Fakt ist, es fehlen die beiden regulären Handouts für die Spieler, im Band selbst sind nur die Spielleiterversionen enthalten.
Auch wenn unüblich in der modernen Zeit, gibt es diesen Fall noch, war hier aus der Praxis gegriffen.
Nicht jeder hat zu jeder Zeit immer einen Drucker bzw. Internet zur Verfügung oder eine gute/ausreichende Verbindung.
Das Praxisbeispiel hier, war ein Defekt des Druckers, kopieren war möglich, ausdrucken von Dateien nicht mehr. Der betreffende Absatz ("völlig") wurde angepasst. Sicher ein Cornercase, keine Frage.
Beiträge von Cinemancer
-
-
Zwei der älteren Spielberichte zum Szenario, damals noch unter dem alten „Arbeitstitel“.
Major Tom (Cthulhu) – Version 1Als letztes Jahr auf der AnRUFung bekannt wurde, dass das nächste Thema „Miscatonic in Space“ sein wird, war mir sofort klar, dass ich dazu ein Szenario…inyo.home.blog
Major Tom (Cthulhu) – Version 214.11.1969: Der Crew von Apollo 12 bereitet sich auf den Start vor. Sie haben eine Psychologin dabei, nachdem bei vorherigen Mondflügen von seltsamen…inyo.home.blog -
Ebenholz (FHTAGN)
1923 in Prag: Auf einer Wanderung entdecken vier Personen eine Ebenholzschatulle mit einem merkwürdigen Rätsel, welches sie auf eine Reise verschlägt, die keiner von ihnen jemals wieder vergessen wird.
Originalspielbericht
Ebenholz (FHTAGN)1923 in Prag: Auf einer Wanderung entdecken vier Personen eine Ebenholzschatulle mit einem merkwürdigen Rätsel, welches sie auf eine Reise verschlägt, die…inyo.home.blogDie Charaktere
Prochazka Michal: Der ehemalige Soldat führt ein bescheidenes Leben als Kabarettist. Niemand hier weiß, dass er ein Deserteur der Roten Armee ist. Seit einigen Tagen vermisst er seinen Schäferhund Tischka.
Aneta Urban: Die Chocolatierin betreibt einen Laden im Familienbesitz. Doch hinter der Fassade geht schreckliches vor sich: Mit einem Zauber hat sie ihren todkranken Ehemann in ein fleischfressendes Ungeheuer verwandelt, an den sie neulich einen ganzen Schäferhund verfüttern musste.
Prof. Dr. Szladek Werfel: Mit seinen 1,50m wird der Physikprofessor nicht so richtig von seinen Kollegen ernstgenommen. Aktuell beschäftigt er sich mit der Frage nach der Linearität der Zeit und steht in regem Briefaustausch mit Max Planck und Albert Einstein.
Pyotr Havel: Ein außerordentlich strenger Mathematiklehrer an einem Elite-Internat, der mit dem Rohrstock für Zucht und Ordnung sorgt. In Wahrheit gehört er zum russischen Geheimdienst und soll in Prag Verräter und Staatsfeinde aufspüren.
Die Geschichte
Naturfreunde Prag
Vier Mitglieder der Naturfreunde Prags sind losgezogen, um das schöne Umland um Prag zu genießen. Eine kleine Waldwanderung, auf der Suche nach seltenen Vögeln oder schönen Plätzen. Pyotr schimpft darüber, dass die Schüler mit jedem Jahr dümmer werden. Michal tut seine Beschimpfungen ab, da das gemeine Volk vieles, was er lehrt, überhaupt nicht benötigt. Aneta löst den Streit auf, in dem sie ihre neuen Erdbeer-Pralinen anbietet und um Kritik bittet.
Schließlich kommt man an eine kleine Felsformation, zwischen der das Erdreich aufgewühlt aussieht. Vielleicht hat ein Tier hier gewühlt? Neugierig sieht das Grüppchen nach und findet dort eine alte, aber poliert glänzende Schatulle aus Ebenholz. Man wundert sich, dass jemand so etwas wertvoll Aussehendes vergraben hat. Handelt es sich womöglich um Diebesgut?
Ein alter, bärtiger, zahnloser Mann in Fellmantel grinst die Gruppe vom Waldrand her an. Er wirkt unheimlich, verschwindet jedoch schnell wieder im Unterholz. Neugierig öffnet man die Schatulle, in der mehrere Zettel liegen. Der erste davon enthält die Namen der vier Wanderer, was zu großer Verwunderung führt. Ist das ein Streich von anderen Clubmitgliedern oder eine Art Schnitzeljagd? Für einen Scherz wirkt die Sache jedoch recht geschmacklos. Und die Zettel wirken seltsam alt – ein starker Kontrast zur neuwertigen „Verpackung“.
Die Jagd nach dem Code
Ein Kompass liegt ebenfalls mit dabei, dessen Buchstaben aber nicht mit den Himmelsrichtungen übereinstimmen. Eines der Symbole auf den Zetteln erkennt Aneta aus einem ihrer Kochbücher – einem Familien-Rezeptbuch, das seit Ewigkeiten im Besitz ihrer Familie ist. Sie hielt es bisher für eine nette Zeichnung, aber möglicherweise hat es etwas mit diesem „Rätsel“ zu tun.
Man beschließt, zur Universität zu fahren, um das Papier genauer untersuchen zu lassen und macht vorher einen Abstecher zu Aneta, um das Buch zu suchen, aus dem sie das Symbol kennt. Vielleicht gibt die Seite Hinweise auf die seltsamen Schriften. Auf der entsprechenden Seite sind einige Buchstaben unterstrichen und die Rezepte sind nach den vier Wanderern benannt. Das Alter der Buchseiten könnte ähnlich sein wie die Zettel aus der Schatulle.
Die Männer kommen langsam dem Code auf die Spur und Michel bemerkt, dass die Buchstaben auf dem Kompass zu ihren Vornamen passen. Unter anderem können sie den Namen eines Dorfes in der Gegend entschlüsseln. Als man sich weiter auf dem Speicher umsieht, um nach Informationen zu den Dörfern der Umgebung zu suchen, entdecken die Männer einen Revolver neuerer Machart, der aber alt und verrostet ist. Die Waffe dürfte nicht so aussehen. Michal hat dasselbe Fabrikat und kann es zum Vergleich vorzeigen. Aneta verspricht, später mit ihrem Mann über die Waffe zu reden. Vielleicht weiß er ja, woher sie stammt.
Mittlerweile hat man auch den mysteriösen Text entschlüsselt: Die vier Bekannten sollen in ein bestimmtes Dorf fahren und dort an einem Brunnen einen Text lesen, um einen Fluch zu brechen. Nur so könne die Zeit den Tod schlagen. Vor langer Zeit soll dieses Dorf von einer Katastrophe heimgesucht worden sein, die nirgendwo näher benannt worden ist.
Der Weg zum Dorf
Vom Rabbi im Nachbardorf erfährt man, dass es in den Ruinen, die man sucht, spuken soll. Vor vielen Jahrhunderten ist dort etwas Schlimmes passiert und seitdem soll das Unheil dort umgehen. Er erinnert sich auch daran, dass vor ein paar Jahren Personen mit denselben Nachnamen wie die vier jetzigen Reisenden hier durchgekommen sind, ebenfalls auf der Suche nach besagtem Unglücksdorf. Noch stärker verwirrt aufgrund all dieser merkwürdigen Informationen macht sich die Gruppe auf den Weg durch den Wald.
Auf dem Pfad zu den Ruinen kommt den Wanderern ein Pferd in erbärmlichen Zustand entgegen, welches vor ihnen zusammenbricht. Es scheint völlig verhungert zu sein, was im Sommer mitten im Wald merkwürdig erscheint.
Kurz darauf scheint es dunkler zu werden und die Vögel verstummen. Und dann plötzlich fangen sie alle zeitgleich an zu singen und klingen absolut synchron. Ein Reh kommt in Richtung der Wanderer, ohne Scheu vor den Menschen zu haben. Es kaut genüsslich auf etwas herum, rote Flecken zieren sein Maul, aus dem ein Eichhörnchenschweif heraushängt. Michel erschreckt es, damit es flüchtet.
Blicke nach anderswo
An einem ausgetrockneten Bachlauf sieht die Gruppe einen Pastor mit uralter Tracht (ca. 15 Jahrhundert) und mit einer Bibel in der Hand. Sämtliche Geräusche sind verstummt. In seiner Nähe tritt der buckelige alte Mann mit Fellmantel aus dem Wald und streckt dem Pastor seine Hand entgegen, woraufhin dieser panisch wegrennt. Dann verschwimmt die Szenerie und die beiden sind verschwunden.
Kurz kommt der Verdacht auf, dass zu viel Alkohol oder andere Substanzen in den Pralinen gewesen sein könnte, was Aneta erzürnt. Etwas später kommt man an eine Pferdekoppel, das Gras ist vertrocknet, alle 20 Tiere sind in einem erbärmlichen Zustand. Das Gras drumherum ist grün und frisch. Sie reagieren auch nicht auf die Menschen oder darauf, dass das Gatter geöffnet wird. Plötzlich verschwimmt die Szenerie wieder und die Pferde sind verschwunden. Aus verschiedenen Richtungen hört man etliche Menschen nach „Tristan“ rufen.
Man diskutiert kurz, dann sucht man weiter nach dem ominösen Brunnen, als man an mehreren Personen vorbeikommen, die eine Scheune bauen. Die Handwerker tragen ebenfalls sehr altertümliche Kleidung und sie winken den Neuankömmlingen zu. Sie rufen etwas, aber man hört sie nichts und die Szene verschwindet erneut. An der Stelle stehen nun die Überreste einer Scheune.
Eine Reise durch die Zeit
Dann stößt jemand gegen einen Mauerrest, man hört Schreie und Gurgeln, dann erscheinen Gebäude und ein Brunnen. Die Schreie halten an, es scheint zu brennen, dann verblasst die Szene wieder. Man fühlt noch einen Wind, doch Haare und Kleidung bleiben unberührt. Man eilt in Richtung Brunnen, um die Zeilen darauf zu lesen, so wie es eine flüsternde Stimme im Unterholz verlangt. Um die Wanderer herum verändert sich beständig die Umgebung. Pflanzen wachsen und verdorren, Häuser erheben sich und brechen zusammen. Der alte, unheimliche Mann erscheint wieder und rennt wild fuchtelnd auf sie zu, sein Mund verzerrt sich zu einem riesigen Maul.
Die Männer schießen auf ihn, dann steht man plötzlich auf einem Dorfplatz, direkt vor dem Brunnen. Die Schatulle ist nicht mehr da. Auf dem Brunnen steht eine Inschrift, doch sie ist Alt-Tschechisch, was niemand lesen kann. Ein Krämer kommt vorbei und hat in seinen Waren auch ein Halsband mit dem Namen von Michals verschwundenem Hund. Angeblich sind diese Bänder in Prag gerade in Mode. Aneta dagegen entdeckt eines der Bücher, welches sich in ihrem Familienbesitz befindet.
Auf dem Friedhof trauert die Dorfgemeinschaft gerade um ein verstorbenes Kind – das dritte in kurzer Zeit. Der Schmied des Dorfes scheint ein wahrer Meister seines Fachs zu sein. Sein Handwerk ist unverkennbar: Er hat die Hufeisen des erschossenen Pferdes gemacht, aber auch die Scharniere der Ebenholzkiste. Der Pastor des Dorfes ist eindeutig der Mann, den man am trockenen Bachlauf gesehen hat.
Die Verfehlungen des Priesters
Man erfährt, dass die Kinder einfach tot im Wald gefunden wurden – ohne jegliche Verletzung. Davor gab es eine Dürre und eine Plage. Manche glauben, das Dorf sei verflucht. Ein junger Mann namens Domek folgt dem Priester. Man hört nur, dass die beiden über eine Schatulle sprechen, ehe sie in der Kirche verschwinden. Die beiden diskutieren. Aneta hört Fetzen wie: „Es muss aufhören“ „Das Dorf retten“, dann Schreie. Und schließlich Stille. Die Gruppe befürchtet bereits das Schlimmste. Sie braucht den Pfarrer unbedingt, um den Text am Brunnen zu übersetzen.
Domek kommt aus dem Seiteneingang und wird von der Gruppe zur Rede gestellt. Er will Hilfe, sagt, die Schatulle sei für alles verantwortlich. Er will, dass es dem Dorf gutgeht, doch das Sterben der Kinder erscheint ihm kein angemessener Preis dafür. Offenbar opfert der Pastor die Kinder, um die Plagen abzuwenden, die das Dorf heimsuchen. Er hat die Schatulle im Wald gefunden und seither geht es dem Dorf besser. Die Gravur auf dem Brunnen erschien, kurz nachdem der Pastor die Schatulle erhielt. Er versteckt diese in seinem Arbeitszimmer. Man beschließt, den Pastor von der Kirche wegzulocken.
Das Unglück nimmt seinen Lauf
Dann bricht man in die Kirche ein und findet eine Bibel, auf der eine Gestalt mit langem, gelbem Mantel und gelber Krone abgebildet ist. Die Schatulle darunter will man direkt mitnehmen, dabei fällt sie jedoch zu Boden und öffnet sich. Der gruselige alte Mann erscheint neben den Einbrechern, er wird immer haariger, größer, bekommt Klauen, wirkt nun fast wie ein Werwolf. Er rennt durch Domek hindurch, woraufhin der Bursche regelrecht zerplatzt und seine Gedärme im ganzen Raum verteilt. Das Wesen flieht aus der Kirche.
Es greift die Dörfler an, welche gerade auf dem Weg zur Kirche waren. Dabei grinst die Kreatur die Zeitreisenden immer wieder diabolisch an. Schüsse prallen einfach an ihm ab, während es auf den Priester zustürmt, den einzigen, der die Schrift auf dem Brunnen lesen kann. Nachdem es ihn zerrissen hat, versucht die Gruppe zu fliehen, da sie keine Chance hat.
Havel stürzt dabei, das Wesen springt über ihn, holt zum Schlag aus – und tötet einen anderen Mann, der gerade vorbeiläuft. Mit einem augenlosen, boshaften Grinsen lässt es den Lehrer liegen, als würde es ihn verhöhnen. Die Gruppe flieht und schafft es schließlich dorthin, wo eigentlich das Nachbardorf liegen müsste. Aber es ist noch nicht gegründet – man ist in der Vergangenheit stecken geblieben.
Mit einem Fuhrwagen kommt man nach Prag. Man kommt in einer Taverne unter, wo Aneta in der Küche aushilft und den recht charmanten Koch kennenlernt. Da man wohl niemals wieder nach Hause kommen wird, schreibt sich die Gruppe selbst eine Nachricht, ergänzt aber wichtige Informationen, wie beispielsweise, welche Sprache man zum Lösen des Rätsels benötigt und welche Personen man retten muss.
Irgendwann in den nächsten hundert Jahren wird aus der Taverne eine Chocolaterie. Das Rezeptbuch wird geschrieben. Und die Geschichte wiederholt sich – vielleicht.
Fazit
Ebenholz wurde von Stefan Dieckhoff verfasst und gehört zu einer bisher noch unvollständigen Trilogie. Wir haben etwa 3,5 Stunden dafür gebraucht. Das Szenario ist so angelegt, dass man es mehrmals mit mehreren Gruppen spielen kann, die sich immer neue Hinweise zum Lösen des Problems hinterlassen können.
Insgesamt folgt das Szenario einem sehr klassischen, investigativen Aufbau. Bei uns führte es dazu, dass sich ein Spieler mit Freude auf die Rätsel gestürzt hat und der Rest in der Zeit wenig zu tun hatte. Leider setzt das Szenario auch darauf, dass die SC gegen jede menschliche Logik handeln und nicht einfach fliehen, als die Zeitverzerrungen einsetzen. Diese Szene hat mich ein wenig an das deutlich ältere „Der Herr der Winde“ erinnert, das nur funktioniert, wenn ein SC den Armreif anlegt. Solche Flaschenhälse sollten moderne Szenarien eigentlich versuchen zu vermeiden.
An sich bietet auch die Reise zum Dorf keinen großen Mehrwert. Von den Spielern wurden die Zeitsprünge als „vorhersehbar“ und „gescripted“ empfunden. Highlight dagegen waren die Charaktere mit ihren interessanten Geheimnissen – welche zur Enttäuschung der Spieler aber überhaupt keinen Einfluss auf das Szenario hatten. Manche Geheimnisse können das Spiel sogar völlig aus dem Ruder laufen lassen, falls sie entdeckt werden, beispielsweise, wenn der Ehemann im Keller gefunden wird.
Das Buch ist vollgepackt mit wunderschönen Illustrationen, die keine Relevanz für das Spiel besitzen – essentielle Spielerhandouts dagegen fehlen im Buch und müssen extern heruntergeladen werden – nicht ideal, wenn man nur einen Kopierer zur Hand hat und keinen Zugang zum Internet oder wenn andere technische Schwierigkeiten auftreten.
Für Einsteiger ist das Szenario sicherlich einen Blick wert, vor allem das Puzzle am Anfang kann sehr interessant sein. Erfahrene Spieler, die es düster oder aussichtslos mögen oder die gerne Zeitschleifen spielen, sind mit „Tod an Bord“ dagegen deutlich besser bedient, das vermutlich teilweise auch Inspiration für dieses Werk geboten hat.
-
In Medias Res
Eine Gruppe flüchtiger Verrückter ohne Erinnerungen in einem Haus mit blutiger Leiche. Was kann da schon schiefgehen?
Originalspiebericht
In Medias ResEine Gruppe flüchtiger Verrückter ohne Erinnerungen in einem Haus mit blutiger Leiche. Was kann da schon schiefgehen? – ein Bericht von Cinemancerinyo.home.blogDie Charaktere
James Gantry: Groß und stark und leicht reizbar. Nur zuschlagen kann seine Wutausbrüche mildern. Er will endlich in Ruhe leben und hofft, die Situation so lösen zu können, sodass sie in nicht noch mehr Schwierigkeiten geraten.
Marcell Pfeiff: Hat keine Zunge und kann weder lesen noch schreiben. Daher versteht er die Situation anfangs am wenigsten. Doch auch mit ihm ist nicht zu spaßen, denn seine Gedanken sind voller Blut.
Harry Morgan: Mehr oder weniger der Anführer der Gruppe. Er liebt Knarren jeglicher Art und ist eigentlich eher ein Einbrecher, doch irgendwie geraten seine Unternehmungen immer wieder aus dem Ruder…
Simon Douglas: Hat eine Vorliebe für Messer und Fleisch. Nur plötzliche Gewalt mag er nicht, das macht ihn irgendwie nervös.
Die Geschichte
What the tongue?!
Vier Männer stehen um einen Küchentisch. Um sie herum ein rustikaler Raum voller Jagdtrophäen und Gemälde mit zahlreichen Jagdszenen. Der Mann mit dem Namensschild „Pfeiff“ spricht: „To know me is to join me. I am the Opener of the Way.“ Dann fällt ihm eine blutige Zunge aus dem Mund, klatscht mit feuchtem Ton zu Boden.
Auf dem Tisch selbst liegt ein blutüberströmter Mann in der Uniform eines Wärters. Ihm wurde die Kehle durchgeschnitten, Douglas hält ein blutiges Messer in den Händen, Gantry dagegen eine Pistole. Auch das Gesicht des Wärters wurde komplett abgeschält und befindet sich nun auf Pfeiffs Gesicht, löst sich jedoch langsam und klatscht schmatzend auf den Tisch.
Die Männer tragen schlichte, gestreifte Kleidung, auf denen ihre Namen und Häftlingsnummern aufgestickt sind. Keiner von ihnen kann sich daran erinnern, wie sie hierhergekommen sind und was zur Hölle sie getan haben. An der Wand neben dem Tisch befindet sich ein eingetrockneter, blutiger Fleck, der seltsam an ein Rohrschachbild erinnert. Pfeiff tastet sich panisch das blutverschmierte Gesicht ab, greift sich in den Mund und stellt nur fest, dass dort ist keine Zunge ist, nur ein längst verheilter Zungenstumpf.
Gantry schreit Pfeiff an, was dieser getan habe. Dougles wird ohnmächtig. Morgen nimmt ihm das Messer ab. Gantry fuchtelt mit seiner Pistole herum, bedroht Peiff und Morgen. Er brüllt die beiden an, betitelt sie als Freaks, fordert Morgen auf, das Messer fallen zu lassen, was dieser voller Angst im Anblick der Knarre vor seinen Augen umsetzt. Es fällt klirrend zu Boden und Gantry tritt es aus aus der Reichweite von Pfeiff und Morgan. Gantry und Morgen schreien Pfeiff an, was dieser mit dem Wärter gemacht hat. Was das mit der Zunge soll. Pfeiff gestikuliert wild, versucht zu vermitteln, dass er auch nicht mehr weiß. Der große blutige Fleck an der Wand wirkt auf alle drei faszinierend und abstoßend zugleich. Ein Flickern wird bemerkt, jedoch dem Stress zu geschoben.
Liberty Center For The Criminal Insane
Gantry erinnert sich an eine Therapiesitzung, in der sein Arzt fragt, was er auf einem Rohrschachbild sähe. Gantry antwortet mit wütender Stimme: „Einen Fuchs mit 4 Augen.“ Andere aus dem Stuhlkreis antworten mit Stuhl oder Eiswaffel.
Er beäugt die Kleidung seiner Kumpane. Darauf stehen nicht nur ihre Namen und Häftlingsnummern, sondern auch: Liberty Center For The Criminal Insane.
Gantry schnauzt: „Ich bin nicht verrückt, klar?“ Morgan erwidert: „Ja ist klar, wir sind nicht verrückt!“ Pfeiff ist wieder am gestikulieren, die anderen wissen nicht, was er sagen möchte. Sie verstehen zumindest, dass Pfeiff, sie verstehen kann. Er schüttelt jedoch den Kopf bei der Frage, ob er Schreiben oder Lesen kann. Gantry bedroht beide erneut, macht klar, wer der Boss ist. Es wird diskutiert und gestikuliert, ob man Douglas fesseln soll. Man belässt es erstmal dabei und beschließt, sich dem Wärter auf dem Tisch zu widmen.
Pfeiff hebt die Zunge vom Boden auf und gleicht sie beim Toten ab, passend. Danach wiederholt er gleiches mit dem Gesicht, auch das passt genau. Gantry und Morgen geben sich dabei angewidert und bestätigen, dass Pfeiff der größte Freak unter ihnen ist. Douglas am Boden erwacht halb aus seiner Bewusstlosigkeit und erbricht sich. Gantry bedroht ihn umgehend und haut mit der Pistole auf seinen Kopf, woraufhin der Man erneut kollabiert.
Gemeinsam wird nun die Leiche des Wächters gefilzt, man findet einen Ausweis, Schüssel, etwas Kleingeld sowie Kugeln für den Revolver, welche Gentry an sich nimmt. Dabei überprüft er seinen Revolver und sieht, 2 Kugeln fehlen. Er teilt dies auch den anderen mit. „Ich habe wohl zweimal geschossen!“ Es wird nach Einschusslöchern gesucht, sowohl am Toten als auch im Raum, jedoch keine gefunden. Der Tote heißt nach Ausweis zumindest Dennis Galon und ist bzw. war Wärter beim Liberty Center For The Criminal Insane. Liberty, Missouri.
Die Umgebung „sichern“
Die Küche. Rustikal, aus dem Fenster sieht man Wald, es ist dämmrig. Die Umgebung wirkt provinziell. Pfeiff wäscht sich das Gesicht und die Hände, nimmt sich eines der Küchenmesser und versteckt es unter seiner Kleidung. Dann kommt er aus Versehen auf den Lichtschalter, es wird dunkel. Gantry schreit und beruhigt sich erst, als der Lichtschalter wieder umgelegt wird.
Regale und Schränke werden durchsucht. Die drei diskutieren nochmals über den Rohrschachfleck an der Wand. Gantry sieht weiterhin einen Fuchs oder einen Schmetterling, Morgan dagegen eine Motte. Pfeiff gestikuliert und deutet einen Hund an. Die drei beschließen, vom Tatort zu verschwinden, besinnen sich jedoch ihrer Lage und wollen erst mehr Informationen einholen. Der Flur gibt wenig her, das anschließende Bad ist auch eher uninteressant und dreckig. Zumindest Rasierklingen, Bleiche und Insektenspray werden entdeckt, Optionen um Spuren zu verwischen.
