Probe vorbei ist, klatschen und jubeln sie jedoch euphorisch und auch Adalbert und Kaethe stimmen mit ein. Sie empfinden große Freude und Trauer zugleich. Definitiv keine normale Reaktion auf die Musik, die gerade vorgetragen wurde.

    Bei weiteren Untersuchungen findet man schließlich Hinweise auf den früheren Pfarrer, der sich angeblich selbst umgebracht hat. Sein Tagebuch verrät jedoch, dass er vom Gesangsverein ausgegrenzt wurde, nachdem er diesen nicht mehr in der Kirche singen lassen wollte. Anschließend hat man ihn mit der Musik langsam in den Wahnsinn getrieben.

    Um nicht zu sehr aufzufallen, macht die Gruppe schließlich einen Spaziergang und findet dabei die Werkstatt von Hundschlager, dem Mann, der die Kuckucksuhren für Lohmann und Freud hergestellt hat. Er ist alt und scheint keine Ahnung zu haben, was um ihn herum vor sich geht. Offenbar hat er nichts mit der Sache zu tun.

    Einbruch

    Schließlich nutzen die Ermittler die Zeit, um bei Zeidler, dem vermeintlichen Anführer des Vereins, einzubrechen, während dieser beschäftigt ist. Dabei treffen sie auf Beinlein, der angeblich gerade auf der Suche nach einem Kauz war. Zum Glück lässt er sich abschütteln, nachdem er noch gemahnt hat: „Erinnert euch, was in Hameln geschah: Ein falscher Ton entschied zwischen Genie und Wahnsinn.“

    Der Einbruch selbst geht reibungslos vonstatten und man entdeckt das „Maleus Maleficium“ in einem Geheimversteck, daneben etliche A-Tonale Musikstücke, das Cultes de Ghoules und Unaussprechliche Kulte. Natürlich werden sämtliche Werke beschlagnahmt und gut versteckt.

    Zurück im Gasthaus ertappt die Gruppe Beinlein, wie er ihre Sachen durchwühlt. Nun rückt er auch endlich mit der Sprache heraus: Er ist in Wahrheit Sauerkopf, Lohmanns Rivale, der herausfinden will, was seinem Kollegen zugestoßen ist.

    Die Schlucht

    Da viele Hinweise zu einer nahegelegenen Schlucht führen, bastelt die Gruppe sich ein paar explosive Wurfwaffen und bricht dann auf. Sie finden einen großen Granitblock, der offensichtlich zu kultischen Zwecken genutzt wurde. Hier versteckt man sich, bis 13 Personen in Kutten und mit zeremoniellen Schwertern bewaffnet auf den Platz treten. Leider wird Fürchtegott von ihnen entdeckt und verschlingt die Notenblätter, die er dabei hat, damit diese dem Kult nicht in die Hände fallen können.

    Er wird an den Steinblock gebunden und eine riesige, goldene Statue wird über ihn gehalten. In den Lichtreflexionen sieht man es auf ihrem Bauch wimmeln – der Mann mit den Tentakeln am Bauch! Nun wird auch Beinlein hergebracht und ebenfalls gefesselt. Als die Kultisten jedoch ihr Ritual anstimmen wollen und zu singen anfangen, werfen die anderen Gruppenmitgliedern ihre Waffen und singen ebenfalls, allerdings ganz andere Dinge, um ihre Gegner aus der Fassung zu bringen.

    Tatsächlich funktioniert die Ablenkung. Die Statue beginnt, zu vibrieren, dann ertönt ein gellender Schrei, der die Kultisten scheinbar wahnsinnig werden lässt. Die Ermittler, welche sich vorsorglich die Ohren mit Wachs verstopft hatten, werden davon verschont. Dann explodiert die Statue und ihre Einzelteile durchlöchern Sauerkopf, sodass dieser auf der Stelle stirbt, ebenso wie ein paar der Kultisten.

    Die Überlebenden fliehen, holen die Bücher aus dem Versteck und heuern den Apotheker an, sie in die nächste Stadt zu fahren, da sie verletzt sind und er der einzige Mensch mit einem Auto ist.

    Fazit

    Die zweite Runde vom Schwarzwald Requiem war ein wahrhaft wilder Ritt, auf dem eine ganze Menge schiefgegangen ist. Wir haben bei weitem nicht so viele Informationen herausgefunden, wie wir konnten und das hat sich am Ende gerächt. Wir waren maßlos unterlegen und haben uns keinen guten Ort zum Angriff ausgesucht. Aber am Ende hat das panische Chaos trotzdem triumphiert. Aber ganz ehrlich, das war vollkommen unverdient.

    Schwarzwald Requiem – Teil 1

    Ein mysteriöser Mord in einem verschlossenen Raum, seltsame Musik und ein Treffen mit Freud stellen die Ermittler auf die Probe.

    Originalspielbericht

    https://inyo.home.blog/2025/03/30/sch…-teil-1-cthulhu/

    Die Charaktere

    Dr. Adalbert Huber: Der 37jährige, einäugiger Arzt und Pathologe ist ein großer Bewunderer von Rochus‘ und Kaetes Bühnenkunst.

    Dr. Fürchtegott Huber: Adalberts älter Bruder und Kinderarzt. Er spielt gerne Mundharmonika und ist stolz auf seinen prächtigen Bart.

    Rochus „Der“ Graf: Der 42jährige Bühnenmagier führt vor allem Taschenspielertricks auf und spielt etliche Instrumente.

    Kaete Krause: Die 33jährige Krämerin ist mit Rochus verlobt und tritt in seinen Shows als Wahrsagerin und Sängerin auf.

    Die Geschichte

    Ein ungewöhnlicher Mordfall

    Im Jahre 1921 erhält Fürchtegott einen seltsamen Brief, der von einem alten Studienkollegen stammt, mit dem er schon länger mehr keinen Kontakt gehabt hat. Siegfried Lohmann, ein Musiker, bittet ihn, schnellstmöglich nach Wien zu kommen. Es ginge um etwas, das mit dem Übernatürlichen zu tun habe und es scheint, als würde er verfolgt werden. Siegfried bittet im Brief darum, dass der Arzt sich um seine Tochter Grethe kümmern soll, falls ihm etwas zustoßen sollte.

    Da er nicht allein gehen will, nimmt Fürchtegott einige Freunde mit auf die Reise. Da Siegfried sie nicht wie versprochen am Bahnhof abholt, gehen sie allein zum Hotel Sacher, wo sie erfahren, dass Lohmann drei Tage zuvor verstorben ist, also einen Tag, nachdem er den Brief geschrieben hat. Er hatte wohl eine schlimme Kopfwunde, ein Spiegel im Zimmer war zerschlagen und seine Tochter, die 16jährige Grethe, war auf den Balkon ausgesperrt worden. Sie scheint völlig den Verstand verloren zu haben und niemand kann sich den Mord erklären, da das Zimmer verschlossen war. Aktueller Hauptverdächtiger ist Dr. Sauerkopf, ein Rivale des Verstorbenen.

    Lohmann ist an einem Schädelbruch gestorben und seine Tochter wird derzeit von Siegmund Freud persönlich psychologisch betraut.

    Erste Nachforschungen

    Nachdem sich die Gruppe im Zimmer umsehen, Unterlagen durchschauen und mit Polizei und Presse sprechen konnte, zeigt sich, dass der Verstorbene sich wohl mit Gotthold Fischbach beschäftigt hat, einem Komponisten aus der Romantik. Von diesem hat er offenbar neue, unbekannte Notenblätter entdeckt, die auf eine ungewöhnlich düstere Musik hindeuten. Diese Veränderung muss während Fischbachs Aufenthalt im Schwarzwald passiert sein, weshalb Lohmann ebenfalls dorthin gereist ist, um seinen Spuren zu folgen. Nach seiner Rückkehr befürchtet er jedoch, verfolgt zu werden. Außerdem war eine Kuckucksuhr von einem gewissen K. Hundschlager in seinem Besitz.

    Weitere Briefe zeigen, dass Lohmann und Sauerkopf wohl sehr gegensätzliche Meinungen vertraten und regelmäßig über die Publikationen und Meinungen des jeweils Anderen hergezogen sind. Offenbar wollte Lohman eine Fischbach-Biografie schreiben und diese „Die Rückseite des Spiegels“ nennen – Ironie oder eine Spur, wenn man bedenkt, dass ihm der Kopf am Spiegel eingeschlagen wurde? Während die Gruppe verschiedene Personen zu den Vorfällen befragt, wird sie von einem Buckligen beobachtet, der jedoch nicht gestellt werden kann.

    Als man ins Hotel zurückkehrt, befindet sich dort ein Polizeiaufgebot. Offenbar wurde bei der Gruppe eingebrochen und ihre Zimmer durchwühlt. Außerdem war wohl ein alter Mann in viel zu großer Kleidung da und hatte nach Lohmann gefragt. Sein Name war Altenheimer. Für den Fall der Fälle hinterlässt die Gruppe eine Nachricht für ihn. Vielleicht weiß er ja mehr.

    Bei Freud

    Schließlich begibt man sich zu Siegmund Freud, in dessen Obhut sich Grethe derzeit befindet. Nachdem Fürchtegott sich als ihr Vormund ausweisen kann, ist der Psychologe bereit, mit ihnen über den Zustand des Mädchens zu sprechen. Kaethe fällt derweil auf, dass auch er eine Kuckucksuhr von Hundschlager besitzt.

    Grethe ist apathisch und scheint sich zu einer Musik zu bewegen, die nur sie hört. Das Einzige, was sie von sich gibt ist: „Tritt nicht auf meinen blauen Wildlederschuh.“ Allerdings spricht sie dabei in Wiener Akzept, obwohl sie aus Leipzig stammt. Freud versetzt sie in Hypnose, um mehr über den Tod ihres Vaters herauszubekommen. Sie erzählt von einer widerlichen Musik, dann, dass etwas im Spiegel war: Pelzige Wesen, Männer, aus deren Bäuchen Tentakeln wachsen, eine glänzende Gestalt. Und dann hat ihr Vater angefangen, seinen Kopf am Spiegel und der Wand dahinter einzuschlagen.

    Weiteres Vorgehen

    Als die Gruppe wieder unter sich ist, überlegt man, ob die pelzigen Wesen womöglich Rattenwesen aus den Traumlanden gewesen sein könnten. Ist Lohmann beim Anblick der Kreaturen, die Grethe beschreibt, vielleicht einfach wahnsinnig geworden? Oder war es die Musik? Aus den Unterlagen, die Grethe noch bei sich hatte, wird ersichtlich, dass die beiden vor etwa drei Wochen im Gasthaus Zum Hirschen im Schwarzwald waren. Die Notenblätter, die das Unglück vermutlich herausbeschworen haben, stammten aus dem Nachlass eines gewissen Von Schletzer, ebenfalls aus der Gegend.

    Und so ist schnell klar, wie man weiter vorgeht: Man reist auf den Spuren des Verstorbenen in den Schwarzwald. Vielleicht findet man hier Antworten. Unterwegs heftet sich der nervige Ornithologe Professor Beinlein an ihre Fersen.

    Fazit

    Sehr klassischer Einstieg mit einem Brief, dessen Schreiber beim Eintreffen der Ermittler bereits tot ist. Und wie zu erwarten gibt es jede Menge Investigationsarbeit zu erledigen. Unser SL hat uns dabei ordentlich mit wienerischem Akzent geärgert. Das war zwar ordentlich atmosphärisch, hat aber auch dafür gesorgt, dass wir nur die Hälfte von dem verstanden haben, was er gesagt hat. Besonders Grethes Beschreibung der Ereignisse haben wir nur verstanden, weil jeder von uns etwa 1/4 dessen verstehen konnte, was sie gelallt hat. Es hatte schon seinen Charme, aber gleichzeitig wollten wir den SL dafür erwürgen.

    Dieser Klassiker stammt aus dem Band „ZauberZeit Magazin 18 und 19“.

    Der Herr der Winde

    Wer Spaß an Ye Liveliest Awfulness hatte, wird dieses Szenario vermutlich lieben.

    In diesem Fall entwickelt sich eine Fuchsjagd im England des Jahres 1928 zu einer unerwarteten Reise voll lustigem Metagaming.

    Originalspielbericht

    Der Herr der Winde (Cthulhu)
    Wer Spaß an Ye Liveliest Awfulness hatte, wird dieses Szenario vermutlich lieben. In diesem Fall entwickelt sich eine Fuchsjagd im England des Jahres 1928 zu…
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    Die Charaktere

    Wyna Tailor: Eine verträumte Geschichtsstudentin. Sie liebt Literatur und besonders die Detektivgeschichten über Sherlock Holmes.

    Awena Smith: Die junge Adelstochter hält sich selten an Konventionen. Sie liebt schnelle Autos und hofft auf eine spannende Jagd.

    Gavin Gordon: Auf Wunsch des Vaters studieren er und sein Zwillingsbruder Gideon Archäologie. Doch in Wahrheit würde Gavin lieber Seefahrer oder zumindest Mechaniker werden. Mit seinem Bruder, der lieber Fantasy-Autor wäre, liegt er im ständigen Wettstreit. Leider ist Gideon kurz vor der Jagd erkrankt und kann daher nicht teilnehmen.

    Cillian O Ceallaigh: Der irische Literaturprofessor ist bereits 81 Jahre alt. Er liebt es, zu wandern und erzählt unglaublich gerne aus der Vergangenheit und von den Mythen und Sagen seiner Heimat.

    Die Geschichte

    Auf Fuchsjagd

    Es ist September, ein wundervoll sonniger Tag. Neben den etwas ungewöhnlichen Gästen sind noch ein Glücksritter, ein Großgrundbesitzer, ein Pferdezüchter und die Tante von Lord Fauntleroy, der zur Jagd eingeladen hat, dabei. Die Studenten und der ältliche Professor warten auf einer Lichtung bei einer eindrucksvollen Eiche darauf, dass die andere Gruppe ihnen die Füchse entgegentreibt.

    Die Wartenden sinnieren ein wenig über den Baum, als plötzlich ein einzelner Reiter aus dem Dickicht bricht. Er treibt sein Pferd wie ein Wahnsinniger an. Beide sind mit Verletzungen übersät, als seien sie wild durchs Unterholz geritten. Kurz vor dem Baum stolpert das Tier und der Reiter wird mit einem lauten Krachen gegen den Baum geschleudert. Er ist augenblicklich tot. Sein Pferd rennt weiter und verschwindet im nächsten Waldstück. Cillian und Gavin meinen noch, vier Reiter auf schwarzen Pferden zu sehen, doch diese ziehen sich schnell wieder in den Wald zurück.

    Als die Männer den Toten untersuchen, fällt ein Armreif aus seinem Mantel. Dieser ist mit alten, vermutlich keltischen Runen bedeckt. Doch je mehr man sich auf diese konzentriert, desto stärker scheinen sie sich zu verändern. Auch seine Beschaffenheit ist äußerst kurios: Je nachdem, wo man ihn berührt, fühlt sich die Bronzelegierung des Armreifs wärmer oder kälter an.

    Cillian erzählt etwas von Feenschmuck und bittet Wyna, den Reif anzulegen. Auch sie hat das Gefühl, von dem Schmuckstück angezogen zu werden, so, als wäre es für sie gemacht. Und tatsächlich passt ihr der Reif wie angegossen.

    Eine unruhige Nacht

    Sowie sich Wyna den Armreif angelegt hat, hört sie in der Ferne ein Donnergrollen. Derweil trifft die andere Reitergruppe der Jagd ein, leider ohne Füchse. Man tauscht sich über den Vorfall aus und ein paar der Männer gehen das Pferd suchen, welches sie auch nicht weit entfernt verletzt im Unterholz finden. Sie erlösen es von seinem Leid, finden dabei aber auch einen Zettel mit einer Adresse in Oxford, ein Busticket dorthin und eine selbstgezeichnete Landkarte, die aber nicht zur Umgebung passt.

    Als sich dann auch Lord Fauntleroy den Reif einmal ansehen will, kann Wyna ihn nicht abziehen. Egal, wie sehr sie und andere sich auch bemühen, auch später mit Seife oder mit einem Faden darunter, löst er sich nicht mehr von ihrem Arm. Dies bestärkt Cillian nur noch mehr in seiner Annahme, dass es sich um ein feen-Schmuckstück handelt und dieses die junge Frau als neue Besitzerin auserkoren hat. Zu ihrem Entsetzen erzählt er dann noch eine Geschichte über Ringe, die man nach dem Tod des Besitzers zusammen mit dem Finger, auf dem sie saßen, in den Boden pflanzte, damit daraus neues Leben entstehen konnte.

    Zu allem Überfluss folgt eine weitere schlechte Nachricht: Neun Pferde wurden von einer von Lord Fauntleroys Koppeln gestohlen und ein heranziehender Sturm wird die Suche nach den Dieben vermutlich erschweren. Wyna spürt in sich eine seltsame Kraft und gebietet dem Sturm stumm, zu verharren, sodass sie die Spuren verfolgen können. Diese führen tatsächlich an jene Stelle im Wald, wo die Männer zuvor die vier Reiter gesehen haben und von dort aus wieder zurück. Allerdings nähert sich der Sturm nun doch langsam, sodass man sie nicht noch weiter verfolgen kann. Alle wundern sich über das seltsame Wetter.

    In der Nacht erwachen nach und nach alle Gäste des Lords, weil sich Personen durch die Gänge bewegen und sich in die Zimmer schleichen. Mit erhobenen Schwertern versuchen sie, die Schlafenden zu erstechen, doch zum Glück wachen alle Opfer auf und können sich des Angriffs erwehren. Wyna ist nicht schnell genug, doch der Reif verleiht ihr die Kraft, ihre Haut hart wie Stahl werden zu lassen, sodass die Klinge einfach an ihrer Haut abgleitet. Im Moment der Verwirrung wirft sie dem Angreifer die Decke über den Kopf und versteckt sich in einem Wäschekorb. Awena verbarrikadiert sich in ihrem Zimmer und will schon aus dem Fenster fliehen, als sie auch draußen Bewegungen bemerkt.

    Die restlichen Männer machen sich kampfbereit, aber es ist schließlich der Gärtner, Sam Woodwise, der die bekutteten Gestalten mit einer Flinte in die Flucht schlägt. Bis auf einen Diener, der seinen Verletzungen erlegen ist, kommen alle mit dem Schrecken davon.

    Auf nach Oxford

    Nach all den schrecklichen Ereignissen des Vortages bläst Lord Fauntleroy die Fuchsjagd schließlich ab. Er muss sich um die gestohlenen Pferde kümmern und die Gruppe, die den Todesfall mit dem Reiter beobachtet hat, bietet sich an, den Armreif an die Adresse in Oxford zu bringen, welche sie beim Toten gefunden hat.

    Die Straßen sind vom Sturm noch ziemlich mitgenommen, hier und dort liegen sogar Bäume auf der Straße. Zum Glück ist Awena eine gute Fahrerin, auch wenn Cillian sie dauernd bittet, langsamer zu fahren und diese neumoderne Reisemöglichkeit verflucht. Jetzt rückt auch Wyna mit der Sprache heraus, dass sie glaubt, der Armreif verleihe ihr besondere Kräfte, was die anderen jedoch eher als Zufall abtun.

    Kurz vor Oxford liegt ein ziemlich großer Baum über der gesamten Straße und die Männer entdecken zum Glück früh genug die düsteren Reiter, welche im Schatten des Waldrandes auf sie lauern. Gekonnt fährt Awena über die angrenzende Wiese, ohne liegen zu bleiben, doch die Reiter bleiben ihnen auf den Fersen. Dunkle Wolken hängen bereits wieder über der Region. Jetzt zeigt Wyna, das der Reif ihr tatsächlich Macht über den Sturm verleiht, indem sie einen Blitz gezielt in einen Baum einschlagen lässt, woraufhin dieser umstürzt und die Verfolger zerstreut.

    Ein Abenteuer

    Man erreicht Oxford unbehelligt und parkt bei der Adresse. Dort steht ein uriges kleines, von Efeu überwuchertes Haus. Während die Studenten noch überlegen, wie sie ihr Anliegen genau erklären sollen, klopft Cillian bereits an. Sie werden freudig hereingebeten und lernen kurz die Frau des Hauses, die drei Söhne und dann den unbekannten Fremden kennen, zu dem der verunglückte Reiter wollte: Der Literaturprofessor John Tolkien.

    Vorsichtig befragt die Gruppe ihn zunächst zu dem Mann, den er eigentlich erwartet hätte. Dieser war offenbar Archäologe und hat in einem Hügelgrab bei Compten Martin den Reif gefunden. Diesen wollte er Tolkien zeigen, um herauszufinden, aus welcher Epoche das Artefakt stammen könnte.

    Der Professor zeigt sich außerordentlich interessiert an der Geschichte, die ihm seine Gäste erzählen und macht sich die ganze Zeit über Notizen. Als Wyna ihm zeigen will, dass sich der Reif an ihrem Arm feststeckt, gleitet dieser beim Abziehversuch plötzlich ganz leicht von ihrem Arm. Aufgrund einer Legende, von der er einmal gelesen hat, legt Tolkien ihn für einige Minuten ins Feuer, woraufhin in seinem Inneren eine glühende Inschrift erscheint: Asch Nazg Gimbatul.

    Dieser Spruch erinnert ihn an das Sturmlied der Morrigan-Saga. Dieses erzählt vom Sturmkönig Inuleki oder auch Ithaggwa, der regelmäßig das Land verheerte. Der Königssohn Morrigan zog aus, um die areachnäische Schlange, den Baalrokh und den schwarzen Hexer Morgoroth im Lande Modor zu bezwingen. Letzterem nahm er einen magischen Reif ab, mit dem man die Macht des Sturmkönigs rufen konnte. Mithilfe dieses Armreifs konnte Morrigan schließlich sein Land vor den Angriffen fremder Heere retten.

    Auf nach Compten

    In der Hoffnung, die Sturmreiter irgendwie loszuwerden, beschließt die Gruppe einschließlich Tolkien, das Hügelgrab in Compten aufzusuchen, in dem der reif gefunden wurde. Anhand der Karte lässt es sich auch leicht wiederfinden. Drinnen ist es irgendwie kälter. Gavin macht sich sogleich daran, die Opfergaben, die sie hier vorfinden, zu sortieren. Dabei zeigt sich, dass es 9 größere Grabbeigaben gab und 7×7 kleinere, bestehend aus verschiedenen Amuletten und Tongefäßen. Wer immer hier begraben liegt, muss eine wichtige Persönlichkeit gewesen sein.

    Tolkien macht sich daran, die Grabinschriften zu entziffern. Hier ruht anscheinend wirklich Morrigan, der die Schlacht der fünf Heere mithilfe des Reifs des Sturmkönigs gewann. Es wird davor gewarnt, den Reif aus dem Grab zu entfernen, da dessen Macht zu gefährlich ist – leider ist es dafür längst zu spät.

    Auf einmal erlöschen alle Lichter und das Skelett im Raum wird von einem unheimlichen Leuchten umhüllt. Es schreit und greift die Gruppe an. Die Frauen versuchen verzweifelt, zu fliehen, doch ein starker Wind drückt sie immer wieder zurück. Mit Mühe schafft es schließlich Awena, zu entkommen. Draußen ist es bereits finsterste Nacht, aber ein Mann mit einer warmleuchtenden Laterne kommt ihr entgegen. Er geht hinunter in das Grab und sein Licht blendet das unheimliche Wesen, welches daraufhin wieder zerfällt. Auch der Sturmwind hat nachgelassen.

    Die Abenteurer folgen ihrem Retter auf dessen Hof, wo er sich als Thomas Brombingdill vorstellt. Er scheint diesen Ort seit langer Zeit zu behüten. Er lässt die Gruppe bei sich übernachten. Am nächsten Morgen beschließt man, Tolkiens guten Freund Longalf in Glastonbury zu besuchen, da dieser Buchhändler ist und ein großes Wissen über das Okkulte besitzt. Vielleicht hat er eine Idee, wie man den Armreif zerstören kann.

    Zum Grauen Wanderer

    Nach einer erneuten Fahrt kommen die Abenteurer in Glastonbury an einer urigen Buchhandlung mit dem Namen „Zum Grauen Wanderer“ an. Der Besitzer ist ein schrulliger, älterer Mann mit langem Bart. Er identifiziert die Reiter als die Black Ridders of the Dark, eine radikale Splittergruppe des Hermetic Order of the Golden Dawn. Während er sich die Runen auf dem Armreif ansieht, beobachtet Wyna unruhig den Himmel und glaubt auch, dort in den Sturmwolken etwas Großes fliegen zu sehen.

    Longalf kann die Sprache auf dem Reif identifizieren. Sie bedeutet sie viel wie: Die Stürme zu rufen und alle zu binden. Es ist auch nicht einem keltischen Akzent geschrieben, sondern in Hyperboräisch. Die Gruppe kennt Hyperborea nur aus den Conan-Büchern oder von Lovecraft und hat das für Fiktion gehalten, doch Longalf versichert, dass es sich um die Wahrheit handelt, die lediglich in Vergessenheit geraten ist.

    Er hat irgendwo ein Buch, welches ihnen weiterhelfen könnte, weiß aber nicht mehr, wo er es in seinem Laden versteckt hat, also suchen alle panisch danach.

