Beiträge von Cinemancer

    Jenseits der Relativität

    Im Jahr 1928 benötigt Albert Einstein dringende Unterstützung bei einem Experiment.

    Zwei Physiker und zwei Psychologen folgen seinem Ruf und geraten in einen Strudel scheinbar unabwendbarer Ereignisse.

    Originalspielbericht

    Jenseits der Relativität (Cthulhu)
    Im Jahr 1928 benötigt Albert Einstein dringende Unterstützung bei einem Experiment. Zwei Physiker und zwei Psychologen folgen seinem Ruf und geraten in einen…
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    Die Charaktere

    Franz-Josef Eckstein: Ein Physiker mit dem Ruf, besonders sachlich zu sein. Es ist ihm eine gewaltige Ehre, von Einstein persönlich eingeladen worden zu sein.

    Almut Eckstein: Franz-Josefs Tochter, die in die Fußstapfen ihres Vaters treten will. Sie ist ebenfalls Physikerin.

    Ernst Lehmann: Ein Psychologe, der den Lehren Freuds folgt. Mit seiner Holistischen Dualbehandlung kaschiert er, dass eigentlich seine Assistentin der Kopf des Gespanns ist und er selbst gar nicht besonders gut ist.

    Elsa Kellner: Ernsts Assistentin. Ihr ist es nur recht, dass er die Lohrbeeren für ihre herausragende Arbeit erntet, da sie nie gerne im Rampenlicht stand und weiß, dass sie als Frau alleine weniger Anerkennung erhalten würde.

    Die Geschichte

    Eine seltsame Bitte

    Es ist Donnerstagabend, als die vier geladenen Gäste am Bahnhof ankommen und von Marcel Großmann abgeholt werden. Der Mathematiker bringt sie zum Einstein-Turm, einem Sonnenobservatorium, in dem Einstein gerade einen wichtigen Versuchsaufbau vorbereitet. Vor Ort trifft die Gruppe außerdem Nathan Rosen. Einstein selbst hat sein Arbeitszimmer im Erdgeschoss des Turms, überall stehen Tafeln und Plakate voller Formeln, auch der Schreibtisch quillt geradezu über vor Notizen.

    Doch das Physikgenie selbst wirkt müde und braucht erst einmal eine Aspirintablette. Dann beginnt Einstein, den Grund für ihre Anwesenheit zu erklären. Er arbeitet gerade an der Theorie der Einstein-Rosen-Brücke, einem bisher theoretischen Experiment, mit dem man den Raum falten kann, um an einen anderen, weit entfernten Ort zu gelangen. Innerhalb der nächsten 2 Wochen wird die Polarität der Sonne so günstig sein, dass das Experiment in die Tat umgesetzt werden kann – danach erst wieder in 22 Jahren. Und aus irgendeinem unbekannten Grund hinkt das Team im Zeitplan stark hinterher. Albert hat den Rest des Teams bis auf die beiden Anwesenden Männer weggeschickt, um Fehlerquellen zu minimieren. Doch seit etwa zwei Wochen plagen ihn verschiedene Probleme. Er fühlt sich beobachtet, auch wenn selbst ausführliche Durchsuchungen des Geländes nichts ergeben haben. Er traut sich deshalb nicht mehr nach draußen, sieht Bewegungen aus dem Augenwinkel und hört Geräusche, die kein anderer hört. Obwohl er eigentlich ein guter Violinenspieler ist, spielt er neuerdings schief oder zu schnell, oft verliert er sein Zeitgefühl völlig und arbeitet stundenlang ohne Pause, ohne es selbst zu bemerken. Zudem glaubt er, Halluzinationen zu erleiden, sieht, wie sich Räume verzerren, sieht gestaltlose Körper oder einen schleichenden Nebel. Seit er begonnen hat, sich stärker mit der Sonne zu befassen, hat er zudem ein kreatives Hoch, was in den letzten Tagen jedoch vollkommen gekippt ist und er kaum noch einen Gedanken zu Papier bringen kann.

    Ernst macht eine kurze Bemerkung, dass sie am besten mit einer Einzelsitzung am nächsten Tag beginnen sollten. Da springt Einstein plötzlich auf, ruft: „Heureka, es ist so einfach! Warum bin ich da nicht selbst drauf gekommen?“ Mit diesen Worten beginnt er, eine Tafel mit einer neuen Formel vollzuschreiben. Almut sieht in dieser noch keine großen Zusammenhänge, doch ihrem Vater fallen mehrere Kreise auf, die Einstein um verschiedene Zeichen und Zahlen zieht. Aber was deren Sinn ist, kann er auch nicht ergründen.

    Da die Gruppe ihn nicht weiter stören will, begibt sie sich auf ihre Zimmer. Ernst und Elsa halten kurz Absprache darüber, was sie glauben, was Einstein fehlen könnte. Angststörungen und Depressionen stehen ganz oben auf der Liste zusammen mit Schlafmangel. Ernst glaubt zudem, dass der Physiker einen Mutterkomplex hat, da er glaubt, dass sich die Wände auf ihn zu bewegen. Im Rausgehen verdreht Elsa darüber nur die Augen.

    Schatten

    Mitten in der Nacht werden die Neuankömmlinge von lautem Violinenspiel geweckt. Es kommt aus Einsteins Zimmer. Während die vier Personen noch lauschen, wie sich eine Stelle des Stücks immer wieder wiederholt und jedes Mal dieselbe Note auf andere Weise falsch gespielt wird, bekommt Elsa plötzlich Kopfschmerzen, Franz-Josef ruft Heureka und Almut läuft einige Schritte rückwärts. Aber darauf angesprochen scheint niemand von ihnen den jeweiligen Fakt wahrgenommen zu haben. Sie betreten also das Zimmer, wobei Almut rückwärts läuft.

    Zunächst reagiert der Wissenschaftler nicht auf die Zurufe seiner Besucher, doch dann fällt sein Blick aus dem Fenster und er schreckt zurück. Dieses Mal sehen auch alle außer Franz-Josef das seltsame Phänomen: Ein wabernder Nebel, in dem sich etwas zu bewegen scheint und ein glühendes Auge, was sie kurz daraus beobachtet. Almut öffnet das Fenster und tatsächlich bewegt sich der Nebel schnell darauf zu. Sie kann es gerade noch rechtzeitig schließen.

    Einstein, ziemlich entsetzt und sehr müde, begibt sich zu Bett, ebenso wie die anderen. Almut wagt noch ein weiteres Experiment und öffnet das Fenster oben in ihrem Zimmer. Tatsächlich schlängelt sich der Nebel sofort nach oben. Sie schließt das Fenster augenblicklich.

    Wo ist nur die Zeit hin?

    Am nächsten Tag erwacht Franz-Josef um 10 Uhr statt wie geplant um 8. Ernst liegt im Anzug und Schuhen in seinem Bett. Die Frauen werden geweckt und machen sich schnell fertig, während die Männer bereits unten essen. Als die beiden Damen dazustoßen, ist plötzlich eine ganze Stunde vergangen und es ist Samstag. Almut beginnt, sich allen noch einmal vorzustellen, als hätte sie noch niemanden von den anderen getroffen, Elsa schlägt immer wieder fassungslos die Zeitung auf und murmelt: „Es ist Samstag.“ Auch die beiden Assistenten scheinen nicht genau zu wissen, welcher Tag es ist oder was sie bereits alles getan haben am Vortag.

    Während die beiden Psychologen sich einmal draußen umsehen und überlegen, was die seltsamen Symptome verursacht haben könnte, wollen Vater und Tochter einmal in den Keller, um sich den Versuchsaufbau zeigen zu lassen. Dabei kommt ihnen Isa Stein entgegen, die Assistentin, welche eigentlich nicht hier sein sollte. Franz-Josef folgt ihr, während Almut mit nach unten geht. Dort treten Albert und Großmann gerade mit aufgeladenen Haaren aus dem Zimmer und scherzen über den gelungenen Versuch.

    Almut stellt die These auf, dass sie möglicherweise nicht den Raum krümmen, sondern die Zeit, doch das kann man erst herausfinden, wenn sie den Versuch morgen durchführen. Morgen? Ja, sie sind bereits seit 9 Tagen hier, wie es scheint und haben geholfen, das Projekt wieder in die richtige Bahn zu lenken.

    Währenddessen gehen die Psychologen wieder in den Turm zurück, als die Tür hinter ihnen zugeworfen wird und ein unheimliches, tierisches Kratzen daran zu hören ist. Dazu kommt der Geruch von Ozon, der plötzlich überall in der Luft zu hängen scheint.

    Almut stößt zu den anderen, die panisch miteinander über ein mögliches Gasleck diskutieren und teilt ihre These mit, die ihr Vater jedoch für unmöglich hält. Großmann dagegen will das überprüfen und eilt zur Kellertreppe, wo er jedoch zusammenbricht und rapide altert. Franz-Josef rennt zu ihm und hört ihn noch „Sie lauern… Winkeln…“ murmeln, ehe er rapide altert und stirbt. Der Physiker beginnt, Zeichen an den Wänden zu sehen, die ihn an die Formel erinnern, welche Albert angefangen hat. Er rennt zurück in dessen Arbeitszimmer, wo es mittlerweile Nacht geworden ist und durchwühlt die Notizen, bis er findet, was er gesucht hat.

    Ein tierisches Vergnügen

    Plötzlich stehen alle im Keller, das Experiment steht Sekunden vor dem Start. Alle sind aufgeregt, nur Franz-Josef bemerkt noch, dass die Anordnung nicht rund genug ist und ein Kreis auf dem Boden fehlt, was er schnell noch behebt. Die Maschine wird gestartet und ein Portal beginnt sich zu formen. Doch irgendetwas stimmt nicht. Die Gerätschaften überladen sich und die Maschine droht, zu explodieren. Großmann wird von den umherfliegenden Splittern und Trümmern getroffen, während der Rest mitansehen muss, wie das gesamte Gebäude zu beben und altern beginnt. Risse bilden sich in den Wänden und Trümmer brechen aus der Decke.

    Franz-Josef kann nicht fassen, was passiert ist und bleibt in dem Chaos stehen, was seine fliehende Tochter dazu bewegt, noch einmal umzukehren, um ihn in Sicherheit zu ziehen. Doch da bildet sich unter ihm ein seltsames Gebilde aus Glas und Winkeln, welche sich beständig verformen, ein Maul formen und ihn verschlingen. Schreiend rennt die Physikerin nach oben, stolpert dabei über Ernst und wird von einem großen Stück Beton zerquetscht. Albert ist bereits weiter oben, wo sich jedoch ein gewaltiges, aus Winkeln bestehendes Hundewesen in seinen Weg stellt und ihn verschlingt. Elsa rennt panisch daran vorbei, während es mit Rosen beschäftigt ist und Ernst kann ihr gerade so folgen. Er will die Treppe nach oben rennen, doch auch diese wird zu einem Hundewesen, dessen reißenden Kiefern er gerade noch ausweichen kann.

    Und dann geht ein erneuter Ruck durch den Turm. Die Hunde verschwinden und stattdessen formen sich zwei Portale, eines vor Ernst, eines vor Elsa. Daraus schweben dunkle Rauchwesen, deren Gestalt sich beständig verändert. Aufseher von Tindalos, woher auch immer die beiden Überlebenden dieses plötzliche Wissen haben.

    Ernst schafft es gerade so, dem Aufseher auszuweichen und rennt nach oben auf den Balkon, von wo er hofft, sich in die Wipfel der umstehenden Bäume retten zu können. Doch statt Bäumen ist da nur Nebel und im Nebel sind tausende Mäuler, die ihn zerreißen.

    Elsa dagegen springt in eines der Portale. Sie schwebt durch die Zeit, sieht, wie die Zeit im Turm rückwärts abläuft, dann schrumpft sie selbst zusammen und vergeht in der Zeit.

    Eine zweite Chance?

    Elsa steht wieder in Einsteins Büro. Sie hat das untrügliche Gefühl eines Deja Vus, weiß genau, wie er sich jetzt bewegen und was er sagen wird. Panik steigt in ihr auf. Ohne ein weiteres Wort zu sagen, dreht sie um, packt ihren Koffer und will das Observatorium verlassen. Ernst rennt ihr nach und versucht, sie zum Bleiben zu überreden, doch sie kündigt. Nun versucht Almut, sie aufzuhalten, woraufhin Elsa berichtet, was hier in den nächsten Tagen geschehen wird und dass sie daran nicht teilnehmen möchte. Leider stoßen ihre Worte auf taube Ohren und sie verlässt den Turm. Ernst entschuldigt sich tausendfach und läuft ihr hinterher.

    Einige Tage später lesen die beiden in der Zeitung von einem Erdbeben, welches den Einsteinturm hat einstürzen lassen. Nach Leichen wird noch gesucht. Sie scheinen ihrem schrecklichen Schicksal entkommen zu sein, doch dann beginnen sie, seltsame Symptome zu entwickeln. Sie sehen Schatten aus den Augenwinkeln, verlieren Stunden und Tage und hören immer wieder dieses entsetzliche Bellen. Und es kommt jedes Mal näher. Elsa kann nicht so weitermachen und nimmt sich schließlich das Leben. Ernst dagegen arbeitet noch eine Weile weiter, lässt sich jedoch in ein Sanatorium einweisen, als seine Symptome nicht besser werden. Und dieses ständige Bellen! Er ahnt, dass es ihn irgendwann erwischen wird…

    Fazit

    Ein sehr cooles und recht neues Szenario von Dominic Hladek, der auch schon Menschenfracht geschrieben hat. Zu finden ist es im Pegasus Band „Zwischen den Zeiten“. Es hat irre viel Spaß gemacht und man konnte besonders zu Anfang sehr viel in die Geschehnisse hereininterpretieren! F

    ür erfahrene Spieler gibt es natürlich schon recht früh Anzeichen, dass man es mit den Hunden von Tindalos zu tun bekommen wird, aber das Ganze ist auf sehr erfrischende Art gemacht. Angedacht ist außerdem, dass nach dem Höhepunkt das Szenario erneut in abgekürzter Variante gespielt wird, sofern sich Gruppenmitglieder durch den Sprung durchs Portal noch an die Ereignisse erinnern. Sie können so versuchen, das schlimme Ende abzuwenden, was bei uns allerdings nicht passiert ist.

    Eines der erfrischendsten Szenarien, die wir seit längerem gespielt haben!

    Station S

    Zweiter Weltkrieg, Schottland. Mitten in einem Loch im Inland taucht ein deutsches U-Boot auf. Und von der Forschungsstation an eben jenem See kommt keine Reaktion mehr.

    Originalspielbericht

    Station S (Cthulhu)
    Zweiter Weltkrieg, Schottland. Mitten in einem Loch im Inland taucht ein deutsches U-Boot auf. Und von der Forschungsstation an eben jenem See kommt keine…
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    Die Charaktere

    Edna Olson: Archäologin und Historikerin, die sich sehr gut mit der nordischen Kultur auskennt. Hat zuhause einen Hund namens Freya. Ihren Glücksbringer, eine nordische Münze, hat sie immer dabei.

    James Martin: Ein Physiker, der Angst vor dem Krieg hat. Verehrt seinen besten Freund Thomas abgöttisch, weil dieser immer besser war als er. Thomas starb bei einem Schiffsunglück.

    Marcus Smith: Langjähriger Scharfschütze und entsprechend meist ruhig und reserviert. Er hat schon einige unnatürliche Dinge gesehen und zur Strecke gebracht.

    Elliot Burns: Der Anführer der Mission. Er hat den Sonderauftrag, den Forscher Richard Cooper ausfindig zu machen, der auf Station S arbeitet, da dieser verdächtigt wird, ein Spion der Deutschen zu sein.

    Die Geschichte

    Ankunft

    Ein kleines Einsatzteam im Jahr 1942 wird auf seinen Einsatz vorbereitet: Die Forschungsstation S, welche an einem Salzwasserloch liegt, hat in diesem überraschend ein deutsches U-Boot gefunden. Seit dieser Meldung ist der Kontakt abgebrochen und auch das Team, was daraufhin losgeschickt wurde, meldet sich nicht. Man muss also mit äußerster Vorsicht vorgehen.

    Die Gruppe bricht also sofort auf, findet die Forschungsstation allerdings unbeschädigt vor. Es gibt zwei Gebäude, ein paar Zelte am Strand, verstreut herumliegende Gebrauchsgegenstände und am Loch liegen ein Ruderboot und das besagte U-Boot. Zuerst inspizieren die Neuankömmlinge die Zelte, wo sie unter anderem ein komplett zerlegtes Feldbett finden sowie einen mysteriösen, 2 Meter hohen Runenstein, dessen Inschrift laut Edna etwas von einem Mahlstrom erzählt. Dies ist allerdings für Elliot nicht weiter von Interesse, er will sich nun im Haupthaus umsehen.

    Dort riecht es stark nach verdorbenen Lebensmitteln. Selbst die normalerweise lang haltbaren Konserven dort scheinen vergammelt zu sein. Die Gruppe findet allerdings den Arzt der Basis, welcher sich ungeniert von den Lebensmitteln ernährt und wirres Zeug redet. Er reagiert allerdings auf seinen militärischen Titel, scheint also noch ein kleines bisschen Verstand behalten zu haben. Er bringt die Gruppe in die Küche, wo er ihnen die obduzierte Leiche des Kommandanten zeigt. Sie ist vollkommen dehydriert, hat keine Augen mehr und einen Kopfschuss. Letzterer wurde ihm vom Arzt zugefügt, der damit sichergehen wollte, dass der Mann auch wirklich tot ist, da er nicht mehr sicher ist, was real ist und was nicht. Er weigert sicher außerdem, das Gebäude zu verlassen.

    Sabotage?

    Marcus befürchtet, dass das schnelle Verderben der Speisen durch die Besatzung des deutschen U-Boots verursacht worden sein könnte und begibt sich rasch mit James zurück zum Auto, um die eigenen Vorräte sicherzustellen. Dort stellen die beiden allerdings fest, dass es bereits zu spät ist. Es ist nichts mehr genießbar.

    Drinnen erzählt der Arzt noch, dass er bei der Obduktion festgestellt hat, dass sämtliche Adern im Körper des Kommandanten geplatzt waren und sich all seine Körperfluide vermischt hatten und aus ihm herausgeflossen waren. In der Hoffnung, mehr herauszufinden, begibt sich Elliot in dessen Zimmer, wo er ein Foto seiner eigenen Verlobten und Liebesbriefe an sie entdeckt.

    Zum Entsetzten aller wurde auch das Funkgerät der Station fein säuberlich in seine Einzelteile zerlegt und ein paar Teile fehlen. Kurz darauf müssen sie außerdem feststellen, dass eine Person, die barfuß vom Strand gekommen ist, ihre Reifen zerstochen hat.

    Das Labor

    Da im Haupthaus nichts mehr finden ist, gibt Elliot den Befehl, das Labor zu durchsuchen. Allerdings ist die Tür unter Strom gesetzt worden und selbst, als man diese aufbekommt, ist drinnen alles zu einer tödlichen Stromfalle umfunktioniert worden. Als er nach Dr. Baker ruft, antwortet diese zwar, hält sie aber für Illusionen.

    Marcus wird kurz abgelenkt, als er glaubt, von der anderen Seite des Sees ein Licht zu sehen, doch bevor sie das genauer untersuchen, beschließt Elliot, dass sie zuerst mit Dr. Baker sprechen müssen. Sie schlagen also die Fenster ein, woraufhin sie von ihr beschossen werden. Irgendwie dringen sie zu der Frau vor, doch sie erschießt sich, bevor die Gruppe irgendetwas aus ihr herausbekommt.

    Draußen schleicht derweil ein nackter Mann ums Gebäude, der Edna in Angst versetzt. Aber auch drinnen liegen die Gemüter blank. Marcus beginnt, Elliot für Cooper, einen Nazispion, den er hier aufspüren soll. Gleichzeitig ist der nackte Mann irgendwie in das Labor eingedrungen und greift nun James an. Nach dem ersten Schock bemerkt der Physiker jedoch, dass es gar kein Mensch ist, sondern nur ein Hund. Freya, um genau zu sein. Ednas Hund, der eigentlich bei ihr zuhause sein müsste.

    Der Mahlstrom

    Ein merkwürdiges Geräusch lenkt die Aufmerksamkeit der Gruppe auf den Strand. Der Arzt, den sie zuvor an eine Heizung gefesselt hatten, damit er sich nicht mit Opiaten abschießt, hat es geschafft, sich mitsamt Heizkörper zu befreien und bewegt sich nun auf den See zu, wo er sich ins Wasser wirft, um sich zu ersäufen. Edna rennt zu ihm und versucht, ihn zu retten, woraufhin er sich gegen sie zur Wehr setzt. Elliot hilft ihr, sich aus seinem Griff zu befreien. Dann bemerkt der Offizier allerdings, dass die Haut des Arztes rapide zu verschrumpeln beginnt und er erschießt ihn.

    Marcus glaubt, Cooper erneut zu sehen, wie dieser im Zelt mit dem Runenstein verschwindet. Die Gruppe folgt ihm und Edna fällt eine neue Passage auf, die beschreibt, wie der Mahlstrom ein Wikingerschiff durch die Zeit geschleudert haben soll. Vielleicht ist etwas ähnliches mit dem U-Boot passiert? Draußen beginnt der See, zu leuchten und Edna findet im Sand eine Glücksmünze, welche sie bei einer Ausgrabung gefunden hat und die sie auch noch bei sich trägt. Dieser Fund scheint ihre Theorie, dass hier etwas mit der Zeit nicht stimmt, zu bestätigen.

    Der Wellengang auf dem See wird stärker und das U-Boot ist vom Strand abgedriftet. Die Gruppe steigt ins Ruderboot, um es zurückzuholen. Sie entdecken eine Leiche im Wasser, welche Marcus in Panik versetzt. Er springt vom Beet und versucht, an den Strand zurückzuschwimmen, wird aber von Elliot zurückgeholt. Sie klettern aufs U-Boot, während sich der reißende Wasserwirbel bildet und Blitze vom Himmel zucken. Und dann wird alles wieder normal.

    Im Bauch des U-Boots

    Verwirrt von den seltsamen Ereignissen beschließt die Gruppe, sich nun endlich im U-Boot umzusehen. Der Anblick könnte bizarrer nicht sein: Die Technik ist mit Organen in den Wänden verschmolzen, man findet sogar Tiere, Pflanzen und Pilze, welche eins damit geworden sind. Es gibt kein Sonar, der Boden ist von Blut bedeckt und in einem der Räume liegt eine miteinander verschmolzene Masse aus Menschen. Martin hat Flashbacks von einem U-Boot-Unfall, bei dem sein bester Freund eingeklemmt wurde und gestorben ist. Er beginnt zu schreien und Marcus, der nun ihn für den flüchtigen Cooper hält, erschießt ihn, während die anderen beiden es nicht mitbekommen. Agnes entdeckt durch das Periskop eine Brandleiche am Strand liegen, woraufhin die Gruppe dorthin zurückfährt.

    Die Leiche ist allerdings eine Frau: Elliots Verlobte. Und sie lebt noch. Sie macht ihm Vorwürfe und erklärt, einen anderen zu lieben. Smith ist vollkommen durchgedreht und sieht in jedem nur noch sein Ziel, auch in der verbrannten Frau. Im daraus entstehenden Gerangel wird er schließlich erschossen.

    Der wahre Feind

    Vollkommen verstört von den scheinbar zusammenhanglosen Vorfällen wissen die beiden Überlebenden erst nicht, was sie tun sollen. Vielleicht zurückgehen und hoffen, unterwegs ein Dorf zu finden? Plötzlich steigt das Wasser aus dem See. Nicht alles, aber ein Teil. Und es formt sich in eine annähernd menschliche Gestalt. Die beiden Überlebenden versuchen zu fliehen, doch die Realität um sie herum verschiebt sich. Das Wesen holt Elliot ein, umfasst seinen Fuß, doch bevor es ihn in sich aufnehmen kann, erschießt sich der Offizier. Edna fleht um ihr Leben und versucht, mithilfe von Runenzeichnungen mit dem Ding zu kommunizieren. Dieses hält darauf inne und verschwindet. Vor Edna steht nun auf einmal ihr Haus, auf das sie zugeht. Dann bricht das Wasser um sie herum ein und dringt in ihren Körper ein. Als ihr eigenes Bewusst sein schwindet, spürt sie ein anderes in sich aufflammen. Das uralte Wesen wird nun durch sie die Welt erforschen.

    Fazit

    Ein unheimliches und ziemlich wirres Szenario, bei dem man nie weiß, was nun Realität ist und was nicht.

    Die Charaktere können zu ihrem eigenen größten Feind werden, während das Wesen aus dem See sie erforscht.

    Das Szenario stammt aus der Feder von Rachael B. Randolph und erschien beim Verlag Stygian Fox.

    Es ist nicht unbedingt für Anfänger geeignet, da die Ereignisse recht verwirrend sein können.

    Es ist eher etwas für Leute, die etwas mehr Wahnsinn in die gewohnten Ermittlungsabenteuer einbauen wollen.

    Uncle Timothys Will

    Eine Gruppe selbstsüchtiger Neffen und Nichten findet sich im abgelegenen Anwesen ihres verstorbenen Onkels ein, um ein reiches Erbe anzutreten. Es gibt allerdings eine Bedingung und die entpuppt sich als gar nicht so einfach.

    Original Spielbericht

    Uncle Timothys Will (Cthulhu)
    Eine Gruppe selbstsüchtiger Neffen und Nichten findet sich im abgelegenen Anwesen ihres verstorbenen Onkels ein, um ein reiches Erbe anzutreten. Es gibt…
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    Die Charaktere

    Lord Jeffrey Duncan: Der britische Snob hasst Amerikaner. Normalerweise würde er sich mit den verhassten Verwandten gar nicht abgeben, allerdings ist er pleite und braucht das Geld dringend, um seinen verschwenderischen Lebensstil und sein luxuriöses Anwesen zu finanzieren.

    Jack Duncan: Ein Möchtegern-Poet und politischer Aktivist. Er hasst Kapitalismus, bezeichnet alle anderen als Kapitalistenschweine und will vom Erbe eine sozialistische Zeitschrift herausbringen, um der Welt die Augen zu öffnen.

    Sydney Duncan: Ein erfolgreicher Arzt mit Ehefrau und drei Kindern. Allerdings hat er eine Affäre und will mit dieser nach Mexiko auswandern, sobald er sein Erbe erhalten hat.

    Harvey Duncan: Anwalt und nebenbei auch Immobilienmakler, der leider kürzlich nutzloses Sumpfland an einen Gangsterboss verkauft hat. Jetzt will dieser ihm ans Leder und Harvey hat vor, mit dem Erbe das Land zu verlassen.

    Elizabeth Duncan: Sie ist einen luxuriösen Lebensstil gewohnt. Sie hat bereits das Geld ihrer Eltern und ihres Ehemannes verprasst. Mit dem Erbe will sie sich mit ihrem Liebhaber Roberto nach Italien absetzen.

    Fiona Duncan Holmes: Eine Tänzerin, die durch Europa tourt und bereits zahlreiche Affären hatte. Sie liebt Partys und mit dem Erbe wird sie die größte ihres Lebens feiern.

    Die Geschichte

    Die Verlesung des Willens

    Es ist ein regnerischer Freitag im Jahr 1928. Eine Gruppe sehr unterschiedlicher Personen ist unterwegs zur Duncan Mansion in den Hinterwäldern von Vermont. 15 Meilen entfernt liegt die nächste Stadt, Barton. Das Anwesen selbst liegt auf Harps Mountain und ist nur über eine lange, enge Straße zu erreichen. Elektrizität gibt es hier oben nicht.

    Auf der Straße fährt ein Auto vorsichtig, während ein anderes drängelt, woraufhin das vordere Auto noch langsamer fährt. Ein weiterer Wagen kommt den Berg hinauf und sieht die beiden. Bei dem Versuch, an ihnen vorbeizukommen, rammt er jedoch aufgrund der schlechten Straßenverhältnisse eines der anderen Fahrzeuge und bleibt liegen. Das vordere Automobil bleibt daraufhin am Wegesrand stehen, um den Fahrer mitzunehmen, während das drängelnde Auto endlich freie Fahrt hat und davonbraust.

    Die beiden Damen sind bereits anwesend, als die drei Männer nach ihrem kleinen Unfall eintreffen. Sie werden von Jamison, dem Butler hereingebeten und zu den Frauen gebracht. Vor diesen stehen zwei Gläser mit Rotwein. Sydney bittet um einen Whiskey, woraufhin sich der uralte Mann – er ist um die 80 Jahre alt und steht seit 50 Jahren im Dienst von Onkel Timothy – in Bewegung setzt. Fiona flüstert dem Arzt zu, dass er sich nicht allzu große Hoffnungen mache sollte. Sie deutet auf den Wein. „Wir hatten Champagner bestellt.“ Elizabeth geht dieses Mal mit in den Keller und auch Jack schließt sich an, er kann es schließlich nicht auf sich sitzen lassen, dass die versnobteste Kapitalistin hier einem Mann der Arbeiterklasse aushilft und er nicht! Harvey nutzt die Chance und versucht, den anderen ein Stück Land in Florida zu verkaufen. Angeblich liegt es direkt am Strand und es gibt keine Alligatoren! Die anderen haben jedoch kein Interesse.

    Schließlich bringt die Magd Henrietta die Gruppe zum Notar, der gerade damit beginnt, die Liste der Anwesenden durchzugehen, als die Eingangstür auffliegt und Lord Jefferey hereinstürmt. Er schimpft über das Auto, welches ihm auf der Straße hierher den Weg blockiert hat, wird aber von den anderen nicht wirklich ernst genommen. Die Verlesung des Testaments findet so ohne einen weiteren Cousin statt, der nicht aufgetaucht ist. Es geht für jeden der Anwesenden um eine große Summe Geld, doch es gibt eine Bedingung: Sie müssen bis zum Montagmorgen auf dem Gelände bleiben. Wer es vorzeitig verlässt, verwirkt jegliche Ansprüche auf sein Erbe. Murrend stimmen die Erben zu.

    Schauriges Erwachen

    Der restliche Abend verläuft relativ ruhig, wenngleich Lord Jefferey noch in die Nacht hinein durch das Haus zieht und die Wände abklopft. Fiona glaubt, einer der anderen könnte auf dumme Ideen kommen und sichert ihre Tür ab. Und Jack entdeckt hinter einem Gemälde bei sich im Zimmer ein Guckloch, hinter dem ein dunkler Raum liegt. Das findet er schon mehr als unheimlich und beschließt daher, morgen bei den Angestellten nachzufragen.

    Noch vor der normalen Aufstehzeit werden jedoch alle Gäste geweckt, als der Buttler wild rufend an ihre Zimmertüren klopft. Er bringt Harvey zum Zimmer des Notars, während die anderen noch langsam am Wachwerden sind. Der Arzt stellt mit einem einzigen Blick fest: Der Notar ist tot. Das ganze Zimmer ist blutbesprenkelt, selbst Wände und Decke. Sein Brustkorb ist mit brutaler Kraft aufgerissen und sein Herz fehlt. Kein Mensch hat solche Kräfte!

    Die Gruppe ist entsetzt, findet aber schnell die blutigen Abdrücke von Frauenschuhen. Man beschließt, Henrietta zu wecken, welche trotz des Lärms nicht aufgewacht zu sein scheint. Ihre Kleidung ist ein wenig feucht und blutbefleckt. Alles deutet darauf hin, dass sie die Mörderin ist! Trotz ihrer Beteuerungen, sie wisse von nichts, sperrt man sie in den Keller, damit sie nicht weglaufen kann. Nun steckt man in einem Dilemma: Eigentlich müsste jemand hinunter in die Stadt fahren, um die Polizei zu rufen, doch Jamison ist mit seiner scheinbaren Demenz nicht dazu in der Lage, Henrietta ist die Hauptverdächtige und die anderen wollen sich die Chance auf das Erbe nicht entgehen lassen. Man vermutet, dass Henrietta an mehr Geld kommen wollte, welches der Notar womöglich im Haus versteckt hat.

    Hausdurchsuchung

    Man beschließt, sich vorsichtshalber nur noch in Kleingruppen zu bewegen, da alle das Gefühl haben, dass etwas nicht stimmt. Aus den Wänden hört man manchmal Geräusche und Fiona hat in der Nacht jemanden beim Pavillon gesehen. Tatsächlich finden sie dort verwaschene Blutspuren, aber keine Hinweise auf einen weiteren Mörder. Unterdessen beschließt Jack, dass er sich nicht an die Regeln halten muss und geht allein zu seinem Zimmer, um sich umzuziehen. Plötzlich bohrt sich eine Stichwaffe in seinen Rücken. Verletzt dreht er sich herum und sieht Jamison, welcher sich mit einem Messer auf ihn stürzt. Jack wehrt sich selbstverständlich und wirft ihn die Treppe herunter, woraufhin der Butler reglos liegenbleibt. Während Jack noch um Hilfe ruft, hört man von weiter oben ein Geräusch, als würde etwas geschoben werden.

    Die Erben treffen schließlich wieder zusammen und sind entsetzt, dass Jack Jamison umgebracht hat, auch wenn der beteuert, dass es Notwehr war, wofür auch die Wunde in seinem Rücken spricht. Man ist allerdings stark überzeugt, dass sich noch jemand im Haus herumschleicht, also geht man dem Schiebegeräusch nach und bricht in das Schlafzimmer des Verstorbenen ein. Gut möglich, dass hier ein Eingang in die Geheimgänge ist. Die Gruppe findet Bücher, welche Opferrituale beschreiben. Fiona verkraftet diese Enthüllung nicht und schreit wild herum, während Jack und Jeffry beginnen, sich um eine Pistole zu prügeln, die sie im Zimmer gefunden haben.

    Dann bricht das Chaos aus. Eine groteske Gestalt, welche sie als den Gargoyle vom Dach erkennen, bricht durch das Fenster in den Raum und schlitzt Jack mühelos auf. Es entreißt ihm sein Herz und fliegt dann wieder aus dem Zimmer, während die anderen panisch fliehen. Unten müssen sie feststellen, dass die Leiche des Butlers verschwunden ist.