Gantry treibt die anderen beiden weiter vor sich her, nachdem er sich vergewissert hat, dass Douglas noch bewusstlos ist. Dann geht er wieder zurück in den Speiseraum und erschießt ohne Vorwarnung den Bewusstlosen mit dem Kommentar: „Hat sich wohl gewehrt!“ Morgan schreit: „Du kranker Bastard! Du hättest uns zumindestvorwarnen können!“
Pfeiff dagegen legt das blutige Messer zu Douglas, nimmt die er Zunge des Wärters und schiebt sie Douglas in den Mund und legt auch das blutige, abgezogene Gesicht auf dessen Gesicht. Sein Gesichtsausdruck dabei wirkt zufrieden. Gantry kommentiert: „Mir gefällt, wie du denkst, Freak!“ Morgan dagegen ist außer sich und schreit: „Was das denn jetzt für ne kranke Scheiße!“ Pfeiff fuchtelt herum, Gantry äußert: „Alibi man, Alibi!“
Erst jetzt bemerken die 3 ein leises Rauschen. Dem Geräusch wird nachgegangen, man findet ein Wohnzimmer mit Röhrenbildfernseher, eine Couch und ein Bärenfell. Pfeiff inspiziert den Kopf des Bären, zeigt sich enttäuscht das sich hier nichts „drin“ befindet. Der TV ist an, verbreitet kaltes blaues Licht im Raum. Eine Nachrichtensendung läuft. Das seltsame Trio sieht und hört interessiert zu, als die Nachrichtensprecherin verkündet, dass es in Missouri zu einem Unwetter mit Überflutungen kam. Das Liberty Center For The Criminal Insane musste evakuiert werden. Einer der Transporter dabei verunglückte und mehrere Insassen entkamen. Die Bevölkerung wird gewarnt, besonders vor deren Gewaltbereitschaft, und dass sie vermutlich bewaffnet sind. Auch wird ausgerufen, zu Hause zu bleiben und Vorsicht walten zu lassen, die Polizei unmittelbar zu verständigen, wenn man etwas Auffälliges beobachtet.
Die drei Männer diskutieren über das Gehörte. Ob sie damit gemeint sind? Vorsicht ist geboten. Aus dem Fenster des Zimmers sieht man einen kleinen Hof, Wald, einen Stall, einen kleinen Graben sowie ein Truck darin versenkt. Pfeiff deutet auf das Auto, zeigt sich erregt! Es wird überlegt, ob man herausgehen oder das Haus weiter durchsuchen soll.
Es wird zuerst das Haus weiter durchsucht, man findet ein Zimmer, das offensichtlich einem Teenager Mädchen gehören muss: viel Pink, Boyband Poster und ein Make-Up Tisch. Gantry merkt mit Blick auf das Bett an: „Wenn da jetzt ein Kind drunter liegt, raste ich aus!“ Er sieht direkt nach, Pistole voran. Er wirkt zumindest etwas erleichtert, dass kein Kind sich unter dem Bett versteckt hat. Es werden Familienfotos gefunden, als Pfeiff im Zimmer herumschnüffelt. Das Haus wird weiter durchsucht, interessant ist nur noch das Schlafzimmer, was mehr Hinweise auf die Familie Olcott gibt, welcher offensichtlich das Haus gehört. Man kann sich zumindest teilweise neu ankleiden. Morgan wird von Gantry zum Scherz ein Sommerkleid hingehalten mit dem Kommentar: „Sollte passen und damit erschießen dich die Bullen zuletzt!“
Der Bernhardiner
Die drei bemerken eine Luke, die in den Keller führt. Sie überlegen, ob sie diesen betreten sollen, jedoch hört Morgan ein Geräusch. Ein Rufen? Er geht zurück in den Speiseraum und bleibt vor dem Rohrschach-Bild stehen. „Es ruft!“, stellt er überrascht fest. Gantry entgegnet: „Aus der Wand? Oder was jetzt!?“ Es fällt ein Scherz über Ratten im Gemäuer.
Morgan wirkt abgelenkt und sieht sich die Wand genau an. Pfeiff dagegen macht sich über Morgan lustig, schneidet Grimassen, zeigt durch seine Gestik und Mimik, dass er Pfeiff für komplett bescheuert hält. Morgan schreit aufgebracht: „Da war ein Geräusch! Vielleicht ist es weg, weil ihr jetzt da seid!“ Es wird debattiert und geschrien, Gantry fuchtelt wieder mit der Knarre, Morgan verstummt im Anblick des Pistolenlaufes.
Pfeiff dagegen starrt den Blutfleck an der Wand an. Er hat eine Vision, erinnert sich an früher. Seinen ersten Mord. Eine junge Frau. Ihr Bernhardiner. Dessen freundliches Gesicht ist das letzte was Marcell Pfeiff sieht, bevor sich alles verändert – sein Geisteszustand nie wieder der gleiche sein wird. Er wird von Morgan und Gantry angeschrien, kommt langsam wieder zu sich, sieht im Rohrschachfleck noch immer das freundliche Gesicht des Bernhardiners und Blut, so viel Blut. Seine Mordgelüste sind stärker denn je.
Gantry fragt ob er Drogen genommen hat, Pfeiff gestikuliert und zeigt auf das Rohrschachbild, versucht den beiden anderen etwas mitzuteilen, jedoch werden die aus seiner Mimik und Gestik nicht schlau. Sie meinen zumindest ableiten zu können das er müde ist und schlafen gehen will. Pfeiff wird von Gantry geschüttelt und angeblafft: „Du willst JETZT schlafen? Müde? Was soll der Scheiß in der Situation! Krieg dich wieder ein, Freak!“
Pfeiff wiederholt seine Handbewegungen und zeigt nochmals auf den blutigen Fleck an der Wand. Dann sieht er sich auch im Raum um und durchsucht die Bilder, ob sich unter den ganzen Hunden darauf auch ein Bernhardiner zu finden ist.
Überraschung
Plötzlich reißt der totgeglaubte Douglas seine Augen auf, schreit vor Schmerz, bäumt sich auf, hustet Blut, spuckt die Zunge aus, die Pfeiff ihm in den Mund gestopft hatte und sieht die anderen voller Verzweiflung an, während das abgeschnittene Gesicht von Dennis Gelon von seinem eigenen Antlitz rutscht. Die anderen erschrecken, springen zurück. Es wird geschrien: „Scheiße Mann, wie kann das sein, du bist tot! Der Wächter hat dich doch erschossen!“ Gantry zielt und versenkt eine weitere Kugel in Douglas‘ Kopf, der nun keinerlei Regung mehr von sich gibt.
Gantry beschwert sich, dass er eine weitere Kugel verschwenden musste. Die anderen beiden starren hin nur fassungslos an. Dann erlangt Morgan seine Fassung zurück und blafft Gantry an: „Verflucht, du hast Douglas bereits zweimal erschossen! Was soll der Scheiß, der war doch noch am Leben! Musste das sein?“ Gantry schreit: „Fuck! Ja und der war nur eine Belastung und Gefahr! Ich habe uns einen Gefallen getan! Und jetzt Schnauze!“
Pfeiff bewegt sich langsam und vorsichtig zu Dougles und stupst ihn nochmal mit dem Fuß an, scheint dabei erleichtert zu sein, das dieser nun wirklich tot ist. Morgan spricht die beiden anderen nochmal auf den Fleck an der Wand an. Es gibt erneut Diskussionen, was das Bild darstellt. Eine Eule? Ein Hund? Shakespeares Silhouette? Ein Baum? Pfeiff deutet in Richtung des Autos und gibt zu verstehen, dass man doch jetzt fliehen könnte. Es wird wieder wild debattiert, im Keller war man noch nicht, doch ist der Fluchtreiz gerade stärker ausgeprägt und vielleicht hat man Glück und die Autoschlüssel stecken. Das Vehikel wird man schon aus dem Graben irgendwie herausbekommen.
Autos
Die Gruppe verlässt vorsichtig das Haus, nähert sich dem Auto und stellt schnell fest, dass blutige Spuren den Kofferraum zieren. Ohne nachzudenken reißt Gantry die Kofferraumtür auf und man erblickt die Leichen von zwei Frauen. Beide wurden erschossen, beide erkennt man von den gefundenen Bildern im Haus. Wohl Mutter und Tochter. Gantry brüllt mehrfach: „NEIN! DAS WAR ICH NICHT! DAS WAR ICH NICHT!“
Pfeiff scheint fasziniert von dem zu sein, was er sieht. Gantry versucht sich zu verteidigen: „Vielleicht haben sie irgendeinen Scheiß über mich gesagt oder versucht zu entkommen? Sie haben es irgendwo bestimmt verdient!“ Dann hört man Motoren und zwei Trucks nähern sich dem Haus.
Die Männer ziehen sich schnell ins Haus zurück, Pfeiff wendet sich unmittelbar dem Keller zu, Gantry dagegen sieht aus dem Fenster und erkennt, dass mehrere Männer in Jagdkleidung und mit Gewehren und schon fast klischeehaft Hillbilly-artig in ihre Richtung kommen. Einer von ihnen ruft voller Bestürzung: „Nein! Das ist das Auto von Linda!“
Gantry hat genug gesehen und zieht sich wie Pfeiff ebenso in den Keller zurück, vorbei an Morgan, der abgelenkt wirkt. Morgan. Harry Morgan starrt die Wand an. Auch er hat eine Vision bzw. eine Erinnerung. Sein erster Einbruch. Sein erster Raubzug. Harry ist 14 und stopft gerade einen Rucksack voll mit dieser Shakespearebronzebüste. Sein Kumpel Terry schreit, ein alter Mann mit Flinte ist hinter him her. Ein Schuss – Terry ist nicht mehr. Der Alte verfolgt Harry bei seinem Fluchtversuch. In seiner Verzweiflung packt dieser die Büste und schmettert sie auf den Alten. Ein Brechen und ein Knacken ist zu hören und der Alte geht zu Boden, bleibt dort regungslos liegen. Morgan sieht die blutige Büste vor sich an der Wand, im Rohrschachbild. Dann hört er die Rufe von draußen und eilt ebenso in den Keller.
Der Keller
Der Keller ist ein Sammelsurium von alten Möbeln, Gerümpel, Kram und aussortierten Jagdtrophäen, aber auch einem großen, abgeschlossenen Schrank, einem Waffenschrank. Eine Plastikplane verdeckt weitere Möbel. Gantys Blick ist starr auf die Plastikplane gerichtet. Auch er hat eine Erinnerung. James Gantry, sein vollständiger Name. Die Plastikplane erinnerte ihn an eine Frau in Lack und Leder. Deborah. James hat eine Ledermaske auf, er ist 12 Jahre alt, seine „Schwester“ Deborah hat ihn gefesselt, schlägt und tritt ihn. Stellt ihm Fragen. Lässt ihn jedoch kaum ausreden.
Die Pflegeeltern von James und Deborah sind nicht zu Hause. Sie hat die vollständige Kontrolle. Sie stellt Fragen wie: Wen liebst du am meisten in der ganzen weiten Welt? Was magst du am liebsten? Was hasst du am meisten? Jede seiner Antworten scheint sie zu erzürnen. Die Schläge werden härter. Dann fragt sie ihn schreiend: „WAS IST MACHT?“ Die Antwort von James scheint nicht die zu sein, die Deborah hören will. Er bekommt ihr Knie in die Weichteile und jault vor Schmerzen. Sie antwortet: „Richtig, die einzige Antwort darauf ist SCHMERZ!“
Pfeiff hat Gantry zwischendurch die Knarre abgenommen und schießt auf das Schloss des Waffenschranks, welches zerspringt. Gantry kommt durch den lauten Knall wieder zu sich. Pfeiff plündert den Waffenschrank und verteilt die Waffen, Gantry noch immer etwas abwesend, realisiert erst jetzt, dass er zwischendurch keine Waffe mehr hatte. Dann fragt er die beiden anderen: „Wo ist Deborah?“ Also Morgan fragt, wer das sein soll, antwortet er: „Meine Schwester. Also Stiefschwester. Nein, Pflegeschwester. Ach Scheiße!“ Danach stellt er sich den anderen als James vor.
Diese zeigen sich verwundert, dass er sich nun an seinen Vornamen erinnern kann. Und ja, Gantry ist der richtige Nachname. Von oben hört man, wie sich Türen öffnen, Schritte über den Boden laufen, man hat wohl den Schuss von zuvor gehört, die Jäger sind alarmiert. Die drei Verbrecher begeben sich in Position, versuchen, sich im Keller zu verschanzen und die vorhandene Deckung zu nutzen.
Schmerz ist Macht
Der Keller wird gestürmt, eine wilde Schießerei beginnt. Einer der Jäger stürzt brüllend zu Boden, frisches Blut fließt. Gantry schreit: „SCHMERZ IST MACHT!“ Pfeiff hat ein dickes Grinsen im Gesicht. Morgan dagegen ist überfordert, abgelenkt und schießt nur gegen die Decke. Einige der Jäger werden bei der Schießerei verletzt und sterben. Morgan feuert weiter wie wild um sich, Gantry und Pfeiff gehen deutlich gezielter vor. Von einem der Jäger, der sich im Erdgeschoss befindet – Darryl Oclott – hört man: „Was habt ihr meiner Frau angetan? Dafür werdet ihr büßen!“ Gantry entgegnet: „Sie war bereits tot, als wir sie gefunden haben!“ Er grinst dabei, jedoch nicht im Ansatz so breit wie Pfeiff, der sichtlich Freude an dem ganzen Chaos hat.
Man versucht, die Verbrecher aus dem Keller mit einem Bluff zu locken, scheitert jedoch. Schreie sind von oben zu hören, ein Dröhnen ist zu vernehmen. Die Jäger rufen irgendwas, was jedoch keiner der drei verstehen kann. Dann klackert es und ein Topf rollt die Treppe zum Keller scheppernd herunter. Ein Ablenkungsmanöver? Die Drei sind verwirrt und dann rennen zwei weitere Jäger in den Keller. Wieder fallen Schüsse, Gantry und Morgan werden verletzt, ein Projektil durchlöchert ein Ohr von Gantry. Nach mehreren Schüssen sinken die beiden Angreifer verletzt zu Boden. Gantry nähert sich dem Möbelhaufen, hinter dem die beiden sich verstecken, Pfeiff nähert sich von der anderen Seite. Gantry stürzt sich in den Nahkampf und erwürgt einen der verletzten Jäger. Pfeiff schafft ein elegantes Manöver und beseitigt mit gezielten Schüssen den letzten der Angreifer.
Beide grinsen, sind voller Adrenalin und im Blutrausch. Gantry tritt mehrfach auf die nun leblosen Körper ein, Knochen brechen und Organe platzen. Dann erledigt Pfeiff den verletzten und wehrlosen Morgan, was Gantry nicht mal kommentiert. War bestimmt auch nur noch Ballast in seinen Augen. Von oben hört man nur noch die Geräusche von zwei Personen. Gantry nimmt eine der Leichen, wirft diese über seine Schultern, versucht, sie halbwegs als Schild zu nutzen. Er stürmt zur Treppe und brüllt Pfeiff zu: „Gib mir Feuerschutz!“ Als Gantry den Treppenabsatz erreicht, sieht er erstmal niemanden, hört dann jedoch etwas am Boden.
Ein schlechter Tag
Darryl Oclott hatte sich auf den Boden gelegt, die Waffe in Position gebracht. Wut und Trauer vernebeln seine Gedanken, er ist auf Rache aus. Seine Frau, Tochter, seine Freunde und Jagdgefährten sind tot. Von irgendwelchen irren Brutalos ermordet. Waren das die Entflohenen? Die aus dem Liberty Center for the Criminally Insane? Er hatte die Warnung im Radio gehört! Einer von ihnen, ein großer Fleischkoloss, blutbesudelt, durchlöchertes Ohr, irrer Blick, Blutdurst in den Augen, „SCHMERZ IST MACHT“ schreiend, steht nun vor ihm. Die geschundene Leiche von Billy Harrel, Darryls bestem Freund, ein Säufer vor dem Herrn, über die Schulter geschlungen. Darryl will schießen, da wirft der Koloss, auf dessen Namensschild GANTRY steht, die Leiche von Billy auf ihn, verfehlt ihn jedoch knapp. Ein widerliches Knacken ist zu hören, als Billies Körper auf dem Boden auftrifft.
Jetzt habe ich dich, denkt sich Darryl, zielt direkt zwischen die Augen des Wahnsinnigen und drückt ab. Nichts passiert. Ladehemmung. Verflucht. Nein. Panik. Darryls Gedanken überschlagen sich. Heute ist echt sein Pechtag. Gantry fällt über ihn her und Pfeiff erschießt den Unglücksvogel, der sich im Würgegriff von Gantry befindet. Aus der Küche hört man eine weitere Person, wohl den letzten der Jäger: „Verstärkung ist unterwegs, wir kriegen euch, sämtliche Polizisten des Staats sind hinter euch her!“ Gantry wirft den Körper von Darryl Richtung Küche zur Ablenkung, dann schleichen er und Pfeiff in die Küche, nehmen dabei Deckung am Mobiliar des Hauses.
Aber Gantry hat weniger Glück: Als er mit dem Kopf auftaucht, hat er die Flinte des Jägers direkt an der Stirn. Dieser fordert nun auf, die Waffen fallen zu lassen, was Pfeiff und Gantry umsetzen. Direkt danach greift Pfeiff zur Ersatzpistole und stürmt los, während Gantry versucht, den Lauf der Flinte hochzustoßen. Dies gelingt nicht, jedoch rutschen er und der Jäger dabei aus und fallen um. Ein Schuss aus der Flinte löst sich, verfehlt Gantry knapp, lässt jedoch dessen Kopf und Gehörgang klingeln und macht ihn zumindest temporär taub. Seine Ohren bluten.
Pfeiff erschießt den überraschten Jäger. Mit genüsslichem breiten Grinsen im Gesicht, er genießt offensichtlich, was er tut, viel zu sehr. Gantry hält sich die Ohren, schreit vor Schmerzen, jammert und klagt. Pfeiff legt seine Pistole zur Seite, zieht das Küchenmesser, das er bis jetzt versteckt hielt, und säbelt damit den Hals von Gantry auf. Sein Grinsen wird immer breiter, seine Augen strahlen vor Glückseligkeit. Ein Surren und Wummern ist aus dem Wohnzimmer zu hören. Dies ist das Letzte, was Gantry hört, bevor er ausblutet.
Pfeiff läuft langsam, blutbesudelt und voller Zuversicht in das Wohnzimmer. Der blutige Rorschachfleck an der Wand flimmert, zuckt, verschwimmt. Pfeiff sieht das freundliche Gesicht des Hundes. Pfeiff streckt seine Hand aus, möchte den „Hund“ streicheln und ist fort, als er die „Zeichung“ berührt.
Das Tor wurde geöffnet und beschritten.
Fazit
Eine knackige, rasante, extrem blutige und furiose (Freeform-)Runde voller Verwirrungen und Gewalt. Wir spielten exakt 1 Stunde und 9 Sekunden (ein Timer lief). Das Szenario verspricht genau, was der Titel verspricht, man ist „mitten im Geschehen“, So plötzlich wie es startet ist es auch zu Ende. Das Szenario von John Tynes ist im Band „The Resurrected III – Out of the Vault“ oder dem Unspeakable Oath#10 zu finden.
-
Auch zurück von der AnrufungAuch ich melde mich jetzt mal zurück, nachdem ich die letzten Tage einfach zu fertig war, um über meine Erlebnisse von der AnRUFung 2025 zu schreiben.inyo.home.blog -
-
Sommenachtsalbtraum
1916, der Große Krieg tobt. Eine Gruppe 19-Jähriger Offiziere wird mit der Aufgabe betraut, sich an einer der Fronten umzusehen. Gerüchte von einer feindlichen Geheimwaffe machen die Runde und die Rate der Toten ist besorgniserregend hoch.
Originalspielbericht
Somme-Nachtsalbtraum (Cthulhu)1916, der Große Krieg tobt. Eine Gruppe 19-Jähriger Offiziere wird mit der Aufgabe betraut, sich an einer der Fronten umzusehen. Gerüchte von einer feindlichen…inyo.home.blogDie Charaktere
Walter Fratzer: Karrieregeil. Er ist in Armut aufgewachsen und hat vor, sich zu beweisen. Er will ein besseres Leben.
Albert Kropp: Neugierig. Da er als Waise aufwuchs, entwickelte er einen starken Drang, anderen zu helfen. Für eine bessere Zukunft.
Paul Bäumer: Überfreundlich. Bisher kennt Paul fast nichts als Theorie, was den Krieg angeht. Jetzt wird er hinaus an die Front geschickt, wo er sein Wissen unter Beweis stellen muss.
Franz Friedrichs: Patriot. Obwohl er schon seine älteren Brüder im Krieg verloren hat, gibt der junge Mann alles für sein Vaterland.
Die Geschichte
An die Front
Die Soldaten erwachen auf einem Schlachtfeld, sind noch ein wenig benommen. Franzosen greifen an, Artilleriefeuer schlägt um sie herum ein. Sofort sind alle im Einsatz, schießen zurück und verteidigen sich, so gut sie können. Um sie herum dröhnt der Lärm des Krieges.
Dann kommt eine Erinnerung zurück: Man hatte einen Auftrag. Der Feind scheint eine neue Geheimwaffe zu haben, mit der er sich heftig wehrt. Die Gruppe soll also an die Front und aufklären, worum es sich handelt. Bevor man aufgebrochen ist, hat man verschiedene Gerüchte aufgeschnappt. Darunter auch, dass man Kolosse aus Stahl gesehen haben will, doch darunter kann sich niemand viel vorstellen. Vielleicht ist es eine Art Belagerungsturm?
Die Gruppe schlägt sich weiter vor, während um sie herum immer wieder Artilleriegeschosse einschlagen. Im Schützengraben trifft man schließlich auf den Major, der Unterstützung angefordert hat. Dieser ist erbost, dass man ihm nicht eine Person, sondern gleich fünf geschickt hat. Zudem wollte er einen erfahrenen Mann, keine Gruppe von unerfahrenen Kindern. Die Lage ist offensichtlich angespannt.
Im Graben
Der Major ist extrem angespannt. Und er scheint etwas zu verbergen, denn er lehnt sich unauffällig auf einen Tisch, sodass einige Dokumente unter seinen Händen verborgen bleiben. Eines steckt er sogar schnell und unauffällig in seinen Mantel.
Den Neuankömmlingen erklärt er, dass er nicht an eine Geheimwaffe des Feindes glaubt. Stattdessen schimpft er darauf, wie faul und feige die Soldaten sind, die ihm zugeteilt werden. Er glaubt, dass er absichtlich die schlechtesten Männer zugeteilt bekommt. Vielleicht, um ihn zu sabotieren. Fakt ist: In seinem Trupp werden auffällig viele Männer verrückt oder desertieren.
Besonders auffällig sind die vielen Gasangriffe, die in dieser Gegend stattfinden und die scheinbar etwas mit diesen Tatsachen zu tun haben. Teilweise helfen nicht einmal die Gasmasken dagegen: Deutsche erschießen sich trotz des Schutzes gegenseitig, reißen sich ihre Masken herunter, vergraben sich im Schlamm oder essen diesen, oder laufen lachend ins Gewehrfeuer des Feindes, nachdem sie mit dem Gas in Kontakt gekommen sind. Mit Flugblättern versuchen die Franzosen außerdem, die deutschen Soldaten abzuwerben. Auffällig ist jedoch, dass alle, die sich das Leben genommen haben, vorher an einem bestimmten Frontabschnitt waren: In der Nähe eines verlassenen Klosters.
Vorstoß
Nach 2 Stunden der Befragungen schließt man sich einem Stoßtrupp an, um sich ein Bild vom Schlachtfeld zu machen. Die Gruppe stößt in ein verlassenes Dorf vor, um dieses zu sichern, doch als man eines der Kellergewölbe öffnet, tritt daraus eine dunkle Gaswolke hervor. Die Wolke hüllt die Gruppe ein und wabert um sie herum, statt sich zu verteilen. Einer der Männer lässt aus Versehen seine Gasmaske fallen und kommt dadurch in direkten Kontakt mit der Wolke, spürt aber vorerst keine Auswirkungen davon, abgesehen von merkwürdigen Bildern, die seinen Geist fluten: Ruinen, Leichen, ein unbeschreiblicher Hunger, der beginnt, Personen die Lebenskraft auszusaugen.
Während Panik ausbricht, werden die Männer allerdings vom Feind unter Beschuss genommen. Da einige von ihnen dabei verletzt werden, begeben sie sich nach einer erfolgreichen Flucht ins nächste Lazarett, worüber der Major erfreut zu sein scheint. Als sie sich vorerst von dem Mann verabschieden, schafft es jedoch einer von ihnen, ihm den Brief aus der Tasche zu ziehen, den er zuvor eingesteckt hatte.
Nachforschungen
Auf dem Weg zum Lazarett liest man den Brief. Offenbar hat ein anderer hochrangiger Offizier den Major über das Kommen der Gruppe informiert und ihn angewiesen, keinerlei Informationen an sie herauszugeben, um das gemeinsame Ziel nicht zu gefährden. Leider gibt es keinen genauen Anhaltspunkt, wer den Brief geschrieben hat oder was der Major vorhaben könnte. Allerdings schwant der Gruppe nichts Gutes.