    Draußen zieht sich der Sturm weiter zu und Longalf entdeckt eine Bestie, die sich ihnen nähert. Er weist die anderen an, über den Dachboden zu fliehen, während er selbst nach einem alten, knorrigen Stab greift und damit ein seltsames Symbol in die Luft malt. Dann kracht das Wesen durch die Tür. Cillian wirft einen Blick auf das, was beinahe wie ein echter Drache aussieht.

    „Du kommst nicht vorbei!“, schreit Longalf das Wesen an und ruft dann erneut zur Flucht auf. Die Gruppe eilt und erblickt von oben eine weite Wiese, auf der eine golden leuchtende Turmruine steht, die vom Sturm unberührt zu sein scheint. Man flieht dorthin, doch Tolkien fällt zurück. Alle anderen, die das Glastonbury Tor erreicht haben, fallen plötzlich in einen tiefen Schlaf.

    Die Dame vom See

    Als die Abenteurer erwachen, liegen sie an dem Ufer eines ruhigen Sees. Warmes Licht scheint vom Himmel, kein Wölkchen ist zu sehen. Ein Wald im Frühherbst liegt hinter ihnen, die Blätter strahlen in satten, goldenen Farben. Von irgendwoher erklingt überirdische, engelsgleiche Musik.

    „Wir müssen in Avalon sein“, murmelt Wyna und Cillian stimmt ihr mit großem Enthusiasmus zu. Dann taucht ein Schwanenboot aus dem leichten Nebel, der auf dem See liegt, af. Drei wunderschöne Frauen stehen darauf. Eine davon stellt sich tatsächlich als die Dame vom See aus Avalon vor.

    „Seid gegrüßt, Gefährten. Reifträgerin“, beginnt sie und erklärt, dass sie den Armreif nicht in ihrem Reich haben möchte, da er zu gefährlich ist. Er muss im Zentrum des Großen Rings der Alten vernichtet werden. Dort muss man den angelegten Reif auf eine Steinplatte legen und dreifach „O Elbereth, Gilthoniel!“ rufen, damit er zerstört werden kann. Das Ganze muss noch bis heute um Mitternacht geschehen. Es bleibt also wenig Zeit.

    Rimmo nîn Bruinen dan in Ulaer

    Die Gruppe erwacht in der Ruine. Der Sturm ist vorbei, aber er hat etliche Schäden an der Stadt hinterlassen. Awenas Auto ist zu stark beschädigt worden, um noch weiterzufahren, aber in einer Werkstatt kann man sich einen Ersatzwagen leihen. Von Tolkien ist keine Spur zu finden und der Buchladen ist vollkommen verwüstet.

    Man muss also allein nach Stonehenge fahren und die Zeit ist außerordentlich knapp. Cillian bietet sich an, den Armreif zu zerstören, da es sich so angehört hat, als könne man den Arm bei dem Unterfangen verlieren. Er als Ältester will den Studenten diese Bürde abnehmen und außerdem scheint es ihm ein wenig Nervenkitzel zu geben. Wyna ist zunächst nicht erfreut darüber, den Reif hergeben zu müssen, sieht aber ein, dass Cillian die sinnvollere Wahl hierfür ist.

    Schon bald ziehen wieder dunkle Sturmwolken auf, aber statt Reitern oder eines Drachens folgen ihnen die Kultisten dieses Mal mit schwarzen Autos. Bentleys, genau solche, wie Awena zuvor einen gefahren hat. Die beiden Wägen holen auf, während die Gruppe auf eine schmale Brücke zufährt. Da hat Cillian eine Idee. Er legt den Armreif um und beschwört eine Flutwelle damit, welche einen der Verfolger wegspült und den anderen zumindest von ihrer Spur abkommen lässt.

    Stonehenge

    Als man schließlich am Fuße des Hügels aussteigt, zeigt sich den Abenteurern ein wahrhaft schauerliches Bild. Am Himmel sieht man die Wilde Jagd: Eine massive Ansammlung aus Windgeistern, welche wie ein tosendes Meer in der Wolkendecke umhertoben. Und dann ist da Ithakkwa, ein schauerliches, riesiges Monstrum, welches sich sofort auf die Gruppe stürzt. Cillian kann eine Sturmkuppel als Schutz herbeirufen, während sie sich langsam auf den Steinkreis zu bewegen. Peitschende Winde versuchen, ihren Weg zu behindern, doch schließlich schaffen sie es. Offenbar können die Geister das Innere des Kreises nicht betreten, doch sie stoßen wild von außen gegen die Steine und versuchen, sie umzustoßen.

    Leider gibt es im Inneren mehrere Steinplatten mit Symbolen, sodass alle erst panisch suchen müssen, welches die richtige ist. Plötzlich fällt ein besonders großer Stein um und direkt auf Cillian. Der kann im letzten Moment die schützende Kraft des Reifs aktivieren und überlebt dadurch. Und dann finden die Studenten die richtige Platte. In diesem Augenblick betreten die bekutteten Verfolger mit ihren Schwertern den Kreis.

    Cillian legt seinen Arm auf die richtige Markierung und ruft dreimal den Spruch, den er von der Dame vom See gelernt hat. Lauter Donner hallt in der Gegend wider. Gleißendes Licht geht vom Reif aus und Blitze fahren gen Himmel und zersprengen die Geister samt Ithakkwa. Der Reif zerspringt. Eine Sturmböe weht die Kultisten vom Hügel herunter, woraufhin sie panisch fliehen.

    Das Ende einer Reise

    Cillian kommt erst einmal ins Krankenhaus, wo ihm der völlig verkohlte Arm abgenommen werden muss. Später, als alle sich von dem Erlebnis einigermaßen erholt haben, besuchen sie Tolkien in Oxford. Offenbar hat er Longalf im Krankenhaus besucht. Man erzählt ihm also den Rest der Geschichte und er schreibt alles fleißig mit.

    In den kommenden Wochen und Jahren kommt das Erlebnis allen wie ein Traum vor, aber es hat wirklich stattgefunden. Gavin ärgert seinen Zwillingsbruder damit, immer wieder Andeutungen über die Ereignisse zu machen, aber ihm nie zu erzählen, was sich denn nun wirklich zugetragen hat.

    Fazit

    Der Herr der Winde ist ein Szenario von Günther Dambachmair aus Cthuloide Welten Bibliothek: Jenseits der Schwelle.

    Auch, wenn es sich um ein unglaublich lineares Szenario handelt, hat es doch unheimlich Spaß gemacht, weil man einfach so viel Metagaming betreiben konnte, sobald man verstanden hat, was man da gerade spielt.

    Cillians Spieler hat daraufhin ein bisschen auf Gandalf gemacht und war beinahe enttäuscht, als später Longalf vorkam.

    Leider ist ein Spieler ausgefallen, sodass wir die Zwillinge aka Merry und Pippin nicht in Aktion erleben durften.

    Awena hat natürlich Arwen inspiriert und Wyna Eowyn.

    Cillian sollte Bilbo sein.

    Eine wunderbare Homage, die Herr der Ringe mit Conan und Lovecraft verbunden hat.

    Eine wahrhaft köstliche Mischung. Für alle Fans eindeutig ein Muss.

    Bill in Three Persons (Unknown Armies)

    Ich habe mit Schrecken festgestellt, dass ich zu diesem UA Klassiker noch gar keinen Bericht geschrieben habe.

    Daher jetzt endlich: Eine Nacht, eine Kreuzung, drei Autos, ein Unfall.

    Der Sheriff schüttelt den Kopf. „Immer dieser verdammte Bill Toge.“

    Originalspielbericht

    Bill (Unknown Armies)
    Ich habe mit Schrecken festgestellt, dass ich zu diesem UA Klassiker noch gar keinen Bericht geschrieben habe. Daher jetzt endlich: Eine Nacht, eine Kreuzung,…
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    Die Charaktere

    Blake Smith: Ein Detektiv und Freund der Polizei. Er hasst Dummschwätzer und fürchtet sich davor, dass ihm Schmerzen zugefügt werden.

    Cameron Jones: Der wissensdurstige Asiate hasst religiöse Fanatiker. Er fürchtet sich vor ungebildeten Menschen und Randgruppen.

    Alex Miller: Die Autorin ist sehr auf Harmonie bedacht und hasst Gewalt in jeglicher Form. Sie fürchtet sich daher auch vor der Polizei.

    Die Geschichte

    Der Unfall

    Es ist der 2.2.2000 um 2 Uhr nachts. Auf einer Kreuzung sind 3 Autos miteinander kollidiert und ein Sheriff ist bereits zur Stelle. Drei Reisende kommen gerade per Zufall aus unterschiedlichen Richtungen am Unfallort an und machen sich sofort daran, zu helfen. Kopfschüttelnd murmelt er: „Immer dieser Bill.“

    Einer der Verunfallten trägt einen blauen Schlafanzug, ein anderer eine weiße Tunika und Sandalen. Auffällig ist, dass sich alle drei Unfallfahrer unglaublich ähnlich sehen. Sind sie Drillinge? Die Ersthelfer beeilen sich, alle aus ihren Fahrzeugen zu retten, während Benzin ausläuft und sich schließlich entzündet. Es gibt eine laute Explosion.

    Im Supermarkt

    Auf einmal stehen die drei Helfer in einem Supermarkt. Es ist helllichter Tag, um sich herum herrscht normaler Alltag. Plötzlich fällt ein Schuss und Panik bricht aus. 4 Männer mit Präsidentenmasken streifen bewaffnet durch die Gänge. Cameron versteckt sich in einem der Regale, weil er glaubt, die Männer hätten eine Bombe dabei. Blake versucht, einen der Gangster davon abzulenken, dass sich ihm gerade ein Polizist nähert.

    Dann fällt auch auf, dass einer der Gangster einen seltsamen Münztalisman trägt, auf dem Zahlen eingeritzt sind. So eine hat auch einer der Unfallfahrer getragen. Ein Hausmeister, der dem Sheriff zum Verwechseln ähnlich sieht, kehrt seelenruhig den Boden. Niemand scheint ihn zu bemerken.

    Alex lenkt die Gangster mit wirrem Gelaber ab, während Blake sich mit dem vermeintlichen Bill unterhält und ihn dazu überredet, sich der Polizei zu ergeben.

    Daraufhin steht die Gruppe plötzlich wieder an der Kreuzung. Es sind nur noch 2 Autos dort. Der Sheriff schüttelt den Kopf. „Immer dieser Bill“, sagt er. Die Autos explodieren.

    Die entführte Tochter

    Auf einmal steht die Gruppe in einem verwahrlosten Badezimmer. Aus dem Nachbarraum hört man, wie eine Person gefoltert wird. Vorsichtig lugt man aus der Tür und sieht, dass dem Mann, der an einen Stuhl gefesselt ist, Haut über Mund und Nase gewachsen ist. Wie ist so etwas möglich?

    Der Mann, der ihn foltert, ist Bill. Er ist außer sich, scheint das Erscheinen der Fremden aber nach kurzer Skepsis hinzunehmen. Warum auch nicht, immerhin kann er, wenn er sich selbst verletzt, andere unmögliche Dinge tun – wie zum Beispiel die Atemwege zuwachsen zu lassen.

    Bill erklärt, der Mann auf dem Stuhl, Don, sei ein Pädophiler und habe seine Tochter entführt. Da Don dabei ist, zu ersticken, überredet man Bill, ihm den Mund freizumachen. Don erklärt, er liebe Sarah und sie hätten geheiratet. Die Gruppe überredet Don dazu, den Weg zu Sarah zu wiesen, damit sie sich an Bills Stelle davon überzeugen können, dass es ihr gut geht. In Wahrheit wird Bill sie natürlich verfolgen.

    Don bringt sie nach einigem Hin und Her in sein Haus und Bill verfolgt sie in wahnsinniger, übermenschlicher Geschwindigkeit. Im Haus führt Don sie in den Keller, wo er einen Geheimraum hat, in dem ein junges Mädchen angekettet auf einer versifften Matratze liegt. Es bewegt sich nicht und ist eiskalt – schon seit Stunden tot. Sarah ist an ihrem eigenen Erbrochenen erstickt.

    Don versucht, sich hochzuschleichen, doch Bill wartet oben an der Treppe auf ihn, stößt ihn hinunter und zerlegt ihn mit seiner Magie in seine Einzelteile, als er sieht, was der Mann seinem Kind angetan hat.

    Als die Polizei aufschlägt, lenkt Alex diese ab, während die anderen Bill zur Flucht verhelfen, da dieser aggressiv und verängstigt auf deren Anwesenheit reagiert.

    Und wieder steht die Gruppe an der Kreuzung. Es sind noch immer 2 Autos. Man ist also gescheitert. „Immer dieser Bill“, sagt der Sheriff kopfschüttelnd und die Autos explodieren.

    Der Kult

    Als nächstes findet sich die Gruppe in einem Canyon wieder. Überall stehen alte Wohnwagen herum, die Zufahrt ist von etlichen Polizeiautos blockiert und eine erschossene Person liegt in einer sich ausbreitenden Blutlache am Boden.

    Bill, in Tunika und Sandalen, holt die Neuankömmlinge zu sich in einen der Trailer, wo ein toter Polizist auf dem Tisch liegt. Sein Bauch ist aufgeschnitten und ihm fehlen einige Organe. Bill erklärt, dass sie ihn verzehren, um ihn auf ihre Reise mitzunehmen. Offenbar ist er der Anführer eines Kultes, der auf die Ankunft von Aliens wartet, welche sie mitnehmen werden. Und die Aliens heißen Znalubmaer.

    Die Gruppe versucht zunächst erfolglos, Bill davon zu überzeugen, dass er sich auf dem Holzweg befindet, doch er lässt sich nicht von seinem Glauben abbringen. Dann greift die Polizei an. Es kommt zu einer Schießerei, in der Blake versucht, Bill zu erschießen, dabei aber irgendwie Cameron trifft. Bill schreitet unbehelligt durch den Kugelhagel, während neben ihm seine Glaubensbrüder und -schwestern nach und nach erschossen zu Boden gehen.

    Irgendwie schafft es auch die Gruppe, sich halbwegs unverletzt an Bills Fersen zu heften, als schließlich ein Krankenwagen auftaucht. Auf dessen Kühlerhaube steht groß und natürlich in Spiegelschrift: znalubmA.

    Bill werden Handschellen angelegt, die Gruppe steigt mit ein und der Krankenwagen fährt los. Bill will sich befreien, doch dieses Mal überredet die Gruppe ihn, zu bleiben, indem sie ihm berichten, warum sie hier sind: Er wird in einen tödlichen Unfall verwickelt werden und sie wurden von einer höheren Macht geschickt, um dies zu verhindern. Offenbar klingt das für ihn glaubwürdig genug, sodass er im Krankenwagen bleibt, anstatt zu fliehen.

    Das Ende

    Die Gruppe befindet sich auf einer Kreuzung, mitten in der Nacht. Cameron ist mit seinem Auto liegengeblieben und die anderen beiden haben angehalten, um ihm zu helfen. Kein Sheriff ist vor Ort, keine anderen Autos, keine Explosion.

    Auf einmal nähert sich ein anderes Auto der Kreuzung, fährt aber vorbei. Am Steuer sitzt Bill in seinem blauen Schlafanzug und auf dem Beifahrersitz ist Cameron, der sein Original mit einem boshaften Grinsen betrachtet.

    Fazit

    Bill in Three Persons bzw. Die drei Leben des Bill Toge ist wohl der absolute Unknown Armies Klassiker. Von Greg Stolze selbst verfasst, findet sich dieses Einsteiger-Szenario im Grundregelwerk. Es ist dazu gedacht, den Spielern die drei magischen Wege der Spielwelt näherzubringen: Artefakte (die magische Glücksmünze), Adepten (Magier) und Avatare (Verkörperung eines Archetyps).

    Ich habe Bill jetzt glaube ich schon 3x gespielt und das hier ist das erste Mal, dass wir den Kultführer-Bill dazu überreden konnten, zu bleiben. Alle drei haben wir jedoch noch nie geschafft. Ich kann Bill wirklich jedem empfehlen, der Unknown Armies spielen möchte. Es macht einfach Spaß, ist verwirrend und doch versteht man schnell, was man tun muss. Ein super Einstieg in die Spielwelt und auch für erfahrene UA Spieler noch immer ein super Szenario.

    The Luthier’s Folley (Old Gods of Apalachia)

    Ein fröhliches Fest wird zum Alptraum, als sich plötzlich ein Fluch manifestiert. Die mythenkundige Odessa schickt eine kleine Gruppe von Gläubigen aus, um der Sache auf den Grund zu gehen.

    Originalspielbericht

    The Luthier’s Folley (Old Gods of Apalachia)
    Ein fröhliches Fest wird zum Alptraum, als sich plötzlich ein Fluch manifestiert. Die mythenkundige Odessa schickt eine kleine Gruppe von Gläubigen aus, um der…
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    Die Charaktere

    Shirley Olsen: Die 16-jährige lernt von ihrer Mutter das Nähen, will aber auch gerne Musik machen.

    Dorothy Olsen: Shirleys Mutter, eine Näherin und gute Freundin von Odessa.

    Abraham Morris: Kräftiger Tagelöhner, der von Zeit zu Zeit in der Kohlemine im Örtchen arbeitet. Als er jedoch die Damen der Band spielen sieht, überlegt er, sich endlich niederzulassen.

    Audrey Avary: Eine Krankenschwester und Sammlerin okkulter Geschichten.

    Die Geschichte

    Verhängnisvolles Konzert

    Es ist ein schöner Sommer im Jahr 1921 in der Bergbausiedlung. Eine Band, bestehend aus drei jungen, hübschen Frauen, tritt heute auf und es sind etliche Leute auf dem Festplatz zusammengekommen, um der Musik zu lauschen und zu tanzen. Gerade, als sich die Stimmung hebt, beginnt die begabte Fiedlerin Lennie jedoch plötzlich, die Melodie zu ändern, was ihre beiden Bandkolleginnen verwirrt. Auch die Fiedel klingt bald nicht mehr wie eine Fiedel und Lennie scheint vollkommen in Trance zu sein.

    Plötzlich fangen die Tanzenden an, zu altern und Panik bricht aus. Abraham schafft es, sich durch die Menge zu kämpfen und das Musikinstrument zu zerschlagen, woraufhin der Zauber endet. Allerdings verschwinden die Alterungserscheinungen dadurch nicht. Man bringt die Frauen und andere, die besonders stark von dem seltsamen Fluch betroffen sind, ins Krankenhaus und eilt dann zu Odessa.

    Der Fluch der Fiedel

    Odessa wirkt ziemlich erschöpft. Mit Mühe konnte sie den Fluch von sich abhalten. Sie erkennt an der Fiedel ein Stück Holz mit mystischen Zeichen darauf. Beim Umhören erfährt die Gruppe, dass wohl der Reisende Pollard Gales das Musikinstrument kürzlich repariert hat, also macht man sich auf den Weg zu diesem.

    In seinem Gasthauszimmer riecht es stark nach Holz und verdorbenem Gemüse. Pollard liegt am Boden und will erst nicht mit der Gruppe sprechen. Mit etwas Gewaltandrohung von Abraham erzählt er jedoch schließlich davon, wie er sich im Wald in der Nähe von Lorbeerbäumen verirrt hat, bis er schließlich auf einen sprechenden Baum stieß, der befreit werden wollte. Von diesem brachte er ein Stück Holz mit, welches er dann in der Fiedel verbaute.

    In der Gegend gibt es viele Geschichten über sprechende Bäume, die einst Menschen gewesen sein sollen, also beschließt die Gruppe, Pollard als Führer mitzunehmen und diesen Baum aufzusuchen, um ihn zu bitten, den Fluch aufzuheben.

    Gefährlicher Wald

    Von Odessa bekommt man noch einen verzauberten Dolch mit, ehe man in den Wald aufbricht. Dieser scheint die Gruppe augenblicklich zu verschlingen. Der Trampelpfad, dem sie anfangs folgt, verliert sich schnell und das Gefühl, beobachtet und verfolgt zu werden, nagt an den Menschen. Immer wieder hört sie Rascheln im Unterholz und glaubt, Bewegungen zu sehen. Der Geruch von Kirschen und Mandeln scheint sie ebenso ablenken zu wollen wie das Summen von Bienenschwärmen.

    Man schafft es auch, eines der Wesen, das sie beobachtet, zu verletzen. Das Tier hoppelt davon, ist aber mindestens so groß wie ein Wolf und scheint ein Geweih zu haben. War das ein Jackalope? Kurz nach dieser Begegnung findet die Gruppe eine Grube voller Tier- und Menschenknochen, in der eine Opossumpfote liegt, welche Glück bringen soll. Diese wird selbstverständlich mitgenommen.

    Nachdem man eine ganze Weile weiter durch den dichten Wald geirrt ist, hört man die Laute eines Wildschweins. Man versteckt sich und sieht das riesige Tier durchs Unterholz streifen. Es ist mit Pilzen und Efeu überwuchert und gewundene Muster ziehen sich durch sein Fell. Pollard Bales gerät bei diesem Anblick vollkommen in Panik, reißt sich los und rennt davon. Das Wildschwein verfolgt ihn. Kurz darauf hört man Laute, als würden Knochen brechen, dann nur noch Stille. Mutig und neugierig schleicht Abraham hinterher und findet nur noch eine Stelle, an der das Seil, welches sie Pollard angelegt hatten, einfach abgebissen am Boden liegt. Von ihm oder dem Tier fehlt jede Spur. Es gibt auch kein Blut. Er scheint einfach vom Wald verschlungen worden zu sein.

    Kurz darauf wird die Gruppe von einem Wesen, das aus Gestrüpp zu bestehen scheint, angegriffen, doch mithilfe von Odessas Messer kann es besiegt werden.

    Die Bitte des Baumes

    Nachdem die Gruppe noch eine letzte, humanoide Bedrohung ausmerzen konnte, tut sich endlich ein Weg auf, der die direkt zu dem sprechenden Baum führt. Dieser ist erzürnt, dass die Menschen die Wesen in seinem Wald geschädigt haben, doch das Gegenargument, dass man sich bedroht fühlte und ja nur zum Helfen da ist, scheint ihn milde zu stimmen.

    Anscheinend ist er ein Wächter, unter dem eine Kreatur eingesperrt ist, welche großen Schaden anrichten könnte. Der Baum war so lange sein Wärter, dass er müde geworden ist und die Aufgabe an jemand anderen abgeben möchte. Außerdem wächst der Einfluss des Wesens und es nagt immer stärker an seinen Wurzeln. Tatsächlich schafft die Kreatur es sogar, Einfluss auf ein paar der Gruppenmitglieder zu nehmen, indem es ihnen unglaubliche Glücksgefühle beschert und mehr davon verspricht, wenn sie es befreien. Tatsächlich versuchen es einige von ihnen sogar, bis Audrey sie aus dem Bann befreien kann.

    Die Menschen versprechen, jemanden zu holen, der genug magische Erfahrung besitzt, um ein Ritual auszuführen, mit dem ein anderer den Platz des Baumes einnehmen kann.

    Das Ritual

    Man kehrt also zu Odessa zurück und verbrennt das Holz der Fiedel, um den Fluch zu brechen. Als man der alten Frau von dem Problem erzählt, willigt sie ein, den Platz des Baumes einzunehmen, doch sie wirkt unglücklich darüber. Daher sind alle in der Gruppe bereit, es selbst zu tun, auch wenn sie dies vehement ablehnt. Es ist schließlich Abraham, der alle überzeugt, dass er die beste Wahl dafür ist, auch wenn er sich davor fürchtet, allein zu sein.

    Nachdem man sich gut ausgeruht hat, zieht die Gruppe am nächsten Morgen gemeinsam mit Odessa los. Dieses Mal öffnet der Wald einen Pfad für sie, der sie sofort zu ihm bringt. Vor ihrem inneren Auge sehen die Menschen das eingesperrte Wesen dieses Mal, während sie das Ritual durchführen. Es ist wie eine Pflanze mit etlichen Beinen, welche beständig an ihrem Wächter nagt. Sie versucht auch wieder, Einfluss zu nehmen und die Menschen sogar anzugreifen, doch dank Odessas Künsten kann es niemandem etwas anhaben.

    Schließlich gibt es einen hellen Lichtblitz und der alte Baum ist verschwunden. An seiner Stelle steht nun eine prächtige Eiche – Abraham. Odessa hat dieser Zauber leider alle Kraft gekostet. Sie liegt tot neben ihm am Boden, allerdings ist ihr gesamtes Wissen auf den neuen Baumwächter übergegangen. Das eingesperrte Wesen ist wieder still, jetzt, wo es von einem neuen, willensstärkeren, jüngeren Baum eingesperrt wird.

    In den kommenden Jahren kommt die Gruppe ihren Freund regelmäßig besuchen und bringt auch andere Besucher mit, damit er niemals einsam ist.

    Fazit

    Old Gods of Apalachia ist ein Cthulhu-Ableger, der sich insbesondere auf Folklore und regionale Sagen spezialisiert. Dieser Aspekt des Szenarios ist auch sehr nett eingebaut. Allerdings war mir das Szenario insgesamt zu kampflastig. Ein Großteil der Zeit ging dafür drauf, durch den Wald zu gehen und einen Encounter nach dem nächsten zu haben, was sich sehr eintönig und langgezogen angefühlt hat. Ansonsten war es von der Geschichte und der Idee ziemlich interessant.

    Twinkle Twinkle (Cthulhu)

    Vier Personen, die alle haargenau den gleichen Albtraum haben. Und als ihrem Arzt endlich ein Durchbruch gelingt, verschwindet er plötzlich spurlos.