    Bedrohung aus der Luft

    Die Überlebenden sind völlig außer sich und wissen nicht, was sie tun sollen. Einige wollen sich im Haus verstecken und hoffen, bis Montag ausharren zu können, anderen wird es einfach zu viel. Sydney wartet gar nicht auf den Rest der Verwandtschaft und rennt einfach los. Da jemand die Luft aus den reifen aller Autos gelassen hat, will er zu Fuß den Berg hinunter, doch der Gargoyle entdeckt ihn und stürzt sich auf ihn. Der Arzt hat jedoch nicht vor, sich von dem Wesen erwischen zu lassen. Lieber wählt er den Freitod und springt den Berg hinunter in den Tod.

    Aus einer Wand, hinter der sie Geräusche hören, bricht plötzlich Peter hervor, der Cousin, der zur Verlesung des Testaments nicht erschienen ist. Sein Brustkorb ist aufgebrochen und sein Herz fehlt, doch er bewegt sich noch und versucht, seine Verwandten anzugreifen. Diese schlagen ihn nieder und versuchen, durch einen Geheimgang im Keller zu fliehen, werden jedoch von einer Horde weiterer Untoter aufgehalten. Das müssen alles andere Familienmitglieder sein, die hier auf dem Anwesen beerdigt wurden. Also muss man über die offene Fläche fliehen. Das Ziel der Überlebenden ist die Gruft, wo Timothy beigesetzt wurde. Er wollte offensichtlich alle für irgendein Ritual opfern und vielleicht findet man bei seiner Leiche Antworten.

    Das Ritual

    Der Gargoyle ist gerade nicht zu sehen, er ist über die Bäume hinweggeflogen und muss sich irgendwo hinter der Gruft aufhalten. Also rennt man los zum Pavillon, der zumindest etwas Schutz vor dem Wesen bietet. Dann geht es weiter und hinunter in das Gemäuer, wo man sich eines weiteren Untoten entledigen muss. Die Gruppe öffnet den Sarg und findet dort Timothys blanke Knochen und ein dickes, unheimliches Buch. In diesem wird ein Ritual beschrieben, bei dem das Körperfett einer Person gekocht wird und sieben Herzen von Verwandten hinzugegeben werden müssen, damit die Person unsterblich werden kann. Harvey weigert sich, weiterzugehen. Er ist in Rage verfallen und bleibt zurück, um die Untoten abzuwehren, während Elizabeth, Jeffry und Fiona den Wald hinter der Gruft durchqueren, wo ein altes Brauhaus liegt. Dort entdecken sie auch den Gargoyle, der das Gebäude anscheinend bewacht. Fiona und Jeffry verstecken sich nahe dem Waldrand, während sich Elizabeth ins Unterholz zurückzieht und auf das Wesen schießt, welches sofort in ihre Richtung geflogen kommt.

    Diese Chance nutzen die anderen beiden, um ins Gebäude einzudringen. Überall finden sie heiße, dampfende Rohre und im Keller steht ein großer Kessel mit Fett. Fiona blickt hinein und sieht eine geisterhafte Erscheinung ihres Onkels, welcher sie mit in den Kessel zerrt. Jeffry schlägt mit einer Axt alles kaputt, woraufhin das Gebäude explodiert und ihn mit in den Tod reißt.

    Draußen kommt Elizabeth wieder zu sich, nachdem sie den Angriff des Gargoyles knapp überlebt hat. Sie sieht die Zerstörung und wankt zum Haus zurück. Alle anderen sind tot. Sie nimmt das Buch ihres Onkels an sich und beginnt, darin zu lesen. Sie kann sich nicht gegen die Anziehung des Gegenstands wehren. Wie ihr Onkel wird sie besessen vom Wunsch der Unsterblichkeit. Und die Familie hat ja noch genügend Verwandte, die sie zu sich einladen kann.

    Fazit

    Ein etwas älteres Szenario und wohl einer der Cthulhu Klassiker aus dem Band Blood Brothers –13 Tales of Terror.

    Das ist dasselbe Buch, aus dem auch unser Gremlin Szenario stammt.

    Es hat auf jeden Fall Spaß gemacht. Je nachdem, wie die Gruppe spielt, kann es einen höheren oder geringeren PvP Anteil haben. Die Bedrohung von außen ist aber zusätzlich gegeben.

    Es gibt einiges zu entdecken, sodass auch der Forschergeist der Spieler nicht zu kurz kommt.

    Eine hohe Tödlichkeit ist allerdings zu erwarten, daher gibt es ein paar mehr Charaktere als Spieler.

    Wer das Szenario noch nicht gespielt hat, sollte es definitiv mal machen!

    Schatten über Providence

    Eine Hochzeit, eine Geologen-Konferenz und eine Ägypten-Ausstellung – im Milton-Hotel ist jede Menge los. Doch bei der Eröffnung der Ausstellung läuft etwas gewaltig schief.

    Orignialspielbericht

    Schatten über Providence (Cthulhu)
    Eine Hochzeit, eine Geologen-Konferenz und eine Ägypten-Ausstellung – im Milton-Hotel ist jede Menge los. Doch bei der Eröffnung der Ausstellung läuft etwas…
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    Die Charaktere

    Francine Ford: Grundschullehrerin, die zur Hochzeit eingeladen wurde. Sie nutzt die Zeit, um sich die Ausstellung anzusehen.

    Theodore Jameson: Hausmeister bzw. Mann für alles im Hotel. Er hat kürzlich seine Frau verloren und lenkt sich heute auf der Ausstellung ab.

    Horace Williams: Ein afroamerikanischer Reporter bei einer kleinen Zeitung. Sein Ziel ist es, die New York Post auf sich aufmerksam zu machen und als erster schwarzer Journalist dort in die Geschichte einzugehen.

    Maria de Luca: Eine Concierge des Hotels, die sich perfekt in der Gegend auskennt. Sie genießt ihren wohlverdienten Feierabend auf der Eröffnung der Ausstellung.

    Dr. Rajbir Singh: Der Sikh hat eine Stelle als Gastprofessor an der Universität, welche ihm das Zimmer im Milton zahlt.

    Die Geschichte

    Die Ausstellung

    Die ersten Gäste sind auf der Ausstellung angetroffen. In wenigen Minuten wird Dr. Caitlin Bronson die Eröffnungsrede halten, doch bis dahin schauen sich alle schon mal ein wenig um. Es gibt viel zu sehen: Ein auffälliger Kasten mit Steinen, eine Ushabti-Statuette und ein Skarabäus-Amulett beispielsweise. Drei der Besucher sehen sich auffällig um und Theodor beobachtet sie aufmerksam. Einer von ihnen ist angeblich ein italienischer Museumskurator, der auf eine Zusammenarbeit hofft, um die Ausstellung auch bei sich zeigen zu dürfen. Eine Afroamerikanerin mit einem großen Hut – sie stellt sich als Mrs. Shepard vor – fragt den Hausmeister nach den Toiletten und den Fluchtwegen, da sie sich in der großen menge etwas ängstlich fühlt.

    Dann beginnt die Ansprache, in der auch das Hauptstück der Ausstellung vorgestellt wird: Eine Kanope, welche die Organe des Astrologen Ibnhotep enthält, der versucht haben soll, den Pharao Tutenchamun zu verhexen.

    Überfall

    Plötzlich geht das Licht aus und ein Schuss fällt. Die Gäste geraten in Panik und stürmen zur Tür. Theodor hat einen Anfall von PTSD und glaubt, sich wieder im Krieg zu befinden. Ein weiterer Schuss fällt und man hört jemanden schreien, woraufhin der Hausmeister zurückschießt. Horace dagegen nutzt die Chance, um die Kamera eines konkurrierenden Jungreporters zu zerstören, die ihm hingefallen ist. Er selbst macht ein Foto und sieht kurz zwei tote Wachmänner und eine Art Schattenwesen, welches zu Staub zerfällt. Das Licht geht wieder an und man sieht Mrs. Shepard an der Kanope stehen, hinter ihr liegt Dr. Bronson, die sich vor Schmerzen windet und schließlich verstirbt. Ihre Haut ist ausgedörrt und trocken, fast wie Papier.

    Alle Gäste werden festgehalten, bis ein Inspektor eintrifft und alle verhört. Er bestimmt ein paar zufällige Personen als seine Gehilfen: Francine, Rajbir, Maria, Theodor und Horace. Sie helfen bei der Befragung und schießen sich schnell auf Mrs. Shepard ein, die offensichtlich die Kanope stehlen wollte. Nachdem sie von allen Seiten belagert wird, gibt sie schließlich zu, dass sie für einen lokalen Gangsterboss arbeitet, der die Kanope haben wollte. Ihre beiden Komplizen sind allerdings schon verschwunden und auch zwei Angestellte des Hotels fehlen.

    Sicherheitshalber schließt Maria die Kanope in einen Safe ein und stellt dabei fest, dass ein Teil der Versiegelung abgesplittert ist.

    Das Ding im Lüftungsschacht

    Horace will in der Dunkelkammer im Keller seine Fotos entwickeln, in der Hoffnung, dass darauf Hinweise auf die restlichen Täter zu finden sind. Er begibt sich mit einem Polizisten nach unten, während der Rest weitere Zeugen befragt und nach den verschwundenen Angestellten sucht. Dabei wird er auf ein Geräusch im Lüftungsschacht aufmerksam und kriecht hinein. Nachdem er um eine Ecke gebogen ist, sieht er tatsächlich etwas Großes vor sich kriechen und schießt drauf, woraufhin er von hinten angegriffen wird. Mit Mühe entkommt er, weiß jedoch nicht genau, was sich im Schacht herumtreibt. Es war formlos, sagt er nur.

    Im Keller fängt der Polizist plötzlich an zu schreien, als er einen Dämon aus dem Lüftungsschacht kommen sieht: Eine wabernde, formlose Masse mit dutzenden Augen. An den Stellen, an denen das Wesen den Polizisten berührt, verdorrt seine Haut augenblicklich. Horace schafft es, das Wesen mit den Chemikalien für die Filmentwicklung zu verletzten, sodass es sich zurückzieht. Sie fliehen nach oben.

    Im Nebenraum zu Theodor und den anderen hört man laute Schreie und Hilferufe, doch als sie ins Zimmer stürmen, ist die Person bereits völlig verdorrt. Und es kommen Meldungen über weitere verschwundene Personen.

    Die schwarze Lache

    Die Gruppe trifft wieder aufeinander und beschließt, den Feueralarm zu betätigen, um die restlichen Leute zu evakuieren. Sie sind sich halbwegs einig, dass diese Wesen vermutlich in der Kanope eingesperrt waren. Panisch suchen sie nach Beschreibungen, wie sie diese wieder darin einschließen können, schnappen sich ein paar Kanister, Honig und ziehen los. Sie müssen zum Ausstellungsraum, doch der Weg wird von einer großen, schwarzen Lache voller Augen versperrt. Sie zünden sie an, doch das Wesen schafft es vorher, Maria zu umschließen. Mit Mühe kann sie hinausgezogen werden, ohne größeren Schaden zu nehmen.

    Die Männer schießen auf das Ding, woraufhin es Theodor angreift und seinen Waffenarm verschrumpeln lässt. Die anderen gelangen in den Ausstellungssaal und schnappen sich das Schutzamulett und das Skarabäus-Amulett, in der Hoffnung, dass es irgendwie hilft. Tatsächlich wird Maria, die das Schutzamulett trägt, von dem Wesen ignoriert und Rajbir erhält Kenntnis von einem Zauber.

    Kampf ums Überleben

    Theodor hält noch immer die Stellung und versucht, das große Wesen im Flur am Eindringen in den Ausstellungsraum zu hindern. Dabei wird ihm allerdings das Bein abgefressen. Mit dem neu erlernten Zauber zerstört Rajbir eines der Wesen, welches daraufhin zu Asche zerfällt und von den Frauen in einen Behälter geschaufelt wird. Immer mehr kleinere Kreaturen fallen über die Gruppe her, die sich mit Magie und Feuerlegen verteidigen. Dabei zündet sich Maria ausversehen selbst an, dadurch aber auch die Kreatur, die sie umschließt. Mit mehr Glück als Verstand schaffen sie es, alle Abkömmlinge der schwarzen Masse in Asche zu verwandeln und in die Kanope zurück zu schaufeln.

    Francine sagt eine Anrufung an Isis auf, die sie im Internet gefunden hat, doch nichts passiert. Sie gießen mehr Honig über den Deckel, wobei die Kanope ihnen beinahe entgleitet, dann sprechen sie die Anrufung im Chor aus und tatsächlich verschließt sich das Gefäß. Im Flur hören sie einen Knall, als Theodor sich selbst erschießt. Als Krüppel und mit diesem Trauma will er nicht weiterleben. Rajbir, der geistig ziemlich durchgedreht ist, stiehlt das Amulett und Dr. Bronsons Forschungsunterlagen und verschwindet. Die anderen leben mit ihrem Schock und versuchen, das Ganze irgendwie zu verarbeiten. Werden sie jemals wieder ein normales Leben führen?

    Fazit

    Das Szenario wurde von Jon Hook geschrieben und erschien im Band Der Saturnische Kelch. Es ist sehr actionreich und falls sich die Charaktere mal aufteilen sollten, ist das nicht weiter schlimm, da es an jeder Ecke zu Konfrontationen mit dem Gegner kommen kann. Wir hätten auch sicher noch etwas mehr erforschen können, um was es sich genau handelt.

    Es hat auf jeden Fall Spaß gemacht und eignet sich für Anfänger und Langzeitspieler gleichermaßen. Zudem kann das Szenario super als Einstieg oder Teil einer Kampagne genutzt werden, um die SC mit dem Übernatürlichen vertraut zu machen.

    Fairyland

    Eine Familie zieht von der schottischen Großstadt aufs verschlafene Land. Im Wald hinter dem neuen Haus blinken seltsame Lichter, welche die Tochter der Familie magisch anziehen.

    Originalspielbericht

    Fairyland (Cthulhu)
    Eine Familie zieht von der schottischen Großstadt aufs verschlafene Land. Im Wald hinter dem neuen Haus blinken seltsame Lichter, welche die Tochter der…
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    Die Charaktere

    Agnes Balfour: Sebastians Ehefrau und Christobelles Mutter. Sie liebt Kinder und behütet Christobelle sehr. Wird die neue Lehrerin im Örtchen.

    Sebastian Balfour: Reicher Erbe und verträumter Fotograf. Hat in einem verschlafenen Nest ein teures, heruntergekommenes Anwesen erworben.

    Cynthia Blackfield: Eine alte Freundin von Agnes. Christobelles Nanny. Sie liebt das Kind und hält die Eltern für überfordert mit ihrer Fantasie.

    Ross Menzies: Ein Platzwart, der von Sebastian angeheuert wurde, um sich um das neue Anwesen zu kümmern. Er ist schon seit einigen Tagen dort, um Vorbereitungen zu treffen.

    Dr. Daniel Brodie: Junger Arzt voller Elan. Soll die Praxis des alten Dr. Boswell übernehmen. Er reist mit den Balfours direkt aus der Stadt an.

    Die Geschichte

    Rotkäppchen

    Es ist Herbst im Jahr 1897. Menzies schaut noch einmal über das Gelände, ob alles ordentlich ist, denn bald wird sein neuer Arbeitgeber eintreffen. Das Haupthaus hat er einigermaßen auf Vordermann gebracht, die Nebengebäude wird er sich in den nächsten Wochen vornehmen müssen. Hinter dem Anwesen liegt der unheimliche Hobs Wald, an dessen Rand heute ein kleines Mädchen mit einem roten Umhang steht und ihm zuwinkt. Dann verschwindet sie im Wald. Ein betrunkener Kerl, der alte Boswell, rüttelt am Tor und lallt vor sich hin. Menzies soll Dr. Brodie ausrichten, dass sie sich am Abend im Pub zur Schlüsselübergabe treffen werden. Dann bewegt er sich schwankend wieder zurück ins Dorf.

    Derweil fahren die Neuankömmlinge gerade aufs Dörfchen Cullingstone zu. Christobelle schwärmt schon über Feen und andere Fabelwesen und will unbedingt welche suchen gehen. Dann entdeckt auch sie das rotgewandete Kind und irgendwo im Wald blinken seltsame Lichter auf. Die Erwachsenen tun das ab. Dann erreichen sie den Hof. Cynthia nimmt das Mädchen an die Hand und man bespricht, was man als erstes tun sollte. Die Balfours laden den Doktor auf einen Tee nach drinnen ein und natürlich lässt man Christobelle bei der Begehung aus dem Blick. Erst etliche Minuten später fällt ihnen auf, dass das Kind verschwunden ist.

    Im Wald

    Agnes sieht noch, wie ihre Tochter zwischen den Bäumen verschwindet und eilt ihr nach. Kurz darauf betritt auch Cynthia den Wald, die Männer folgen nur wenig später als Gruppe. Seltsam ist, dass niemand den andere hören kann, abgesehen von den Männern, die beieinander sind. Cynthia bemerkt schnell, dass sie den Waldrand nicht mehr sehen kann, obwohl sie eben erst die Baumgrenze durchschritten hat. Kein Tier ist zu hören, es ist deutlich dunkler als man es zu dieser Tageszeit erwarten sollte und irgendwie kalt. In der Ferne sehen alle immer wieder ein Licht aufleuchten und manchmal hören sie ein Kind lachen.

    Tatsächlich erscheint ihnen allen nacheinander das Mädchen im roten Umhang, welches sie erschreckt oder versucht, in die Irre zu führen. Seine Haut ist blass und glänzend wie von Schweiß, die Augen wirken leblos. Es stellt sich Cynthia als Maeve vor.

    Nach und nach kommen alle Erwachsenen auf einer Lichtung an, wo ein seltsames Licht in den Wipfeln kreist. Ein einzelner, alter Baum steht dort. Es ist Nacht. Christobelle kommt hinter dem Baum hervor. Sie ist scheinbar verletzt und weist mehrere winzige Einstiche am Oberkörper auf. Diese sind äußerst symmetrisch und präzise, was Dr. Brodie verwundert. Erleichtert begibt man sich auf den Weg zurück, was erstaunlicherweise sehr schnell geht. Christobelle klagt über Bauchweh, was aber vermutlich daran liegt, dass sie den ganzen Tag nichts gegessen hat.

    Neuer Tag, neues Glück?

    Am nächsten Morgen geht es für die Familie relativ früh hinaus ins Dörfchen. Immerhin müssen Mutter und Tochter zur Schule und der Herr Papa möchte davon Fotos machen. Die Schule ist wie zu erwarten sehr klein, es gibt nur eine Klasse. Die Lehrerin dort riecht stark nach Alkohol und teilt die Klasse so auf, dass Agnes die älteren Schüler inklusive Christobelle bekommt. Darunter ist auch ein Mädchen namens Lissie, das zwar 8 Jahre alt ist, aber Bücher über höhere Mathematik liest und genervte Kommentare zu diversen Dingen und Kindern abgibt. Sie sitzt ganz hinten und alle meiden sie. Sebastian schaut kurz rein, um sich zu verabschieden und kommt so ins Gespräch mit Lissie, die sofort von seiner Arbeit fasziniert ist, sodass er anbietet, ihr den Prozess von Fotografieren und Fotoentwicklung später genauer zu zeigen.

    Dr. Brodie hat unterdessen festgestellt, dass sein Vorgänger nicht eine Patientenakte hinterlassen hat, also begibt er sich auf den Weg, um mit dieser Arbeit zu beginnen. Er trommelt zunächst die jüngeren Schüler zusammen, während Cynthia Tee für die älteren macht. Währenddessen beleidigt Lissie Agnes, woraufhin Christobelle auf sie losgehen will. Das wiederum führt dazu, dass Lissie ihr mit einer gezielten Bewegung den Arm auskugelt und das Mädchen direkt mit zum Arzt genommen wird. Agnes erklärt der scheinbar sehr grummeligen, aber klugen Schülerin, warum ihr Verhalten nicht in Ordnung war, stellt aber ihren Bildungsstand heraus und bietet ihr an, ihr Einzelunterricht zu geben, was Lissie mit Freude annimmt.

    Ross schaut sich unterdessen ein wenig um und entdeckt eine alte, verfallene Ruine mitten im Dorf. Als er später die Gebäude auf dem Gelände der Balfours inspiziert, fallen ihm seltsame, menschliche Kratzspuren auf. Dann hört er ein Geräusch aus dem Haus und als er hereinkommt, steht ein Kessel auf dem Feuer und ein paar Brotscheiben liegen frisch abgeschnitten herum. Er wird in seiner Suche nach dem Eindringling jedoch unterbrochen, als der alte Arzt am Tor herumrüttelt und schreit, es gäbe einen medizinischen Notfall. Er torkelt ein wenig hin und her und kippt dann um, sodass Ross ihn zu Dr. Brodie trägt.

    Lissie und Maeve

    Lissies Eltern betreiben den einzigen Laden in der Stadt. Als Sebastian hingeht, um sie um Erlaubnis zu bitten, das Mädchen einzuladen, bemerkt er oben am Fenster eine bleiche Gestalt. Er tritt ein und stellt sich dem alten Mann, der dort arbeitet vor. Ihm fällt zudem ein starker Geruch auf und fragt den Händler, ob ihm irgendein Tier verreckt ist. Der entschuldigt sich und erklärt, der Geruch käme von seiner Frau, sie sei sehr krank und er käme nicht dazu, den Arzt aufzusuchen. Als Sebastian ihm den Vorschlag macht, Lissie ein wenig zu unterrichten, ist er erstaunt, ängstlich und überschwänglich dankbar. Von ihm erfährt der Fotograf auch, dass allen Vorbesitzern des Anwesens ein Kind verschwunden ist. Das würde schon so gehen, seit er denken kann, etwa alle 3 Jahre gibt es einen solchen Vorfall und die Mutter des letzten habe sich danach sogar umgebracht.

    Als Sebastian den Laden verlässt, trifft er auf Dr. Brodie und weist diesen auf den schlechten Zustand der Ehefrau des Händlers hin. Der motivierte junge Arzt begibt sich daraufhin sofort ans Werk und schaut sich die Ehefrau einmal an. Auch sie ist sehr alt, eigentlich zu alt, um Lissies Mutter zu sein. Sie wurde offensichtlich schon lange nicht mehr gewaschen und starrt aus dem Fenster hinaus in den Wald. Sie ist offensichtlich stark mit Morphin betäubt und der Ehemann erklärt ihm, dass sie vor einigen Jahren einen schlimmen Schock erlitten hat und sich seitdem in diesem Zustand befindet. Er bittet nur um mehr Morphin und der Arzt lässt die beiden allein.

    In der Schule ist es nun Zeit für die Mittagspause. Agnes unterhält sich kurz mit Lissie, welche die anderen Kinder beim Spielen beobachtet und analysiert. Die Lehrerin fragt sie nach Maeve, woraufhin Lissie überrascht ist und erklärt, Maeve sei tot. Mehr will sie aber nicht herausrücken, da sie weiter analysieren muss. Zu ihrem Erschrecken stellt Cynthia fest, dass sie Christobelle aus den Augen verloren hat und das Mädchen mal wieder verschwunden ist. Die Frauen ziehen los, um sie zu suchen. Währenddessen sieht Sebastian Lissie in die alte Ruine gehen und folgt ihr neugierig.

    Und wieder in den Wald

    Sebastian ruft nach Lissie, erhält jedoch keine Antwort. Da sie nicht einfach verschwunden sein kann, tastet er die Wände nach verborgenen Räumen ab und tatsächlich findet er eine von Moos überwucherte Wand, die auf seine Berührung reagiert – indem sie einen scheinbar endlosen Tunnel formt. Erschrocken weicht der Fotograf zurück und schreit, woraufhin Dr. Brodie zu ihm kommt. Gemeinsam betreten sie den unnatürlichen Tunnel und kommen irgendwo zwischen den Wurzeln eines alten Baumes mitten im Wald heraus. Sie stehen vor einer Hütte, in der eine Person mit einer Schrotflinte hockt und jemandem neben sich gut zuspricht. Es handelt sich um Maeves Vater, der vor den Balfours in dem Landhaus gelebt hat.

    Der Mann, dessen Frau sich vor 3 Jahren umgebracht hat. Er scheint jedoch nicht mehr ganz klar bei Verstand zu sein, denn er meint, er würde bereits seit 8 Jahren nach ihr suchen. Auch Lissie kennt er, meint aber, dass sie kein Mensch sei, sondern von den Feen ausgetauscht wurde. Um die Mädchen zu finden müssen sie den Pilzkreis suchen. Er weiß auch ungefähr, wo dieser liegt.

    Unterdessen haben die beiden Frauen Ross zu Hilfe gerufen und zu dritt betreten sie den unheimlichen Wald. Sie sind sich sicher, dass Christobelle wieder hineingelaufen ist, da am Gebüsch am Waldrand ein Fetzen ihrer Kleidung hing. Sie rufen nach Maeve, welche sich gerne als Führerin zur Verfügung stellt. Agnes ist vor Sorge außer sich und weint, woraufhin Maeve ein paar gemeine Kommentare von sich gibt, die nur noch mehr Öl ins Feuer gießen.

    Die Männer sehen unterwegs ein helles Licht vom Himmel scheinen, heller noch als der Mond. Und dann sind da Lichtgestalten um sie herum, welche sich extrem schnell bewegen und sie verfolgen.

    Cynthia, Ross und Agnes erreichen die Lichtung, auf der sie Christobelle schon beim ersten Mal gefunden haben. Sie lehnt an dem alten Baum. Ihre Schädeldecke wurde mit hoher Präzision aufgeschnitten und ihr Gehirn fehlt. Agnes verfällt in eine Phantasiewelt, sie rennt zu ihrer Tochter, schließt sie in ihre Arme und redet mit ihr, als wäre sie noch am Leben. Die anderen beiden beobachten das Szenario mit Entsetzen.

    Wütende Feen

    Es beginnt zu regnen. „Das ist schlecht! Es regnet hier nur, wenn die Feen wütend sind!“, erklärt Maeves Vater ängstlich. Tatsächlich kommt eine Lichtkugel auf sie zu, aus der ein Blitz herauszuckt und den Mann erschlägt. Sebastian greift sich dessen Gewehr und feuert auf die Kugel, woraufhin diese verschwindet. Und dann entdeckt Sebastian am Boden seine Tochter. Sie kommt langsam zu sich, doch als er sie anfasst, fühlt sie sich kalt an, ihre Augen sind leer und sie redet plötzlich so kalkuliert und wissenschaftlich wie Lissie.

    Das kann nicht seine Tochter sein und der Fotograf befürchtet bereits, dass sein Kind tot ist. Dr. Brodie haben die Ereignisse sehr mitgenommen und er zieht sich eine Spitze mit Morphin auf. Als Christobelle sich zu ihm umdreht und neugierig fragt, was er da tut, erschießt Sebastian den Doppelgänger. Tatsächlich besteht sie nicht aus Fleisch und Blut, sondern einer weißen, formlosen Masse.

    Dann hören sich die beiden Gruppen gegenseitig rufen und schreien und finden so zueinander, doch alle Gemüter sind sehr erhitzt. Cynthia hat einen Nervenzusammenbruch und glaubt, dass sich alle gegen sie verschworen haben. Sie versucht sogar, den Arzt anzugreifen. Dann erscheint jedoch Maeve, die ihre Aufmerksamkeit von Brodie ablenkt. Wütend erschlägt Cynthia das vermeintliche Feenwesen. Und dann entdecken sie in der Nähe einen Pilzkreis, der eine unheimliche Anziehungskraft auf sie ausübt. Agnes scheint es den Verstand vollends zerschlagen zu haben, denn sie redet wirres Zeug, das meist genau dem Gegenteil der Wahrheit entspricht oder hanebüchener Unsinn ist. Schließlich geht sie zum Kreis, tritt in ihn hinein und verschwindet.

    Sebastian glaubt Frau und Tochter verloren und geht mit Ross zurück zur Hütte. Auch er ist nicht mehr derselbe, er ist unruhig und ängstlich. Hinter der Hütte hören die Männer ein Fauchen und Surren, sodass sie sich in der Hütte verbarrikadieren.

    Cynthia will den Steinkreis vernichten und schlägt auf einen der viel zu großen Pilze ein, woraufhin sie einen Stromschlag erleidet. Dann steht plötzlich Dr. Brodie bei ihr, der ebenfalls stark von dem Kreis angezogen wird. Erschrocken schubst sie ihn hinein und fällt direkt hinterher.

    Ein Ende und ein neuer Anfang

    Agnes, Cynthia und Brodie befinden sich nun in der Welt der Feen. Alles um sie herum besteht aus wirren Farben und überall um sich herum hören sie Kinder sprechen, lachen und um Hilfe rufen. Etwas Kaltes greift nach ihnen, doch die Frauen können dem ausweichen. Agnes sucht nach ihrer Tochter und sieht daher nicht, was hinter ihr geschieht. Ein Greifarm schnappt sich den Arzt, er wird auf einer kalten Liege platziert und festgeschnallt. Und dann wird er seziert und zerwürfelt und schließlich in ein Loch geworfen.

    Ross tritt aus der Ruine. Das, was er im Wald gesehen hat, war zu viel für ihn. Er geht zur Kneipe, wo sich wie immer fast alle Dorfbewohner versammelt haben.

    Entkräftet lässt er sich auf einen Stuhl sinken und verlangt nach Bier. „Die Feen, hm?“, fragt ein Mann und er nickt.

    Sie stoßen an.

    Sebastian taumelt währenddessen zurück zu seinem Anwesen. Vor dem Tor steht Christobelle und streckt ihre Hand nach ihm aus.

    Er ergreift sie. „Wir können uns eine neue Mama suchen“, sagt das Mädchen, als sie ins Haus gehen.

    Wie Lissie wird sie niemals altern.

    Agnes hat einen Metallbehälter gefunden, aus dem die Stimme ihrer Tochter ertönt. Sie öffnet ihn und sieht etwas darin, was wie Christobelle aussieht. Liebevoll hebt sie ihr Kind heraus, drückt es an sich und sucht nach dem Ausgang. Cynthia beobachtet, wie ihre Freundin ein Gehirn aus einem Behälter zieht und dann den seltsamen Ort verlässt.

    Sie folgt ihr und rennt schreiend in die Nacht. Agnes sucht einen Weg aus dem Wald. Christobelle spricht nicht mehr mit ihr. Aber da hinten ist eine Stadt. Eine andere Stadt. Sie geht darauf zu.

    Fazit

    Ein herrlich verstörendes Szenario. Wer sich ein bisschen im Mythos auskennt, ahnt relativ schnell, dass mal wieder die Mi-Go hinter allem stecken – und die Dorfbewohner glauben einfach an Feen. Die „Mädchen“ sind Drohnen, die bestimmte Aspekte der Umgebung untersuchen sollen.

    Christobelle von diesem Schicksal zu verschonen, ist extrem schwierig und nahezu unmöglich, wenn nicht dauernd jemand auf sie aufpasst.

    Definitiv eine Empfehlung, wenn man etwas Düsteres und Aussichtsloses spielen will. Natürlich stammt das Szenario von Scott Dorward, von dem ich schon einige sehr gute Szenarien gespielt habe (z.B. Unland, Unamerican, The Space Between oder Bleak Prospect). Es ist auf DriveThruRPG erhältlich.

    Riders on the Storm

    Die 70er. Politisches Chaos, Vietnam Krieg verloren, Wirtschaftskrise. Die Polizei ist chronisch unterbesetzt. Es regnet seit Tagen.

    Alle kriechen auf dem Zahnfleisch. Und dann ist da dieser Fall mit den verschwundenen Mädchen…

    Kurze Info vorab: Da viele NSC nur sehr kurz vorkommen und es sehr viele gibt, habe ich zur Vereinfachung alle Namen weggelassen.

    Originalspielbericht

    Riders on the Storm (Fthagn)
    Die 70er. Politisches Chaos, Vietnam Krieg verloren, Wirtschaftskrise. Die Polizei ist chronisch unterbesetzt. Es regnet seit Tagen. Alle kriechen auf dem…
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    Die Geschichte

    Die Ausgangslage

    3 junge Mädchen sind in den letzten Wochen verschwunden. Die Polizei hat keine Hinweise auf den Täter. Und dann wird eine von ihnen gefunden: Tot. Ihr Körper muss mehrere Wochen in der Wüste gelegen haben, vermutlich wurde sie kurz nach ihrem verschwunden getötet. Sie wurde mit seltsamen Symbolen tätowiert und mit einem Stich ins Herz getötet.

    Das neue Team, das mit dem Fall betraut wird, geht noch einmal alle Unterlagen durch. Alle 3 Mädchen waren gute Schülerinnen, gingen auf unterschiedliche Schulen und kamen aus religiösen Haushalten. Das Team teil sich auf, sieht sich den Fundort an, fragt bei Experten nach den Tätowierungen. Diese entpuppen sich als Runen, die entweder als Schutz oder als Symbol der Weiblichkeit oder für Hexen stehen können. Da alle Mädchen rote Haare hatten, liegt letzteres Nahe. Jede Fahrt ist beschwerlich, die Straßen sind voll, die Leute fahren, ohne auf andere Verkehrsteilnehmer zu achten.

    Erste Hinweise

    Die Polizisten nehmen sich noch einmal die beste Freundin der Verstorbenen vor und erfahren von ihr, dass sie entgegen aller Verbote ihrer Eltern einen Freund hatte. Sie hat ihn nie kennengelernt, aber er hieß Charlie und fuhr ein grünes Auto, muss also etwas älter als sie gewesen sein.

    Auch die Hinweise auf einen okkulten Hintergrund verdichten sich: Alle Mädchen sind jeweils 2 Tage vor einer besonderen Sternkonstellation verschwunden und in wenigen Tagen beginnt ein neues astrologisches Zeitalter. Das Zeitalter des Wassermanns. Gut möglich, dass den Morden ein größeres Ritual folgen wird. Sie haben also wenig Zeit und die Wahrscheinlichkeit, dass die anderen beiden Mädchen bereits tot sind, ist sehr hoch.

    Und dann kommt ein neuer Fall rein. Ein weiteres Mädchen verschwunden. 15 Jahre alt, religiös. War am Wochenende auf einem Bibel-Festival und ist per Anhalter nach Hause gefahren. Sie meldete sich mittags telefonisch von einer Tankstelle, seitdem ist sie verschwunden.