In einem der Lazarette findet man einen Überlebenden eines Giftgasangriffs, der davon berichtet, wie seine Kameraden davon wahnsinnig wurden und einer sogar versuchte, sich selbst zu richten. Er erklärt auch, dass das Gas sich seltsam lebendig verhielt, sich nicht am Boden absetzte und stattdessen durch Ritzen wieder hinausfloss. Der Unterstand befand sich in der Nähe des Klosters.
Seitdem das Kloster geräumt wurde, also vor etwa 2 Wochen, begann die Zahl an Wahnsinnigen und Deserteuren stark anzusteigen. Es scheint also einen Zusammenhang zu geben. In der Nervenheilanstalt erklärt der leitende Arzt, dass die meisten Wahnsinnigen mittlerweile verstorben sind. Die Überlebenden haben auffällige schwarze Flecken am Körper und meist auch Fieber. Die Flecken treten meist wenige Stunden nach den Giftgasangriffen auf.
Bei der Untersuchung der Toten fallen seltsame Folterspuren auf und dass einigen Organe entnommen wurden. Der letzte Giftgasüberlebende ist vollkommen wahnsinnig und brabbelt davon, dass Er kommen und Tod über alle bringen wird. Er faselt etwas über Blut, Steine und einen Schläfer. Etwas, das dem Soldaten, der vor einigen Stunden ebenfalls mit dem Gas in Berührung gekommen ist, seltsam bekannt vorkommt.
Auch der Leiter der Gefangenenanstalt berichtet davon, dass besonders an diesem spezifischen Abschnitt der Front die Soldaten versuchen zu fliehen und sagen, sie seien lieber eingesperrt als dort. Auch diese Männer sprechen davon, dass sie in ihren Träumen von einem Schläfer hören und etwas von aufgebrauchter Essenz. Sie fühlen sich wie von einem Vampir ausgesaugt. Das ähnelt doch sehr der Vision des Soldaten, der ebenfalls mit dem Nebel in Kontakt gekommen ist.
Der Dämon
Im Labor wird berichtet, dass das Lungengewebe der Betroffenen merkwürdigerweise vollkommen unauffällig ist. Die Flecken dagegen ähneln Ölflecken auf der Haut und lassen sich mit viel Schrubben einfach abwaschen. Der Arzt hält die Krankheit daher für gefälscht. Allerdings setzt sich dieses Gas offenbar im Gehirn ab und sorgt dort für schwarze Flecken und Zersetzungen. Das Gas löst sich auf, wenn man es in Gefäße sperrt. Und es hat auch nicht jedes Mal dieselben Symptome, was es vollkommen unberechenbar macht.
Alte Überlieferungen aus der Klosterbibliothek sprechen von einem Dämon namens Yibb-Tstall, der unter dem Kloster, wo die Vorfälle auftreten, eingesperrt sein soll. Leider fehlen einige Seiten, aber man findet heraus, dass der Leiter der Nervenheilanstalt das Buch zuletzt eingesehen hat und bricht kurzerhand in dessen Büro ein. Offenbar hatten er und der Major vor, das Wesen als Waffe zu benutzen. Leider wird man dabei von dem Arzt überrascht und er flieht vor der Gruppe. Er springt in einen Truppentransporter, zwei der Soldaten verfolgen diesen auf einem Motorrad. Nach einer wilden Verfolgungsjagd können sie ihn schließlich zum Halten bringen und stellen ihn zur Rede.
Derjenige von ihnen, der bereits von dem Gas berührt wurde und langsam dem Wahn anheimfällt, erschießt den Arzt allerdings einfach mit der Begründung, er sei ohnehin böse gewesen. Zumindest findet man die herausgerissenen Seiten des Buches und kann sich nun ein besseres Bild davon machen, was man tun muss, um dessen Beschwörung aufzuhalten. Um den Dämon zu binden, müssen bestimmte Zauberworte an einem spezifischen Kraftpunkt gesprochen und magische Stelen zerstört werden.
Die Offensive
Als man ins Lager zurückkehrt und hofft, den Major zu einem Angriff auf die Region ums Kloster zu überreden, um sich dort genauer umsehen zu können, erfährt man, dass dieser kurz zuvor eine Offensive gestartet und dabei hunderte Männer verloren hat. Die Gruppe begibt sich augenblicklich in das besagte Gebiet und gerät in ein Gefecht mit mehreren Franzosen bei einem liegengebliebenen Panzer. Als man unter diesen kriecht, um sich zu verstecken, bemerkt man, dass eine Luke offen ist, also klettert man hinein und fährt los.
Als man die Ruinen erreicht, entdeckt man eine Gruppe Deutscher, welche gerade Schutt wegräumt, darunter auch der Major. Man ist sich nicht sicher, wie man die Sache angehen soll. Wenn man ihn offen erschießt, wird man gewiss von den anderen Soldaten erschossen, die drum herumstehen. Vielleicht sollte man ein Ablenkungsmanöver starten?
Unterdessen legen die grabenden Männer einen Gang frei und schicken einige Soldaten hinunter. Diesen Moment nutzt die Gruppe zum Angriff, da sie nun bessere Chancen hat, zu überleben. Doch gerade als man anfängt, mit Granaten zu werfen und auf den Major zu schießen, wabert der Nebel aus dem Gang hinaus und um die Deutschen herum, woraufhin diese wahnsinnig werden und die Gruppe angreifen.
Aber auch die Gruppe selbst wird beim Anblick dieser Präsenz von Visionen heimgesucht: Eine Präsenz – der Dämon vielleicht? – wird von einem Ritual an diesen Ort gezogen zwischen vier Stelen, doch der arabisch anmutende Gesang, der sie gerufen hat, bricht plötzlich ab und die Präsenz ist gefangen, zerrissen zwischen den Welten. Während die Zeit vergeht, wird sie immer wütender auf die Wesen, die sie gefangen haben und schwört Rache.
Yibb-Tstall
Nachdem alle Wahnsinnigen getötet sind und der Nebel wieder verschwunden ist, sieht man ein grünliches Glimmen aus dem Loch. Man begibt sich hinunter, um die Säulen zu sprengen und damit dem Unheil hoffentlich Einhalt zu gebieten. In einer Höhle dort unten findet man die glimmenden Säulen, dazwischen eine wabernde Nebelmasse mit Tentakeln und um sie herum einige Deutsche, die eine Beschwörung vor sich hinmurmeln. Sie sind missgestaltet und aufgebläht. Die Höhle erbebt immer wieder und scheint kurz davor zu sein, einzustürzen. Es bleibt nicht viel Zeit, um das drohende Übel abzuwenden.
Bevor man sich den Säulen zuwenden kann, greift die Gruppe die Kultisten an, welche sich ihnen wild entgegenwerfen, aber zum Glück gerade noch mit Schüssen und Granaten erledigt werden können. Das Beben wird jedoch stärker und man schafft es gerade noch, eine der Stelen zu sprengen, ehe die Höhle vollends in sich zusammenbricht. Man ist also gezwungen zu fliehen. Doch so verletzt, wie sie alle vom Kämpfen sind, schafft es nur die Hälfte zurück an die Oberfläche.
Gerade als man es nach draußen geschafft hat, schießt eine vulkanartige Eruption aus dem unterirdischen Gang, dann erhebt sich eine grünlich glühende Macht daraus. Das dämonische Wesen ist dabei, sich zu befreien. Die Mission scheint gescheitert zu sein. Das Erdbeben hat allerdings die Höhle freigelegt, sodass man nun einen Blick auf die letzte Säule hat.
Zwei der verbliebenen drei Soldaten eilen zurück in den Panzer, um diesen in den Abgrund zu stürzen. Man kann dem Wesen gerade so ausweichen, als es ihnen den Weg versperren will, und tatsächlich stürzt der Panzer wie geplant auf die letzte Stele und zerstört sie, wodurch die Kreatur in eine Art Staubnebel platzt. Die beiden Fahrer versuchen, aus dem Panzer zu entkommen, als dieser langsam in einen Abgrund kippt, doch sie sind zu schwer verletzt und stürzen mit ab.
Der letzte Überlebende taumelt zurück ins Lager, um einen vermutlich unglaublichen Report abzugeben.
Fazit
Das Szenario stammt aus der Feder von Oliver Adam und Uwe Weingärtner und ist zu finden im Band Niemandsland. Wir haben es nach Nemesis-Regeln gespielt, um vor allem die vielen Kämpfe massiv zu beschleunigen. Außerdem haben wir die Reisen zwischen den einzelnen Lagern sehr vereinfacht und verkürzt dargestellt, wodurch wir für das Szenario nur 4 Stunden benötigt haben. Gruppen, die lieber jede Reise und deren Schwierigkeiten ausspielen möchten, können hier deutlich mehr Zeit bei der Recherche verbringen.
Insgesamt kam das Szenario super gut an aufgrund der vielen Action. Es gab zwei Ersatzcharaktere, die aufgrund der Tödlichkeit des Settings auch benötigt wurden. Gruppen, die auf viel Kampf und Recherche stehen, werden hier definitiv ihren Spaß dran haben.
-
Upton Abbey
Die Dienerschaft des Hauses Upton erlebt einen Schicksalsschlag nach dem nächsten, nachdem ein freudiges Weihnachtsfest die Familie erschüttert. Doch es kommt noch schlimmer.
Originalspielbericht
Upton Abbey (Cthulhu)Die Dienerschaft des Hauses Upton erlebt einen Schicksalsschlag nach dem nächsten, nachdem ein freudiges Weihnachtsfest die Familie erschüttert. Doch es kommt…inyo.home.blogDie Charaktere
Theobald Wallace: Schon seit vielen Jahren der Butler der Familie. Der Ruhepol der Bediensteten, auch wenn ihm das aufgrund der angespannten finanziellen Lage nicht immer leichtfällt.
Frederic Sterling: Lord Percivals Sekretär. Der Sparfuchs kümmert sich vor allem darum, dass das Hause Upton nicht dem finanziellen Ruin anheimfällt.
Charles Fauntleroy: Der persönliche Kammerdiener des Lords und eine Vertrauensperson für ihn. Niemand der Bediensteten steht Lord Percival näher.
Gerty Hastings: Ein junges Dienstmädchen, das stolz darauf ist, einem so hohen Hause zu dienen. Sie ist für die Verteilung der Hauspost zuständig.
Ben Cobb: Der Stallbursche kümmert sich um die Pferde und den Hund des Lords. Er steht der Tochter des Lords am nächsten, da sie ebenfalls gerne Zeit bei ihrem Pferd Butterblümchen verbringt.
Die Geschichte
Prolog – Dezember 1912
Die Familie Upton, bestehend aus der 90jährigen Lady Cassandra, ihrem Sohn Lord Percival, dessen 50jährige Frau Margaret und der gemeinsamen, 14jährigen Tochter Clara, bereitet sich auf das Weihnachtsfest vor. Die Aufregung ist groß, denn sämtliche Lords und Earls der Umgebung sind eingeladen, daher muss alles tiptop sein. Ein weiterer Grund zur Freude ist die Schwangerschaft der Lady, welche sich heute aber schon den ganzen Tag über nicht besonders gut fühlt. Und Cassandra tadelt die Dienerschaft an diesem Tag natürlich besonders streng, denn alles muss perfekt sein.
Auch die Dienerschaft ist aufgeregt. Ein Hausmädchen hat vor lauter Panik einen Topf umgeworfen, woraufhin in der Küche absolutes Chaos ausbricht. Der tumbe Gärtner fragt dauernd nach neuen Anweisungen und warnt vor einem Unwetter. Und der Herr des Hauses zieht sich etwa jede Stunde um, weil er nicht sicher ist, was am besten aussieht.
Hinter der Kulisse des Prunks ist es allerdings eher schlecht um die Finanzen des Haushaltes bestellt. Doch zu Weihnachten will sich Percival darum keine Gedanken machen, schließlich muss seine Familie ihr Gesicht bewahren. Clara ist fast noch aufgeregter wie ihr Vater und traut sich kaum, ihr Zimmer zu verlassen, aus Angst, nicht gut genug auszusehen. Dann wird das Weihnachtsmenü einmal vorgekostet. Die schwangere Margaret, der es schon den ganzen Tag nicht so gut geht, bekommt plötzlich heftige Krämpfe. Dann hört man etwas Nasses zu Boden platschen, Blut spritzt zu Boden und Margaret fällt hin. Selbst die Hebamme gerät in Panik. Etwas stimmt nicht und zwar gewaltig.
Alle geraten in Panik und rufen nach einem Arzt, während draußen heftiger Platzregen einsetzt. Einer der Diener reitet trotz des Wetters sofort los, um den Arzt zu holen. Und zu allem Überfluss klingelt auch noch der Fernsprechapparat. Mehrere der Gäste sagen aufgrund des schlechten Wetters ab. Und dann ersterben Margarets Schreie. Sie und ihr Sohn sind bei der Geburt verstorben.
Trauer
9 Monate vergehen. Düstere Stimmung legt sich in dieser Zeit über das Anwesen. Es gibt etliche Entlassungen. Clara versinkt in Trauer. Cassandra hat stark abgebaut und sitzt mittlerweile im Rollstuhl, wo sie den ganzen Tag nur zetert und schimpft. Die Dienerschaft versucht, sie abzufüllen, damit sie erträglicher wird. Die Köchin möchte mit den anderen verbliebenen Bediensteten privat sprechen, da sie mit der Situation unzufrieden ist, aber nicht weiß, wie man sie ändern könnte.
Der Butler treibt ihr diese Idee jedoch aus. Stattdessen wendet er sich an Sterling, um diesen dazu zu bringen, etwas mehr Geld für gutes Essen herauszurücken, da er hofft, dass dies den Gemütszustand des Lords und seiner Tochter heben könnte. Der Stallbursche schafft es schließlich, Clara zu einem Ausritt zu überreden, nachdem sie ähnlich wie ihr Vater fast den ganzen Tag im Bett verbracht hat.
In einer privaten Besprechung des Lords, Butlers und Sekretärs erklärt letzterer, dass unerklärlicherweise 500 Pfund aus der Kasse fehlen und er keine Ahnung hat, was damit passiert ist. Und außer dem Lord und ihm weiß niemand, wo das Geld gelagert wird. Der Schock sitzt tief. Nahezu zeitgleich bemerken die Frauen, dass in der Küche Vorräte fehlen, die am Vortag noch dagewesen sind. Ob sich die Köchin daran bedient hat?
Verdachtsfälle
Beim Ausritt versucht der Stallbursche, Clara zum Essen zu bewegen, doch sie meint, alles sei hoffnungslos und sie brauche nichts mehr. Als der Mann erwähnt, dass sie doch noch ihren Vater habe, schluchzt sie und lässt sich vornüber in den Teich fallen. Er fängt sie auf und bringt sie zurück nach Hause, ist aber spürbar verstört über den Vorfall.
Der Butler geht später noch einmal die Rechnungen und Vorräte durch. Ihm drängt sich der Verdacht auf, dass eine Person mehr mitisst, als berechnet wird. Als er nachfragt, ob Clara eventuell Zusatzrationen erhält, huscht eine seltsame Regung über das Gesicht der Zofe, die er jedoch nicht deuten kann.
Eines der Hausmädchen schiebt Nachtwache, um zu sehen, ob sich vielleicht jemand heimlich nachts an der Vorratskammer bedient, stellt aber nichts Auffälliges dabei fest. Und der misstrauische Butler hilft morgens ebenfalls in der Küche aus, um zu sehen, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Unerwarteterweise ist der Lord an diesem Morgen auch früh auf und wünscht, die Bande des Hauses zu stärken, indem endlich wieder alle miteinander speisen. Nur der Gärtner und Lady Clara sind nicht anwesend.
Der nächste Schock
Da der Lord für dieses Frühstück auch die Anwesenheit seiner Tochter wünscht, gehen ein paar Diener sie holen, finden sie jedoch erhängt an ihrem Bett vor. Sie ist bereits seit etlichen Stunden tot. Ihr Abschiedsbrief ist kryptisch: „Ich fühle es. Es darf nicht sein. Es muss enden.“
Natürlich ist der gesamte Haushalt entsetzt über Claras plötzlichen Tod. Niemand versteht, warum sie es getan hat. Cassandra schimpft über das Mädchen und dessen tote Mutter, während Percival einmal mehr in tiefster Trauer versinkt. Seine Familie ist am Ende.
Nachdem er und Cassandra endlich auf ihre Zimmer zurückgekehrt sind, setzen sich die Bediensteten zusammen und versuchen, Sinn aus dem Vorfall zu ziehen. Nun erzählt auch endlich die Köchin, dass Clara in letzter Zeit oft nachts in die Küche gekommen ist, um größere Mengen zu essen – teilweise für 2-3 Personen. Das geht allerdings erst seit etwa 2 Wochen so. Die Köchin berichtet auch, dass Clara teilweise Fisch in Marmelade getunkt hat. Als wäre sie schwanger. Wollte sie womöglich ihrem Vater keinen Kummer machen und hat sich deshalb das Leben genommen?
Dann kommt ein furchtbarer Verdacht auf, der ihre seltsame Reaktion auf die Erwähnung ihres Vaters am Vortag erklären könnte: Was, wenn er etwas damit zu tun hatte? Auf der anderen Seite ist Percivals Gesundheitszustand sehr bedenklich und scheint sich in den letzten Wochen verschlechtert zu haben. Ein Dienstmädchen erzählt, dass er neuerdings Briefe ohne Absender bekommt und sie hatte gehofft, dass er vielleicht eine Romanze hat.
Der Fremde
Als man den Gärtner befragt, ob der vielleicht Briefe für den Lord weggebracht hat, kommt stattdessen heraus, dass er einen hochgewachsenen Mann mit Hut und Mantel des nachts durch den Garten schleichen sehen hat. Dieser war bereits mehrmals da und ist immer hinter die Küche gegangen.
Beim Durchsuchen von Claras Zimmer finden die Bediensteten eine lose Bodendiele, in der ein altes Spannbettlaken mit einem verkrusteten Blutfleck darauf ist. Es ist definitiv anders als bei ihrer Monatsblutung und verstärkt den Verdacht, dass sie schwanger gewesen sein könnte. Von dem unheimlichen Fremden?
Am nächsten Morgen findet man frische Spuren im Gras, die von keinem der Anwesenden stammen und auch ein neuer Brief ohne Absender ist da. Dieses Mal liest die Dienerschaft ihn. Es ist ein Drohbrief, indem der unbekannte Schreiber verkündet, Rache zu nehmen. Für was, wird allerdings nicht gesagt.
Man beschließt, Percival den Brief nicht zu geben, um zu sehen, wie er reagiert. Während er frühstückt, sieht man sich in seinem Zimmer um, um nach weiteren dieser Briefe zu suchen. Tatsächlich findet man auch einige, in denen ein Unbekannter in abscheulicher Weise über die aufgehende Frucht – Claras Schwangerschaft – spricht. Dass er es riechen könne beispielsweise und dass der Lord mit seiner Entscheidung leben müsse und bald erlöst würde. Die Diener vermuten, dass Percival aufgrund seiner fortschreitenden Erkrankung sehr darauf erpicht war, einen Stammhalter zu bekommen. Hat er Clara womöglich an diesen Mann verkauft?
Die Antwortbriefe sollte der Lord in das Zimmer seiner verstorbenen Frau bringen, die er seit ihrem Tod verschlossen hält. Allerdings ist es ein Rätsel, wie dieser mysteriöse Mann die Antwortbriefe dort herausgeholt haben soll und vor allem, wie er ungesehen durchs halbe Haus gelaufen sein kann. Als sich die Dienerschaft genauer im Haus umsieht, entdeckt man Hinweise, dass sich die verstorbene Lady Margaret an einen Wunderheiler gewandt hat, der es offenbar auch geschafft hat, dass sie trotz ihres fortgeschrittenen Alters noch einmal schwanger werden konnte.
Die Rache beginnt
Beim Rundgang durchs Haus entdecken die Bediensteten, dass mehrere Fenster, die verschlossen sein müssten, heimlich geöffnet worden sind, aber angelehnt wurden, sodass es nicht auf den ersten Blick auffällt. So wäre es ein leichtes für einen Fremden, ins Haus einzusteigen,
Dann stellen sie fest, dass die Küchentür geschlossen und von drinnen ein elendiges Röcheln zu hören ist. Was geht da drin vor? Schnell verschafft sich die Gruppe Zugang zur Küche. Dort sieht man die Köchin am Boden knien, ein Armbrustbolzen steckt in ihrem Hals und die Tür in den Garten steht weit offen. Sofort ist klar: Der mysteriöse Fremde ist hier und er nimmt Rache für Claras Tod.
Eine erhängte Dienstmagd kracht plötzlich durch das Küchenfenster und versetzt die ohnehin schon aufgeregte Gruppe in Panik. Offensichtlich wurde sie aus dem ersten Stock herausgeworfen. Der Mörder oben und könnte es auf den Lord abgesehen haben, also rennt ein Großteil der Dienerschaft los. Nur der Sekretär bleibt vorerst unten, weil er bemerkt, dass der Speiselift nach unten fährt – und dieser ist groß genug, damit eine Person sich darin verstecken könnte.
Den anderen stellt sich derweil Cassandra in den Weg, die wie immer schimpft und zetert und den Weg nach oben verbauen will. Als die Diener versuchen, an ihr vorbeizukommen, rollt sie ihnen entgegen und fällt im Gerangel die Treppe nach unten. Diejenigen, die nach ihr sehen wollen, werden von ihr gebissen und lassen sie schließlich liegen. Und gerade, als sie oben angekommen sind, schlägt unten lautstark die Eingangstür zu.
Absolutes Chaos
Oben ist das Zimmer des Butlers durchwühlt und verwüstet. Von hier baumelt das Seil der erhängten Frau herunter und seine Schrotflinte ist verschwunden. Der Butler befürchtet fast schon, dass der Lord den Verstand verloren haben könnte und für den Mord verantwortlich ist. Als er loslaufen will, um nach Percival zu sehen, öffnet sich eine andere Tür und jemand schießt auf die Diener.
Unten wartet der Sekretär darauf, dass sich die Klappe zum Speiselift öffnet, da er darin den Mörder vermutet. In dem Moment kommt allerdings der Gärtner herein, den die Situation verwirrt und das Türchen einfach selbst aufmacht. Darin liegt nur eine Axt, die der Sekretär sofort an sich nimmt und sich dann auf den Weg zu den anderen macht.
Das Zimmer des Lords ist leer, aber jetzt kann man durch die Verbindungstür ins Zimmer von Lady Margaret, um nach den restlichen Briefen zu sehen. Währenddessen hört man aus dem Zimmer mit der Schrotflinte etwas zu Boden gehen, dann stürmt Percival vollkommen panisch heraus und wirft sich von außen gegen die Tür, um diese zuzuhalten. Er erklärt, der Mann im Mantel wäre darin und versuche, ihn umzubringen.
Schnell merken die Diener jedoch, dass niemand versucht, die Tür zu öffnen und dass der Lord sich nicht mehr dagegendrückt. Stattdessen versucht er, die Bediensteten mit einem Messer abzustechen. Sein Blick ist vollkommen wahnsinnig. Unten will auch der Sekretär nach Cassandra sehen, doch die beißt nach ihm und er trennt ihr mit einem sauberen Axthieb den Kopf ab. Dann hastet er nach oben.
Er kommt gerade rechtzeitig an, um zu sehen, wie die anderen Bediensteten Percival das Lebenslicht ausblasen. Da er keine Ahnung hat, was vorgefallen ist, geht er auf sie los, wird jedoch überwältigt und gefesselt.
Die Wahrheit
In Margaretes Raum riecht es stark nach Kerzenwachs. Der gesamte Raum ist über und über mit seltsamen Zeichen bekritzelt, überall stehen rote und schwarze Kerzen herum. Als erstes findet man die Briefe von Percival, der offensichtlich um jeden Preis eine Heilung von seiner tödlichen Krankheit gesucht hat – und die hat der Fremde ihm angeboten.
Als die Überlebenden jedoch genauer hinsehen, stellen sie fest, dass die Handschrift des Lords und des Fremden sich irgendwie ähneln, nur dass die des Fremden etwas krakeliger ist. Allmählich fügen sich die Puzzleteile zusammen: Ganz offensichtlich war der Lord wahnsinnig, hat sich selbst Briefe geschrieben und seine eigene Tochter geschändet. Das würde auch erklären, warum diese so am Boden zerstört war.