    Originalspielbericht

    Twinkle Twinkle (Cthulhu)
    Vier Personen, die alle haargenau den gleichen Albtraum haben. Und als ihrem Arzt endlich ein Durchbruch gelingt, verschwindet er plötzlich spurlos.
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    Die Charaktere

    Brenda: Überambitionierte Sportlerin, die ihr gesamtes Leben dem Sport verschrieben hat. Doch seit die Albträume vor drei Monaten anfingen, schwindet ihre Ausdauer immer mehr.

    Butch: Ein guter, etablierter Sternekoch, der gerade dabei war, sein erstes Buch herauszubringen, als die Albträume einsetzten. Seitdem fällt es ihm immer schwerer, sich zu konzentrieren.

    Amanda: Spieljournalistin und begeisterte Gamerin. Allerdings setzen ihr seit etwa drei Monaten furchtbare Albträume zu, die ihre Lebensqualität stark gemindert haben.

    Samuel: Der junge Schwarze hat einen zwanghaften Drang, Dinge zu stehlen. Doch seine Kleptomanie ausleben wurde schwieriger, als die Albträume anfingen, seinen sonst so wachen Geist zu stören.

    Die Geschichte

    Immer derselbe Traum

    Es ist Mitte 2024. Eine Person steht inmitten einer Einöde. Vor ihr ragt ein schwarzer Turm gen Himmel. Der Himmel wirkt seltsam gelblich und ein auffälliger, violetter Nebel schwebt über der Turmspitze. Sterne stehen am Himmel, doch keiner davon zeigt ein bekanntes Sternbild. Die Person trägt eine lange, schwarze Kutte, sonst nichts. Als sie sich dem Turm nähert, beginnt die Umgebung, zu erbeben und das Gefühl einer drohenden Gefahr macht sich in der Person breit. Schweißgebadet erwacht sie.

    Nacheinander erwachen vier Menschen in derselben Stadt aus demselben Albtraum. Nacheinander werden sie von ihrem derzeitig behandelnden Arzt Dr. Crosby angerufen. Er will einen Durchbruch errungen haben und bittet seine Patienten, am Nachmittag zu ihm zu kommen.

    Der verschwundene Psychologe

    Als die Patienten eintreffen, sind sie zunächst verwirrt, dass es sich offenbar unangekündigt um eine Gruppentherapie handeln wird. Davon hatte Dr. Crosby nichts gesagt. Als dieser sie aber auch nach längerem Warten nicht hereinruft, schaut die Gruppe in seinem Büro nach. Dieses ist durchwühlt und von dem Mann fehlt jede Spur. Nur ein Zettel auf dem Schreibtisch gibt Aufschluss darauf, dass er sich von einem bärtigen Mann verfolgt fühlt und das Buch, mit denen er seinen Patienten helfen wollte, in der Nationalbank in einem Safe aufbewahren wird. Er will sich so bald wie möglich wieder melden.

    Die Polizei wird gerufen, aber die Patienten beschließen, sich der Sache selbst anzunehmen. Gemeinsam begeben sie sich zur Bank, wo ein grimmig aussehender Amisch ihnen entgegenkommt. Samuel bleibt draußen, und beobachtet verwirrt, wie der bärtige Mann in einen weißen Van steigt. Amisch und Autos? Das kommt ihm irgendwie falsch vor.

    Drinnen erfahren die restlichen Gruppenmitglieder, dass der Mann sich offenbar als Dr. Crosby ausgegeben und das Buch mitgenommen hat. Der aufgeregte Angestellte kann ihnen nur noch sagen, dass das Buch von einem S. Reed war und irgendetwas mit Stars im Titel vorkam und wohl ein Kinderbuch war.

    Die Fährte aufnehmen

    Da sich Samuel Teile des Kennzeichens merken konnte, begibt man sich im stockenden Feierabendverkehr auf die Suche nach dem Van, wird jedoch leider nicht fündig. Also besucht man eines von Butchs Restaurants, um eine Kleinigkeit zu essen und sich über das weitere Vorgehen zu beratschlagen. Plötzlich fährt ein Feuerwehr-Großaufgebot an Restaurant vorbei und Amanda schaut sofort nach, was los ist. Offenbar gab es einen Brand bei der Sunnyday Press. Als sie diese in Verbindung mit den Buchdetails googelt, wird sie tatsächlich fündig:

    In einer winzigen Auflage bei genau dieser Druckerei „Tee Tok the Happy Star“ von S. Reed gedruckt. Das kann kein Zufall sein. Schnell ist die Adresse des Autors herausgefunden und die Patienten machen sich auf den Weg dorthin.

    Die Wohnung

    Im Flur ausgebreitet liegen etliche Zeitungen, in denen Berichte über Ausgrabungen in einer Nachbarstadt markiert sind. Ein Dr. Drum soll hier eine seltsame Höhle gefunden haben. In der Küche hängt außerdem die Jacke von Dr. Crosby. Er muss also hier gewesen sein.

    Interessant wird es im Wohnzimmer, dessen Decke so angemalt ist, dass sie dem Sternhimmel aus dem Albtraum gleicht. An der Wand hängt ein Gemälde von einem Mann, der wie eine ältere Version des Amischs aussieht und es gibt etliche Zeichnungen des schwarzen Turms aus verschiedenen Winkeln sowie von einem Mädchen, welches auf einer Art Thron sitzt.

    Genau im Zentrum des Raumes findet man unter einer Staffelei eine lose Bodendiele, unter der ein Safe versteckt ist. In diesem liegt das gesuchte Buch. Die Gruppe verwischt ihre Spuren und verlässt das Appartement.

    Tee Tok the Happy Star

    Gemütlich beim Essen in Amandas Wohnung liest man nun endlich das Buch, das angeblich bei dem gemeinsamen Problem helfen soll. Ein Mädchen lebt darin mit seinem Vater in einem schwarzen Turm, ihr einziger Freund ist ein Stern am Himmel. Sie singt ein Lied und malt Bilder auf den Boden, um ihn zu sich zu rufen, doch als er zu ihr hinabsteigt, verbrennt er das Nachbardorf und alle, die darin leben. Der Vater schafft es, den Stern mit einem Gegengesang wieder zum Aufsteigen zu bewegen. Das Mädchen ist so betrübt, dass es sich in eine Höhle zurückzieht – eine Höhle, die der von der Ausgrabungsstätte unheimlich ähnlich sieht.

    Nach dem Lesen schaut Amanda noch einmal nach dem Großbrand. Zeugen glauben, ein Ufo gesehen zu haben, bevor das Feuer ausbrach. Hat womöglich jemand versucht, den Stern zu rufen?

    Im schwarzen Turm

    In dieser Nacht träumen alle wieder vom Turm, doch anders als sonst sehen sie sich alle und können den Turm sogar betreten. Im Inneren gibt es etliche Türen und eine Treppe nach oben. Samuel öffnet eine der Türen, hinter der er von oben auf die Straße in die Nachbarschaft hinuntersehen kann. Mitten auf dieser Straße steht eine weitere Tür. Als er hindurchschreitet, steht er auf der Straße und der ältere, bärtige Mann kommt ihm entgegen. Er bittet die Gruppe darum, das Geschehen aufzuhalten. „Die einen müssen es von der einen Seite erledigen, der Rest auf dieser. Die Tür ist das Siegel, das Buch ist der Schlüssel. Ihr müsst es aufhalten.“

    Die Nachricht scheint relativ eindeutig: Sie müssen zur Ausgrabungsstätte, die Entschwörung aus dem Buch sowohl im Traum als auch im Wachzustand aufsagen und dadurch hoffentlich die Beschwörung des Sterns aufhalten.

    Plötzlich löst sich die Gestalt von Dr. Crosby aus der Wand und beginnt, sie anzugreifen. Die Gruppe flieht und erwacht. Allerdings ist irgendjemand bei Brenda eingebrochen und hat ihre Wohnung in Brand gesteckt.

    Wie von Zauberhand

    Man fährt also in die Nachbarstadt, in der die Zeit stehengeblieben zu sein scheint. Alle Leute stehen starr überall herum und starren in den Himmel, auf dem sich fremde Sternbilder abzeichnen. Nachdem man die Stadt durchquert hat, kommt die Gruppe an ein Lager, an dem einige Studenten mit Waffen auf Lauer liegen. Geschickt können sie ausgeschaltet und entwaffnet werden. Dabei fällt auch auf, dass sie alle wie hypnotisiert wirken. In einem Zelt in ihrem Lager finden sich die Leichen von Dr. Crosby und S. Reed, beiden wurde die Kehle aufgeschlitzt.

    Die Patienten schleichen sich in die Höhle, wo von weit unten her ein Gesang zu hören ist. Man schleicht hinunter und sieht den jüngeren Amisch, wie er um einen Thron herumtanzt, auf dem ein apathisch wirkendes Mädchen sitzt, in dessen Kehle ein Licht zu strahlen scheint.

    Die Gruppe nutzt den Überraschungsmoment, um den Beschwörer zu erschießen, doch sobald er tot am Boden liegt, erklingt sein Lachen und vier Kopien von ihm kriechen aus einem dunklen Abgrund hinter dem Thron und greifen an. Amanda stimmt den Gegengesang an, während die anderen sich darum kümmern, die Kopien ebenfalls auszuschalten.

    Als die Gefahr gebannt ist, werfen sich Samuel und Brenda Schlafmittel ein, um ihre Aufgabe von der Traumseite aus zu erfüllen. Seltsamerweise bleiben sie für die anderen sichtbar, tragen nun allerdings die bekannten schwarzen Kutten. Als sie zu singen beginnen, gesellt sich auch der ältere Mann zu ihnen, stimmt mit ein und beginnt, das Mädchen mit Stofffetzen seiner Kutte zu fesseln. Die anderen beiden helfen ihm dabei.

    Er bedankt sich und bittet die Gruppe, die Höhle zu versiegeln. Dann hebt er den Stuhl hoch und springt mit dem Mädchen in den Abgrund. Mit einem der Vans bringt die Gruppe die Höhle zum Einsturz. Und endlich haben die furchtbaren Albträume ein Ende.

    Fazit

    „Twinkle Twinke“, im Englischen „All Good Children“ wurde von Chris Klepac geschrieben. Erschienen ist das Szenario im Unspeakable Oath Magazin, Ausgabe 10, reprintet im Band The Ressurrected III: Out of the Vaults. Aus demselben Band sind beispielsweise Within You Without You und In Medias Res.

    Die deutsche Übersetzung findet sich im Cthulhus Ruf Magazin, Ausgabe 4.

    Ein altes, sehr klassisches Szenario, welches darauf basiert, dass die Spieler Dinge tun, die man im normalen Leben niemals tun würde wie: das Zimmer eines Arztes durchwühlen, bei verschiedenen Leuten einbrechen, ein Buch aus einer Bank holen, das nicht auf ihren Namen zurückgelegt ist.

    Insgesamt ist das Szenario sehr gradlinig und schlicht aufgebaut. Man hat viele Möglichkeiten, zu investigieren und Zusatzinformationen herauszufinden, die aber nicht zwingend notwendig sind, um es erfolgreich abzuschließen. Es gibt verschiedene Wege, wie das Szenario ausgehen kann, aber wir haben glücklicherweise zu gut gewürfelt, sodass bei uns kein Herald von Azathoth durch die Gegend rennt und ein neuer Stern am Himmel erschienen ist.

    Das Szenario ist definitiv okay und auch gut für Anfänger geeignet. Wie gesagt, es hat einen sehr klassischen Aufbau und ich mochte es, dass ein Kinderbuch den zentralen Punkt in der Geschichte spielt. Das macht es ein wenig märchenhafter und träumerischer.

    Mutter (Call of Cthulhu)

    Eine kleine Sekte, die nur für sich sein will und niemandem etwas zuleide tut. Ein Pastor, der sie als Gefahr für seine Gemeinde sieht. Eine Splittergruppe im Inneren, das langersehnte Ritual und schon gerät alles außer Kontrolle.

    Originalspielbericht

    Mutter (Cthulhu)
    Eine kleine Sekte, die nur für sich sein will und niemandem etwas zuleide tut. Ein Pastor, der sie als Gefahr für seine Gemeinde sieht. Eine Splittergruppe im…
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    Die Charaktere

    Dave: Ein Ladenbesitzer in Jonesville, der seine Frau an Krebs verloren hat und dem Alkohol verfallen ist. Mutter bot ihm eine neue Chance, hörte ihm zu und kümmerte sich um ihn. Die Sekte The Gate wurde für ihn eine neue Familie.

    Bill: Die meisten nennen den schwarzen Farmarbeiter einfach nur Blacky. Von seinen ehemaligen Arbeitgebern wurde der friedliche Mann mit Benzin übergossen und angezündet. Mutter war diejenige, die sich danach um ihn kümmerte und ihm ein neues Zuhause mit einer richtigen Familie gab, in der sich niemand um seine Hautfarbe scherte.

    Felicia: Die Kellnerin war jahrelang mit einem alkoholabhängigen, gewalttätigen Mann verheiratet. Als er sie krankenhausreif prügelte und dafür ins Gefängnis kam, wollte sich Felicia das Leben nehmen, doch Mutter kam zu ihr und hielt sie auf. Sie war die einzige Person, die der jungen Frau zuhörte und sie nicht dafür verurteilte, so lange bei ihrem Mann geblieben zu sein.

    Eva: Die Journalistin ist immer auf der Suche nach der nächsten, reißerischen Geschichte. Dafür tat sie so, als sei sie spielsüchtig und habe alles verloren. Daraufhin kam sie bei Mutter auf der Farm unter und wartet nun auf etwas, was einem guten Zeitungsartikel würdig ist.

    Die Geschichte

    Der Großteil der Sekten-Mitglieder lebt auf der Gainsborough Farm, umgeben von einem Maisfeld. Die Farm liegt in der Nähe des kleinen Örtchens Jonesville, irgendwo im Nirgendwo von Colorado. Jonesville ist streng protestantisch und die örtliche presbyterianische Kirche wird eifrig von Reverend Daniel Clark geführt. The Gate wird gerade so geduldet…

    MUTTER, das geistige Oberhaupt von THE GATE hat verkündet, heute ist die Nacht der Nächte. Die Sterne stehen richtig! DAS Ritual wird ausgeführt! Für eine strahlende Zukunft voller Glück und Liebe. MUTTER hat alle Mitglieder versammelt. Sie braucht die Unterstützung eines jeden um das Ritual gelingen zu lassen!

    Das Ritual darf nicht scheitern!

    Die Gebote von The Gate:

    ES GIBT NUR IHN. ER IST GOTT, ALLAH, JAHWE UND SO VIELES MEHR. ER FÜHRT ZUR ERLEUCHTUNG.

    SEI STETS FREUNDLICH UND FRIEDLICH. DIE MENSCHEN VERSTEHEN DICH NOCH NICHT, ABER DAS WERDEN SIE BALD.

    GEWALT KANN NUR IM ÄUSSERSTEN NOTFALL ANGEWENDET WERDEN.

    MEIDE ALKOHOL, DROGEN UND SONSTIGE RAUSCHMITTEL. DU BRAUCHST EINEN KLAREN GEIST, UM SEINE GANZE PRACHT ERFASSEN ZU KÖNNEN.

    DU KANNST ANDERE MENSCHEN LIEBEN, ABER BEDENKE, DASS IHR IHM GEHÖRT UND EURE LIEBE ZU IHM IMMER GRÖSSER ALS JEDE ROMANZE SEIN WIRD.

    HABE KEINE GEHEIMNISSE VOR MUTTER.

    Ein neues Mitglied

    Heute, am Tag des Rituals, wird die Hierarchie von The Gate auf den Kopf gestellt. Unter Mutter stehen normalerweise die fünf Erstgeborenen Patric, Frederic, Steven, Henry und Tracy, welche nun auf dem Dachboden der Farm das Ritual vorbereiten. Darunter steht der Innere Kreis, langjährige Mitglieder, welche hauptsächlich wichtige Aufgaben für Mutter übernehmen. Doch heute sind es ein paar der „Kinder“, der Neuen, welche von Mutter mit einer wichtigen Aufgabe betraut werden: Sie sollen die junge Evelyn Dawson vor ihrem gewalttätigen Vater retten und sie auf die Farm bringen.

    Selbstverständlich lässt man sich das nicht zweimal sagen und fährt zur Farm. Die 16jährige wartet bereits mit einem Koffer auf die Sektenmitglieder, ist aber noch ein wenig unschlüssig, ob es die richtige Entscheidung ist, mitzugehen. Vor allem Felicias Geschichte gibt ihr aber Mut und sie will schon ins Auto steigen, als ihr Vater sie entdeckt.

    Er droht mit Gewalt, doch als sich die Männer zwischen ihn und seine Tochter stellen, ohne ihm auch nur ein Haar zu krümmen, gibt er schließlich auf.

    Konfrontation

    Zurück auf der Farm nimmt sich Mutter dem Mädchen an, betraut die Gruppe aber direkt mit einer neuen Aufgabe: Sie befürchtet, dass es einen Aussteiger gibt und sie möchte nicht, dass dieser das Ritual stört. Die Gruppe hört sich um und hat schnell ein paar Verdächtige: Lester wirkt schon seit Tagen nervös und Bradley hat sich kürzlich abfällig zu The Gate geäußert. Aber auch Sarah, ein Mitglied des Inneren Kreises, wirkt ein wenig verdächtig. Bevor man jedoch mehr herausfinden kann, wird die Ruhe der Farm gestört.

    Mehrere Autos nähern sich. Der Reverend und Mr. Dawson wettern vor der Meute, die sie mitgeschleppt haben, darüber, wie die Sekte Evelyn entführt hat und dass sie alle Ketzer sind. Das Mädchen wird hergebracht und beteuert, aus freien Stücken hier zu sein. Trotz allem kochen die Gemüter zeitweise hoch und ein paar Steine werden geworfen. Erst, als Bill sich vor den Reverend stellt und diese seine Narben zeigt und auffordert, den Mut aufzubringen, eine solche Gewalttat zu wiederholen, scheint sich die Menge zu beruhigen. Sarah wollte schon Mutter holen, obwohl diese darum gebeten hat, nicht gestört zu werden, entscheidet sich jedoch genau in diesem Moment um und facht mit ihren wütenden Worten die Gewalt erneut an. Nur mit Mühe lässt sich die Situation wieder beruhigen.

    Das Ritual

    Von dem Tumult angelockt, nimmt Mutter ihre neuen Handlanger mit auf den Dachboden, den nicht einmal alle Mitglieder des Inneren Kreises aktuell betreten dürfen. Die Erstgeborenen sitzen dort in einem Kreis, rote Partikel fließen von ihnen in die Mitte des Kreises und bilden dort eine Art Knäul. Im schwachen Licht ist es schwer zu erkennen, doch schnell wird klar, dass die roten Partikel Blutstropfen sind, welche aus einem klaffenden Loch in der Brust der Personen heraustreten.

    Henry schwächelt und muss von ein paar Mitgliedern des Inneren Kreises aufrecht gehalten werden. Mutter erklärt, sein Zustand habe sich seit dem Zwischenfall mit dem Reverend so verschlechtert und die Gruppe soll auf alle Fälle verhindern, dass so etwas noch einmal passiert.

    Als man den Dachboden wieder verlässt, erklingt ein dumpfes Geräusch und Felicia hört, wie etwas gesagt wird, was darauf hindeutet, dass Henry gerade gestorben ist. Sie wird völlig panisch und fängt an zu schreien.

    Die Verdächtigen

    Die Gruppe nimmt nun wieder die Aufgabe in Angriff, sich nach dem möglichen Aussteiger umzuhören. Bill nimmt sich Bradley vor und erzählt diesem ungeschönt, was sich gerade auf dem Dachboden zugetragen hat. Als Bradley daraufhin ausrastet, würgt Bill ihn bewusstlos und fesselt ihn an sein Bett. Dann ruft er die anderen hinzu, welche eine Kiste mit Fotos von gefolterten Frauen unter einem losen Brett im Boden finden. Als er wieder zu sich kommt, erklärt er, dass diese ein Teil seiner Vergangenheit seien und er so etwas nicht mehr tue. Er scheint Mutter treu ergeben zu sein, weil sie ihn trotz dieser schrecklichen taten aufgenommen hat. Als er verspricht, nichts zu verraten, lässt die Gruppe ihn in Ruhe.

    Felicia hat sich derweil an Sarah und deren Freundinnen gehängt und bekommt aus deren Gesprächen mit, dass diese Mutter für nicht hart genug halten. Anscheinend plant sie eine gewaltsame Übernahme der Sekte. Die Gruppe überzeugt sie schließlich davon, auf ihrer Seite zu sein und ihr bei einer wichtigen Prüfung helfen zu wollen.

    Arztbesuch

    Mutter bittet die Gruppe noch einmal um Hilfe. Sie müssen einen Arzt holen, damit den Erstgeborenen eine Bluttransfusion gelegt werden kann. Man nutzt die Chance, um Sarah mitzunehmen und sie vielleicht dabei aus dem Weg zu räumen. Zwar soll man bei The Gate keine Gewalt anwenden, doch in diesem Fall scheint es notwendig, vor allem, da Mutter ihnen eindringlich gesagt hat, um jeden Preis Probleme in der heutigen Nacht zu verhindern.

    Eva fährt also alle zum Arzt, der jedoch gerade auf Hausbesuch ist. Eine der Krankenschwestern bietet jedoch ihre Hilfe an, als sie von der Dringlichkeit der Lage erfährt. Während Eva und die Schwester zurück zur Farm fahren, machen sich die anderen auf den Weg zu Daves Laden, um noch Sachen zu holen. Sarah lässt man im Glauben, man würde Benzin besorgen, um das Haus des Reverends anzuzünden. In Wahrheit versucht man jedoch, sie unschädlich zu machen und im entstehenden Handgemenge erwürgt Bill sie ausversehen, weil er seine eigene Kraft unterschätzt.

    Währenddessen bringt Eva die Krankenschwester auf den Dachboden und versucht, ihren Blick mit einem Tuch von dem übernatürlichen Geschehen zu verdecken. Schließlich übernimmt Mutter jedoch mit einem Zauber die Kontrolle, sodass die Frau tut, was man ihr sagt. Dass sie wirklich derartige Fähigkeiten besitzt, ist ein schauriger Gedanke für die Journalistin.

    Die Lage spitzt sich zu

    Eva holt nun die anderen wieder ab, doch auf der Rückfahrt merken sie, dass sie verfolgt werden. Um es den Ortsbewohnern möglichst schwer zu machen, die Farm zu erreichen, stellen sie das Auto schließlich quer und zünden es an. Felicia flüchtet sich ins Maisfeld, während Bill und Dave zur Farm zurückkehren. Eva dagegen stellt sich der Meute und Sheriff Hanlon und gibt sich als Journalistin zu erkennen. Damit kann sie den Vorstoß zwar kurzzeitig aufhalten und potentiell abmildern, doch der Sheriff muss den Anschuldigungen nachgehen. Eva bleibt mit ein paar Polizisten zurück und holt schließlich Felicia zu sich, als die anfängt, die Reifen der anderen Autos zu zerstechen.

    Währenddessen bereitet sich The Gate auf das Schlimmste vor. Alle Lichter werden gelöscht und jeder bewaffnet sich, so gut er kann. Als die Razzia beginnt, kommt es zu einem Blutbad, in dem auch Mutter angeschossen wird, als sie versucht, dem Treiben ein Ende zu setzen. Mit ihren Kräften kann sie zwei der Polizisten kontrollieren, ehe Dave den Sheriff erschießt.

    The Gate

    Und dann erreicht das Ritual seinen Höhepunkt. Helles Licht durchdringt das Gebäude wie eine Membran und erhellt die gesamte Umgebung. Eine lodernde Masse, einer Sonne gleich, erhebt sich. Die Polizisten in der Nähe zerplatzen. Die Sonne, „Vater“, schwebt durch die Felder und seine überlebenden Gläubigen eilen ihr nach. Alle verspühren eine wundervolle Glückseligkeit und ein Gefühl des Friedens. Seltsame Lichter und Nebel bilden sich in der Umgebung. Selbst Eva und Felicia, die weit entfernt stehen, werden von dem Licht berührt und schließen sich willenlos der Masse an, welche Yog Sothoth preist und mit der Sonne durch ein gewaltiges Tor verschwindet.

    Fazit

    Mutter ist ein Szenario von Martin Ziska und erschien im Band „Ein Abend mit dem Grauen“. Es erzählt eine wunderbare Geschichte über den Kampf gegen Vorurteile, Rassismus und Gewalt. Als Spieler fühlt man sich wohl in der Welt, die von Mutter aufgebaut wurde und man wünscht sich, dass man mit dem Weg der Gewaltlosigkeit siegen wird. Letztendlich bricht dieses Konstrukt jedoch zusammen und der schöne Traum zerplatzt. Trotzdem fühlt es sich nicht schlecht an, immerhin hat man für das gekämpft, an das man geglaubt hat. Man hat sich nur verteidigt.

    Ich persönlich hatte die ganze Zeit über ein schlechtes Gewissen Evelyn gegenüber, weil ich geglaubt habe, dass sie geopfert wird, immerhin war es schon auffällig, dass am Tag des Rituals plötzlich unbedingt dieses neue Mitglied angeworben werden muss. Allerdings war ich hier auf dem Holzweg, was ich gar nicht schlecht fand.