    Die Ermittlungen ergeben, dass die zwei Verschollenen ebenfalls einen Freund namens Charlie hatten und die Neue ist mit einem älteren Mann mit dunklen Locken und in einem 64er Mustang gesehen worden. Ziemlich dreckig der Wagen, verschrammt, eine Radkappe fehlt, Kennzeichen aus LA. Die Fahndung bringt einen Charles Dawson als Hauptverdächtigen hervor, doch der ist unbekannt verzogen.

    Die Polizisten geben eine Fahndung raus und wollen sich für die Nacht zurückziehen, als der Polizeichef hereinplatzt. Er ist äußerst schlecht gelaunt, noch mehr Kollegen haben sich krankgemeldet und dann sind auch noch Details des Falls an die Öffentlichkeit geraten. Die Gruppe darf eine Nachtschicht einschieben. In Hollywood wurde ein Sänger ermordet. Eine aus dem Ruder gelaufene Party.

    You can never leave

    Der Regen prasselt auf die Polizisten ein, als sie an der Villa ankommen. Die Ersthelfer und Spurensicherung sind noch da. Ein junger Polizist taumelt aus der Eingangstür und übergibt sich in einen Blumenkübel. „Viel Spaß da drinnen. Das ist richtig abgefuckt, was die gemacht haben“, brummt ein anderer. Drinnen ist alles sehr steril und weiß. Die meisten Partygäste sind geflüchtet, nur fünf sind zurückgeblieben und berichten alle dasselbe: Sie kamen zur Party, auf der Don Freeley – der Tote – seinen neusten Hit vorstellen wollte.

    Er hat auf sich warten lassen, es floss eine Menge Alkohol, es gab Drogen, die Leute hatten Spaß. Dann spielte Freeley seinen Song vor. Währenddessen weinte er, schlug wütend auf den Tisch und wirkte generell nicht in guter Verfassung. Er lehnte aber Hilfe ab, wollte nur, dass alle zuhörten. Als das Lied zu Ende war, trat ein wunderschöner Mann herein. Sein Gesicht war so perfekt, dass es wie eine Maske wirkte. Aber er verbreitete einen bestialischen Gestank. Er trat auf Freeley zu drehte ihm den Kopf um, riss ihm den Brustkorb auf und warf verschiedene Körperteile im Wohnzimmer herum.

    Und das ist auch das Bild, welches sich den Polizisten bietet. Freeley ist völlig auseinandergenommen, das ganze Wohnzimmer ist voller Blut. Aber kein Mensch, egal wie stark, kann einem anderen einfach so den Brustkorb mit bloßen Händen aufreißen.

    Das Schlafzimmer ist über und über mit „You can never leave“ beschrieben, eine Zeile aus dem Songtext. Dazwischen immer wieder ein Symbol, welches den Tätowierungen auf dem Körper des toten Mädchens ähnelt. Zufall oder Zusammenhang? In seinem Notizbuch finden sie einen Termin in einem Hotel. Auch in seinem Song ging es um ein Hotel. Ist dort etwas Schlimmes passiert, was er in dem Lied verarbeiten musste? Zeitlich liegt es nah an dem Verschwinden eines der Mädchen. Die Cops fahren hin.

    Zusammenhänge

    Ziemlich übernächtigt und schlecht gelaunt fährt die Gruppe vor und befragt den Besitzer des Etablissements. Ein schmieriger Kerl, der definitiv keine legalen Geschäfte macht. Schreibt Diskretion seiner Kunden groß und zahlt Cops Schweigegeld. Zum Beispiel für den abgebrannten Bungalow auf seinem Gelände. Er selbst hat den Vorfall nicht gesehen, aber nach ein paar Drohungen, die härteren Jungs auf die Sache anzusetzen, holt er den Gärtner, der mehr weiß.

    Offensichtlich gab es eine Party mit einer namenhaften Pornoproduzentin. Viele namenhafte Leute waren da. Und dann fährt dieser grüne 64er Mustang vor, Charlie, eine Schauspielerin und eines der verschwundenen Mädchen steigen aus. Das Mädchen wird gezogen. Sie gehen rein, kurz darauf bricht ein Feuer aus, der Bungalow brennt komplett ab. Keine Toten. Die Polizisten stapfen durch den Matsch und entdecken im Schlamm eine geschwungene Klinge, welche zu der Stichwunde der Toten passen könnte. Scheint so, als ob die Geschichte größer ist, als sie dachten.

    Noch mehr Tote

    Das Team teilt sich auf. Eins zur Pornoproduzentin, eins zu der Schauspielerin. Im Radio kommt eine Nachricht, dass ein Mann, der ebenfalls beteiligt war, Selbstmord begangen hat. Irgendwo droht ein Staudamm durch den Dauerregen zu brechen. Sie fahren los. Die Kollegen, die sich den Bungalow-Fall näher ansehen, finden kurz darauf die Leiche des zweiten vermissten Mädchens. Stich ins Herz, Tätowierungen am ganzen Körper. Aber anders als bei der ersten. Sieht aus wie das, was sie im Schlafzimmer des Musikers gesehen haben.

    Die Frau, die mit Charlie aus dem Auto kam, ist die Hauptspur. Sie wird wissen, wo er sich befindet. Vielleicht ist er sogar da. Die Leute auf den Straßen fahren wie betrunken. Überall gibt es Unfälle durch Kollisionen. Einzeln fallen Vögel tot vom Himmel. Verrückte laufen herum und rufen: „Das Ende ist nah!“ Die Wohnung der Schauspielerin ist still. An der Eingangstür hängt ein Zettel von einer anderen Frau, die sich Sorgen um sie macht. Bitte melde dich. Im Badezimmer herrscht hohe Luftfeuchtigkeit, der Vorhang zur Badewanne ist zugezogen. Sie liegt drin, kalt, aufgeschnittene Pulsadern. Am Spiegel hängt ein Zettel: Sie hält es nicht mehr aus, die armen Mädchen, hätte Charlie ahnen können, was die Produzentin herausbeschwört? Shit. Shit, shit. Sie haben sich geirrt, nicht die Schauspielerin ist der heiße Draht, die Produzentin ist es! Und es sind nur 2 Officers zu ihr gefahren! Die anderen drei verständigen ein paar Kollegen, um hier aufzuräumen und rasen dann hinterher.

    Bei der Produzentin ist es still. Die Tür steht offen, irgendwo erklingt ein mechanisches Rattern. Im Flur liegt ein nackter Mann mit umgedrehtem Hals. Im Nebenraum, wo es klackert, wirft ein Projektor Filmszenen an die Wand, daneben liegen 6 weitere, nackte Männer, alle ineinander verschlungen. Sie hatte viele schöne Männer, die sie ihre Freunde nannte – so hat es der Songtext beschrieben. Im Wohnzimmer zwei weitere. Dahinter ein Gewächshaus. Von der Decke hängt ein Strick, die Produzentin starrt hinauf. Vor ihr kniet ein Mann von unglaublicher Schönheit. Sein Gesicht wirkt fast wie eine Maske. Er dreht den Kopf um und legt die Finger auf seine Lippen. Seine andere Hand liegt im Schoß der Frau.

    Plötzlich schießen seine Finger aus ihrem Mund und drehen ihr mit Gewalt den Kopf um. Der Mann stinkt nach Verwesung. Er steht auf. Die Polizisten befehlen ihm, stehenzubleiben, doch er geht unbeeindruckt rückwärts und verschwindet in den Pflanzen. Dann ist er verschwunden. Es gab keine Tür, keinen Ausweg.

    Das Theaterstück

    Die beiden Kollegen kommen an, als sie einen Schuss und Schreie hören. Sie eilen ihren Kumpanen zu Hilfe, doch die Lage ist ruhig. Der seltsame Schönling ist fort, aber die Geschichte dazu klingt unglaublich. Unmöglich. Regen prasselt an die Glasscheiben des Gewächshauses. Die Polizisten durchsuchen die Wohnung und finden ein Drehbuch. Der König in Gelb. Einem der Ermittler läuft es eiskalt den Rücken hinunter. Er hat schon viel darüber gehört. Wann immer es aufgeführt werden sollte, hat dieses Stück für Massenpanik und Gewaltausbrüche gesorgt. Sie haben es also wirklich mit einem alten Kult zu tun. Oder zwei. Nach allem, was sie aus dem Brief der Schauspielerin wissen, scheint es zwei gegeneinander agierende Kulte zu geben. Und Charlie, der Mädchenmörder, scheint zu versuchen, diesen Kult um das Drehbuch aufhalten zu wollen.

    Sie steuern die letzte Zeugin an. Die Frau, die den Zettel an der Tür hinterlassen hat. So viele namenhafte Stars haben sich in den Tagen nach dem Bungalow-Vorfall das Leben genommen. Dass so viele mit drinsteckten…

    Die junge Frau ist auf Drogen. Sie erzählt, dass Charlie Leuten wie ihr hilft, clean zu werden. Doch sie ist noch nicht bereit dafür. Aber sie nennt ihnen seine Adresse. Weit draußen in der Wüste. Eine einsame Farm. Children of the Blessed Star. Sie fahren hin.

    Die Farm

    Tote Vögel fallen in Scharen vom Himmel. Unfälle rechts und links. Die Straße im Morast versunken. Die Fahrt dauert ewig. Dann erreichen sie die Farm. An einer Windmühle schwingt eine Fahne. Nein, ein aufgeknüpfter Mann. Nicht Charlie. Sie steigen aus, zwei gehen vorne rein, drei hinten. Vorne wird einer der Polizisten angeschossen. Nichts schlimmes, aber den Waffenarm kann er nicht mehr benutzen. Er gibt Deckung. Sie schleichen vor. Im Wohnzimmer wurden haufenweise Bücher verbrannt. Oben bewegt sich jemand. Sie schleichen hin, Treppe hoch. Mündungsfeuer, Schüsse. Ein weiterer Verletzter, der Schütze tot. Hier oben ist niemand mehr. Keine Spur von Charlie. Aber es gibt eine Bodenluke. Die Luft ist abgestanden. Sie gehen runter.

    Es gibt einen kleinen Raum, Blut, einen Wandschrank. Darin ist eine Frau, sie scheint hier schon länger zu sitzen. Sie berichtet, wie die Gruppe allmählich am Zweifeln war, ob sie das Richtige tun. Was, wenn es kein richtiges Ritual gibt, wenn sie es nicht aufhalten können und all die Mädchen umsonst gestorben sind. Charlie kommt heim, bringt ein viertes Mädchen. Er kenne nun das richtige Zeichen und die richtige Formel. Es wird alles gut werden. Die Gemüter kochen über. Einer stürmt raus, ein anderer dreht durch und geht auf seine Freunde los. Er kann das nicht mehr mitansehen. Nicht noch eine.

    Die Polizisten gehen durch eine Tür, die sie durch einen langen Gang führt. Ein Raum mit Schreibtisch und Büchern. Auf dem Tisch liegen Charlies Aufzeichnungen über die Zeichen und die Formel, die aufgesagt werden muss. Dahinter ein weiterer Raum mit vier Zellen, die in den Boden eingelassen sind. In einer wippt das verstörte vierte Opfer katatonisch hin und her. Unter ihr liegt mit verdrehten Gliedmaßen und etlichen Stichwunden Charlie. Die Polizisten bergen das Mädchen und führen sie aus der Farm.

    Um sie herum ist ein See. In der Ferne ist eine Stadt zu sehen und am Himmel stehen zwei Sonnen. Einer der Polizisten denkt darüber nach, das Ritual durchzuführen, doch es ist zu spät. Das Phantom der Wahrheit – der perfekt schöne Mann mit dem maskenhaften Gesicht – erscheint und bedankt sich, dass sie seine Seite gewählt haben. Dieses Mal riecht er nicht nach Verwesung, sondern nach frischen Orangen. „Besteigt nun eure Barke. Sie wird euch in euer neues Heim in Carcosa bringen.“

    Fazit

    Riders on the Storm gilt als DAS Ermittlungsabenteuer schlechthin.

    Nicht ohne Grund, denn es macht vieles anders als klassische Ermittlungsszenarien.

    Ein Großteil der Spielzeit besteht daraus, herumzufahren und Informationen zu sammeln, wobei unser SL uns würfellos alle relevanten Infos zugespielt hat und wenn es an einer Stelle nichts herauszufinden gab, dies auch direkt so gesagt hat.

    Je nach SL und Forschungsdrang der Spieler sollte man zwischen 4 und 8 Stunden Spielzeit einplanen, da es einige Stellen gibt, wo man recht ausführlich ermitteln kann.

    Der Autor und SL in meinem Fall hat uns ziemlich durch die Tage gehetzt, was zur Atmosphäre beigetragen hat: Die Ausgangslage ist bescheiden und mit jedem verstreichenden Tag wird sie schlechter, alle sind müde und gestresst und das soll auch so rüberkommen. Auch die musikalische Untermalung, die Requisiten und die Szenenwechsel bei den Rückblenden waren sehr gut gemacht. Atmosphärisch und abwechslungsreich!

    Allerdings war das für mich nicht Rollenspiel, wie ich es kenne. Es war ein Abarbeiten von Punkten, ein unübersichtlicher Berg aus Zetteln und Namen, kein Einfinden in den Charakter. Ich hätte genauso gut ein Hörbuch hören können und dann am Ende Entscheidung für Ende A oder B treffen können.

    Keine Frage, es hat sehr viele tolle Aspekte und der SL macht das mit der Atmosphäre grandios, an einer Stelle habe ich sogar beinahe angefangen zu weinen.

    Ich würde Riders gerne mögen, aber ich kann es nicht. Es ist einfach nicht mein Typ von Szenario, nicht mein Spielstil. Es war hart, es war realistisch, aber es war zu überfordernd, zu viel, zu schnell.

    Die gradlinige Natur des Abenteuers war völlig in Ordnung, ich hätte nur gerne mehr ausgespielt, statt gefüttert zu werden. Es ist Erleichterung (kein: Stelle ich die richtigen Fragen? Gelingt meine Probe?) und Fluch zugleich.

    Riders on the Storm ist ein Erlebnis, gerade wenn man es direkt beim Autor selbst spielt. Ich war nur leider das falsche Publikum.

    Es gibt aber eine tolle Rezension, die deutlich mehr auf die verschiedenen Aspekte eingeht. Wer sich also weiter informieren möchte, sollte hier weiterlesen.

    Der Sänger von Dhol

    Nach der Beerdigung der alten Mutter kehren die Ghoulsons vom Festland zurück auf ihre Nordseeinsel. Hier müssen sie mit Schrecken feststellen, dass der Sturm von letzter Nacht deutlichen Schaden angerichtet hat – oder war es doch etwas Anderes?

    Originalspielbericht

    Der Sänger von Dhol (Cthulhu)
    Nach der Beerdigung der alten Mutter kehren die Ghoulsons vom Festland zurück auf ihre Nordseeinsel. Hier müssen sie mit Schrecken feststellen, dass der Sturm…
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    Die Charaktere

    Göke: Der Älteste der Geschwister. Hat im Krieg ein Bein verloren und ertränkt seither seine Sorgen im Alkohol.

    Tjarko: Der zweitjüngste der Geschwister. Göke weiß nicht, dass er ihm das Bein abgeschossen hat.

    Er ist seiner Ehefrau und Cousine Swantje treu ergeben, hat aber Angst, dass sie ihn nicht mehr liebt.

    Redelf: Der jüngste der Geschwister. In Wahrheit ist er der Vater von Wiebke, der Tochter seiner Schwester Swantje. Er hat Krebs im Endstadium.

    Wiebke: Tochter von Swantje und (offiziell) ihrem Ehemann Hillrich. Ist hochintelligent, hält sich aber für dumm. Sie seziert gern Tiere, da sie Ärztin werden will.

    Frauke: Früher Gökes Verlobte, jetzt Tjarkos Ehefrau. Sie liebt es, Wiebke zu verprügeln und hat insgeheim ein Verhältnis mit Hillrich.

    Die Geschichte

    Zurück in der Heimat

    Gestern war die Familie auf dem Festland, um die eigene Mutter zu beerdigen. Swantje ist beim Hof geblieben, um über alles zu wachen und ihr Mann Hillrich hat es leider nicht mit auf die Fähre geschafft. Der Rest der Familie steckte dank eines Sturms über Nacht fest und kehrt nun endlich auf die Insel zurück. Frauke hatte vor ihrer Abreise ein paar Lämmer zum Verkauf abgegeben und will nun nachsehen, ob schon welche verkauft wurden. Ihren Mann schickt sie derweil los, um Futter für ihre liebsten Hunde zu kaufen.

    Die Ladenbesitzerin erklärt ihr, dass leider zwei der Lämmer krank gewesen und verstorben seien und sie ihr daher nicht den vollen Betrag auszahlen könne. Frauke ist entrüstet, denn sie war sich sicher, dass ihre Tiere gesund waren und poltert herum, dass sie sich bestimmt bei anderen angesteckt hätten. Als Tjarko zurückkehrt, schaut er sich die beiden toten Lämmer an und sieht sofort, dass das nicht ihre sind, denn die sind markiert. Zwei Frauen vom Nähclub der Stadt sind unterdessen ebenfalls in den Laden gekommen und tuscheln und kichern. Das Ehepaar redet wütend auf die Witwe ein und schließlich gibt die ihnen zumindest noch für ein weiteres Lamm Geld, erteilt ihnen dann aber Hausverbot.

    Die anderen geraten derweil an eine Gruppe Halbstarker, die sie anpöbeln und Göke die Krücke wegtreten. Redelf geht dazwischen, doch der Bursche nutzt seinen Schwung gegen ihn aus und wirft ihn in den Dreck. Daraufhin starrt Wiebke die Jungs böse an, was zwei von ihnen so verängstigt, dass sie sich zurückziehen. Dem letzten tritt sie gegens Schienbein und die Jungen beschließen, dass es den Ärger nicht wert ist. Schmutzig und wütend machen sich die drei auf den Weg zurück zu ihrer Farm.

    Zerstörung

    Wiebke freut sich auf ein heißes Bad und rennt schonmal vor. Sie ist die erste, die die Verwüstung sieht: Zäune sind umgeworfen und gebrochen, überall laufen Schafe frei herum und auch der Zwinger von Fraukes Hunden sieht irgendwie schief aus. Sie ruft nach ihrer Mama. Die Erwachsenen treffen sich außerhalb der Örtchens und Frauke fragt angewidert, was die Männer gemacht haben. Diese berichten von ihrem kurzen Zwischenfall mit den Halbstarke und dass der Dorfpolizist neben ihnen auf einer Bank saß und nur zugeschaut hat. Da raschelt etwas im Busch neben ihnen: Es ist eines ihrer Schafe! Und dann sehen auch sie den zerstörten Hof.

    Durch Wiebkes Rufen kommt ihre Mutter nun auch nach draußen und ist entsetzt. Gestern sah es noch nicht so aus und sie war heute noch nicht draußen. Als man sie nach Hillrich fragt, sagt sie nur, dass sie dachte, er wäre mit ihnen mit aufs Festland gefahren. Kurz spekulieren die Männer, ob er eine spätere Fähre genommen hat und nun vielleicht ohne Geld festsitzt, aber so verantwortungslos ist der Mann nicht. Swantje ist völlig von Sinnen und erzählt, dass der Tagelöhner Niemand in den letzten Tagen besonders viel getrunken hat. Aber Hillrich wollte vor der Abfahrt noch kurz zu ihm, vielleicht weiß der also mehr. Oh, und drei der Schafe stehen kurz vor der Geburt. Also machen sich alle daran, die Zähne zu reparieren und die Tiere wieder einzufangen. Frauke stellt entsetzt fest, dass einer ihrer Hunde eine Bisswunde hat und sie sehr verängstigt sind. Sie versorgt das verletzte Tier und beruhigt die anderen, damit sie zumindest ein wenig beim Einkreisen der Schafe helfen können. Sehr merkwürdig ist, dass die Bisswunde nicht von einem Hund zu stammen scheint, sondern von flachen Zähnen.

    Zwischendurch gehen Wiebke und Redelf rüber zu Niemand, um ihn nach Hilllrich zu fragen, doch der Taubstumme ist betrunken und weiß nichts über dessen Verbleib. Über seinen Sohn lässt er ihnen aber ausrichten, dass sie ihm noch zwei Tageslöhne schulden und er nicht mehr für sie arbeiten wird. Seltsam, denn eigentlich wollte Hillrich ihm vor der Abfahrt noch den Lohn bringen. Das bedeutet, er ist hier nie angekommen.

    Belämmert

    Dann ist es endlich soweit. Die drei trächtigen Schafe werden in die Scheune gebracht, wo sich alle versammeln. Tjarko schickt Wiebke los, um Wasser und Tücher zu holen und lässt sie alles in der hintersten Ecke aufbauen, damit er sie nicht sehen muss. Er erzählt ihr, die Lämmer bräuchten nach der Geburt Dunkelheit, um gut schlafen zu können.

    Dann kommt das erste Lamm. Es sieht ganz normal aus, bis auf das Gesicht. Statt einer normalen Schnauze hat es eine Art Rüssel und keine Augen. Die Familie ist entsetzt und diskutiert darüber, ob man das Tier töten solle oder nicht. Vielleicht hat es eine Krankheit und könnte die anderen anstecken. Aber es trinkt und wirkt halbwegs gesund, also lässt man es zunächst am Leben. Kurz darauf folgt die nächste Geburt, welche schon deutlich erschreckender ist, denn dieses Lämmchen wird tot geboren und ist vollkommen durchsichtig, sodass man seine Organe sehen kann. Wiebke ist ganz fasziniert davon, Frauke jedoch erbricht sich in einen nahestehenden Eimer. Lämmchen drei sieht auch nicht besser aus, es atmet schwer und ist mit offenen Wunden übersäht.

    Auf dem Rücken hat es kleine Hautlappen, die wie Flügel aussehen und sich leicht bewegen. Göke erschlägt es, um es von seinem Leid zu erlösen. Doch dann bricht aus dem Muttertier ein weiteres Lämmchen hervor, welches sich sofort auf Tjarko stürzt und sich in dessen Bein verbeißt. Zum Glück können die Männer es schnell töten, ehe es größeren Schaden anrichten kann. Zur Sicherheit hackt Göke dann auch dem rüsselnasigen Lamm den Kopf ab, dann werden die Kadaver vergraben. Wiebke findet das sehr schade, denn sie hat sich in der dunklen Ecke um das Tierchen gekümmert und darauf gewartet, dass die Erwachsenen nicht aufpassen und sie es hätte ertränken können.

    Jetzt, wo das Chaos abgeklungen ist, fällt den Erwachsenen auf, dass der Eimer, in den Frauke sich erbrochen hat, bis zum Rand gefüllt ist, was eigentlich nicht sein kann. Sie werfen ihn um und entdecken im Dreck etliche Silbermünzen.

    Mord und Totschlag

    Natürlich wird der Fund sofort diskutiert und gewaschen, sodass man ihn zählen und ins Haus bringen kann. Kurz wird bemerkt, dass Swantje zwischendurch weggegangen ist, um etwas zu holen und noch nicht wiedergekommen. Die Erwachsenen begeben sich also Richtung Haus und Wiebke bittet Redelf, noch draußen spielen zu dürfen. Der erlaubt es ihr und Frauke und Tjarko atmen erleichtert aus. Ihnen kommt ein Fremder auf dem Fahrrad entgegen, der sich als der Aushilfspostbote vorstellt. Er ist normalerweise auf dem Festland tätig, aber nachdem sein Kollege nicht aufgetaucht ist, hat man ihn hergerufen.

    Die Briefe hat er gerade bei Swantje abgegeben und er verfällt ein wenig ins Plaudern, erzählt, dass in der Nacht anscheinend der Leuchtturmwärter ermordet wurde. Gerüchten zufolge soll er ausgesehen haben, als wäre er von Wölfen zerrissen worden. Nur, dass es hier keine Wölfe gibt. Auch keine wilden Hunde oder dergleichen. Schließlich verabschiedet sich der Mann und die Erwachsenen gehen rein. Diese Chance nutzt Wiebke, um eines der Lämmer auszugraben und mit in ihren Geheimraum zu nehmen, wo sie es seziert und den Körper mit denen der Katzen vergleicht, die bereits dort feinsäuberlich aufgehängt und konserviert sind.

    Im Haus suchen alle nach Swantje, die jedoch nicht antwortet. Als sie schließlich in ihrem Zimmer gefunden wird, hat sie sich mit dem Brieföffner die Pulsadern aufgeschlitzt und liegt regungslos da. Ein Brief mit der Rechnung vom Krankenhaus, in dem ihre Mutter bis zu ihrem Tod gelegen hat, liegt unangetastet auf dem Nachttisch, ein anderer geöffnet und blutverschmiert auf dem Boden. Redelf ruft die anderen zu sich, die entsetzt von Swantjes Selbstmord sind. Besonders Redelf fragt sich, was nun aus Wiebke werden soll. Frauke und Tjarko drängen ihn, es ihr zu sagen. So steckt er den Brief erst einmal ungelesen ein und ruft nach dem Mädchen. So lautlos, wie sie immer verschwindet, steht sie plötzlich auch wieder hinter Frauke, welche beinahe einen Herzinfarkt bekommt und ihr eine Ohrfeige verpasst.

    Dann nimmt Redelf das Kind beiseite und erklärt ihr ohne große Umschweife, dass Swantje tot ist. Wiebke will das zunächst nicht glauben, bleibt aber erstaunlicherweise – und zum Horror von Frauke und Tjarko – relativ gefasst. Sie hat ihre Großmutter, ihre Mutter und ihren Vater verloren, von dem niemand weiß, wohin er verschwunden ist. Trotzdem vergießt sie keine Träne und stellt stattdessen seltsame Fragen, wie beispielsweise, ob sie Swantje einen schönen Sarg machen werden und ob der neben dem von Oma liegen wird.

    Der Brief

    Nun endlich liest Redelf den Brief vor, was etwas schwierig ist, da viele Stellen vom getrockneten Blut verschmiert wurden. Sie können aber ausmachen, dass er von der Großmutter an Hillrich geschrieben wurde. Anscheinend übergibt sie ihm irgendeine Bürde, welche beinhaltet, dass er so schnell wie möglich die alte Kirche und den Kirchturm sprengen soll. Zudem soll er in einer bestimmten Schublade nachsehen, dort hat sie Informationen gesammelt, die für ihn wichtig sind. Als die Erwachsenen diese Schublade aufschließen, fällt eine Haarnadel heraus.

    Die Schublade ist leer. Wiebke flüstert Redelf ins Ohr, dass er gucken soll, ob die Schublade einen doppelten Boden hat. Frauke hört das mit und äußert sich überrascht darüber, dass das Kind tatsächlich einen klugen Einfall hat. Daraufhin schaut Wiebke sie verwirrt an und sagt: „Tante Frauke, du bist heute irgendwie komisch.“ Woraufhin sie eine Ohrfeige erhält. „Jetzt bist du wieder normal.“ Frauke dreht sich angewidert um. Wieso weint dieses schreckliche Kind nicht einmal? Was ist falsch mit diesem Ungeheuer?

    Tjarko schwingt sich derweil auf sein Rad und sucht den Wachtmeister auf, um von Swantjes Tod zu berichten, doch der ist nicht da. Also holt er den Arzt, welcher mit ihm zur Farm kommt. Die anderen sind unten im Wohnzimmer, als der Arzt an ihnen vorbeistürmt und erklärt, er müsse das leider in Rechnung stellen. Er könne niemanden behandeln, der das nicht will und Swantje soll in seine Praxis kommen, wenn er sich die Verletzung doch noch anschauen soll. Tjarko ist kreidebleich und die anderen wollen sofort wissen, was los ist. Swantje ist weg. Das Fenster steht offen und die Leiche ist verschwunden. Aus den Augenwinkeln bemerkt Redelf eine Gestalt, die Richtung Kirche läuft, sie ist allerdings zu weit entfernt, um Einzelheiten auszumachen.

    Da auch der Brief in diese Richtung deutet, will sich die Familie auf den Weg machen, auch wenn Göke protestiert und das sinnlos findet. Redelf schwingt sich unterdessen schon aufs Rad und fährt los. Die anderen packen ein paar Sachen zusammen und Wiebke denkt an Laternen für die Erwachsenen, obwohl sie selber keine braucht.

    Die alte Kirche

    Die Kirche ist schon lange nicht mehr genutzt worden. In einiger Entfernung zu ihr stehen das Häuschen des Pfarrers und der Kirchturm, der aber schon halb eingestürzt ist. An der Decke gibt es eine Darstellung der Apokalypse, allerdings werden die Sünder hier nicht ins Fegefeuer geworfen, sondern müssen Steine umherrollen und Dämonen verschlingen sie an Ort und Stelle. Dazwischen fliegt ein Engel mit einer seltsam geformten Trompete. Wiebke kommt auf die Idee, den Boden abzuklopfen, da im Brief von unterirdischen Gängen die Rede war. Im Beichtstuhl – der in der protestantischen Kirche seltsam fehl am Platz wirkt – entdecken Tjarko und Göke tatsächlich eine scheinbar lose Bodenplatte.

    Und in der Nähe liegt eine Spitzhacke von ihrem Hof! Seltsam, denn schon vorher war ihnen aufgefallen, dass eine der Schaufeln merkwürdig blankpoliert war. Und jetzt das hier? Gemeinsam heben sie die Platte an und entdecken darunter Hillrich in zusammengekauerter Haltung. Er sieht aus, als wäre auf ihn eingeschlagen oder eingestochen worden, sein Oberkörper ist mit zahlreichen Wunden übersät. Sein Gesicht ist zu einem stummen Schrei gefroren und er regt sich nicht. Er ist offensichtlich tot. Wiebke erklärt, dass dsd getrocknete Blut etwa zwei Tage alt sein muss.

    Frauke ist außer sich und springt zu ihm herunter. Sie ist derart von Sinnen, dass sie nicht einmal die Silbermünzen beachtet, die verstreut um den Familienvater herumliegen. Seine Hände sind auf seine Ohren gepresst und seine Mittelfinger scheinen ab dem ersten Glied verschwunden zu sein, aber darauf achtet niemand genauer. In seinem Schoß liegen ein paar Zettel und eine seltsam geformte, durchsichtige Flöte. Sie heben seine Leiche aus dem Versteck, welches sich als Kriechgang entpuppt. Die Zettel drehen sich um Werwölfe, zeigen aber auch Darstellungen von Wesen mit Flöten, die der ähneln, die sie hier vor sich sehen. Kurz überlegen Göke und Redelf, darauf zu spielen, aber auch Wiebke möchte das gerne tun, sie ist immerhin die beste Spielerin von allen. Allerdings werden diese Pläne unterbrochen, als sie aufgeregte Rufe hören: „Da drin brennt Licht!“

    Hoch hinaus

    Die Männer werfen einen Blick nach draußen. Eine aufgebrachte Meute mit Mistgabeln und Fackeln ist auf dem Weg hierher. Aus irgendeinem Grund befürchtet die Gruppe, dass sie ihnen an den Kragen will, also flüchtet man in den Kriechgang und lässt die Steinplatte hinter sich zufallen. Sie kommen im alten Kirchturm wieder heraus, dessen Eingang verschüttet ist. Nur eine Strickleiter führt nach oben. Wiebke klettert hoch, um nachzusehen, was draußen los ist. Die Leute schaffen Findlinge und andere größere Steine heran, welche sie im exakten Umkreis von 30 Metern um den Kirchturm herum aufbauen. Außerdem ist Swantje dort unten. Sie scheint gefesselt zu sein.

    Kurz überlegen alle, was sie tun sollen, als sie Geräusche aus dem Kriechgang hören. Die Dörfler sind ihnen gefolgt! Wiebke erklärt, dass sie alle oben im Turm Platz hätten, auch wenn es etwas eng wäre. Also klettern sie nacheinander hoch und ziehen Göke hinter sich her. Der wird beinahe von den Dorfbewohnern am Bein gepackt, doch die anderen Männer können ihn zu sich ziehen. Frauke wirft außerdem eine Öllaterne nach ihnen, was sie kurz ablenkt, als der Boden in Flammen getaucht wird.

    Oben ist es sehr eng und der Himmel über ihnen beginnt, sich seltsam zu verfärben. Niemand weiß, was hier gerade geschieht, doch für die Ghoulsons sieht es so aus, als würde ein bösartiges Ritual abgehalten. Es gleicht der Szene aus der Kirche! Und der Engel spielte ja eine Trompete oder Flöte, die der, die sie jetzt haben, sehr ähnlich sah. Also setzt Wiebke sie sich an die Lippen und beginnt zu spielen. Sofort verschmilzt das Musikinstrument mit ihrer Lunge und sie erzeugt engelsgleiche Töne. Unten beginnen die Menschen, auf die Knie zu fallen und sich die Ohren zuzuhalten. Ein wundervolles, schimmerndes Portal öffnet sich über ihnen am Himmel und eine kleine Gestalt schwebt daraus herunter. Sie setzt sich auf Wiebkes Schulter und gemeinsam beginnen sie, nach oben zu schweben. Wiebke stößt sich ab und schwebt auf das Portal zu.

    Die Erwachsenen erwachen am frühen Morgen auf ihrem Hof. Zäune und Fenster sind zerstört und sie fühlen sich schlecht. Frauke würgt etwas hoch und kotzt in den Eimer, in dem sie am Tag zuvor die Silbermünzen gefunden hat. Es ist ein Magen. Ihr Magen? Und dann Blut. Und Stoffreste. Auch die anderen erbrechen sich und es kommen Uhren, Kleidungs- und Körperteile zu Vorschein. Und dann erinnern sie sich, wie sie in dieser Nacht genau wie in der Nacht davor wie wilde Tiere über die Dorfbewohner hergefallen sind und sie gefressen und zerrissen haben. Nur Wiebke bleibt verschwunden. Sie ist mit dem Sänger in eine andere Sphäre geschwebt, zusammen mit der unheilvollen Flöte.

    Fazit

    Ein sehr cooles Szenario – und sehr verwirrend, da man je nach Spielstil und Zeitdruck nicht unbedingt alle Hintergrundinformationen herausfindet. Aber das macht das Finale umso interessanter, da man glaubt, die Dörfler seien die Bösen, obwohl sie es nicht sind. Und auch nach der nachträglichen Aufklärung durch SL und den Hintergrund der anderen Charaktere hat man das Gefühl, nicht alles zu begreifen.

