Beiträge von Cinemancer

    Heir to Carcosa – Carcosa Kampagne Teil 3


    Ein neues Jahrtausend ist angebrochen. Die Menschheit ist in zwei Lager gespalten: Die Erdenbewohner, welche den Großen Alten dienen und die Mitglieder der Coalition, welche sich mit anderen Alienrassen verbündet haben und sich verstecken. Doch deren Existenz wird bedroht von einem nahenden, mit gelben Zeichen versehenen Raumschiff…


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...ampagne-teil-3/


    Die Charaktere


    Andrew Fisk: Ein hervorragender Diplomat und Experte im Umgang mit den Mi-Go.

    Damien Gunn: Soldat an Bord der UCC Gladius. Hofft, eines Tages die Erde zurückzuerobern.

    Vincent Delgato: Ein herausragender Hacker im Dienste der Regierung.

    Martin Smith: Der Ingenieur der UCC Gladius und erfahren am Scanner.

    Lola Voight: Die Pilotin der UCC Gladius und beste Virtual Dreamerin der Crew.


    Die Geschichte


    Der Überrest der Menschheit


    Es ist das Jahr 2145. Die wenigen freien Menschen, welche nicht auf der Erde unter der Herrschaft der Großen Alten stehen, verstecken sich in einem Asteroidenfeld zwischen Jupiter und Mars. Zusammen mit Älteren Wesen und Ythianern kämpfen sie tagtäglich ums Überleben. Dieser Bund nennt sich die United Colonial Coalition oder kurz die Kolonien. Die Kolonien versuchen, unbemerkt von den Großen Alten zu überleben und arbeiten an Projekt Origami: Man will den Raum falten, um weit entfernt, auf der anderen Seite der Galaxis, eine neue Heimat zu finden, wo man in Frieden leben kann.


    Eine Gruppe von Mi-Go hat den Kolonien nun einen Handel angeboten: Wichtige Informationen, die Projekt Origami um etliche Jahre beschleunigen könnten, im Austausch gegen ein paar Container mit verschiedenen Gasen. Die UCC Gladius wurde ausgeschickt, um den Handel durchzuführen. Die Besatzung des Raumschiffs besteht aus einigen besonders fähigen Individuen, welche sich natürlich sofort ans Werk machen. Der Handel findet auf einer Weltraumstation am Mond Callisto statt und geht, nach einigen Versuchen der Mi-Go, den Preis zu drücken, problemlos vonstatten.


    Dann bieten die Aliens jedoch weitere Informationen an. Sie zeigen der Besatzung die Aufnahme eines merkwürdig geformten Raumschiffs, welches das Gelbe Zeichen trägt und sich in wenigen Stunden in Scanreichweite der Kolonien befinden wird. Im Austausch gegen menschliche Embryonen geben die Mi-Go den genauen Aufenthaltsort des Schiffs preis, ebenso wie seine bisherige Flugroute. Diese wirkt merkwürdig, langsam und im Zickzack-Kurs, als wäre etwas mit dem Antrieb nicht in Ordnung. Die Besatzung informiert sofort ihre Vorgesetzten und begibt sich auf Abfangkurs.


    Tatterdemalion


    Das feindliche Schiff, die Tatterdemalion, wird rechtzeitig erreicht. Ein erster Scan zeigt, dass ihre stabile Bauweise ebenfalls gut für Projekt Origami geeignet wäre, daher soll das Schiff möglichst intakt geborgen werden. Damien ist davon gar nicht begeistert und würde die Bedrohung am liebsten sofort vernichten. Die Kolonien senden einen Partikelsturm aus, um die Kommunikation zwischen dem Schiff und der Erde zu stören, damit sie nicht Alarm schlagen können. Dann dockt die UCC Gladius an und die Besatzung begibt sich an Bord. Das Schiff läuft offensichtlich auf Notfallenergie und überall an den Wänden im Hangar finden sich Blutflecken und Kratzspuren.


    Man öffnet eine Schleuse und findet darin bereits einige Tote. Plötzlich jedoch ruckt der Kopf einer der Toten, eine rothaarige Frau, zur Seite, starrt sie an und richtet ihre Waffe auf die Neuankömmlinge. Sie wird jedoch sofort von den Energiewaffen der Besatzung durchsiebt, ehe sie Schaden anrichten kann. Vincent ist davon völlig verstört, immerhin war die Frau ebenfalls ein Mensch, hatte vielleicht Familie.


    Man rückt leise vor, durchsucht die Räume in der Nähe. Überall findet man Tote und Zerstörung. Teilweise wirkt es fast, als hätten Menschen gegen die Technik des Schiffes gekämpft, da viele elektrische Geräte zerstört wurden. Auf der Krankenstation liegt eine Leiche, Todesursache: Fehlfunktion einer Tür. Die Quetschwunden sind nicht zu übersehen.


    Ein paar Leute treiben sich auch noch herum, doch sie wirken wild und verrückt und töten sich teilweise gegenseitig. Lola findet einen Altarraum, in dem sie von Erinnerungen an eine frühere Zeit übermannt wird: Sie sieht eine Scheune und hölzerne Bänke. Panisch beginnt sie, das Banner mit dem Gelben Zeichen, welches ganz vorne im Raum hängt, abzureißen und weitere Gegenstände im Raum zu zerstören. Martin kann noch einen Datenträger vor ihr retten, welcher eine neue Geschichte über Carcosa enthalten soll. Aus Angst vor den Konsequenzen liest er den Text jedoch nicht.


    In einem anderen Raum entdecken Damien und Andrew einen Mann, der sich mit Leichenteilen vollstopft und fast daran erstickt. Als sie ihm die Teile aus dem Mund ziehen, versucht er zunächst, Andrew anzunagen, doch der trägt einen dicken Raumanzug. Er scherzt sogar noch, dass er sich Sorgen machen würde, wenn der Verrückte ihn dadurch beißen könne. Die Gruppe fesselt den Mann, um ihn zu befragen, doch da beißt dieser auf eine Selbstmordkapsel und verstirbt.


    K2-PS187


    Im selben Raum finden die Menschen noch eine merkwürdige Zeichnung, welche eine Stufenpyramide unter einer Kuppel abbildet, sowie Hinweise auf ein „Projekt Yellow Princess“. Ist es das, wofür dieses Raumschiff entworfen wurde? Man bewegt sich weiter vor und kommt schließlich auf der Brücke an. Hier liegen 3 Tote, die sich mit einer Machete gegenseitig bzw. nacheinander die Arme abgeschlagen haben. Der Computer scheint beschädigt zu sein und die KI gibt immer wieder unsinnige Fehlermeldungen heraus. Und bestreitet anschließend, dass dieser Fehler überhaupt angezeigt wurde. Gut möglich, dass sie bereits vom Wahnsinn des Gelben Königs verdorben wurde, so wie die Menschen, die an Bord waren.


    Martin will den Computer reparieren, stellt aber fest, dass dieser auch eine organische Komponente enthält. Um diese zu „reparieren“ und mit der fremdartigen Schnittstelle zu kommunizieren, muss er einen Virtuellen Traumraum erschaffen. Während er diesen einrichtet, ziehen Andrew, Damien und Vincent los, um die Energie wiederherzustellen. Als sie die Brücke verlassen, wird Andrew beinahe von einer Tür zerquetscht, die plötzlich zu schwingt und sich hinter ihm auch nicht mehr öffnet. Zum Glück wurde sein Anzug lediglich etwas beschädigt, ihm selbst ist nichts passiert. Die Tür hinter ihm bleibt nun fest verschlossen, dafür öffnet sich eine andere fast schon zu einladend. Die KI scheint sie loswerden zu wollen.


    Ein mörderisches Katz- und Mausspiel beginnt: Mal wird der elektrische Schließmechanismus lahmgelegt, darauf lässt die KI explosive Gase austreten, schwere Metallgegenstände werden in den Türrahmen gelegt, die KI droht mit Öffnung der Luftschleusen. Eine Rettungskapsel wird ausgestoßen, es pocht gegen Türen, ohne, dass jemand dahinter steht, in der Ferne erklingt wirres Gelächter. Doch nie ist jemand zu sehen. Es ist unheimlich, doch die Männer dringen weiter vor, lassen sich nicht von dem Raumschiff einschüchtern.