    Insgesamt ein sehr schönes Szenario über moralische Entscheidungen und gesellschaftliche Probleme und Vorurteile, gesprenkelt mit einer ausreichenden Prise Mythos. Sehr gute Mischung!

    The Murder Shack

    Nach dem grausigen Kult-Mord von letzter Woche bleiben wir direkt bei grausigen Themen. Vor einem Jahr gab es ein gewaltiges Massacker in der Waldhütte eines Startup-Unternehmens. Die Hinterbliebenen treffen sich in einer Selbsthilfegruppe, als sie eine unglaubliche Nachricht erhalten.

    Originalspielbericht

    The Murder Shack (Cthulhu)
    Nach dem grausigen Kult-Mord von letzter Woche bleiben wir direkt bei grausigen Themen. Vor einem Jahr gab es ein gewaltiges Massacker in der Waldhütte eines…
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    Die Charaktere

    Mia Da Silva: Die Physiotherapeutin verlor bei dem Massacker ihren Verlobten eine Woche vor der geplanten Hochzeit. Sie schläft viel, weil sie ihn in ihren Träumen noch sieht.

    Walter Spencer: Der Börsenmakler verlor seine beiden erwachsenen Kinder im Massacker, woraufhin seine Frau sich das Leben nahm. Noch schlimmer ist, dass sein Sohn bezichtigt wird, Schuld an dem Vorfall zu sein.

    Paul Star: Der ehemalige Musikproduzent verlor beim Massacker seine Frau, mit der er 47 Jahre verheiratet war. Neben der Trauer setzt ihm das Alter immer stärker zu.

    Jack Lennon: Er hat COPD und ist gleichzeitig Health-Influencer. Er hofft, durch einen gesunden Lebensstil besser mit seiner Erkrankung zurecht zu kommen. Das Massacker beraubte ihn seines Bruders, nach dem er einen seiner Smoothies benannt hat.

    Die Geschichte

    Kuriose Neuigkeiten

    Einmal wieder hat sich die Selbsthilfegruppe zusammengefunden, um über ihre Gefühle zu sprechen. Fast genau ein Jahr ist es jetzt her, dass das Startup-Unternehmen The Innermost Light eine Feier in ihrem Ideen-Workshop im Wald abhielt. Niemand weiß genau, was dort vorgefallen ist, außer, dass de Tatwaffe vermutlich eine Sichel war. Da Walters Sohn sich erhängt hat, geht man davon aus, dass er die Tat begangen hat.

    Man ist gerade im gespräch, als eine junge Blondine mit Sonnenbrille den Raum betritt und kurz mit dem Pastor vor die Tür geht. Ihre Schuhe und Hände sind mit Erde bedeckt. Als der Pastor zurückkommt, hat er sehr seltsame Neuigkeiten. Die Frau hat ihm ein aktuelles Foto von Jacks Bruder gezeigt. Angeblich wird er zusammen mit anderen in einem Waldgebiet auf der anderen Seite der Stadt gefangen gehalten.

    Die Hütte

    Selbstverständlich bricht ein Teil der Gruppe sofort auf, nachdem sie die Polizei informiert haben. Man muss ein Stück in den Wald hineingehen. Bald kommen die Hinterbliebenen an eine Hütte, die nahezu identisch zu der ist, in der das Massacker stattgefunden hat. Man begibt sich hinein und findet recht schnell eine Falltür unter einem teppich, die sich jedoch nicht öffnen lässt. Hinter dem Haus scheppert etwas und Paul hört Geräusche aus dem Schlafzimmer. Als er hingeht, ist dort jedoch niemand. Die Gruppe ist sich sicher, dass jemand ums Haus schleicht.

    Walter hatte hinter dem Haus nachgesehen und eine Axt von dort mitgenommen. Nur für den Fall. Und Jack entdeckt eine Sichel… Die Frau, die sie hergeführt hat, ist auf einmal verschwunden, dabei war sie in einem der Zimmer und das Fenster wurde definitiv nicht geöffnet. Hier muss es einen Geheimgang geben! Man sucht, findet jedoch nichts. Dafür bemerkt man menschliche Kratzspuren an einem zugenagelten Fenster.

    Dann steht die Frau auf einmal wieder hinter der Gruppe, geht aber wortlos an ihr vorbei und wieder in das Zimmer, aus dem sie eben verschwunden ist. Dieses Mal folgt man ihr und sieht, wie sie sich einfach in Luft auflöst.

    Der Kampf beginnt

    Überzeugt davon, dass jemand im Keller gefangen gehalten wird oder wurde, nutzen die Männer die Axt, um die Falltür aufzuhacken. Daraufhin beginnt die Hütte sich zu bewegen, als würde sie sich schütteln. Walter rennt panisch nach draußen und die Eingangstür schlägt krachend hinter ihm zu.

    Während er von draußen versucht, die Tür zu öffnen, hacken die anderen von innen darauf ein. Mia entkomme auch knapp nach draußen, während Jack drinnen gefangen bleibt. Verzweifelt versucht man, die Fenster aufzubrechen, um ihn aus der höllischen Hütte herauszuholen. Die Tür öffnet sich schließlich auch wieder, nur, damit irgendetwas Jack tiefer in den Raum zerren kann.

    Verzweifelt denkt man bereits darüber nach, die Flucht zu ergreifen, als die Frau plötzlich wieder erscheint und Paul mit einer enormen Kraft am Kopf packt und in die Hütte schleift. Mia verfällt vollkommen in Panik und verletzt in ihrer Raserei Paul, als der sich gerade halbwegs befreien konnte. Er redet jedoch selbst merkwürdiges Zeug. Im Chaos bemerkt zunächst niemand, dass Tür und Fenster mittlerweile mit den Wänden verschmolzen sind und sich die Umrisse von menschlichen Körpern in den Wänden abzeichnen. Mit einem wilden Schrei enthauptet Mia Paul schließlich mit der Axt. Sie hat die Stimme ihres Verlobten gehört, der ihr gesagt hat, sie müsse jemanden opfern, damit er zurückkehren könne.

    Die Hütte mag die Sichel

    Auf einmal tritt Jacks Bruder aus dem Hinterzimmer. Er geht gebückt und hat blutunterlaufene Augen. „Die Hütte mag es, wenn man die Sichel benutzt“, erklärt er in einem seltsam monotonen Tonfall. Es kommt zum Kampf, in dem Walters Arm abgeschlagen und durch die Falltür geworfen wird, welche sich nun leichter öffnen lässt und ein fleischiges Inneres offenbart. Walter greift den verloren geglaubten bruder an, woraufhin man ihm noch den anderen Arm abtrennt. Aus den Wänden kommen nun Hände und Gesichter. Der Bruder gibt ihnen Walters Leichenteile, welche augenblicklich von den Wänden absorbiert werden.

    Schließlich begibt sich die gruppe die Treppenstufen nach unten. Von irgendwoher hört man eine Frau weinen und die Wände bestehen aus den vmiteinander verschmolzenen Opfern der Hütte. Immer wieder wollen diese die Neuankömmlingen packen und zu sich ziehen, doch man emtkommt ihnen glücklicherweise. Schließlich entdeckt die Gruppe etwas, das nach einem herzen aussieht und verletzen es.

    Noch mehr Tod

    Das Haus beginnt, einzustürzen. Nicht jeder schafft es die Treppe hoch und Jack und Mia, die es nach oben schaffen, werden von den Trümmern begraben. Dabei windet sich ein Splitter in Jacks Gesicht. Er schafft es irgendwie, sich zu befreien, sucht aber nicht nach anderen Überlebenden, sondern flieht panisch aus dem Wald, während Mia kläglich unter der aushärtenden Masse des sterbenden Hauses verhungert und verdurstet.

    Jack lebt sein Leben eine Weile weiter, doch irgendwann zieht ihn etwas in ein neues Waldstück. Er kann nicht dagegen tun, als er sich dorthin begibt und bald darauf eine neue Hütte aus dem Boden wächst.

    Fazit

    Ekelig, gruselig und absolut deprimierend. Dieses Szenario von Scott Dorward (Autor von We had Faces, Fairyland, Düstere Aussichten, Der Bereich dazwischen, Unamerican, Unland) ist nichts für schwache Nerven. Erschienen ist das Szenario in Issue 5.5 of The Blasphemous Tome.

    Wer es gerne düster und aussichtslos mag, wird hier eine Perle finden. Wer dagegen lieber ein Happy End erleben möchte oder Probleme damit hat, wenn es um den Tod von geliebten Menschen geht, sollte lieber die Finger von The Murder Shack lassen.

    Ein Ritual, ganz wie bestellt (Unaussprechliche Kulte)

    Beginnen wir das neue Jahr mit etwas Neuem: Ein neues Setting, eine neue Blickrichtung. Dieses Mal schlüpften wir in die Rolle von Daoloth-Kultisten, die zur Wintersonnenwende ein Ritual für einen Bittsteller ausführen sollen.

    Originalspielbericht

    Ein Ritual, ganz wie bestellt (Unaussprechliche Kulte)
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    Die Charaktere

    Alex Morgan: Die 44jährige liebte schon immer Bücher, geriet aber auf die schiefe Bahn. Sie verkaufte Drogen und nahm an gefährlichen Ritualen teil, bei denen etliche ihrer früheren Freunde starben. Um ihr Leben wieder in bessere Bahnen zu lenken, schloss sie sich den Pageturnern an, Anhängern von Daoloth, die sich eher auf die Ansammlung von Wissen konzentrieren.

    Norman Nightingale: Der 36jährige stammt aus Innsmouth und sieht entsprechend aus. Aufgrund der Vernachlässigung in seiner Kindheit neigt er zu Wutausbrüchen und hat früher als Schmuggler gearbeitet. Dabei hat er sogar jemanden umgebracht, was ihn ins Gefängnis gebracht hat. Danach hat er einen eigenen Buchladen aufgebaut und verschreibt sich nun ganz der Ansammlung neuen Wissens.

    Mason Blacksmith: Der 34jährige liebt das Feuer. In seiner Kindheit und Jugend war er als Brandstifter unterwegs, bis er irgendwann geschnappt wurde. Heute sieht er Feuer nicht mehr als kraftvollen Dämon, sondern als inspirierende Kraft. Er arbeitet als Künstler, dessen Werke mit Feuer zu tun haben und großen Anklang finden. Außerdem setzt er sich für den Brandschutz ein.

    Die Geschichte

    Ungewöhnliche Anfrage

    Die Pageturner sind eine Gruppe, ein Kult gar, der sich der Ansammlung von Wissen verschrieben hat. Heute, am 20.12.2024, haben sie eine Anfrage von einer Anwaltskanzlei erhalten. Deren Mandant möchte mit ihnen über eine okkulte Angelegenheit sprechen. Drei Mitglieder fahren also zu dem Treffen mit dem Anwalt Christopher Naresh, welcher ihnen erklärt, dass er im Namen von Harvey Werth-Miller handele, einem zum Tode verurteilten Serienmörder. Als Dankeschön, dass man dem Ruf überhaupt gefolgt ist, bekommt die Gruppe das Originalbuch „Im Zeichen des Aldebaran“ geschenkt. Man soll sich mit dem Häftling treffen, um mehr über den Auftrag zu erfahren und wenn man diesen annimmt, winken weitere, seltene Mythoswerke als Bezahlung.

    Für die Kultmitglieder ist dies natürlich ein außerordentlich ansprechendes Angebot, also machen sie sich direkt auf den Weg. Aus dem neugewonnenen Buch fallen unterwegs zwei Seiten heraus, die anscheinend von Harvey hineingelegt wurden. Eine davon ist ein Auszug aus dem Necronomicon, die andere beinhaltet die Zeichnung einer Frau und einen kryptischen Text. Aus letzterem glaubt Alex ableiten zu können, dass sie von einem hetzenden Schrecken verfolgt wird und möglicherweise von mehreren Geistern besessen ist.

    Treffen mit Harvey

    Die Kultisten machen sich also auf den Weg zum Gefängnis, um mit Harvey persönlich zu besprechen, was man für ihn tun soll. Der Mann wirkt ein wenig verwirrt, aber er hat klare Vorstellungen davon, was er will. Er glaubt, von einem äußeren Gott auserwählt worden zu sein, dem Höllenfeuer. Wenn ihm bis zur Wintersonnenwende 12 Opfer erbracht werden, will ihm die grüne Flammensäule Unsterblichkeit schenken und ihn zu ihrem Avatar machen. Aus der Beschreibung leitet Mason ab, dass der Serienmörder von Tulzscha sprechen könnte, dessen Kult einst in Kingsport seinen Sitz hatte, aber vernichtet wurde.

    Die Opfer, die Harvey für das Wesen töten sollte, hat er immer im Schlaf gesehen. Er kennt allerdings weder ihre Namen, noch weiß er, wo sie sich aufhalten. Zum Glück kommt Norman die Frau auf dem Bild bekannt vor: Es ist die Schauspielerin Liliana Heaven, welche vermutlich derzeit in einem Hospital für Entzug und Schizophrenie eingewiesen ist.

    Sie gehörte früher zur Bruderschaft von Khem, einem Nyarlathothep-Kult, aus dem sie jedoch ausgestiegen ist und aus dessen Rängen schon 2 weitere Personen Harveys Opfer geworden sind. Insgesamt scheint er es auf Personen mit magischem Potential abgesehen zu haben, wie man aus einer Liste mit seinen Opfern herauslesen kann.

    Ausbruch

    Es ist nicht ganz einfach, an Liliana heranzukommen. Sie hat sich in ihrem Zimmer eingeschlossen und will mit niemandem reden und das Zimmer auch nicht verlassen. Sie weiß, dass ein Hetzender Schrecken auf sie lauert und ist beinahe wahnsinnig vor Angst. Die kleine Gruppe schafft es jedoch, sie davon zu überzeugen, sie retten zu wollen. Ihr Verfolger ist sehr nah und wird ihre Bannzauber früher oder später durchbrechen.

    Zögerlich verlässt Liliana das Hospital mit den Kultisten, deren Auto vorsorglich bereits mit Schutzzeichen versehen ist. Allerdings stellt die Gruppe schnell fest, dass sie verfolgt wird. Alex schafft es, das andere Auto im Schneetreiben abzuhängen. Aus dem Buch, welches sie vom Anwalt erhalten haben, fällt nun eine Seite mit Instruktionen, was als nächstes zu tun ist: Sie müssen nach Kingsport fahren und dort die rituelle Opferung durchführen. Allerdings werden sie dabei schon bald von dem Hetzenden Schrecken verfolgt, welcher wiederrum die anderen Verfolger wieder auf ihre Spur führt.

    Da Liliana während der Fahrt skeptisch wird, was die Motive ihrer Retter angeht, belegt Mason sie mit einem Schlafzauber, der sie für die restliche Fahrt ruhigstellt. Mit einer selbstgebastelten Brandbombe halten sie den Schrecken auf Abstand und kurz vor Kingsport dreht das Wesen von selbst ab. Norman zweifelt ein wenig daran, ob sie die Frau wirklich umbringen sollten und auch Alex hat leichte Zweifel, doch der Ausblick auf weitere, wertvolle Bücher treibt sie voran.

    Während die beiden Männer das Opfer aufs Anwesen bringen, blockiert Alex mit dem Auto die Zufahrt und hält mit einer weiteren Brandbombe ein paar der Verfolger davon ab, ihnen nachzukommen. Als diese sich zurückziehen, folgt sie den beiden Männern zum Anwesen.

    Das Ritual

    Eine alte Frau ohne Zunge und mit einem zombiehaften Erscheinungsbild begrüßt die Gruppe mittels einer Kreidetafel. Sie hilft ihnen, die Zutaten für das Ritual einzusammeln und führt sie durch einen Geheimgang durch eine Höhle bis zu einer verborgenen Grotte. Der Himmel hier ist widerlich gelblich und Biyakis fliegen umher.

    Die Kultisten hängen Liliana an einem Kreuz auf und flößen ihr einen Saft ein, welcher mit den Larven eines übernatürlichen Wesens versetzt ist. Als sich aus der Höhle Verfolger nähern, geht Mary, die untote Frau, hin und hält diese auf. Norman und Alex geraten aufgrund des Kampfeslärms in ihrem Gesang ins Wanken, besonders, als noch weitere Leichen an den Strand angespült werden. Vermutlich die vorherigen Opfer.

    2 der Khem-Kultisten kommen schließlich durch und versuchen, das Ritual zu stören. Ein kurzes Handgemenge bricht aus, doch die Daoloth-Kultisten sind besser ausgestattet und besiegen die Angreifer. Da vor allem Alex sich um das Kämpfen kümmert und die anderen beiden Gesang und Zeichnung der notwendigen Symbole übernehmen, erhalten auch nur diese beiden ein Brandmuster aus grünen Flammen im Gesicht.

    Die Leichen liegen nun alle schön nebeneinander und starren mit aufgerissenen Augen auf das Ritual. Nun kommt auch Mary aus der Höhle zurück. Ihr Körper ist lädiert und sie trägt ihren eigenen Kopf unter dem Arm. Der Himmel färbt sich grünlich, während Liliana in Flammen aufgeht. Eine grüne Flammensäule fährt aus dem Boden und die Leichen erheben sich.

    Und dann ist alles vorbei. Der Kult von Tulzscha ist neu entstanden und den drei Kultisten wird angeboten, sich ihnen anzuschließen. Mason tut dies nur zu gerne, während Norman und Alex lieber bei den Pageturnern bleiben. Jeder von ihnen erhält ein Buch als Bezahlung.

    Glücklicherweise wissen die Khem-Kultisten nicht, dass der Daoloth-Kult an der Opferung beteiligt war und richten ihren Hass nun auf den Tulzscha-Kult.

    Fazit

    Einmal auf der anderen Seite sein und Kultisten spielen. Das war schon ein witziges Erlebnis, auch wenn unsere Charaktere ein bisschen zu harmlos waren und zwischendurch öfter Zweifel gehabt haben, ob sie wirklich jemanden umbringen sollen. Da musste unser SL uns ein bisschen in die richtige Richtung stupsen, bis wir uns dazu durchgerungen haben.

    Das Ritual war auch schön eklig und fies. Das Setting ist auf jeden Fall nicht für jeden was, aber wer gerne mal Kultisten spielen will, für den ist das ein prima Szenario.

    Das Spielsystem „Unaussprechliche Kulte“ ist eine Übersetzung aus dem Französischen und der Szenarioband „Postnomicon“ ist auf Deutsch leider bereits vergriffen, da er nur in einer sehr geringen Auflage gedruckt wurde. Die PDF ist hier allerdings noch verfügbar. Wir werden aber noch ein paar mehr Szenarien aus dem Band spielen, sodass ihr erfahren könnt, was das Setting noch alles so zu bieten hat.

    Hell is other People (Kult)

    Ein Priester, seine Tochter und ein Fotograf steigen in eine Limousine ein, in der ihre tiefsten Geheimnisse offenbart werden. Warnung: Stalking und viele sexuelle Inhalte.

    Originalspielbericht

    Hell is other People (Kult)
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    Die Charaktere

    Yves Saint-Clair: Ein Bischoff, der verzweifelt versucht, sein Gesicht zu wahren. Seine sexuelle Orientierung und das ausschweifende Leben seiner Tochter machen ihm das nicht leicht.

    Anette Saint-Clair aka Sandra Black: Yves‘ Tochter und leidenschaftliche Pornodarstellerin. Sie braucht dringend Geld, doch ihr Vater hält das Erbe ihrer verstorbenen Mutter zurück.

    Laurent: Der Fotograf hat eine ungesunde Obsession mit Sandra Black. Da er als Kind von einem Priester missbraucht wurde, will er nun alle zu Fall bringen.

    Die Geschichte

    Die Limousine

    Yves wartet vor seiner Kirche auf ein Taxi, welches ihn zu einem Treffen mit Stadträtin Morgana Masters bringen soll. Statt des erwarteten Gefährts taucht eine schicke Limousine aus und der Fahrer, ein gutaussehender, aber leicht unheimlich wirkender, androgyner Mann, bittet den Bischoff, einzusteigen.

    Yves zeigt sich verwundert, doch der Fahrer beschreibt sein Erscheinen als „Upgrade“. Als die Fahrt losgeht, beginnt der Fahrer mit ihm zu plaudern. Wie das Treffen war und ob die neue Kirche nun finanziert wird. Yves ist verwundert, dass der Mann so gut informiert ist. Oh, doch er weiß noch mehr. Auf den beiden großen Bildschirmen laufen Fotos durch, welche den Gottesmann bei seiner Affäre mit Laurent zeigen. Zu Anfang fragt Yves den fahrer, ob er ihn damit erpressen will, doch der Fremde meint nur, dass er so etwas nicht nötig habe. Zudem würde Yves ja bereits damit erpresst werden, doch der Erpresser habe noch keine Forderungen gestellt. Was könne er nur wollen? Und was würde Morgana, das Monster dazu sagen? Immerhin hat sie sehr klare Vorstellungen, wie man mit derartigen Personen umgehen muss.

    Dann verlangt der Fremde zu wissen, wen Yves töten würde, wenn er die Chance dazu hätte. Selbstverständlich weigert sich der Bischoff, eine solche Frage zu beantworten, woraufhin der Fahrer anfängt, ein wenig hin und her zu schlenkern und ihn zu fragen, ob er lieber die Frau mit Kinderwagen oder den Obdachlosen daneben überfahren solle, falls die Limousine außer Kontrolle geraten sollte. Zuerst weigert sich Yves auch hier, eine Antwort zu geben, doch der Fahrer scheint es ernst zu meinen, gibt Gas und droht, beide zu überfahren. Schließlich schreit Yves, er solle den Obdachlosen nehmen, was der Fahrer auch nur zu gern tut, nur um ihn im Anschluss zu informieren, dass dieser ein renommierter Arzt gewesen sei. Der Bischoff glaubt ihm nicht wirklich und weist jegliche Schuld von sich.

    Die Tochter

    Yves stellt fest, dass sie nicht in die richtige Richtung fahren und fordert, rausgelassen zu werden. Der Fahrer lacht nur und erklärt, er müsse erst noch jemand anders einsammeln. Tatsächlich hält er kurz darauf an und öffnet die Tür. Der Bischoff will die Chance nutzen, um auszusteigen, doch der Fahrer stößt ihm Anette entgegen, sodass beide ins Innere der Limousine taumeln. Die beiden blicken sich verwundert an. Die Tür geht hinter ihnen zu.

    Jetzt geht auch ein Licht über der Trennscheibe zum Fahrer an, sodass drei Gegenstände sichtbar werden: Ein Bohrer, ein diamantbesetztes Halsband und ein Glas mit Flüssigkeit, auf dem Schwefelsäure steht. Der Fahrer plaudert unterdessen, als würde er Zuschauer haben, doch nirgendwo ist ein Smartphone zu sehen. Er stellt die junge Frau als Tochter des Bischoffs und neuerdings Pornodarstellerin vor. Auch sie wird mit Fragen gelöchert: Ihr Vater hat etwas gegen ihre Karriere, ob sie die aufgeben könne? Und ob er wisse, dass sie Loretta für den Vertrag eine Haarsträhne gegeben habe? Yves ist vollkommen entsetzt. Er ist sich sicher, dass die Produzentin Loretta einen Bund mit einem Dämon namens Gamaliel eingegangen ist. Mit der Haarsträhne könnte sich seine Tochter ebenfalls an das teuflische Wesen verkauft haben, ohne es zu ahnen. Anette hält das für Spinnerei.

    Daraufhin lenkt der Fahrer das Gespräch auf ihren Stalker. Yves ist besorgt, doch die Schauspielerin erklärt, die Polizei sei bereits informiert. Da lacht der Fahrer und erzählt, ob die Polizei denn schon etwas unternommen habe? Immerhin sei der Stalker bereits einmal bei ihr eingebrochen und habe ihr ein ganzes Glas mit Samenflüssigkeit geschickt und es gäbe ein Video, wie er sich in der Nacht verfolgt. Das wird der jungen Frau ein wenig zu viel und sie glaubt bereits, der Fremde könne ihr Peiniger sein. Sie schnappt sich den Bohrer und versucht, die Scheibe abzubohren, doch es hat keinen Effekt.

    Belustigt setzt der Fahrer sein Spiel fort und will wieder jemanden überfahren. Yves erklärt ihr, was bei ihm passiert ist und sie sich nicht darauf einlassen soll. Sie weigert sich also, zu wählen, woraufhin der Kerl beide überfährt. Und danach noch jemanden und noch jemanden, solange, bis sie schließlich eine Wahl trifft. Aber nervlich ist die Schauspielerin ziemlich fertig, während ihr Vater versucht, sie zu beruhigen und ihr zu sagen, dass sie keine Schuld trifft. Das ist alles nur die Manipulation dieses Irren.

    Der Fotograf

    Die Umgebung draußen hat sich vollkommen verändert. Man ist nun nicht mehr in der Stadt, sondern auf einer Art Schlachtfeld, auf der verletzte und wahnsinnig wirkende Leute sich gegenseitig angreifen. In deren Mitten steht der verwirrt dreinblickende Laurent, der keine Ahnung hat, wie er hergekommen ist Als die Limousine vor ihm hält, zögert er nicht, einzusteigen. Anette ist wenig erfreut, ihn zu sehen, während der Fotograf verwirrt ist, seinen Schwarm und sein derzeitiges Opfer hier vorzufinden. Der Fahrer tut überrascht und fragt, woher sich alle kennen.