    Der Sänger von Dhol lebt vom Charakterspiel und der Interaktion der Familienmitglieder untereinander. Wir hatten sehr viel Spaß und die die Charaktere wurden super dargestellt, besonders der kriecherische Tjarko, der das ultimative Bückstück gespielt hat.

    Leider waren wir alle ein wenig konfliktscheu, sodass es keinen richtigen Familienkrieg gab, nur ein paar böse Kommentare hier und dort. So kam es auch, dass wir relativ einträchtig im Turm das Finale erlebt haben. Ich hätte mir ein paar stärkere Feindseligkeiten gewünscht, um etwas mehr Drama reinzubringen.

    Unser Portal wurde übrigens hervorragend mit einer Universum-Nachtlampe dargestellt, welche eine sich drehende Galaxie und Sterne an die Decke wirft. Es war ein mega Effekt, als es enthüllt wurde und wir alle einfach nur an die Decke bzw. den Himmel gestarrt haben. Auch soundtechnisch hatten wir eine passende Untermalung, je nachdem, wo wir uns gerade befanden.

    Die Stadt im Sand

    Das alte, ehrwürdige Ägypten. Die Tempelkatzen von Bubastis genießen ihr Leben in vollen Zügen. Da hören sie ein verstörendes Gerücht. Könnte Gefahr drohen?

    Originalspielbericht

    Die Stadt im Sand (Cathulhu)
    Das alte, ehrwürdige Ägypten. Die Tempelkatzen von Bubastis genießen ihr Leben in vollen Zügen. Da hören sie ein verstörendes Gerücht. Könnte Gefahr drohen?
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    Die Charaktere

    Sref-Ra, der Alte

    Tofu, der Ängstliche

    Djedu, die Menschenliebe

    Akki, die Jägerin

    Toser, der Neugierige

    Hati, die Raufboldin

    Die Geschichte

    Das Phantom

    Das Leben ist herrlich als Tempelkatze. Man wird verhätschelt, gekrault und gefüttert, wann immer man will. Besonders letzteres wird vom fetten Küchenkater genutzt, der heute etwas besorgt wirkt. Er hat eine Gruppe anderer Katzen um sich geschart und berichtet fast ängstlich über einen Vorfall: Auf der anderen Seite des Nils, direkt neben einer Palme, will er ein schattenhaftes Phantom gesehen haben. Mindestens halb so groß wie der Baum selbst mit glühenden Augen, die ihm solche Angst eingejagt haben, dass er geflohen ist und sich nun nicht mehr raus traut.

    Die anderen hören ihm neugierig zu und auch die älteste Katze des Tempels hat der Geschichte aufmerksam gelauscht. Zögerlich führt der fette Kater die anderen vor die Tempelmauern, wo ein Seitenarm des Nils das Gebäude umschließt. Hier zeigt er ihnen die einsame Palme und huscht dann schnell wieder zurück. Die anderen sechs Katzen beschließen, dass sie sich das einmal genauer ansehen wollen. Doch dazu müssen sie das Wasser überqueren.

    Über den Nil

    Die Frage ist nur, wie? Es gibt zwar ein Boot, mit dem die Menschen manchmal fahren, doch derzeit ist keiner davon in der Nähe. Sref-Ra bietet an, sie könnten sich von den Krokodilen hinübertragen lassen, da er mit ihnen sprechen kann, doch davon sind die anderen nicht sonderlich begeistert. Akki fragt Djedu, ob sie nicht ihren Lieblingsmenschen mit Schmusen dazu überreden kann, herzukommen und ihnen zu helfen, also tigert die junge Katze los und verschwindet wieder im Tempel.

    Derweil schauen sich die anderen das Boot an oder dösen im Schatten. Dicht neben dem Boot liegt ein Krokodil, welches Sref-Ra anspricht. Er bittet es, sich ein wenig vom Boot zu entfernen, da er den Menschen verschrecken könnte, der es bald fahren kommt. Das Krokodil ist erstaunt, dass die Katzen auf die andere Seite wollen, denn dort geht ein Jäger um, der auch vor Krokodilen keinen Halt macht. Es hat ihn selbst noch nicht gesehen, aber es hält sich lieber vom anderen Ufer fern und macht tatsächlich Platz.

    Unterdessen findet Djedu ihren Menschen im gespräch mit einem anderen, der immer so viele klimpernde Münzen bei sich hat. Dieser beklagt sich über verschiedene Dinge und scheint den Tempel gleich verlassen zu müssen. Die Katze schmust etwas mit ihm und folgt ihn dann zum Boot, wo der Mensch verdutzt dreinschaut, als er eine ganze Horde von Katzen darauf hocken sieht.

    Zunächst versucht er, sie vom Boot zu heben, doch sie hüpfen immer wieder hinauf und schließlich ergibt er sich seufzend. „Ich komme aber erst Morgen wieder. Wenn ihr zurück wollt, müsst ihr entweder auf mich warten oder die Fähre flussabwärts nehmen.“ Er deutet in eine Richtung und die Blicke der Katzen folgen ihm. Verdutzt hält der Mann inne und meint: „Manchmal glaube ich, ihr könnt mich verstehen…“ Dann setzt er ans andere Ufer über.

    Die Spur

    Zuerst schauen sich die Katzen die Palme an. Diese scheint abgestorben zu sein und wirkt irgendwie zerkratzt. Von ihr weg führt eine tiefe Spur von seltsamen Füßen oder Tatzen und in deren Mitte eine tiefe, gerade Spur, als sei etwas geschleift worden. Hier und dort finden die Katzen in dieser Spur auch Blutstropfen. Sie trinken noch einmal, dann folgen sie dem Hinweis in die Wüste. Sie laufen eine ganze Weile, der heiße Sand brennt unter ihren Pfoten.

    Hinter einer Düne entdecken sie schließlich den Kadaver eines Krokodils, das halb angefressen ist. Erschreckend ist jedoch, dass nicht sein weicher Bauch aufgerissen wurde, sondern scharfe Zähne seinen Rückenpanzer aufgebrochen haben. Was auch immer das Phantom ist, es ist ein großes, mächtiges Raubtier. Und es bewegt sich merkwürdig. Manchmal scheint es seine Füße zu nutzen, aber manchmal ist über weite Strecken kein Fußabdruck zu sehen, es bewegt sich aber trotzdem schnurgerade.

    Nach ein paar mehr Stunden kommen die Katzen an eine Oase, wo sie kurz rasten. Hier werden sie von zwei Schlangen belästigt, die es sich im Wasser und Gebüsch gemütlich gemacht haben. Die Kobra unter dem Busch beißen sie gemeinsam tot, die Schlange im Wasser locken sie von einer Seite zur anderen, bis alle genügend getrunken haben. Dann ziehen sie weiter. Und dann, endlich, kommen sie an das Ende der Spur. Sie führt in eine Art Höhle oder den Eingang eines alten Gemäuers, vielleicht ein Grab.

    Die Luft darin riecht vermodert und alt. Vorsichtig steigen die Katzen die Treppenstufen hinunter.

    Der Gott der Mäusemenschen

    Weiter unten finden die Katzen Bilder im Stein, die zeigen, wie ein unförmiges Wesen von einer Sonne herabsteigt und gegen Horden von Menschen mit Mäusekopf kämpft. Am Ende siegt das Wesen und die Mäuseleute fangen an, es anzubeten. Das Wesen wird immer anders dargestellt, selten taucht dieselbe Darstellung zweimal auf. Und je weiter sie nach unten vordringen, desto verstörender werden die Bilder: Hier wird gezeigt, wie dem Wesen lebende Menschen, Krokodile und Katzen zum Fraß vorgeworfen werden und wie diese vor Angst schreien.

    Auf was haben sie sich hier nur eingelassen? Und dann erreichen sie eine dunkle Kammer, in der jedoch seltsamerweise brennende Fackeln hängen. Sie sehen sich vorsichtig um. Hier gibt es keine Bilder mehr, nur ein paar hohe, leere Podeste und ein paar Säulen. Weiter hinten im Raum führen weitere Gänge ab, doch sie kommen nicht dazu, diese zu erkunden, da eine der Katzen ihre Krallen an einem schwarzen Obsidianblock schärft. Daraufhin reißt dieser seine glühend roten Augen auf und beginnt, sich aufzurichten.

    Das Wesen ist unförmig und seine Gestalt scheint zu flackern, mal sieht es aus wie ein Nilpferd, mal wie ein Nashorn, mal wie etwas ganz anderes. Derweil formt sich ein Basaltblock zu einem menschengroßen, mäuseköpfigen, humanoiden Wesen, welches Akki packt, doch Hati kann sie mit einem Biss in das Mäusebein retten.

    Das schwarze Wesen holt Anlauf und versucht, Toser zu schnappen, doch der springt zur Seite und das Ungeheuer kracht in eine der Säulen. Akki hat dies gesehen und ruft den anderen zu, dass sie es noch einmal in eine Säule locken sollen, während Djedu mit alten Wandbehängen am Eingang alles für ein Feuer bereitmacht. Drei Katzen lotsen das Wesen hin und her und müssen dabei weiteren Mausstatuen ausweichen, doch schließlich fällt die dritte Säule und das Gemäuer beginnt, einzustürzen. Die Katzen rasen nach oben, Staub und Qualm in ihrem Rücken.

    Auch, als sie nach draußen kommen, machen sie keinen Halt. Sie rennen und rennen die Nacht hindurch und kehren schließlich unbeschadet zum Nil zurück. Lediglich Akki hat eines ihrer 9 Leben verloren, als sie beinahe dort unten von dem schwarzen Gottwesen zertrampelt wurde.

    Als sie später anderen die Stelle zeigen wollen, ist der Eingang des unheilvollen Ortes längst wieder vom Sand verschluckt worden. Und hoffentlich bleibt das auch so…

    Fazit

    Das Szenario orientiert sich an den „Sinister Seeds“ aus dem Buch „Tails of Valor“, welches per Kickstarter von Golden Goblin Press veröffentlich wurde. Die Charaktere und Karten wurden aus verschiedenen Szenarien entnommen. „Die Stadt im Sand“ selbst ist ein recht kurzes und gradliniges Szenario.

    Hat man mehr als 2-3 Zeit zum Spielen, kann man es gewiss noch etwas ausschmücken, erst noch etwas Zeit im Tempel verbringen, um sich in die Charaktere und deren Leben einzufinden und eventuell weitere Geschehnisse in der Wüste hinzufügen. Auch die hinteren Räume des Grabmals können weiter erforscht werden, um mehr über die Hintergründe des Phantoms herauszufinden.

    Die Charaktere waren sehr gut beschrieben und hatten jeweils auch eine Anbindung an einen besonderen Menschen, sodass man diese auch als Bezugspersonen hätte, wenn man das Setting als Kampagne nutzen möchte. Die Einfachheit trägt dazu bei, sich mit den Fähigkeiten der Katzen vertraut zu machen und zu lernen, was man alles kann.

    Ein wenig seltsam ist nur die Schadensberechnung, welche sich an den menschlichen Cthulhu-Werten orientieren, sodass man in nahezu keinem Fall Schaden macht (z.B. 1w3-2). Hier müssten auf jeden Fall kleine Gegner wie die Schlangen angepasst werden, damit die Katzen trotzdem Schaden verursachen können. Es kann aber auch sein, dass dies tatsächlich im Regelwerk berücksichtigt wird, ich kenne es allerdings nicht.

    Für Anfänger und Einsteiger in die Katzenwelt ist es auf jeden Fall sehr nett, für langjährige Spieler dagegen wirkt es zu simpel. Hier kann aber die SL jeweils noch viel ausgestalten, dafür bietet „Die Stadt im Sand“ auf jeden Fall viel Potential.

    Düstere Aussichten

    Einst ging es ihnen gut, doch die Wirtschaftskrise hat ihnen übel mitgespielt. Und dann machen sich in der Obdachlosensiedlung auch noch Geschichten über gesichtslose Männer und eine gehäutete Puppe breit. Als ein Kind verschwindet, beginnt der Alptraum aber erst so richtig…

    Originalspielbericht

    Düstere Aussichten (Cthulhu)
    Einst ging es ihnen gut, doch die Wirtschaftskrise hat ihnen übel mitgespielt. Und dann machen sich in der Obdachlosensiedlung auch noch Geschichten über…
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    Die Charaktere

    Agatha: Die ehemalige Journalistin lernte ihren Ehemann auf der Arbeit kennen. Nachdem sie entlassen wurden – womöglich, weil ihr Ehemann über das Finanzgenie Theodore Sedwick recherchierte? – verloren sie alles und leben nun in einer Obdachlosensiedlung außerhalb der Stadt. Ihr Mann ist schwer krank und niemand weiß, ob er es schaffen wird…

    Maureen: Ehemals sehr reich, doch nachdem sich ihr Ehemann nach dem Schwarzen Dienstag umbrachte, verlor sie alles. Nun lebt sie mit ihrer 12jährigen Tochter Esther in den Barracken und hofft, dass es ihnen irgendwann wieder bessergehen wird.

    Thomas: Der Sohn irischer Einwanderer hat eine erfolgreiche Fabrik aufgebaut, doch dann verließ ihn das Glück. Roscoe Molloy, den er einst selbst eingestellt hat, übernahm die Firma und schmiss ihn gnadenlos raus. Jetzt lebt Thomas mit den anderen in den Barracken.

    Hiram: Der ehemalige Anwalt ist immer schlecht gelaunt. Er war einst sehr erfolgreich, doch während der Wirtschaftskrise lief es aus unerfindlichen Gründen nicht mehr so gut und seine Klienten wanderten zum Konkurrenten Casper Brinck ab.

    Karl: Einst führender Wissenschaftler der Universität, verlor er Frau, Kind und Haus durch den Aktiencrash. Trotz allem ist er noch immer auf der Suche nach seinem verschollenen Kollegen, Professor Hawkes, der vom Thema Dimensionen fasziniert war.

    Nathaniel: Kurz vor dem Zusammenbruch wurde er zum Direktor des lokalen Krankenhauses. Doch dann erkrankte er auf mysteriöse Weise, so wie viele andere, die jetzt mit ihm in der Obdachlosensiedlung hausen. Als einziger Arzt dort ist er ihre einzige Hoffnung.

    Die Geschichte

    Der Vorabend

    Es ist November im Jahr 1932 in den USA. Ein gutes Stück von der nächsten Stadt entfernt liegt ein Obdachlosenlager, wo derzeit etwa 50 Personen leben. Einige davon – der 14jährige Waisenjung Billie, Agatha und Thomas – hoffen, in einem nahegelegenen Diner ein paar Essensreste abzustauben. Die Bedienung dort ist immer sehr nett, doch heute bittet sie die Gruppe, nicht mehr herzukommen, sonst müsse sie die Polizei rufen. Es ist eine unschöne Lage. Jedem von ihnen hat das Schicksal übel mitgespielt, einige von den Obdachlosen waren noch vor kurzem angesehene Persönlichkeiten, doch jetzt will niemand mehr etwas mit ihnen zu tun haben.

    Leider geht es ihnen hier draußen gar nicht gut. Viele von ihnen sind krank und niemand weiß, was ihnen fehlt. Dazu kommen Gerüchte über Männer ohne Gesicht und eine Frau behauptet, diese hätten eine Puppe dabei gehabt, die wie ein gehäutetes Kind ausgesehen habe. Diese habe gesungen und es habe sich schön und furchtbar zugleich angehört. Sicherheitshalber werden Stolperfallen und Wachen aufgestellt.

    Der Morgen, der alles verändert

    Am nächsten Tag scheint alles ganz normal zu sein, nur, dass Maureen feststellt, dass ihre Tochter und Billie verschwunden sind. Gemeinsam mit ein paar anderen findet sie vier Fußspuren, die zur Straße führen, wo die Entführer vermutlich in ein Auto gestiegen sind. Augenblicklich trommelt sie eine Suchmannschaft zusammen, mit der sie den Spuren zur Stadt folgt.

    Unterdessen geht es Agathas Mann immer schlechter und schließlich verstirbt er. Er litt am stärksten unter den mysteriösen Symptomen und nun, da sie an seinem Bett sitzt und weint, wird es noch seltsamer: Als ihre Tränen auf seine Haut fallen, löst sich sein Gewebe einfach auf. Nathaniel scheucht sie aus der Hütte, ehe sie dies bemerkt und stellt weitere Untersuchungen an. Tatsächlich scheint Wasser den ungewöhnlichen Effekt auszulösen. So etwas hat er noch nie gesehen!

    Auf dem Weg in die Stadt spinnt sich Maureen alle erdenklichen Horrorszenarien zurecht: Die Kinder könnten von Menschenhändlern entführt worden sein, man habe sie für Experimente ins Krankenhaus gebracht oder sogar nach Mexiko entführt! Die anderen beruhigen sie, vielleicht haben auch nur ein paar Wohltäter die beiden Vermissten ins Krankenhaus gebracht, um ihnen etwas Gutes zu tun, ihnen zu helfen.

    Dort angekommen werden sie zwar abgewiesen und die Empfangsdame erklärt, niemand habe hier Kinder abgegeben. Sie treffen dort aber auch auf Mr. Clover, der ebenfalls abgewiesen wird und ihnen draußen erzählt, ihm sei übel mitgespielt worden und niemand glaube ihm. Laut ihm lässt der Bauunternehmer Sedwick Menschen entführen. Beweisen kann er das jedoch nicht. Mr. Clover erzählt weiter, dass er dies mitbekommen habe, während er als Assistent für Professor Hawkes gearbeitet hat. Dieser habe ihn erst durch seine Experimente entstellt!

    Hawkes soll ein Weltenportal geöffnet haben und er hat etwas daraus in unsere Welt geholt, ein furchterregendes Wesen, so groß wie ein Affe, aber sein Inneres sei nach Außen gedreht. Man dürfe dieses Wesen nicht singen hören, das sei sehr gefährlich. Und dann sei Hawkes bei einem Unfall in den Riss gefallen und Sedwick habe die Experimente weitergeführt. Er habe weitere, andere Wesen aus dem Riss geholt und Menschen damit bepflanzt, auch Sedwick, und seitdem lebt dieses Ding in seinem Bauch. Als man seinen Bauch befühlt, ist dieser ungewöhnlich weich, fast wie Gummi, und darin sitzt irgendetwas hartes. Die Berührung lässt Clover vor Schmerzen aufschreien und er rennt davon.

    Auf zur Villa

    Billie kehrt völlig außer Atem ins Lager zurück. Er hat Prellungen, ist unterkühlt und scheint völlig verwirrt zu sein. Er brabbelt etwas davon, dass er Esther nicht retten konnte, von einem Keller und steigendem Wasser. Sein Bauch ist eindrückbar, so wie der von Clover. Er wurde also bei der Entführung infiziert…

    Nathaniel führt eine Obduktion an Agathas Mann durch, bevor sie aufbrechen. Er stellt fest, dass Wasser den gesamten Körper auflösen kann. In den Hautfalten findet er eine ätzende, gelbe Flüssigkeit, die sehr würzig stinkt. Sie reagiert jedoch nicht mit Metall. Bei genauerem Hinsehen erkennt der Arzt schwarze Flecken in der Flüssigkeit, die bei Berührung mit Wasser zucken und zittern. Die Larven des Parasiten?

    Maureen, Hiram, Karl und Nathaniel brechen auf zur Villa und verschaffen sich von der Rückseite des Geländes Zutritt über ein Loch in der umgebenden Steinmauer. Der Boden dort ist matschig, überall liegen zersetzte Blätter herum und graue Schnecken kriechen in geometrischen Formen über den Boden. Dann finden sie einen Menschen, einen anderen Obdachlosen, der sie um Hilfe anfleht. Unter seiner Haut kriechen die schneckenartigen Wesen herum. Nathaniel schneidet eine der Wölbungen auf und findet ein stacheliges Schneckending, anscheinend hat es sich dort weiterentwickelt. Dem Mann können sie leider nicht weiterhelfen.

    Sie gehen weiter zur Front der Villa, wo sie einen Schuppen finden und diesen aufbrechen. Hier ist alles voller Schalterpanele und Kabel. Am Boden gibt es eine Art Portal, das aber nicht offen ist. An der Wand steht ein Glastank mit schleimigem Brachwasser, in dem das Affenwesen herumschwimmt. Anscheinend wird es hier aufbewahrt und das Wasser behindert seinen Gesang. Nathaniel und Hiram werden von dem Anblick extrem verstört: Hiram will die Kreatur töten, indem er den Tank zerstört, doch Nathaniel glaubt, er wolle das Ungeheuer befreien. Es kommt zu einem kurzen Kampf, bis die beiden wieder zu Sinnen kommen.

    Das Monsterhaus

    Die Gruppe beschließt, den Schuppen erst einmal sein zu lassen und weitere Hinweise im Haus zu suchen. Sie gehen durch den Hintereingang rein und finden sich in der Küche wieder. Alles ist irgendwie feucht, warme Luft, fast wie ein Atemzug, streicht immer wieder über sie. Nathaniel schlägt gegen eine Wand, welche sich ekelhaft fleischig anfühlt. Der Windzug beschleunigt sich nach dieser Tat. Maureen sucht gehetzt nach einem Keller, wo sich ihre Tochter drin befinden soll. Dieser ist jedoch schon halb überflutet mit einer beißenden Flüssigkeit – Magensaft. Doch die Verzweiflung treibt sie voran, sie steigt hinein und ruft nach Esther. Da wird sie von etwas gepackt und tiefer in die Flüssigkeit gezogen. Kurz taucht sie auf, kämpft dagegen an, hört ihre Tochter rufen – und dann wird sie hineingezogen, in die Tiefen des Magens.

    Nathaniel ist sich sicher, dass das Haus lebendig ist und will sein Herz suchen, um es zu töten, als Agatha und Thomas von der Straße her ankommen. Sie haben das Warten nicht ausgehalten und wissen noch nicht, wo die anderen sind. Als sie eintreten, wundern sie sich über die unangenehme Luft und rufen nach den anderen, die gerade aus dem Hintereingang an die frische Luft gegangen sind, um sich neu zu formieren. Die beiden Neuankömmlinge gehen durch einen langen Flur, dessen Wände plötzlich auf sie zukommen und dann bricht der Boden unter ihren Füßen weg. Beinahe werden sie zerquetscht, können sich aber gerade noch so befreien.

    Sie landen im ehemaligen Tanzsaal, der voller Spiegel hängt. In einem davon sieht Thomas eine Schattengestalt, erschreckt sich und zerschlägt den Spiegel, woraufhin ihn ein massiver Blutschwall gegen die Wand donnert. Agatha zieht ihn aus dem Haus, während das Blut nicht aufhören will zu fließen.

    Schließlich treffen sich alle Beteiligten wieder, doch das, was sie im Haus erlebt haben, hat sie viele Nerven gekostet. Nathaniel hat sich eine Traumwelt zurechtgemacht und hält Agatha für seine Exfrau. Er drück ihr auf den Bauch, wo er den Parasiten spürt, erklärt aber glücklich, dass sie endlich schwanger sei und wie sehr er sich freue.

    Das Portal

    Da sie sehen, dass sich ein Auto nähert, verstecken sich alle im Schuppen und bereiten einen Hinterhalt vor. Tatsächlich ist es Molloy, der hereinkommt und sogleich gefangengenommen wird. Nach ein wenig Überzeugungsarbeit erklärt er, dass die Larven das Glück einer Person an eine andere übertragen. Er fleht um sein Leben und verspricht, der Gruppe ihr Glück wiederzuegeben, zumindest einen Teil davon, da vermutlich nicht alles wiederhergestellt werden kann.

    Die Villa beginnt derweil, zu schwanken und Molloy erklärt, dass Hawkes irgendwie mit dem Gebäude verschmolzen ist. Das Portal scheint außerdem defekt zu sein, doch die Gruppe kann es wieder zum Laufen bringen. Dann gehen alle hindurch und finden sich in einem kleinen Schutzkreis wieder. Um sie herum ist eine merkwürdige Leere, als seien sie mitten im Universum und überall schweben kleine Wesen umher. Molloy greift in jeden hinein und holt die Larven aus ihnen heraus, dann rutscht er jedoch aus, fällt beinahe in die Leere – und löst sich auf.

    Panisch versuchen die Obdachlosen, wieder in ihre Welt zurückzukehren, doch der Übergang gelingt nicht so recht, das Portal ist schon zu sehr beschädigt. Am Ende schaffen es nur Agatha und Nathaniel wieder zurück und sehen dabei zu, wie das Haus in sich zusammenfällt, ausgeblutet. Sie zerstören die Gerätschaften und töten das Affenwesen, bevor sie fliehen. Leider bekommt Sedwick wohl Wind von dem, was sie getan haben und brennt die Obdachlosensiedlung nieder, noch bevor sie es zurück schaffen. Agatha nimmt die Rolle der Ex-Frau an, vielleicht aus der Not heraus, vielleicht, weil sie es nach all dem Geschehene wirklich glaubt.

    Und wer weiß, was die Zukunft bietet, jetzt, wo ihr Glück nicht mehr von Parasiten gefressen wird…

    Fazit

    Dieses kuriose Szenario ist definitiv nichts für jeden. Bodyhorror, physische und psychische Gewalt stehen hier im Zentrum und können so manchem Spieler ein mulmiges Gefühl verursachen. Wer sich davon nicht abschrecken lässt, findet hier aber durchaus eine interessante Abwechslung mit viel Action und sehr seltsamen Begebenheiten.

    Düstere Aussichten ist eine Übersetzung von Bleak Prospekt aus dem Band Nameless Horrors. Im Deutschen findet sich das Szenario im Band Namenloser Schrecken in Neuengland, aus dem wir bereits „Ein Teil fiel auf felsigen Boden„, „Das Mondkind“ und „Der Bereich dazwischen“ gespielt haben.

    Autor ist Scott Dorward, der auch schon Unamerican und Unland geschrieben hat.

    A Soft White Damn

    Teil 3/3

    Schafe wollen die Ermittler fressen, während anscheinend gleich drei Gottheiten zugleich in einem kleinen Ort angebetet werden.

    Man darf nicht einschlafen. Wer ist Freund, wer ist Feind? Was ist Traum, was Realität?

    Originalspielbericht

    A Soft White Damn (Delta Green) – Delta Green Kampagne Teil 3c
    Schafe wollen die Ermittler fressen, während anscheinend gleich drei Gottheiten zugleich in einem kleinen Ort angebetet werden. Man darf nicht einschlafen. Wer…
    inyo.home.blog

    Die Charaktere

    Luana: Die chinesischstämmige Kasinobesitzerin, die in Las Vegas schon ein paar seltsame Erfahrungen gemacht hat. Dass ihr erster Delta Green Einsatz gleich so dramatisch wird, hätte sie niemals erwartet.

    Tucker: Ein sehr ernster junger Mann, der die Regeln bis zum letzten i-Tüpfelchen befolgt. Er scheint sich mit Chemie auszukennen, lässt seine Kollegen aber möglichst wenig über sich selbst wissen.

    Randall: Der Afroamerikaner und ehemaliger Polizist war ebenfalls bei der SIA. Durch seinen Job hat er bereits einige Erfahrung im Bereich Ermittlungsarbeit. Nur seine Faszination mit dem Übernatürlichen ist etwas zu stark…

    Leroy: Ein schmieriger Kerl, der zur Unterstützung der anderen Ermittler geschickt wurde, nachdem er ihren halben Einsatz (Teil 3a) im Traum miterlebt hat.

    Die Geschichte

    Ein neuer Agent

    Tucker erwacht. Er liegt auf dem Boden, um ihn herum setzt sich der bekannte goldene Staub ab. Die Randall und Luana liegen Fuß an Fuß mit ihm im Wohnzimmer der Hütte, beide schlafen jedoch so fest, dass er sie nicht aufwecken kann. Ein Wagen fährt vor und ein gestriegelter, schmieriger Kerl steigt aus. Er klopft an die Tür, doch Tucker öffnet ihm nicht. Der Fremde öffnet die Tür. Tucker zieht seine Waffe und richtet sie auf den Neuankömmling, welcher den Mund öffnet und – „Mäh!“

    Die drei Ermittler wachen auf. Sie liegen Fuß an Fuß auf dem Boden im Wohnzimmer der Hütte, als sie ein Auto vorfahren sehen. Ein Mann mittleren Alters steigt aus und klopft an. Mittels Passwort gibt er sich als Delta Green Agent zu erkennen und wird eingelassen. Er erzählt, dass er von ihren Erlebnissen geträumt hat und daraufhin zur Unterstützung hergeschickt wurde. Dass er auch davon geträumt hat, wie eine ihm unbekannte Person, gejagt von Schafen, einen Unfall auf einem Schrottplatz hatte, erzählt er leider nicht.

    Trotz allem führt ihr nächster Weg sie wieder genau dorthin, wieder über den Trampelpfad und nun durch ein Loch im Zaun. Das Gelände ist sehr weitläufig und teilweise dicht bewaldet. Und in den Bäumen hängen ebenfalls Traumfänger… Schließlich gelangt die Gruppe an den Teil, wo Autos und anderer Schrott gelagert werden. Hier sieht es jedoch nicht wirklich geordnet aus, vielmehr nach Bergen aus Elektroschrott. Irgendwo in der Nähe scheint eine Technoparty stattzufinden. Und dann finden sie tatsächlich Wayerbachers Auto! Es scheint gegen einen Baum gefahren zu sein. Luana durchsucht es und findet unter dem Sitz Laptop und Aktentasche.

    Währenddessen wird die Musik lauter, als jemand die Hütte, in der die Party stattfindet, verlässt. Ein Mann und zwei Frauen scheinen jemanden zu verabschieden und Randall schleicht hin. Er sieht, wie Hanson gerade wegfährt, auf seinem Beifahrersitz steht ein großes Bündel aus Schafswolle und an seinem Rückspiegel hängt ein Traumfänger mit dem Symbol Atlach Nachas.

    Indizien

    Plötzlich schleicht sich ein Schaf an die Gruppe an, als wäre es ein Spürhund. Es kriecht regelrecht über das Auto und nimmt die Fährte der Ermittler auf, sodass diese erst einmal beschließen, sich zurückzuziehen und Wayerbachers Funde zu prüfen. Die interessantesten Dinge darin sind ein Video, eine Reihe Fotos und ein Polizeireport. Letzterer beweist, dass der angeblich fehlerlose Knudson als Jugendlicher zusammen mit Billy Odegard, dem jetzigen Schrottplatzbesitzer, wegen Drogenbesitzes verhaftet wurde. Die Fotos zeigen haufenweise Holzkisten und einen Wagen, der mit diesen beladen ist.

    Und dann kommt das Video. Luana hatte kurz zuvor einen Traum darüber, wie Schafe abtransportiert werden und neue herangeschafft werden sollen. Dieser Traum scheint einen Funken Wahrheit enthalten zu haben: Auf dem Video sieht man zwei Männer, vermutlich Billy und seine rechte Hand Nic, wie sie Holzkisten aufstapeln und verwirrt wirkende Leute zur Mine führen. Geld wechselt den Besitzer. Offensichtlich handeln sie mit Menschen.

    Knudson und Hanson

    Luana ist eigentlich dafür, sofort die Mine zu durchsuchen, aber Randall argumentiert, dass das homosexuelle Ehepaar das ungefährlichere Ziel ist. Zwischenzeitlich ermittelt Randall auch noch über seine Polizeikontakte, dass Nic Mafia-artige Kontakte haben könnte.

    In der Villa das wohlhabenden Paares angekommen, bricht die Gruppe mit gezückten Waffen durch die Hintertür ein und überrascht die beiden beim gemütlichen Weintrinken. Sie werden gefesselt und befragt, doch zunächst stellen sich die beiden quer und versichern sich nur gegenseitig ihre Liebe. Also werden sie geknebelt. Schließlich rückt Knudson heraus, dass er seit einigen Jahren Träume hat, die ihm vom Drowning Spirit gesandt werden.

    Dieser verlangte Menschenopfer, was der Mann zunächst ablehnte. Doch dann begann es der Stadt schlecht zu gehen, also versuchte er es und tatsächlich – Encor florierte. Durch die Arbeit als Migrationshelfer fiel es leicht, an Opfer zu kommen und gleichzeitig Odegard mit „Material“ zu versorgen. Tammy, das jüngste Opfer für den Wassergeist, war bis vor kurzem noch bei den beiden im Keller eingesperrt, wo die Gruppe eine alte Matratze, Ketten und Futternäpfe findet. Jetzt ist sie im Auto auf dem See, der immer sehr schnell einbricht, nachdem ein Opfer platziert wurde.

    Tucker durchforstet das Haus nach weiteren Indizien und findet den Anzug, den sie erst beim Gasmaskenmann gesehen haben. Die beiden Gefangenen geben jedoch an, diesen für Nic besorgt zu haben, nachdem ihm sein alter kaputtgegangen ist. Um weitere Opferungen zu verhindern, überdosieren die Agenten Betäubungsmittel, welches sie ebenfalls im Keller gefunden haben und schläfern die beiden ein.

    Wettrennen am See

    Sofort danach geht es zum See, dessen Eis bereits deutlich dünner geworden ist. Vorsichtshalber binden sich alle ein Seil um und die leichtesten Personen gehen voran. Plötzlich rennt ein Schaf aus dem Unterholz auf sie zu. Es wirkt aggressiv und fletscht nadelspitze Zähne. Randall schaltet es mit Leichtigkeit aus, doch dem einen Tier folgt schnell die ganze Herde. Luana bekommt an der Spitze nur wenig davon mit, wird aber vom Vorrücken aufgehalten, als alle anderen stehenbleiben, um sich zu verteidigen. Eines der Schafe droht Randall zu überwältigen und Tucker schießt sich vor lauter Panik beim Versuch, ihm zu helfen, selbst in den Fuß.