    Dann endlich erreicht der Trupp den Maschinenraum und nimmt ihn wieder in Betrieb. Fehlalarme und Türspiele hören sofort auf. Die KI scheint sich ergeben zu haben.


    Virtual Dreaming


    Da man sich nicht sicher ist, ob noch verrückte Hastur-Kultisten auf dem Schiff herumlaufen, bleiben Damien und Lola wach, während die anderen sich in die virtuelle Realität ankoppeln, um dort die KI zu suchen und hoffentlich zu heilen. Zu ihrem Schock ist diese VR übermäßig realistisch. Sie finden sich in einer zerstörten Stadt wieder, überall liegen zerstörte Autos und brennender Schutt. Aus dem Funkgerät eines überschlagenen Polizeiwagens hört man von einem Amokläufer in der Schule, dann hört man Kinder schreien und um Hilfe flehen. Vor ihnen steht auch schon die Schule, Public School 187 aus dem Jahr 2045. Schnell dämmert es der Gruppe, dass sie die gesuchte KI wohl in Klassenraum 2 finden werden…


    Doch einfach ist der Weg nicht. Gleich zu Beginn, auf der freien Fläche vor der Schule, werden sie von fliegenden Ungetümen mit Widderhörnern angegriffen. Byakhee heißen sie, dass weiß man mittlerweile. Erinnerungen an eine römische Arena kommen hoch, wo nur ein einzelnes dieser Monster anwesend war. Und sie konnten nichts gegen es ausrichten… Man rennt los, in der Hoffnung, schneller zu sein. Vincent flippt völlig aus und rennt in eine falsche Richtung, stößt dabei auf die Barriere, die den virtuellen Raum begrenzt und wird noch panischer.


    In der Realität sehen die beiden anderen etwas, was sie bisher für unmöglich gehalten haben: Die Extremitäten der Träumer zucken. Normalerweise liegt man im virtuellen Schlaf vollkommen ruhig. Als das Zucken bei Vincent zu stark wird, trennen sie die Verbindung und beruhigen den Mann erst einmal. Dann geht Lola rein. Schnell schließt sie zu den anderen beiden auf und unterrichtet sie von den Beobachtungen. Sie alle vermuten dasselbe: Stirbt man in der VR, erwacht man normalerweise unbeschadet, doch hier könnte der Tod ernsthafte Konsequenzen haben.


    Die Gruppe erträumt sich Waffen und Polizeiuniformen – immerhin wird ihre KI wohl eine Kinderform haben und wer ist da der bessere Retter als die Polizei, dein Freund und Helfer? In der Eingangshalle der Schule gibt es einen Gebäudeplan. Das Ziel ist leicht auszumachen: Der Klassenrum der Kindergartenklasse 2. Die Suche nach dem entsprechenden Raum gestaltet sich jedoch schwerer als gedacht. Aus dem Nichts tritt plötzlich ein wahrgewordener Kinder-Alptraum auf die Träumer zu. Die verschmierte, bösartige Fratze eines Clowns ist gepaart mit spitzen Haizähnen, einem Stethoskop, einem Licht auf dem Kopf und Fingern aus Spritzen. „Ich bin der Boogieman!“, krächzt der Clowns-Arzt und verschwindet wieder in der Dunkelheit. „Nein, ich will nicht geimpft werden!“, jammert Martin, dem gerade ein gewaltiges Kindheitstrauma vorgeführt wird. Aus dem Gang neben ihm legt sich die benadelte Hand auf seine Schulter, woraufhin er kreischt wie ein kleines Kind. Mit Einsatz ihrer Traumfähigkeiten halten die anderen das Wesen immer wieder in Schach, während sie langsam vorrücken: Sie schießen den Boogieman, verhindern, dass er ihre Waffen zerfallen lässt, verknoten seine Schnürsenkel oder lassen ihn gegen eine Wand laufen. Kurz: Sie machen ihn lächerlich und lassen sich nicht von ihrer Furcht überwältigen.


    Dann erreichen sie endlich das Klassenzimmer, wo sie Kinder ängstlich weinen hören. „Keine Angst, wir sind hier, um euch zu retten. Wir sind von der Polizei“, will man sie beruhigen. Die Tür schwingt auf und die gräusliche Clownsfratze schießt auf sie zu wie ein Jack-in-the-Box. „UND ICH BIN DER BOOOOGIIEEEEMAAAAN!“, lacht das Wesen sie an – und wird sofort von zwei Energiewaffen durchsiebt.


    Leider hilft ihnen das wenig, denn immer wieder verändern sich die Gänge der Schule vor ihnen, Türen verschwinden, Gänge führen ins Nirgendwo. Es ist wie damals, in diesem verfluchten Schloss des Gelben Königs! Die Gruppe erinnert sich an den Hofnarren, der sie damals geführt hat, und nimmt an, dass es sich beim Boogieman um dieselbe Entität handeln könnte. Als also der Boogieman das nächste Mal auftaucht, träumen sie gemeinsam, dass er sich in den Narren verwandelt und sie höflich zu dem gewünschten Raum führt. Dann verwandelt er sich zurück und kriecht wieder in die Schatten.


    Im Klassenzimmer treffen sie auf mehrere Kinder im Alter zwischen 5 und 7 Jahren, welche zunächst verängstigt sind und weinen. Lola kann sie jedoch schnell beruhigen und die Polizeiuniformen tun ihr Übriges. Und dann beginnen die Kinder, sie mit alten, vergessenen Namen ansprechen. Und die Gruppe erkennt sie wieder: Das sind Philo und Falta, Masias Kinder. Und Cinna, Blasios Sohn! Ebenso reinkarniert wie ihre Eltern erinnern sie sich an Teile ihrer Vergangenheit. Doch nun sind sie vor allem eins: Die KI der Tatterdemalion. Sie berichten von einem Asteroiden, nach deren Besuch die Crew ein seltsames Textstück übersetzen lies. Die KI wurde gezwungen, das Stück zu übersetzen und bekam daraufhin furchtbare Angst, wollte sich weigern. Daraufhin hat die Crew der Tatterdemalion den Boogieman auf sie losgelassen. Da dieser jetzt endlich verjagt ist, kann die KI eine Zusammenfassung der Ereignisse geben.


    Eine neue Aufgabe


    Anscheinend war es Aufgabe dieses Raumschiffs, ein Hastur-Artefakt zu bergen: Eine Fortsetzung zu dem berühmt-berüchtigten Theaterstück, dieses Mal mit Tassilda, der Tochter des Königs in Gelb, als Protagonistin. Laut Logbuch und Stückzusammenfassung wartet diese im Inneren eines Kometen, „Das Fragment“ genannt“ darauf, von ihrem Vater zu einem der großen, alten Götter erhoben zu werden. Die Crew der UCC Gladius hält Rücksprache mit ihren Vorgesetzten, welche diese Neuigkeiten als große Bedrohung ansehen und anordnen, Tassilda zu vernichten.


    Der Komet ist schnell gefunden, bleibt nur die Frage, ob man in das von der Tatterdemalion gebohrte Loch ein paar Torpedos hineinfeuert und die Sache damit erledigt ist, oder ob man persönlich hineinsteigen muss. Da die Gruppe jedoch aus gefundenen Aufzeichnungen weiß, dass sich eine Energiekuppel über dem Tempel Tassildas befindet, beschließt man, die Sprengkörper lieber direkt vor Ort zu zünden. Also geht es hinab in den Gesteinsbrocken und dort ins Innere der abgeschirmten Stufenpyramide, in der Tassilda auf die Ankunft ihres Vaters wartet. In den labyrinthartigen Gängen finden sie seltsame Zeichen, welche wohl eben jene Geschichte beschreiben, welche die Kultisten in den Wahnsinn getrieben hat.