    Von der Arbeit, erzählt Anette, er sei dort Fotograf. Dann werden die kompromittierenden Bilder der beiden Männer gezeigt. Anette entlockt das eher ein amüsiertes Grinsen. Soso, ihr Vater steht also auf Männer. Der Fahrer stichelt ein wenig, dass es ja Laurent war, der den ersten Schritt gemacht hat. Woran es lag. Yves erklärt seinem Liebhaber derweil, dass ihn jemand erpresst und fragt, wieso er überhaupt Bilder von ihnen gemacht hat, denn wer sonst soll es gewesen sein. Die beiden streiten ein wenig, bevor der Fahrer sie fragt, ob Pornografie auch Kunst sein kann. Anette, die bisher versucht hat, ihm ein bisschen Honig um den Mund zu schmieren und versprochen hat, mit Pornos aufzuhören, wenn sie das Geld hat, beginnt mit einer Lobpreisung der Pornografie. Ihr Vater ist schockiert und erinnert sie daran, dass sie sich durch diese Zurschaustellung einen Stalker aufgeladen hat. „Das wäre auch passiert, wenn ich normales Schauspiel machen würde“, gibt sie zurück. Auch Laurent ist von der Kunsthaftigkeit überzeugt, immerhin ist das sein beruf, nein, seine Berufung. Der Fahrer versucht, ihn zu einem Geständnis zu bringen, der Stalker zu sein, doch Laurent weist jegliche Schuld vehement von sich.

    Zuspitzung

    Doch der Fahrer bohrt weiter. Er spricht noch einmal über die Dinge, die der Stalker Anette angetan hat und fragt sie, ob das vielleicht Liebe ist. Sie beginnt daraufhin eine Tirade darüber, wie das Obsession ist, keine Liebe und wie furchtbar es sich anfühlt. Allmählich bricht Laurent zusammen und wird ganz kleinlaut.

    Hinten im Kofferraum klopft und rumpelt etwas, doch der Fahrer warnt, es nicht freizulassen. Draußen drängen sich Personen an die Scheiben, schauen hinein und klopfen dagegen. Der Fahrer redet ein wenig über die Partys, die Loretta schmeißt und dass dort einer von Anettes berühmtesten Filmen gedreht wurde. Und dass auch ihr Vater den gesehen hat. Plötzlich schnellen zwei lange Arme aus dem Kofferraum und peitschen umher, während ein lauter Schrei ertönt: „Ich will doch nur geliebt werden!“ Irgendwie schaffen die drei es, das Wesen zu beruhigen und wieder einzusperren, doch die Spannung bleibt erhalten. Schließlich bricht es aus Laurent heraus, dass er der Stalker ist und dass er Laurent nur benutzt hat – und ihn erpresst. Ob er ihn liebt? Er zögert. Er weiß es nicht. In all dem Chaos ruft schließlich Morgana an und verlangt von Yves zu wissen, wo er bleibe. Es sei eine Schande, so unpünktlich zu sein. Der Bischoff, mit den Nerven am Ende, fängt an, sie anzuschreien und gesteht, homosexuell zu sein und sie zu hassen. Anschließend schickt er Anette das Geld und hofft, dass sie damit glücklich wird.

    Der Fahrer ist äußerst amüsiert. Sie fahren die Klippe hinauf, wo Loretta ihre Villa stehen hat. An dieser Stelle erklärt der Fahrer, dass Anette geschworen hat, Loretta zu dienen, Laurent, ihr Opfer zu bringen und Yves, eine Seele vor ihr zu retten. Doch am Ende des Tages werden nur zwei von ihnen wieder mit diesem Auto zurückfahren. Wer also soll es sein, wer wird bei Loretta bleiben müssen? Er händigt Zettel und Stifte aus, sodass jeder einen Namen draufschreiben kann – die Person, die geopfert werden soll. Ohne es sich gegenseitig zu zeigen, geben sie ihm die Zettel zurück. Er schaut sie sich an und lacht hysterisch. „Loretta wird erfreut sein.“ Dann gehen die Lichter in der Limousine aus.

    Fazit

    Das Szenario findet sich im Band „Screams and Whispers“ und wurde von Anders Fager geschrieben.

    Kult ist wirklich nichts für schwache Nerven. Die Themen, die in diesem Szenario vorgekommen sind, haben es wirklich in sich und haben uns an unsere Grenzen gebracht. Unser SL hatte eine diebische Freude daran, den Fahrer zu verkörpern und die Interaktion zwischen den Spielern war sehr intensiv.

    Der Kniff des Szenarios ist, dass man vorher selbst nicht alle Informationen hat und der Fahrer diese nach und nach offenbart und man sich dann darauf einstellen muss. Laurents Spieler hatte damit anfangs leichte Schwierigkeiten, hat sich dann aber auch eingefunden.

    Ein sehr, sehr düsteres, hoffnungslos brutales Szenario. Es hat mir stellenweise sehr gut gefallen, aber so etwas brauche ich trotzdem nicht so schnell wieder. Übrigens haben am Ende alle Laurent gewählt, sogar er selbst.

    Die Froschkönig-Fragmente – Teil 9 – Finale (FHTAGN)

    Es wird ernst. Das Schützenfest beginnt und man hat erst ein Ratsmitglied ausschalten können. Was wird heute passieren und wird die Gruppe es schaffen, das furchtbare Ritual aufzuhalten und Eusebius zu finden?

    Originalspielbericht

    Die Froschkönig-Fragmente – Teil 9 – Finale (FHTAGN)
    Es wird ernst. Das Schützenfest beginnt und man hat erst ein Ratsmitglied ausschalten können. Was wird heute passieren und wird die Gruppe es schaffen, das…
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    Die Charaktere

    Friedrich Herbst: Ein Psychologe, der die Theorien von Jung vertritt. Neigt zu Wutausbrüchen und stützt sich nur auf seinen Gehstock, wenn ihm jemand zusieht.

    Ottilie Wolff: Eine Kinderbuchautorin, welche unter dem Alias Eva von Rosendorn erotische Märchen verfasst. Eine unabhängige Frau mit viel Geld.

    Laura Arendt: Eine Portraitmalerin aus gutem Hause, die jedoch mit ihrer Familie zerstritten ist und nun in einer kleinen Einzimmerwohnung haust. Sie hat schon ein paar Bilder für die Rosendorn-Märchen gemalt und würde gerne mehr in einer freieren Richtung als starren Portraits malen.

    Georg Kübel: Ein Bücherwurm, Volkskundler und Kollege von Eusebius, der sich insbesondere mit der Nibelungen-Saga beschäftigt.

    Franz August Ungnad von Weissenwolff: Der Spross einer alten, österreichischen Adelsfamilie, dessen vollen Namen sich nie jemand merken kann. Er ist Maler und Illustrator für Eusebius.

    Hanna Niemann: Eine junge Studentin der Volkskunde, welche an der Universität unter anderem von Eusebius unterrichtet wurde. Sie sieht sehr zu ihm auf und gibt dessen 16jähriger Tochter Gudrun Nachhilfeunterricht.

    Die Geschichte

    Aufbruch ins Ungewisse

    Nach ihrem kleinen Erfolg erwacht die Gruppe. Es ist bereits Samstag Mittag. In wenigen Stunden beginnt das Schützenfest. Die Spannung ist enorm. Nachdem sie nun anderthalb Tage durchgeschlafen hat, wacht auch Ottilie auf und sagt, sie habe davon geträumt, wie die Wesen von Ib Frauen in ihren See ziehen. „Heute findet die Froschkönig-Hochzeit statt“, erklärt sie und schreibt etwas in ihr Notizbuch.

    Friedrich hat in den letzten Tagen mit einigen Einwohnern Sehusens gesprochen und berichtet, dass viele von ihnen ähnliche Träume haben. Seine These besagt, dass jemand mit einem mächtigen Artefakt das kollektive Unterbewusstsein anregt und dadurch das Nachahmen von Märcheninhalten bewirkt.

    Da die Gruppe langsam handeln muss, beschließt sie, zunächst zu den Kalbfleischs zu gehen. Paula ist nirgends zu sehen und Anton ist außerordentlich betrübt. Er erzählt, sie habe einen furchtbaren Alptraum gehabt und versucht, sich die Augen auszukratzen. Er glaubt, dass sie nie wieder träumen wird. Er wird sie in eine Nervenheilanstalt bringen müssen. Die Gruppe versucht ihn dazu zu bringen, seine Münze zu zerstören, da er gesteht, auch hier im wachen Zustand unter ihrem Einfluss zu stehen. Allerdings fürchtet er, dass dies bemerkt werden könnte und die anderen Ratsmitglieder dann versuchen werden, ihn umzubringen.

    Anton gibt jedoch ein paar wichtige Informationen preis. So ist beispielsweise Siegbert, der junge Spanner vom Reddekolk, der die Gruppe in den letzten Tagen immer wieder beobachtet hat, seit Freitag oder Sonntag ebenfalls Mitglied im Rat und hat heute die Aufgabe, die Traumlande zu überwachen. Er befindet sich im Schützenhaus und wird zur Sicherheit bewacht. Schließlich gibt Anton nach und bittet die Träumer, ihm die Münze abzunehmen und ihn zusammenzuschlagen, damit es wie ein Überfall aussieht. Die Gruppe lehnt ab, stimmt aber zu, die Münze „zu stehlen“. Anton soll einfach Eusebius beschuldigen, da dieser ohnehin gerade Sündenbock für alles ist und man so niemand Anderen ins Unglück stürzt.

    Eusebius

    Als nächstes wird geplant, wie man den Rat schwächen kann. Ottilie könnte die Biehlers ablenken – beispielsweise durch Betrunkenmachen – und jemand könnte Siegbert in den Traumlanden angreifen. Von Friedrich erfährt man, dass Käthe wieder wach ist – ungefähr seit man Paula Kalbfleisch in den Turm geworfen hat.

    Bevor man sich schließlich aufteilt, gibt Ottilie jedem noch einen guten Batzen Geld, um gegebenenfalls Leute zu bestechen und sich auf dem Jahrmarkt zu amüsieren. Die Bude „Schützenliesl“ fällt sofort ins Auge, da diese bislang geschlossen ist. Der Wagen sei vor einer Stunde vorgefahren, aber bisher hat sich der Besitzer anscheinend noch nicht blicken lassen. Natürlich geht man im dazugehören Wagen einmal nachsehen.

    Drinnen finden Franz und Hanna den verkleideten Eusebius vor, der ein wenig benebelt wirkt und erklärt, er habe noch nicht alles an Laudanum genommen. Er will unbedingt einschlafen, um Annerose zu retten und ist erfreut, als man ihm berichtet, dass dies bereits geschehen ist. Schnell wird klar, dass er keine Ahnung hat, was wirklich in den Traumlanden vor sich geht, da er es nur bis nach Ib geschafft hat. Ilarnek hat er nie erreicht.

    Die Lage spitzt sich zu

    Georg und Laura begeben sich zum Traumlosen Turm. Dieser wird von etlichen Wesen von Ib bewacht, die sofort angreifen. Die beiden flüchten sich auf den Richtplatz, wo Siegbert Rode auf einem Thron sitzt und sich von Gauklern unterhalten lässt. Schneckenhorn beobachtet das Geschehen und sorgt mit einem Feuerwerk für Ablenkung. Georg stößt Siegbert um und nimmt ihm seine Münze ab.

    Yokh wird relativ schnell darüber informiert und zieht in der wachen Welt das Wettschießen vor, was der Gruppe weniger Zeit lässt, die Biehlers betrunken zu machen und ihnen ebenfalls ihre Münzen abzunehmen. Während Yokh abgelenkt ist, geht Hanna hinüber zu Anton, der die Getränke herumfährt und füllt zwei davon mit dem Laudanum, was sie Eusebius abgenommen haben. Diese reicht sie den Biehlers.

    Leider lehnt der Polizist, der ebenfalls Ratsmitglied ist, sämtliche Getränke ab, da er im Dienst ist, und auch Yokh selbst trinkt nur aus seinem eigenen Trinkhorn, sodass man ihn nicht so einfach ausschalten kann. Er hat auch seinen Hund dabei, der am Halsband ebenfalls eine Münze trägt.

    Das Wettschießen

    Das Wettschießen beginnt vielversprechend, Yokh, Franz und der letztjährige Schützenkönig kommen in die zweite Runde, in der letzter dann ausscheidet. Yokh gerät ein wenig ins Schwitzen, da er eigentlich nicht zulassen kann, dass ihm ein Auswärtiger die Show stiehlt. Den anderen Gruppenmitgliedern fällt auf, dass einer der anderen Teilnehmer auf Franz‘ Bein zielt. Sie versuchen, den Angriff zu verhindern, wodurch der Schuss jemand anderen trifft.

    Da dieses Attentat misslungen ist, tritt jetzt jemand anders an Franz heran und drückt ihm unauffällig eine Pistole in den Rücken. Er fordert ihn auf, besser nicht zu treffen, damit Yokh gewinnt. Trotz der Drohung schießt Franz so gut er kann, allerdings ist Yokh der bessere Schütze und gewinnt tatsächlich. Derweil nimmt Hanna den benommenen Biehlers ihre Münzen ab. Die Schützenkette wird nun feierlich aus einem Zelt getragen und Yokh umgelegt. Die Stimmung wird euphorischer.

    Ein paar Kerle versuchen, Georg zu Boden zu reißen und übergießen ihn mit Bier. Er riecht üblen Fischgestank und bemerkt, wie seine Sinne verrücktspielen. Gleichzeitig beginnen sich in der Menge immer mehr Paare zusammenzufinden. Die Froschhochzeit hat begonnen. Franz gerät unterdessen in einem der Zelte in einen Kampf mit dem Mann, der ihn bedroht hat, schafft es jedoch, ihn zu überwältigen und zu erschießen.

    Der Zauber beginnt

    Es kommt zu immer mehr Ausschreitungen: Schlägereien, Sachbeschädigung und sexuelle Belästigung nehmen mit jeder Minute zu. Anton wirft den Bierkasten vor Yokh zu Boden, was den Mann ablenkt. Scherben fliegen umher. Franz schießt auf Yokh, doch dessen Hund springt davor und wird an seiner Stelle getroffen. Allmählich zeigt sich auch das wahre Gesicht einiger Männer – es sind Wesen von Ib, die versuchen, Frauen zu verschleppen. Franz schießt noch einmal, aber trotz eines Treffers bleibt Yokh stehen und hetzt nun seine Leute auf ihn.

    Im Geranel wird Franz von diesen niedergeschlagen. Friedrich bewegt sich auf Yokh zu, Hanna will sich in Eusebius‘ Wagen zurückziehen, um in die Traumlande zu gelangen. Dort lässt sie den Traumlosen Turm durch ein Erdbeben einstürzen. Lehmann rollt auf einem Karren die Straße herunter, rempelt dabei Leute zur Seite und reißt ein Zelt ein, was für etwas Ablenkung sorgt. Friedrich schlägt mit der Klinge in seinem Gehstock auf Yokhs Siegerkette ein und zerschlägt dabei etliche Kettenglieder. Sie fällt zu Boden und die in Panik geratenden Festgänger trampeln darüber. Laura verletzt Yokh mit einer Pistole schwer, um ihn am Wirken eines neuen Zaubers zu hindern. Der Mann liegt blutend am Boden.

    Dort läuft eine Maus…

    Sowohl Hanna in den Traumlanden, als auch Georg in der wachen Welt rufen den Sandmann: „Da ist eine Maus und wer sie fängt kann sich eine Pelzmütze draus machen!“ Den Wesen von Ib bereitet dieser Spruch sichtbare Qualen. Der Fänger erscheint als Gaukler und treibt die Wesen zusammen. Er verkündet ihnen ihr Schicksal: „Der Traum ist aus, es geht nach Haus. Unvollständige Alpträume seid ihr jetzt noch und nicht mehr.“ Er wird sie wegsperren, wie es von Anbeginn der Zeit vorherbestimmt war. „Hier lief eine Maus, ich habe sie gefangen. Und ich werde mir eine riesige Mütze draus machen.“ Er beginnt, auf einer Flöte zu spielen und die Wesen von Ib begeben sich wie in Trance in seinen Wagen, von deren Schwärze sie verschluckt werden. Die Menschen dagegen schlafen ein.

    Auch Hanna sieht die Auswirkungen seines Wirkens: Der Atem des Bokrug reiht sich nacheinander in eine lange Schlange, die aus der Stadt läuft und in einem Wagen verschwindet. Laura versucht, noch damit zurecht zu kommen, einen Menschen erschossen zu haben. Man verarztet einander, so gut es geht und sammelt anschließend die letzten Münzen ein. Die meisten Bewohner Sehusens versuchen in den kommenden Wochen, das Geschehene zu rationalisieren – die Leute haben einfach zu viel getrunken. Die Mitglieder des Rates dagegen werden in der Zeit nach dem Vorfall wahnsinnig oder verlieren ihr Leben.

    Franz will zunächst eine Münze behalten, kann aber davon überzeugt werden, dass sie mit Bokrug in Verbindung stehen und daher nichts Gutes bedeuten. Stattdessen bietet er Eusebius an, für diesen Traumreisen zu unternehmen und ihm von seinen Erlebnissen zu berichten. Als die Gruppe dem Mann eröffnet, dass seine Frau sich scheiden lassen will, freut er sich, dass er fortan mehr Zeit für seine Forschungen haben wird. Man unterstützt die nun verwitwete Laura Yokh dabei, in eine gute Einrichtung zu kommen, die sich um die Frau kümmert. Und Ottilie lässt Anton eine Spende zukommen, um ihm die Pflege seiner Schwester zu erleichtern. Die Frau hat es zwar nicht verdient, aber Anton ist für die Gruppe etliche Risiken eingegangen. Sie tut es also eher für ihn als für Paula.

    Fazit

    Das Finale war eine epische Schlacht, die wir uns vermutlich selbst schwerer gemacht haben, als sie hätte sein müssen, weil wir tierisch zur Analyse-Paralyse neigen. Es war ja auch nicht so, dass es unerwartet über uns hereingebrochen ist, aber wir haben uns irgendwie total unvorbereitet gefühlt und uns entsprechend chaotisch angestellt. Sicherlich hätten wir das ganze deutlich besser angehen können, vielleicht hätten wir sogar schon vorher ein paar der Ratsmitglieder irgendwie ausschalten können, statt uns nur auf Paula zu konzentrieren.

    Mit sehr viel Glück und der Hilfe von zwei Charakteren, deren Spieler nicht anwesend waren, haben dann aber doch alle irgendwie überlebt. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute.

    Meine Meinung zu den Froschkönig-Fragementen habe ich ja schon mehrfach bekannt gegeben: Zu lang, zu wenig Abwechslung, zu viele Handouts. Aber auch: Schöne Handouts, tolle Charaktere und eine nette Grundidee. Nachdem nun aber alles zu Ende ist, sollen auch die anderen einmal zu Wort kommen.

    Fazit der Spielerin von „Hanna“

    Als absoluter Fan von investigativen Szenarien, haben mir die Froschkönigfragmente sehr gut gefallen. Die vielen Anspielungen an klassische Märchen, die Liebe zum Detail (besonders bei den Charakterisierungen der NSC), der konstante Aufbau eines gewaltigen Spannungsbogens – das sind meiner Meinung nach die besten Qualitäten des Szenarios und genau diese haben mir jede Woche aufs neue Lust gemacht, weiterzuspielen.

    Wie jedes Szenario hat aber auch FKF seine Schwächen. Der oben beschriebene Spannungsbogen fiel uns Spielenden irgendwann auf den Kopf. Man will immer mehr und mehr herausfinden, doch stellenweise haben wir uns nur im Kreis gedreht. Zumindest hat es sich gegen Ende so angefühlt. Der ganz große Aha-Moment blieb für mich irgendwie aus und das war schade. Dazu muss man sagen, dass ich nicht alle Sessions mitspielen konnte, vielleicht lag es auch daran.

    Alles in allem ist die Neuauflage der FKF in meinen Augen ein gelungenes Werk. Ich hatte das große Glück in einer tollen Runde zu spielen mit spannenden Spielercharakteren und einem erfahrenen Spielleiter, der weiß, wie man das Beste aus jedem Szenario rausholt. Vielen Dank an Original-Autor Steffen Schütte, die FHTAGN-Redaktion und an unsere Spielrunde für eine schaurig märchenhafte Zeit!

    Fazit der Spielerin von „Ottilie“

    Mir hat tatsächlich der Anfang am besten gefallen, wo alles noch schön mysteriös und ungewiss war. Plötzlich tauchten überall Märchenbilder auf und man fragte sich, was dahinterstecken könnte. Sobald man in Sehusen war, erlosch der Zauber relativ schnell und die Antwort tröpfelte irgendwie so herein, ohne dass es einen großen Moment der Erkenntnis gab: Es gibt keinen wirklichen Grund, warum es ausgerechnet Märchen sind. Ja, wir haben Wesen von Ib, die eine Vergewaltigungs-Version des Froschkönigs herbegeführt haben, aber was die anderen Märchenerscheinungen da zu suchen haben, fühlte sich eher willkürlich an. Die Märchen sind einfach nur Mittel zum Zweck, ein hübsches Dekoelement – nicht aber der Grund für die Geschehnisse. Ich glaube, deshalb haben wir auch so intensiv überall nachgeforscht: Wir haben gehofft, dass da doch nocht „mehr“ sein muss.

    Die Charaktere dagegen – SC wie NSC – haben der Welt wunderbar Leben eingehaucht. Jeder war richtig schön einzigartig und es hat Spaß gemacht, mit ihnen zu interagieren. Auch die Handouts waren wunderschön gestaltet, auch wenn es definitiv zu viele waren. Aber man hat die Liebe gespürt, mit denen sie angefertigt worden sind.

    Fazit des Spielers von „Franz“

    Ein sehr investigativ-lastiges Szenario, dass vor allem von den liebevollen und extrem umfangreichen Handouts, sowie den recht skurrilen Charakteren und Ereignissen (gerade zu Beginn) lebt.

    Die Story, sowie die Auflösung hingegen sind nur cthuloide Durchschnittskost und das Pacing kann zu Längen führen. Mir hat es trotz dieser Schwächen sehr gut gefallen, da ich persönlich gut gemachte und stimmige Handouts als starke Bereicherung empfinde und Action nicht im Vordergrund stehen muss.

    Fazit des Spielers von „Georg“

    Ich fand den Start mit Abstand am stärksten. Mir hat gefallen, dass man sehr schnell mit dem Märchen-Thema konfrontiert wird und automatisch anfängt bei jeder Begegnung zu überlegen, ob das eine Märchenreferenz ist. Ich mochte auch, dass man sehr lange keinen Plan hatte, in was für eine Richtung das ganze geht.

    Interessanterweise fand ich den eher langsamen Start sogar gut, weil man viele Möglichkeiten hatte aber ich mich nicht erschlagen gefühlt habe. Ich hätte mir gewünscht, dass die vorher gewählten Märchen mehr Einfluss haben, aber sehe ein, dass sie im Prinzip nur Bonus sind.

    Nicht gefallen hat mir, dass Eusebius am Ende im Prinzip keine Relevanz mehr hatte obwohl er der Grund für die ganze Reise ist. Fand es auch lame, dass man ab einem gewissen Punkt in den Traumlanden einfach alles übers Träumen regeln konnte und man eine 50% Chance hatte, alles zu machen, was man will. Das Ende hat sich im Vergleich zum Start auch viel zu schnell angefühlt, aber das lag halt daran, dass die meisten wollten, dass es vorbei ist.

    Fazit des Spielleiters

    Ein Fazit fällt schwer aufgrund der gemischten positiven wie negativen Aspekte.

    Die Überarbeitung kommt mit Handouts auf fast 200 Seiten, auch wenn diese gut aufgebaut und vorbildlich strukturiert sind, ist dies nicht wenig zu überblicken, erfassen, verwerten und anzuwenden. In die jeweilige Vor- und Nachbereitung ist einiges mehr Zeit geflossen als zuerst angenommen.

    Grundsätzlich hat sich die gesamte Kampagne besser gelesen als gespielt. Dies mag an vielen Elementen und Facetten liegen. Eventuell auch dass das Original quasi romanhaft verfasst wurde.

    Die Froschkönig-Fragmente sind wie bekannt ein altes Szenario, vor über 3 Dekaden zuerst publiziert worden. Sie sind trotz der hervorragenden Überarbeitung geprägt von der alten, klassischen Mythos-Matrix Formel (was partiell recht altbacken wirkt).

    Die Kampagne war mir persönlich zu (massiv) investigativ, die Flut an Handouts (die wunderschön gestaltet sind und viele liebevolle Details haben) machte eine Übersicht schwer für die Spieler und kostete nicht wenig Zeit mit deren Beschäftigung, was den Spielfluss etwas hemmte und auch wenn hier interessante Dinge zu entdecken sind, kommt dabei doch beim Lesen und Vorlesen kaum Spannung auf.

    Im Gesamtbild waren es sowohl den Spielern als auch mir in SL-Position zu viele Handouts und noch nie musste ich je zuvor mir überlegen, wie ich die Handouts sortiere.

    Fairerweise muss ich anmerken, wir spielen selten Kampagnen, wenig/er klassisches Call of Cthulhu in den 1920ern, der Schwerpunkt liegt auf One-/Twoshots.