    Das Eis beginnt zu brechen, gerade, als die letzten Schafe erschossen wurden und die schwerverletzten Schützen ziehen sich ans Ufer zurück, während Luana und Leroy zum Auto vorrücken. Leroy hofft, den Wagen schneller ans Ufer fahren zu können, bekommt die Tür aber nicht auf – ganz davon abgesehen, dass kein Schlüssel steckt. Luana dagegen sucht gezielt im Kofferraum und findet dort die unterkühlte junge Vermisste. Sie eilen zurück, das Auto versinkt hinter ihnen und mehr als einmal bricht Leroy ein. Glücklicherweise kann er sich wieder aus dem tödlich kalten Wasser ziehen und alle erreichen das Ufer. Tucker beginnt mit der Erstversorgung von Tammy, die anderen kümmern sich um ihre Wunden und rufen den Notarzt.

    Am See zerfallen die Schafskadaver zu Erde, Wolle und Gras – und eine Art menschlicher Essenz oder Geisterform steigt auf, löst sich aber rasch auf.

    Der Hinterhalt

    Kurz nachdem Tammy ins Krankenhaus gebracht wurde, kommt Sheriff Hall an. Man erzählt ihm, dass sie von wilden Hunden angefallen wurden und dass sie gerade Tammy gerettet haben. Er soll ein SWAT-Team anfordern und so viel Verstärkung aus den Nachbarorten wie möglich – sie müssen den Schrottplatz stürmen, da sie Beweise für Menschenhandel haben. Auf dem Weg dorthin prüft Randall das Gewehr, welches ihm der Sheriff für diesen Einsatz geliehen hat und stellt fest, dass es präpariert wurde. Dass auf Unterstützung nicht zu hoffen ist, kann er den anderen in dieser Situation leider nicht mitteilen und sorgt so für eine sehr überraschende Situation, als er den Sheriff direkt nach Errichten der Straßenbarrikade erschießt. Seine Gehilfen werden von den anderen Ermittlern rasch ausgeschaltet, welche anschließend über den Verrat des Gesetzeshüters informiert werden.

    In einem Gebüsch neben der Straße schleichen zwei Personen herum, welche sich aber zurückziehen, sobald sie unter Beschuss genommen werden. Vom Schrottplatz her fährt ein Wagen in ihre Richtung, der Fahrer wird kurzerhand erschossen und stellt sich als eine junge, ausgemergelte Frau heraus. Anschließend verfolgen die Ermittler die beiden flüchtigen Personen, deren Blutspur sie am Zaun entlangführt. Der Verletzte hat ihnen einen Hinterhalt gelegt, den Randall aber von weitem erkenn und ihn umschießt. Mehr oder weniger erwarteter Weise erblüht aus dem Toten die scharfkantige Blume.

    Bevor die Gruppe jedoch den Zaun überwindet und sich Odegard vornehmen kann, kommt Nick um die Ecke. Wie auch immer er sich von seinen Fesseln lösen konnte.

    Er scheint zu schlafwandeln, sodass Randall ihn an einem Baum festmacht. Nun geht es endlich weiter, doch sobald sie aufs Gelände treten, fallen alle Ermittler einen kurzen Schlaf. Sie finden sich jeweils in einer Kiste wieder und können medizinische Geräte und Infusionsständer durch die Lücken in den Brettern hindurchsehen. Als sie wieder erwachen, sehen sie erneut die undurchtrennbaren Fäden an ihren Händen und Füßen. Der Magier hat sie in seiner Gewalt, doch noch kontrolliert er sie nicht.

    Der wahre Showdown

    Die Ermittler sind sich sicher, dass man von ihrem Kommen weiß, trotzdem rücken sie leise und vorsichtig bis zu der Hütte vor, aus der weiterhin laute Musik erklingt. Drinnen sieht man, wie mehrere Leute tanzen. Alle gehen in Deckung und Randall bastelt sich aus Schrott eine Art Polizeischild, dann rückt er vorsichtig zur Tür vor. Diese öffnet sich und ein Schaf kommt heraus, bleibt vor ihm stehen und dupliziert sich solange, bis es ihn eingekreist hat. Nun endlich beschließt der einstige Polizist, auf den so oft gegebenen und bisher ignorierten Ratschlag zu hören und fängt an zu zählen. Sofort verpuffen die zusätzlichen Schafe, tauchen aber sofort wieder auf, sobald er mit Zählen aufhört. Bei den anderen läuft es nicht anders. Der einzige, der nicht zählt, ist Leroy, welcher in Panik vor der Schafsherde flieht.

    Dann hören die anderen eine Stimme, vermutlich die von Billy Odegard. Er bittet, mit dem Kämpfen aufzuhören, niemand könne ihn besiegen und die Gruppe könne sich ihm sogar anschließen. Doch die Ermittler gehen nicht darauf ein, sondern provozieren ihn, sich ihnen zu stellen. Randall beginnt, Benzin ums Haus zu kippen und zieht sich dann langsam zurück. Die Fäden an seinen Gliedern straffen sich und versuchen, ihn dazu zu bringen, sich selbst zu begießen, doch er kann widerstehen. Er lässt sein Feuerzeug fallen und die Spur beginnt zu brennen.

    Und so tritt Billy tatsächlich aus dem Haus, wo er augenblicklich von einem Kugelhagel begrüßt wird. Das Feuer scheint ihm nichts anzuhaben, er steht mittendrin. Jeder Schuss scheint an ihm abzuprallen und er erklärt, er sei unsterblich und die Schüsse würden nur weitere Menschen töten. Damit meint er höchstwahrscheinlich die Menschen, die er in der Mine wie Vieh hält und von ihnen die Blumen erntet. „Die sind doch schon längst!“, ruft Luana ihm entgegen. Und dann bricht der Schutz zusammen. Die Kugeln verletzen Billy und das Feuer beginnt, ihn zu verzehren. „Nein! Das ist unmöglich! Sie sagten, ich sei unverwundbar!“ Luana schießt noch einmal sicherheitshalber auf seinen verschmorten Körper, als dieser sich schon nicht mehr regt.

    Doch dann tritt jemand aus dem Wald hervor und eröffnet ein Dauerfeuer auf die Gruppe. Es ist Nic in seiner Gasmaske und ihm ist definitiv nicht nach Reden zumute. In einer Feuerpause schießen die Ermittler auf ihn und werden von seinen Kugeln und einigen Metallsplittern glücklicherweise nur leicht verletzt. Sie strecken ihn rasch nieder und sehen noch, wie das Schaf, was sie zuvor geplagt hat, zwischenzeitlich Billys Kopf gefressen hat. Dann faltet es sich zusammen und verschwindet. Randall hat das schon einmal gesehen: Bei dem Dealer, der von dem Hund von Tindalos verschlungen wurde…

    Nach dem Schock rücken sie zur nahegelegenen Mine vor. Was sie dort finden, ist erschütternd: Haufenweise sedierte Menschen liegen in Holzkisten und werden mittels Tropf versorgt. Hier ist niemand mehr zu retten, alle sind definitiv infiziert. Randall macht kurzen Prozess mit ihnen und erschießt sie.

    Da das Feuer Aufmerksam erregt, sucht die Gruppe das Gelände nicht weiter ab und zieht sich aus Encor zurück. Fast vergessen sie Nic, der weiterhin an den Baum gekettet ist. Und um die Kreatur im See muss sich auch eine andere Gruppe kümmern.

    Ein Nachspiel

    Diverse Proben werden eingeschickt und Delta Green versucht zu ermitteln, mit was sich die Ermittler infiziert haben. Es gibt aber keine richtige Erklärung und die einzige Möglichkeit, die Infektion loszuwerden, wird sich von einer Chemotherapie erhofft.

    Doch damit ist es nicht getan. Alles, was die Gruppe erlebt hat, kommt ihr später wie ein Traum vor. Niemand kann so richtig sagen, was davon wirklich passiert ist. Und immer wieder träumen sie davon, wie der Ereignisse waren und wie sie sich anders hätten abspielen können, wie sie scheitern. Hin und wieder hören sie Schafe, wo keine sind. Sie fürchten sich vor dem Einschlafen, vor den schrecklichen Bildern, die dort auf sie warten könnten.

    Keiner von ihnen wird hiernach mehr so sein wie vorher.

    Fazit

    Ein großartiges Doppelfinale für dieses coole Szenario!

    Leider haben wir am Ende nicht so viel herausgefunden wie möglich gewesen wäre, da wir mit voller Gewalt vorgegangen sind. Sowohl das Ehepaar als auch Billy wären sicher verhandlungsbereit gewesen, doch der Gefahr, dabei überrumpelt zu werden, wollten wir uns nicht aussetzen. Zum Glück hat Randall bemerkt, dass die Polizisten uns hinters Licht führen wollten, sonst wäre es böse für uns ausgegangen.

    Insgesamt kann ich das Szenario nur empfehlen. Gerade, weil es Konsequenzen mit sich bringt, könnte es für eine Kampagne – so wie wir es nutzen – super verwendet werden. Für Anfänger ist es vielleicht ein bisschen zu viel, aber jeder, der schon ein bisschen mehr von der Cthulhu-Welt versteht, könnte hier seine Freude mit haben. Die Ermittlungspassagen sind sehr abwechslungsreich und Kenner werden durch die Träume und Anlehnungen an verschiedene Wesen gut in die Irre geführt.

    A Soft White Damn

    Teil 2/3

    Es wird schwierig, zwischen Traum und Realität zu unterscheiden. Dann verschwindet auch noch Nick und die Schafe, die anscheinend nur die Ermittler sehen können, werden immer aufdringlicher. Wie soll die Gruppe hier nur lebend herauskommen?

    Originalspielbericht

    A Soft White Damn (Delta Green) – Delta Green Kampagne Teil 3b
    Es wird schwierig, zwischen Traum und Realität zu unterscheiden. Dann verschwindet auch noch Nick und die Schafe, die anscheinend nur die Ermittler sehen…
    inyo.home.blog

    Die Charaktere

    Luana: Die chinesischstämmige Kasinobesitzerin, die in Las Vegas schon ein paar seltsame Erfahrungen gemacht hat. Dass ihr erster Delta Green Einsatz gleich so dramatisch wird, hätte sie niemals erwartet.

    Tucker: Ein sehr ernster junger Mann, der die Regeln bis zum letzten i-Tüpfelchen befolgt. Er scheint sich mit Chemie auszukennen, lässt seine Kollegen aber möglichst wenig über sich selbst wissen.

    Randall: Der Afroamerikaner und ehemaliger Polizist war ebenfalls bei der SIA. Durch seinen Job hat er bereits einige Erfahrung im Bereich Ermittlungsarbeit. Nur seine Faszination mit dem Übernatürlichen ist etwas zu stark…

    Die Geschichte

    Das History Center

    Die Gruppe ist wieder zurück im History Center. Tucker steht im Raum mit der Indianerausstellung, Luana wartet an einem Notausgang und Randall steht nun in dem kleinen Vorratsraum, dessen Tür sie zuvor geöffnet hatten, um Wayerbacher zu folgen. Alle sind leicht verwirrt von der Situation, fahren aber mit ihrem Vorhaben fort, da sie nicht wissen, ob sich die Lage geändert hat.

    Leider wurde anscheinend jemand darüber informiert, dass sich einer der Ermittler in einen nur für Personal zugänglichen Raum geschlichen hat: Ein Mann im Arztkittel geht zum Raum und sieht nach. Randall tut so, als würde er mit seiner Ex-Frau telefonieren und entschuldigt sich bei dem Mitarbeiter, welcher sich als Herr Knudson vorstellt, einer der beiden Kuratoren des Centers. Er trägt einen Anstecker mit Regenbogenflagge und scheint Randall sehr interessiert zu mustern. Dieser nutzt die Gelegenheit, um ein paar Fragen zu lokalen Legenden zu erfragen. Knudson verweist ihn hierfür an das Reservat.

    Luana schaut sich derweil um, auf der Suche nach Informationen über die Mine, doch hier gibt es nur einen kleinen Glaskasten mit einer kurzen, geschichtlichen Abhandlung. Anscheinend befindet sie sich auf dem Gelände der Familie Odegard, welche auch einen Schrottplatz besitzt.

    Nachdem sie im Center nichts Nützliches mehr finden konnten, begeben sich alle zurück zum Auto, wo sie den bisher abwesenden Nick schlafend auf der Rückbank finden. Vor dem Auto liegt ein Obdachloser, der die Ermittler zunächst anpöbelt und dann herumschreit: „Ihr habt sie auch gesehen! Ihr seid des Untergangs!“ Der Mann wirkt sehr verwirrt, aus seinen wirren Antworten ist jedoch herauszuhören, dass er ein Tourist ist und Ethan heißt. Er gibt noch den Rat, dass die Ermittler zählen müssen, mehr bekommen sie aber nicht aus ihm heraus.

    Wayerbachers Detektei

    Da die Ermittler bisher keine Ahnung haben, weswegen Wayerbacher überhaupt in Encor war, durchsuchen sie das Internet nach Details über ihn. Er hat offensichtlich eine Detektei in einer Nachbarstadt, zu der sie sich sofort auf den Weg machen. Er scheint außerdem ursprünglich aus Encor zu stammen und ist ein Freund vom örtlichen Polizisten William Hall, welcher wiederum ein Freund von dem Ehepaar Knudson und Hanson ist, welche das History Center gegründet haben und die jährliche Verlosung organisieren, bei der alle Teilnehmer erraten müssen, wann das Auto auf dem gefrorenen See einbricht. Neben dem Center arbeitet einer der beiden als Anwalt und Immigrationshelfer, der andere als Veterinär.

    Bei der Detektei angekommen findet die Gruppe eine schäbige Absteige vor, in der Wayerbacher anscheinend gewohnt und gearbeitet hat. Offensichtlich warf seine Arbeit nicht viel ab und der einzige Fall, den er in letzter Zeit hatte, ist der, der schließlich zu seinem Tod führte: Erst am Donnerstag, also kurz vor seinem Ableben, erhielt er den Auftrag, ein Mädchen aus dem Reservat zu suchen. In der Hoffnung, mehr herauszufinden, fährt die Gruppe also wieder zurück.

    Unterwegs wird das Auto jedoch von Schafen geflutet, immer mehr erscheinen darin, sodass Randall anhält und die Tiere rausschiebt. Ein paar Gaffer halten an und beobachten das Spektakel. Sie sehen allerdings die Schafe nicht, wie sich später herausstellt. Die Schafe umringen das Auto und zwei versuchen, Randall umzurennen, doch er weicht ihnen aus und sie stoßen zusammen. Dabei brechen die beiden Tiere auseinander und ihr Inneres, welches wie Kompost aussieht, ergießt sich unter ihnen. Der ehemalige Polizist zieht erschrocken seine Waffe, woraufhin die Gaffer aufgeregt rufen und dann schnell weiterfahren.

    Auf der weiteren Rückfahrt schläft Luana schließlich ein und hat einen sehr merkwürdigen Traum. Sie sieht die anderen Gruppenmitglieder gefesselt im Auto sitzen, welches auf dem See steht. Dann bricht es ein und eine enorme Seeschlange zerdrückt es. Dann ist sie plötzlich allein im Auto, nur Nick ist bei ihr, hat jedoch einen Schafskopf und versucht, sie abzulecken. Als ein schwarzer Eisberg in den See stürzt, erwacht sie wieder und schildert ihren Traum. Darin sah sie auch eine Stelle in der Nähe von ihrer Hütte, wo ein Schaf sich versteckt hielt. Bevor man also ins Reservat fährt, schauen sich die Agenten diese Stelle einmal an.

    Dort entdecken sie einen Trampelpfad, welcher sie am eingezäunten Gelände der Odegards vorbeiführt. Der Zaun hängt voll mit Traumfängern. Kurz diskutiert man, ob man das Gelände von hier aus infiltrieren sollte, doch man entscheidet sich für den offiziellen Weg und die Tarnung als CIA-Agenten. Als man zum Auto zurückkehrt, steht der Obdachlose vom History Center vor ihrer Tür. Er warnt, dass man nicht schlafen darf und dass die Schafe einen auffressen, dann sieht er plötzlich etwas Furchtbares, was die anderen nicht sehen und fällt tot um. Natürlich erblüht auch bei ihm eine der scharfkantigen Blumen und die Gruppe versteckt ihn im Keller. Den schlafenden Nick hat sie zuvor noch oben ans Bett gefesselt, damit er nicht schlafwandelt.

    Drogen

    Im Reservat angekommen erfahren die Agenten, dass Wayerbacher eine Jugendliche namens Tammy suchen sollte, welche 2 Monate zuvor verschwunden war. Die Polizei hatte nichts herausgefunden und die verzweifelten Eltern wollten nicht aufgeben. Das Mädchen hatte anscheinend Drogenprobleme und da ihr Dealer zum selben Zeitpunkt wie sie verschwand, steht die Vermutung im Raum, dass die beiden zusammen durchgebrannt sind.

    Die Gruppe beschließt, sich später bei einem Freund des Dealers umzuhören. Doch zuvor geht es endlich zur Polizei, um offizielle Ermittlungen einzuleiten. Hier erhält man nur geringfügig neue Informationen, allerdings schläft Tucker kurz ein und hat einen furchtbaren Alptraum: Er sieht, wie sich Sheriff Hall auszieht und sich dann die Haut vom Körper schält. Anschließend reißt er sich den Brustkorb auf und Formt ein Schaf aus seinen Innereien.

    Tucker erwacht und erbricht sich auf dem Tisch. In seiner Kotze sind seltsame, hölzerne Dinge zu sehen, die für einen kurzen Augenblick fast lebendig wirken. Randall erklärt Hall, dass nun auch Wayerbacher vermisst wird, der ja nach Tammy suchen sollte. Dies betrübt Hall sehr und noch mehr bringt es ihm aus dem Konzept, als Randall einen Anruft vorgibt, der den Sheriff zur verbrannten Leiche seines Freundes führen soll.

    Dann endlich geht es zu Isaac Erikson, der als letzter mit dem vermissten Pärchen am See gesehen wurde. Leider ist er selbst nicht zuhause, nur eine Minderjährige, die ziemlich zugedröhnt ist. Sie berichtet von seltsamen Träumen, in denen sie ein großes Wesen sieht, welches im See blubbert. Nach gutem Zureden versucht sie schließlich, ihren Dealer anzurufen, doch der antwortet nicht.

    Die Opfer

    Da sie hier keinen Erfolg haben, fahren die Ermittler am See entlang, auf der Suche nach weiteren Drogendealern, die vielleicht mehr wissen. Als sie in der Nähe ihrer Hütte entlangkommen, sehen sie jedoch, dass darin Licht brennt. Vorsichtig sehen sie nach. Alles wirkt normal, nur, dass am oberen Ende der Treppe ein Junge steht, dessen Haut unnatürlich bläulich wirkt und der keine Zunge mehr hat. Er scheint etwas sagen zu wollen und Tucker kann mit viel Mühe den Namen Knudson herauslesen. Dann dringen plötzlich weitere bläuliche, halb durchsichtige und zungenlose Leute ins Haus ein. Wortlos gehen sie alle zum See und fließen regelrecht in ihn hinein.

    Dann pocht es an der Tür und eine regelrechte Schafsarmee dringt in die Hütte ein. In der Tür steht der Schäfer mit der Gasmaske, dieses Mal trägt er einen teuren Anzug. Noch bevor die Schafe sie erreichen können, erschießt Randall den Schäfer, welcher daraufhin in die Herde fällt und verschwindet – und mit ihm die Schafe.

    Über dem See stehen auf einmal zwei Monde, welche sich aufeinander zubewegen. Als sie sich treffen, wird die Welt in ein gleißendes Licht getaucht. Dann ist jeder von ihnen allein. Mary steht am Zaun zum Schrottplatz, wo eine Schafsherde genüsslich verstreut herumliegende menschliche Überreste verzehrt. Randall fährt allein zur Hütte und wundert sich, dass man nur einen einzigen Agenten auf diese Mission geschickt hat. Als er an die Tür klopft, öffnet ihm der Gasmaskenmann. Tucker geht die Treppe hoch und findet seine drei Kollegen schlafend im Bett.

    Fortsetzung folgt…

    Fazit

    Ein teilweise sehr verrückter Teil mit sehr viel Ermittlungsarbeit. Wie wir später herausfinden, sind wir mehrfach der Lösung von allem ganz nah gekommen und haben dann doch wieder eine andere Richtung eingeschlagen.

    Auch die Theorien, was eigentlich passiert, wurden mit der Zeit immer wilder – der Gasmaskenmann als Avatar des Nyarlathotep kam jetzt noch zu dem Weißen Wurm und Atlach Nacha dazu. Und die zwei Monde könnten etwas mit der Welt des Königs in Gelb zu tun haben.

    Da mich dieses Mysterium nicht losgelassen hat, habe ich noch am selben Abend nach der Runde nachgeforscht und ein paar Informationen herausgefunden, die alle passen könnten: Rlim Shaikorth kann Personen einschlafen lassen und kann sie dann kontrollieren; Hastur wurde in einer Geschichte auch als Schäfergottheit mit positiven Eigenschaften dargestellt; Hastur hat eine andere Gestalt: „The Feaster from afar“, welche dem Wesen ähnelt, welches man in den Visionen im See gesehen hat.

    A Soft White Damn

    Teil 1/3

    Die Ermittler werden ins winterliche Minnesota gerufen, um dem Auftauchen eines Kultsymbols nachzugehen. Beim Treffen mit ihrem Auftraggeber kommt es jedoch zu einem Zwischenfall, der das Leben der Gruppe in Gefahr bringt. Die Grenzen der Realität verschwimmen und die Bedrohung ist irgendwo dort draußen…

    Originalspielbericht

    A Soft White Damn (Delta Green) – Delta Green Kampagne Teil 3a
    Die Ermittler werden ins winterliche Minnesota gerufen, um dem Auftauchen eines Kultsymbols nachzugehen. Beim Treffen mit ihrem Auftraggeber kommt es jedoch zu…
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    Die Charaktere

    Luana: Die chinesischstämmige Kasinobesitzerin, die in Las Vegas schon ein paar seltsame Erfahrungen gemacht hat. Dass ihr erster Delta Green Einsatz gleich so dramatisch wird, hätte sie niemals erwartet.

    Nick: Mr. Valentine war Mitbesitzer einer Hipster-Bar in Manhattan, bis diese bei einem SIA-Einsatz abgebrannt ist. Er wirkt oft ein wenig zerstreut, ist aber ein Charmeur.

    Tucker: Ein sehr ernster junger Mann, der die Regeln bis zum letzten i-Tüpfelchen befolgt. Er scheint sich mit Chemie auszukennen, lässt seine Kollegen aber möglichst wenig über sich selbst wissen.

    Randall: Der Afroamerikaner und ehemaliger Polizist war ebenfalls bei der SIA. Durch seinen Job hat er bereits einige Erfahrung im Bereich Ermittlungsarbeit. Nur seine Faszination mit dem Übernatürlichen ist etwas zu stark…

    Die Geschichte

    Ankunft in Elcor

    Die Ermittler haben sich am Ember Wake Lake in Elcor, Minnesota, eingefunden. Jeder von ihnen hat eine Zeile aus einem Gedicht erhalten, welche als Erkennungszeichen dienen sollen. Sie wissen nicht viel über ihren Auftrag, nur, dass ein Kultsymbol entdeckt wurde, welches als Gefahr eingestuft wird. Als die Gruppe an einer der vielen Ferienhütten am See ankommt, steht dort bereits ein anderes Auto, welches jedoch völlig vereist ist. Die Hütte ist dunkel, doch auf ihr Klopfen hin meldet sich im Inneren jemand zu Wort. Es ist John Weyerbacher, ihr offensichtlich extrem paranoider Auftraggeber. Während die Gruppe ihm Beweise für ihre Echtheit geben muss, wird schnell klar, dass der Mann Traum und Realität nicht mehr unterscheiden kann, zudem zählt er die ganze Zeit, als würde ihn dies in der wachen Welt verankern.

    Schließlich bittet er sie herein. Auf dem Wohnzimmertisch liegen haufenweise Koffeintabletten und John wirkt massiv übermüdet. Er dürfe nicht schlafen, gibt er an. Als er den Ermittlern seine aufgezeichneten Daten geben will, stellt er fest, dass er diese nicht im Haus hat. Sie sind im Auto! Aber in welchem? In dem, was vor der Tür steht? Oder in dem auf dem zugefrorenen See, welches man von seinem Fenster aus perfekt sehen kann? Bevor die Gruppe Antworten erhält, springt John auf und schreit: „Ihr bekommt mich nicht!“ Dann zieht er eine Waffe und schießt auf das Fenster, trifft jedoch nur den Rahmen. Und dann fällt er um. Tot.

    Nick ist sofort bei ihm und startet einen Reanimationsversuch – und löst dabei das Unausweichliche aus: Tausende winziger, goldener Sporen treten aus Johns Mund aus und verteilen sich im Raum. Aus seiner Brust sprießen seltsam schimmernde Blüten, die aus scharfkantigem Metall zu bestehen scheinen.

    Zeitverlust

    Randall und Nick stehen plötzlich auf einem eisigen Plateau, umgeben von etlichen Schafen. Der Sternhimmel sieht nicht so aus wie auf der Erde und dutzende Monde stehen am Himmel. In der Ferne gibt es etliche dunkle Säulen, welche plötzlich zu vibrieren beginnen und gen Himmel fliegen. Und noch weiter in der Ferne ragt ein gigantischer, schwarzer Eisberg auf.

    Und dann kommt jemand auf die beiden zu. Es scheint eine menschliche Gestalt zu sein, ein Mann mit Schäferstab, einem einfachen Lendenschurz und einer Gasmaske auf. Seine Schritte erzeugen blutige Pfützen am Boden, welche die zwei Ermittler dazu veranlassen, Reißaus zu nehmen. Sie kommen jedoch nicht weit: An ihren Hand- und Fußgelenken befinden sich silbrige Marionettenfäden, welche sich langsam spannen. Der Schäfer geht ruhig auf ein riesiges Garn zu und die Fäden heben die beiden Flüchtenden hoch.

    Als Luana auf ihre Uhr schaut, sind 4 Stunden seit dem Vorfall vergangen. Sie und Tucker stehen noch in derselben Position da wie eben, als die Sporen ausgestoßen wurden. Diese verblassen allmählich. Was sie in der Zeit getan haben, wissen die beiden nicht. Es ist, als sei ihnen die Zeit einfach gestohlen worden.

    Nick und Randall liegen am Boden und erwachen langsam. Sie erzählen von ihrem Traum und alle sind wütend auf Nick, der sie mit seiner unüberlegten Handlung nun mit einer unbekannten Substanz infiziert hat. Da fährt plötzlich ein Auto vor. Es ist der Sheriff, vermutlich hergerufen wegen des Schusses. Schnell verstecken Tucker und Nick die Leiche, während Luana und Randall unten bleiben. Randall beginnt, sich auszuziehen, um eine Geschichte für den Sheriff parat zu haben.

    Zeitschleife

    Die Gruppe steht vor dem Haus und wundert sich über das komplett vereiste Auto auf dem Parkplatz. Moment, ist das nicht schon einmal passiert? Wieder löst man die Rätsel und Aufgaben von John Weyerbacher, doch dieses Mal versuchen die Ermittler – wissend, dass sie nur wenige Minuten Zeit haben – herauszufinden, welches Auto ihr Auftraggeber meint. Doch der wird durch ihr Wissen und ihren Druck gestresst und glaubt, nichts von dem, was gerade passiert, sei real – und erschießt sich selbst. Wieder erblühen die Blumen in seiner Brust, wieder stößt er deren Sporen aus.

    Nun befinden sich alle vier Ermittler auf dem eisigen Plateau, welches von einer Aurora Borealis beleuchtet wird. Eines der Schafe um sie herum erbricht ein Gänseblümchen, welches sich dann im Boden verankert und sich aufrichtet. Läuft die Zeit etwa gerade rückwärts? Und dann ist da wieder der schwarze Eisberg, welcher über ihnen aufragt und dann auf sie zu stürzen droht.

    Und dann stehen alle wieder in der Wohnung, Johns Leiche liegt auf dem Boden, sein Kopf ist noch ganz und die Kugel steckt in einem Holzbalken über dem Fenster. Kein Sheriff wartet vor dem Haus, es gibt auch keine Reifenspuren. Schnell sind sich alle darüber einig, dass sie offensichtlich eine sich verändernde Zeitschleife erleben, vermutlich ausgelöst durch die goldenen Pollen. Was jedoch der Schäfer und der schwarze Eisberg, der Sitz des Wurms Rlim Shaikorth, damit zu tun haben, ist noch unklar.

    Bevor sich die Zeitschleife wiederholen kann, machen sich die Ermittler auf den Weg zum See, wo sie das dort stehende, alte Auto untersuchen. Es ist leer, aber auf dem Kofferraum findet sich ein Symbol, welches an ein Netz erinnert. Ein Symbol der Spinne Atlach Nacha. Das ist besorgniserregend. Sofort wird der Kofferraum geöffnet und darin finden sie… in Papier eingewickelte, schwere Klumpen? Sie nehmen zwei davon mit, um sie im Haus genauer zu untersuchen. Es handelt sich um Steine, die in Runenpapier eingewickelt sind.

    Die Runen lassen sich schnell per App/Google übersetzen und offenbaren, dass es sich um die Wünsche der Stadtbewohner handelt: Die große Liebe, Geld, Glück, usw. Eine kurze Onlinesuche zeigt, was in diesem Moment alle vermuten: Die Steine sollen im See untergehen und es gibt zusätzlich Wetten, wann die Eisdecke auf dem See einbricht.

    Spurenverwischung

    Warum diese Wunschsteine Atlach Nacha geweiht werden sollen, bleibt jedoch unklar. Weitere Nachforschungen ergeben zumindest, dass es in Elcor alte Minen und eine Legende um den „Drowning Spirit“ gibt, welcher die Stadt im Austausch gegen Menschenopfer segnen soll.

    Nun, wo man endlich etwas Zeit hat, untersucht die Gruppe Johns Leiche genauer. Schnell entdeckt man, dass er Privatdetektiv ist. Er trägt merkwürdigerweise Herbstkleidung. Dies zusammen mit dem vereisten Auto auf dem Parkplatz lässt die Gruppe darauf schließen, dass auch er womöglich Zeitschleifen erlebt hat und schon einige Monate lang hier ist. Doch dann findet Randall heraus, dass dieses Auto nicht ihm, sondern dem Ember Lake Center gehört. Und, dass John aus einer Nachbarstadt kommt. Morgen wollen sie direkt sein Büro aufsuchen, in der Hoffnung, mehr über seinen Aufenthalt hier zu erfahren.

    Dann kommt es zur Diskussion, was mit der Leiche zu tun ist. Vergraben und im See versenken scheiden aus, da so womöglich die gesamte Gegend kontaminiert werden könnte. Und kein Uneingeweihter sollte die seltsamen Pflanzen zu Gesicht bekommen. Also macht sich Luana daran, diese zu entfernen und stellt dabei fest, dass diese teils fest mit den Organen ihres Wirtes verwachsen sind. Eine probe der Blüten steckt Tucker zur Untersuchung ein, dann fährt man mit der Leiche an einen abgelegenen Ort im Wald, schlägt ihr die Zähne aus und verbrennt sie, um die Identifizierung so schwer wie möglich zu machen.

    Träume

    Als nächstes mietet man sich in einem Nachbarort in einem Motel ein, beschließt jedoch, dass immer nur eine Person schlafen darf. Immerhin gab es sicher einen Grund, warum John versucht hat, möglichst wach zu bleiben. Nick ist der erste, der schlafen darf. Er träumt davon, dass Schafe das Hotelzimmer füllen und ein Älteres ZKoferraumeichen formen. Daraufhin springt er in Unterwäsche aus dem Hotelfenster und wird von Passanten für einen Einbrecher gehalten. Nachdem die anderen ihn aufwecken, sieht er den Schäfer mit der Gasmaske in einer Ecke des Raums stehen. Dieses Mal trägt dieser jedoch einen Anzug und keinen Lendenschurz. Nick ist aufgewühlt, schreit herum und will den Mann erschießen, doch die anderen verhindern das. Sie sehen auch niemanden außer sich im Zimmer.

    Als nächstes darf sich Tucker ausruhen. Er träumt davon, gefesselt in einem Kofferraum zu liegen. Unter ihm befinden sich die umwickelten Steine. Panisch tritt er gegen die Tür, bis er von draußen Johns Stimme sagen hört: „Sei still, deine Zeit ist noch nicht gekommen.“ Schließlich kann sich Tucker befreien und sieht anschließend aus schwebender Position, wie der Schäfer eine Frau in den Kofferraum sperrt. Dann erscheint das Netzsymbol vom Kofferraum auf seinen Handrücken. Als die anderen ihn aufwecken, sind die Linien noch immer leicht zu sehen.

    Auf diesen Traum hin sucht Randall nach Vermisstenfällen aus der Gegend. Hier gibt es aber wenig Auffälliges. Vor 6, 8 und 12 Jahren sind Frauen verschwunden, aber niemals im Winter und immer wieder verschwinden ein paar Wanderer im Wald. Die Verschwundenen sind aber niemals Einheimische, sondern immer nur auf der Durchreise.

    Die Ermittler beschließen, sich im Ember Lake Center umzusehen, immerhin gibt es dort eine Ausstellung, die ihnen vielleicht mehr Aufschluss über die Geschichte der Gegend liefert. Dort erfahren sie auch, dass man die Hütten um den See herum mieten kann. Die, in der sie John getroffen haben, war eigentlich nur bis vor ein paar Tagen vermietet, er hat sich dort also anscheinend illegal aufgehalten. Da sich die Hütte als idealer Stützpunkt eignet, mietet sich die Gruppe in genau dieser Hütte ein.

    Während sie sich auf der Ausstellung umsehen, entdecken sie John, der jedoch vor ihnen flüchtet. Er versteckt sich in einem Raum für Personal, an dessen Tür ein Traumfänger hängt. Randall und Nick folgen ihm, während Luana außen herum geht, um mögliche Fluchtwege abzuschneiden.