Und dann entdeckt man noch ein okkultes Buch, in dem unter anderem ein Heilungszauber beschrieben wird, für den man einen eigenen Nachkommen, idealerweise ein Neugeborenes, opfern muss. Hier weiß der Stallbursche zu berichten, dass ein todkrankes Pferd auf mysteriöse Weise gesundet ist, nachdem es sein Fohlen auf die Welt gebracht hat und dieses über Nacht einfach verschwunden ist. Offenbar hat der Lord hier den Zauber ausprobiert und es hat funktioniert. Es ging ihm bei Claras Schwangerschaft also nicht um die Erhaltung seiner Blutlinie, sondern um seine eigene Rettung.
Aber das Haus Upton existiert nicht mehr. Die Bediensteten zerstreuen sich, suchen sich neue Arbeit und hoffen, den Schrecken irgendwann hinter sich lassen zu können.
Fazit
Das Szenario lebt vom Charakterspiel und der Interaktion der Bediensteten untereinander. Jeder von ihnen weiß etwas, aber nicht, wie wichtig es sein wird. Besonders der erste Teil des Szenarios besteht hauptsächlich daraus, dass die Charaktere miteinander agieren. Der eigentliche Schrecken beginnt erst richtig im Finale, wenn plötzlich alles aus dem Ruder läuft. Bis dahin ist das Szenario relativ ruhig.
Ich persönlich fand es etwas zu langatmig und unspannend und den Umschwung zum Finale etwas zu plötzlich. Das Charakterspiel hat jedoch sehr viel Spaß gemacht. Besonders die Darstellung des Gärtners war immer wieder erheiternd, da er oft gar nichts gecheckt hat.
Trotz seiner Ruhe ist Upton Abbey nichts für zarte Gemüter, da hier Themen wie Kindstod und Vergewaltigung vorkommen. Wer sich davon abgestoßen fühlt, sollte dem Szenario lieber fernbleiben.
-
Schreckensherrschaft – Teil 3/3
Frankreich, 1789. Von Krankheit geplagt, von einem ehemaligen Verbündeten verraten, muss eine Gruppe von Soldaten verhindern, dass Paris der vollkommenen Vernichtung anheim fällt. Doch wie soll man das bewerkstelligen, wenn sich die ganze Welt gegen einen zu wenden scheint?
Originalspielbericht
Schreckensherrschaft – Teil 3 (Cthulhu)Frankreich, 1789. Von Krankheit geplagt, von einem ehemaligen Verbündeten verraten, muss eine Gruppe von Soldaten verhindern, dass Paris der vollkommenen…inyo.home.blogDie Geschichte
Die Musik von Anderswo
Der Raum, der zuvor zerbröckelt und ins All gedriftet zu sein schien, ist wieder vollständig. Die Musik verklingt, die Soldaten spüren wieder Boden unter ihren Füßen. Von der Straße hört man Schreie. An Decken und Wände sind überall Kratzspuren von Fingernägeln. Zanns Ehefrau ist verschwunden, Zann selbst liegt tot am Boden, die Leichenstarre hat bereits eingesetzt, obwohl noch nicht viel Zeit vergangen ist. Sein Sohn, Klein-Hieronymus klatscht mit seinen Patschehändchen und ruft „Papa, spiels nochmal, nochmal!“ Beaumains ist tot, hat sich Augen und Ohren ausgekratzt. Hugel sitzt apathisch in einer Ecke und murmelt vor sich hin: „Ich muss meinen Mann retten.“ Mit diesen Worten verlässt er die Wohnung. Seine Kameraden halten ihn nicht auf, sondern diskutieren darüber, was man nun mit dem Waisenkind machen soll. Renault bringt den Jungen schließlich zu seiner Frau und lässt diese mit Töchtern die Stadt verlassen. Draußen auf den Straßen herrscht heilloses Chaos, etliche Menschen sind spurlos verschwunden.
Einbruch
Da Rigault vermutlich nach den entkommenen Soldaten suchen lässt, suchen diese nach einem Weg, um heimlich in das Haus einzudringen. Man hört sich ein wenig um und erfährt so, dass der ehemalige Arzt immer erst abends das Haus verlässt, zu 6 Uhr morgens zurückkehrt und täglich ein neuer Sarg angeliefert wird – angeblich für Studienzwecke.
Man organisiert Masken und Einbruchswerkzeug und trifft sich mit Guillaume. Der Ghul bemerkt, dass die Auren der Männer verändert wirken, weiß aber nicht, was dies zu bedeuten hat. Sie riechen jetzt wie Zann – vielleicht ist etwas von ihm in die Soldaten übergegangen. Er bietet an, nach ihrem Einbruch in einem nahen Eingang der Katakomben zu warten und ihnen bei der Flucht aus Rigaults Anwesen zu helfen. Die Zeit wird allmählich knapp. In wenigen Tagen stehen die Sterne besonders günstig, um ein dunkles Ritual durchzuführen, welches die Stadt ins Chaos stürzen wird.
Tief in der Nacht steigt man also in das Anwesen ein. Zur Sicherheit versucht man, den Butler umzubringen, doch dieser offenbart sich als seltsames, übernatürliches Wesen. Seine Augen beginnen rot zu glühen. Dann enthauptet einer der Männer ihn und verbrennt den Kopf im Ofen. Im Zimmer des Butlers findet sich auch ein Schlüsselbund, der hoffentlich den Schlüssel zu der besonders schweren, gesicherten Tür beinhaltet, hinter der man das Buch vermutet.
Hinter einer anderen Tür steht der gehäutete Papst aus Fenaliks Anwesen. Dahinter befindet sich eine Studierstube, wo unter anderem eine Liste liegt, welche die Zahl von Rigaults Opfern zeigt. Nur noch etwa 50 fehlen, um auf die 10.000 zu kommen, die für das Ritual notwendig sind. Eines der Regale ist verschiebbar, hinter dem findet sich das Ritualbuch.
Dann sammelt man alles an okkulten Dingen, die man finden kann, zusammen und wirft sie in den Kamin. Mit dem Buch unter dem Arm türmt die Gruppe anschließend, nachdem sie beinahe von einem Lieferanten entdeckt wird.
Planungsphase
Guillaume empfängt sie und führt sie in die Sicherheit der Katakomben, ehe er sich in das Buch vertieft. Er wirkt nicht erfreut, als er fertig ist. Die einzige Chance, das Ritual aufzuhalten ist, dass jemand, der die Musik von Anderswo gehört hat, sich opfert, um diese Musik persönlich an den Hof des Azathoth zu bringen. Dadurch wird das Ritual vereitelt und Rigault wieder sterblich. Dieses Opfer muss allerdings durch jene Ritualklinge geschehen, mit der auch die übrigen 10.000 getötet wurden. In diesem Fall also die Gillotine.
Natürlich kommt es zu einer langen, hitzigen Diskussion, wer von den Soldaten bereit ist, sein Leben zu geben. Kurz überlegt man, Hugel zu opfern, da er ja offensichtlich ohnehin wahnsinnig ist, doch niemand weiß, wohin er verschwunden ist, nachdem man ihn gehen lassen hat. Letztendlich ist es Dupois, der ohnehin keinen Sinn mehr im Leben sieht, der sich anbietet, das nötige Opfer zu erbringen. Außerdem versprechen ihm die anderen, ihm vorher noch das Besäufnis seines Lebens zu finanzieren.
Die Ghoule bieten an, zu helfen, den Arzt zu überwältigen, sobald dieser verletzlich ist. Idealerweise sollte man Rigault töten, sobald das Fallbeil gefallen ist, da er einen Augenblick brauchen wird, um zu realisieren, was passiert ist. Die Gruppe plant also die „Gefangennahme“ von Dupois, um diesen vor die Guillotine zu bringen.
Die Verurteilung
Um ihre eigene Reputation wieder zu verbessern, „verhaften“ die Soldaten Dupios nach seinem Besäufnis und führen ihn vor. Er gesteht, bei Rigault eingebrochen zu sein, um dessen Haus zu verwüsten, seinen Bediensteten ermordet zu haben und den Papst im Ofen verbrannt zu haben. Das führt zu einem recht schnellen Prozess.
Dann fangen die übrigen Soldaten mit der Vorbereitung an für ihr Attentat an. Einer von ihnen mietet einen Balkon in der Nähe, um sich dort wie ein Scharfschütze zu platzieren. Renault dagegen versucht, möglichst unauffällig hinter Rigault zu bleiben, als dieser zusammen mit etlichen anderen Schaulustigen auf den großen Hinrichtungsplatz kommt.
Als Dupois schließlich zum Richtplatz geführt wird, ruft er noch, das er nichts bereut, auch wenn es ihm ein wenig um seinen Hund mit dem schwarzen Ohr leidtut. Rigault beobachtet den Todgeweihten mit einem hämischen Grinsen, welches Dupois zu seiner Verwirrung jedoch selbstsicher erwidert. Rigault wirkt dadurch kurz verwirrt, dann rollt jedoch bereits der Kopf des Soldaten.
Am Hofe Azathoths
Dupois befindet sich in der Leere. Um ihn herum erklingt schiefe, schrille Musik. Die Karikatur eines Hofstaates baut sich um ihn auf, darüber thront ein Wesen, das überall zugleich zu sein scheint. Alle Augen ruhen erwartungsvoll auf dem Neuankömmling. Als dieser den Mund öffnet, um zu singen, entweicht die Musik von Anderswo seinen Lippen ganz wie von selbst. Die Wesen um ihn herum beginnen zu zucken, Sterne zerreißen und explodieren. Dann erlischt Dupois‘ Bewusstsein.
Die Auswirkungen
Im selben Augenblick hört Renault die Haut des Arztes reißen, dann spritzt Blut von Rigault auf den Boden und die Umgebung. Eine Art Erdbeben erschüttert Paris. Schüsse fallen, doch das Beben und Rigaults Krämpfe verhindern zunächst, dass er getroffen wird. Um Hilfe schreiend geht er zu Boden, während um ihn herum Panik ausbricht. In dem aufkommenden Chaos versucht er, sich über den Boden zu robben, um sich in Sicherheit zu bringen.
Doch auch das hilft ihm nichts. Zwei weitere, zielgerichtete Schüsse fallen und schließlich sackt sein lebloser Körper zu Boden. Leider haben die Hilferufe weitere Soldaten angelockt und Renault wird gefasst und soll am kommenden Tag wegen Mordes hingerichtet werden. Er nimmt dieses Schicksal mit Würde an, denn er weiß, dass er Paris gerettet hat.
Pressi will von diesem Elend nichts mehr mitbekommen und sucht Melodie auf. In den nächsten Monaten siecht er langsam und elendig dahin, bis die Schwindsucht ihn schließlich holt.
Nachdem Rigault beigesetzt wurde, gräbt Guillaume seine Leiche aus. „Paris, c´est moi, du elender Bastard“ knurrt der Ghul und genießt sein Mahl.
Die Köpfe der beiden enthaupteten Soldaten dagegen nimmt er mit in sein Kabinett.
Er wird sie in Ehren halten, nachdem sie Paris gerettet haben.
Fazit
Schreckensherrschaft ist ein sehr vielseitiges Kampagnenband mit umfassendem Hintergrundmaterial zu diesem ganz eigenen Setting. Die beiden Szenarien und besonders das Zwischenspiel können erweitert und ausgebaut werden. Diverse Vorschläge für weitere Szenen und Szenarien werden mitgeliefert, sowie umfangreiche historische Hintergrundinformationen.
Unserem SL hat die Vorbereitung großen Spaß gemacht, der Band liefert alle notwendigen Informationen und einiges darüber hinaus, besonders was die historischen Daten angeht. Ein Versinken in diese spezielle Epoche ist möglich und könnte für andere geneigte SLs ausufern.
Insgesamt bleibt der Ton über den gesamten Verlauf sehr düster und hoffnungslos, ist also nichts für zarte Gemüter oder Action-Liebhaber.
-
Schreckensherrschaft – Teil 2/3
1789, Frankreich. Der teuflische Comte Fenalik hält den französischen Adel fest in seinen Klauen. Um seinem Treiben ein Ende zu setzen, planen einige Soldaten, ihn und seine Gefolgschaft auf dem gottlosen Karneval der Tiere festzunehmen.
Originalspielbericht
Schreckensherrschaft – Teil 2 (Cthulhu)1789, Frankreich. Der teuflische Comte Fenalik hält den französischen Adel fest in seinen Klauen. Um seinem Treiben ein Ende zu setzen, planen einige Soldaten,…inyo.home.blogDie Charaktere
Etienne Babin: 39 Jahre, Regimentszimmermann. Der überzeugte Monarchist hat eine Hand verloren und leistet seitdem nur noch Wach- und Botendienst.
Michel Beaumains: 29 Jahre. Der einfache Soldat sorgt für seinen kränklichen Vater, einen altern Bauern.
Joseph Hugel: 27 Jahre, Marketender. Nachdem Joseph ein Bein verloren hat, ist seine Frau Martine in seine Rolle geschlüpft, um weiterhin Geld zu verdienen. Sie ist eine geschickte Händlerin. Ihre Schwester Therese spielt ihre „Ehefrau“.
Christophe Pressi: 20 Jahre. Der junge Soldat ist ein feuriger Romantiker und führt eine heimliche, verbotene Beziehung mit Melodie, der Tochter von Comte Benoit. Obwohl er aufgrund seiner niederen Herkunft keine Karrie in der Armee machen kann, träumt er davon, einmal Hauptmann zu werden.
Thierry Renault: 24 Jahre, Serjant/Feldwebel. Hätte lieber eine konstitutionelle Monarchie. Liebt seine Ehefrau und seine beiden Töchter abgöttisch.
Jean Dupois: 49 Jahre. Treuer Monarchist und Säufer. Hat seine Ehefrau vor einem Jahr an die Cholera verloren und zieht sich seitdem immer mehr zurück. Bevorzugt die Gesellschaft von Tieren.
Die Geschichte
Ankunft beim Fest
Hauptmann Malon hat auf die Schnelle seine vertrauenswürdigsten Männer zusammengetrommelt und ist irgendwie an zwei Einladung für das nächste Fest von Comte Fenalik herangekommen. Nun stellt sich die Frage, wer sich mit diesen auf das Fest einschleichen soll. Zunächst überlegt man, Pressi mit Melodie hinzuschicken, doch der junge Mann will seine Geliebte nicht in Gefahr bringen und bei ihrem Aufeinandertreffen in Versailles hat er es gewagt, dem Comte die Stirn zu bieten, weshalb dieser sich höchstwahrscheinlich an sein Gesicht erinnern wird. Stattdessen erklärt sich der eher zierlich gebaute Hugel bereit, als weibliche Begleitung aufzutreten – da er in Wahrheit ja eine Frau ist, hat er wenig Probleme damit, ein Kleid zu tragen. Renault wird ihn begleiten.
Der Rest des Trupps verteilt sich um das Anwesen herum, um es auf ein Signal hin sofort stürmen zu können. Einige Männer bewachen außerdem den Weg zum Anwesen hin, damit niemand fliehen kann. Man beobachtet, wie etliche Tiere angeliefert werden, die eine Stunde vor Mitternacht allesamt im Garten enthauptet werden. Die Köpfe werden ins Anwesen gebracht.
Als gegen Mitternacht die ersten Gäste eintreffen, begrüßt Comte Fenalik sie persönlich, nimmt ihnen Einladungen und Masken ab, wirft diese achtlos neben sich und präsentiert den Adligen stattdessen die ausgehöhlten Tierköpfe. Besonders die Damen zieren sich, diese aufzusetzen, sodass er ihnen sie teilweise gewaltsam überzieht. Danach müssen sie sich auf alle Viere begeben und so durch das Anwesen kriechen, samt passenden Lauten von sich gebend.
Der Karneval der Tiere
Auch Renault und Hugel müssen sich derart erniedrigen und stellen dann auch noch fest, dass sie kaum etwas sehen können. Sie streifen ein wenig umher und bemerken, dass überall Näpfe aufgestellt sind, aus denen man essen und trinken kann. Manche Personen nutzen die Anonymität, um sich in sexuellen Akten zu ergehen.
Im Ballsaal streift kurz darauf ein echter Wolf umher, greift aber niemanden an und verschwindet nach einer Weile einfach. Zann sitzt wieder auf dem Thron, dieses Mal mit einem Apfel im Mund. Vom Comte ist keine Spur zu sehen. Trotzdem wird das Gebäude schließlich gestürmt, die Diener werden festgesetzt und die Gäste zusammengepfercht und festgehalten. Manche wehren sich, werden aber schnell niedergestreckt.
Plötzlich sickert ein merkwürdiger Nebel durch den Raum. Aus Angst vor einem Gas werfen die Soldaten die Fenster ein, doch der Nebel versickert effektlos in Löchern, die im Boden eingelassen sind. Nachdem das Gelände gesichert ist, spricht man kurz mit Zann, doch der redet nur davon, hier weg zu wollen und dass der Comté noch einen geheimen Kellerraum hatte.
In diesen bricht die Gruppe nun auch ein. Unten findet sie Zellen voller Leichen, alle davon auf grausamste Weise zu Tode gefoltert. Weiter hinten gibt es einen großen Saal voller Särge und Bücher. Oben in der Decke sieht man kleine Löcher – hierüber muss sich der Ballsaal befinden. In der Mitte des Raumes steht eine Porzellanfigur, deren Anblick seltsame Visionen auslöst und aus der ein Schluchzen zu kommen scheint. Im Glauben, die jeweils liebste Person sei darin gefangen, versuchen ein paar Soldaten, sie zu zerstören, was der Rest aber vorerst verhindert. Immerhin lautet der Befehl, möglichst viele Beweismittel sicher zu stellen.
Der Comté de Fennalik
Vollkommen unerwartet fällt die Tür zu der Kammer zu und lässt sich auch nicht mehr öffnen. Ein Gas mit betäubender Wirkung sickert in den Raum hinein und macht die Soldaten beinahe völlig handlungsunfähig. Und dann steht plötzlich Comté Fennalik im Raum und greift an. Er scheint übermenschliche Kräfte zu besitzen, Waffen richten so gut wie keinen Schaden an oder die Wunden verheilen sofort wieder.
Zum Glück hat man vorher in Erfahrung gebracht, dass er auf einem Bankett eine allergische Reaktion hatte und hat sich Beutelchen mit der Gewürzmischung mitgeben lassen. Diese werden jetzt in die Gewehre gestopft oder ihm ins Gesicht geworfen, was den Comté verwirrt und tatsächlich seine Wundheilung zu stören scheint. Im Gewirr schaffen es dann auch zwei Soldaten, die Statue zu zerstören. Unter ihrer harten Oberfläche kommt eine widerlich stinkende Fleischmasse zum Vorschein.
Als man in diese hineinschießt, sackt der Comté zusammen. Sein Verstand scheint sich zu verabschieden und er brabbelt nur noch sinnloses Zeug vor sich hin. Er scheint keine Gefahr mehr darzustellen und lässt sich auch widerstandslos in Haft nehmen. Seine Bücher werden konfisziert und das Gebäude niedergebrannt.
Die Bediensteten, die überlebt haben, scheinen sich an nichts erinnern zu können, so, als hätten sie unter einem Zauber gestanden. Und Zann ist mit seiner Frau untergetaucht, sodass man ihn nicht weiter befragen kann.
Interludium – Die Ereignisse überschlagen sich (Revolution)
Eine Woche später kochen die Gemüter über. Es kommt zum Ballhausschwur. Dr. Rigault stellt sich dabei auf die Seite der Bürger. Einen Monat später erfolgt der Sturm auf die Bastille. Während seine Kameraden weiterhin ihren Dienst tun, kämpft Hugel auf der Seite des Bürgertums. Die Zeiten ändern sich und doch irgendwie nicht.
Guillotine und Gebeine
5 Jahre später, 1794, finden sich jene Soldaten, die damals den Fall von Comté Fenalik herbeigeführt haben, gemeinsam bei den Katakomben wieder, weil Gebeine verladen werden müssen. Irgendwie sind sie wieder oder weiterhin Soldaten. Vielleicht, weil es in diesen unsicheren Zeiten einfach eine sichere Geldquelle ist. Pressi sieht nicht sonderlich gesund aus und auch Dupois ist sich sicher, dass er sich mit der Schwindsucht infiziert hat. Seine Versuche, sich aktiv zu Tode zu saufen, sind offensichtlich. Es gibt wohl keinen Moment mehr, in dem er nüchtern ist.
Vor wenigen Tagen wurde Hauptmann Malon angeklagt, auf den König getrunken zu haben. Ihm droht die Guillotine. Vielleicht, so überlegt man sich, kann man sich umhören, um die Vorwürfe zu entkräften. Malon würde so etwas niemals tun!
Die Machenschaften des Dr. Rigault
Als der Wagen mit den neuen Knochen ankommt, wird er nicht von Geistlichen begleitet. Die Arbeiter sind still und folgsam und haben Säcke über den Kopf gezogen. Rigault ist dabei. Er wirkt unerwartet gesund und klettert sogar mit nach unten, um die Arbeit zu überwachen, während die Soldaten nur oben bleiben und die Kutsche bewachsen sollen.
Denen kommt die Situation merkwürdig vor. Sie sprechen mehrere Arbeiter an und als diese nicht reagieren, befiehlt Michel: „Im Namen des Volkes: Sack runter!“ Als wieder nicht reagiert wird, zieht er selbst den Stoff ab. Die Person darunter ist eine Frau. Nähte zieren ihren Hals, auf dem der Kopf von Melodies Vater prangt. Ein kurzer Kampf entbrennt, dann geht die Gruppe ebenfalls in die Katakomben, um Rigault den Garaus zu machen. Sie befürchten, dass er Fenaliks Bücher gelesen hat und dadurch wahnsinnig geworden ist.
Sie finden ihn im Dunkeln, wie er seltsame Zeichen in einen Schädel ritzt – Malons Schädel! Unbeirrt zeigt er, dass seine Augen nur noch schwarze Strudel sind und gesamter Körper mit Schädeln tätowiert ist und erklärt, dass diese ihm Unsterblichkeit verleihen. Es sind hunderte. Schüsse machen ihm nichts aus, sie lassen nur jeweils eine Tätowierung verschwinden. Die Gruppe muss vor ihm fliehen, da sie nichts gegen ihn ausrichten kann.
Der Ghoul, der einst Guillaume war
Während um sie herum Skelette zu neuem Leben erwachen und sie angreifen, stellt sich ein seltsames Wesen vor die Soldaten. Es ist der Hund – der Hundemensch? – den Hugel vor 5 Jahren schon einmal gesehen hat. Er führt die Gruppe zu einem Gang, der sie tief unter die Erde führt, erst in einen Leichenhaufen, dann durch Kalksteinbrüche und schließlich durch römisch anmutende Ruinen.
Er stellt sich als Guillaume vor und erklärt, dass Rigault ein Zauberzeichen an der Gillotine angebracht hat, mit dem er die Seelen der Sterbenden einfängt. Diese Seelen gehen an Azathoth, ein schreckliches Wesen jenseits jeglicher menschlichen Vorstellungskraft. Er muss insgesamt 10.000 Seelen sammeln, damit Azathoth Paris verschlingen kann.
Die Soldaten erhalten die Aufgabe, das Ritual umzukehren, doch dafür müssen sie irgendwie bei Rigault einbrechen und ihm das Buch stehlen. Außerdem hoffen sie darauf, dass Zann ihnen vielleicht mit seiner Musik helfen kann oder irgendetwas aus seiner Gefangenschaft weiß. Guillaume hat ihn schon öfter in seinen Träumen besucht, da er als Ghoul viel in den Traumlanden unterwegs ist.
Leider ist der Musiker vollkommen weggetreten und verlangt nach einer Geige. Als man ihm eine gibt, spielt er die grausame abstruse wie groteske Musik, die er einst für Comté Fennalik geschrieben hat und versetzt damit das gesamte Viertel in Panik. Die Soldaten haben eine Vision, wie sie in tiefster Dunkelheit schweben und blicken dem Chaos des Azathoth tief in die Augen.
Fazit
Die düstere Stimmung des ersten Teils setzt sich trotz des Sieges über Comté Fennalik weiter fort, wird sogar noch schlimmer. Die Lage scheint absolut aussichtslos zu sein, der neue Gegner scheint verschlagener als der erste zu sein und am Ende bleibt die Frage, ob es eine gute Idee gewesen ist, Zann eine Geige zukommen zu lassen.
Insgesamt war es überraschend, dass das Szenario zwischendrin diesen Bruch hat, mehrere Jahre überspringt und den Spielern dann überraschend einen alten Verbündeten als neuen Feind vorsetzt. Das war neu, unerwartet und erfrischend. Die Stimmung war weiterhin sehr bedrückend und definitiv nichts für mich. Mit so viel Tod und Elend komme ich im Augenblick nicht gut zurecht. Es mag an meinem eigenen, aktuellen Stimmungstief liegen, aber ich würde das Szenario nicht für zarter besaitete Spieler empfehlen. Es ist schon recht bedrückend.