    Der Fokus war enorm auf der überwiegend rein investigativen Arbeit, hier merkte man, es fehlte uns an Abwechslung (trotz der Traumlande).

    Mehrfach musste ich an die Kampagne Oneironauten (aus dem Band Cthulhu: Apokalypsen, Autorin des Szenarios Julia Knobloch, keine unbekannte) denken, welche wir vor ca.5 Jahren gespielt haben.

    In dieser gibt es eine ähnliche Setzung, war jedoch um einiges modularer. Hier improvisierte ich nicht wenig und der Wechsel von unterschiedlichen, abwechslungsreichen Szenen machte Oneironaten zum besseren Flow bzw. Spielerleben und ist auch heute noch in der Gruppe in guter Erinnerung.

    Im Nachhinein hätte ich einiges geändert. Gerade das Intro wie ich es nutzte geriet zu lang und wäre komprimiert besser gewesen für meine Gruppe. Generell hätte ich auch nicht versuchen sollen sämtliche Optionen die der Band offeriert zu integrieren. Auch den ein oder anderen Tagesverlauf hätte eine Komprimierung nicht geschadet und hatte sich dann als Mittel der Wahl bewiesen in den letzten Spielsitzungen.

    So bleiben zwar viele positive Erinnerungen wie hervorragendes Charakterspiel, wunderbar illustre wie skurrile NSC, welche zu verkörpern mir große Freude bereiteten und eben auch die ein oder andere Märchenanspielung.

    Anderseits war alles etwas zu lang, zäh, zu investigativ und zu wenig anderes, wobei ich hier mehr hätte gegenlenken können und vielleicht auch sollen.

    Spieler die überwiegend One-/Twoshots gewohnt sind, tun sich trotz aller Spielerfahrung, doch recht schwer in einem Sandboxsetting und deren „ungewohnten“ Freiheiten.

    So bleibt ein gemischter Eindruck meinerseits.

    Die Froschkönig Fragmente sind zu empfehlen für Gruppen die offensichtlichen Märchen, die 1920er sowie Ermittlungsarbeiten bzw. extrem viel Ermittlungsarbeiten mögen.

    Weniger zu empfehlen für Gruppen die nicht ganz so auf dem Ermittlungstrip sind und mehr Abwechslung, Action und es moderner etc. mögen.

    …und wenn sie nicht gestorben sind, dann spielen sie noch heute!

    Zuckersüßer Tod

    1.6.1923, Boston. Eine nichtsahnende Gruppe Mafiosi ist unterwegs, um nach ein paar vermissten Familienmitgliedern zu suchen, als eine unglaubliche Katastrophe über die Stadt hereinbricht und weitere Probleme nach sich zieht.

    Origialspielbericht

    Zuckersüßer Tod (Cthulhu)
    1.6.1923, Boston. Eine nichtsahnende Gruppe Mafiosi ist unterwegs, um nach ein paar vermissten Familienmitgliedern zu suchen, als eine unglaubliche Katastrophe…
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    Die Charaktere

    Umberto Lenzi: 34J, Bruder von Stefania. Der Frauenheld arbeitet in der Abfallentsorgung der Mafia und hat eine auffällige, kreuzförmige Narbe über dem rechten Auge.

    Luciano Martino: 37J, ebenfalls in der Abfallentsorgung und mittlerweile auch guter Kumpel von Umberto.

    Flavio Buccio und sein Zwillingsbruder Guiliano: 33J, beide sind Geldeintreiber für die Mafia. Flavio redet etwas Zuviel, Guiliano dagegen ist etwas zu ruhig.

    Die Geschichte

    Die Welle

    Es ist der 1.6.1932 in Boston, North End, auch Little Italy genannt – trotzdem gibt es hier mehr Iren als Italiener. In letzter Zeit sind etliche Personen, die zur Familie gehören verschwunden, unter anderem auch ein paar Frauen, die der Gruppe nahestanden. Man ist also außerordentlich motiviert, herauszufinden, was los ist. Einen Verdächtigen gibt es auch schon: Einen Professor, den einige der Hexerei bezichtigen.

    Nach dem Mittagessen trifft man sich auf der Commercial Street und tauscht zunächst oberflächliche Höflichkeiten und Witze aus ala: „Du kennst doch Stefania. Wenn jemand sie entführt hätte, hätte er sie heute mit einem Entschuldigungsschreiben zurückgebracht.“ Überall riecht es nach leckeren Speisen von den über 100 Fressbuden, weshalb man überlegt, was man unterwegs Essen holen konnte.

    Plötzlich gibt es einen lauten Knall, dann rollt eine gewaltige, dickflüssige Welle auf die Gruppe zu. Sie reißt Häuser, Autos und Menschen mit sich. Und sie bewegt sich schnell. Doch das ist keine normale Wasserwelle. Sie ist dunkel und bewegt sich eher, als sei sie zähflüssig. Die Männer versuchen, wegzurennen oder auf höhere Gegenstände zu klettern, allerdings ist die Welle mehrere Meter hoch, sodass letzteres wenig hilft. Sie zerstört Autos und Buden auf ihrem Weg und selbst einige Häuser werden von ihrer Wucht eingerissen.

    Jeder versucht sich irgendwie in Sicherheit zu bringen, als die Welle die Hochbahn erfasst und Gesteinsbrocken auf die Straße zu regnen beginnen. Die Welle kommt näher. Ein extrem widerlicher, süßer Geruch steigt den Männern in die Nase. Aber es ist definitiv kein Verwesungsgeruch. Dann wird klar: Das ist Melasse! Tonnenweise schwarzer Zuckerrübensirup. Vermutlich ist der Melasse-Speicher, der im Hafenviertel steht, explodiert. Das würde zumindest den lauten Knall erklären.

    Aufräumarbeiten

    Panisch versuchen sämtliche Menschen in der Gegend zu fliehen. Man klettert auf Häuser, rennt durch Gassen, die ein bisschen von Autos blockiert werden und somit die Welle kurzzeitig verlangsamen. Irgendwann wird die Masse langsamer. Doch überall hallen noch die Schreie von Menschen, die darin gefangen sind oder nach Verschwundenen suchen. Leider ist die Melasse auch sehr zähflüssig, sodass viele, die es im Gesicht haben, daran ersticken, da sie es nicht schnell genug entfernen können.

    Jetzt, wo es wieder etwas sicherer ist, beruhigen sich auf die Mafiosi und sehen sich um. Die Gegend ist vollkommen verwüstet. Eigentlich sollte man hier den Mann aufsuchen, den man verdächtigt, für das Verschwinden der Familienmitglieder verantwortlich zu sein, doch die Chance ist leider groß, dass sein Haus bei dem Unfall eingerissen wurde oder er verstorben ist.

    Ein Polizist bittet die Gruppe, zu helfen. In der Nähe baut die Feuerwehr ein Lazarett auf, wo man Verletzte hinbringen soll. Einer davon glaubt, Augen, Klauen und Zähne in der Masse gesehen zu haben. Die Gruppe vermutet, dass er einfach Tiere gesehen hat, die mitgerissen wurden. Es gibt aber auch Gerüchte von einem großen, dunklen Schatten im Wasser und einem spindeldürren, hundeartigen Tier, das manche für eine Ausgeburt der Hölle halten.

    Nach einer Weile des Helfens bricht die Gruppe auf, da sie befürchtet, dass die Verschwundenen durch den Melasse-Unfall womöglich in noch größere Bedrängnis geraten sein könnten. Man begibt sich also zum Haus des vermeintlichen Hexenmeisters. Leider liegt seine Wohnung im Erdgeschoss und wurde teilweise von der Melasse überschwemmt.

    Gefunden?

    Man steigt in die Wohnung ein und sieht sich um. Zuerst fällt ein Grammophon auf und eine verbogene Platte, auf der „Unterlassungsgesang“ steht. Niemand denkt daran, die Platte gerade zu biegen, um sie anzuhören. Stattdessen wendet man sich einem Kellereingang zu, den man versucht, freizulegen. Außerdem entdeckt man eine Bibliothek, in der man Notenblätter findet und ein als Bibel getarntes Buch. In diesem finden sich Hinweise darauf, dass der Besitzer Versuche unternommen hat, mit dem Teufel in Kontakt zu treten oder Dämonen zu beschwören. Er hat wohl etwas „unter seinen Füßen gefunden“, allerdings kommt zunächst niemand darauf, dass er damit den Keller oder die Kanalisation meinen könnte.

    Im nächsten Raum findet man den Gesuchten in einem Sessel sitzend vor, allerdings fehlt ihm der gesamte Unterleib. Die Wand ist eingestürzt und hat ihn dabei furchtbar entstellt. Seine Hand ist blutverschmiert und neben ihm an der Wand steht in Blut gekritzelt: „Gesang“, „Siegel“, „Es darf nicht“. Im Keller findet die Gruppe dann einen großen Durchbruch, aus dem es brackig riecht. Es sieht so aus, als wäre der Durchgang noch gar nicht so alt, wenige Tage nur. Der Gang dahinter führt in die Kanalisation. An den Wänden dort hängt überall eine widerliche, stinkende Masse, die sich ganz leicht zu bewegen scheint, als würde sie versuchen, zusammenzufließen.

    Das Zeug ist definitiv keine Melasse. Luciano bekommt Panik, da er jedoch kein Licht dabei hat, folgt er den anderen widerwillig. Bald darauf kommt man an einen Torbogen an, der mit einer Platte bedeckt ist. Um den Durchgang herum finden sich mehrere sternförmige Zeichen, die auch in dem seltsamen Buch waren. Es scheint sich um Schutzzeichen zu handeln. Hexerei!

    Nachdem man die Platte weggeräumt hat, kommt den Männern ein furchtbarer Verwesungsgestank entgegen. Im Raum vor ihnen liegen etliche, fein säuberlich abgenagte Skelette. Kleidungsstücke und Besitztümer wie Spiegel und Ketten liegen herum. Darunter auch Gegenstände, die den vermissten Frauen gehört haben. Panik und Verzweiflung macht sich breit. Der Don muss unbedingt davon in Kenntnis gesetzt werden, aber Guiliano befürchtet, dass jemand zurückkommen und die Toten schänden könnte.

    Angriff der Ghule

    Als man das Gebäude verlässt, hört man grausige Geräusche, die vielleicht das Todesröcheln einer Person oder eines Tieres sein könnte. In einer Gasse bricht eine Person, die zusammen. Als die Männer hingehen, um zu helfen, sehen sie dort jedoch niemanden mehr. Merkwürdig. Flavio sinkt tief in die Melasse ein. Statt zu helfen wird Luciano aber von einem schabenden, schleifenden Geräusch aus der Küche abgelenkt und geht nachsehen. Eigentlich dürfte dort niemand sein.

    Jemand schleudert von der Gasse und von weiter oben Steine auf die beiden, die zum Helfen hineingelaufen sind. Auf dem Dach steht eine verkrümmte Gestalt, die merkwürdig lacht. Drinnen fehlt der Leiche plötzlich ein Arm. In der Melasse finden sich jetzt auch frische, Spuren von einem Tier, die nach draußen führen. Zeitgleich hört man draußen Hilferufe und sieht den Lichtblitz eines Fotoapparates. Vermutlich der neugierige Reporter von zuvor. Dieser wird von Wesen angegriffen, die wie eine Mischung aus Hund und Mensch wirken. Umberto schießt auf eines davon, woraufhin sie fliehen.

    Die Gruppe flieht zusammen mit dem Fotografen ins Haus und verbarrikadiert sich in der Bibliothek. Die Kreaturen umschwärmen das Haus, greifen aber noch nicht an. Nach etlichen Minuten, in denen erst einmal nichts passiert, geben die Wesen aufgeregte Laute von sich und rennen weg. Kurz herrscht Stille, dann hört man die verzweifelte Stimme von Umbertos Schwester Stefania, welche um Hilfe fleht. Sie stecke fest.

    Ein zweiter Feind

    Umberto will natürlich sofort zu ihr stürmen, während die anderen versuchen, ihn aufzuhalten. Immerhin muss man davon ausgehen, dass sie längst nicht mehr am Leben ist. Es kommt zu einem blutigen Handgemenge, als die hitzigen Gemüter sich nicht einigen können, wie man weiter vorgehen sollte. Stefania ruft erneut und dieses Mal wirkt etwas an der Stimme merkwürdig. Sie hat eine Art Nachhall. Aber Umberto scheint das nicht wahrzunehmen. Er ist vollkommen verzweifelt. Flavio hat seine ganz eigene Interpretation der Dinge: Diese Hundewesen müssen ihr das Fleisch von den Knochen gezogen und sie wiederbelebt haben. „Was du hörst ist nur ihr Fleisch, nicht ihre Knochen! Ihre reanimierte Hülle! Ein Monster!“, erklärt er eindrücklich. Hier wird ganz offensichtlich mit schwarzer Magie gearbeitet.

    Als sich die Gemüter endlich beruhigen, beginnt das Gebäude zu ruckeln und zu beben. Draußen sieht es so aus, als würde sich die Melasse um das Haus herum zu bewegen wie eine Amöbe. Als es wieder ruhiger wird, beschließen die Männer, zu fliehen. Nur Luciano weigert sich, wegzugehen, da er das Haus für sicherer hält. Der Rest macht sich auf den Weg und sammelt unterwegs noch einen Polizisten ein.

    Umberto ruft erneut nach Stefania und sie antwortet tatsächlich aus einem Nebengebäude. Der Polizist leuchtet durch das Fenster, sieht aber nichts. Dann werden plötzlich alle von der dunklen Masse am Boden angegriffen. Sie hat Augen, Ohren und spitze Zähne. Umberto hört erneut die Stimme seiner Schwester und stürzt sich in die Richtung. Die schwarze Masse umfängt ihn, doch der Mann stirbt glücklich im Glauben, seine Schwester wiedergefunden zu haben.

    Flucht

    Die anderen sehen, wie er von dem Wesen verdaut wird und fliehen panisch schreiend. Luciano will wieder zurück in den Keller, um über die Toten zu wachen, als erneut die Stimme einer der Frauen erklingt. Er lässt sich davon nicht beirren und kehrt zurück zu seiner Totenwache, während die anderen inklusive dem Polizisten und dem Fotografen die Beine in die Hand nehmen und fliehen. Sie kommen dabei an einer großen Gruppe der Hundewesen vorbei. Dank dem Blitzlicht der Kamera kann man sie verschrecken und kurzzeitig verscheuchen.

    Guiliano stürzt und wird von den Kreaturen überfallen. Eines davon erschießt er noch, ehe die anderen ihn zerreißen. Über ihre Schulter sehen die Flüchtenden, wie die schwarze Masse ihnen nachkommt und die Hundewesen sich nun kampfesmutig auf sie stürzen. Der Rest schafft es, sich in Sicherheit zu bringen. Man alarmiert die Polizei und berichtet dem Don von dem grausigen Fund.

    Der ausgeschickte Polizeitrupp verschwindet spurlos. Luciano verbringt die Nacht in der Kanalisation. Am nächsten Morgen wird er schließlich von Hilfskräften gefunden und verarztet. Später berichtet er dem Don von dem grausigen Fund. Er hat die Toten bewacht, damit der Teufel ihre Seelen nicht holt. In den nächsten 6 Wochen finden Aufräumarbeiten statt. Viele Vermisste werden allerdings nie gefunden und das Rätsel, was wirklich in dieser Nacht geschehen ist, wird wohl niemals gelöst.

    Fazit

    Das Szenario findet sich im Band „Katastrophen“ und wurde von Dominic Hladek (Autor von Jenseits der Relativität und Menschenfracht) verfasst.

    Es beruht auf einer wahren Katastrophe, welche so unglaublich war, dass selbst einer unserer Spieler nicht begreifen konnte, wie so etwas wie Sirup so tödlich sein kann.

    Insgesamt war es eine äußerst spaßige Runde mit jeder Menge Unfug. Die Jungs hatten viel Spaß, ihre Mafiosi darzustellen, haben dafür aber sämtliche Hinweise (Buch und Musik) vollkommen ignoriert. So haben sie nicht herausgefunden, wie sie den Shoggothen, der unter dem Haus eingesperrt war, wieder hätten bannen können.

    Überhaupt war die Gruppe sehr Aufteilungs- und selbstmordfreudig unterwegs. Es war schon sehr witzig.

    Die Froschkönig-Fragmente – Teil 8

    Nach den letzten Erlebnissen beginnt die Gruppe, sich auf das kommende Schützenfest vorzubereiten. Ein paar wichtige Funde bringt sie dabei auf die richtige Spur. Doch dann kommt es in beiden Welten es zu gefährlichen Eskalationen.

    Originalspielbericht

    Die Froschkönig-Fragmente – Teil 8 (FHTAGN)
    Nach den letzten Erlebnissen beginnt die Gruppe, sich auf das kommende Schützenfest vorzubereiten. Ein paar wichtige Funde bringt sie dabei auf die richtige…
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    Die Charaktere

    Friedrich Herbst: Ein Psychologe, der die Theorien von Jung vertritt. Neigt zu Wutausbrüchen und stützt sich nur auf seinen Gehstock, wenn ihm jemand zusieht.

    Ottilie Wolff: Eine Kinderbuchautorin, welche unter dem Alias Eva von Rosendorn erotische Märchen verfasst. Eine unabhängige Frau mit viel Geld.

    Laura Arendt: Eine Portraitmalerin aus gutem Hause, die jedoch mit ihrer Familie zerstritten ist und nun in einer kleinen Einzimmerwohnung haust. Sie hat schon ein paar Bilder für die Rosendorn-Märchen gemalt und würde gerne mehr in einer freieren Richtung als starren Portraits malen.

    Georg Kübel: Ein Bücherwurm, Volkskundler und Kollege von Eusebius, der sich insbesondere mit der Nibelungen-Saga beschäftigt.

    Franz August Ungnad von Weissenwolff: Der Spross einer alten, österreichischen Adelsfamilie, dessen vollen Namen sich nie jemand merken kann. Er ist Maler und Illustrator für Eusebius.

    Hanna Niemann: Eine junge Studentin der Volkskunde, welche an der Universität unter anderem von Eusebius unterrichtet wurde. Sie sieht sehr zu ihm auf und gibt dessen 16jähriger Tochter Gudrun Nachhilfeunterricht.

    Die Geschichte

    Das Fest rückt näher

    Kurz träumt man wieder vom Grauen Garten, doch dann wird die Gruppe durch laute Geräusche geweckt. Obwohl man sich gemeinsam hingelegt hat, liegt nun jeder in seinem eigenen Zimmer und jeder hat seinen eigenen Alptraum: Bücherverbrennung, Rattenschwärme mit menschlichen Gesichtern, einstürzende Gebäude. Die Angst vor der jeweiligen Situation lässt schließlich alle richtig erwachen.

    Erschrocken muss man feststellen, dass bereits Freitagmittag ist. Nur noch ein Tag bis zum Schützenfest. Die Ortsbewohner schmücken die Häuser, die ersten Gaukler treffen ein. Die Stimmung auf den Straßen ist ausgelassen, die Sorgen der letzten Tage scheinen vergessen. Die Gruppe überlegt, was man mit dem goldenen Schlüssel von Pa’aki anstellen soll, da sie Angst hat, durch ihn erkannt zu werden. Soll man ihn verstecken oder lieber mitnehmen, damit er nicht so leicht gestohlen werden kann?

    Planung, Planung, Planung

    Der nächste Diskussionspunkt ist: Was soll man nun tun? Man spekuliert zunächst darüber, was den Sandmann aus der Stadt fernhalten könnte und tippt auf die Münzen, welche von den Ratsmitgliedern getragen werden und aus denen die Kette des Schützenkönigs besteht. Die Diskussion wird unterbrochen, als der Arzt mit der Gruppe sprechen möchte. Er berichtet, dass die komatöse Käthe Kloppermann in dieser Nacht geschlafwandelt ist und im Kreis tanzte. Etwa zeitgleich muss sein gesamtes Laudanum gestohlen worden sein – genug, um die halbe Stadt einzuschläfern und alles ohne Einbruchsspuren! Allerdings muss der übermüdete Arzt auch gestehen, dass er vermutlich in seiner Überarbeitung vergessen hat, die Tür abzuschließen. Leider gibt es keinerlei Hinweise auf den Täter.

    Schließlich verabschiedet sich der Arzt mit dem Satz: „Das Leben ist das schönste aller Märchen.“ Im Anschluss kann er sich daran aber nicht mehr erinnern. Als er gegangen ist, beginnt die Gruppe wieder wild zu spekulieren: Hat Lehmann in seinem Wahn den Diebstahl begangen oder will man auf dem Schützenfest womöglich mit dieser großen Menge zielgerichtet Personen betäuben?

    Märcheneskalation

    Man geht noch einmal beim Schützenverein vorbei, um sich die Genehmigung einzuholen, auch als Nicht-Stadtbewohner beim Schießwettbewerb teilzunehmen. Das verläuft reibungsloser als erwartet, da Yokh das Schreiben bereits fertig gemacht hat, nachdem sie bei ihm zum Mittagessen waren. Als die Gruppe sich abwendet, sagt einer der Vereinsmitglieder einen Spruch aus dem Märchen Die Gänsemagd und kurz darauf läuft ein Junge namens Hannes vorbei und versucht, eine entlaufene Gans einzufangen, die er Fallada nennt. Mittlerweile denken sich die Träumer kaum noch etwas dabei, wenn sie derartige Märchen-Inkarnationen sehen, doch leider bleibt der Tag nicht ohne Zwischenfälle durch eben jene Märchen.

    Als die Gruppe nämlich kurz darauf der Buchhandlung näherkommt, hört sie Schüsse und wie jemand schreit: „Eins! Zwei! Drei und vier!“ Der Schütze steht mit blutunterlaufenen Augen und einer Schere am Gürtel in einer Gasse und sucht nach neuen Opfern. Nachdem er ein Kind angeschossen hat, kann Franz ihn schließlich überwältigen. Als die Polizei eintrifft, erzählt sie, dass sich der Student Knofler ähnlich verhalten hat, allerdings sei er nur mit einem Brotmesser auf die Polizisten losgegangen und nach dem „siebten Streich“ zusammengebrochen.

    Als der Schütze wieder erwacht, kann er sich an nichts erinnern. Die Gruppe will nach Möglichkeit nichts weiter mit dem Vorfall zu tun haben, bekommt aber noch aus dem Polizei-Auszubildenden heraus, dass am Vortag Wanderer von Dornenranken am Reddekolk angegriffen wurden. Man nutzt die Situation, um sich noch einmal aufs Hotel zurückzuziehen. Hier trifft man Friedrich, der die letzten Tage bei Arzt und Polizei ausgeholfen hat. Er berichtet davon, dass viele Menschen in den letzten Tagen schlecht geschlafen haben, aber durch den Diebstahl kein Laudanum mehr da ist, das ihnen beim Durchschlafen helfen könnte. Dies führt zu einer neuen Theorie: Sollen die Schlafenden durch den Raub zum Träumen gezwungen werden?

    Zum Angriff

    Man nutzt die Gelegenheit, dass Friedrich nun über sie wachen kann, um sich noch einmal in die Traumlande zu begeben. Ein kurzes Gespräch mit Schneckenhorn ergibt nichts Neues, aber er möchte gerne den goldenen Schlüssel benutzen, in der Hoffnung, damit sein Gedächtnis „aufschließen“ zu können, um sich an mehr Details zu erinnern. Allerdings hat die Gruppe den Schlüssel dieses Mal nicht bei sich.

    Die Träumer begeben sich wieder auf die Suche nach dem Traumlosen Turm und kriechen dabei durch eine Dornhecke, unter der sie die Skelette von drei Feuerwehrmännern mit Grubenlampen entdecken. In einem halb verblichenen Tagebuch stehen Notizen über den Lebenszyklus von Amphibien, die im Laufe ihres Lebens vom Wasser aufs Land wechseln. Daneben findet sich eine Geschichte über ein 8jähriges Waisenkind, welches anscheinend versucht hat, die Staatskasse zu stehlen. Dabei muss eine schwere Truhe auf es gefallen sein. Der Leichnam des Kindes war umgeben von Münzen, die im Licht wie Sterne geglänzt haben.

    Da man an dieser Stelle nicht weiterkommt, erwacht die Gruppe wieder. Laura stellt die These auf, dass vermutlich Morgen versucht werden soll, die Verbindung zwischen wacher und Traumwelt herzustellen, damit die Wesen von Ib – Amphibien – ihren Entwicklungszyklus vollenden können. Wie genau dies ablaufen soll, weiß man allerdings nicht.

    Kurzes Intermezzo

    Da es mittlerweile Nachmittag ist, geht die Gruppe noch einmal los, um mit dem Organisator des Schützenfests zu sprechen. Dieser ist außer sich, weil eine seiner wichtigsten Buden fehlt und damit auch die Seidenblumen, die sonst immer von dem Budenbesitzer besorgt werden. Auch der angekündigte Ersatzmann ist noch nicht eingetroffen. Man vermutet, dass Ehrling dieser Ersatzmann sein könnte, da er nachweislich unter falschem Namen eine große Menge an Seidenblumen erworben hat.

    Um den Gerüchten von vorhin nachzugehen, begibt man sich nun auch zum Reddekolk und wird tatsächlich von Dornenranken angegriffen. Schnell ruft man den Satz mit der Maus und hört, wie sich ein Wagen nähert, dann erwacht man – in Brombeersträuchern liegend. Das muss auch den Spaziergängern am Vortag passiert sein. Die Grenzen zwischen Traum und Realität scheinen immer mehr zu verschwimmen.