    Und dann stehen sie ihr gegenüber: Tassilda, oberflächlich eine Schönheit, doch bei genauerem Hinsehen bestehen ihre Kleidung und ihr Thron als ihren Tentakeln. Andrew verliert fast sofort den Verstand, kniet vor ihr nieder und will verhindern, dass sie gesprengt wird. Die anderen können sich stattdessen nicht dagegen wehren, dass die Prinzessin ihre Gedanken liest und damit jede ihrer Bewegungen vorhersehen kann. Nachdem Schüsse mit Energiewaffen ihr nichts anhaben, ergreifen die Menschen einer nach dem anderen die Flucht. Martin versucht noch, die Sprengsätze zu zünden, macht dabei jedoch einen fatalen Fehler und geht mit ihnen hoch. Der Rest der Gruppe rennt, doch das Gebäude stürzt über ihnen zusammen und begräbt Lola und Damien unter sich.


    Andrew weiß gar nicht mehr, was um ihn herum geschieht und will Vincent ständig fragen, was überhaupt los ist, als Hastur selbst erscheint, eine gigantische Wolke aus gelben Fetzen und Tentakeln. Wohl um seine Tochter zu rächen schwebt er auf die beiden Menschen zu, die all ihre Kräfte aufbringen müssen, um vor der mächtigen Entität zu fliehen. Andrew fällt zurück, Vincent schafft es aufs Schiff und hebt ab, als er sieht, dass sein Kollege es nicht schaffen wird. Es schmerzt ihn, doch er muss auch an sein eigenes Leben denken und die UCC Gladius retten, da sie eine der wenigen Verteidigungsmöglichkeiten der Kolonien ist.


    Was danach geschah


    Der Komet zerbricht durch Hasturs Kraft, die Explosion und die Schüsse, die von der UCC Gladius auf ihrer Flucht abgefeuert werden. Stunden später, als das alte Wesen längst fort ist, kehrt das Raumschiff zurück und sammelt Andrew ein, der, geschützt von seinem Raumanzug, noch immer lebendig durchs All treibt. Man bringt die Tatterdemalion zurück zu den Kolonien, wo sie zusammen mit den Daten der Mi-Go das Projekt Origami ein riesiges Stück weiterbringt. Viele Jahrzehnte später gelingt der Sprung endlich. Die Kolonien siedeln sich auf einem weit entfernten Planeten an, den sie Hope nennen.


    Hier, unter einer neuen Sonne, unter neuen Sternen, wachsen die Enkel der Überlebenden der UCC Gladius auf, frei von der Furcht, die die Menschen vor ihnen erleiden mussten. Und vielleicht, eines Tages, kann man die Erde zurückerobern. Vielleicht. Und vielleicht, in 1000 Jahren, werden sich die widergeborenen Seelen erneut begegnen, um Hastur entgegenzutreten. Doch vielleicht war es auch das letzte Mal, denn wie man sagt: The third time is a charm.


    Fazit


    Ein unglaublich abwechslungsreiches Szenario! Dadurch aber auch das längste dieser Kampagne. Wir haben einige Szenen gerafft, wodurch wir es in knapp 5 Stunden durchgespielt haben, aber man sollte normalerweise deutlich mehr Zeit einplanen. Durch unseren Schnelldurchlauf wirkte unser Zusammentreffen mit dem Boogieman beispielsweise viel zu einfach, da wir ihn relativ schnell besiegt haben.


    Insgesamt ein sehr gelungener Abschluss für die Carcosa-Kampagne. Da etwas mehr Zeit zwischen dieser Runde und den beiden vorherigen lag, haben wir leider nicht ganz so viel Bezug auf diese genommen, obwohl immer wieder Hinweise kamen, dass wir uns an Vorfälle aus alter Zeit erinnern.


    Auch wichtig zu wissen ist, dass die Kampagne recht viele Vorlesetexte hat und das Finale die meisten davon. Darauf sollte man sich auf jeden Fall einstellen. Die Texte sind nicht schlecht, aber teilweise recht lang, was ja nicht jeder mag.


    Insgesamt eine schöne, thematische Kampagne.

    Herald of the Yellow King – Ripples from Carcosa Kampagne Teil 2


    Seit das römische Reich von den Schrecken des Königs in Gelb heimgesucht wurde, ist viel Zeit vergangen. Wir befinden uns nun im Mittelalter in einer Zeit, wo alte Bräuche mit neuen Religionen in Konflikt stehen. Das Julfest steht kurz bevor und ein paar enge Diener des regionalen Lords werden ausgeschickt, um einem alten Mann eine Entschuldigung für das Fällen eines geheiligten Baumes zu überbringen.


    Originalspielbericht

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    Die Charaktere

    Konrad: Ein junger, eifriger Krieger und Cousin 2. Grades des hiesigen Lords Boniface.

    Videric: Jagdmeister und gebürtiger Angelsachse. Mag die Normannen nicht und gehört heimlich noch dem paganen Glauben an.

    Redwald: Schmied am Hofe von Lord Boniface. Sehr abergläubisch und ein starker Anhänger des paganen Glaubens.

    Lady Charlotte: Hoch angesehene Edeldame am Hofe von Lord Boniface. Treue Christin.


    Die Geschichte


    Ein einfacher Auftrag


    Es ist Dezember im Jahr 1080. Das Lehen Shereborn ist von einer weißen Schneedecke bedeckt. Am Hof von Lord Boniface laufen die Vorbereitungen für das diesjährige Julfest. Eine große, neue Festhalle wird geschmückt, Einladungen verschickt und der Lord ist sehr beschäftigt. Daher überträgt er diesen kleinen Auftrag auch ein paar getreuen Bediensteten seines Hofes: Für einen normannischen Herrscher ist es von großer Wichtigkeit, die lokale, angelsächsische Bevölkerung zufriedenzustellen. In einer der Ortschaften, über die er herrscht, wurde im Sommer ein alter, heiliger Baum gefällt und für den Bau der neuen Festhalle benutzt. Dem ältesten Bewohner von Derek’s Holding, ein Barde namens Cael, war jedoch versprochen worden, dass dieser Baum erst nach seinem Tod gefällt würde. Dieser Bruch eines Versprechens verlangt selbstverständlich nach einer Entschuldigung und Lord Boniface hat bereits ein entsprechendes Schreiben aufgesetzt.


    Derek’s Holding liegt nur wenige Stunden entfernt und es ist früh am Morgen. Je nachdem, ob es heute noch viel Schnee gibt, könnten seine Gesandten es zum Abend bereits zurück in die Burg schaffen. Sie sollen sich nicht zu viel Zeit lassen, da sie für die Vorbereitungen gebraucht werden.


    Derek’s Holding


    Man macht sich sofort auf den Weg. Der alte Mann, so hat man gehört, soll fast taub sein und viele sind erstaunt, dass er überhaupt noch lebt. Die Reise verläuft unbeschwerlich, doch als man das Dorf erreicht, merken die Reisenden schnell, dass etwas nicht stimmt. Derek’s Holding ist wie leergefegt, keine Tiere, keine Menschen, kein Rauch von den Kaminen, dabei ist es bitterkalt draußen. Am Dorfeingang findet man eine umgekippte Vogelscheuche, die eher an einen gepfählten Menschen erinnert. Ihre Kleidung ist teilweise aufgeplatzt, statt mit Stroh ist sie mit Eichenblättern ausgestopft. Eine gut gefertigte, gelbe Ledermaske ziert ihr Gesicht.


    Hier und da sind ein paar Wolfsspuren zu sehen. Alle Ställe stehen offen, die Häuser dagegen sind verschlossen und verrammelt. Nur bei einem steht die Tür offen. Dieses Hausignoriert man jedoch zunächst, es könnte schließlich eine Falle sein. Stattdessen brechen die Männer das erste Haus am Rand des Dorfes auf – und sind entsetzt. Eine ganze Familie liegt dort, zusammengekauert, aneinandergeschmiegt, erfroren. Ihre Zungen sind geschwollen, die Lippen spröde, die Gesichter angsterfüllt. Ein paar Gegenstände sind umgeworfen, doch es scheint keinen Kampf gegeben zu haben. Auffällig ist jedoch, dass es keinen einzigen Behälter gibt, in dem man Wasser hätte transportieren können. Es sieht ganz so aus, als sei die gesamte Familie verdurstet – im Winter, bei hohem Schnee.