-
Schreckensherrschaft – Teil 1/3
3.6.1789, Frankreich. Das Volk leidet, während der Adel in seinen Reichtümern schwelgt. Eine Gruppe von Soldaten soll bei der Bestattung von Gebeinen in den Katakomben von Paris Wache stehen, als sich mehrere merkwürdige Vorfälle ereignen.
Originalspielbericht
Schreckensherrschaft – Teil 1 (Cthulhu)3.6.1789, Frankreich. Das Volk leidet, während der Adel in seinen Reichtümern schwelgt. Eine Gruppe von Soldaten soll bei der Bestattung von Gebeinen in den…inyo.home.blogDie Charaktere
Etienne Babin: 39 Jahre, Regimentszimmermann. Der überzeugte Monarchist hat eine Hand verloren und leistet seitdem nur noch Wach- und Botendienst.
Michel Beaumains: 29 Jahre. Der einfache Soldat sorgt für seinen kränklichen Vater, einen altern Bauern.
Joseph Hugel: 27 Jahre, Marketender. Nachdem Joseph ein Bein verloren hat, ist seine Frau Martine in seine Rolle geschlüpft, um weiterhin Geld zu verdienen. Sie ist eine geschickte Händlerin. Ihre Schwester Therese spielt ihre „Ehefrau“.
Christophe Pressi: 20 Jahre. Der junge Soldat ist ein feuriger Romantiker und führt eine heimliche, verbotene Beziehung mit Melodie, der Tochter von Comte Benoit. Obwohl er aufgrund seiner niederen Herkunft keine Karrie in der Armee machen kann, träumt er davon, einmal Hauptmann zu werden.
Thierry Renault: 24 Jahre, Serjant/Feldwebel. Hätte lieber eine konstitutionelle Monarchie. Liebt seine Ehefrau und seine beiden Töchter abgöttisch.
Jean Dupois: 49 Jahre. Treuer Monarchist und Säufer. Hat seine Ehefrau vor einem Jahr an die Cholera verloren und zieht sich seitdem immer mehr zurück. Bevorzugt die Gesellschaft von Tieren.
Prolog
Das Szenario beginnt mit einem Prolog, der ein Ereignis im Jahr 1794 zeigt: Ein Karren mit Insassen fährt vor, das Volk johlt. Nur ein paar wenige Personen und ein Hund mit schwarzem Ohr, sehen dem ganzen mit Schrecken zu. Ein Mann wird vom Wagen zur Guillotine geführt. Er hält den Kopf hoch erhoben und kniet sich freiwillig hin. Die Menge hält den Atem an.
Die Geschichte
Die Katakomben
Von Hauptmann Malon hat die Gruppe die Aufgabe erhalten, in dieser Nacht die Verladung von Gebeinen in die Katakomben zu bewachen, nachdem es beim letzten Mal einen Angriff gab. Es ist tief in der Nacht. Ein paar Geistliche und der Königliche Leibarzt Dr. Rigault haben die Aufsicht über das Geschehen, doch die Arbeit müssen die bürgerlichen Arbeiter machen, welche durstig sind und um Pausen bitten. Rigault wirkt nervös, kränklich und schwitzt stark.
Unten in den Katakomben glauben die Arbeiter, einen Geist gesehen zu haben und weigern sich, weiterzuarbeiten. Hugel schaut sich um und entdeckt Hundespuren. Während er und Renault nach dem Tier suchen und Dupois die Arbeiter antreibt, bricht oben das Chaos los. Die Kutsche eines Adligen, weiß mit auffällig roter Zierleiste, prescht in rasendem Tempo auf den Gebeinewagen zu. Pressi versucht zwar, das Gefährt aus dem Weg zu schaffen, doch zwei der Arbeiter werden von den Pferden übertrampelt. Er erkennt nur einen seltsamen Kutscher mit fahler Maske und in der Kutsche zwei Damen und einen Mann, der wie das pure Böse aussieht. Sein stechender markanter Blick, bohrt sich in die Seelen der Soldaten.
Der Vorfall sorgt für Chaos, vor allem, da Pressi, vermutlich aufgrund des Schocks, nicht beschreiben kann, wie der Adlige aussah. Unten taucht noch einmal das seltsame Hundewesen auf, zieht sich aber in einen Gang in den Knochen zurück, als auf es angelegt wird. Hugel verschließt das Loch mit den neu angekommenen Gebeinen, so gut es geht.
Der Mord
Nach dieser doch recht ereignisreichen Nacht wünscht sich die Gruppe etwas Schlaf, doch der ist ihr noch nicht gegönnt. Gegen Morgen nähert sich eine Gruppe von Reitern, angeführt von Malon persönlich. Er erklärt, dass ein Drucker ermordet wurde. Da die Polizei höchst korrupt ist, möchte er lieber seine eigenen Männer ermitteln lassen.
Auf dem Weg dorthin kommen die Soldaten an einem Mob vorbei, der sich vor einer Bäckerei versammelt hat. Die Leute haben im Voraus für Brot bezahlt, doch der Bäcker öffnet nicht. Er gibt an, keine Mehllieferung erhalten zu haben. Man handelt aus, dass er der Meute ihr Geld zurückgibt, kümmert sich aber nicht weiter um den Ausgang der Situation.
Vor der Druckerei wartet bereits die aufgelöste Hauswirtin, welche angibt, dass in der Nacht eine weiße Kutsche vor ihrer Tür gehalten habe und ein Adliger sich erkundigt habe, wo der Drucker lebe. Anschließend hörte sie Krachen und Schreie aus dem Nebengebäude, der Druckerei. Die Beschreibung der Kutsche passt auf das Gefährt, welches Pressi gesehen hat und auch die Frau kann sich nicht an das Gesicht des Mannes erinnern. Wie Pressi beschreibt sie ihn als das pure Böse.
Hugel durchsucht die Gassen um das Haus herum und findet ein feines Spitzentaschentuch, auf dem die Initialen M. A. eingestickt sind. Marie Antoinette. Drinnen liegt ein enthaupteter Dobermann, die gesamte Familie des Druckers wurde kopfüber mit aufgeschlitzten Kehlen im Eingang aufgehängt und der Kopf des Hundes liegt mit einem Zettel im Maul auf einem Tisch. Der Zettel ist ein Flugblatt, welches zur Revolution aufruft. Darauf ist mit Blut gedruckt: KENNT EUREN STAND!
Seltsamerweise ist unter den Leichen kaum Blut zu finden. Renault schwant übles und er schaut sich die Druckerpresse an. Darin liegen tatsächlich etliche weitere Flugblätter und die Presse wurde offensichtlich mit Blut gefüllt.
Aus einem Schrank dringt ein leises Wimmern. Dupois findet darin einen weißen Hundewelpen mit schwarzem Ohr und kümmert sich um diesen. Die Soldaten machen den Laden sauber. Der Hauptmann scheint über die gefundenen Beweise recht erfreut zu sein und erklärt, dass die Männer am nächsten Tag in Versailles eine Zeugenaussage machen sollen.
Comté Fenalik
Am nächsten Tag reist die Gruppe zum Schloss Versailles, wo sie sich erst einmal genauer umhört. Tatsächlich haben ein paar Pagen gesehen, dass die Kutsche von Fenalik in der Nacht für eine Weile weg war und auch sein Kutscher ist sehr bekannt, da er stets eine Maske trägt.
Während die anderen Männer bereits ins Schloss hineingehen, das bestialisch stinkt, schleicht sich Pressi kurz mit seiner Geliebten Melodie fort, kommt dann aber irgendwann nach. Man trifft sich mit Malon und Rigault. Die beiden hegen die Hoffnung, den Comté Fenalik zu diskreditieren. Dieser sorgt für Angst und Schrecken am Hof und hat sich zum Liebling von Marie Antoinette gemacht, wodurch er praktisch unangreifbar ist, solange keine Beweise gegen ihn vorliegen.
Doch gerade, als der Leibarzt loszieht, um eine Audienz zu ersuchen, hallen Schreie durch die Gänge: Der Dauphin – der Thronerbe – ist tot. Das Königspaar wird also bald aufbrechen und hat keine Zeit für die Anhörung. Und gerade, als der Leibarzt zur Gruppe zurückkehrt, um ihnen das mitzuteilen, stolziert Comté Fenalik durch die Gänge. Es fällt schwer, ihn anzusehen, da er so eine furchteinflößende Aura ausstrahlt. Gut hörbar für alle in der Nähe erklärt er, der Dauphin sei an Schwindsucht verstorben und deutet an, dass der kränkliche Leibarzt ihn womöglich angesteckt haben könnte.
Nachdem er weg ist, zieht sich die Gruppe zu einer erneuten Besprechung zurück. Der Hauptmann möchte, dass die Gruppe den Wohnsitz des Comte beschattet und Beweise sammelt, die man gegen ihn verwenden könnte. Er gibt wohl regelmäßige Festivitäten, für die man allerdings exklusive Einladungen benötigt. Pressi fragt Melodie danach, doch weder sie, noch ihr Vater wurden bisher eingeladen.
Das Anwesen
Die Gruppe bricht also auf zu dem Landhaus. Der Garten ist vollkommen verwildert, das Haus selbst wirkt merkwürdig schräg und falsch gewinkelt. Überall wachsen Brombeeren, aber es riecht extrem nach Rosen und die Blüten haben völlig falsche Farben. Der Kiesweg, der um das Gebäude herumführt, ist aus Vulkangestein.
Die Zierbrunnen auf dem Gelände sind mit Wein gefüllt. Und die Statuen sind verstörend. Eine zeigt Ikarus mit Fledermausflügeln und irrem Blick, eine Armor, der Psyche in den Hals beißt, eine den Tod mit Perücke und eine die Madonna mit spitzen Zähnen, welche ihr Kind merkwürdig anstarrt. Hugel fängt daraufhin an, über Vampire zu brabbeln, was die anderen als Unsinn abtun.
Dann sieht man, wie einzelne Kutschen vorfahren, als Adlige zur Feier eintreffen. Sie betreten das Anwesen nur sehr zögerlich, Entsetzen steht in ihren Blicken geschrieben, als sie die Pforte des Anwesens betreten. Von den Pagen am Eingang erhalten sie Masken, dann werden sie in den Speisesaal geführt.
Man beobachtet das Geschehen durchs Fenster und sieht man an, wie ein Mann in Marie Antoinettes Kleid hereinkommt und dahinter eine Frau, welche die Kleidung von König Ludwig trägt. Die Gäste albern ein wenig herum und Marie peitscht Ludwig spielerisch mit der Reitgerte aus. Dann jedoch tritt der Comte ein. Die Türen öffnen und schließen sich vor und nach ihm wie von Zauberhand. Die Atmosphäre verändert sich, wird eisig, gezwungener und das Auspeitschen wird regelrecht brutal. Schließlich stürzen sich die Gäste auf die Person in Maries Kleid und treten auf den Mann ein, bis dieser blutig am Boden liegt und sich nicht mehr bewegt. Dann brechen alle zum Ballsaal auf.
Ins Haus hinein
Die Soldaten haben genug gesehen, aber sie brauchen nun handfeste Beweise. Also umrunden sie das Gebäude. Weiter hinten fällt eine gut gesicherte Kellertür auf und ein offenstehendes Fenster, durch das man eindringt. Die Gruppe schleicht sich zunächst in den Speisesaal und steckt ein paar der goldenen Becher ein, auf denen ein merkwürdiges Kreuzsymbol ist. Hugel schaut hinter das große Portrait, was an der Wand hängt und den Comté in venezianischer Grandenkleidung darstellt. Das Bild ist auf 1538 datiert, der Künstler als CV. Das bestärkt Hugel nur in seinem Glauben, dass es sich bei Fenalik um einen Vampir handeln muss.
Man schleicht sich weiter in die Eingangshalle, wo eine große, erhabene Gestalt steht. Bei genauerem Hinsehen handelt es sich um einen Papst, dem die Haut abgezogen wurde – Martin der 5., verstorben 1431. Zum Beweis für dieses frevlerische Werk bricht man ihm den Finger ab, an dem sein päpstlicher Ring prangt, da dieser sich nicht einzeln abziehen lässt.
Die Soldaten verlassen das Gebäude nun doch wieder und beobachten den Ball nur vom Fenster aus. Hier sieht man den toten Dauphin mit ausgerissenen Augen auf einer Art Thron sitzen. Schnell bemerkt man jedoch, dass es nicht wirklich der Dauphin ist, sondern ein Kleinwüchsiger, dem man eine Maske aufgesetzt hat, an seiner Seite eine aufreizende, attraktive Dame voller Anmut, die seine Hand hält.
Der Comté spricht ihn mit dem Namen Dietrich Zann an und befiehlt ihm, die Musik von Anderswo zu spielen. Zann erklärt jedoch, dass das Stück noch nicht fertig ist. Zögerlich, nach weiteren Aufforderungen und Androhungen, spielt er eine einzelne Note auf einer Geige, welche dafür sorgt, dass den Leuten die Ohren bluten und Angst sowie Verwirrung sich verbreiten.
Unzufrieden erklärt der Comté, dass das Stück bis zum Karneval der Tiere fertig sein muss. Für diesen Werten an die Gäste, goldene Einladungskarten ausgehändigt. Die Soldaten können sich einer dieser bemächtigen. Da man genug gehört hat, brechen die Soldaten wieder auf.
Fazit
Das Szenario findet sich im gleichnamigen Band „Schreckensherrschaft – Horror unter der Guillotine“ und trägt den Orginial Titel Reign of Terror. Autoren sind Mark Morrison, Penelope Love, James Coquillat und Darren Watson.
Es vermittelt seine düstere, bedrückende Atmosphäre sehr gut. Die Hoffnungslosigkeit der Menschen um die Soldaten herum kommt immer wieder zum Tragen. Dann erlebt man den krassen Gegensatz, das höfische Leben mit all seinen Exzessen. Und dann kommt der Wahnsinn des Comte hinzu, dieser unbesiegbar erscheinenden Figur, die irgendetwas Furchtbares vorhat. Als Spieler fühlt man sich machtlos.
-
Something Wicked
1040 Anno Domini in den schottischen Highlands. Der Thane MacBeth kehrt nach einer siegreichen Schlacht nach Hause zurück. Der König von Schottland, Duncan I., kommt daraufhin zu Besuch, um eine wichtige Ankündigung zu machen.
Achtung: Wer dieses Szenario auf der nächsten Anrufung gerne spielen möchte, sollte diesen bericht nicht lesen!
Originalspielbericht
Something wicked (Cthulhu)1040 Anno Domini in den shottischen Highlands. Der Thane MacBeth kehrt nach einer siegreichen Schlacht nach Hause zurück. Der König von Schottland, Duncan I.,…inyo.home.blogDie Charaktere
MacBeth: Ein erfolgreicher Thane, der einen rasanten Aufstieg hinter sich hat. Er steht hoch in der Gunst des Königs und erhofft sich, dessen Nachfolger zu werden.
Lady MacBeth: Seine Gemahlin, die gerne Königin wäre und so ziemlich alles dafür tun würde. Sie hat eine heimliche Affäre mit Banquo, dem besten Freund ihres Mannes.
Banquo: MacBeths Heerführer und bester Freund. Für ihn hat Banquo schon etliche Probleme beseitigt. Macht ihn das nicht zu einem viel besseren Kandidaten für den Königsthron?
MacDuff: Der Thane will nur das beste für Schottland: Stabilität. Er entstammt einer langen Linie von Thanen, die schon oft den König gestellt haben.
Malcolm: Der einzige Sohn des Königs, jung und unerfahren. Er will ein potenzielles Bündnis mit dem englischen Königshaus eingehen, um die Macht zu ergreifen.
Die Geschichte
Prolog
Irgendwo in einer modrigen Höhle stehen drei Hexen und mischen einen Zaubertrunk. Ihr unheimlicher Gesang hallt durch die tiefen Wälder. Eine Prophezeiung wird gesprochen. Sie berichtet vom Untergang des Königs, wenn Uraltes wandelt und davon, dass Banquo unbesiegt bleiben wird, bis er brennt.
Akt 1 – Daggers in men’s smiles
Nach ihrer Rückkehr von der Schlacht bereiten sich alle auf die Ankunft des Königs an MacBeths Hof vor. Auch viele andere Thanen kommen von überall her, um der Versammlung beizuwohnen. Das Gerücht geht um, dass der König abtreten wird, obwohl er noch gar nicht so alt ist und Schottland bisher gut geführt hat.
Natürlich wird auch über die Prophezeiung gesprochen, die Banquo jedoch als Geschwätz abtut. Wenn Feuer ihn besiegt, dann ist sein Schutz sicher schon damit verflogen, dass er vorhin den Kamin entfacht hat. MacDuff allerdings mahnt ihn, die alten Mächte nicht so leichtfertig abzutun.
Schließlich kommt König Duncan an. Sein Sohn, ein unerfahrener, schüchterner Bursche ohne Kampferfahrung, ist auch dabei. Duncan trägt einen seltsamen Anhänger, an dem eine zusammengerollte Schriftrolle hängt, um den Hals. Er bestätigt, dass es in dieser Zusammenkunft um seine Nachfolge geht und so versammeln sich die Thanen in der großen Halle.
Zu jedermanns Entsetzen verkündet der König, dass es fortan keine Königswahl mehr geben wird, sondern seine Nachfolger Herrscher des Landes werden sollen. Die Erde bebt bei dieser Verkündung und draußen beginnt es stark zu regnen. Plötzlich stürzt Duncan. Eben noch kerngesund, scheint er nun hohes Fieber zu haben, atmet schwer und verliert schließlich das Bewusstsein.
Banquo eilt los, um den Priester und den Heilkundigen zu holen, doch er findet niemanden. In der Kirche stellt er fest, dass die Bänke seltsam modrig sind und alles mit Moos überwachsen ist. In der Halle spalten sich derweil die Lager. Besonders MasDuff und MacBeth ringen um Anhänger, um sich für die alten Riten starkzumachen, während der Königssohn von niemandem ernstgenommen wird. Eine gewalttätige Auseinandersetzung scheint unabwendbar zu sein.
Akt 2 – Fair is foul, and foul is fair
Man bringt Duncan schließlich in die Burg, damit er sich ausruhen kann. Doch auch hier wird schnell klar, dass etwas nicht stimmt. Holzbalken scheinen zu vermodern, überall wächst Moos. Nach einigem Hin und Her beschließen Banquo und MacDuff, dem König die seltsame Schriftrolle abzunehmen, in der Hoffnung, dass diese einen Schutz gegen die seltsamen Vorfälle bietet.
MacBeth wird derweil zur Palisade gerufen, wo er entdeckt, dass seine Wachen zu Holz geworden sind und der Wald näherzukommen scheint. Immer mehr Personen cheinen spurlos zu verschwinden oder zu Geäst zu werden, wenn man kurz nicht hinsieht. Es ist offensichtlich ein Fluch, vermutlich, weil sich der König gegen die alten Riten gestellt hat.
Schließlich treffen sich alle im Zimmer des Königs und es kommt zu einer hitzigen Diskussion, was zu tun ist. Malcolm, Duncans Sohn, steht klar hinter dessen Entscheidung und bestimmt sich bereits zum neuen König, obwohl sein Vater noch gar nicht tot ist. Daraufhin enthauptet MacBeth ihn einfach und der Prinz wird ebenfalls zu einem Haufen Geäst.
Sekunden darauf sieht MacDuff etwas oder jemanden in der Ecke des Raumes, was nicht da ist und faselt wirr vor sich hin. Banquo dagegen sieht, wie der kranke König sich erhebt und ihm die Krone aufsetzt. In seinem Wahn erklärt er, nun die König zu sein und Lady MacBeth zu seiner Königin machen zu wollen. MacDuff nutzt die Situation, um MacBeth einzuflüstern, dass der Krieger offenbar eine Affäre mit seiner Frau hat, während die panisch erklärt, dass der Mann offensichtlich fantasiere.
Als sie kurz darauf Gesänge aus dem Keller hört, folgen ihr Banquo und MacDuff dorthin, während MacBeth Duncan ersticht und sich dann dessen krone aufsetzt. Die Krone ist in Wahrheit nur ein Stock, aber das nimmt er nicht wahr.
Im Keller findet die Gruppe eine Strohpuppe mit einer kleinen Krone darauf und unter ihr ist eine lose Steinplatte, aus der die Geräusche zu dringen scheinen. Als Banquo sie anhebt, offenbart sich ein tiefer Schacht. Er macht daraufhin ein Seil fest und klettert nach unten, um dem faulen Zauber ein Ende zu bereiten.
Oben streiten währenddessen MacBeth und MacDuff um die Herrschaft, bis sich Lady MacBeth einmischt und erklärt, ihr ungeborenes Kind sei gerade zum König ernannt worden. Schließlich scheint ihr Ehemann nachzugeben, nimmt sich den Stock vom Kopf und reicht ihn MacDuff, der ihn ebenso als Krone sieht wie er selbst. Doch es war nur eine List und MacBeth nutzt den Moment der Ablenkung, um den unliebsamen Konkurrenten in das Erdloch zu stoßen und das Seil zu kappen.
Akt 3 – Who can impress the forest
Banquo ist unten schon weiter vorgedrungen und steht in der Hexenhöhle, in der die Prophezeiung gemacht wurde. Doch von den Hexen keine Spur und ihre Gesänge sind erstorben. Nur ihr brodelnder Kessel steht noch da. Auf seinem Rand ist etwas in alter Schrift geschrieben, was Banquo nicht lesen kann. Allerdings formt sich aus dem Gebräu ein Donnerkeil, den er an sich nimmt.
Dann stolpert der lädierte MacDuff zu ihm und liest ihm vor, was da steht. Offenbar schickt das Land ein gewaltiges Ungetüm als Rache, dem nichts vom Mensch und nichts vom Land etwas anhaben kann. Offenbar kann nur der Donnerkeil es verletzen. Um das Geheimnis zu wahren und seine eigene Herrschaft zu sichern, erschlägt Banquo MacDuff. Der versucht sich zu wehren, doch sein Hieb gleitet beinahe wirkungslos an dem gesegneten Mann ab.
Dann klettert Banquo wieder nach oben. Währenddessen dringen Druiden und Waldwesen in den Hof der Burg ein. MacBeth versucht, gegen sie zu kämpfen, doch sie überwältigen ihn problemlos und entwaffnen ihn, töten ihn aber nicht. Dann marschiert ein Riese aus Holz heran, ein Weidenamnn, in dessen Brust ein brennender Käfig steckt. Lady MacBeth hat derweil die Schriftrolle des Königs gelesen, welche beschreibt, dass nur der Stärkste das Land anzuführen vermag.
MacBeth ergreift daraufhin eine Fackel und sein Schwert und greift Banquo an, der sich ebenfalls auf ihn stürzt. Vom Feuer verwundet und dadurch seiner Unbesiegbarkeit beraubt, fällt Banquo dem Schwert seines besten Freundes zum Opfer. Der Weidenmann wirft seine Leicht in den brennenden Käfig und salbt daraufhin MacBeth mit der Asche. Ein neuer König wurde vom Land anerkannt. Die Waldwesen ziehen sich zufrieden zurück und der Himmel klart auf.
Fazit
Ein sehr schnellebiges, actiongeladenes Szenario, das uns allen sehr viel Spaß gemacht hat. Ein absolutes Highlight! Es gab quasi keine Sekunde, in der nichts passiert ist. Die Charakterbögen sind mit Zitaten aus dem Theaterstück versehen, und sie aufzusagen hat einen würfeltechnischen Bonus gegeben. Dazu fühlt sich das ganze nach einem kleinen Theaterstück an, selbst die Hexen übernehmen die Spieler kurzzeitig zu Beginn des Szenarios und spinnen ihre eigene Prophezeiung.
Das Szenario findet sich in der PDF „In Nomine Tenebrae – Im Namen der Dunkelheit“. Autor ist Stefan Droste, der unter anderem das Szenario Golem verfasste.
Zur Einstimmung für das Szenario bietet es sich an das bekannte Werk von Shakespeare nochmals zu lesen und/oder eine der zahlreichen Verfilmungen zu sichten (auch um weitere Zitate zum Besten geben zu können). Hier wäre besonders The Tragedy of Macbeth (2021) von Joel Coen zu empfehlen, welches das Werk besonders ausgefeilt und kunstvoll inszeniert.
-
Unter Druck
Eine eher unideal zusammengesetzte U-Boot-Crew, eine etwas zu lebendig wirkende KI und seltsame Muster am Meeresgrund – was kann da schon schiefgehen?