    Kurz darauf hört die Gruppe ein leises Blubbern vom Reddekolk her und geht nachsehen. Tatsächlich tauchen aus dem Wasser die hässlichen Fratzen der Amphibienwesen auf. Und sie sind bewaffnet. Eilig flieht die Gruppe und wird glücklicherweise nicht verfolgt.

    Der Traumlose Turm

    Nach dem Abendessen begibt man sich wieder in die Traumlande. Leider funktioniert der Schlüssel nicht an Schneckenhorns Kopf, also begibt man sich in Pa’akis Schloss, um ins Atelier einzubrechen. Dort finden die Träumer einen endlosen Gang, in dem hunderte von versteinerten Personen stehen. Am Ende des Ganges befindet sich ein Spiegel. Als dieser mit Spieglein, Spieglein an der Wand nach der Schönsten gefragt wird, nennt der Spiegel Annerose Bernd – möglicherweise ein Grund dafür, dass sie im Traumlosen Turm weggesperrt wurde. Der Spiegel bestätigt außerdem die Vermutung der Gruppe, dass die Schützenkette zerstört werden muss, um dem Sandmann ein Eindringen in die Stadt zu ermöglichen.

    Auf einmal wird man von Friedrich wachgerüttelt, der erklärt, man habe geschrien und extrem unruhig geschlafen. Franz hat sich sogar die Waffe an den Kopf gehalten. Die Gruppe nutzt die Zeit, in der nun alle kurz wach sind, um ein paar Pläne für den kommenden Tag zu schmieden. Sie will so vielen Mitgliedern des Rates wie möglich die Münze abnehmen. Im betrunkenen Zustand müsste dies einfacher sein.

    Dann begibt man sich wieder zurück in den Grauen Garten, wo man sich zunächst durch Dornenranken schneiden muss. Dahinter liegt endlich der Traumlose Turm, der so dicht bewachsen ist, dass es aussieht, als würden Haare von ihm herabhängen. Die Pflanzen um ihn herum bewegen sich wie Algen im Wasser, woraus Franz schließt, dass sein realweltliches Gegenstück in einem der vielen Seen in Sehusen liegt. An seiner Tür steht geschrieben: „Wer in mich eingeht, der träumt ewiglich, wenn er auch anderswo stürbe.“

    Verdammung und Rettung

    Aus diesem Satz schließt man, dass man eine Münze benötigt, um gefahrlos in den Turm zu gelangen, immerhin hält der Rat hier regelmäßig Treffen ab, liegt aber nicht im Koma wie Annerose. Also träumt man sich in Pa’akis Gemach und benutzt eine der Stille-Kugeln, damit sie die Wachen nicht rufen kann. Allerdings hilft das nur für eine Sekunde, da sie ihre Stimme einfach mit ihrer Traumkraft auslagert. Franz träumt sich die angreifenden Wachen in Rollstühle, was ihre Bewegungsfreiheit einschränkt, während Pa’aki kurzzeitig von Dornenranken festgehalten wird. Georg schießt ihr einen Feuerball ins Gesicht, der jedoch keinen großen Schaden zu verursachen scheint. Nach einem kurzen Ringen, bei dem es zunächst so aussieht, als würden die Träumer verlieren, schaffen sie es schließlich, Pa’Aki ihre Münze anzunehmen.

    Augenblicklich wird sie wieder zu Paula Kalbfleisch, die darum bettelt, nicht getötet zu werden. Man bringt sie zum Spiegel, der ihr sagt, dass sie die hässlichste Frau im Land ist. Pa’aki fleht, dass man ihr die Münze zurückgibt, da sie ohne diese nicht träumen kann. Man denkt darüber nach, sie in den Traumlosen Turm zu stecken. Dort wird man jedoch von den Wesen von Ib angegriffen. Da der Eingang also versperrt ist, erschafft Franz ein Katapult, mit dem er Paula durch eines der mittleren Fenster des Turmes schießt. Am oberen Fenster steht noch eine andere Frau, die ihnen zuwinkt. Franz klettert hoch und öffnet das Fenster. Es ist Annerose, die überglücklich ist, endlich gerettet zu werden.

    Sobald sie befreit ist, löst sie sich auf – und erwacht vermutlich in der realen Welt endlich wieder. Um sicherzugehen, dass Paula auch wirklich im Turm bleibt, schaut man durch ihr Fenster und findet sie schlafend vor. Plötzlich steigt Wasser im Turm hoch und der Gestank, den man bereits vom Reddekolk kennt, nimmt zu. Hanna ersticht Paula, damit sie wirklich nicht mehr träumen kann. Dann fliehen die Träumer aus Ilarnek.

    Fazit

    Damit wir nicht noch 2 Runden mehr bis zum Finale brauchen, hat der SL das Tempo ordentlich angezogen und die Tage gekürzt. Besonders spannend wurde der Kampf mit Paula, da wir alle grottenschlecht gewürfelt haben. Nahezu keiner von uns hat irgendeinen Wurf geschafft oder sogar gepatzt. Es sah richtig, richtig schlecht aus. Nicht einmal einen Spiegel haben wir geschafft, ihr vor die Nase zu halten.

    Wie dem auch sei, wir sind nun endlich beim Schützenfest angekommen. Nächste Woche wird es vermutlich erst noch einen anderen Bericht eines neueren Szenarios geben, aber anschließend dürft ihr endlich das glorreiche Finale der Froschkönig-Fragmente lesen!

    De Bello Mundo

    Ein beschauliches Sanatorium in den Alpen. Ein herrlicher Morgen. Doch aus irgendeinem Grund verhalten sich heute alle besonders merkwürdig.

    Spielbericht

    De Bello Mundo (Cthulhu)
    Ein beschauliches Sanatorium in den Alpen. Ein herrlicher Morgen. Doch aus irgendeinem Grund verhalten sich heute alle besonders merkwürdig.
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    Die Charaktere

    Werden nicht verraten.

    Die Geschichte

    Wirres Erwachen

    Als Caesar erwacht, weiß er zunächst nicht, wo er sich befindet. Er liegt jedenfalls nicht in seinem Bett und das Zimmer, in dem er sich befindet, ist merkwürdig karg und klein. Eine Frau in seltsamer Kleidung – Hose und Tunika – und einer Laterne in der Hand steht vor ihm, hinter ihr zwei Männer in ähnlicher Gewandung.

    „Guten Morgen. Es wird Zeit fürs Frühstück“, sagt die Frau. Empört steht der Römer auf. „Wer seid Ihr und wo befinde ich mich hier?“, donnert er und verlangt nach seiner Kleidung. Die Frau ist verwirrt, erklärt ihm, dass die Kleidung, die er anhat, jeder hier trägt und dass er doch bitte einfach mitkommen soll. Von irgendwo auf dem Gang hört man einen anderen Mann herumbrüllen, man möge ihm seine Waffen und Pferde bringen. Und wo sein Harem abgeblieben sei.

    Missmutig, aber mit wenig anderer Wahl, geht Caesar mit den fremden Personen mit. Aus dem Fenster kann er eine alpine Berglandschaft und ein schönes Tal mit einem See sehen. In einem anderen Zimmer erwachen zwei Frauen, ebenfalls in sehr seltsame, schliche Kleidung gehüllt.

    Kleopatra schaut sich mehr als erbost um. „Was ist das? Wo bin ich hier?“, schreit sie herum. „Und was sind das für scheußliche Kleider? Du, Dienerin, bringe mir meine Gewänder!“, befiehlt sie der anderen Frau, die ebenfalls sehr verwirrt über ihre Umgebung ist.

    „Ich bin doch keine Dienerin“, gibt Johanna von Orleans zurück. Die merkwürdige Frau mit der Laterne tritt auch zu ihnen ins Zimmer und bittet sie, mit zum Frühstück zu kommen. Kleopatra brüskiert sich, dass man sie so respektlos anspricht und Johanna erklärt, dass sie doch nicht in Hosen das Zimmer verlassen könne, das gehöre sich nicht. Sie bindet sich also eine Decke um.

    Frühstück

    Der Raum, in dem das Frühstück stattfinden soll, wird bereits von zwei anderen Personen genutzt, welche ähnliche Kleidung tragen wie alle hier. Ein Mann steht mitten im Zimmer und macht seltsame, fließende Bewegungen mit den Händen und eine Frau hockt am Tisch und hat einen Topf auf dem Kopf.

    Kleopatra schaut auf den Tisch, auf dem ein paar Schnitten liegen. „Was soll dies sein? Das ist doch kein Essen!“, brüskiert sie sich. „Und schafft mir diese Verrückte aus den Augen. Warum trägt sie überhaupt einen Topf?“ „Das ist kein Topf, sondern ein Faraday’scher Käfig“, erklärt die Frau. „Du solltest auch einen tragen, damit du nicht verstrahlt wirst, Anna.“ „Was erlaubst du dir, Dienerin?“, schmettert Kleopatra und setzt sich schließlich auf einen gepolsterten Stuhl am Fenster. „Man bringe mir mein Essen.“

    Auch Caesar schaut sich skeptisch um. „Ich verstehe noch nicht, welch Spiel die Götter mit mir spielen. Offenbart Euch!“, fordert er, doch nichts passiert. Der vorlaute Kerl beschwert sich derweil, dass die Frauen hier so viel Kleidung tragen, woraufhin Johanna ihn fragt, was für ein Barbar er denn sei, dass er so unzüchtiges Zeug von sich gibt. Der Mann erklärt, er sie Dschingis Khan, der große Eroberer, gerade als der neue Arzt, Dr. Hirschmann hereinkommt. Der zeigt sich sehr interessiert und fragt nach ein paar Details zu dem Leben des Eroberers und wie er hergekommen ist. Der Khan weiß es allerdings nicht und verlangt, wieder zurück zu seinen Mannen gebracht zu werden. Der Arzt erklärt ihm allerdings, dass dies aktuell nicht möglich ist, da sie sich in Behandlung befinden.

    Blasphemie

    Dr. Hirschmann bittet nun alle, sich in den Kreis aus Sesseln zu setzen, wo Kleopatra sich bereits aufhält. Die Schwester mit der Laterne bringt dem Arzt Akten, die er sich durchliest, während er eine Schale mit Wasser herumreichen lässt. Kleopatra weigert sich, daraus zu trinken, weil sie glaubt, es könne vergiftet sein. Johanna kann sich nun einen Kommentar nicht verkneifen, dass die Frau sich aufführe wie eine Königin, aber dieselbe Kleidung trage wie jeder andere hier auch.

    „Frau Gruber“, adressiert der Arzt Kleopatra nun. „Würden Sie sich einmal vorstellen?“ Sie erklärt, wer sie ist und der Arzt fragt nach, die wievielte Kleopatra sie sei, worauf sie äußerst pikiert reagiert. „Was ist denn das Letzte, woran Sie sich erinnern können?“, hakt er also nach. „Na, ich bin mit meinem Geliebten Marcus Aurelius zu Bett gegangen.“

    Caesar hebt eine Augenbraue. Er erkennt diese Frau definitiv nicht als Kleopatra wieder und warum sollte sie mit Aurelius zusammen sein? Er schaut den Arzt an und fragt ihn, welcher Gott ihn gesandt hat und dass dieser sein Spiel endlich offenbaren solle. Johanna rümpft die Nase und schimpft über Ehebruch und wie sündhaft das wäre. „Ach ja? Und was ist dieser „Gott“ von dem Ihr da sprecht? Hat er einen Namen? Muss ja eine kleine Sekte sein, ich habe noch nie davon gehört.“ Sofort schmettert Johanna los, es gäbe keine anderen Götter, dies sei Blasphemie. Ihre Religion sei die größte der Welt.

    Liebe über Jahrhunderte

    Dr. Hirschmann versucht, die beiden Frauen zu beruhigen und Zwischenfragen zu stellen. Er hat mittlerweile bemerkt, dass die Symptome, die seine Patienten zeigen, vollkommen anders sind als das, was in seinen Unterlagen beschrieben wurde. Nun schaltet sich auch Caesar ein und erklärt, Kleopatra erkenne ihn ja gar nicht und stelle hier wilde Behauptungen auf. Er gibt auch zu, sie nicht zu erkennen, aber er glaubt noch immer an ein Spiel der Götter. „Nun, und mit wem haben wir denn die Ehre?“, fragt der Arzt dazwischen. „Gaius Julius Caesar.“

    Die Königin starrt ihn an. Nein, das ist definitiv nicht der Mann, den sie einst geliebt hat. „Und mich würde auch interessieren, was du mit Marcus Aurelius zu schaffen hast“, fügt Caesar hinzu. „Na, du wurdest ermordet“, gibt Kleopatra zurück. Die beiden testen sich mit Fragen darüber, wie sie sich kennengelernt haben und es scheint zu passen. Dann übermannt Caesar plötzlich eine Vision davon, wie er von seinem eigenen Senat ermordet wird. Er spürt die Stiche und den Schmerz und ist schockiert. Er ist tot. Warum ist er dann hier? „Und warum sprechen Sie deutsch?“, unterstützt der Arzt seine Zweifel.

    Dr. Hirschmann wendet sich nun an Kleopatra und stellt ihr ein paar spezifische Fragen zu ihrem Leben. Plötzlich sieht auch sie Szenen aus ihrem Leben, ihre Niederlage, ihr Versuch, Octavius zu verführen und wie dieser sie schließlich hinterhältig umgebracht hat. Johanna stellt die These auf, dass sie sich hier womöglich vor dem Jüngsten Gericht befinden und dass der Arzt womöglich Petrus ist, der nun abschätzen wird, ob sie in den Himmel oder die Hölle kommen sollen. „Warum sollten Sie denn dann hier sein?“, hakt Dr. Hirschmann nach. „Nun, vermutlich bin ich ebenfalls gestorben.“ „Und wohin denken Sie, dass Sie kommen?“ In den Himmel natürlich, immerhin hat sie ihr ganzes Leben nach Gottes Willen geführt, hat sogar vom Erzengel selbst Weisungen erhalten.

    Eine andere Art des Erwachens

    Während Caesar und Kleopatra allmählich darüber nachdenken, dass ihre Seelen einfach in andere Körper gesteckt wurden, sieht nun auch Dschingis Khan, wie er umgebracht wurde. Als der Arzt ihn daraufhin mit Dr. Knabenbauer anspricht, scheint er kurz in die Realität zurückzukehren. Er weiß, wo er ist, wer er eigentlich ist und warum man ihn ins Sanatorium gebracht hat. Doch als die Minuten vergehen, verfällt er immer häufiger zurück in die Rolle des Khan, bis Knabenbauer wieder wie ausgelöscht erscheint.

    Auch Kleopatra hat einen kurzen Augenblick der Klarheit und schwärmt von Kaiserin Sissi, kann sich aber an keine Details erinnern, woher sie dieses Wissen als Kleopatra besitzen sollte. Johanna erleidet derweil einen schweren Zusammenbruch, als sie ihren Tod durch Verbrennen erneut erlebt. Sie glaubt, zu ersticken und muss ärztlich versorgt werden.

    Shoggothen-Angriff

    Auf einmal erzittert der Boden kurz, dann gibt es ein handfestes Erdbeben. Wände stürzen ein und Geysire schießen aus dem See. Johanna – nein, Pauline – weiß, dass das kein natürliches Phänomen ist. Plötzlich schießt eine schwarze Masse mit etlichen Auswüchsen und Mäulern aus dem See und verschlingt zwei der Pfleger. Dr. Hirschmann verfällt in eine Angststarre, während Dschingis Khan sich der Bestie mutig entgegenstellt. Auf einmal hat er einen Bogen in der Hand, der drei Pfeile zugleich schießt, Caesar einen goldenen Lorbeerkranz, mit denen er die Gedanken seiner Feinde vorhersehen kann, Kleopatra ein Zauberbuch und Johanna eine Flagge, mit der sie anderen ihren Willen aufzwingen kann.

    Die ägyptische Königin erschafft einen Schutzkreis um sie herum, während der Khan das unheimliche Wesen tötet. Kurz erscheinen die Gegenstände, die sie erhalten haben, wie mechanische, bewegliche Blöcke, die beständig ihre Form verändern, dann verschwinden sie vollkommen.

    Zur Verwunderung aller baut sich das beschädigte Gebäude von selbst wieder auf und das bösartige Wesen löst sich auf. Dr. Hirschmann rennt schreiend weg. Caesar versucht, ihn zu verfolgen, gibt aber recht schnell auf und kehrt zu den anderen zurück, die sich um die Verletzten kümmern. Einer der Pfleger beobachtet sie relativ unbeteiligt. Er scheint mehr zu wissen.

    Das geheime Labor

    Johanna erklärt, dass sie herausfinden müssen, was hier los ist und nachsehen müssen, ob es noch mehr solcher Wesen hier gibt. Der Pfleger stimmt zu, ihnen alles zu zeigen, aber dafür müssen sie sich Töpfe oder Siebe aufsetzen wie die verrückte Marianna. Dabei stellt die Gruppe fest, dass jeder von ihnen einen merkwürdigen, roten Abdruck am Hinterkopf hat.

    Nachdem alle ihre Töpfe aufgesetzt haben, wird in einem der Zimmer eine Tür sichtbar, die vorher nicht da war. Man begibt sich in einen Geheimraum, der an ein Labor erinnert. In der Mitte steht eine Liege, über der ein seltsamer Apparat aufgestellt ist. Caesar spielt mit ein paar Hebeln herum, um diesen zu bewegen. Offensichtlich hat man hier Experimente durchgeführt, doch er kann sich keinen Reim darauf machen, welchem Zweck sie dienen könnten.

    Kleopatra entdeckt hinter einem Vorhang ein Regal mit metallischen Zylindern, auf deren unter anderem ihre Namen, aber auch die von anderen bedeutsamen Persönlichkeiten stehen. Und in einer Ecke im Raum steht ein größerer Kubus, auf dem Caesars Name steht. Als dieser ihn berührt, fährt ein Zylinder heraus, in dem ein Gehirn schwimmt. Sein Gehirn.

    Der Pfleger erklärt stolz, dass seine Meister sie mit sehr viel Sorgfalt ausgewählt und die Gehirne extrahiert haben. Sie seien die erste Wahl für eine außerordentlich wichtige Mission, um die Vernichtung der Menschheit zu verhindern.

    Götterbote

    Der Pfleger händigt nun allen Gasmasken aus und führt sie in einen weiteren Nebenraum, in dem ein Gas ausgestoßen wird. Daraufhin erscheint jedem eine Gestalt, die er verehrt: Das Sturmpferd, Horus, Hermes oder der Erzengel Michael. Die Erscheinung erklärt, dass die Gruppe helfen muss, eine Armee aufzustellen, um die Städte der Fremden aus dem All anzugreifen. Diese hausen in Städten unter dem Meer und erwärmen dieses kontinuierlich, um die gesamte Welt zu überfluten. Die Gruppe soll unter anderem mehrere Vulkane zum Ausbruch bringen, um diese Städte zu zerstören.

    Leider fangen die ersten von ihnen an, an diesen Worten zu zweifeln. Die Versprechung des Wesens, sie nach erfüllter Mission freizulassen, ist eine klare Lüge. Und der Ausbruch der Vulkane könnte die Zusammensetzung der Atmosphäre verändern und die Erde damit besser bewohnbar für das seltsame Wesen machen, welches sich gerade als Gottheit ausgibt.

    Alle außer Dschingis Khan lehnen ab, doch das Wesen besteht darauf, dass die Mission nur stattfinden kann, wenn sich alle dafür aussprechen. Da sich die meisten jedoch weigern, ist es verärgert. Die Umgebung verschwimmt und alle werden ohnmächtig. Ein weiterer Fehlversuch. Start des nächsten Experimentes. Der nächsten Simulation.

    Caesar wird vom Licht einer Laterne geweckt, welche ihm von einer Frau in seltsamer Kleidung ins Gesicht gehalten wird. Er kann sich an nichts erinnern, was am letzten Tag vorgefallen ist.

    Fazit

    Das Szenario findet sich im Band Thanatophobie und wurde von Carsten Pohl (Autor von Ultima Ratio und Filmriss) und Stefan Franck (Autor von Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes oder Weiß) verfasst.

    Die Prämisse ist großartig, vor allem, wenn man nach und nach herausfindet, wer jeder ist. Kleopatra und Caesar hatten ein paar wirklich herrliche Szenen zusammen und die erste Hälfte des Spiels hat dadurch richtig Spaß gemacht. Erfahrene Spieler erkennen schnell, dass der Gegner ein Shoggothe ist und ahnen, dass die Mi-Go ihre Finger im Spiel haben könnten. Über die Sache mit der Erderwärmung als Geheimwaffe mussten wir dann doch sehr lachen und irgendwie konnte man das Ende dann nicht mehr so ganz ernst nehmen.

    Wir haben auch ein gekürztes, angepasstes, im Szenario nicht vorgesehenes Ende gespielt, indem wir das Ganze als "Simulation/Test" benutzt haben, bei dem es bei Ablehnung zu einem Neustart kommt. Eigentlich wird es an dieser Stelle nämlich richtig pulpig, man stellt Armeen auf und greift tatsächlich in einer wahren Würfelorgie den Feind an, der zwar nicht als Tiefe Wesen benannt wird, aber sich schon sehr danach anhört. Wir waren aber alle mit dem Ende zufrieden, das wir bekommen haben. Eine ca.2stündige Würfelschlacht wäre da zu viel geworden.

    De Bello Mundo ist also durchaus empfehlenswert, hat einen starken Start und die Spieler können eine Menge Spaß mit den Charakteren haben. Von mir aus hätte das auch schon vollkommen ausgereicht.

    Oh cool, wir haben gestern angefangen. Muss ich deinen Bericht mal nachlesen, vielleicht finden sich gute Tipps :)

    Hi und Danke fürs Lesen.

    Viel Spaß (beim lesen und spielen)!

    Was ich unbedingt empfehlen kann, nicht alle Optionen des Szenarios zu nutzen, das hatte es bei uns etwas unnötig gestreckt und überfrachtet.

    Ansonsten reflektierten alle Spieler (bis auf einen) das Intro raffen/zusammenfassen/kürzen (da bietet der Band auch Ansätze/Ideen), das ist bei uns deutlich zu lange/langsam geraten.

    In der Nachbetrachtung hätte ich (wenn ich es "besser" gewusst hätte) den Schnellstart bevorzugen sollen.

    Die Froschkönig-Fragmente – Teil 7

    Allmählich spitzt sich die Lage zu und ein unerwartetes Treffen mit Laura Yokh gibt den Ermittelnden Hinweise, bringt sie aber auch in große Gefahr. Und die Münzen scheinen eine größere Rolle zu spielen, als bisher gedacht.

    Originalspielbericht

    Die Froschkönig-Fragmente – Teil 7 (FHTAGN)
    Allmählich spitzt sich die Lage zu und ein unerwartetes Treffen mit Laura Yokh gibt den Ermittelnden Hinweise, bringt sie aber auch in große Gefahr. Und die…
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    Die Charaktere

    Friedrich Herbst: Ein Psychologe, der die Theorien von Jung vertritt. Neigt zu Wutausbrüchen und stützt sich nur auf seinen Gehstock, wenn ihm jemand zusieht.

    Ottilie Wolff: Eine Kinderbuchautorin, welche unter dem Alias Eva von Rosendorn erotische Märchen verfasst. Eine unabhängige Frau mit viel Geld.

    Laura Arendt: Eine Portraitmalerin aus gutem Hause, die jedoch mit ihrer Familie zerstritten ist und nun in einer kleinen Einzimmerwohnung haust. Sie hat schon ein paar Bilder für die Rosendorn-Märchen gemalt und würde gerne mehr in einer freieren Richtung als starren Portraits malen.

    Georg Kübel: Ein Bücherwurm, Volkskundler und Kollege von Eusebius, der sich insbesondere mit der Nibelungen-Saga beschäftigt.

    Franz August Ungnad von Weissenwolff: Der Spross einer alten, österreichischen Adelsfamilie, dessen vollen Namen sich nie jemand merken kann. Er ist Maler und Illustrator für Eusebius.

    Hanna Niemann: Eine junge Studentin der Volkskunde, welche an der Universität unter anderem von Eusebius unterrichtet wurde. Sie sieht sehr zu ihm auf und gibt dessen 16jähriger Tochter Gudrun Nachhilfeunterricht.

    Die Geschichte

    Bei der Feuerwehr

    Nachdem man von den Wildemann-Morden erfahren hat, erhält man außerdem noch die Auskunft, das Professor Geldermann an der Ausgrabung der Ruinen beteiligt war – das war doch einer dieser Professoren aus Göttingen! Außerdem wird der Gruppe noch von den merkwürdigen Erlebnissen des Feuerswehrmanns Röbbel berichtet, zu dem man als nächstes aufbricht. Der Mann ist schon recht alt, aber er berichtet gerne von einem unheimlichen Erlebnis von vor 60 Jahren: Damals ist ein Kugelblitz auf das Schützenfest niedergefahren und hat ein Zelt verbrannt. Zwei Männer sind dabei ums Leben gekommen. Überhaupt gab es in der Stadt einige merkwürdige Vorfälle mit Feuer. Im Laufe mehrerer Jahre haben insgesamt 7 Brandstifter Feuer gelegt, unter anderem mit einem glühenden Eisenschuh. Im Nachhinein gaben sie alle an, sich nicht an den Vorfall erinnern zu können. Und auch ein 12jähriges Mädchen hat mit Schwefelhölzern angefangen, Gebäude anzuzünden. Das klingt alles stark nach weiteren Märchen, die aus dem Ruder gelaufen sind. Als die Gruppe gegen Abend ins Hotel zurückkehrt, findet sie eine Einladung zu Kaffee und Kuchen im Gartenverein.