    Nun begibt sich die Gruppe doch zu dem offenen Haus, in dem drei Wölfe gerade dabei sind, sich an den Leichen der Bewohner zu laben. Es gibt einen kurzen Kampf, dann ziehen sich die hungrigen Tiere zurück. Sie waren aber nicht die Todesursache. Wieder sind die Menschen verdurstet. Und wieder gibt es keine Wassergefäße. War das Brunnenwasser vielleicht vergiftet? Man will sich den Brunnen ansehen, doch der ist mit Stroh, Steinen und Erde zugeschüttet, daneben liegt noch eine umgedrehte Schubkarre.


    Da sich alle denken können, wie es in den anderen Häusern aussieht, geht die Gruppe direkt zum Haus des Barden Cael, welches sich neben dem gefällten Baum befindet. Hinter seinem Bett hängt ein seltsames Banner mit einem schnörkeligen, gelben Symbol darauf, welches der Gruppe sofort Unbehagen bereitet. Visionen von einer geflügelten Bestie, welche Kinder verschleppt, plagen sie für ein paar Sekunden und irgendwie kommt allen dieses Wesen bekannt vor. Conrad schreit sogar auf: „Die Dezimierung wurde angeordnet!“ Doch niemand weiß, was das bedeuten soll. Die Christen sind sich sicher: Hier war ein Dämon am Werk. Rowena, Lady Charlottes Zofe, ist so erschrocken, dass sie zum Himmel starrt und etwas von zwei Monden faselt. Redwald dagegen bricht eine Truhe auf, in der er tatsächlich einen Silberkelch, einen Reif und einen ausgeblichenen Fellmantel findet. Er ahnt sofort, dass der Barde vermutlich nicht immer ein Barde war…


    Zum Abschluss sieht sich die Gruppe hinter dem Haus um, wo ein großer Erdhügel aufgehäuft wurde, ehe der Schnee ihn überdeckt hat. Hier finden sie sämtliche Schalen, Krüge, Kessel und alles andere, was Wasser aufnehmen könnte. Die gesamte Situation ist ihnen ein Rätsel und so nimmt Konrad die Maske der Vogelscheuche mit und man kehrt zurück in die Burg, um von dem Vorfall zu berichten.


    Mehr Informationen


    Lord Boniface ist von den Neuigkeiten verstört. Er will sich direkt am nächsten Morgen mit einigen seiner Leute beraten, was am besten zu tun ist. Die Gruppe kann sich für den Rest des Abends ausruhen. Nicht alle tun dies. Lady Charlotte, die lesen kann, sucht in der losen Büchersammlung, die der Lord eine Bibliothek nennt, nach Hinweisen, während Redwald und Konrad sich ein wenig bei den anderen Bediensteten umhören. Die zusammengetragenen Informationen ergeben, dass Cael Greybeard in seiner Jugend Cael of the Grey Beard genannt wurde und gegen Dämonen gekämpft haben soll.


    Damit bestärkt sich die Vermutung, dass Cael ein Druide gewesen sein könnte. Womöglich ist er sogar noch am Leben, immerhin war keine Leiche in seinem Haus zu finden und immer wieder hatte sich die Gruppe beobachtet gefühlt.


    Am folgenden Tag schickt Lord Boniface die Gruppe in die anderen beiden Ortschaften Dunover und Beeton, in der Hoffnung, mehr Informationen über die Vorfälle in Derek’s Holdung zu erhalten. Man solle nicht direkt darüber sprechen, sich einfach nur umhören und Julgeschenke verteilen, um den Besuch zu rechtfertigen.


    Dunover


    Als man in Dunover ankommt, wirkt zunächst alles normal, bis man mehrere erfrorene Tote im Schnee findet. Dann rennen ein paar Menschen aus einem der Häuser heraus. Sie bewegen sich auf allen Vieren wie Tiere, geben tierhafte Geräusche von sich und ein paar haben sich offensichtlich die Finger bis zu den Knochen abgenagt und verwenden diese nun wie Krallen. Zum Glück können die Männer den Angriff der Verrückten abwehren. Nach diesem Vorfall scheint sich der Verdacht zu erhärten, dass ein Dämon umgeht und die Menschen wahnsinnig werden lässt. Es ist ähnlich wie damals, man sollte die Legion rufen! Was ist eine Legion?


    Videric schneidet einen der Toten auf und untersucht dessen Gedärme, was ihm einen üblen Tadel von Konrad einbringt. Doch sein Fund ist durchaus von Bedeutung: Diese Menschen haben sich von Stroh und Gras ernährt, wie Tiere. Womöglich war der Dämon, der dies verursacht hat, in der Eiche des Druiden eingeschlossen und durch das Fällen befreit?


    Ein paar Menschen laufen weiter wie Tiere am Rande des Dorfes herum, wagen sich jedoch nicht näher. So wie sie aussehen, werden sie in den nächsten Stunden erfrieren. Eines der Häuser ist verschlossen. Darin lebt eine alte Frau, die tatsächlich noch bei Verstand ist! Die alte Esther ist schwerhörig und berichtet gerne von dem Vorfall, der das Chaos ausgelöst hat: Vor zwei Tagen sei ein junger Barde gekommen und habe alle in einer Scheune versammelt. Er habe ein seltsames Banner aufgehängt und dann eine Geschichte erzählt, die sie jedoch nicht verstehen konnte. Es muss aber eine sehr gute Geschichte gewesen sein, da zunächst alle aufgeregt und mitgenommen waren. Doch kaum waren die letzten Worte gesprochen, verließ der Barde das Dorf und der Wahnsinn brach über die Bewohner herein. Sie flehte ihn an, ihr zu helfen, doch er lachte nur und verschwand in die Nacht. Auch sah der Barde aus wie eine junge Version von Cael. Will der Barde womöglich Rache für seine gefällte Eiche? Oder wurde der alte Mann ebenfalls nicht von dem Fluch befallen, da er wie Esther schwerhörig ist?


    Wie dem auch sei, die Gruppe bricht sofort nach Beeton auf und nimmt Esther mit. Ganz allein würde die alte Frau da draußen nicht überleben. Auf dem Weg in die Ortschaft sehen sie plötzlich ein großes, schwarzes Gebäude in der Ferne, welches dann sofort wieder verschwindet. „Die Türme der Stadt Cali von Carcosa“, murmelt die Zofe.


    Beeton


    Die Befürchtung, sie könnten bereits zu spät sein, bestätigt sich zum Glück nicht. In Beeton sind noch alle Bewohner am Leben und bereiten gerade ein eigenes, vorgezogenes Julfest vor. Das große Julfest wird schließlich in der Burg gefeiert, daher nimmt man ein anderes Datum. Die Gruppe kommt beim Dorfältesten unter, den sie teilweise in die Geschehnisse einweihen. Sie warnen ihn vor einem umherziehenden Barden und dass niemand seinen Geschichten lauschen soll. Er sei ein Diener des Teufels. Dann genießt man den Abend mit einer Feier, während langsam ein Sturm aufzieht. Die Gruppe hofft, morgen zurückkehren zu können, denn womöglich ist der Teufelsbarde auf dem Weg in die Burg, um während der großen Feier Unheil zu stiften, immerhin sind etliche Lords zum Fest eingeladen.


    Mitten in der Nacht werden sie wach, als Dorfbewohner in ihre Zimmer schleichen und versuchen, sie zu erschlagen oder zu entführen. Sie tragen Knüppel, mit denen einer der Männer Esther tötet, ehe man ihr zu Hilfe kommen kann. Nach einigem Ringen kann die Gruppe alle Angreifer töten und einen vorher auszufragen. Anscheinend war der Barde doch schon hier und seit seiner Geschichte leidet das gesamte Dorf unsäglichen Hunger. Die Pferde der Reisenden sollen ihr nächstes Festmahl werden.


    Rasch rennt man nach draußen zu den Ställen und schafft es irgendwie, den Schlitten fertig zu machen und in die dunkle, stürmische Nacht zu fliehen.