Originalspielbericht
Unter Druck (Cthulhu)Eine eher unideal zusammengesetzte U-Boot-Crew, eine etwas zu lebendig wirkende KI und seltsame Muster am Meeresgrund – was kann da schon schiefgehen?inyo.home.blogDie Charaktere
Kim Standford: Die Ozeonografin war früher mit Bo James verheiratet, die beiden haben eine gemeinsame Tochter. Die Ehe scheiterterte jedoch und jetzt ist Kim heimlich mit Alexis Stanford, dem Projektleiter zusammen. Sie hat wahnsinnige Angst im U-Boot, braucht aber unbedingt einen wissenschaftlichen Durchbruch, um endlich einen vernünftigen Job an einer renommierten Uni zu bekommen.
Bo James: Kims Ex-Mann war früher beim Militär, wo er einige schlimme Erfahrungen machte, die ihn ins Sanatorium brachten, was auch das Ende seiner Ehe war. Er soll als Funker und Personenschützer fungieren, weil Alexis Stark vor der Mission Drohungen erhalten hat. Bo hofft, auf diese Weise wieder im Leben Fuß fassen zu können. Den Job hat er über seinen guten Freund Lou Leblanc erhalten.
Lou Leblanc: Der menschenscheue Ingenieur hat durch Starks Investition eine KI erschaffen können, die für ihn mehr als nur das geworden ist. Lou ist in seine Schöpfung verliebt. Wenn er A.N.DR.E.A. mit Andy anspricht, kann er sämtliche andere Befehle überschreiben, doch das sollte niemand mitbekommen.
Alexis Stark: Reicher Bonze, der unbedingt mit einer großen Entdeckung von sich reden machen will. Er hat in seiner alten Firma einen Kollegen hart übers Ohr gehauen und erhält nun Drohungen diesbezüglich. Trotz allem wollte er unbedingt auf der Jungfernfahrt der Poseidon dabei sein.
Sam Marshall: Meeresbiologin und Sanitäterin. Seit ihrer Kindheit schon hat die junge Frau Träume von Städten unter dem Meer und seltsamen Wesen, die dort leben. Im Nachlass ihrer verstorbenen Mutter hat sie eine Münze gefunden. Seitdem sind die Träume intensiver geworde und sie hat Hautveränderungen am Hals wahrgenommen. Sie weiß auch, dass Max noch eine Rechnung mit Alexis offen hat. Und irgendwie mag sie Max sehr.
Max Simmons: Sie ist Navigatorin und für die Steuerung des U-Boots zuständig. Max‘ wahres Ziel ist es jedoch, die Mission möglichst spektakulär scheitern zu lassen, um Starks Ruf zu schädigen. Dieser hat nämlich ihren Vater, damals sein geschöftspartner, hintergangen und ihn als gebrochenen Mann zurückgelassen. Und vielleicht ergibt sich zudem noch die Möglichkeit, Sam näherzukommen.
Die Geschichte
Der Abstieg
Der Start der Poseidon, eines modernen U-Boots mit einzigartiger KI, verläuft reibungslos. Das Mutterschiff, die Aurora, steht jederzeit bereit für Funkkontakt. Max steckt unbemerkt einen USB-Stick mit einem Virus ein, um die KI zu sabortieren und Fehlmeldungen zu verursachen. Tatsächlich tut das gute Stück schnell seine Wirkung. Man ist noch gar nicht tief heruntergetaucht, als eine unbekannte Fehlermeldung auftritt.
Kim macht das direkt nervös und sie kauert sich in eine Ecke. Man begibt sich derweil in die vorherbestimmte Tiefe und beginnt, dort eine Sonde anzubringen, welche den Meeresboden abscannen soll. Als man jedoch zur zweiten Position fährt, scheint man sich nicht auf der richtigen Höhe zu befinden. Merkwürdig. Max und Sam fahren schließlich mit der Ikarus, einer kleinen Tauchdrohne los, um die Position beider Sonden zu verifizieren und die dritte und letzte anzubringen.
Als Max dabei einen Scherz über Lou macht, klingt sich die KI plötzlich mit ein und tadelt sie dafür. Als die beiden zur Poseidon zurückkehren, sprechen sie Lou darauf an, der jedoch jegliche Schuld von sich weist. Insgesamt wirkt die KI sehr menschenähnlich, was für ein wenig Skepsis sorgt.
Fehler und Probleme
Nachdem die Sonden eine Weile gesendet haben, will die Crew die Daten auswerten, doch er kommt nur eine Fehleranzeige. Angeblich ist auch der Sauerstoff niedrig. Alle sind ein wenig gestresst von den Problemen. Auf einmal scheint der gesamte Strom auf der Poseidon auszufallen und Kim bricht ohnmächtig zusammen. Sam kümmert sich sofort um sie, während der Rest des Teams versucht, heruaszufinden, was passiert ist. Von druaßen hört man seltsame Geräusche, die man nicht einordnung kann. Sobald zumindest der Notstrom wieder eingeschaltet ist, versucht Max, auftzutauchen, doch das U-Boot bewegt sich nicht.
Anscheinend besteht irgendwo eine Blockade, die manuell gelöst werden muss. Dazu wird die Icarus genutzt, während Kim langsam wieder aufwacht, aber über starke Kopfschmerzen klagt. Jetzt werden auch endlich Daten von den Sonden angezeigt: Man sieht seltsame Strukturen auf dem Meeresgrund, geometrische Korallenmuster und dazwischen eine tiefe Schlucht, in der Gebäude zu stehen scheinen. Haben sie womöglich Atlantis entdeckt?
Bo und Sam gehen schließlich mit Tauchanzügen nach draußen, um den Antrieb zu reparieren und sehen seltsame Fischwesen um sich herumschwimmen.
Die Arena
Sam hört den Ruf hier stärker denn je. Getrieben vom verlangen, mehr über sich zu erfahren, kapert sie die Icarus und fährt damit tiefer hinab zu einer großen Mauer, von der sie Stimmen zu hören glaubt. Bo schafft es jedoch, einen der Propeller zu befreien und schnappt sich Sam, als diese das Boot verlässt. Ein starker Sog scheint sie noch näher an die Mauer zu ziehen und sie werden von der Poseidon mitgezogen.
Drinnen herrscht ebenfalls absolute Panik, da nichts zu funktionieren scheint. Unter anderem kommt die Frage auf, ob die KI einfach nur ein besserer Sexrobotor für Lou sei, woraufhin die KI antwortet: „Andrea kann alles.“ Lou versucht, sich zu rechtfertigen, doch der Zorn der anderen liegt bereits auf ihm aufgrund seiner verstörenden Erfindung, die ihn regelrecht zu lieben scheint.
Die Poseidon wird schließlich über die Mauer getrieben, wohinter sich eine Arena voller Fischwesen befindet. Etliche glühende Objekte bewegen sich wellenförmig am Grunde der Arena und wechseln schließlich die Farbe. Verzweifelt versucht nun Alexis selbst, den Propeller zu befreien, damit sie von hier wegkommen. Von der Aurora hören sie nur noch Schreie, dann bricht der Funk ab.
Tod und Verderben
Aus den Lichtern erhebt sich ein großes, unheimliches Wesen, welches offensichtlich auf die Poseidon zukommt. Bo, der der Meinung ist, alles sei Lous Schuld, erschießt diesen. Max redet Kim gut zu und versucht mit dieser zu fliehen. Sam draußen im Meer wird immer mehr zu einem Fischwesen und zieht sich schließlich ihren Tauchanzug aus. Sie weiß nicht, wie sie Max vor ihresgleichen schützen soll. Dann hat ANDREA jedoch eine weitere Fehlfunktion oder Rachegelüste und stößt die Icarus ab, damit niemand damit fliehen kann, immerhin haben diese furchtbaren Menschen ihren geliebten Lou ermordet. Allerdings können Bo und Kim vorher noch auf das kleine Schiff fliehen.
Sam lenkt ihre Verwandten auf die Icarus, um Max Zeit zu verschaffen, rauszukommen. Alexis wird draußen von den Tiefen Wesen fortgezerrt und vermutlich getötet. Max versucht, die Poseidon unter Kontrolle zu bekommen. Kurz schwimmt Sam zu ihr und legt die Hand auf die Glasscheibe, was Max erwidert.
Dann jedoch wird Sam von Bo abgelenkt, der ihr eine Münze präsentiert, welche ihrer eigenen unglaublich ähnelt. Er hat allerdings Sprengstoff an Bord geladen und jagt sich selbst in die Luft. Durch die Explosion wird auch die Poseidon beschädigt, sodass sie nicht mehr auftauchen kann und stattdessen langsam zum Meeresgrund sinkt. Verzweifelt und allein nimmt sich Max die Pistole, die Bo ihr gelassen hat und erschießt sich.
Fazit
Eine Fahrt voller Probleme. Dieses Kammerspiel hat eine Menge Spaß gemacht. Die Interaktion der Charaktere allein hat schon genug Material für das Szenario hergegeben und hätte die tödlichen Tiefen Wesen kaum noch als Antagonisten nötig gehabt. Wer nichts gegen PvP in seinen Runden hat, sollte definitiv mal einen Blick riskieren.
„Unter Druck“ von John Tynes und Jeff Barber wurde auf Deutsch vom G&S-Verlag im Jahre 1997 im gleichnamigen Band veröffentlicht.
Die PreGens sind nicht aus der Originalvorlage, sondern von Julia Knobloch und Simone Bischof eigens für ihre Version auf der AnRUFung 2023 verfasst worden, welche unser SL als begeistert Spieler erlebte und dann für die eigene Runde nutzen durfte (mit bestem Dank).
-
Schwarzwald Requiem – Teil 2
Nach dem Mord an einem alten Bekannten folgen die Ermittler dessen Spuren tief in den Schwarzwald, wo eine ganz andere Musik spielt als in der Zivilisation.
Originalspielbericht
Schwarzwald Requiem – Teil 2 (Cthulhu)Nach dem Mord an einem alten Bekannten folgen die Ermittler dessen Spuren tief in den Schwarzwald, wo eine ganz andere Musik spielt als in der Zivilisation.inyo.home.blogDie Charaktere
Dr. Adalbert Huber: Der 37jährige, einäugige Arzt und Pathologe ist ein großer Bewunderer von Rochus‘ und Kaetes Bühnenkunst.
Dr. Fürchtegott Huber: Adalberts älter Bruder und Kinderarzt. Er spielt gerne Mundharmonika und ist stolz auf seinen prächtigen Bart.
Rochus „Der“ Graf: Der 42jährige Bühnenmagier führt vor allem Taschenspielertricks auf und spielt etliche Instrumente.
Kaete Krause: Die 33jährige Krämerin ist mit Rochus verlobt und tritt in seinen Shows als Wahrsagerin und Sängerin auf.
Die Geschichte
Petersdorf an der Glotter
Es ist bereits später Abend, als die Reisenden endlich im 360-Seelendorf eintreffen und sich im Gasthaus Zum Hirschen einfinden. Die Gäste dort scheinen nicht sonderlich erfreut über das Eintreffen der Fremden zu sein und die Gastwirte räumen sogar ihr Zimmer, um Platz für den unerwarteten Besuch zu machen. Natürlich hört man sich um, was es denn für interessante Dinge im Örtchen zu entdecken gibt. Dabei erfährt man von einem Gesangsverein, doch die Leute scheinen Angst davor zu haben, über diesen zu sprechen, obwohl sie ihn in höchsten Tönen preisen.
In der Nacht werden alle von lauten Rufen und dem Schrei einer Frau aus dem Schlaf gerissen. Kurz glaubt man, ein Kind schreien zu hören, doch als die beiden Ärzte zum Haus hinüberrennen, ist bereits wieder Stille eingekehrt. Am nächsten Morgen erfährt man dann von einer Totgeburt. Hakt man nach, erfährt man, dass wohl etwa jedes 4. Kind hier im Ort eine Totgeburt ist – außer bei den Österreichern, die einen Hauptteil des Gesangsvereins ausmachen. Dieser besteht aus den vier Familien Zeidler, Gollerer, Hinzig und Moosleitner, deren Mitglieder beinahe ausschließlich untereinander heiraten.
Die Sache mit der Musik
Anscheinend ist morgen der Jahrestag des Gesangsvereins, der früher als kleiner Singkreis angefangen und dann zu lokaler Berühmtheit gelangt ist. Der Tag wird nun als die „Große Nacht des Liedes“ bezeichnet und alle werden dort anwesend sein.
Als später eine Generalprobe stattfindet, schauen natürlich auch die Reisenden zu. Die Dörfler, die dabei sind, wirken ängstlich bis ehrfürchtig, scheinen aber eher gezwungenermaßen zuzuhören. Als die Probe vorbei ist, klatschen und jubeln sie jedoch euphorisch und auch Adalbert und Kaethe stimmen mit ein. Sie empfinden große Freude und Trauer zugleich. Definitiv keine normale Reaktion auf die Musik, die gerade vorgetragen wurde.
Bei weiteren Untersuchungen findet man schließlich Hinweise auf den früheren Pfarrer, der sich angeblich selbst umgebracht hat. Sein Tagebuch verrät jedoch, dass er vom Gesangsverein ausgegrenzt wurde, nachdem er diesen nicht mehr in der Kirche singen lassen wollte. Anschließend hat man ihn mit der Musik langsam in den Wahnsinn getrieben.
Um nicht zu sehr aufzufallen, macht die Gruppe schließlich einen Spaziergang und findet dabei die Werkstatt von Hundschlager, dem Mann, der die Kuckucksuhren für Lohmann und Freud hergestellt hat. Er ist alt und scheint keine Ahnung zu haben, was um ihn herum vor sich geht. Offenbar hat er nichts mit der Sache zu tun.
Einbruch
Schließlich nutzen die Ermittler die Zeit, um bei Zeidler, dem vermeintlichen Anführer des Vereins, einzubrechen, während dieser beschäftigt ist. Dabei treffen sie auf Beinlein, der angeblich gerade auf der Suche nach einem Kauz war. Zum Glück lässt er sich abschütteln, nachdem er noch gemahnt hat: „Erinnert euch, was in Hameln geschah: Ein falscher Ton entschied zwischen Genie und Wahnsinn.“
Der Einbruch selbst geht reibungslos vonstatten und man entdeckt das „Maleus Maleficium“ in einem Geheimversteck, daneben etliche A-Tonale Musikstücke, das Cultes de Ghoules und Unaussprechliche Kulte. Natürlich werden sämtliche Werke beschlagnahmt und gut versteckt.
Zurück im Gasthaus ertappt die Gruppe Beinlein, wie er ihre Sachen durchwühlt. Nun rückt er auch endlich mit der Sprache heraus: Er ist in Wahrheit Sauerkopf, Lohmanns Rivale, der herausfinden will, was seinem Kollegen zugestoßen ist.
Die Schlucht
Da viele Hinweise zu einer nahegelegenen Schlucht führen, bastelt die Gruppe sich ein paar explosive Wurfwaffen und bricht dann auf. Sie finden einen großen Granitblock, der offensichtlich zu kultischen Zwecken genutzt wurde. Hier versteckt man sich, bis 13 Personen in Kutten und mit zeremoniellen Schwertern bewaffnet auf den Platz treten. Leider wird Fürchtegott von ihnen entdeckt und verschlingt die Notenblätter, die er dabei hat, damit diese dem Kult nicht in die Hände fallen können.
Er wird an den Steinblock gebunden und eine riesige, goldene Statue wird über ihn gehalten. In den Lichtreflexionen sieht man es auf ihrem Bauch wimmeln – der Mann mit den Tentakeln am Bauch! Nun wird auch Beinlein hergebracht und ebenfalls gefesselt. Als die Kultisten jedoch ihr Ritual anstimmen wollen und zu singen anfangen, werfen die anderen Gruppenmitgliedern ihre Waffen und singen ebenfalls, allerdings ganz andere Dinge, um ihre Gegner aus der Fassung zu bringen.
Tatsächlich funktioniert die Ablenkung. Die Statue beginnt, zu vibrieren, dann ertönt ein gellender Schrei, der die Kultisten scheinbar wahnsinnig werden lässt. Die Ermittler, welche sich vorsorglich die Ohren mit Wachs verstopft hatten, werden davon verschont. Dann explodiert die Statue und ihre Einzelteile durchlöchern Sauerkopf, sodass dieser auf der Stelle stirbt, ebenso wie ein paar der Kultisten.
Die Überlebenden fliehen, holen die Bücher aus dem Versteck und heuern den Apotheker an, sie in die nächste Stadt zu fahren, da sie verletzt sind und er der einzige Mensch mit einem Auto ist.
Fazit
Die zweite Runde vom Schwarzwald Requiem war ein wahrhaft wilder Ritt, auf dem eine ganze Menge schiefgegangen ist. Wir haben bei weitem nicht so viele Informationen herausgefunden, wie wir konnten und das hat sich am Ende gerächt. Wir waren maßlos unterlegen und haben uns keinen guten Ort zum Angriff ausgesucht. Aber am Ende hat das panische Chaos trotzdem triumphiert. Aber ganz ehrlich, das war vollkommen unverdient.
-
Schwarzwald Requiem – Teil 1
Ein mysteriöser Mord in einem verschlossenen Raum, seltsame Musik und ein Treffen mit Freud stellen die Ermittler auf die Probe.
Originalspielbericht
https://inyo.home.blog/2025/03/30/sch…-teil-1-cthulhu/
Die Charaktere
Dr. Adalbert Huber: Der 37jährige, einäugiger Arzt und Pathologe ist ein großer Bewunderer von Rochus‘ und Kaetes Bühnenkunst.
Dr. Fürchtegott Huber: Adalberts älter Bruder und Kinderarzt. Er spielt gerne Mundharmonika und ist stolz auf seinen prächtigen Bart.
Rochus „Der“ Graf: Der 42jährige Bühnenmagier führt vor allem Taschenspielertricks auf und spielt etliche Instrumente.
Kaete Krause: Die 33jährige Krämerin ist mit Rochus verlobt und tritt in seinen Shows als Wahrsagerin und Sängerin auf.
Die Geschichte
Ein ungewöhnlicher Mordfall
Im Jahre 1921 erhält Fürchtegott einen seltsamen Brief, der von einem alten Studienkollegen stammt, mit dem er schon länger mehr keinen Kontakt gehabt hat. Siegfried Lohmann, ein Musiker, bittet ihn, schnellstmöglich nach Wien zu kommen. Es ginge um etwas, das mit dem Übernatürlichen zu tun habe und es scheint, als würde er verfolgt werden. Siegfried bittet im Brief darum, dass der Arzt sich um seine Tochter Grethe kümmern soll, falls ihm etwas zustoßen sollte.
Da er nicht allein gehen will, nimmt Fürchtegott einige Freunde mit auf die Reise. Da Siegfried sie nicht wie versprochen am Bahnhof abholt, gehen sie allein zum Hotel Sacher, wo sie erfahren, dass Lohmann drei Tage zuvor verstorben ist, also einen Tag, nachdem er den Brief geschrieben hat. Er hatte wohl eine schlimme Kopfwunde, ein Spiegel im Zimmer war zerschlagen und seine Tochter, die 16jährige Grethe, war auf den Balkon ausgesperrt worden. Sie scheint völlig den Verstand verloren zu haben und niemand kann sich den Mord erklären, da das Zimmer verschlossen war. Aktueller Hauptverdächtiger ist Dr. Sauerkopf, ein Rivale des Verstorbenen.
Lohmann ist an einem Schädelbruch gestorben und seine Tochter wird derzeit von Siegmund Freud persönlich psychologisch betraut.
Erste Nachforschungen
Nachdem sich die Gruppe im Zimmer umsehen, Unterlagen durchschauen und mit Polizei und Presse sprechen konnte, zeigt sich, dass der Verstorbene sich wohl mit Gotthold Fischbach beschäftigt hat, einem Komponisten aus der Romantik. Von diesem hat er offenbar neue, unbekannte Notenblätter entdeckt, die auf eine ungewöhnlich düstere Musik hindeuten. Diese Veränderung muss während Fischbachs Aufenthalt im Schwarzwald passiert sein, weshalb Lohmann ebenfalls dorthin gereist ist, um seinen Spuren zu folgen. Nach seiner Rückkehr befürchtet er jedoch, verfolgt zu werden. Außerdem war eine Kuckucksuhr von einem gewissen K. Hundschlager in seinem Besitz.
Weitere Briefe zeigen, dass Lohmann und Sauerkopf wohl sehr gegensätzliche Meinungen vertraten und regelmäßig über die Publikationen und Meinungen des jeweils Anderen hergezogen sind. Offenbar wollte Lohman eine Fischbach-Biografie schreiben und diese „Die Rückseite des Spiegels“ nennen – Ironie oder eine Spur, wenn man bedenkt, dass ihm der Kopf am Spiegel eingeschlagen wurde? Während die Gruppe verschiedene Personen zu den Vorfällen befragt, wird sie von einem Buckligen beobachtet, der jedoch nicht gestellt werden kann.
Als man ins Hotel zurückkehrt, befindet sich dort ein Polizeiaufgebot. Offenbar wurde bei der Gruppe eingebrochen und ihre Zimmer durchwühlt. Außerdem war wohl ein alter Mann in viel zu großer Kleidung da und hatte nach Lohmann gefragt. Sein Name war Altenheimer. Für den Fall der Fälle hinterlässt die Gruppe eine Nachricht für ihn. Vielleicht weiß er ja mehr.
Bei Freud
Schließlich begibt man sich zu Siegmund Freud, in dessen Obhut sich Grethe derzeit befindet. Nachdem Fürchtegott sich als ihr Vormund ausweisen kann, ist der Psychologe bereit, mit ihnen über den Zustand des Mädchens zu sprechen. Kaethe fällt derweil auf, dass auch er eine Kuckucksuhr von Hundschlager besitzt.
Grethe ist apathisch und scheint sich zu einer Musik zu bewegen, die nur sie hört. Das Einzige, was sie von sich gibt ist: „Tritt nicht auf meinen blauen Wildlederschuh.“ Allerdings spricht sie dabei in Wiener Akzept, obwohl sie aus Leipzig stammt. Freud versetzt sie in Hypnose, um mehr über den Tod ihres Vaters herauszubekommen. Sie erzählt von einer widerlichen Musik, dann, dass etwas im Spiegel war: Pelzige Wesen, Männer, aus deren Bäuchen Tentakeln wachsen, eine glänzende Gestalt. Und dann hat ihr Vater angefangen, seinen Kopf am Spiegel und der Wand dahinter einzuschlagen.
Weiteres Vorgehen
Als die Gruppe wieder unter sich ist, überlegt man, ob die pelzigen Wesen womöglich Rattenwesen aus den Traumlanden gewesen sein könnten. Ist Lohmann beim Anblick der Kreaturen, die Grethe beschreibt, vielleicht einfach wahnsinnig geworden? Oder war es die Musik? Aus den Unterlagen, die Grethe noch bei sich hatte, wird ersichtlich, dass die beiden vor etwa drei Wochen im Gasthaus Zum Hirschen im Schwarzwald waren. Die Notenblätter, die das Unglück vermutlich herausbeschworen haben, stammten aus dem Nachlass eines gewissen Von Schletzer, ebenfalls aus der Gegend.
Und so ist schnell klar, wie man weiter vorgeht: Man reist auf den Spuren des Verstorbenen in den Schwarzwald. Vielleicht findet man hier Antworten. Unterwegs heftet sich der nervige Ornithologe Professor Beinlein an ihre Fersen.
Fazit
Sehr klassischer Einstieg mit einem Brief, dessen Schreiber beim Eintreffen der Ermittler bereits tot ist. Und wie zu erwarten gibt es jede Menge Investigationsarbeit zu erledigen. Unser SL hat uns dabei ordentlich mit wienerischem Akzent geärgert. Das war zwar ordentlich atmosphärisch, hat aber auch dafür gesorgt, dass wir nur die Hälfte von dem verstanden haben, was er gesagt hat. Besonders Grethes Beschreibung der Ereignisse haben wir nur verstanden, weil jeder von uns etwa 1/4 dessen verstehen konnte, was sie gelallt hat. Es hatte schon seinen Charme, aber gleichzeitig wollten wir den SL dafür erwürgen.
Dieser Klassiker stammt aus dem Band „ZauberZeit Magazin 18 und 19“.
-
Der Herr der Winde
Wer Spaß an Ye Liveliest Awfulness hatte, wird dieses Szenario vermutlich lieben.
In diesem Fall entwickelt sich eine Fuchsjagd im England des Jahres 1928 zu einer unerwarteten Reise voll lustigem Metagaming.
Originalspielbericht
Der Herr der Winde (Cthulhu)Wer Spaß an Ye Liveliest Awfulness hatte, wird dieses Szenario vermutlich lieben. In diesem Fall entwickelt sich eine Fuchsjagd im England des Jahres 1928 zu…inyo.home.blogDie Charaktere
Wyna Tailor: Eine verträumte Geschichtsstudentin. Sie liebt Literatur und besonders die Detektivgeschichten über Sherlock Holmes.
Awena Smith: Die junge Adelstochter hält sich selten an Konventionen. Sie liebt schnelle Autos und hofft auf eine spannende Jagd.