    Endlich in Ilarnek

    Als die Gruppe in die Traumlande übergeht, steht sie nun endlich direkt vor den Toren Ilarneks. Ottilie und Franz sind in edelste Kleider gehüllt, während Hanna dreckige Lumpen trägt. Man betritt die Stadt und schnell fällt auf, dass alle Reichen hier Kaninchenfell tragen, wodurch Ottilie mit ihrem Wolfspelz stark heraussticht. Trotz allem sucht man zuallererst das Waisenhaus auf, wo man Lara trifft. Überraschenderweise handelt es sich um Laura Yokh, die Frau des Bestatters. Sie wirkt ein wenig verträumt, aber kann der Gruppe einige wichtige Informationen zukommen lassen. Die Familie Kalifa beispielsweise gibt die Mode vor und man sollte sich danach richten. Ottilie braucht also anderes Fell für ihren Kragen. Annerose befindet sich im Traumlosen Turm auf dem 7. Hügel der Stadt. Man muss sich außerdem vor dem Atem Bokrugs in Acht nehmen, das sind kleine, grüne Männchen, welche überall in den Gassen lauern und die Leute beobachten. Von ihnen sollte man sich unter keinen Umständen berühren lassen. Lara berichtet außerdem, dass ihr Waisenhaus ein sicherer Hafen ist, der ihr von ihrem Mann geschenkt wurde, dem ersten Bürgermeister. Hier in den Traumlanden nennt er sich Yakoha und er ist derjenige, der die Münzen an Ratsmitglieder vergibt, um ihnen Macht zu verleihen. Der Rat war es auch, der Bokrug nach Ilarnek brachte. Als Lara ihnen die Münze von beiden Seiten zeigt, versucht Ottilie, sich eine Kopie zu erträumen, doch das geht gewaltig schief und der Atem wird auf sie aufmerksam. Lara drängt sie zur Flucht.

    Wilde Flucht

    Die Gruppe rennt davon und taucht erst einmal in einer Prozession unter. Es stellt sich heraus, dass diese den Lehrer Lehmann zu einem Richtplatz führt, wo unter dem Namen Schneckenhorn angeklagt wird, verbotene Worte gesprochen zu haben und deshalb zum Tode verurteilt wird. Da man hofft, dass der Mann hier in den Traumlande etwas klarer bei Verstand ist, begibt man sich auf eine waghalsige Rettungsaktion.

    Schneckenhorn wird abgeführt und man folgt ihm, doch die Wachen werden auf die Gruppe aufmerksam. Ottilie nutzt ihr edles Auftreten, um die Männer ein wenig abzulenken, welche dann auch bemerken, dass sie kein Kaninchenfell trägt. Hier kommt ihr Franz zu Hilfe, der sich eines erträumt und ihr schnell bringt.

    Schließlich bemerken die Wachen jedoch auch, dass Schneckenhorn fort ist und der Atem Bokrugs kommt wieder näher, sodass die Gruppe erneut weglaufen muss. Hannah rettet sie schließlich, indem sie ein riesiges Buch erträumt, welches den Weg hinter ihnen versperrt. Und Ottilie erträumt sich eine Katze, die ihnen einen Weg in Sicherheit zeigt.

    Eine Atempause

    Die Katze führt die Gruppe an ein gewaltiges Kolosseum, in dessen Inneren Anton Kalbfleisch mit einem gestählten, athletischenKörper seine Runden dreht. Als er seine Bekannten sieht, hält er entsetzt inne. Da er sie aber mag, hilft er ihnen mit ein paar Informationen und einem Fluchtweg aus. Er selbst nennt sich hier in der Stadt Akaf und rät den Träumern, sich ebenfalls Traumnamen zuzulegen und niemandem seinen echten Namen zu verraten.

    Schließlich kehrt man wieder zurück zu Lara, wo sich auch schon Schneckenhorn eingefunden hat. Dieser erklärt, er habe versucht, der Fänger im Roggen könne nicht in die Stadt, um die bösen Träume einzufangen, vermutlich aufgrund der Münzen und/oder der Statue von Bokrug. Er habe im Norden in Katathron eine Formel gefunden und diese ausgetestet, was zu seiner Verhaftung geführt hatte, doch die Formel funktioniert nicht. Er weiß auch nicht, wie Yokh es schafft, hier zu sein, denn der Mann könne eigentlich gar nicht träumen. Vielleicht hat es etwas mit seinem Vorfahren Radius Yokh zu tun, der Sehusen im Austausch für Unsterblichkeit in den Traumlanden gründete. Zudem scheint etwas alle Traumreisenden in diese Stadt zu ziehen, als ob sie jemand hier versammeln würde. Möglicherweise hat dies etwas mit den Riten zu tun, die im Traumlosen Turm durchgeführt werden.

    Pa’aki

    Zunächst begibt sich die Gruppe zum Schloss von Pa’aki, der Schönen, welche jede Nacht aus hunderten Freiwilligen stets nur einen Liebhaber auswählt, der ihr Schloss betreten darf und der danach nie wieder gesehen wird. Als sie schließlich auf ihren Balkon hinaustritt, sieht man, dass sie einen goldenen Schlüssel um den Hals trägt. Ihre Schönheit ist beinahe verzaubernd, aber auch überperfekt. Als Franz ihre Aufmerksamkeit erregt, greift einer der anderen Bewerber ihn an und Pa’aki freut sich über das Duell. Der Angreifer sticht Franz in den Bauch und alle erwachen. Die Wunde bleibt bestehen.

    Zur Überraschung aller scheint es bereits vorangeschrittener Tag zu sein. Als die Gruppe endlich das Hotel verlässt, wartet Anton Kalbfleisch bereits auf sie und entschuldigt sich mit einem Strauß Rosen für das gestrige Verhalten seiner Schwester. Außerdem berichtet er davon, dass in der Nacht der Sohn des Bürgermeisters zu seiner Geliebten ins Zimmer klettern wollte und dabei so unglücklich gestürzt ist, dass er vermutlich gelähmt ist.

    Weitere Forschungen

    Bevor es nun zu der Verabredung im Schrebergarten geht, begeben sich die Investigatoren noch einmal kurz zur Synagoge, um den merkwürdigen Kalender abzuzeichnen. Hier erfahren sie auch, dass es wohl in der Nacht weitere Wolfssichtungen gegeben haben soll, aber keinen neuen Angriff. Bei der erneuten Beschäftigung mit dem Kalender stellt die Gruppe schließlich fest, dass dieser offenbar einen Zahlenzyklus beinhaltet, der die Zahl 58 betrifft. Aufgrund der Daten, die sie in den letzten Tagen über die wiederholten Vorfälle in Sehusen gesammelt haben, bemerkt Hanna, dass auch diese in einem ähnlichen Zeitrahmen auftreten. Ihr fehlen zwar einige Daten, aber die, die sie hat, passen perfekt auf einen 58-Jahre-Zyklus.

    An dieser Stelle wird erst einmal wild spekuliert, dass anscheinend regelmäßig ein Ritual durchgeführt wird, welches möglicherweise mit dem Entwicklungszyklus der Wesen von Ib zu tun haben könnte, da man ja weiß, dass diese sich in der wachen Welt entwickeln müssen. Doch dann wird es Zeit, zu Familie Biehler in den Schrebergarten zu gehen. Alles dort ist perfekt hergerichtet und das Ehepaar empört sich ein wenig, dass die Gruppe sich ganze 4 Tage Zeit gelassen hat, um sie zu besuchen. Die Träumer erkennen die beiden als die Richter, welche Schneckenhorn zum Tode verurteilt haben, allerdings sind sie in Wahrheit sehr viel ärmer als ihre Traum-Erscheinungen. Mit ihren altbackenen und extrem stringenten Ansichtsweisen ecken die Biehlers schnell bei der Gruppe an, sodass diese nach dem Höflichkeitsbesuch schnell das Weite sucht.

    Im Schützenverein

    Nachdem die Gruppe bei den Biehlers Kaffee und Kuchen gegessen hat und von ihnen ein wenig gegängelt wurde, bricht man zum Schützenverein auf. Hier hängen etliche Medaillen und der letztjährige Schützenkönig trägt einen Teil der Kette, die man bei Yokh in der Vitrine gesehen hat. Er erklärt, dass diese jedes Jahr erweitert werde. Die Kette selbst gibt es schon seit etwa 500 Jahren, hat also bereits eine sehr lange Vergangenheit. Abgesehen von einem Haufen alter Regeln für das Schützenfest findet die Gruppe hier jedoch nichts Neues heraus. Auf dem Rückweg macht man noch einen Abstecher zur Buchhandlung, da Gerüchten zufolge Eusebius hier gesehen worden sein soll, doch der Laden ist geschlossen.

    Dann kommt Laura und Franz noch in den Sinn, dass man versuchen könnte, mittels Meditation in die Traumlande zu gelangen, da man dann etwas mehr Zeit dort verbringen und den Traum selbstständig beenden könnte. Vermutlich ist es auch das, was Eusebius und Annerose versucht haben. Auf dem Rückweg zum Hotel trifft man noch einmal auf Anton, welcher ihnen eine angenehme Nachtruhe wünscht und Franz einen Zettel zusteckt, der ihn warnt, die Stadt schnellstmöglich zu verlassen.

    Zurück in den Traumlanden

    Georg vergräbt sich noch für eine Weile in ein paar Dokumenten, während die anderen sich in Ottilies Zimmer zur gemeinsamen Meditation einfinden. Sie gelangen problemlos an ihr Ziel und finden sich dort vor einem großen Tempel wieder, den sie betreten. Die anderen Gläubigen, die hineingehen, murmeln etwas von einem Allesverschlinger und Drachen. Drinnen steht die imposante Statue von Bokrug, welche von einem Berg aus Münzen umgeben ist. Die Leute, die hineingehen und eine Münze hinwerfen, beten darum, verschont zu werden. Die Träumer bemerken auch, dass diese Münzen ihre Form verändern und nun die merkwürdigen Symbole und Bokrug abbilden, so wie die Münzen der Ratsmitglieder.

    Bevor die Gruppe jedoch eine davon stehlen kann, wird sie aus der Meditation gerissen, als Georg, der sich vorher noch mit Lehmanns Unterlagen befassen wollte, mitbekommt, wie der junge Siegbert mit einem Messer über den Flur schleicht. Nachdem dieser verjagt ist, kehrt endlich wieder Ruhe ein.

    Georg findet aus den Notizen heraus, dass der Rat vermutlich im Traumlosen Turm irgendetwas versteckt, mit dem er den Sandmann aus der Stadt fernhalten kann. Darüber schläft er schließlich ein und findet sich bei den anderen wieder, welche bereits wieder auf dem Weg zum Palast von Pa’aki sind, um an deren Schlüssel zu kommen. Vor dem Schloss stellt die Gruppe fest, dass die Werbenden und auch die Wachen so auf das Auswahlverfahren fixiert sind, dass man leicht einbrechen könnte.

    Im Schloss der Schönen

    Durch ein Fenster gelangt die Gruppe hinein und findet sich in einem Gewirr aus Räumen wieder, deren Einrichtung aus verschiedensten Filmen und Katalogen entnommen zu sein scheint. Alles wirkt künstlich, oberflächlich und kopiert. Überall eilen Diener umher und putzen unablässig. Irgendwie schaffen die Träumer es, zu Pa’aki vorzudringen, doch diese ist von der Störung so erbost, dass sie mit der Reitgerte auf sie losgeht.

    Das Zimmer hinter ihr wird beinahe ausschließlich von einem Himmelbett ausgefüllt und ein versteinerter Jüngling steht mit Kussmund daneben. Laura schafft es, ihr den Schlüssel abzunehmen, verwandelt sich in einen Falken und fliegt davon, während die beiden Männer noch versuchen, Pa’aki abzulenken. Aufgebracht beschwört die Frau einen Sturm, der Laura dazu zwingt, sich zu verstecken. Dann schreit Pa’aki nach den Wachen. In diesem Moment erwachen alle.

    Der Graue Garten

    Kurz überlegt man, wie man nun weiter vorgeht. Aus Angst, dass jemand einbrechen und ihnen den Schlüssel, der nun auch in der wachen Welt vor ihnen liegt, abnehmen könnte, bleibt Hanna wach, während die anderen in ihren Träumen ins Waisenhaus zurückkehren. Es ist Nacht in der Stadt und man bricht auf zum Traumlosen Turm, dem im Grauen Garten liegt. Lara warnt noch, dass der Ort voller Gefahren ist.

    Auf ihrem Weg werden die Träumer vom Atem Bokrugs verfolgt und Franz fällt zurück um diesen zu bekämpfen, während die anderen versuchen, durch das Tor zum Garten zu gelangen. Glücklicherweise passt der Schlüssel hinein. Das Gelände erinnert an einen Friedhof, überall hört man Knochen klappern und sieht geisterhafte Gestalten im Nebel schweben.

    Dann plötzlich reißt ein Schuss in der realen Welt alle aus ihren Träumen. Es scheint aus Richtung der Synagoge gekommen zu sein. Die Gruppe eilt nach unten, wo sie Lehmann an der Tür findet, der aufgeregt ruft: „Sie sind da!“ Er erklärt, die Wesen von Ib seien aus einem Tümpel gestiegen und hätten versucht, ihn umzubringen. Dann redet er nur noch wirres Zeug, sodass man sich verabredet, sich im Waisenhaus zu treffen, da der ehemalige Lehrer sich in der Traumwelt besser artikulieren kann.

    Fazit

    Nachdem uns der SL beim letzten Mal schon ein bisschen mehr auf die Schienen gesetzt hat, damit wir vorankommen, hat er dieses Mal das Tempo noch weiter angezogen. Es ist jede Menge passiert, dieses Mal haben wir aber auch insgesamt etwas länger gespielt, sodass wir gut vorangekommen sind. Teilweise haben wir uns ein bisschen dumm angestellt, muss ich zugeben, aber endlich kommt das Gefühl auf, dass was passiert.

    Voraussichtlich werden jetzt noch 2 Runden folgen, wobei es hoffentlich einen Bericht zu einem ganz neuen, frisch erschienenen Irrenhaus-Szenario geben wird, wenn ich die Zeit dazu finde.

    Die Froschkönig-Fragmente – Teil 6

    Endlich ist der 2. Brief gefunden! Doch er bringt nicht die Antworten, auf die die Gruppe gehofft hat. Dafür finden sie andernorts unerwartete Verbündete.

    Originalspielbericht

    Die Froschkönig-Fragmente – Teil 6 (FHTAGN)
    Endlich ist der 2. Brief gefunden! Doch er bringt nicht die Antworten, auf die die Gruppe gehofft hat. Dafür finden sie andernorts unerwartete Verbündete.
    inyo.home.blog

    Die Charaktere

    Friedrich Herbst: Ein Psychologe, der die Theorien von Jung vertritt. Neigt zu Wutausbrüchen und stützt sich nur auf seinen Gehstock, wenn ihm jemand zusieht.

    Ottilie Wolff: Eine Kinderbuchautorin, welche unter dem Alias Eva von Rosendorn erotische Märchen verfasst. Eine unabhängige Frau mit viel Geld.

    Laura Arendt: Eine Portraitmalerin aus gutem Hause, die jedoch mit ihrer Familie zerstritten ist und nun in einer kleinen Einzimmerwohnung haust. Sie hat schon ein paar Bilder für die Rosendorn-Märchen gemalt und würde gerne mehr in einer freieren Richtung als starren Portraits malen.

    Georg Kübel: Ein Bücherwurm, Volkskundler und Kollege von Eusebius, der sich insbesondere mit der Nibelungen-Saga beschäftigt.

    Franz August Ungnad von Weissenwolff: Der Spross einer alten, österreichischen Adelsfamilie, dessen vollen Namen sich nie jemand merken kann. Er ist Maler und Illustrator für Eusebius.

    Hanna Niemann: Eine junge Studentin der Volkskunde, welche an der Universität unter anderem von Eusebius unterrichtet wurde. Sie sieht sehr zu ihm auf und gibt dessen 16jähriger Tochter Gudrun Nachhilfeunterricht.

    Die Geschichte

    Der 2. Brief

    Auf einmal tritt Hanna ins Gebäude. Sie sagt, sie habe Gudrun gesehen und sei ihr her gefolgt. Sie setzt sich zu den anderen und lässt sich auf den neusten Stand bringen, nachdem sie nun fast zwei volle Tage verschlafen hat. Dann endlich stürzt man sich auf den 2. Brief von Jacob Grimm. Anscheinend träumte auch er von Ib und wurde von den krötenhaften Wesen, die dort leben, gejagt. Die Träume ließen erst nach, als er Sehusen verließ. Das ist zwar ein wichtiger Hinweis für die Gruppe, aber längst nicht das, was sie sich von dem Fund erhofft hatte. Fast schon enttäuscht gibt man den Brief zurück. Vom Rabbi erfährt man dafür aber, dass der ehemalige Physiklehrer Walter Lehmann vielleicht ein bisschen über die seltsamen Gegebenheiten weiß.

    Das Land Mnar

    Da es schon spät ist, begeben sich nun alle zu Bett und finden sich kurz darauf auf einer weiten Ebene wieder. Die beiden verfallenen Städte am See von Ib liegen weit hinter ihnen. Sie alle wissen auf einmal, dass sie sich im Lande Mnar befinden. Ans Ende der Straße müssen sie gehen, sagten die sieben Raben, also brechen sie auf. Mit jedem Schritt legen sie weitere Distanzen zurück, kommen sogar an einer Karawane vorbei. Kurz überlegt die Gruppe, zu dieser zurückzugehen, um mit den Leuten zu sprechen, da fällt ihr ein Apfelhain am Wegesrand ins Auge.

    „Schüttel mich“, rufen die Bäume mit ihren köstlich aussehenden, goldenen Äpfeln. Doch die Äpfel, die herunterfallen, sind verfault und die Bäume beginnen, auszuschlagen. Mit Mühe kann die Gruppe zurück auf die Straße fliehen. Dann säumen irgendwann Roggenfelder beide Straßenseiten und man sieht eine Bewegung darin: Es ist der bunte Gaukler, der Sandmann. „Eine Maus, da läuft eine Maus“, scheint er zu sprechen und plötzlich wird allen klar: Es handelt sich um eine Parole aus einem Gedicht und die Antwort ist eine Art Code. „Und wer sie fängt, darf sich eine Pelzkappe draus machen“, antworten sie. Daraufhin spüren sie, wie sich eine ungewöhnliche Ruhe über sie legt. Der Sandmann winkt ihnen zu und sie wissen, dass sie unter seinem Schutz stehen. Aber ob das etwas Gutes ist?

    Ein Stück weiter des Weges entdeckt die Gruppe Spuren eines Fuhrwerkes, welches ins Roggenfeld gefahren ist. neugierig geht man dem nach und findet die Überreste eines Unfalls, bei dem beide Fahrer und Pferde verunglückt und zu Tode gekommen sind. Laura entdeckt 9 Glaskugeln mit Glöckchen darin, welche die Aufschrift „Phiole voller Stille“ tragen. Die Gruppe testet eine davon aus, indem sie sie auf den Boden wirft. Tatsächlich gibt es nun in einem 10m Radius kein einziges Geräusch mehr.

    Die Stadt Ilarnek

    Langsam verschwinden die Felder und stattdessen sieht man wieder weitläufige Ebenen, auf denen hunderte Lagerfeuer brennen. Die Gruppe nähert sich einem davon, an dem ein Schäfer über seine Herde wacht. Er lädt sie ein, kurz Platz zu nehmen und sie reden miteinander. Er erzählt, dass im Norden die Stadt Ilarnek liegt, doch sie ist nicht mehr, was sie einst war. Die gruppe sollte sich vor dem neuen Rat hüten, der die Stadt in seinem eisernen griff gefangen hält. Auch Paaki sollte man meiden, sie besitzt ein Schloss. Auch darf man niemals den Maus-Satz aussprechen, denn dieser ist in Ilarnek verboten, da der Schützer im Roggen ein Feind des Rates ist. Allein Mutter Lara könne man sich anvertrauen, denn sie ist allen wohlgesonnen. Schließlich löscht er sein Feuer und die Gruppe muss weiterziehen. Als sie vor den prachtvollen Toren der Stadt steht, erwacht sie.

    Lehmann

    Am nächsten Morgen schaut Friedrich beim Jäger vorbei, doch dieser kann sich, wie schon Frau Holler, an nichts erinnern. Dafür breitet sich die Geschichte aus, dass der tobsüchtige Yillmann aus dem Polizeigewahrsam entlassen wurde und weitergesoffen hat. Irgendwann hat er sich dann als Gespenst verkleidet und den Küster in der Kirche erschreckt, sodass dieser gestürzt ist und sich das Bein gebrochen hat. Yillmann habe wohl gesagt, er habe ihn „das Fürchten lehren“ wollen. Wie im entsprechenden Märchen…

    Unterwegs bemerkt die Gruppe, dass sie von Siegbert Rohde verfolgt wird, dem Burschen, den sie am Reddekolk getroffen haben. Ihn kann man allerdings abschütteln. Aus einer Gasse heraus starrt jedoch noch eine andere Person die Gruppe an. Der verlotterte Kerl stellt sich als Lehmann heraus, der Professor, der eines Tages verrückt geworden ist. Es ist sehr anstrengend, ein Gespräch mit ihm zu führen, da er äußerst paranoid ist. Hanna wird es schnell zu bunt und als sie glaubt, Gudrun in Richtung Kirche laufen zu sehen, rennt sie ohne zu zögern hinterher. Georg und Laura folgen ihr. Ottilie und Franz dagegen folgen dem Verrückten nach Hause.

    Hier erzählt er ihnen die Geschichte von Sarnath, wie die Bürger die Wesen von Ib besiegten und die Statue des Bokrug in ihre eigene brachten. Und dann, nach genau 1000 Jahren kamen amphibische Schatten vom Mond und vernichteten die Stadt. Vermutlich ist das auch dieser Nebel, den sie dort gesehen haben. Während des Redens ruft er immer wieder „Schneckenhorn!“. Das ist irgendein Magister oder Magier aus den Traumlanden, wissen die beiden Ermittler aus irgendeinem unerfindlichen Grund.

    Die Hüneburg

    Eigentlich wollte man sich heute die Schrebergärten ansehen, doch nachdem heute Vormittag ein paar Kinder Vergiftungserscheinungen zeigten, nachdem sie Äpfel von der alten Minne gegessen haben, ist dort nun die Polizei unterwegs. Um etwas mehr Ruhe zu haben, begibt sich das Grüppchen stattdessen zur Mühle, welche zu einem kleinen Imbiss ausgebaut worden ist. Hier finden sich keine interessanten Informationen über die Gegend, also geht es weiter zu der Ausgrabungsstätte, wo die Hüneburg 1909 entdeckt wurde.

    Diese liegt an einem der vielen Seen der Umgebung und hat merkwürdige Ähnlichkeiten mit den Ruinen von Ib. Sie sieht auch fast so aus, als sei sie unter Wasser erbaut worden. Eine Vision erfasst alle außer Franz. Sie sehen, wie das Schloss sich immer weiter in gen Himmel erhebt und Wesen von Ib um es herumschwimmen. Alle davon halten seltsame Münzen in den Händen, die denen ähneln, die sie bereits in der Vitrine von Yohk gesehen haben. Franz ist außerordentlich enttäuscht, dass er der Einzige ist, der offensichtlich nicht sieht, was die anderen ihm nur berichten können.

    Zum Heimatverein

    Bei ihrer Rückkehr erfahren die Träumer, dass Minne verhaftet wurde. In ihrer Hütte wurde ein giftiger Pilzsud vorgefunden, mit dem sie offenbar die Äpfel vergiftet hat. Da der Heimatverein nur noch ein paar Stunden geöffnet hat, begibt sich die Gruppe nun dorthin, um endlich ein bisschen mehr über die Geschichte von Sehusen zu erfahren. Interessanterweise erfahren sie so über die sogenannten „Wildemann-Morde“, bei denen ein seltsamer, krötenhaft aussehender Mann, 8 Frauen umgebracht hat, ehe man ihn in einem der Seen stellte und erhängte. Angeblich soll es in Sehusen einen Platz geben, der danach benannt ist, doch diesen scheint es schon lange nicht mehr zu geben.

    Fazit

    Diese Runde ging ein wenig kürzer und endlich sind wir in den Traumlanden dort angekommen, wo sich das ganze Drama abzuspielen scheint. Bedenkt man, dass jede unserer Spielrunden um die 4,5 Stunden gedauert hat und wir letzte/diese Runde ungefähr bei der Hälfte des Geschehens sind, ist das ein bisschen arg spät.

    Dafür hatte diese Runde jede Menge gutes Charakterspiel, besonders die Interaktionen mit Lehmann waren sehr „nervenaufreiben“. Unser SL hat wirklich alles gegeben, um den Mann nervtötend darzustellen und eine der Spielerinnen mit seinem Geschrei mehrfach zu erschrecken.