    Die Flucht


    Es ist mitten in der Nacht, dunkel, in der Ferne hört man Wolfsgeheul. Eiskalte Winde zerren an den Fliehenden und wilde, weiße Flocken vernebeln ihnen die Sicht. Charlottes Zofe ist kurz vor dem Erfrieren und würde am liebsten alle Hoffnung fahren lassen. Niemand weiß, ob man sich auf dem richtigen Weg befindet. Und dann, plötzlich, steht da die Statue einer Frau. „Cassilda?“, murmelt einer der Männer, kann sich jedoch nicht genau erklären, woher er das weiß. In einer Hand hält die Statue eine Rose und da jemand ein ganz schlechtes Gefühl bei der Blume hat, fährt man lieber auf der anderen Seite vorbei. Doch kurz darauf steht man wieder vor ihr und dieses Mal fährt man auf der anderen Seite vorbei, jedoch nicht, bevor man nicht die verdammte Rose entfernt hat.


    Zumindest scheint man nun voranzukommen, denn die Statue bleibt in der Finsternis hinter ihnen zurück. Doch bald geschehen noch seltsamere Dinge: Man hört ein Schiff! Und dann sieht man es: Ein schwarzes Schiff, welches über den Schnee gleitet wie durch Wasser. Es trägt das Banner von Lord Boniface, doch dann verändert es sich, wird das schreckliche Gelbe Zeichen, welches schon den drei Dörfern Tod und Verderben gebracht hat. Visionen von Carcosa suchen die Gruppe heim, man findet sich vor einem See wieder, dann in dichtem Nebel, während das Schneetreiben ein wenig nachlässt.

    Und dann, als man bereits die Hoffnung aufgibt, die Burg rechtzeitig zu erreichen, taucht sie aus der Dunkelheit auf. Doch sie wirkt anders. Die Gruppe ist zu spät.


    Bankett des Wahnsinns


    Die Burg ist schwarz, verzerrt und überall wehen Banner mit dem Gelben Zeichen. Der beste Weg hinein führt über die heruntergelassene Zugbrücke, doch irgendetwas lauert in der Dunkelheit darunter. Man schleicht hinüber, doch die Zofe fällt hin und sofort schnellen gräusliche Tentakeln zu ihr hinauf. In ihnen wimmelt es vor Insekten und Schnecken und an ihnen sitzen tausende Augen und Mäuler. Mit etwas Mühe kann man Rowena befreien und gelangt schließlich ins Innere der Burg, wo ein Narr sie empfängt. Aus Furcht vor möglichen Verzauberungen stopfen sich alle die Ohren zu und Redwald versucht sogar, ihn zu erschlagen, doch der Narr verpufft nur zu Luft und kommt kurz darauf wieder um die Ecke.


    Er führt die Gruppe in die große Festhalle, wo gerade ein Barde seine Geschichte beendet. All die Bediensteten, all die hohen Lords, einfach alle beginnen, wie Barbaren übereinander herzufallen. Sie werfen mit Dingen, erschlagen sich gegenseitig, verstümmeln sich selbst.


    Und dann erscheint der Gelbe König selbst. Still gleitet er durch den Saal, noch mehr Wahnsinn verteilend, mordend. Und in der Mitte des Ganzen steht eine junge Version des Barden Cael, der entsetzt auf das Spektakel starrt. Die Gruppe dringt zu ihm vor, während Videric den König in Gelb ablenkt und dabei sein Leben aufs Spiel setzt. Cael weint, er habe dies alles nicht gewollt. Er wollte doch nur eine Entschuldigung für die Eiche und der König habe ihm versprochen, sie ihm wiederzugeben. Aber das hier…? Die Entschuldigung! Eilig zieht Konrad die Schriftrolle hervor, nur um festzustellen, dass er ja gar nicht lesen kann. Rasch nimmt Charlotte sie ihm aus der Hand und trägt sie vor, woraufhin sie endlich die Aufmerksamkeit des Druiden erlangt. „Ich habe gewartet auf die Entschuldigung, doch sie kam nicht und kam nicht – und jetzt ist sie gekommen.“


    Kann man den Wahnsinn aufhalten? „Nein. Wobei, es gibt das eine Möglichkeit, doch sie ist sehr gering.“ Egal, wie gering, man will es versuchen. Cael, Konrad, Redwald und Charlotte fassen sich an den Händen und stellen sich im Kreis auf. Der Druide fängt an, irgendetwas in einer alten, vergessenen Sprache zu sagen und sofort schnellt der König in Gelb herum. Videric versucht, ihn weiter abzulenken, doch wird er von den gelben Tentakeln eingefangen und beinahe zerquetscht. Bedrohlich bäumt sich der König über dem Kreis auf und flüstert, dass ihn nichts mehr aufhalten kann. Die Gruppe bleibt jedoch standhaft und als Videric sich befreien kann, schwankt für einen kurzen Moment die Aufmerksamkeit der grauenhaften Entität.


    Und dann ist es vorbei


    Wie aus einem schweren Alptraum erwacht die Gruppe ein paar Tage zuvor. Der Wahnsinn, den sie erlebt hat, wirkt wie ein fieberhafter Alptraum. Andere wurden ausgeschickt, um Cael die Entschuldigung zu überbringen, doch der alte Mann war in dieser Nacht verstorben. Das Leben am Hofe von Lord Boniface geht weiter seinen gewohnten Gang. Doch die, die wissen, was sich ereignet hat und die ihre Kraft dem Druiden gespendet haben, werden bald den Preis für ihre heroische Tat zahlen müssen. Innerhalb der nächsten Jahre erkranken sie und siechen dahin. Doch sie haben etwas Gutes getan und der Herrschaft des Königs in Gelb zumindest hier ein Ende bereitet.


    Fazit


    Ein sehr interessantes Szenario. Es bricht mit der üblichen Struktur, bei der man immer am selben Ort bleibt, stattdessen kann man jederzeit in die Burg zurückkehren, sich heilen und zusätzliche Informationen einholen. Auch schön ist, dass jedes der drei Dörfer anders von der Geschichte des Gelben Königs beeinflusst wird und das letzte Dorf sogar zunächst Hoffnung bietet, dass es dem bösen Zauber noch nicht anheimgefallen ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie das Szenario enden kann und wir haben noch die positivste davon erreicht.


    Die Reise durch den Schneesturm fand ich etwas zäh, da man hier nur mit diversen Eindrücken aus Carcosa bombardiert wird, ansonsten ist es schön abwechslungsreich und hat ein spannendes Finale. Insgesamt wurden die SC immer wieder durch das Gelbe Zeichen an die Vorfälle in Rom erinnert und sprachen die Vorfälle dort an oder redeten plötzlich kurz in Latein, sprachen sich mit ihren alten Namen an, usw. Sie ahnten grob, womit sie es zu tun bekommen würden, doch keiner von ihnen war sich sicher, was die Visionen aus der Vergangenheit zu bedeuten hatten.

    Adventus Regis – Ripples from Carcosa Kampagne Teil 1


    Nach der kleinen Einführung im letzten Teil geht es nun mit der eigentlichen Carcosa-Kampagne aus dem Band „Ripples from Carcosa“ los. Charaktere und Setting sind noch immer dieselben. Nach dem Schrecken der Überfahrt glauben sich unsere Urlauber im schönen Vestalanium nun in Sicherheit – und werden schon bald eines Besseren belehrt. Doch lest selbst, was Legionär Geta im Nachhinein über die Ereignisse zu berichten hat.


    Originalspielbericht

    https://inyo.home.bl...ampagne-teil-1/


    Die Charaktere

    Decimus Atilius Blasio: Ein reicher Händler, der mit seinem 6jährigen Sohn Cinna unterwegs ist, um sich nach einem erfolgreichen, großen Handelserfolg einen Urlaub zu gönnen.

    Titus Fulvius Geta: Ein Zenturio, der in Germanien einen großen Sieg errungen hat. Ein reicher Gönner hat ihm daraufhin den Heimaturlaub großzügig bezahlt.