Gavin Gordon: Auf Wunsch des Vaters studieren er und sein Zwillingsbruder Gideon Archäologie. Doch in Wahrheit würde Gavin lieber Seefahrer oder zumindest Mechaniker werden. Mit seinem Bruder, der lieber Fantasy-Autor wäre, liegt er im ständigen Wettstreit. Leider ist Gideon kurz vor der Jagd erkrankt und kann daher nicht teilnehmen.
Cillian O Ceallaigh: Der irische Literaturprofessor ist bereits 81 Jahre alt. Er liebt es, zu wandern und erzählt unglaublich gerne aus der Vergangenheit und von den Mythen und Sagen seiner Heimat.
Die Geschichte
Auf Fuchsjagd
Es ist September, ein wundervoll sonniger Tag. Neben den etwas ungewöhnlichen Gästen sind noch ein Glücksritter, ein Großgrundbesitzer, ein Pferdezüchter und die Tante von Lord Fauntleroy, der zur Jagd eingeladen hat, dabei. Die Studenten und der ältliche Professor warten auf einer Lichtung bei einer eindrucksvollen Eiche darauf, dass die andere Gruppe ihnen die Füchse entgegentreibt.
Die Wartenden sinnieren ein wenig über den Baum, als plötzlich ein einzelner Reiter aus dem Dickicht bricht. Er treibt sein Pferd wie ein Wahnsinniger an. Beide sind mit Verletzungen übersät, als seien sie wild durchs Unterholz geritten. Kurz vor dem Baum stolpert das Tier und der Reiter wird mit einem lauten Krachen gegen den Baum geschleudert. Er ist augenblicklich tot. Sein Pferd rennt weiter und verschwindet im nächsten Waldstück. Cillian und Gavin meinen noch, vier Reiter auf schwarzen Pferden zu sehen, doch diese ziehen sich schnell wieder in den Wald zurück.
Als die Männer den Toten untersuchen, fällt ein Armreif aus seinem Mantel. Dieser ist mit alten, vermutlich keltischen Runen bedeckt. Doch je mehr man sich auf diese konzentriert, desto stärker scheinen sie sich zu verändern. Auch seine Beschaffenheit ist äußerst kurios: Je nachdem, wo man ihn berührt, fühlt sich die Bronzelegierung des Armreifs wärmer oder kälter an.
Cillian erzählt etwas von Feenschmuck und bittet Wyna, den Reif anzulegen. Auch sie hat das Gefühl, von dem Schmuckstück angezogen zu werden, so, als wäre es für sie gemacht. Und tatsächlich passt ihr der Reif wie angegossen.
Eine unruhige Nacht
Sowie sich Wyna den Armreif angelegt hat, hört sie in der Ferne ein Donnergrollen. Derweil trifft die andere Reitergruppe der Jagd ein, leider ohne Füchse. Man tauscht sich über den Vorfall aus und ein paar der Männer gehen das Pferd suchen, welches sie auch nicht weit entfernt verletzt im Unterholz finden. Sie erlösen es von seinem Leid, finden dabei aber auch einen Zettel mit einer Adresse in Oxford, ein Busticket dorthin und eine selbstgezeichnete Landkarte, die aber nicht zur Umgebung passt.
Als sich dann auch Lord Fauntleroy den Reif einmal ansehen will, kann Wyna ihn nicht abziehen. Egal, wie sehr sie und andere sich auch bemühen, auch später mit Seife oder mit einem Faden darunter, löst er sich nicht mehr von ihrem Arm. Dies bestärkt Cillian nur noch mehr in seiner Annahme, dass es sich um ein feen-Schmuckstück handelt und dieses die junge Frau als neue Besitzerin auserkoren hat. Zu ihrem Entsetzen erzählt er dann noch eine Geschichte über Ringe, die man nach dem Tod des Besitzers zusammen mit dem Finger, auf dem sie saßen, in den Boden pflanzte, damit daraus neues Leben entstehen konnte.
Zu allem Überfluss folgt eine weitere schlechte Nachricht: Neun Pferde wurden von einer von Lord Fauntleroys Koppeln gestohlen und ein heranziehender Sturm wird die Suche nach den Dieben vermutlich erschweren. Wyna spürt in sich eine seltsame Kraft und gebietet dem Sturm stumm, zu verharren, sodass sie die Spuren verfolgen können. Diese führen tatsächlich an jene Stelle im Wald, wo die Männer zuvor die vier Reiter gesehen haben und von dort aus wieder zurück. Allerdings nähert sich der Sturm nun doch langsam, sodass man sie nicht noch weiter verfolgen kann. Alle wundern sich über das seltsame Wetter.
In der Nacht erwachen nach und nach alle Gäste des Lords, weil sich Personen durch die Gänge bewegen und sich in die Zimmer schleichen. Mit erhobenen Schwertern versuchen sie, die Schlafenden zu erstechen, doch zum Glück wachen alle Opfer auf und können sich des Angriffs erwehren. Wyna ist nicht schnell genug, doch der Reif verleiht ihr die Kraft, ihre Haut hart wie Stahl werden zu lassen, sodass die Klinge einfach an ihrer Haut abgleitet. Im Moment der Verwirrung wirft sie dem Angreifer die Decke über den Kopf und versteckt sich in einem Wäschekorb. Awena verbarrikadiert sich in ihrem Zimmer und will schon aus dem Fenster fliehen, als sie auch draußen Bewegungen bemerkt.
Die restlichen Männer machen sich kampfbereit, aber es ist schließlich der Gärtner, Sam Woodwise, der die bekutteten Gestalten mit einer Flinte in die Flucht schlägt. Bis auf einen Diener, der seinen Verletzungen erlegen ist, kommen alle mit dem Schrecken davon.
Auf nach Oxford
Nach all den schrecklichen Ereignissen des Vortages bläst Lord Fauntleroy die Fuchsjagd schließlich ab. Er muss sich um die gestohlenen Pferde kümmern und die Gruppe, die den Todesfall mit dem Reiter beobachtet hat, bietet sich an, den Armreif an die Adresse in Oxford zu bringen, welche sie beim Toten gefunden hat.
Die Straßen sind vom Sturm noch ziemlich mitgenommen, hier und dort liegen sogar Bäume auf der Straße. Zum Glück ist Awena eine gute Fahrerin, auch wenn Cillian sie dauernd bittet, langsamer zu fahren und diese neumoderne Reisemöglichkeit verflucht. Jetzt rückt auch Wyna mit der Sprache heraus, dass sie glaubt, der Armreif verleihe ihr besondere Kräfte, was die anderen jedoch eher als Zufall abtun.
Kurz vor Oxford liegt ein ziemlich großer Baum über der gesamten Straße und die Männer entdecken zum Glück früh genug die düsteren Reiter, welche im Schatten des Waldrandes auf sie lauern. Gekonnt fährt Awena über die angrenzende Wiese, ohne liegen zu bleiben, doch die Reiter bleiben ihnen auf den Fersen. Dunkle Wolken hängen bereits wieder über der Region. Jetzt zeigt Wyna, das der Reif ihr tatsächlich Macht über den Sturm verleiht, indem sie einen Blitz gezielt in einen Baum einschlagen lässt, woraufhin dieser umstürzt und die Verfolger zerstreut.
Ein Abenteuer
Man erreicht Oxford unbehelligt und parkt bei der Adresse. Dort steht ein uriges kleines, von Efeu überwuchertes Haus. Während die Studenten noch überlegen, wie sie ihr Anliegen genau erklären sollen, klopft Cillian bereits an. Sie werden freudig hereingebeten und lernen kurz die Frau des Hauses, die drei Söhne und dann den unbekannten Fremden kennen, zu dem der verunglückte Reiter wollte: Der Literaturprofessor John Tolkien.
Vorsichtig befragt die Gruppe ihn zunächst zu dem Mann, den er eigentlich erwartet hätte. Dieser war offenbar Archäologe und hat in einem Hügelgrab bei Compten Martin den Reif gefunden. Diesen wollte er Tolkien zeigen, um herauszufinden, aus welcher Epoche das Artefakt stammen könnte.
Der Professor zeigt sich außerordentlich interessiert an der Geschichte, die ihm seine Gäste erzählen und macht sich die ganze Zeit über Notizen. Als Wyna ihm zeigen will, dass sich der Reif an ihrem Arm feststeckt, gleitet dieser beim Abziehversuch plötzlich ganz leicht von ihrem Arm. Aufgrund einer Legende, von der er einmal gelesen hat, legt Tolkien ihn für einige Minuten ins Feuer, woraufhin in seinem Inneren eine glühende Inschrift erscheint: Asch Nazg Gimbatul.
Dieser Spruch erinnert ihn an das Sturmlied der Morrigan-Saga. Dieses erzählt vom Sturmkönig Inuleki oder auch Ithaggwa, der regelmäßig das Land verheerte. Der Königssohn Morrigan zog aus, um die areachnäische Schlange, den Baalrokh und den schwarzen Hexer Morgoroth im Lande Modor zu bezwingen. Letzterem nahm er einen magischen Reif ab, mit dem man die Macht des Sturmkönigs rufen konnte. Mithilfe dieses Armreifs konnte Morrigan schließlich sein Land vor den Angriffen fremder Heere retten.
Auf nach Compten
In der Hoffnung, die Sturmreiter irgendwie loszuwerden, beschließt die Gruppe einschließlich Tolkien, das Hügelgrab in Compten aufzusuchen, in dem der reif gefunden wurde. Anhand der Karte lässt es sich auch leicht wiederfinden. Drinnen ist es irgendwie kälter. Gavin macht sich sogleich daran, die Opfergaben, die sie hier vorfinden, zu sortieren. Dabei zeigt sich, dass es 9 größere Grabbeigaben gab und 7×7 kleinere, bestehend aus verschiedenen Amuletten und Tongefäßen. Wer immer hier begraben liegt, muss eine wichtige Persönlichkeit gewesen sein.
Tolkien macht sich daran, die Grabinschriften zu entziffern. Hier ruht anscheinend wirklich Morrigan, der die Schlacht der fünf Heere mithilfe des Reifs des Sturmkönigs gewann. Es wird davor gewarnt, den Reif aus dem Grab zu entfernen, da dessen Macht zu gefährlich ist – leider ist es dafür längst zu spät.
Auf einmal erlöschen alle Lichter und das Skelett im Raum wird von einem unheimlichen Leuchten umhüllt. Es schreit und greift die Gruppe an. Die Frauen versuchen verzweifelt, zu fliehen, doch ein starker Wind drückt sie immer wieder zurück. Mit Mühe schafft es schließlich Awena, zu entkommen. Draußen ist es bereits finsterste Nacht, aber ein Mann mit einer warmleuchtenden Laterne kommt ihr entgegen. Er geht hinunter in das Grab und sein Licht blendet das unheimliche Wesen, welches daraufhin wieder zerfällt. Auch der Sturmwind hat nachgelassen.
Die Abenteurer folgen ihrem Retter auf dessen Hof, wo er sich als Thomas Brombingdill vorstellt. Er scheint diesen Ort seit langer Zeit zu behüten. Er lässt die Gruppe bei sich übernachten. Am nächsten Morgen beschließt man, Tolkiens guten Freund Longalf in Glastonbury zu besuchen, da dieser Buchhändler ist und ein großes Wissen über das Okkulte besitzt. Vielleicht hat er eine Idee, wie man den Armreif zerstören kann.
Zum Grauen Wanderer
Nach einer erneuten Fahrt kommen die Abenteurer in Glastonbury an einer urigen Buchhandlung mit dem Namen „Zum Grauen Wanderer“ an. Der Besitzer ist ein schrulliger, älterer Mann mit langem Bart. Er identifiziert die Reiter als die Black Ridders of the Dark, eine radikale Splittergruppe des Hermetic Order of the Golden Dawn. Während er sich die Runen auf dem Armreif ansieht, beobachtet Wyna unruhig den Himmel und glaubt auch, dort in den Sturmwolken etwas Großes fliegen zu sehen.
Longalf kann die Sprache auf dem Reif identifizieren. Sie bedeutet sie viel wie: Die Stürme zu rufen und alle zu binden. Es ist auch nicht einem keltischen Akzent geschrieben, sondern in Hyperboräisch. Die Gruppe kennt Hyperborea nur aus den Conan-Büchern oder von Lovecraft und hat das für Fiktion gehalten, doch Longalf versichert, dass es sich um die Wahrheit handelt, die lediglich in Vergessenheit geraten ist.
Er hat irgendwo ein Buch, welches ihnen weiterhelfen könnte, weiß aber nicht mehr, wo er es in seinem Laden versteckt hat, also suchen alle panisch danach.
Draußen zieht sich der Sturm weiter zu und Longalf entdeckt eine Bestie, die sich ihnen nähert. Er weist die anderen an, über den Dachboden zu fliehen, während er selbst nach einem alten, knorrigen Stab greift und damit ein seltsames Symbol in die Luft malt. Dann kracht das Wesen durch die Tür. Cillian wirft einen Blick auf das, was beinahe wie ein echter Drache aussieht.
„Du kommst nicht vorbei!“, schreit Longalf das Wesen an und ruft dann erneut zur Flucht auf. Die Gruppe eilt und erblickt von oben eine weite Wiese, auf der eine golden leuchtende Turmruine steht, die vom Sturm unberührt zu sein scheint. Man flieht dorthin, doch Tolkien fällt zurück. Alle anderen, die das Glastonbury Tor erreicht haben, fallen plötzlich in einen tiefen Schlaf.
Die Dame vom See
Als die Abenteurer erwachen, liegen sie an dem Ufer eines ruhigen Sees. Warmes Licht scheint vom Himmel, kein Wölkchen ist zu sehen. Ein Wald im Frühherbst liegt hinter ihnen, die Blätter strahlen in satten, goldenen Farben. Von irgendwoher erklingt überirdische, engelsgleiche Musik.
„Wir müssen in Avalon sein“, murmelt Wyna und Cillian stimmt ihr mit großem Enthusiasmus zu. Dann taucht ein Schwanenboot aus dem leichten Nebel, der auf dem See liegt, af. Drei wunderschöne Frauen stehen darauf. Eine davon stellt sich tatsächlich als die Dame vom See aus Avalon vor.
„Seid gegrüßt, Gefährten. Reifträgerin“, beginnt sie und erklärt, dass sie den Armreif nicht in ihrem Reich haben möchte, da er zu gefährlich ist. Er muss im Zentrum des Großen Rings der Alten vernichtet werden. Dort muss man den angelegten Reif auf eine Steinplatte legen und dreifach „O Elbereth, Gilthoniel!“ rufen, damit er zerstört werden kann. Das Ganze muss noch bis heute um Mitternacht geschehen. Es bleibt also wenig Zeit.
Rimmo nîn Bruinen dan in Ulaer
Die Gruppe erwacht in der Ruine. Der Sturm ist vorbei, aber er hat etliche Schäden an der Stadt hinterlassen. Awenas Auto ist zu stark beschädigt worden, um noch weiterzufahren, aber in einer Werkstatt kann man sich einen Ersatzwagen leihen. Von Tolkien ist keine Spur zu finden und der Buchladen ist vollkommen verwüstet.
Man muss also allein nach Stonehenge fahren und die Zeit ist außerordentlich knapp. Cillian bietet sich an, den Armreif zu zerstören, da es sich so angehört hat, als könne man den Arm bei dem Unterfangen verlieren. Er als Ältester will den Studenten diese Bürde abnehmen und außerdem scheint es ihm ein wenig Nervenkitzel zu geben. Wyna ist zunächst nicht erfreut darüber, den Reif hergeben zu müssen, sieht aber ein, dass Cillian die sinnvollere Wahl hierfür ist.
Schon bald ziehen wieder dunkle Sturmwolken auf, aber statt Reitern oder eines Drachens folgen ihnen die Kultisten dieses Mal mit schwarzen Autos. Bentleys, genau solche, wie Awena zuvor einen gefahren hat. Die beiden Wägen holen auf, während die Gruppe auf eine schmale Brücke zufährt. Da hat Cillian eine Idee. Er legt den Armreif um und beschwört eine Flutwelle damit, welche einen der Verfolger wegspült und den anderen zumindest von ihrer Spur abkommen lässt.
Stonehenge
Als man schließlich am Fuße des Hügels aussteigt, zeigt sich den Abenteurern ein wahrhaft schauerliches Bild. Am Himmel sieht man die Wilde Jagd: Eine massive Ansammlung aus Windgeistern, welche wie ein tosendes Meer in der Wolkendecke umhertoben. Und dann ist da Ithakkwa, ein schauerliches, riesiges Monstrum, welches sich sofort auf die Gruppe stürzt. Cillian kann eine Sturmkuppel als Schutz herbeirufen, während sie sich langsam auf den Steinkreis zu bewegen. Peitschende Winde versuchen, ihren Weg zu behindern, doch schließlich schaffen sie es. Offenbar können die Geister das Innere des Kreises nicht betreten, doch sie stoßen wild von außen gegen die Steine und versuchen, sie umzustoßen.
Leider gibt es im Inneren mehrere Steinplatten mit Symbolen, sodass alle erst panisch suchen müssen, welches die richtige ist. Plötzlich fällt ein besonders großer Stein um und direkt auf Cillian. Der kann im letzten Moment die schützende Kraft des Reifs aktivieren und überlebt dadurch. Und dann finden die Studenten die richtige Platte. In diesem Augenblick betreten die bekutteten Verfolger mit ihren Schwertern den Kreis.
Cillian legt seinen Arm auf die richtige Markierung und ruft dreimal den Spruch, den er von der Dame vom See gelernt hat. Lauter Donner hallt in der Gegend wider. Gleißendes Licht geht vom Reif aus und Blitze fahren gen Himmel und zersprengen die Geister samt Ithakkwa. Der Reif zerspringt. Eine Sturmböe weht die Kultisten vom Hügel herunter, woraufhin sie panisch fliehen.
Das Ende einer Reise
Cillian kommt erst einmal ins Krankenhaus, wo ihm der völlig verkohlte Arm abgenommen werden muss. Später, als alle sich von dem Erlebnis einigermaßen erholt haben, besuchen sie Tolkien in Oxford. Offenbar hat er Longalf im Krankenhaus besucht. Man erzählt ihm also den Rest der Geschichte und er schreibt alles fleißig mit.
In den kommenden Wochen und Jahren kommt das Erlebnis allen wie ein Traum vor, aber es hat wirklich stattgefunden. Gavin ärgert seinen Zwillingsbruder damit, immer wieder Andeutungen über die Ereignisse zu machen, aber ihm nie zu erzählen, was sich denn nun wirklich zugetragen hat.
Fazit
Der Herr der Winde ist ein Szenario von Günther Dambachmair aus Cthuloide Welten Bibliothek: Jenseits der Schwelle.
Auch, wenn es sich um ein unglaublich lineares Szenario handelt, hat es doch unheimlich Spaß gemacht, weil man einfach so viel Metagaming betreiben konnte, sobald man verstanden hat, was man da gerade spielt.
Cillians Spieler hat daraufhin ein bisschen auf Gandalf gemacht und war beinahe enttäuscht, als später Longalf vorkam.
Leider ist ein Spieler ausgefallen, sodass wir die Zwillinge aka Merry und Pippin nicht in Aktion erleben durften.
Awena hat natürlich Arwen inspiriert und Wyna Eowyn.
Cillian sollte Bilbo sein.
Eine wunderbare Homage, die Herr der Ringe mit Conan und Lovecraft verbunden hat.
Eine wahrhaft köstliche Mischung. Für alle Fans eindeutig ein Muss.
-
Bill in Three Persons (Unknown Armies)
Ich habe mit Schrecken festgestellt, dass ich zu diesem UA Klassiker noch gar keinen Bericht geschrieben habe.
Daher jetzt endlich: Eine Nacht, eine Kreuzung, drei Autos, ein Unfall.
Der Sheriff schüttelt den Kopf. „Immer dieser verdammte Bill Toge.“
Originalspielbericht
Bill (Unknown Armies)Ich habe mit Schrecken festgestellt, dass ich zu diesem UA Klassiker noch gar keinen Bericht geschrieben habe. Daher jetzt endlich: Eine Nacht, eine Kreuzung,…inyo.home.blogDie Charaktere
Blake Smith: Ein Detektiv und Freund der Polizei. Er hasst Dummschwätzer und fürchtet sich davor, dass ihm Schmerzen zugefügt werden.
Cameron Jones: Der wissensdurstige Asiate hasst religiöse Fanatiker. Er fürchtet sich vor ungebildeten Menschen und Randgruppen.
Alex Miller: Die Autorin ist sehr auf Harmonie bedacht und hasst Gewalt in jeglicher Form. Sie fürchtet sich daher auch vor der Polizei.
Die Geschichte
Der Unfall
Es ist der 2.2.2000 um 2 Uhr nachts. Auf einer Kreuzung sind 3 Autos miteinander kollidiert und ein Sheriff ist bereits zur Stelle. Drei Reisende kommen gerade per Zufall aus unterschiedlichen Richtungen am Unfallort an und machen sich sofort daran, zu helfen. Kopfschüttelnd murmelt er: „Immer dieser Bill.“
Einer der Verunfallten trägt einen blauen Schlafanzug, ein anderer eine weiße Tunika und Sandalen. Auffällig ist, dass sich alle drei Unfallfahrer unglaublich ähnlich sehen. Sind sie Drillinge? Die Ersthelfer beeilen sich, alle aus ihren Fahrzeugen zu retten, während Benzin ausläuft und sich schließlich entzündet. Es gibt eine laute Explosion.
Im Supermarkt
Auf einmal stehen die drei Helfer in einem Supermarkt. Es ist helllichter Tag, um sich herum herrscht normaler Alltag. Plötzlich fällt ein Schuss und Panik bricht aus. 4 Männer mit Präsidentenmasken streifen bewaffnet durch die Gänge. Cameron versteckt sich in einem der Regale, weil er glaubt, die Männer hätten eine Bombe dabei. Blake versucht, einen der Gangster davon abzulenken, dass sich ihm gerade ein Polizist nähert.
Dann fällt auch auf, dass einer der Gangster einen seltsamen Münztalisman trägt, auf dem Zahlen eingeritzt sind. So eine hat auch einer der Unfallfahrer getragen. Ein Hausmeister, der dem Sheriff zum Verwechseln ähnlich sieht, kehrt seelenruhig den Boden. Niemand scheint ihn zu bemerken.
Alex lenkt die Gangster mit wirrem Gelaber ab, während Blake sich mit dem vermeintlichen Bill unterhält und ihn dazu überredet, sich der Polizei zu ergeben.
Daraufhin steht die Gruppe plötzlich wieder an der Kreuzung. Es sind nur noch 2 Autos dort. Der Sheriff schüttelt den Kopf. „Immer dieser Bill“, sagt er. Die Autos explodieren.
Die entführte Tochter
Auf einmal steht die Gruppe in einem verwahrlosten Badezimmer. Aus dem Nachbarraum hört man, wie eine Person gefoltert wird. Vorsichtig lugt man aus der Tür und sieht, dass dem Mann, der an einen Stuhl gefesselt ist, Haut über Mund und Nase gewachsen ist. Wie ist so etwas möglich?
Der Mann, der ihn foltert, ist Bill. Er ist außer sich, scheint das Erscheinen der Fremden aber nach kurzer Skepsis hinzunehmen. Warum auch nicht, immerhin kann er, wenn er sich selbst verletzt, andere unmögliche Dinge tun – wie zum Beispiel die Atemwege zuwachsen zu lassen.
Bill erklärt, der Mann auf dem Stuhl, Don, sei ein Pädophiler und habe seine Tochter entführt. Da Don dabei ist, zu ersticken, überredet man Bill, ihm den Mund freizumachen. Don erklärt, er liebe Sarah und sie hätten geheiratet. Die Gruppe überredet Don dazu, den Weg zu Sarah zu wiesen, damit sie sich an Bills Stelle davon überzeugen können, dass es ihr gut geht. In Wahrheit wird Bill sie natürlich verfolgen.
Don bringt sie nach einigem Hin und Her in sein Haus und Bill verfolgt sie in wahnsinniger, übermenschlicher Geschwindigkeit. Im Haus führt Don sie in den Keller, wo er einen Geheimraum hat, in dem ein junges Mädchen angekettet auf einer versifften Matratze liegt. Es bewegt sich nicht und ist eiskalt – schon seit Stunden tot. Sarah ist an ihrem eigenen Erbrochenen erstickt.
Don versucht, sich hochzuschleichen, doch Bill wartet oben an der Treppe auf ihn, stößt ihn hinunter und zerlegt ihn mit seiner Magie in seine Einzelteile, als er sieht, was der Mann seinem Kind angetan hat.
Als die Polizei aufschlägt, lenkt Alex diese ab, während die anderen Bill zur Flucht verhelfen, da dieser aggressiv und verängstigt auf deren Anwesenheit reagiert.