    Dann stehen alle wieder vor der Hütte, es ist Abend, sie sind gerade erst angekommen. An der Eingangstür hängt dieses Mal ebenfalls ein Traumfänger. Man beschließt, taktischer vorzugehen und John seine Waffe abzunehmen. Und dieses Mal klopft niemand. Als die Tür aufschwingt und die Gruppe in die Hütte eindringt, um hoffentlich dieses Mal mehr aus John herauszuholen, steht da der Schäfer in einer Ecke, dieses Mal in vollem Hazmat-Anzug…

    Fortsetzung folgt…

    Fazit

    Das Szenario von Will Schaar ist als reines Fanprojekt nur online zu finden. Man sollte zum Spielen mindestens 6 Stunden einplanen, besser mehr, da es sehr viele Möglichkeiten für die SC gibt, Nachforschungen anzustellen.

    Allein der Einstieg ins Szenario beginnt fesselnd und spannend, ein Mysterium nach dem nächsten tut sich auf und stellt die Ermittler vor jede Menge Rätsel – und Zeitdruck, denn sie wissen nicht, wie lange es dauert, bis sie so enden wie ihr Auftraggeber. Die Situation ist verwirrend, aber nicht unübersichtlich. Für Einsteiger wäre es vermutlich ein wenig zu viel, daher sollte die Gruppe zumindest ein wenig Erfahrung mitbringen. Bei uns gab es schon in diesem Teil eine Menge Spekulationen, was vor sich gehen könnte, was sich im nächsten Teil nochmal verstärkt hat. Und was hat es mit den Schafen auf sich, die immer wieder zu hören sind?

    Ein Teil fiel auf felsigen Boden

    Ein paar Freunde beobachten in ihrer Kleinstadt immer häufiger merkwürdiges Verhalten bei ihren Mitmenschen. Sie beschließen, auf eigene Faust zu untersuchen, was dahintersteckt und kommen dabei einer bizarren Wahrheit auf die Spur. Doch als man meint, es zu beenden, wird alles nur noch schlimmer.

    Originalspielbericht

    Ein Teil fiel auf felsigen Boden (Cthulhu)
    Ein paar Freunde beobachten in ihrer Kleinstadt immer häufiger merkwürdiges Verhalten bei ihren Mitmenschen. Sie beschließen, auf eigene Faust zu untersuchen,…
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    Die Charaktere

    Elois Bircher: Fromme, jedoch alkoholabhängige Lehrerin. Sie ist entsetzt, dass in der Kirche plötzlich über die Vorzüge der Sklaverei gepredigt wird.

    Fred Schenck: Friseur, der kürzlich ein Darlehen aufgenommen hat, um sich ein Haus zu kaufen. Dieses wurde nun plötzlich widerrufen und er steht kurz davor, obdachlos zu werden.

    Bert Lowry: Redegewandter Autoverkäufer. Er macht Annabelle den Hof, doch aktuell macht ihm sein Vater mehr Sorgen. Der ist eigentlich ein ernster Banker, hat aber plötzlich mit dem Musizieren angefangen.

    Wesley Frost: Verträumter Bankangestellter. Er liebt es, die Sterne bei Nacht zu beobachten und sammelt Kometenstücke. Seine Schwester und deren Kinder sind auf einmal nicht mehr erreichbar, was ihm große Sorge bereitet.

    Betty Considine: Extrem neugierige Kellnerin und Klatschmaul. Sie hat ein heimliches Verhältnis mit einem verheirateten Mann, doch seit einer Woche hat ihn niemand mehr gesehen.

    Annabelle Hearn: Frauenrechtlerin und Tellerwäscherin im lokalen Restaurant. Plötzlich und ohne Grund wurde sie aber rausgeworfen und ihren Lohn hat sie auch nicht bekommen.

    Die Geschichte

    Einmal Waffeln bitte

    Es ist Ende Februar 1922 im kleinen Örtchen Stowell. Eine Gruppe von ehemaligen Schulfreunden hat sich für heute in der Bäckerei verabredet, in der Betty arbeitet. Jeder von ihnen hat etwas zu berichten, was ihm oder ihr Kopfzerbrechen bereitet. Bert fährt gerade einen der neu eingetroffenen Wagen als Werbung und sammelt unterwegs Annabelle ein. Als sie vor dem Laden aussteigen, werden sie von einem Wahnsinnigen mit Messer und Beil angegriffen – auf offener Straße. Sie kennen den Mann, es ist McGurdy vom Gemischtwarenladen.

    Eigentlich ein sehr ruhiger Mensch. Die Männer ringen mit ihm, während Betty die Polizei ruft. Als Deputee Alexander eintrifft, erschießt er den Wahnsinnigen einfach und lässt ihn ohne Begründung auf offener Straße liegen. Als die Freunde kurz mit ihm sprechen fällt ihnen auf, dass eines seiner Augen ein wenig gerötet ist. Er verspricht, jemanden vorbeizuschicken, der die Leiche abholt. Keine Befragung, nichts.

    Die Freunde setzen sich zusammen und frühstücken, so gut es nach einem solchen Vorfall eben geht. Sie berichten von den seltsamen Vorfällen, die sie jeweils persönlich betreffen und beschließen, dem auf den Grund zu gehen. Als sie sich gerade auf den Weg machen wollen, kommt einer der örtlichen Bauern vorbei und lädt die Leiche auf seinen Wagen. Er solle sie ins Krankenhaus bringen, erklärt er, fährt jedoch in eine ganz andere Richtung. Auch bei ihm zu sehen: Eine Einblutung in einem Auge.

    Musikalische „Meisterleistung“

    Da es direkt in der Nähe liegt, schaut die Gruppe zuerst bei Berts Eltern vorbei. Unterwegs kommen sie an weiteren Häusern vorbei, die zwangsgeräumt werden. Merkwürdig.

    Berts Mutter ist mit den Nerven am Ende. Ihr Mann, sonst ein ernster Mann, macht auf einmal Musik mit Alltagsgegenständen und geht nicht mehr zur Arbeit! Tatsächlich finden sie ihn im Wohnzimmer, wo er aus normalen Instrumenten und verschiedensten anderen Dingen einen Halbkreis um sich gebildet hat.

    Er würde heute Abend auch wieder im Gottesdienst auftreten, erzählt er stolz und führt sein Können einmal vor. Gleichzeitig bedient er verschiedene seiner Musikobjekte. Für die meisten klingt es ziemlich wirr, aber irgendwie hat es auch etwas und löst bei zweien sogar eine kurze Synästhesie aus. Bert schaut sich seinen Vater genauer an und bemerkt dann eine Eintrübung in einem seiner Augen. Er bittet seine Mutter, ihn einmal vom Arzt untersuchen zu lassen.

    Auf dem Seziertisch

    Als nächstes besuchen die Freunde Wesleys Schwester Glenda. Sie öffnet die Tür und wirkt irgendwie abgeschlagen. Sie bittet alle herein, weiß dann aber nicht genau, was sie tun soll. Hund, Mann und die Zwillingstöchter sind gerade nicht da. Man unterhält sich kurz, als die beiden Mädchen zurückkehren. Sie erzählen davon, wie sie in der Schule das Sezieren gelernt haben und fangen an, ihre Mutter herumzukommandieren. Die anderen Erwachsenen versuchen, die Kinder zu maßregeln, doch die lassen sich nichts sagen.

    Glenda erklärt, die Gruppe sollte jetzt besser gehen und faselt irgendetwas vom „Großen Verstand“. Wesley fragt eindringlich, wo der Hund sei, weil die Mädchen so besessen vom Sezieren sind und er sich Sorgen macht. Glenda schaut immer wieder ängstlich in Richtung Keller, sagt aber nichts weiter dazu. Als Wesley hinuntergehen will, greifen die Mädchen ihn an, werden jedoch von den anderen überwältigt und gefesselt. Es überrascht jedoch alle, welch enorme Kräfte die Kinder haben. Normal ist das jedenfalls nicht.

    Im Keller riecht es nach Blut und Urin und Wesley findet den Ehemann seiner Schwester gefesselt und ordentlich aufgeschnitten auf einem Tisch vor. Augen und Zunge sind fachgerecht entfernt worden und er wird vermutlich in den nächsten Minuten an Schock sterben. Wesleys gerät durch den Anblick selbst in einen mentalen Schockzustand und versucht, seinen Schwager zu retten, verringert dadurch aber seine Lebenserwartung deutlich. Vielleicht ist es besser so…

    Er taumelt wieder nach oben, wo Glenda erklärt, die Mädchen seien gesegnet, aber die Gruppe sperrt die drei trotzdem in den Keller ein. Den Hund sucht man gar nicht erst. Es scheint, als würden einige Leute in Stowell von einem speziellen Thema besessen werden, doch ein Zusammenhang erschließt sich den Freunden noch nicht.

    Gottesdienst

    Auf dem Weg zum Gottesdienst kommen die Freunde noch am Haus von Bettys verschwundenem Liebhaber an. Das Auto steht noch immer nicht vor der Tür, welche sich als nicht abgeschlossen erweist. Es riecht ein wenig nach Braten, doch sonst findet sich keine Spur des dort lebenden Ehepaares. Als sie zur Kirche weiterfahren, sehen sie in der Ferne ein Haus brennen.

    Bei der Kirche angekommen sehen die Freunde, wie eine Frau vom Postboten angegriffen wird. Die Männer ringen ihn nieder. Als die Polizei eintrifft, zeigt sich ein merkwürdiges Verhaltensmuster. Der sonst so selbstbewusste Sheriff steht nur dumm herum und lässt sich vom Deputee herumkommandieren – wie Glenda von ihren Kindern!

    Der Deputee informiert außerdem Wesley, dass sein Haus abgebrannt sei, seine Schwester wurde tot aufgefunden, die Zwillinge sind verschwunden. Daraufhin droht Wesley, den Verstand zu verlieren und schreit Sachen wie: „Wir haben die Kinder angezündet! Sie wurden mit dem Teppichklopfer erschlagen!“ Fred fängt außerdem an, sich panisch umzusehen, er fühlt sich von den Zwillingen verfolgt und beobachtet.

    Nachdem sich alle wieder beruhigt haben, geht die Gruppe in die Kirche, wo Berts Vater erneut eine grausige Komposition auf der Orgel und seinen anderen „Instrumenten“ spielt. Etwa ein Drittel der Leute in der Kirche wirkt erschrocken, ein Drittel erfreut und ein Drittel ist wie weggetreten, als wäre es auf Drogen oder würde Engelsklängen lauschen.

    Nach dem Gottesdienst bekommt die Gruppe mit, wie der Reverend mit zwei Mitarbeitern des Sägewerks spricht. Man hört Schlagworte wie „Das Auge im Himmel“ und „Der große Verstand“. Leider fahren sie schneller weg, als die Freunde ihr Auto holen können und so bleibt ihnen nur, den Polizeiwagen zu verfolgen. Dieser biegt jedoch nicht zum Sägewerk ab, wie angenommen, sondern ins Bonzenviertel und hält dort vor dem Haus eines Astronomen.

    Nachforschungen und Chaos

    Vor dem Haus stehen noch ein paar andere Autos. Bert kippt Zucker in deren Tanks und Annabelle verstopft die Kurbellöcher mit Dreck, sodass sie nicht so schnell verfolgt werden können. Wesley wartet im Auto und steht Schmiere, während der Rest um das Anwesen herumschleicht und in den Wintergarten des Professors späht. Dort sieht man ihn und die beiden Werksmitarbeiter an einem merkwürdig anmutenden Teleskop. Jetzt geht Bert ein Licht auf: All die geröteten und trüben Augen müssen dadurch entstanden sein! Man schaut schließlich nur mit einem Auge durch das Teleskop!

    Draußen parkt ein neues Auto und die Zwillinge steigen zusammen mit einem kräftig aussehenden Mann aus. Wesley beginnt, wie wild auf die Hupe zu drücken, was natürlich die Aufmerksamkeit auf ihn zieht. In seinem Adrenalinrausch schafft er es sogar, den Mann außer Gefecht zu setzen. Die anderen kommen zurück und schlagen die Kinder bewusstlos, dann flieht man zurück in die Stadt. Eigentlich will die Gruppe sich nun endlich den Bankdirektor vorknüpfen, doch es gibt einen kurzen Zwischenstopp beim Restaurant, in dem Annabelle gearbeitet hat. Deren Mitarbeiter protestieren nämlich davor.

    Es stellt sich heraus, dass auch sie grundlos gefeuert wurden. Die Freunde gehen mal rein, wo gerade der Bankdirektor zusammen mit Berts Vater und dem Deputee ein Festessen abhalten. Der Chefkellner bewirtet sie, während der Besitzer des Ladens Kellneraufgaben erledigt und brav allen Befehlen folgt, die er erhält. Zunächst versucht die Gruppe es mit einem normalen Gespräch, bei dem sich jedoch der Deputee einmischt und direkt erschossen wird. Berts Vater fällt daraufhin in Ohnmacht und der Direktor ist vollkommen verstört. Auch Wesley nimmt das nicht sonderlich gut auf. „Oh, der Deputee hat sich gerade selbst erschossen“, faselt er.

    Der Bankdirektor weiß selbst nicht viel von den Vorgängen, nur, dass die Sterne das wahre Potential entfalten können. Wer durch das Teleskop des Professors schaut, dessen Potential wird sofort aufgedeckt. Und diejenigen, die wie willenlose Sklaven herumlaufen? Die haben kein Potential und verlieren ihren Willen. Das Potential des Bankbesitzers ist es, Geld zu machen, also hat er diverse Kredite rückgängig gemacht, um mit dem Geld zu spekulieren. Unter Androhung von Gewalt lassen die Freunde ihn die Pfändung von Freds Haus rückgängig machen. Dann will man zum Professor zurückkehren und das Monstrum von Teleskop zerstören.

    Das Unglück nimmt seinen Lauf

    Nach ihrem ersten Auftreten ist das Anwesen nun besser bewacht. Wesley sorgt also vorne für Ablenkung, damit die anderen ungestört zum Garten kommen. Er tut so, als wolle er auch unbedingt in das Teleskop blicken, doch die Wachen gehen auf Nummer sicher und setzen ihn außer Gefecht. Hinten lenkt der Rest die anderen Wachen ab und zerschlägt dann das Teleskop. Der Professor bekommt dies natürlich mit und warnt noch, dass sie damit großes Unglück über die Stadt bringen werden, doch das interessiert niemanden. Sobald das Gerät zerstört ist, verschwindet der Glanz aus den Augen derer, deren Potential entfaltet wurde und sie werden so willenlos wie die anderen.

    Die Gruppe befreit Wesley und fährt dann hinaus zum Sägewerk, wo sie ein Lager finden, auf dem all die Menschen ohne Potential landen. Sie werden hier wie Vieh gehalten. Da nun niemand mehr in der Lage ist, in Stowell für Recht und Ordnung zu sorgen, versucht man, über die Telefonvermittlung die nächstgelegene Polizeistation zu erreichen, was jedoch nicht gelingt. Auch läuft im Radio immer dasselbe Lied. Irgendetwas stimmt hier nicht.

    Während der Großteil der Gruppe sich ins Krankenhaus oder nach Hause begibt, um sich nach dem langen Tag auszuruhen, fahren Annabelle und Bert noch in die Nachbarstadt und machen die Polizei dort auf das Chaos in Stowell aufmerksam. Zusammen mit einer Eskorte fahren sie zurück und hoffen, dass sich das Problem nun von selbst erledigt.

    Der nächste Morgen bringt jedoch keine Erleichterung oder Lösung. Viele Menschen sind völlig weggetreten, andere dagegen rasten völlig aus und üben Gewalt gegen alles und jeden aus, der sich bewegt. Leute erschlagen und überfahren sich auf den Straßen, Gebäude brennen lichterloh.

    Annabelle, Wesley und Betty sehen schließlich mit an, wie einige der aggressiven Menschen in Flammen aufgehen. Es liegt auch irgendeine Art Druck in der Luft, als würde sich ein schweres Gewitter anbahnen. Sie schleichen sich aus dem Krankenhaus und suchen sich das nächstbeste Auto. Annabelle will noch ihre Mutter holen, doch die anderen überzeugen sie, von der Idee abzulassen. Das, was hier gerade passiert, würden sie vermutlich nicht überleben. Und ihre Mutter ist dem Chaos sicher bereits zum Opfer gefallen.

    Auch Bert verlässt die Stadt per Auto, doch er fährt in eine andere Richtung als der Rest. Traurig schließt er damit ab, dass er Annabelle wohl niemals wiedersehen wird. Im Radio werden bald Berichte über die Zustände im Städtchen gebracht. Im Hintergrund hört man jemanden schreien: „Sie hätten das Teleskop nicht zerstören dürfen!“

    Fazit

    Ein perfektes Szenario für jeden mit Verfolgungs- und Verschwörungswahn.

    Es gibt viele Ansätze, wie die Charaktere ihre Probleme angehen können, bei uns artete es etwas arg in Gewalt aus, was aber kein Muss ist. Wichtig ist, dass kein Happy End erwartet werden darf, denn sobald die Gruppe das Teleskop zerstört, kommt es zu den schockierenden Ereignissen des nächsten Morgens.

    Und warum sollte man das Gerät nicht kaputtmachen, immerhin stellt es eindeutig schlimme Dinge mit den Menschen an, die es benutzen!

    Das Szenario stammt ursprünglich aus dem Band Nameless Horrors und wurde dann im Deutschen im Band Namenloser Schrecken in Neuengland übersetzt.

    Sweetness

    Nur eine Woche nach dem letzten Einsatz geht es schon wieder los. Ein vermeintlich okkultes Symbol wurde auf die Tür einer wohlhabenden Familie gezeichnet. Handelt es sich nur um einen Scherz oder steckt ein dunkleres Motiv dahinter?

    Originalspielbericht

    Sweetness (Delta Green) – Delta Green Kampagne Teil 2
    Nur eine Woche nach dem letzten Einsatz geht es schon wieder los. Ein vermeintlich okkultes Symbol wurde auf die Tür einer wohlhabenden Familie gezeichnet.…
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    Die Charaktere

    Samantha: Die Sportstudentin aus Maine war vor Delta Green bei der SIA. Sie ist nicht so gut im Umgang mit Menschen, zumindest nicht im sozialen Bereich. Draufhauen kann sie deutlich besser.

    Randall: Der Afroamerikaner und ehemaliger Polizist war ebenfalls bei der SIA. Durch seinen Job hat er bereits einige Erfahrung im Bereich Ermittlungsarbeit. Nur seine Faszination mit dem Übernatürlichen ist etwas zu stark…

    Michelle: Eine chinesisch stämmige Forensikerin, die bisher nur als Informantin für Delta Green tätig war und jetzt erst richtig in die Vor-Ort-Ermittlungen einsteigt. Sie ist selbst- und pflichtbewusst.

    Die Geschichte

    Briefing

    Ein neuer Einsatz steht an, dieses Mal in Florida. Delta Green hat dieses Mal nur ein kleines Team zusammengestellt. Dieses trifft sich im Holiday Inn während eines Vertreter-Kongresses. In einem der Kongressräume erklärt Informant „John“, offensichtlich ein Kettenraucher, worum es geht: Am Vorabend wurde die Eingangstür eines Wohnhauses mit einem seltsamen Zeichen beschmiert. Die Nachrichten nennen es ein Graffiti und die Tat ein Hassverbrechen, da Vater und Kinder Schwarze sind. Mülltonnen neben dem Haus wurden angezündet und die Überwachungskameras haben nichts aufgezeichnet.

    Die Aufgabe des Teams: Die Bedeutung des Zeichens herausfinden, die Familie interviewen und feststellen, ob ihre Aussagen stimmen. Und im Fall der Fälle den Täter ausfindig machen. Michelle hat direkt weitere Informationen parat: Das rote „Graffiti“ ist keines, sondern eine Mischung aus Katzen- und Eidechsenblut. Das Symbol wurde zudem mit einem horn- oder krallenartigen Material in die Tür geritzt. Randall und Samantha können das Symbol auch halbwegs einordnen: Es handelt sich um das Zeichen einer wenig bekannten griechischen Göttin, Kos, Kore oder Yos genannt, eine Königin der Unterwelt. Sie steht mit einem Ritual in Zusammenhang, welches einen Übergang in die Unterwelt öffnen soll.

    Die betroffene Familie besteht aus den Eltern und zwei Kindern. Der Vater, Timothy, ist schwarz und arbeitet für einen Mikrochip-Designer. Dort verdient er eine Menge Geld. Ein Subunternehmen seiner Firma stellt außerdem das Sicherheitssystem her, welches auch in seinem Anwesen verbaut ist. Seine jetzige Ehefrau Evelyn hat er vor 7 Jahren geheiratet, ein Jahr davor hat er sich scheiden lassen. Seine beiden Kinder scheinen aus der vorigen Ehe zu sein, beide sind ebenfalls schwarz, nicht gemischt, denn die neue Frau ist eine Weiße. Sie hat früher bei der Polizei gearbeitet, ist jetzt aber Hausfrau. Der Sohn Chad ist 16 und nur selten zuhause, Tochter Kathryn ist 10 und taub.

    Da das Sicherheitssystem nicht angesprungen ist, wollen die Ermittler auf jeden Fall prüfen, ob Kollegen von Timothy oder sogar ein Familienmitglied involviert ist. Außerdem müssen sie herausfinden, wer die leibliche Mutter der Kinder ist und ob sie dahinterstecken könnte. Man beschließt, sich als FBI Team auszugeben, welches Nachforschungen über eine fiktive Sekte namens „Followers of Kos“ anstellt, denen das Symbol an der Haustür gehören könnte. Da die Ehefrau Polizeierfahrung hat, wird Randall hauptsächlich die Rolle des Sprechers übernehmen, da er als ehemaliger Polizist ein solches Amt am besten darstellen kann.

    Bei Familie Bernier

    Als die Gruppe vorfährt, fällt sofort eines auf: Im großen Garten, vor allem im vorderen Bereich, stehen sehr viele Feigen-, Oliven- und Apfelbäume, alles Zeichen der Fruchtbarkeit. Michelle kombiniert dies sofort mit der Tatsache, dass Evelyn keine eigenen Kinder mit Timothy hat. Vielleicht steckt sie selbst hinter der Tat und versucht nur, schwanger zu werden oder ein verstorbenes, eigenes Kind zurückzuholen.

    Im Haus treffen die Ermittler zunächst nur Evelyn und Kathryn an. Evelyn beantwortet alle Fragen, doch es ergeben sich keine Hinweise auf den Grund des Verbrechens. Michelle untersucht das Kontrollpanel des Sicherheitssystems, kann jedoch keine Fehler finden. Es wurde um kurz nach 22 Uhr abgeschaltet und eine Stunde später wieder eingeschaltet, als die Polizei vor Ort ankam. Chad ist kurz vor 22 Uhr heimgekommen, da lag der Rest der Familie aber schon im Bett. Das einzige, was die Ehefrau noch anmerkt, ist, dass sie seit dem Vorfall das Gefühl hat, eine negative Energie würde sich im Haus befinden.

    Als ihr Ehemann nach Hause kommt, begibt er sich mit den Gästen in sein Arbeitszimmer, wo Randall und Samantha kurz eine Art Flackern in den Schatten bemerken, als er das Licht einschaltet. Vielleicht ist es aber auch nur Einbildung. Über den Vorfall selbst kann er auch keine große Auskunft geben, allerdings gibt es einige Informationen über seine Ex-Frau…

    Sarah war Polizistin und ist die leibliche Mutter der beiden Kinder. Nachdem auf einem Einsatz ihr Partner erschossen wurde, ist sie jedoch durchgedreht: Sie hat ihre Kinder in einen Kreidezirkel gedrängt, eine Art Anrufung vollführt und wollte sie mit einem Symbol brandmarken, welches wie ein Y aussieht. Kathryn war damals erst 2 Jahre alt und erinnert sich daher glücklicherweise an nichts. Chad dagegen hat der Vorfall schwer mitgenommen. Er sieht seine leibliche Mutter als das pure Böse und kann nicht verstehen, wie sein Vater mit jemandem wie ihr zusammen sein konnte. Dass sie davor ganz normal war, scheint er völlig verdrängt zu haben, will auch keine psychologische Hilfe in Anspruch nehmen.

    Als nächstes möchten die Ermittler mit Chad sprechen, der sehr aufgeregt ist, jemanden vom FBI zu treffen. Er möchte das Gespräch auch allein mit der Gruppe führen, was sein Vater akzeptiert. Es gibt allerdings nur eine wichtige Information, die er weitergeben kann. Sein Zimmer liegt zwischen dem seiner Eltern und seiner Schwester. Diese hätte gegen 22 Uhr bereits im Bett sein sollen, aber es klang, als würde sie im Zimmer tanzen und als wäre sie nicht allein. Daraufhin beschließt die Gruppe, sich tatsächlich auch noch einmal mit der Jüngsten zu unterhalten.

    Doch die möchte ausschließlich mit Michelle reden, welche einiges an Überzeugungsarbeit leisten muss, damit Kathryn ihr ein Geheimnis anvertraut. Sie hat mit ihrer neuen Freundin „Sweetness“ gespielt, mit der sie sich extrem schnell in Zeichensprache unterhalten kann. Sweetness sei sehr nett, aber wie ein Schatten, nur nicht dunkel. Und in dieser Nacht habe sie das erste Mal von ihr geträumt: Die Situation habe sich bedrohlich angefühlt, aber Sweetness war bei ihr und habe sie beschützt.

    Showdown

    Nach diesem Gespräch erkundigt sich Randall telefonisch bei der Polizei aus Chicago nach Timothys Ex-Frau Sarah und erfährt nach einigen Hürden, dass auch damals schon Delta Green in den Fall involviert war. Er ist sich sicher, dass sie der Schlüssel zu dem Fall ist. Er und Michelle fliegen also direkt nach Chicago, während Samantha als Wachposten vor dem Haus zurückbleibt.

    In Chicago ist Sarahs Wohnung schnell gefunden, doch die Nachbarn sind nicht gut auf die Frau zu sprechen und der Hausmeister ist froh, wenn er die stinkende, drogenabhängige Mieterin loswird. Ihre Wohnung ist eine Drecksbude, unaufgeräumt und ungelüftet. Eine Wand ist zugepflastert von einer Karte der USA mit mehreren Orten, die durch Pinnadeln gekennzeichnet sind. Dazu finden die beiden noch eine Anrufung, die einiges erklärt, eine Anrufung an Yog-Sothoth. Yos – eine Abkürzung für die Wesenheit! Der Öffner der Portale, natürlich! Das Symbol an der Haustür der Bernier stellt ein Tor dar! Ganz offensichtlich sucht Sarah nach ihren Kindern und hat sie nun endlich gefunden, wie eine relativ neu aussehende Pinnnadel in der passenden Straße in Florida beweist. Zum Glück finden die Ermittler noch Hinweise auf eine von Sarah angemietet Lagerhalle, zu der die beiden unverzüglich aufbrechen.

    Derweil bemerkt Samantha einen Schatten im Zimmer von Kathryn. Sie alarmiert sofort die Polizei und klingelt dann die Familie wach. Timothy ist zunächst verwirrt, folgt aber den Anweisungen der jungen Frau, als diese ihm erklärt, er solle unten bleiben. Sie rennt die Treppen hoch, wo gerade ein verschlafener Chad aus seinem Zimmer kommt und seine Mutter fragt, was los sei. Auch die beiden werden nach unten geschickt und Samantha betritt allein das Zimmer von Kathryn. Die Kleine ist wach und gestikuliert gerade mit einem schattenhaften Wesen, wohl Sweetness. Es streckt seine Hand aus, als wolle es das Kind mitnehmen. Als die Kreatur den Neuankömmling jedoch bemerkt, greift sie sofort an. Samantha kann zunächst ausweichen, doch das Wesen scheint unverwundbar zu sein. Wie lange kann sie es aufhalten? Auf dem Bett hockt die entgeisterte Kathryn und gestikuliert wie wild, weil sie die Situation nicht versteht.

    In Chicago kommen Michelle und Randall bei dem Lagerhallenkomplex an, wo sie sich kurz mit der Nachtwache herumschlagen müssen. Diese ist zum Glück bestechlich und lässt die beiden durch. In Sarahs Lagerraum finden sie jedoch nicht die Frau direkt, sondern einen riesigen Obsidian, der grünlich blau glüht und in dem sich eine dunkelhäutige Frau befindet. Michelle würde zwar gerne ein paar Tests durchführen, doch Randall weiß, dass die Zeit drängt, da sie von Samantha eine Nachricht bekommen haben, dass sie einen Schatten im Haus gesichtet hat und reingeht. Die beiden treten also etwas zurück und der ehemalige Polizist schießt auf den Obsidian, welcher in tausende Teile zerspringt. Die Frau darin, vermutlich Sarah, fällt leblos zu Boden. Sie ist ausgezehrt und hat eine tödliche Schusswunde in der Brust.

    In Florida löst sich die Schattengestalt völlig unvermittelt auf. Polizeisirenen tönen draußen und Kathryn ist völlig außer sich. Samantha hat Mühe, sie zu beruhigen, erklärt ihr jedoch, dass Sweetness sie mitnehmen wollte, um ihrem Vater wehzutun. Das Kind scheint diese Erklärung schließlich zu akzeptieren. Samantha öffnet das Fenster und erzählt der Polizei, der Einbrecher sei eine vermummte Afroamerikanerin gewesen, die durchs Fenster geflohen sei.

    In Chicago entspannt sich die Lage leider noch nicht. Einige der Splitter, die sich nun anfangen in Luft aufzulösen, haben Michelle schwer erwischt und sie blutet stark. Die Ermittler verlieren Zeit, als sie diese Spuren bereinigt und sich provisorisch verbindet. Da kommt auf einmal der Nachtwächter um die Ecke, der anfängt, Fragen zu stellen. Randall macht kurzen Prozess mit der Person, was Michelle sehr schockiert. Ihr Begleiter bringt sie noch zum nächsten Laden, wo sie sich neu einkleidet und als sie das Geschäft verlässt, ist er längst fort. Auf dem Weg zurück ruft Randall noch bei Samantha an, welche ihm bestätigt, dass die Gefahr gebannt ist. Diese Nacht in der Oper ist beendet.

    Fazit

    Das Szenario „Sweetness“ findet sich im Band Black Sites und wurde von Dennis Detwiller verfasst. Insgesamt ist die Geschichte sehr gradlinig, auch wenn es verschiedene Tatverdächtige gibt: Die Mutter, den Sohn, Mitarbeiter der Firma, etc. auch Action steht hier eher im Hintergrund.

    Trotz allem hat mir das Szenario sehr gut gefallen, es war mysteriös genug und wir konnten uns ganz auf die Befragung konzentrieren, die zwar gefühlt einen Großteil der Spielzeit eingenommen hat, aber trotzdem nicht langweilig wurde. Definitiv auch eine Empfehlung für Einsteiger und Liebhaber von Investigativ-Szenarien!

    Reverberations

    Nach den schockierenden Erlebnissen in Cleveland und der daraus resultierenden Auflösung der SIA sind einige der Agenten von Delta Green angeheuert worden. Ihr erster Einsatz: Eine Droge mit potentiell übernatürlichen Eigenschaften ist auf den Markt gekommen und soll schnellstmöglich wieder von dort verschwinden.

    Originalspielbericht

    Reverberations (Delta Green) – Delta Green Kampagne Teil 1
    Nach den schockierenden Erlebnissen in Cleveland und der daraus resultierenden Auflösung der SIA sind einige der Agenten von Delta Green angeheuert worden. Ihr…
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    Die Charaktere

    Samantha: Die Sportstudentin aus Maine war vor Delta Green bei der SIA. Sie ist nicht so gut im Umgang mit Menschen, zumindest nicht im sozialen Bereich. Draufhauen kann sie deutlich besser.

    Nick: Mr. Valentine war Mitbesitzer einer Hipster-Bar in Manhattan, bis diese bei einem SIA-Einsatz abgebrannt ist. Er wirkt oft ein wenig zerstreut, ist aber ein Charmeur und ebenfalls Delta Green beigetreten.

    Christopher: Ein schlaues Köpfchen, dieser IT-ler. Er ist recht unscheinbar und immer professionell bei der Sache. Kühl und berechnend scheint er schon länger für Delta Green tätig zu sein.

    Tucker: Ein sehr ernster junger Mann, der die Regeln bis zum letzten i-Tüpfelchen befolgt. Er scheint sich mit Chemie auszukennen, lässt seine Kollegen aber möglichst wenig über sich selbst wissen.

    Die Geschichte

    Der erste Einsatz

    „Deception is a right.

    Truth is a privilege.

    Innocence is a luxury.“

    Delta Green Leitsatz

    Nach einem recht aufregenden letzten Jahr ist nun 2019 angebrochen. Die ehemaligen SIA-Mitglieder, die sich dazu entschlossen haben, Delta Green beizutreten, haben ihr Grundtraining absolviert und können nun wieder auf Einsätze geschickt werden. Bei diesem hier sind nur zwei vom alten Team dabei, die anderen beiden sind alte Hasen bei Delta Green, wie es scheint.

    Man trifft sich im O’Hare Inn, wo Christopher aufklärt, worum es geht: Eine Droge namens Reverberation ist in einem der lokalen Nachtclubs aufgetaucht und seitdem verschwinden überproportional viele Dealer. Das Problem an der Sache: In den 90ern kam aus China schon einmal eine Droge mit demselben Namen, welche es den Konsumenten ermöglichte, übernatürliche Dinge wahrzunehmen. Die Aufgabe lautet nun, herauszufinden, ob es sich um dieselbe Droge handelt und dann die Produktion zu unterbinden.

    Schnell wird ein Plan aufgestellt, allerdings mit einigen Reibungspunkten zwischen Nick und Tucker. Nick verhält sich wie gewohnt ein wenig kindisch und unbedarft, sein Deckname „Rick Balantine“ ist viel zu dicht an seinem echten Namen und Tucker weist ihn mehrfach mit strengem Blick auf die Vorgaben von Delta Green hin. Nachdem er ein bisschen gescholten wurde, erklärt Nick, dass er einfach so tun wird, als würde er sich bei dem Nachtclub bewerben. Er wird also gleich zur Öffnungszeit dort erscheinen und auf sich allein gestellt sein. Tucker fährt sogar noch früher los, um die Umgebung auszukundschaften. Christopher und Sam gehen dagegen gemeinsam etwas später hin und werden sich unter die Feiernden mischen.