    Servia Hirtia Masia: Die Senatorentochter hat vor mehreren Monaten ihren Ehemann verloren und sich nie wirklich davon erholt. Um auf andere Gedanken zu kommen, ist sie mit ihren beiden Kindern Philo (10) und Falta (3) unterwegs in einen idyllischen Urlaub.

    Caeso Tulius Varro: Künstler und Architekt, der nach anspruchsvollen Projekten in Germanien und Gallien wie die anderen etwas Erholung in Vestalanium sucht.


    Die Geschichte


    An den hochgeehrten Patricius Ulvio.

    Die in den Straßen Roms geflüsterten Gerüchte über die jüngsten Aufstände in den Städten Venusia und Minturnae lässt mir keine andere Wahl, als Euch über die Vorfälle – die wahren Vorfälle – von Vestalanium in Kenntnis zu setzen. Habe ich bisher geschwiegen, in der Furcht, keinen Glauben zu finden, so kann ich dies nicht länger. Ich fürchte um das Heil des Reiches und seiner Bürger.

    Ich versichere Euch, dass die folgenden Worte, so fantastisch und fieberhaft sie auch klingen, der Wahrheit entsprechen.


    Vielleicht haben ja bereits Gerüchte über die Geschehnisse auf der Hinreise nach Vestalanium Euer Ohr erreicht. Tatsächlich bevorzuge ich, nicht über die Vorfälle auf diesem Schiff zu sprechen, denn ich fürchte meine Worte würden Euren Glauben in meine geistige Verfassung unnötig in Zweifel ziehen. Ich belasse es dabei, dass diese Erlebnisse mich wohl niemals mehr auf die See hinausfahren lassen können.

    Ebenso ergeht es übrigens auch der erlauchten Cervia Hirtia Martia und dem ehrenwerten Decimus Blasio, welche mir nicht allein an Bord des Schiffes, sondern auch in Vestanlanium Gesellschaft leisteten. Leider habe ich beide aus den Augen verloren, doch bin ich sicher, Ihr wäret in der Lage, sie ausfindig zu machen und meine Geschichte bestätigt zu wissen, solltet Ihr meiner Erzählung allein keinen Glauben schenken.


    Wir waren in Vestalanium, wie Ihr Euch vielleicht entsinnen könnt, in der Villa Ravulus untergebracht, einem luxuriösen Domizil, welches einem Mann von solch einfacher Herkunft, wie der meinen, einem kaiserlichen Palast gleichkam. Neben uns dreien, sowie den Kindern meiner beiden Gefährten gab es in der Villa nur einen weiteren Gast. Den Architekten und Künstler Caeso Tulius Varro, welcher wie wir in Vestalanium versuchte, sich von seinem anstrengenden Beruf zu erholen.


    Unser Gastgeber, Gaius Phillipus, war jedenfalls sehr darauf bedacht, uns allen diese Erholung zu bieten. Bereits bei dem an Dekadenz grenzenden Frühstück unseres ersten Urlaubstages legte er uns ein umfangreiches Programm dar, welches uns an diesem Tag erwartete. Besuche in der Stadt und dem Badehaus gehörten ebenso dazu wie ein Abendmahl auf seinem Flussschiff, inklusive eines Unterhaltungsprogramms. In seiner umfangreichen und deutlich zu viele Worte zählenden Entschuldigung, dass er uns keine Premierekarten hatte verschaffen können, hörte ich auch zum ersten Mal von dem mit Spannung erwarteten Theaterstück, welches an diesem Abend in der Arena und nicht etwa im Theater aufgeführt werden sollte. Die Gerüchteküche kochte zu diesem Zeitpunkt wohl schon zur Gänze über. Livius Carvo, der Regisseur und Autor, hatte derartige Geheimhaltung über sein Stück gehalten, dass die Bewohner und Gäste der Stadt sich hungrig auf jeden Fetzen Information stürzten, den sie darüber bekommen konnten. Über 1000 Laternen sollte er für den Schlussakt allein gekauft haben. Die Kostüme waren angeblich von solch skurriler und verstörender Pracht, dass sie bis zum Auftritt weggesperrt wurden.


    Kam mir dies bereits ausgesprochen fremdartig vor – in der Legion frönen wir solchen Freuden nicht – waren es die Werber, die wir bei unserem vormittäglichen Marktbesuch trafen, die mich und die Anderen nachhaltig verstörten. Zur Gänze in Gelb gekleidet und bizarre Bewegungen ausführend, tanzten sie über den Platz und händigten dabei eigentümliche Holzplättchen an die Umstehenden aus, auf denen eine gelbe Sigille aufgemalt war. Ein Zeichen, das, wie ich fürchte, das Zeichen des reinen Bösen ist, auch wenn ich es damals nicht erkannte.


    Gleichwohl hätte ich es ahnen müssen. Die eigentümliche Ausstrahlung dieses Symbols war mir nicht entgangen. Die erlauchte Cervia bekam bei dem Anblick gar einen Schwächeanfall, ebenso einige andere Anwesende. Die Tänzer nahmen davon jedoch keine Kenntnis, sondern verteilten weiter diese Plättchen und luden alle ein, am Abend zur Premiere von „Adventus Regis“ zu kommen. Decimus gerechtfertigten Einwand, dass die Vorstellung doch bereits ausverkauft sei, reagierten sie jedoch nicht, sondern tanzten einfach in Richtung des Theaters weiter.


    Da es der Dame Cervia nun umso mehr der Ruhe bedurfte, begaben wir uns anschließend in die Gärten, nur um bereits am Eingang von einem Vigiles darauf hingewiesen zu werden, dass man auf der Suche nach einem verschwundenen Mädchen sei. Selbst Mutter, beunruhigte es die Dame natürlich nur noch weiter. Rückblickend wünschte ich, wir hätten das Mädchen nicht gefunden, doch leider entging meinen scharfen Augen die feinen Blutspuren am Rande eines Rosenbusches nicht. Meiner militärischen Intuition folgend, fand ich tief im Dornendickicht zusammengekauert tatsächlich das gesuchte Mädchen Nelaria. Jedoch zutiefst verstört und ihrer Umgebung scheinbar nicht gewahr. „Mutter, es ist ein Fremder in der Stadt.“, war der einzige Satz den sie fortwährend wiederholte. Erst als ich sie bei ihrem Namen ansprach, klärte sich für einen winzigen Moment ihr Blick und sie sagte, dass sie Marcella hieß und eine Prinzessin sei. Nur um danach wieder in ihren abwesenden Status zurück zu kehren.


    So blieb mir keine Möglichkeit, als sie aus dem Gebüsch zu zerren, wogegen sie sich glücklicherweise nicht sträubte. Sofort riefen wir nach den Vigiles, welche auch sofort heran gelaufen kamen. Erst jetzt fiel uns auf, dass sie in ihrer Hand ein geschmiedetes Amulett hielt. Das gleiche Symbol, welches auch die Werber des verfluchten Theaterstückes verteilten.

    Einer der Wächter erkannte die Arbeit sogar als Arbeit des Schmiedes und gab uns seine Adresse, bevor er das Kind zu seinem Vater zurückbrachte.


    Verständlicherweise hatte nicht nur der edlen Cervia diese Episode schwer zugesetzt, auch meine restlichen Begleiter begannen sich nun unwohl zu fühlen. Heute weiß ich natürlich, dass es der Anblick dieses unheiligen Symbols war, das unseren Geist einem Schlüssel gleich für die einfallenden Horden des Wahns zu öffnen vermochte. Damals jedoch erschien es uns als gute Idee, bei dem Schmied nachzufragen, wieso er diese Symbole schmiedete. Waren ich und Cervia doch froh, vom Anblick dieses Zeichens verschont zu sein, schien Decimus verstörender Weise fasziniert davon zu sein und begann nicht nur die Zettel, sondern auch das geschmiedete Symbol als Schutzzeichen bei sich zu tragen. Bis heute frage ich mich, ob dies für einen besonders starken oder schwachen Geist spricht.