Und wieder steht die Gruppe an der Kreuzung. Es sind noch immer 2 Autos. Man ist also gescheitert. „Immer dieser Bill“, sagt der Sheriff kopfschüttelnd und die Autos explodieren.
Der Kult
Als nächstes findet sich die Gruppe in einem Canyon wieder. Überall stehen alte Wohnwagen herum, die Zufahrt ist von etlichen Polizeiautos blockiert und eine erschossene Person liegt in einer sich ausbreitenden Blutlache am Boden.
Bill, in Tunika und Sandalen, holt die Neuankömmlinge zu sich in einen der Trailer, wo ein toter Polizist auf dem Tisch liegt. Sein Bauch ist aufgeschnitten und ihm fehlen einige Organe. Bill erklärt, dass sie ihn verzehren, um ihn auf ihre Reise mitzunehmen. Offenbar ist er der Anführer eines Kultes, der auf die Ankunft von Aliens wartet, welche sie mitnehmen werden. Und die Aliens heißen Znalubmaer.
Die Gruppe versucht zunächst erfolglos, Bill davon zu überzeugen, dass er sich auf dem Holzweg befindet, doch er lässt sich nicht von seinem Glauben abbringen. Dann greift die Polizei an. Es kommt zu einer Schießerei, in der Blake versucht, Bill zu erschießen, dabei aber irgendwie Cameron trifft. Bill schreitet unbehelligt durch den Kugelhagel, während neben ihm seine Glaubensbrüder und -schwestern nach und nach erschossen zu Boden gehen.
Irgendwie schafft es auch die Gruppe, sich halbwegs unverletzt an Bills Fersen zu heften, als schließlich ein Krankenwagen auftaucht. Auf dessen Kühlerhaube steht groß und natürlich in Spiegelschrift: znalubmA.
Bill werden Handschellen angelegt, die Gruppe steigt mit ein und der Krankenwagen fährt los. Bill will sich befreien, doch dieses Mal überredet die Gruppe ihn, zu bleiben, indem sie ihm berichten, warum sie hier sind: Er wird in einen tödlichen Unfall verwickelt werden und sie wurden von einer höheren Macht geschickt, um dies zu verhindern. Offenbar klingt das für ihn glaubwürdig genug, sodass er im Krankenwagen bleibt, anstatt zu fliehen.
Das Ende
Die Gruppe befindet sich auf einer Kreuzung, mitten in der Nacht. Cameron ist mit seinem Auto liegengeblieben und die anderen beiden haben angehalten, um ihm zu helfen. Kein Sheriff ist vor Ort, keine anderen Autos, keine Explosion.
Auf einmal nähert sich ein anderes Auto der Kreuzung, fährt aber vorbei. Am Steuer sitzt Bill in seinem blauen Schlafanzug und auf dem Beifahrersitz ist Cameron, der sein Original mit einem boshaften Grinsen betrachtet.
Fazit
Bill in Three Persons bzw. Die drei Leben des Bill Toge ist wohl der absolute Unknown Armies Klassiker. Von Greg Stolze selbst verfasst, findet sich dieses Einsteiger-Szenario im Grundregelwerk. Es ist dazu gedacht, den Spielern die drei magischen Wege der Spielwelt näherzubringen: Artefakte (die magische Glücksmünze), Adepten (Magier) und Avatare (Verkörperung eines Archetyps).
Ich habe Bill jetzt glaube ich schon 3x gespielt und das hier ist das erste Mal, dass wir den Kultführer-Bill dazu überreden konnten, zu bleiben. Alle drei haben wir jedoch noch nie geschafft. Ich kann Bill wirklich jedem empfehlen, der Unknown Armies spielen möchte. Es macht einfach Spaß, ist verwirrend und doch versteht man schnell, was man tun muss. Ein super Einstieg in die Spielwelt und auch für erfahrene UA Spieler noch immer ein super Szenario.
-
De Bello Mundo – Version 2 (Cthulhu)In einem seltsamen Haus irgendwo in den Bergen finden mehrere Persönlichkeiten zusammen, die sich teilweise niemals hätten begegnen dürfen.inyo.home.blog -
The Luthier’s Folley (Old Gods of Apalachia)
Ein fröhliches Fest wird zum Alptraum, als sich plötzlich ein Fluch manifestiert. Die mythenkundige Odessa schickt eine kleine Gruppe von Gläubigen aus, um der Sache auf den Grund zu gehen.
Originalspielbericht
The Luthier’s Folley (Old Gods of Apalachia)Ein fröhliches Fest wird zum Alptraum, als sich plötzlich ein Fluch manifestiert. Die mythenkundige Odessa schickt eine kleine Gruppe von Gläubigen aus, um der…inyo.home.blogDie Charaktere
Shirley Olsen: Die 16-jährige lernt von ihrer Mutter das Nähen, will aber auch gerne Musik machen.
Dorothy Olsen: Shirleys Mutter, eine Näherin und gute Freundin von Odessa.
Abraham Morris: Kräftiger Tagelöhner, der von Zeit zu Zeit in der Kohlemine im Örtchen arbeitet. Als er jedoch die Damen der Band spielen sieht, überlegt er, sich endlich niederzulassen.
Audrey Avary: Eine Krankenschwester und Sammlerin okkulter Geschichten.
Die Geschichte
Verhängnisvolles Konzert
Es ist ein schöner Sommer im Jahr 1921 in der Bergbausiedlung. Eine Band, bestehend aus drei jungen, hübschen Frauen, tritt heute auf und es sind etliche Leute auf dem Festplatz zusammengekommen, um der Musik zu lauschen und zu tanzen. Gerade, als sich die Stimmung hebt, beginnt die begabte Fiedlerin Lennie jedoch plötzlich, die Melodie zu ändern, was ihre beiden Bandkolleginnen verwirrt. Auch die Fiedel klingt bald nicht mehr wie eine Fiedel und Lennie scheint vollkommen in Trance zu sein.
Plötzlich fangen die Tanzenden an, zu altern und Panik bricht aus. Abraham schafft es, sich durch die Menge zu kämpfen und das Musikinstrument zu zerschlagen, woraufhin der Zauber endet. Allerdings verschwinden die Alterungserscheinungen dadurch nicht. Man bringt die Frauen und andere, die besonders stark von dem seltsamen Fluch betroffen sind, ins Krankenhaus und eilt dann zu Odessa.
Der Fluch der Fiedel
Odessa wirkt ziemlich erschöpft. Mit Mühe konnte sie den Fluch von sich abhalten. Sie erkennt an der Fiedel ein Stück Holz mit mystischen Zeichen darauf. Beim Umhören erfährt die Gruppe, dass wohl der Reisende Pollard Gales das Musikinstrument kürzlich repariert hat, also macht man sich auf den Weg zu diesem.
In seinem Gasthauszimmer riecht es stark nach Holz und verdorbenem Gemüse. Pollard liegt am Boden und will erst nicht mit der Gruppe sprechen. Mit etwas Gewaltandrohung von Abraham erzählt er jedoch schließlich davon, wie er sich im Wald in der Nähe von Lorbeerbäumen verirrt hat, bis er schließlich auf einen sprechenden Baum stieß, der befreit werden wollte. Von diesem brachte er ein Stück Holz mit, welches er dann in der Fiedel verbaute.
In der Gegend gibt es viele Geschichten über sprechende Bäume, die einst Menschen gewesen sein sollen, also beschließt die Gruppe, Pollard als Führer mitzunehmen und diesen Baum aufzusuchen, um ihn zu bitten, den Fluch aufzuheben.
Gefährlicher Wald
Von Odessa bekommt man noch einen verzauberten Dolch mit, ehe man in den Wald aufbricht. Dieser scheint die Gruppe augenblicklich zu verschlingen. Der Trampelpfad, dem sie anfangs folgt, verliert sich schnell und das Gefühl, beobachtet und verfolgt zu werden, nagt an den Menschen. Immer wieder hört sie Rascheln im Unterholz und glaubt, Bewegungen zu sehen. Der Geruch von Kirschen und Mandeln scheint sie ebenso ablenken zu wollen wie das Summen von Bienenschwärmen.
Man schafft es auch, eines der Wesen, das sie beobachtet, zu verletzen. Das Tier hoppelt davon, ist aber mindestens so groß wie ein Wolf und scheint ein Geweih zu haben. War das ein Jackalope? Kurz nach dieser Begegnung findet die Gruppe eine Grube voller Tier- und Menschenknochen, in der eine Opossumpfote liegt, welche Glück bringen soll. Diese wird selbstverständlich mitgenommen.
Nachdem man eine ganze Weile weiter durch den dichten Wald geirrt ist, hört man die Laute eines Wildschweins. Man versteckt sich und sieht das riesige Tier durchs Unterholz streifen. Es ist mit Pilzen und Efeu überwuchert und gewundene Muster ziehen sich durch sein Fell. Pollard Bales gerät bei diesem Anblick vollkommen in Panik, reißt sich los und rennt davon. Das Wildschwein verfolgt ihn. Kurz darauf hört man Laute, als würden Knochen brechen, dann nur noch Stille. Mutig und neugierig schleicht Abraham hinterher und findet nur noch eine Stelle, an der das Seil, welches sie Pollard angelegt hatten, einfach abgebissen am Boden liegt. Von ihm oder dem Tier fehlt jede Spur. Es gibt auch kein Blut. Er scheint einfach vom Wald verschlungen worden zu sein.
Kurz darauf wird die Gruppe von einem Wesen, das aus Gestrüpp zu bestehen scheint, angegriffen, doch mithilfe von Odessas Messer kann es besiegt werden.
Die Bitte des Baumes
Nachdem die Gruppe noch eine letzte, humanoide Bedrohung ausmerzen konnte, tut sich endlich ein Weg auf, der die direkt zu dem sprechenden Baum führt. Dieser ist erzürnt, dass die Menschen die Wesen in seinem Wald geschädigt haben, doch das Gegenargument, dass man sich bedroht fühlte und ja nur zum Helfen da ist, scheint ihn milde zu stimmen.
Anscheinend ist er ein Wächter, unter dem eine Kreatur eingesperrt ist, welche großen Schaden anrichten könnte. Der Baum war so lange sein Wärter, dass er müde geworden ist und die Aufgabe an jemand anderen abgeben möchte. Außerdem wächst der Einfluss des Wesens und es nagt immer stärker an seinen Wurzeln. Tatsächlich schafft die Kreatur es sogar, Einfluss auf ein paar der Gruppenmitglieder zu nehmen, indem es ihnen unglaubliche Glücksgefühle beschert und mehr davon verspricht, wenn sie es befreien. Tatsächlich versuchen es einige von ihnen sogar, bis Audrey sie aus dem Bann befreien kann.
Die Menschen versprechen, jemanden zu holen, der genug magische Erfahrung besitzt, um ein Ritual auszuführen, mit dem ein anderer den Platz des Baumes einnehmen kann.
Das Ritual
Man kehrt also zu Odessa zurück und verbrennt das Holz der Fiedel, um den Fluch zu brechen. Als man der alten Frau von dem Problem erzählt, willigt sie ein, den Platz des Baumes einzunehmen, doch sie wirkt unglücklich darüber. Daher sind alle in der Gruppe bereit, es selbst zu tun, auch wenn sie dies vehement ablehnt. Es ist schließlich Abraham, der alle überzeugt, dass er die beste Wahl dafür ist, auch wenn er sich davor fürchtet, allein zu sein.
Nachdem man sich gut ausgeruht hat, zieht die Gruppe am nächsten Morgen gemeinsam mit Odessa los. Dieses Mal öffnet der Wald einen Pfad für sie, der sie sofort zu ihm bringt. Vor ihrem inneren Auge sehen die Menschen das eingesperrte Wesen dieses Mal, während sie das Ritual durchführen. Es ist wie eine Pflanze mit etlichen Beinen, welche beständig an ihrem Wächter nagt. Sie versucht auch wieder, Einfluss zu nehmen und die Menschen sogar anzugreifen, doch dank Odessas Künsten kann es niemandem etwas anhaben.
Schließlich gibt es einen hellen Lichtblitz und der alte Baum ist verschwunden. An seiner Stelle steht nun eine prächtige Eiche – Abraham. Odessa hat dieser Zauber leider alle Kraft gekostet. Sie liegt tot neben ihm am Boden, allerdings ist ihr gesamtes Wissen auf den neuen Baumwächter übergegangen. Das eingesperrte Wesen ist wieder still, jetzt, wo es von einem neuen, willensstärkeren, jüngeren Baum eingesperrt wird.
In den kommenden Jahren kommt die Gruppe ihren Freund regelmäßig besuchen und bringt auch andere Besucher mit, damit er niemals einsam ist.
Fazit
Old Gods of Apalachia ist ein Cthulhu-Ableger, der sich insbesondere auf Folklore und regionale Sagen spezialisiert. Dieser Aspekt des Szenarios ist auch sehr nett eingebaut. Allerdings war mir das Szenario insgesamt zu kampflastig. Ein Großteil der Zeit ging dafür drauf, durch den Wald zu gehen und einen Encounter nach dem nächsten zu haben, was sich sehr eintönig und langgezogen angefühlt hat. Ansonsten war es von der Geschichte und der Idee ziemlich interessant.
-
Twinkle Twinkle (Cthulhu)
Vier Personen, die alle haargenau den gleichen Albtraum haben. Und als ihrem Arzt endlich ein Durchbruch gelingt, verschwindet er plötzlich spurlos.
Originalspielbericht
Twinkle Twinkle (Cthulhu)Vier Personen, die alle haargenau den gleichen Albtraum haben. Und als ihrem Arzt endlich ein Durchbruch gelingt, verschwindet er plötzlich spurlos.inyo.home.blogDie Charaktere
Brenda: Überambitionierte Sportlerin, die ihr gesamtes Leben dem Sport verschrieben hat. Doch seit die Albträume vor drei Monaten anfingen, schwindet ihre Ausdauer immer mehr.
Butch: Ein guter, etablierter Sternekoch, der gerade dabei war, sein erstes Buch herauszubringen, als die Albträume einsetzten. Seitdem fällt es ihm immer schwerer, sich zu konzentrieren.
Amanda: Spieljournalistin und begeisterte Gamerin. Allerdings setzen ihr seit etwa drei Monaten furchtbare Albträume zu, die ihre Lebensqualität stark gemindert haben.
Samuel: Der junge Schwarze hat einen zwanghaften Drang, Dinge zu stehlen. Doch seine Kleptomanie ausleben wurde schwieriger, als die Albträume anfingen, seinen sonst so wachen Geist zu stören.
Die Geschichte
Immer derselbe Traum
Es ist Mitte 2024. Eine Person steht inmitten einer Einöde. Vor ihr ragt ein schwarzer Turm gen Himmel. Der Himmel wirkt seltsam gelblich und ein auffälliger, violetter Nebel schwebt über der Turmspitze. Sterne stehen am Himmel, doch keiner davon zeigt ein bekanntes Sternbild. Die Person trägt eine lange, schwarze Kutte, sonst nichts. Als sie sich dem Turm nähert, beginnt die Umgebung, zu erbeben und das Gefühl einer drohenden Gefahr macht sich in der Person breit. Schweißgebadet erwacht sie.
Nacheinander erwachen vier Menschen in derselben Stadt aus demselben Albtraum. Nacheinander werden sie von ihrem derzeitig behandelnden Arzt Dr. Crosby angerufen. Er will einen Durchbruch errungen haben und bittet seine Patienten, am Nachmittag zu ihm zu kommen.
Der verschwundene Psychologe
Als die Patienten eintreffen, sind sie zunächst verwirrt, dass es sich offenbar unangekündigt um eine Gruppentherapie handeln wird. Davon hatte Dr. Crosby nichts gesagt. Als dieser sie aber auch nach längerem Warten nicht hereinruft, schaut die Gruppe in seinem Büro nach. Dieses ist durchwühlt und von dem Mann fehlt jede Spur. Nur ein Zettel auf dem Schreibtisch gibt Aufschluss darauf, dass er sich von einem bärtigen Mann verfolgt fühlt und das Buch, mit denen er seinen Patienten helfen wollte, in der Nationalbank in einem Safe aufbewahren wird. Er will sich so bald wie möglich wieder melden.
Die Polizei wird gerufen, aber die Patienten beschließen, sich der Sache selbst anzunehmen. Gemeinsam begeben sie sich zur Bank, wo ein grimmig aussehender Amisch ihnen entgegenkommt. Samuel bleibt draußen, und beobachtet verwirrt, wie der bärtige Mann in einen weißen Van steigt. Amisch und Autos? Das kommt ihm irgendwie falsch vor.
Drinnen erfahren die restlichen Gruppenmitglieder, dass der Mann sich offenbar als Dr. Crosby ausgegeben und das Buch mitgenommen hat. Der aufgeregte Angestellte kann ihnen nur noch sagen, dass das Buch von einem S. Reed war und irgendetwas mit Stars im Titel vorkam und wohl ein Kinderbuch war.
Die Fährte aufnehmen
Da sich Samuel Teile des Kennzeichens merken konnte, begibt man sich im stockenden Feierabendverkehr auf die Suche nach dem Van, wird jedoch leider nicht fündig. Also besucht man eines von Butchs Restaurants, um eine Kleinigkeit zu essen und sich über das weitere Vorgehen zu beratschlagen. Plötzlich fährt ein Feuerwehr-Großaufgebot an Restaurant vorbei und Amanda schaut sofort nach, was los ist. Offenbar gab es einen Brand bei der Sunnyday Press. Als sie diese in Verbindung mit den Buchdetails googelt, wird sie tatsächlich fündig:
In einer winzigen Auflage bei genau dieser Druckerei „Tee Tok the Happy Star“ von S. Reed gedruckt. Das kann kein Zufall sein. Schnell ist die Adresse des Autors herausgefunden und die Patienten machen sich auf den Weg dorthin.
Die Wohnung
Im Flur ausgebreitet liegen etliche Zeitungen, in denen Berichte über Ausgrabungen in einer Nachbarstadt markiert sind. Ein Dr. Drum soll hier eine seltsame Höhle gefunden haben. In der Küche hängt außerdem die Jacke von Dr. Crosby. Er muss also hier gewesen sein.
Interessant wird es im Wohnzimmer, dessen Decke so angemalt ist, dass sie dem Sternhimmel aus dem Albtraum gleicht. An der Wand hängt ein Gemälde von einem Mann, der wie eine ältere Version des Amischs aussieht und es gibt etliche Zeichnungen des schwarzen Turms aus verschiedenen Winkeln sowie von einem Mädchen, welches auf einer Art Thron sitzt.
Genau im Zentrum des Raumes findet man unter einer Staffelei eine lose Bodendiele, unter der ein Safe versteckt ist. In diesem liegt das gesuchte Buch. Die Gruppe verwischt ihre Spuren und verlässt das Appartement.
Tee Tok the Happy Star
Gemütlich beim Essen in Amandas Wohnung liest man nun endlich das Buch, das angeblich bei dem gemeinsamen Problem helfen soll. Ein Mädchen lebt darin mit seinem Vater in einem schwarzen Turm, ihr einziger Freund ist ein Stern am Himmel. Sie singt ein Lied und malt Bilder auf den Boden, um ihn zu sich zu rufen, doch als er zu ihr hinabsteigt, verbrennt er das Nachbardorf und alle, die darin leben. Der Vater schafft es, den Stern mit einem Gegengesang wieder zum Aufsteigen zu bewegen. Das Mädchen ist so betrübt, dass es sich in eine Höhle zurückzieht – eine Höhle, die der von der Ausgrabungsstätte unheimlich ähnlich sieht.
Nach dem Lesen schaut Amanda noch einmal nach dem Großbrand. Zeugen glauben, ein Ufo gesehen zu haben, bevor das Feuer ausbrach. Hat womöglich jemand versucht, den Stern zu rufen?
Im schwarzen Turm
In dieser Nacht träumen alle wieder vom Turm, doch anders als sonst sehen sie sich alle und können den Turm sogar betreten. Im Inneren gibt es etliche Türen und eine Treppe nach oben. Samuel öffnet eine der Türen, hinter der er von oben auf die Straße in die Nachbarschaft hinuntersehen kann. Mitten auf dieser Straße steht eine weitere Tür. Als er hindurchschreitet, steht er auf der Straße und der ältere, bärtige Mann kommt ihm entgegen. Er bittet die Gruppe darum, das Geschehen aufzuhalten. „Die einen müssen es von der einen Seite erledigen, der Rest auf dieser. Die Tür ist das Siegel, das Buch ist der Schlüssel. Ihr müsst es aufhalten.“
Die Nachricht scheint relativ eindeutig: Sie müssen zur Ausgrabungsstätte, die Entschwörung aus dem Buch sowohl im Traum als auch im Wachzustand aufsagen und dadurch hoffentlich die Beschwörung des Sterns aufhalten.
Plötzlich löst sich die Gestalt von Dr. Crosby aus der Wand und beginnt, sie anzugreifen. Die Gruppe flieht und erwacht. Allerdings ist irgendjemand bei Brenda eingebrochen und hat ihre Wohnung in Brand gesteckt.
Wie von Zauberhand
Man fährt also in die Nachbarstadt, in der die Zeit stehengeblieben zu sein scheint. Alle Leute stehen starr überall herum und starren in den Himmel, auf dem sich fremde Sternbilder abzeichnen. Nachdem man die Stadt durchquert hat, kommt die Gruppe an ein Lager, an dem einige Studenten mit Waffen auf Lauer liegen. Geschickt können sie ausgeschaltet und entwaffnet werden. Dabei fällt auch auf, dass sie alle wie hypnotisiert wirken. In einem Zelt in ihrem Lager finden sich die Leichen von Dr. Crosby und S. Reed, beiden wurde die Kehle aufgeschlitzt.
Die Patienten schleichen sich in die Höhle, wo von weit unten her ein Gesang zu hören ist. Man schleicht hinunter und sieht den jüngeren Amisch, wie er um einen Thron herumtanzt, auf dem ein apathisch wirkendes Mädchen sitzt, in dessen Kehle ein Licht zu strahlen scheint.
Die Gruppe nutzt den Überraschungsmoment, um den Beschwörer zu erschießen, doch sobald er tot am Boden liegt, erklingt sein Lachen und vier Kopien von ihm kriechen aus einem dunklen Abgrund hinter dem Thron und greifen an. Amanda stimmt den Gegengesang an, während die anderen sich darum kümmern, die Kopien ebenfalls auszuschalten.
Als die Gefahr gebannt ist, werfen sich Samuel und Brenda Schlafmittel ein, um ihre Aufgabe von der Traumseite aus zu erfüllen. Seltsamerweise bleiben sie für die anderen sichtbar, tragen nun allerdings die bekannten schwarzen Kutten. Als sie zu singen beginnen, gesellt sich auch der ältere Mann zu ihnen, stimmt mit ein und beginnt, das Mädchen mit Stofffetzen seiner Kutte zu fesseln. Die anderen beiden helfen ihm dabei.
Er bedankt sich und bittet die Gruppe, die Höhle zu versiegeln. Dann hebt er den Stuhl hoch und springt mit dem Mädchen in den Abgrund. Mit einem der Vans bringt die Gruppe die Höhle zum Einsturz. Und endlich haben die furchtbaren Albträume ein Ende.
Fazit
„Twinkle Twinke“, im Englischen „All Good Children“ wurde von Chris Klepac geschrieben. Erschienen ist das Szenario im Unspeakable Oath Magazin, Ausgabe 10, reprintet im Band The Ressurrected III: Out of the Vaults. Aus demselben Band sind beispielsweise Within You Without You und In Medias Res.
Die deutsche Übersetzung findet sich im Cthulhus Ruf Magazin, Ausgabe 4.
Ein altes, sehr klassisches Szenario, welches darauf basiert, dass die Spieler Dinge tun, die man im normalen Leben niemals tun würde wie: das Zimmer eines Arztes durchwühlen, bei verschiedenen Leuten einbrechen, ein Buch aus einer Bank holen, das nicht auf ihren Namen zurückgelegt ist.
Insgesamt ist das Szenario sehr gradlinig und schlicht aufgebaut. Man hat viele Möglichkeiten, zu investigieren und Zusatzinformationen herauszufinden, die aber nicht zwingend notwendig sind, um es erfolgreich abzuschließen. Es gibt verschiedene Wege, wie das Szenario ausgehen kann, aber wir haben glücklicherweise zu gut gewürfelt, sodass bei uns kein Herald von Azathoth durch die Gegend rennt und ein neuer Stern am Himmel erschienen ist.
Das Szenario ist definitiv okay und auch gut für Anfänger geeignet. Wie gesagt, es hat einen sehr klassischen Aufbau und ich mochte es, dass ein Kinderbuch den zentralen Punkt in der Geschichte spielt. Das macht es ein wenig märchenhafter und träumerischer.