    Studio Overground

    Die Gegend um den Club, Studio Overground, ist heruntergekommen und Heimat für Asiaten, Schwarze und Mexikaner. Nick kann direkt zum Probearbeiten bleiben, da der zweite Barmann anscheinend nicht aufgetaucht ist. Er kommt recht bald ins Gespräch mit einem ziemlich verwirrten Mann, der meint, etwas gesehen zu haben, sich aber nicht mehr daran erinnern kann, was es war. Er hat irgendeine Droge konsumiert und als er Nick berührt, fängt er plötzlich an, Dinge über diesen zu wissen, beispielsweise, dass seine Bar in Manhattan lag. Da er aber ziemlich betrunken und durch die Drogen verwirrt ist, wirkt er glücklicherweise sehr unglaubwürdig. Er ist jedoch der Meinung, dass ihn jemand verfolgt, eine Person, die in zwei Ecken des Raumes zugleich steht, die allerdings niemand außer ihm sehen kann. Immer wieder trinkt er aus seiner mittlerweile leeren Alkoholflasche und berichtet davon, dass er im „Palast von dem gelben König“ war und vor diesem weggerannt ist. Dann sei er in einen See gefallen und ertrunken. Und in irgendeiner seltsamen Bibliothek sei er gewesen. Bei ihm war noch jemand, doch er weiß nicht, ob die Person vom König gefangen wurde. Jetzt ist sie jedenfalls verschollen.

    Im späteren Verlauf des Abends kommt auch Tucker mit dem Mann ins Gespräch und begleitet ihn zu seinem Dealer, um mehr über diese Droge herauszufinden. Die Dame, zu der sie gehen, ist allerdings nur eine Vermittlerin und hat den Stoff nicht selbst dabei. Sie verweist nur auf den Dealer „Roofie“, der seit gestern auf dem Polizeirevier eingesperrt ist und auf einen weiteren Dealer am Bahnhof.

    Währenddessen wird Samantha von einer jungen Frau angetanzt, die ebenfalls nicht ganz da zu sein scheint. Sie weiß nicht, welcher Tag ist und hat immer wieder das Gefühl, gewisse Dinge schon einmal erlebt zu haben. Zeit scheint für sie verzerrt zu sein, kaum sitzt sie, will sie schon wieder tanzen, da sie schon so lange herumgesessen hat. Schließlich bekommt Sam aus ihr heraus, dass eine Freundin von ihr die neue Droge ebenfalls konsumiert hat, dann in ihre Wohnung gegangen ist und nicht wieder rauskam. Sie beschließt, sich das einmal genauer anzusehen.

    Christopher dagegen erfährt, dass er von ein paar Asiaten, die sich auffällig umsehen, die Drogen bekommen kann. Also geht er hin und fragt sie ganz unverblümt nach dem Zeug. Sie sprechen kurz miteinander und verkaufen ihm dann tatsächlich ein Tütchen für einen Wucherpreis, den er aber auch bezahlt. Anschließend kehrt er zu Samantha zurück und die beiden begeben sich mit der jungen Frau zur Wohnung von deren Freundin. Die Tür ist offen, aber niemand ist dort. Es gibt keine Spuren von ihr oder einem Gewaltverbrechen. Im Gespräch kommt man erneut auf die Drogen und Christopher zeigt ihr die, die er sich im Club gekauft hat. Die immer noch sehr verwirrte junge Frau ist sich jedoch sicher, dass es das neue Zeug ist, das auch ihren Zustand verursacht.

    Beweiszusammenführung

    Die Ermittler finden sich wieder zusammen. Christopher hat die Drogen zur Analyse eingeschickt, nun heißt es warten. In der Zwischenzeit berichten sich alle von ihren Erlebnissen. Ganz offensichtlich Reverberation einen übernatürlichen Effekt, ihre Mission ist also noch nicht abgeschlossen. Jetzt heißt es, die Quelle ausfindig zu machen. Der erste Hinweis ist etwas, was diejenigen, die auf Drogen waren, im Laufe des Abends zusammenhanglos von sich gegeben haben: Das Wort „Liao“. Nachforschungen ergeben, dass es sich dabei um ein pflanzliches Mittel handelt, welches den Konsumenten in die Vergangenheit sehen lässt. Genau das, was hier anscheinend passiert. Außerdem gibt es mindestens eine asiatische Bande, welche eventuell in Zusammenhang mit einem lokalen Restaurant stehen könnte – wo man problemlos Drogen verarbeiten könnte. Christopher und Samantha bestellen dort also Essen und schauen sich den Laden einmal genauer an.

    Das Restaurant scheint gut zu laufen, es ist sauber und die Bedienung spricht ordentliches Englisch. Der junge Mann ist sehr freundlich und gibt den beiden einen Snack aufs Haus aufgrund der Wartezeit. Er erzählt, dass es sich mehr oder weniger um einen Familienbetrieb handelt und das Restaurant aufgrund der niedrigen Mieten in dieser Gegend liegt. Nachdem sie ihr Essen bekommen haben, gehen die beiden Ermittler noch einmal außen um das große Gebäude herum. Es bietet viel Platz für eine Großküche, in der man noch andere Dinge außer Essen machen könnte.

    Nick und Tucker gehen derweil einer anderen, direkteren Spur nach: Roofie. Unter der Vorgabe, Geldeintreiber zu sein, die mit dem Dealer etwas zu bereden haben, bekommen sie 10 Minuten unbeobachtete Gesprächszeit mit diesem. Mit ein wenig Überredungskunst und Einschüchterung bringen sie ihn tatsächlich zum Reden. Er stellt Reverberation nicht selber her, es gibt einen Distributor, der sich Spider Jay nennt. Niemand weiß, wo dieser lebt und er trifft sich zu von ihm festgelegten Zeiten mit den Dealern in verschiedenen Hotels. Außerdem würde sich niemand mit Spider Jay anlegen, er sei ein großer, extrem muskulöser Schwarzer, vermutlich mit militärischem Hintergrund.

    Spider Jay

    Nach dem gemeinsamen Mitternachtssnack kommen auch endlich erste Analysen zu den Drogen wieder. Es handelt sich um eine Mischung aus Zucker, MDA und einer unbekannten, pflanzlichen Substanz, die noch genauer untersucht werden muss. Sie ähnelt jedoch Narkosemitteln und könnte eine psychotrope Wirkung haben. Mit diesen und den weiteren Informationen wendet sich Christopher an seinen Mittelsmann, durch den er herausbekommt, dass es einen Kriegsveteranen gibt, der auf Spider Jays Beschreibung passen könnte. Er war erst kürzlich noch in einem arabischen Land stationiert und wurde dann unehrenhaft wegen Drogenmissbrauchs entlassen. Und er kam zufällig in die Stadt, kurz bevor Reverberation auftauchte. Die Ermittler erhalten Informationen, in welchem Hotel er sich aktuell aufhält.

    Von hier beginnt eine lange Diskussion über das weitere Vorgehen. Zuerst denkt man an eine Entführung auf offener Straße, doch Nick ist das zu gefährlich. In sein Hotelzimmer einzubrechen, während er dort ist, und ihn dann unter vorgehaltener Waffe zu vernehmen, ist ebenfalls eine riskante Möglichkeit, vor allem, da das Excelsior zu den Nobelhotels der Stadt gehört und damit etwas mehr Sicherheit bietet.

    Am Ende entscheidet man sich dafür, ihm eine Nachricht am Empfang zu hinterlegen und sich mit ihm an einem öffentlichen Ort zu treffen unter dem Vorwand, okkult interessiert zu sein und mit ihm handeln zu wollen. Der Plan geht leider schon in der ersten Phase schief, da der Veteran genau an diesem Tag nicht gestört werden will und der Brief daher erst am Abend zugestellt werden darf. Kurzerhand entscheidet man sich um, macht sich schick und begibt sich zu seinem Zimmer. Christopher wartet unten mit dem Auto, um den Dealer im Falle einer Flucht einfach zu überfahren.

    Als es an der Tür klopft, hört man Jay schreien und etwas aus dem Fenster werfen. Christopher wird informiert und kann einen ziemlich demolierten Laptop bergen, bevor die Polizei eintrifft. Nick öffnet kurzerhand die Tür und die drei Ermittler treten ein. Jay ist ziemlich verwirrt, wohl selber gerade auf Drogen oder alkoholisiert. Sie können eine halbwegs normale Unterhaltung mit ihm führen und erfahren so, dass er anscheinend ein paar Tcho-Tcho zerbombt hat, um an das Liao zu kommen. Den letzten Rest hat er sich allerdings kürzlich selber reingezogen und wird daher bald in den Osten zurückkehren müssen, um Nachschub zu holen. Alles bisher war nur ein Test, wie der Markt auf die Droge anspricht.

    Dann wird er plötzlich seltsam, schaut in die Ecke eines Raumes, wo nichts ist, behauptet aber, es wäre hier, es hätte ihn gefunden. Er weicht zurück, schreit, es sei in seinem Kopf, nein, in seinem Gehirn. Dann wird er still und schaut in den Raum. Aus seinem Augenwinkel fällt ein Blutstropfen zu Boden, dann tritt aus dem Augenwinkel etwas hervor. Es wirkt fast gläsern, mehrdimensional, wie ein Kaleidoskop ohne Farben. Immer mehr schält sich aus dem Körper des Veteranen heraus, konsumiert ihn dabei regelrecht. Immer mehr Kanten und Winkel werden sichtbar, Zeit und Licht scheinen sich in dem Objekt zu brechen. Schließlich ist von Jay nichts mehr übrig als ein zwei Meter großes Ding, einer Mischung aus einem Wolf und einem Tiger, in dem sich die Schwärze des Universums zu befinden scheint.

    Alle sind vor Schreck erstarrt, nur Samantha folgt einem Verteidigungsreflex und wirft einen Stuhl nach dem Ding, welches die Ermittler scheinbar nicht wahrnimmt. Zum Glück fällt der Stuhl vor dem Wesen zu Boden. Es schnuppert kurz, dann klappt es sich wieder ein, faltet sich immer kleiner und kleiner, bis es in dem Blutstropfen am Boden verschwindet und dieser verdampft. Nichts in dem Hotelzimmer erinnert mehr an Jay. Selbst die Kleidung, die er getragen hat, ist weg. Dasselbe muss auch der verschwundenen Freundin aus dem Club geschehen sein.

    Geschockt, aber irgendwie auch erleichtert, verlassen die Ermittler das Hotel und erstatten Bericht. Sie sind vermutlich einem Hund von Tindalos begegnet. Und haben überlebt. Ihre Mission ist erfüllt, das Liao wird nicht so schnell wieder einen Weg in die Staaten finden. Und vielleicht finden sich auf dem Laptop ja noch ein paar interessante Informationen.

    Fazit

    Nachdem wir jetzt einige Zeit Pause von unserer alten Kampagne gemacht haben, ging es endlich mit einem seichten Einstieg weiter. Die Prämisse ist relativ simpel, es gibt für die Spieler aber einige Möglichkeiten, zu ermitteln. Beispielsweise hätten wir uns stärker an die Fersen der vietnamesischen Gang heften, in das Restaurant einbrechen und weitere Dealer besuchen können. Das Szenario ist für Anfänger von daher sehr gut geeignet. Es überlastet sie nicht mit zu vielen Möglichkeiten. Auch als Einstieg in die Arbeit von Delta Green eignet sich „Reverberations“ ziemlich gut, da man deren Regeln von Anfang an anwenden muss.

    Am Ende haben wir uns ein wenig verrannt, da wir erst ein paar sehr riskante, aber auch unausgereifte Pläne zur Festsetzung von Spider Jay hatten. Außerdem hatte Nick moralische Bedenken, die jedoch bei Delta Green fehl am Platz sind. Mal schauen, wie lange der Charakter das mitmacht, bevor er wieder zurück zum Psychologen muss.

    „Reverberations“ ist ein Szenario von Shane Ivey und findet sich im Band Delta Green – A Night at the Opera. Definitiv empfehlenswert, wenn man von Cthulhu in Delta Green einsteigen möchte oder Anfängern das Setting näherbringen möchte. Der Mythosanteil ist eher gering, aber durchaus interessant.

    Es handelt sich übrigens nicht um eine vorgefertigte Kampagne. Jedes Szenario kann daher auch für sich und mit ganz unterschiedlichen Charakteren gespielt werden. Wir haben es letztes Jahr schon einmal mit unserer SIA Kampagne so gehandhabt und es hat sehr gut funktioniert. Spielerausfälle und Integration von Gastspielern funktioniert somit wunderbar. Wer die vorige Kampagne noch nicht kennt, kann einmal hier starten, um ein paar der hier wiederkehrenden Charaktere und deren Vorerfahrungen kennenzulernen.

    Der Bereich dazwischen

    Die Kirche von Sunyata ist in den letzten Jahren groß und einflussreich in Hollywood geworden. Gerade befindet man sich bei den Dreharbeiten zu einem herausragenden Film. Doch niemand kennt das gesamte Drehbuch und nun ist auch noch die Hauptdarstellerin verschwunden. Die Zeit drängt.

    Originalspielbericht

    Der Bereich dazwischen (Cthulhu)
    Die Kirche von Sunyata ist in den letzten Jahren groß und einflussreich in Hollywood geworden. Gerade befindet man sich bei den Dreharbeiten zu einem…
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    Die Charaktere

    Julia Cortese: Dank der Kirche von Sunyata ist sie seit 2 Jahren drogenfrei. Sie ist die persönliche Assistentin von Regisseur Jared Woodward und heimlich in diesen verliebt. Seit einigen Tagen hat man ihn jedoch nicht mehr gesehen oder erreicht. Sie macht sich große Sorgen um ihn.

    David Otera: Die männliche „Hauptrolle“ im Film – es ist eigentlich nur eine kleine Rolle, aber mit sehr emotionalen Szenen, die der Welt hoffentlich endlich zeigen, was wirklich in ihm steckt. Er ist mit der weiblichen Hauptdarstellerin Verity zusammen und ist entsprechend einer der Hauptverdächtigen in ihrem Vermisstenfall.

    Spencer Shull: Ein ehemaliger Polizist, der aus unbekannten Gründen seinen Job verloren hat. Jetzt arbeitet er als Bodyguard und Problemlöser für die Kirche. Er ist ein zurückhaltender, griesgrämiger Kerl.

    Blake Tevis: Der enthusiastische Anhänger der Kirche von Sunyata ist gleichzeitig deren Pressesprecher. Er ist äußerst redegewandt und hält der Kirche in dieser schweren Zeit den Rücken frei.

    Die Geschichte

    Nicht viel Zeit

    Es ist recht früh am Morgen und alle haben sich wie gewohnt zu den Dreharbeiten für den Film „Der Bereich dazwischen“ eingefunden. Es herrscht Aufregung, denn am heutigen Abend soll der Rough Cut, eine erste Grobschnittfassung des Films, präsentiert werden und seit einigen Tagen ist die Hauptdarstellerin Verity verschwunden. Seitdem ist auch Autor und Regisseur Jared Woodward nicht mehr am Set aufgetaucht. Er hat sich in sein privates Schnittstudio zurückgezogen und arbeitet dort fieberhaft am Rough Cut.

    Alle machen sich Sorgen, da viele schlimme Gerüchte die Runde machen. Das Schlimmste ist jedoch, dass niemand das komplette Drehbuch kennt. Jeder hat immer nur einzelne Szenen gesehen oder gespielt, dann wurden die Drehbücher wieder eingesammelt. Ohne Woodward weiß niemand, wie es nun weitergeht. Es sind kaum noch Schauspieler am Set und die übriggebliebenen wandern ziellos umher. Blake beschließt, dass sie dringend mit Woodward sprechen müssen, vor allem, da nun auch die Polizei vor der Tür steht. Spencer kann diese vorerst abwimmeln, doch die Zeit drängt. Nach etlichen versuchen erreichen sie Woodward auch endlich per Telefon, doch der Mann will niemanden sehen und erklärt, dass derzeit nicht weiter gefilmt werden soll. Und die Polizei soll auf keinen Fall aufs Gelände! Am besten soll man die Kulisse der Basaltklippen verbrennen.

    Diese Aussage lässt diejenigen, die anwesend waren, hellhörig werden und man sieht sich genauer um. Tatsächlich finden sie getrocknete Blutspuren an besagter Kulisse. Blake kokelt die Stelle erst einmal an, während Julia sich erkundigt, ob es in den letzten Tagen Verletzungen beim Dreh gab und ob jemand weiß, ob Verity am Tag vor ihrem Verschwinden über gesundheitliche Probleme geklagt hat. Nachdem hier nichts herauskommt, was ihr weiterhilft, schließt sich Julia ein paar Kollegen an, welche nun zu Woodward fahren.

    Fremde Klippen

    Gerade wollen sie losfahren, als Blake einen Anruf von den Anwälten der Kirche erhält: 3 Kilometer vom Drehort entfernt wurde eine gehäutete und zerstückelte Frauenleiche gefunden. Ob es sich dabei um Verity handelt, ist unbekannt. Das erklärt allerdings auch, warum die Polizei so eindringlich um Einlass verlangt hat und noch immer einer der Ermittler vor den Toren herumlungert und Spencer beim Verlassen anblafft, dass er jetzt wohl Beweise vernichten geht.

    Kurz darauf kommt die Gruppe bei Woodwards Apartment an. Zum Glück hat Julia einen Schlüssel, denn auf Klingeln und Klopfen reagiert niemand. Drinnen ist es dunkel und ein merkwürdiger Ozon- und Salzgeruch liegt in der Luft. Der Türgriff zum Schnittraum ist vereist und als man die Tür öffnet, liegt hinter ihr kein Raum, sondern nur gähnende Leere. Blake versucht noch einmal, Woodward anzurufen und dieser meldet sich tatsächlich, doch nirgends in der Wohnung hat ein Telefon geklingelt. Im Hintergrund des Gesprächs ist Meeresrauschen zu hören und der Produzent wirkt ängstlich und verwirrt. „Sie lässt mich nicht gehen“, faselt er nur, ehe die Verbindung abbricht.

    Spencer und David experimentieren damit, Gegenstände in die Schwärze zu halten und dann wieder zurückzuziehen und holen dann eine Kabeltrommel, mit welcher sie Spencer sichern. Dann schreitet er in die Dunkelheit – und das Kabel wird vom Nichts abgeschnitten. Er steht nun an einem dunklen Meer, hinter ihm Klippen, die fast wie die Basaltklippen im Studio aussehen. Woodward kauert am Boden, vor ihm steht ein Wesen aus flüssiger Schwärze, welches er als Yvette bezeichnet – der Name einer Figur aus dem Film. Spencer zieht den Mann auf die Beine, nachdem er festgestellt hat, dass die anderen nicht nachkommen und seine Pistole bei der Kreatur keinen Schaden anzurichten scheint. Er zieht Woodward mit sich, sie rennen die Klippen hinauf, während sie von Yvette verfolgt werden.

    Doch der Produzent ist zu sehr in Panik, er stoppt nicht oben, sondern springt von der Klippe. Spencer ist entsetzt, denkt dann aber ans Kirchenmantra und versucht, sich zu beruhigen und einen Zustand der Leere in sich herzustellen. Tatsächlich hilft das, denn kurz darauf tauchen die beiden Männer in der Wohnung auf, gerade als die anderen sie abgeschrieben haben und gehen wollten. Woodward ist völlig neben der Spur und verlangt nach Essen und Koks. Bevor Spencer ihn K.O. schlägt und den Krankenwagen ruft, bekommt die Gruppe heraus, dass Yvette Summers ein überirdisches Wesen ist, welches aus Verity selbst entstanden sein soll, nachdem diese zu viele Leerungen von der Kirche empfangen hat. Das klingt alles sehr merkwürdig, aber man hat es ja selbst gesehen. Irgendetwas geht hier vor und es ist definitiv nicht normal!

    Hausdurchsuchung

    Von dem, was man durch die bisherigen Dreharbeiten über den Film weiß, geht es darum, dass Veritys Charakter nach ihrer Scheidung von Blakes Charakter in eine neue Stadt zieht. Sie befindet sich im Gefühlschaos und lernt ihre Nachbarin Yvette Summers kennen, welche ihr Techniken beibringt, um sich zu leeren und dadurch ihre Probleme abzulegen. Die Techniken ähneln denen der Kirche von Sunyata, es handelt sich schließlich um einen Promotionsfilm. Am Ende erlangt Verity wahre Leere und Glückseligkeit und stellt fest, dass das Apartment neben ihr die ganze Zeit leer stand. Bisher hat aber niemand die Szenen mit Yvette gesehen und es gab sogar Gerüchte, dass Verity die Rolle ebenfalls spielt. Dass es sich nun um eine Art Schatten-Ich handelt…

    Die Kirchenmitglieder wollen mehr darüber wissen und fangen an, Woodwards Apartment zu durchsuchen. Sie finden Filmstreifen in Schwarzweiß mit roten Akzenten. Unter einer Filmrolle liegt eine Petrischale mit Blut und einem Filmschnipsel. Auf diesem erkennt man eine Frau, die Verity sein könnte, auf dem Bauch liegen, während ihr der Rücken aufgeschlitzt wird. Dies könnte ein Hinweis auf ein tatsächliches Verbrechen sein, womöglich ist die gefundene Leiche tatsächlich die Vermisste! Blake steckt die Beweismittel ein und entsorgt sie unterwegs. Ebenso wie die Rohfassung und weitere Unterlagen zum Film. Und dann kommt ein wichtiger Anruf: Verity soll in der Nähe ihrer Wohnung gesehen worden sein!

    Verity

    Sofort macht sich die Gruppe auf den Weg, nur um festzustellen, dass das Gebäude mit Polizei-Absperrband versehen ist, ein anderes Kirchenmitglied hält auch noch Wache und lässt sie nur nach etlichen Überredungsversuchen durch – berichtet aber auch sofort dem Kirchenoberhaupt telefonisch von dem „Besuch“. Irgendetwas Merkwürdiges geht hier vor sich, warum sollte die Kirche nicht wollen, dass Verity gefunden wird? Zudem hat man vermutlich wenig Zeit.

    Die Wohnung selbst ist extrem ordentlich, alles liegt in einer Ordnung herum, die übermäßig perfektionistisch wirkt. Und tatsächlich ist Verity dort. Sie ist in Mantel und Schal gehüllt und trägt eine Sonnenbrille. Als sie befragt wird, erklärt sie, dass sie vollkommen geleert wurde und nun nur noch eine Hülle ist, ein Stück Haut mit Erinnerungen. Sie fühlt nichts mehr und ist ihrer Existenz überdrüssig. Zunächst verstehen ihre Kirchenkollegen ihre Sorge nicht, also zeigt sie es ihnen: In ihren Augen ist nur endlose Dunkelheit und auf ihrem Rücken befindet sich eine Naht, durch deren Lücken man ebenfalls Leere sieht. Sie bittet die anderen, sie zu befreien und aus der Stadt zu schaffen oder zu töten. Woodward und die anderen Obrigkeiten der Kirche haben ihr dies angetan und haben vor, es allen anderen ebenfalls anzutun. Heute Abend sollen alle Mitglieder der Kirche und alle anderen Anwesenden geleert werden.

    Die Gruppe nimmt sie also mit und muss den Türsteher bewusstlos schlagen, damit sie Verity aus dem Gebäude bekommt. Man besorgt ihr einen Wagen, sodass sie fliehen kann. Unterdessen erhält Blake einen Anruf, dass er beim Kirchenoberhaupt vorstellig werden soll. Er ahnt, worum es geht. Sie alle sind als Gefahrenpotential eingestuft worden und ihm wird nun ähnliches angetan wie Verity. Er nimmt die Einladung trotzdem an, immerhin befindet sich auf dem Anwesen auch eine ältere, frühere Schnittfassung, die sie ebenfalls vernichten müssen. Aber allein wird die kleine Gruppe nicht weit kommen. Also wendet sie sich an die Polizei und erklärt dieser, dass die Kirche Snuff-Filme dreht und einen davon an diesem Abend vorführen wird.

    Sie nehmen drei Polizeibeamte in Verkleidung als Begleiter auf das Event mit, damit diese aus erster Hand Beweise gegen die Kirche von Sunyata sammeln können – und damit sie bewaffnete Unterstützung haben. Doch niemand ist auf das vorbereitet, was wirklich geschehen wird.

    Die Vorführung

    Blake geht schließlich zu seinem Termin, wo er versucht, mehr über die Prozedur herauszufinden, doch leider wird ihm dies verwehrt. Ihm wird nur gesagt, dass sie bei Verity fehlgeschlagen ist und bei ihm wird es anders werden. Und so begibt es sich, dass er sich einige Stunden später in einem gut gefüllten Kinosaal einfindet, wo er auf den Rest der Gruppe trifft. Er trägt eine Sonnenbrille, um seine leeren Augenhöhlen zu verbergen.

    Dann geht es los. Die Gruppe will sich rausschleichen, um den Projektorraum zu stürmen und den Film anzuzünden, doch die Türen des Kinosaals sind verschlossen. Auf der Leinwand flackern die ersten Bilder auf, unzusammenhängende Fetzen von Verity und dem Meer, der Ton ist asynchron zum Bild und klingt teilweise furchtbar. Die ersten Leute werden unruhig und fragen sich, ob das ein Witz sein soll. Dann kommen Bilder von der Prozedur, wie Verity aufgeschlitzt wurde und das Publikum gerät in Panik. Die Gruppe versucht, die Leinwand zu zerstören oder das Projektorfenster abzudecken, doch es ist zu spät. Man sieht die Basaltklippen, jedoch nicht die aus dem Studio, sondern die vor dem dunklen Meer, welches Spencer zuvor schon einmal betreten hat.

    Und dann sind sie dort. Etliche orientierungslose Menschen am Strand und auf den Klippen und zwischen ihnen die schwarze Entität Yvette. Sie berührt einen Mann, der daraufhin als leere Hauthülle zusammenfällt. Dann fällt ein Stern vom Himmel herab und bläht den Körper wieder auf. Und dieser Mann tut dasselbe, was Yvette getan hat. Mehr und mehr Personen werden ausgesaugt und mit etwas Fremden gefüllt. Die Gruppe versucht nach Spencers Anweisung, nach oben auf die Klippen zu gelangen. Dabei verliert sie zwei der Polizisten und David fällt der Leere ebenfalls zum Opfer. Zu diesem Zeitpunkt ist nur noch Julia bei ihm, die anderen sind bereits entkommen. Schließlich entkommen auch Julia und der geleerte David. Sie warnt die anderen vor Davids neuer Existenz, dass er ein Alien sei und sie ihn töten müssten, doch die anderen spielen das herunter, da sich David ganz normal benimmt, außer dass er nun wie Blake auch leere Augen hat. In ihnen blitzen jedoch Sterne auf, etwas an ihm ist also anders.

    Zusammen mit dem übriggebliebenen Polizeihauptmann durchsuchen sie das Büro des Kirchenvorstehers und finden jede Menge merkwürdiger Bücher und in einem Spind verstaut einen Haufen leerer Haut – seine Hülle, zurückgelassen. David unterdessen fühlt einen unstillbaren Hunger in sich und begibt sich näher an Spencer heran. Als er diesen berührt, saugt er ihm nach und nach Lebensessenz aus. Zum Glück bekommen die anderen den Angriff mit und töten das Wesen schließlich.

    Letztendlich, völlig traumatisiert von den Ereignissen, beschließen alle, das Gebäude niederzubrennen und alle Hinweise auf die Vorgänge hier zu vernichten.

    Fazit

    Was wäre wenn – Scientology meets Cthulhu Mythos. Eine sehr interessante Idee, wenn man sich darauf einlassen kann. Mir persönlich fiel es schwer, sich in die Kirchenmentalität hineinzuversetzen, andere in der Gruppe hatten viel Freude daran und haben die Kirchenphrasen sehr ausgiebig eingesetzt. Und wenn man eine ganze Spielgruppe hat, die sich komplett darauf einlässt, kann es hier zu ein paar wunderbaren Zwickmühlen kommen. Statt das Ereignis am Ende zu verhindern, könnte man sie stattdessen begrüßen und der Kirche zu einer neuen Ära verhelfen.

    Man hat es hier definitiv nicht mit einem typischen Cthulhu-Szenario zu tun, auch wenn der Ermittlungsanteil recht hoch ist. Die Story hat ein paar interessante Wendungen und ist angenehm modern. Man sollte auf jeden Fall mehr als 4 Stunden Spielzeit einplanen, damit die Spieler genug Zeit haben, alles genügend zu erforschen und sich in ihr Kult-Dasein einzufinden. Es hat definitiv viel Spaß gemacht!

    Das Szenario findet sich im Band Nameless Horrors bzw. Namenloser Schrecken in der Gegenwart und wurde von Scott Dorward geschrieben, dem Autor von Perlen wie Unamerican, (F)Unland und Bleak Prospect.

    The Evil Gun

    Ein Fremder erscheint in einer kleinen Stadt im Wilden Westen.

    Die Einwohner sind zunächst skeptisch, dann passieren immer mehr schlimme Dinge.

    Am Ende ist klar: Der Fremde muss weg! Doch wie tötet man einen Unverwundbaren?

    Originalspielbericht

    https://inyo.home.blog/2022/11/27/the-evil-gun-cthulhu/

    Die Charaktere

    Karl Mowden: Schmied

    Marly Hopkins: Sängerin

    Lorne White: Ranchbesitzer

    Frank Beard: Umherreisender Kopfgeldjäger

    Die Geschichte

    Kino

    Das Kino ist voller Zuschauer, die begierig auf den neuen Western Horrorfilm warten. In der Vorschau werden verschiedene andere Gruselfilme angepriesen. Das Chateau of Blood: In schneller Schnittfolge werden ein altes Schloss, Wölfe, eine schreiende Frau und sich in einem Raum verbarrikadierende Männer gezeigt. Alive and Kicking: Zwei Männer bei Nacht, Trenchcoat und Hut verbergen die Gesichter, sie rauchen und unterhalten sich über einen „Unfall“ – Cut zu einem Fußballspiel – Lobpreisungen durch Kritiker.

    Simply Red: Eine schreiende Frau, Blut bespritzt ihr Gesicht, sie schreit mehr, ihre Schreie gehen ineinander über, das Blut verläuft zum Titel des Films.

    Das Publikum ist begeistert von den Teasern, doch nun beginnt der eigentliche Film: The Evil Gun.

    Es ist ein Fremder in der Stadt


    Arizona, 1870er. Es ist Abend im Städtchen Yellow Flats, als ein Fremder mit seinem Pferd am Trog Rast macht und seinen Durst stillt. Er hat ein Gewehr dabei, seine Pistole, seine Kleider sind alt und abgetragen, doch es gibt Gerüchte über ihn. Er ist gefährlich. 2 Männer, bekannte Rowdies, nähern sich ihm. Sie fordern Geld dafür, dass er Wasser getrunken hat. Das sei sein Gastrecht, meint der Fremde, doch die Rowdies bedrängen ihn weiter, werden verärgerter. Schließlich ziehen beide ihre Pistolen und schießen auf ihn. Eine Kugel scheint den Fremden zu treffen, doch er zuckt nicht einmal zusammen. Kurz darauf liegen die beiden Angreifer tot am Boden. Unbekümmert zieht der Fremde weiter in den Saloon, wo er sich direkt an die Bar setzt. Neben Frank.

    Die Leute im Saloon sind ein wenig unruhig, immerhin haben sie Schüsse gehört und kennen den Kerl nicht. Marly stimmt ein neues Lied an, um die Gemüter zu beruhigen, während Frank kurz nachfragt, was los war. Er bekommt eine knappe Antwort, mit der er sich zufriedengibt. Die anderen haben immerhin angefangen. Der Fremde kippt einen Drink nach dem nächsten runter und zahlt jedes Mal sofort. Scheinbar ein anständiger Kerl. Der Sheriff kommt herein und befragt den Fremden ebenfalls. Da der sich offensichtlich wirklich nur verteidigt hat, lässt er die Sache gut sein, erklärt aber, dass er den Neuen im Auge behalten wird. Der zieht schließlich davon und nimmt sich ein Zimmer im Hotel gegenüber.

    Eine Nacht voll Schrecken

    Die Nacht bricht herein und manch einer wird von einem mysteriösen Pfeifen geweckt, dessen Quelle man jedoch nicht ausmachen kann. Zwei Gestalten schleichen durch die Dunkelheit. Kurz darauf ertönt ein Schuss. Sofort ist jedermann hellwach, viele der Männer sehen nach dem Rechten und entdecken mit Schrecken, dass der Sheriff erschossen wurde. Die Spuren einer weiteren Person führen nach Norden in die Wüste.

    Natürlich fällt der Verdacht sofort auf den Fremden und eine Meute geht nachsehen. Der Portier beteuert, der Mann habe sein Zimmer nicht verlassen und auch im direkten Gespräch wirkt der Mann unschuldig. Frank verfolgt unterdessen die Spuren zu ihrem Ursprungsort zurück, während sich im Saloon Gerüchte über einen Banküberfall und weitere Tote verbreiten. Die Spuren kommen aus dem Haus des Arztes, den Frank niedergeschlagen, aber lebendig vorfindet. Der Mann weiß nicht, wer ihn angegriffen hat, es gibt aber auch keine Einbruchsspuren und die Leichen der beiden toten Rowdies fehlen. Er wollte sie am Folgetag obduzieren, hatte zuvor noch festgestellt, dass sie mit Silberkugeln erschossen worden waren. Frank folgt den Spuren wieder zurück zum Tatort und stellt fest, dass eine Person nach Norden und eine nach Westen gegangen ist. Ein Suchtrupp bricht auf, doch in der Nacht verliert man die Spuren schnell wieder.

    War es vielleicht die McGoohan Gang, die die Leichen gestohlen hat? Oder ist die Gang sogar mit dem Fremden befreundet? Wie dem auch sei, Frank teilt den Männern mit, dass der Fremde offensichtlich Silberkugeln verschießt und der Arzt sieht sich den Sheriff gleich vor Ort an. Auch dieser wurde von einer Silberkugel niedergestreckt und seine eigene Pistole wurde entwendet.

    Banküberfall

    Am nächsten Morgen fragt Frank bei der Lehrerin des Ortes nach der Bedeutung von Silber. Diese weiß allerdings nur wenig, beispielsweise, dass man glaubt, dass bestimmte Wesen wie Vampire und Werwölfe getötet werden können, auch steht Silber für Reinheit. Der Kopfgeldjäger hat einen bösen Verdacht, behält diesen aber vorerst für sich.