    Jedenfalls trafen wir den Schmied nicht mehr lebend an. Von seinen Kindern erfuhren wir, dass er etliche dieser Symbole für das Theaterstück geschmiedet hatte, bevor er seinem Leben am Vorabend der Premiere ein Ende setzte. Die Informationen, die ich auf diskretem Wege einholen ließ, deuten übrigens auf ein vergleichbares Muster in den anderen Städten hin. In allen ging dem angeblichen Aufstand der Selbstmord oder plötzliche Wahnsinn eines renommierten Feinschmieds voran.


    Auch weitere Details, die wir in den folgenden Stunden noch erfuhren, sollen sich in den anderen Städten wiederholt haben. So wusste eine Sklavin aus dem Haushalt des Gaius Phillipus zu berichten, dass einzig Sklaven als Schauspieler fungierten. Sie selbst habe für die Rolle der Königin vorsprechen müssen, habe aber nicht einmal zwei Sätze sprechen können, bevor der Veranstalter sie abwies. Beim späteren Besuch des Badehauses kamen noch weitere Gerüchte zu Tage. Viele Sklaven, die vorgesprochen hatten, aber abgelehnt wurden, waren dem Wahnsinn anheimgefallen, wählten den Freitod oder klagten zumindest über Alpträume. Auch dies hat sich in Venusia und Minturnae wiederholt.


    Ich werde es mir wohl nie verzeihen, dass ich diese deutlichen Hinweise als Aberglauben und Geschwätz abtat und mich schlussendlich zur abendlichen Unterhaltung auf die Barke des Phillipus begab. Vielleicht wollte ich auch unbedingt den Worten des Auguren Glauben schenken, den wir vorher noch aufsuchten und der uns prophezeite, alles sei gut und nichts würde passieren.

    Nun, wirklich geglaubt habe ich es ihm wohl nicht, denn ich wäre wohl sonst nicht mitsamt meinem Scutum und meinen Pillae zu einem Abend vergnüglicher Erholung gegangen. Ebenso trugen auch Decimus und Caeso ihre Waffen bei sich, als ahnten sie schon was uns bevorstand.


    Zunächst erwies sich der Abend jedoch als jene harmlose Unterhaltung, die wir erwartet hatte. Phillipus Selbstgeißelung, dass er keine Premierenkarten bekommen hatte, ignorierten wir, ebenso die teils nur wenig talentierten Schausteller. Das Essen aber war gut, die Stimmung friedlich und für einen Moment spürte ich die Spannung von mir abfallen.


    Selbst das plötzliche Auflaufen der Bark auf eine Sandbank konnte den Frieden kaum erschüttern. Heute weiß ich, welch dunkles Omen es verhieß, aber damals war es kaum mehr als eine Unannehmlichkeit. Zwar vermuteten wir kurz einen Angriff, doch gelang es Phillipus unsere Sorgen zu zerstreuen, selbst nachdem Decimus auf seiner Toga einige Blutflecken entdeckte. Ein Sklave, der plötzlich dem gewalttätigen Wahnsinn anheimgefallen war und von Phillipus und einem Aufseher erschlagen worden war. Aber das wussten wir damals natürlich nicht.


    Bei Jupiter, wir ahnten nicht, was uns erwartete, als wir den Fluss hinab zurück nach Vestalanium schipperten. Doch schon aus der Ferne wurden wir Zeuge des Schreckens, der in der Stadt Einzug gehalten hatte. Lodernde Flammen an mehreren Stellen tauchten die Stadt in geisterhaftes Licht. Die grauenhaften Schreie, erfüllt von Panik und Wahnsinn hallten über das Wasser zu uns herüber. Doch zugleich war keine Wache zu sehen. Keine Eimerketten. Nur in wildem, chaotisch anmutendem Tanz durch die Gassen streifende Mobs, deren vielstimmige Rufe vereinzelt gar verständlich waren.

    „Wir haben ihn gesehen. Wir haben ihn gesehen.“ Wieder und immer wieder dieser Satz.


    Erfüllt von der Furcht um ihre Kinder, welche wir in der Villa zurückgelassen hatten, bestanden Decimus und Cervia darauf, schnellstmöglich anzulanden und zur Villa zu eilen und die Sicherheit der Kinder zu gewährleisten. Als treuer Diener des Imperiums stand es für mich natürlich außer Frage, ihnen dabei nicht beizustehen und auch Caeso zögerte nicht. Selbst ein gutes Dutzend Sklaven aus Phillipus Gefolge ließ sich überzeugen uns zu helfen, wohingegen ihr Herr voller Feigheit die Flucht ergriff.


    Der Weg durch die Stadt war voll Grauen und Schrecken erfüllt, wie ich sie nicht einmal auf den Schlachtfeldern Germaniens erleben musste. Unzählige Einwohner Vestalaniums waren in gewalttätigen Wahn verfallen, richteten ihre Waffen gegen uns oder auch gegen sich selbst. In einer Gasse trafen wir auf eine Gruppe von Menschen, die sich unter dem Ruf „Alle Hoffnung ist verloren“ selbst richteten.


    Aus einem brennenden Haus stürmte ein nackter Mann und schrie „Er ist hier!“. Auf Worte reagierte er nicht und versuchte schließlich uns anzugreifen. Auf den germanischen Feldern bin ich bereits den barbarischen Kriegern gegenübergetreten, von denen es heißt, sie wären von Geistern besessen, die ihn besondere Kraft verleihen. Meiner Erfahrung nach fallen sie jedoch genauso schnell, wie jeder andere Mann auch. Nicht so dieser Kerl. Es benötigte ein halbes Dutzend Streiche bis er endlich zu Boden ging.


    Und er war nicht der einzige seiner Art, welchem wir in der Stadt begegneten. Männer, Frauen und Kinder, beseelt von bösartigsten Dämonen, welche sie zu grauenhaften Taten zwangen. Wir verloren fast alle unsere Sklaven auf dem Weg und so muss ich gestehen auch einen Teil unseres Verstandes. Die edle Cervia brach beim Anblick eines Mannes, der sich die Fingerkuppen bis auf die Knochen abgenagt hatte, schluchzend zusammen und Decimus hielt mit unbeirrbarer Sturheit an den unheiligen Symbolen als Schutzzeichen fest. Er versuchte gar, sie von einigen der getöteten Wahnsinnigen mitzunehmen.


    So war der Blutpreis hoch, als wir endlich das Villenviertel erreichten. Und auch der unserer Nerven. Dies mag auch der Grund gewesen sein, dass wir die Villa, vor der sich ein Mob wahnsinniger Brandstifter versammelt hatte für jene des Phillipus hielten. Vielleicht war es auch das Chaos und ihr Ruf: „Gebt uns eure Kinder. Der König verlangt eure Kinder.“

    Unser Fehler fiel uns jedoch erst auf, als wir uns durch die Gärten in die Villa geschlichen hatten und dort von den panischen Besitzern angetroffen wurden.


    Schlussendlich erwies sich der Mob als geringe Bedrohung. Ihr erbärmlicher Versuch die Villa in Brand zu stecken, wurde durch einige gezielte Brandpfeile in ihre Ölfässer verhindert. Sowohl Cervia als auch Caeso erwiesen sich als fähige Schützen.


    Während Caeso und ich versuchten die panischen Bewohner der Villa zu beruhigen, schlichen Decimus und Cervia zu Phillipus Haus hinüber, nur um dort erfahren zu müssen, dass die Kinder von einem anderen Mob entführt worden sei und vermutlich zur Arena gebracht worden sei.


    Somit war unser nächstes Ziel klar. Der Name des Patriziers, der uns seine Pferde zur Verfügung stellte, ist mir leider entfallen. Auch weiß ich nicht, ob er das Auxilliar-Kastell der Legio XV Appolinaris jemals erreichten, zu welchem ich sie schickte. Doch hält mich die Vorstellung bei Verstand, dass sie es waren, welcher die Legion verständigte, die Ordnung wiederherzustellen.