    Lorne ist mit zweien seiner Arbeiter in der Stadt, um zur Bank zu gehen, als diese von der McGoohan Gang überfallen wird. Mehrere von denen haben sich bereits Zutritt verschafft und verängstigen die Bürger und Arbeiter im Inneren, während sich draußen bereits eine Schießerei anbahnt. Frank, Lorne und der Hilfsscheriff verschanzen sich im Gebäude nebenan und schießen einige der Banditen über den Haufen. Karl bezieht in der Nähe Stellung, nachdem er dem Kugelhagel draußen entkommen konnte. Schließlich stellt sich der Fremde den Angreifern in den Weg und schießt diese zielsicher über den Haufen. Er selbst wird ebenfalls getroffen, man sieht ihm jedoch nichts an. Er hat keine Wunden und zeigt wie immer keine Regung. Leider hat ein Querschläger den Hilfsscheriff erledigt und nun nimmt sich der Fremde einfach dessen Stern und erklärt sich selbst zum neuen Sheriff. Als die anderen Männer Sorge äußern, dass die toten Banditen wieder auferstehen könnten, meint der Fremde nur, dass er sich darum kümmern würde, dass dies nicht passiert.

    Als der neue Sheriff abgezogen ist, warnt Frank, dass etwas Schlimmes passieren wird und erklärt, man solle sich bereitmachen, die Stadt zu verlassen. Dann begibt er sich zum Waffenschmied und gibt Silberkugeln in Auftrag. Lorne dagegen beschließt, die Situation zu beobachten und sich mit dem Fremden halbwegs gut zu stellen, um vielleicht mehr über dessen Beweggründe herauszufinden. Karl macht sich zwar seine eigenen Gedanken, geht aber erst einmal weiter seinem Handwerk nach und sieht abends im Saloon mit an, wie der Sheriff einen Mann erschießt, der dessen Autorität anzweifelt.

    Ein totes Pferd reiten

    Etwas später kommt es zu Unruhen in der Bevölkerung. Die Leute haben ein totes Pferd herumstehen sehen. Der Sheriff zuckt nur mit den Schultern, das sei seins, man solle es in Ruhe lassen. Natürlich gehen einige Leute hin, um sich das genauer anzusehen. Und tatsächlich, das Tier wirkt teilweise halbverwest, man sieht Knochen und Sehnen unter madenzerfressenem Fleisch. Und doch steht es da, als wäre es am Leben. Frank schießt dem untoten Tier in den Kopf – nichts passiert, außer, dass ihm nun ein Teil vom Gehirn fehlt. Aufgeregt gehen Frank und Lorne den Pfarrer holen, der dies als dämonisches Treiben deutet. Gemeinsam kreuzen sie beim Sheriff auf, der den Pfarrer in eine der Zellen beordert, nachdem dieser sich zu sehr aufgeregt hat.

    Frank geht daraufhin mitten in der Nacht zum Waffenschmied und verlangt die Silberkugeln sofort, doch der Schmied knallt ihm nur die Tür vor der Nase zu. Daraufhin verlässt der Kopfgeldjäger die Stadt schleunigst.

    Whiskey ins Feuer gießen

    Am nächsten Tag geht es hoch her in Yellow Flats. Der Fremde geht in jedes Haus, sieht sich dort ungefragt um, antwortet niemandem und nimmt alles an Alkohol mit, was er findet. Sein unstillbarer Durst treibt ihn an. Er versucht es auch bei Karl, doch dieser stellt sich ihm in den Weg. Der Sheriff starrt ihn daraufhin an und seine Augen scheinen zu glühen, doch das beeindruckt Frank wenig. Daraufhin verlässt der Fremde ohne ein weiteres Wort dessen Haus. Lorne musste feststellen, dass seine widerholten Versuche, mehr herauszufinden, nichts gebracht haben und nun erschießt der Sheriff auf offener Straße Menschen und bestiehlt sie. Er begibt sich selber zum Waffenschmied und kauft diesem die Silberkugeln ab. Zeitgleich hat auch Karl all sein Silber zusammengesucht und daraus eine Art Messerspitze geschmiedet.

    Als sich ein Dieb an der Leiche eines gerade vom Sheriff Erschossenen zu schaffen macht, ruft Karl den „Ordnungshüter“ direkt wieder dazu. Und während dieser den Leichenfledderer hinrichtet, begibt sich Karl hinter den Fremden und sticht ihm in den Rücken. Aus Richtung der Bank hört man Schreie, dass Tote wiederaufstehen würden. Aus der Wunde des Sheriffs tritt das erste Mal Blut!

    Lorne wollte sich eigentlich mit ein paar seiner Männer einen Plan machen, um den Fremden in der Nacht zu überwältigen, doch als er die Schreie hört, bricht er sofort auf. Er sieht, wie Karl ihn fest umklammert hält und die Silberspitze mit seinem Oberkörper weiter in dessen Rücken drückt. Der Sheriff versucht sich zu befreien und will auch auf Lorne schießen, als dieser angerannt kommt, doch Karl hält ihn zu gut fest. Lorne geht auf Nummer sicher und setzt die Pistole so dicht wie möglich an. Der Schuss bläst ein schönes Loch ins Gehirn des Scheriffs, der daraufhin reglos zu Boden sinkt. Die Untoten, die sich gerade ihren Weg ins Herz von Yellow Flats gebahnt haben, brechen augenblicklich zusammen.

    Als Frank später nach Yellow Flats zurückkehrt, um zu sehen, wie die Sache ausgegangen ist, hat man Karl zum neuen Sheriff ernannt und ist dabei, sämtlichen Leichen inklusive der des Fremden zu verbrennen. Sein unheimliches Pfeifen und seine silbernen Kugeln werden niemanden mehr von den Toten wiederauferstehen lassen…

    Fazit

    Zwar nicht mein Genre, aber ein sehr unterhaltsames, schon recht altes Szenario aus dem Band Blood Brothers 2. Das Intro mit dem Kino ist nicht unbedingt nötig, teasert aber andere Szenarien aus dem Band an. Es gibt eine große Menge an Charaktere, da die das Szenario sehr schnell sehr tödlich werden kann. Man hätte beispielsweise auch den ersten und den Hilfssheriff von Spielern darstellen lassen können, bis diese eben sterben. Gegen Ende hatten wir ein wildes SC-Hopping, da dauernd irgendjemand aus unterschiedlichsten Gründen vom Fremden, dem Drifter, hingerichtet wurde. Es hat definitiv Spaß gemacht und ist mal was völlig Anderes.

    Walter´s Final Wish

    Ein Pflichtbesuch bei den Eltern, die ins Altenheim abgeschoben wurden.

    Alte Menschen, die nach einem Horrorfilm lechzen.

    Plötzlich ist das Pflegepersonal verschwunden und die Realität ist nicht mehr die, die sie zuvor war.

    Originalspielbericht

    https://inyo.home.blog/2022/11/20/wal…l-wish-cthulhu/

    Die Charaktere

    Roger Cooper: Ein schüchterner Büroangestellter, der gerne ein Held wäre. Er ist oft im Altenheim, da er in eine der Pflegerinnen verliebt ist.

    Der mentale Zustand seiner Mutter hat in den letzten Wochen stark nachgelassen.

    Ben Jones: Schwarzer Polizist, der seine Eltern heute zu deren Hochzeitstag besucht. Er kommt selten vorbei, die Atmosphäre im Altenheim deprimiert ihn.

    Francine Ross: Einst Ärztin, nach Approbationsverlust nun Archivarin. Der Frust hat sie zum Alkohol geführt, so wie schon ihren dementen Vater, den sie nur selten besucht.

    Die Geschichte

    Filmabend im Altenheim

    Es ist ein ruhiger Abend, an dem sich ein paar Erwachsene zu einer ähnlichen Urzeit im Whispering Willow Retirement Home einfinden. Sie sind extra spät angekommen, um nicht zu lange bleiben zu müssen. Viele von ihnen hat das schlechte Gewissen hergeführt, doch niemand hält es lange in dieser Atmosphäre aus. Alte Menschen, zwar gut versorgt, aber doch vor sich hinsiechend, auf das Ende wartend, das geht an die Substanz.

    Doch heute scheint wieder einer dieser Abende zu sein, an denen einer der Pfleger mal wieder meint, einen Horrorfilm abspielen zu müssen. Die alten Leute stürzen sich wie Fliegen darauf. Bens Eltern denken gar nicht daran, dass heute ihr Hochzeitstag ist, der Film ist ihnen gerade wichtiger. Rogers Mutter sitzt lethargisch da und reagiert gar nicht auf ihren Sohn, während Francines Vater sie dazu drängt, ihm Alkohol zu beschaffen.

    Eine Frau kriecht verwirrt unter den Tischen umher, während ein anderer Francine ein seltsames Gerät in die Hand drückt. Es soll sie vor „Ihnen“ schützen, doch wer „Die“ sein sollen, sagt er nicht. Stattdessen geht er los und versteckt ein weiteres Gerät in einem Blumentopf.

    Plötzlich erleidet Rogers Mutter einen emotionalen Ausbruch, klammert sich an ihren Sohn und weint, er solle sie hier herausholen. Kurz darauf beruhigt sie sich wieder und tut so, als sei nie etwas gewesen. Da die Jungen den Anfang des Films verpasst haben, besteht Francines Vater darauf, ihnen zu erzählen, wie es losgegangen ist…

    Storytime

    3 junge Leute haben sich in einen Laden geflüchtet. Sie sind außer Atem, haben Schlagwaffen dabei und sind blutbefleckt, aber selbst nicht wirklich verwundet. Es ist 1978. Der Laden ist verlassen, es liegen 2 Tote am Boden. Da wanken plötzlich zwei ziemlich zerbissen Aussehende Männer auf die drei zu. Sie bewegen sich langsam und ungelenk. Kathy, die Jurastudentin, unterdrückt einen Schrei und macht sich bereit, sich zu verteidigen, als sie bemerkt, wie weitere Leute auf den Laden zuwanken. Ihr Ehemann Ronald stellt sich schützend vor sie. Dessen Kumpel Sean, ein Marine mit Kung-Fu-Kenntnissen, stürzt sich auf die Angreifer. Es kommt zu einem Gerangel, bei dem einer der Angreifer auf Sean fällt, der den Kampf jedoch schnell beenden kann. Das junge Ehepaar verriegelt die Türen. Endlich kommen sie zu Atem, doch sie wissen, sie können hier nicht lange bleiben. Da, ein Hinterausgang! Ein Stöhnen erklingt, doch es lässt sich nicht genau definieren, woher…

    Einer der Rentner unterbricht. „Das ist doch nicht der Anfang! Du kannst doch nicht von mittendrin anfangen!“ Also erzählt er selber, wie der Film begonnen hat.

    5 junge Erwachsene sitzen in einem Auto: Kathy, ihr Mann Ronald, Sean und die beiden Filmnerds Marc und Cameron. Sie befinden sich auf einem ruhigen Waldweg und unterhalten sich über Filme, als das Auto über irgendetwas drüberfährt und stehen bleibt. Man steigt aus, um nachzusehen, sieht jedoch nichts von Bedeutung. Allerdings wird schnell klar, dass der Wagen nicht mehr fahren kann. Genervt erklären sich Kathy, Ronald und Sean bereit, in die nächste Stadt zu gehen, um Hilfe zu holen. Ein Stöhnen erklingt, doch die genaue Quelle lässt sich nicht ausmachen.

    Eine alte Frau im Rollstuhl fährt mit lautem Stöhnen vor dem Fernseher entlang, was zu empörten Ausrufen einiger der anderen Rentner führt. Dann überlegen alle kurz und sind sich sicher, dass der Film wirklich so angefangen hat. Ein Pfleger bringt allen „Hirn“-Pudding. Roger bittet die Pflegerin Mary, ihm eine Vase zu bringen, in die er die Blumen für seine Mutter stellen kann. Als sie zu einem Abstellraum geht, öffnet sich die Tür und ein alter Mann stürzt auf sie drauf. Es passiert zum Glück nichts und die Pfleger sind ganz ruhig. Sie kennen dieses Verhalten bereits von dem Mann. Zu seiner eigenen Sicherheit bringen sie ihn auf sein Zimmer zurück.

    Auf der Straße in die Stadt herrscht Chaos. Ein Auto ist gegen einen Baum gefahren. Zwei blutverschmierte Mechaniker stehen zunächst unbekümmert neben einer Tankstelle. Als sie die drei jungen Neuankömmlinge erblicken, rennen sie sofort auf diese zu. Kathy erschreckt sich dadurch, aber zum Glück hält Sean einen der beiden auf. Der andere wird von einem Cabrio überfahren, welches kurz darauf gegen eine Straßenlaterne rast. Im Radio der Tankstelle hören sie, dass Tote die Welt überrennen und man deren Kopf zerstören muss, um sie aufzuhalten. Dann bricht die Meldung ab. Kathy weint und die beiden Männer sind kurz vorm Verzweifeln.

    Zombieapokalypse

    Francines Vater und einer der anderen Rentner streiten darüber, welche Szene als nächstes kam. Der alte Mann, der Francine zuvor das seltsame, selbstgebastelte Gerät gegeben hat, warnt eindrücklich: „Sie sind bald hier!“ Da bekommt Rogers Mutter plötzlich sehr schlecht Luft, was ihren Sohn in Angst versetzt. Auch Bens Eltern ringen nach Luft und dann gehen auf einmal alle Lichter aus. Ben knipst seine Taschenlampe an und ist entsetzt: All die Rentner hier sehen plötzlich aus wie Untote. Diese wirken kurz irritiert, dann bricht Chaos aus. Francines Vater greift nach Ben, welcher daraufhin in einer Panikreaktion seine Pistole zückt und ihn erschießt. Jemand schreit laut. Leute fallen übereinander her. Der Fernseher läuft noch, obwohl das Kabel nicht eingesteckt ist.

    Francine ist nach vorne zum Empfang gerannt, um Hilfe zu holen, wodurch sie das unschöne Ableben ihres Vaters nicht mitbekommen hat. Am Empfang ist jedoch niemand, also greift sie selbst zum Telefon. Da springt plötzlich eine untot aussehende Frau hinter dem Tresen hervor und hält sie fest. Die beiden Männer wollen ebenfalls zum Ausgang, müssen jedoch über etliche scheinbare Zombies springen, die sich ihnen in den Weg werfen. Roger wird von einem festgehalten und tasert sich bei seinem Verteidigungsversuch selbst in die Bewusstlosigkeit. Ben sieht noch etwas Anderes zwischen den Untoten, es ist kleiner und flinker als diese und sieht nicht ganz menschlich aus. Doch jetzt ist nicht der Zeitpunkt, um sich darum zu kümmern. Er stößt die Frau am Empfang zurück und Francine kann die Polizei anrufen. Nur dass niemand abnimmt. Ben bemerkt, dass er die Zombies mit seiner Taschenlampe blenden kann und die beiden machen sich auf den Weg, um die Pfleger zu suchen, welche sich hoffentlich in einem sicheren Raum verschanzt haben.

    Unbemerkt von ihnen wird Roger von dem seltsamen Wesen am Bein gepackt und weggeschleift. Er kommt langsam wieder zu sich. Das Wesen sieht ein wenig menschlich aus, hat aber auch hundeartige Züge und riecht unangenehm. Zudem hat er eine Art Doppelsicht auf die Dinge. Er sieht die Zombies und zeitgleich normale Rentner.

    Die Suche nach dem Übeltäter

    Francine und Ben schaffen es, den Untoten auszuweichen und sehen schließlich, wie Roger von einem merkwürdigen Ungetüm verschleppt wird. Ben schießt auf dieses, trifft jedoch nicht und das Wesen flüchtet aus einem Fenster. Es versteckt sich darunter und greift den Polizisten an, als dieser ihm folgen will. Die Gruppe zieht sich also zurück und beschließt, ihren Weg ins Büro der Pflegekräfte fortzusetzen. Auf dem Weg dorthin geht jedoch eine der Türen zu einem Patientenzimmer auf und ein Zombie fällt heraus. Roger weicht ihm aus und tritt ihm dann auf die Hand, die dabei ordentlich knackt. Ben protestiert: „Das sind doch nur Rentner!“ Er versucht, den anderen beiden zu erklären, was er sieht. Francine ist völlig neben der Spur aufgrund der Ereignisse und Ben will einfach nur weg.

    Hinter einer anderen Tür, an der „Walter“ steht, hören sie ein merkwürdiges Geräusch. Sie öffnen die Tür und finden einen ermordeten Mann. Ihm wurde die Kehle aufgeschnitten und eine schwarze Kerze in den Mund gesteckt. Das Fenster im Zimmer steht offen und Francine und Ben klettern sofort hinaus. Roger dagegen bemerkt einen Mann, der im Bett liegt, eine Atemmaske im Gesicht. Er scheint sich in etwas Tierisches zu verwandeln und hält ein Buch umklammert, das Roger jedoch nicht lesen kann. Er überlegt kurz, nimmt ihm die Atemmaske ab und drückt dem Schlafenden ein Kissen ins Gesicht, bis dieser aufhört zu atmen. Das hundeartige Wesen, das Roger vorhin durch die Gänge geschleift hat, schaut durchs Fenster, es wirkt ein wenig deprimiert, aber nicht verärgert. Es zeigt auf das Buch, welches Roger ihm ohne Widerstand aushändigt.

    Draußen schleichen sich die beiden anderen Richtung Eingang, als sie von drinnen Schüsse hören. Endlich, die Polizei ist da! Sie gehen weiter, doch als sie in den Lichtschein der Beamten gelangen, richten diese ihre Waffen auf die beiden und wirken entsetzt. Die Erklärungsversuche scheinen sie gar nicht zu verstehen undso fliehen sie zurück in die Dunkelheit. Anscheinend sehen die Polizisten sie ebenfalls als Zombies. Nach einer Weile hört man jedoch entsetzte Ausrufe, dass das ja doch alles nur Menschen waren.

    Man bleibt bis zum Morgen in Deckung, während die Illusion langsam nachlässt. In den Nachrichten wird die Lage als Terroranschlag dargestellt. Der Ghoul, der Walters letzten Wunsch nach einem neuen Leben erfüllen wollte, hat leider keine der Leichen abgreifen als Dank können. Aber zumindest ist sein Buch wieder in seinem Besitz.

    Sean, Kathy und Ronald sitzen schwer bewaffnet auf einem Militärjeep. Sie und ein paar Soldaten sind umzingelt von Zombies, es sieht schlecht aus. Einer der Soldaten sieht keinen anderen Ausweg mehr, als sich selbst zu erschießen, die anderen versuchen, die Angreifer vom Auto wegzuhalten. Doch es sind zu viele. Einer nach dem anderen werden sie vom Wagen gezerrt und gehen in der hirnlosen Menge unter…

    Fazit

    Das war leider so gar nicht mein Szenario. Das Setting im Altersheim hat mich an die Sterblichkeit meiner eigenen Eltern erinnert und die Gewalt, die die anderen beiden gegen die Bewohner ausgeübt haben, ging mir hart an die Substanz. Aber auch die Filmszenen am Anfang, die wir ebenfalls selber gespielt haben, konnten mich nicht einfangen. Es war alles so überhaupt nicht mein Thema, die anderen beiden hatten aber durchaus ihren Spaß.

    Vom Aufbau her recht simpel gehalten, kann dieses Szenario durchaus etwas für Anfänger hergeben. Der Mythosanteil ist relativ gering und wie viel man über Walters Handel mit dem Ghoul und dem Zauber, mit dem er das Chaos anrichtet, herausfindet, liegt an den Spielern. Für Zombiefans sicherlich eine interessante Runde.

    Walters Final Wish stammt einmal mehr aus dem Band Fears Sharp Little Needles, während die Filmszenen dem Szenario Dead on Arrival aus dem Band Blood Brothers entnommen sind. Wir haben quasi 2 Szenarien in einem gespielt. Die Namen der wichtigsten Charaktere sind Anlehnungen an Rollen aus verschiedensten Zombie-/Horrorfilmen (insbesondere die "Of the Dead"-Reihe von Georg R.Romero).

    The Tomb

    Teil 4/4

    Die christliche Gruppe hat sich unerwartet auf die Seite der Magyaren geschlagen, um die Wesen, welche Laa plagen, endgültig aus dem Weg zu räumen. Doch die Wahrheit, die sie aufdecken, ist zu erschreckend…

    Originalspielbericht

    https://inyo.home.blog/2022/11/13/the-tomb-teil-4-cthulhu/

    Die Charaktere

    Isgard: Die Witwe eines reisenden Händlers. Die Anfang 40jährige verdient sich ihr Geld nun als Fremdenführerin und spricht ein paar lokale Sprachen.

    Griffo: Ein Jäger, der sich in der Gegend gut auskennt. Er ist außerdem ein Bekannter von Brand, dem Herrscher des Ortes, zu dem sie reisen.

    Tihomir von Mikilinborg: Ein junger und recht schüchterner Panzerreiter, der Brand aus einer Schlacht kennt. Er hofft auf einen sozialen Aufstieg durch diese Mission.

    Die Geschichte

    Beschwerliche Reise

    Nachdem Zoltan der Gruppe offenbart hat, dass der Wampyr in die Haut von Menschen schlüpft, verhalten sich Isgard und Tihomir vorsichtiger Benjamin gegenüber. Immerhin hatte er zuletzt Kontakt mit dem Wesen und niemand weiß, was genau in dem Zimmer vorgefallen ist. Der noch immer schwer angeschlagene Mönch bekommt davon nichts mit, er schleppt sich weiter, so gut er kann.

    Brant und dessen Hunde scheint man abgehängt zu haben, doch immer wieder sieht Tihomir eine weiße, gespenstische Gestalt, die sie aus einiger Entfernung beobachtet. Eines der Gespinste, die mit dem Wampyr zusammenarbeiten. Schließlich erreicht man jedoch einen Wachposten der Magyaren, welche erstaunt über Zoltans Rückkehr sind. Sie werden in deren Lager gebracht, wo der Häuptlingssohn ein gutes Wort für seine Retter einlegt. Er selbst bringt sich auf den neusten Stand, sorgt aber zunächst dafür, dass seine Begleiter zum Taltos geführt werden, dem Schamanen. Dieser ist ein älterer Mann, auf einem Auge blind und wirkt ein wenig entrückt. Er erklärt, dass der Wampyr auf dem Schwarzen Berg lebt und dass es eine uralte Prophezeiung gibt, deren Bedeutung er allerdings nicht kennt: „Finde die Tür zur Unterwelt, fürchte dich nicht vor Schmerz und Tod, heiße ihn willkommen.“ Dann bietet er der Gruppe eine Geistesreise an, auf der sie den Berg sehen, welcher von einer Mauer umgeben ist, welche aus denselben Steinen besteht wie die Kirche in Laa. Isgard hört zudem das gepeinigte Klagen eines Christen von unterhalb des Hügels.

    Der Schwarze Berg

    Am nächsten Tag begeben sich Tihomir, Griffo und Isgard zusammen mit einigen magyarischen Führern und Kriegern zu dem alten Hügelgrab. Benjamin bleibt zurück, da er noch zu stark verletzt ist und sich erst einmal erholen muss. In der Nähe des Hügels herrscht ein übler Verwesungsgeruch, ausgelöst durch die Opfer des Wampyrs. In der Nähe findet man zudem die Überreste eines alten Chernobog-Tempels, der ebenfalls größtenteils demontiert wurde, ähnlich wie die Mauer um das Grab. Aus diesen Steinen wurde die Kirche in Laa erreichtet.

    Die Magyaren wagen es nicht, die Mauer zu überqueren, sie wollen aber auf die Rückkehr der Gruppe warten. Das Hügelgrab ragt höher auf als erwartet und der Aufstieg gestaltet sich als schwierig. Auf der Spitze steht ein schiefer Monolith, der teilweise mit lateinischen Lettern versehen wurde. Unter diesem befindet sich der Eingang in das Grab, in dem etliche Menschenknochen und einige alte Werkzeuge liegen. Unter einem großen Kalkstein findet die Gruppe einen weiteren Gang, der sie tiefer in das Gewölbe führt. Hier hausen dutzende Fledermäuse und man findet im Unrat alte Urnen, Tafeln und Kisten.

    Als sie tiefer hinabsteigen, gelangen die Christen in einen langen Gang. Er ist sehr niedrig und führt eine lange Zeit geradeaus, nur um dann in einem 90 Grad Winkel abzuknicken. Als sie ihm weiter folgen geht es um eine weitere Ecke und dann um noch eine. Sind sie im Kreis gelaufen? Aber dann müsste hier wieder der Aufgang zu den oberen Kammern sein – und das ist er nicht! Verstört testet die Gruppe aus, ob sich der Gang vielleicht absenkt und versuchen einzuschätzen, ob sie sich vielleicht spiralförmig weiter nach innen oder außen bewegen und die Gänge einfach nur so gleich sind, dass sie die Unterschiede in ihrer Länge nicht bemerken.

    In der Falle

    Es gibt jedoch keine Hinweise darauf und so geht sie weiter voran. In der Ferne, hinter der nächsten Biegung, hört die Gruppe ein Surren und ein seltsames, grünes Licht scheint von dort zu scheinen. Als sie näherkommen, klingen die Geräusche eher wie ein Kratzen. Dann gehen plötzlich die Fackeln aus, das Licht erlischt und es wird totenstill. Das Fauchen von Schaben erklingt von vor und hinter ihnen. Griffo versucht hektisch, seine Fackel wieder zu entzünden, steckt dabei aber versehentlich auch Isgard mit an. Und so plötzlich, wie der Spuk angefangen hat, ist er auch wieder vorbei. Die Fackeln brennen wieder, keine Geräusche sind zu hören, niemand ist verletzt. Dafür erklingt leise von weiter vorne Bruns Lachen, was die Gruppe anspornt, weiterzugehen.

    Nach einer Weile endet der Gang jedoch einfach. Tihomir lässt sich davon jedoch nicht aufhalten und haut und tritt so fest gegen die Wand, dass diese nachzugeben beginnt. Allerdings bricht der Boden unter ihm ein, bevor er sein Ziel erreicht und er landet in hüfttiefem Morast. Die anderen beiden müssen daraufhin feststellen, dass sich die Decke über ihnen abzusenken beginnt und sie suchen nach einem Weg, sicher nach unten zu gelangen oder die bereits bröckelnde Wand niederzureißen. Unten wird Tihomir von einem egel- oder schlangenartigen Wesen angegriffen, schafft jedoch, es zu töten.

    Dann wacht er auf. Auch seine beiden Gefährten schlafen. Sie befinden sich noch immer in dem langen Gang. Was von den bisherigen Geschehnissen war Traum und was war real? Die anderen beiden hatten zwar auch unruhige Träume, doch nichts, was an Tihomirs Alptraum heranreicht. So machen sie sich wieder auf den Weg, klopfen dieses Mal aber auch die Wände ab und finden schließlich eine verborgene Passage, durch die sie in einen weiteren, tiefer gelegenen Gang kommen.

    Schaurige Offenbarung

    Von hier aus gelangt die Gruppe in einen hohen Raum, in dem es nach frischem Blut riecht. Weit oben an der Decke schwebt eine Art offener Würfel, in den eine fleischige Masse eingespannt ist. Sie sieht aus wie ein Mensch ohne Kopf, dessen Haut halb abgezogen und ebenfalls an den Enden des Würfels befestigt wurde, gleiches gilt für etliche Organe. Ekel überkommt die Gruppe, als sie feststellt, dass der Körper teilweise zuckt und versucht, sich zu befreien. Griffo fasst den Entschluss, das gepeinigte Ding zu erlösen und zündet einen seiner Pfeile an. Sein Schuss trifft und setzt den unglücklichen Untoten in Brand.

    Dann geht man weiter und kommt in einen großen Raum mit sechs Säulen, um welche Skelette angekettet wurden, offenbar eine heidnische Opfergabe aus grauer Vorzeit. Am anderen Ende des Raumes befindet sich eine gehörnte, mehrgesichtige Statue und vor dieser eine Art Grabplatte, unter der man ein Wispern vernehmen kann. Auf der Platte steht auf Lateinisch: „Wir sind die Götter.“

    Die Männer heben die Platte an und darunter liegt eine mumifizierte Leiche. Doch von unter ihr hört man Gudmanns Stimme, sie fleht um Hilfe und Erlösung. Also schaffen die Retter die Leiche zur Seite und heben eine weitere Platte an, um nun endlich in einen verborgenen Raum unter dem Grab hinabzusteigen. In diesem finden sie etliche Kisten mit leuchtenden Edelsteinen darauf. In einem davon entdecken sie Gudmanns Kopf, der noch am Leben zu sein scheint!

    Ihre Überlegungen, was zu tun ist, werden jedoch je unterbrochen, als ein merkwürdiges, weißes Wesen in einer Art Priestertracht durch eine der Wände kommt und sie überrascht anstarrt. Es trägt eine Art Würfel mit sich herum, den es fallen lässt, als Tihomir das Gespinst kurzerhand einen Kopf kürzer macht. Dabei zerfällt es zu so etwas wie Sandstein. Tihomir berührt die Box und eine Art Tor tut sich auf. Sie stehen nun halb in einer fremden Welt, die seltsam leer erscheint. Eine rote Sonne brennt vom Himmel herab und überall sieht man Termitenhügel aufragen, nur dass es so viele sind, dass es an eine Stadt erinnert. In der Ferne sieht man, wie sich mehrere der Gespinster auf den Weg zu ihnen machen. Griffo versucht, sie zu erschießen und sein Pfeil fliegt unnatürlich lange.

    Schließlich schlägt Tihomir die Box kaputt und sie sind von dem Höllenportal befreit. Als nächstes tötet der Ritter Gudmann, um ihn von seinem Elend zu erlösen.

    Kampf mit dem Wampyr

    Ihre Aufgabe hier scheint erledigt zu sein. Griffo klettert wieder nach oben, als Brun sich über die Öffnung beugt, ihn anlächelt und eine Öllaterne nach unten wirft. Fast augenblicklich breitet sich dunkler Rauch im unteren Raum aus, der in den Säulenraum hochsteigt. Brun verbirgt sich im Rauch, während die anderen den Flammen der Laterne entkommen. Die Gruppe versucht, den Widersacher zu hören, doch dann scheint sich der Raum zur Seite zu drehen. Der Qualm behindert die Sicht von allen für eine Weile und als er endlich wieder absinkt, steht die Gruppe in einer natürlichen Höhle, in die eine Schlammlawine einbricht. Höher und höher steigt der Morast und die drei Menschen haben Schwierigkeiten, an der Oberfläche zu bleiben. Zu allem Überfluss schwimmen darin auch noch wurmartige Wesen herum, die an den hilflosen Opfern knabbern.

    Griffo ist der erste, den die Kräfte verlassen. Er scheint zu ertrinken, erwacht dann aber wieder im Raum unten, wo sie die Kiste mit Gudmanns Kopf gefunden haben. Zur gleichen Zeit erinnert sich Tihomir an die Prophezeiung des Schamanen und ergibt sich ebenfalls seinem Schicksal. Er und Griffo greifen Brun gemeinsam an und Tihomir schafft es, sie aufzuspießen. Doch Brun gibt sich noch nicht geschlagen, mit einem ohrenbetäubenden Schrei zerreißt sie den beiden Männern das Trommelfell, doch das hält die Angreifer nicht auf. Sie machen den Wampyr nieder und sehen mit Schrecken, dass sich in ihrer Bauchwunde ein widerliches Wurmwesen windet. Sie zertreten es und verbrennen den Körper.

    Isgard erwacht und klettert zu ihnen hinauf, wird jedoch plötzlich von Tihomir angegriffen, der nur boshaft: „Ein stärkerer Wirt!“ knurrt. Griffo rangelt mit dem gefallenen Kameraden und Isgard holt Feuer, um ihn, Griffo und sich selbst anzuzünden. Wieder erwachen alle im Raum mit den Behältern und der Ritter gibt auf, ist der Meinung, sie sind längst alle selbst geköpft und in den Behältern gefangen. Er tötet seine beiden Kameraden und stürzt sich dann ins eigene Schwert.

    Alle drei erwachen auf dem steinernen Boden der Säulenhalle. Vor ihnen steht Brun, ihr Gesicht fahl und eingefallen. Sie umklammert den schwarzen Stein mit den merkwürdigen Symbolen so fest, dass ihre Hand beinahe blutet. Sie keucht und verflucht ihre Widersacher. Wie konnten sie sich aus ihrer Falle, ihren Illusionen befreien? Zu dritt überwältigen die Menschen das uralte Wesen, zerstören den Wurm und verbrennen den Körper.

    Es ist vollbracht. Der Wampyr ist besiegt und eines der Gespinster tot. Hoffentlich wird nun Frieden in Laa einkehren und die Bekehrung der Magyaren zum Christentum kann fortgeführt werden. Mühsam steigt die Gruppe wieder aus dem Grab hinauf bis zum Eingang beim Obelisken. Doch anstelle des kühlen Novemberwindes erwartet sie ein tief eingeschneiter Wald. Ihre magyarischen Begleiter sind nirgends zu sehen. Wie lange waren sie da unten? Und werden sie es in dieser Kälte bis zu deren Lager schaffen? Mit Hoffnung im Herzen bricht die Gruppe auf.

    Fazit

    Ein grandioses Finale für diese unheimliche Kurzkampagne. Die steigende Spannung beim Abstieg und dann die Falle und Alpträume, welche Realität und Wahnsinn ununterscheidbar machen, und dann die Enthüllung von Gudmanns Schicksal… Für die Gruppe war das eine sehr intensive Erfahrung. Auch der Kampf gegen den Wampyr und seine Sinnestäuschungen war bis zum Ende hin spannend.

    Wer ein ungewöhnliches Setting spielen möchte, sollte sich The Tomb definitiv einmal genauer anschauen. Es bietet viele, investigative Möglichkeiten, abwechslungsreiche Aufgaben für die Investigatoren und eine gute Spannungssteigerung. Hier sollte für jeden etwas dabei sein.

    Es gibt übrigens auch eine deutsche Version, „Das Grabmal“, aus dem Band Cthulhu 1000 AD, CW Bibliothek.