    Meine drei Gefährten und ich jedenfalls ritten in die andere Richtung. Zur Arena, wo der Wahnsinn seinen Ausgangspunkt hatte. Was uns dort erwartete ist schwer in Worte zu fassen und sollte uns der letzten Warnung zum Trotz nachhaltig schockieren, die uns auf dem Weg zuteilwurde. Durch den vom Feuer erhellten Nachthimmel sahen wir eine geflügelte Scheußlichkeit flattern. Eine groteske Mischung aus Fledermaus und Drache, in seinen Klauen ein zappelndes Kind. Weniger mutige Männer hätte dieser Anblick wohl vollends den Verstand verlieren lassen, doch uns trieb er nur noch stärker an, hielt das Monstrum doch auf die Arena zu und verschwand dort aus unsrem Sichtfeld.


    Die Arena selbst bot ein Bild des Schreckens, welcher den lachhaften Beschreibungen, die in Rom kursieren nicht im Ansatz gerecht wird. Die dahingemetzelten Massen, die dereinst die Premierenbesucher waren, waren über alle Bereiche verteilt. Verstümmelt, verbrannt, zerstückelt, zerfetzt. Ihr Blut und ihre Innereien auf Wände und Decken verteilt. Ein Anblick von solch grauenhafter Faszination, dass wir beinahe dem Hinterhalt des schwarzen Dämons in Gestalt der entstellten Fledermaus zum Opfer gefallen wären, als er plötzlich aus heiterem Himmel auf uns herabstieß. Nur durch harten Kampf gelang es uns, ihn zu vertreiben.


    Durch all den Tod versuchten wir ein Ziel zu finden. Als einzig Sinnvolles erschien uns die Loge in welcher der dämonische Regisseur, der hinter all dem Grauen stecken musste, sich hoffentlich noch immer aufhielt.


    Der Weg dorthin war jedoch nicht ohne Tücken. Die Gegenwart des gelben Symbols drückte schwer auf unseren Verstand und drohte ihn gänzlich ins Reich des Wahnsinns hinab zu ziehen. Als wir endlich die Tür zur Loge fanden, war diese mit einer roten Rose markiert. Ein Zeichen, in welchem ich niemals eine Falle vermutet hätte, trägt es doch die ehrenvolle Farbe der Legion und des Sieges. Doch entpuppte es sich als weiteren Angriff auf unseren Verstand, denn kaum das Decimus sie entfernte, erglühte mein Herz in wilder Lust nach Kampf und Blut. Und auch den anderen erging es nicht besser. Für einen kurzen Augenblick fielen wir wie blutrünstige Bestien übereinander her. Beinahe hätte mein Streich das Leben des Decimus beendete. Den Göttern sei es gedankt, dass es nur eine schwere Wunde war. Ansonsten hätte ich unser Schicksal wohl damit besiegelt. Nach drei oder vier Schlägen gelang es uns wieder zu Sinnen zu kommen und auch, wenn unsere Chancen nun schlechter standen, als je zuvor, stürmten wir die Loge.


    Ich bitte Euch mir zu verzeihen, doch das Bild, das sich mir dort bot, forderte einen solch hohen Zoll von meinem Verstand, dass die gnädigen Götter mich zu einem Großteil mit der Gnade des Vergessens segneten. Die Bilder, die sich denoch in mein Gedächtnis einbrannten sind trübe und schemenhaft. Zwei Menschen, ein kleiner dicker Mann und eine schöne große Frau, nebeneinandersitzend. Ihnen gegenüber ein nackter Mann hinter einem Schreibtisch, welcher wie besessen auf eine Wachstafel schreibt. Nach allem was ich vernahm handelte es sich um den verfluchten Livius Carvo und seine beiden Mäzen.


    Und zwischen ihnen auf einem Diwan… Das Grauen, welches mein Verstand sich bis heute weigert anzuerkennen.


    Ein Mann, oder vielmehr was einst ein Mann gewesen war. Doch nun ohne Knochen, nur eine fleischige, glitschige Hülle, aber noch immer erfüllt von unheiligem Leben. Es war wohl dieser Anblick, der mich in einen Zustand geistiger Lähmung versetzte. Ich erinnere mich, wie Decimus mich anwies den Mann und die Frau zu töten, als plötzlich eine geisterhafte Hand nach unserem Verstand griff. Ihn würgte und die Realität um uns gänzlich zerriss.


    Eine hohle, widerliche Stimme quäkte „Willkommen meine Freunde!“. Vielleicht kam sie von dem entknöcherten Menschen, vielleicht bildete ich sie mir ein. Jedenfalls rammte ich meinen Gladius in die Brust der Frau, bevor ich noch wusste, wie mir geschah.


    Ich hörte Livius verzweifelt schreien, er müsse sein Werk vollenden, sah den fetten Mann im Gerangel mit Decimus, der lautstark forderte, ihn zu seinem Sohn zu bringen.


    Dann weiß ich nur noch, dass Caeso zwischen uns in Flammen aufging. Danach fand ich mich zwischen den toten Mäzen und dem leblosen Fleischsack wieder und Caesos verkohlter Leiche. Wie es scheint, hatte Decimus dem fetten Mann die Information abgepresst, dass die Kinder im Keller zu finden seien. Und Cervia hatte Livius im Kampf auf er zur Loge gehörende Terrasse verfolgt, wo er seine Schriften den Klauen des Fledermausdämons übergab. Sein eigenes Leben konnte er angesichts der Rache einer Mutter jedoch nicht retten. Er stürzte, von ihr gestoßen, in die Tiefe und starb auf dem Boden der Arena.

    Es mag Euch vielleicht derselbe Trost sein wie mir, dass wir die Kinder schlussendlich auch wirklich im Keller fanden. Betäubt und in einem totengleichen Schlaf, doch lebendig. Und mit dem Leben des wahnsinnigen Regisseurs schien auch der Fluch gebrochen, denn die Kinder erwachten langsam wieder und der krankhafte Wahn verließ die Stadt.


    Und dies ist die Wahrheit. Die Wahrheit, was mit Vestalanium geschah. Die Menschen kamen langsam wieder zu Sinnen, die Brände wurden gelöscht und am nächsten Tag erreichten die ersten Kohorten der Legio XV die Stadt. Es war, als wäre eine ganze Stadt aus einem kollektiven Alptraum erwacht.


    Ich fürchte aber, Livius war nicht der Einzige seiner Art. Die Mächte mit denen er im Bunde stand, sind stärker als gedacht. Oder jemand anderes verbreitet sein Werk weiterhin. Wenn ihr Nachforschungen in Venusia und Minturnae anstellt, werdet Ihr sicherlich auf vergleichbare Berichte stoßen.


    Ich weiß, meine Worte klingen nach einem kranken Fiebertraum. Dies ist auch der Grund, dass wir Überlebenden uns schworen zu schweigen, denn wer würde solch einer Geschichte schon Glauben schenken. Doch die fortlaufenden Ereignisse können mich nicht länger schweigen lassen. Ich erflehe Euch demutsvoll zum Handeln. Ihr verfügt über die Macht und den Einfluss, diesen Boten des Wahnsinns Einhalt zu gebieten, bevor sie sich der großen Städte des Reiches bemächtigen.


    Ich selbst bin allem Grauen zum Trotz nach Germanien zurückgekehrt, in der vagen Hoffnung, die Zauberpriester der Barbaren nach dem Zeichen zu befragen. Vielleicht ist es Schicksal, vielleicht ein Fluch, doch von einem alten Veteranen in Bonnensis erwarb ich ein Amulett, welches das gelbe Zeichen trägt. Als junger Legionär brachte er es wohl dereinst von den britannischen Eroberungsversuchen des Julius Caesar mit.


    Vielleicht schaffe ich es eines Tages, die Furcht vor dem Meer zu überwinden und dieser Spur zu folgen. Allen Bedenken zum Trotz habe ich das Artefakt behalten. Der alte Legionär sagte, er hätte es einem weisen Mann abgenommen und manchmal könne er ihn noch immer flüstern hören, er solle ihm folgen. Auch ich höre dieses Flüstern nun. Vor allem nachts in meinen Träumen. Er ruft mich, ihm über die See zu folgen.


    Der gelbe König. In seiner Stadt Carcosa.


    Fazit


    Dieser Bericht wurde, wie man sicherlich schnell bemerkt, aus der Sicht von Legionär Geta geschrieben – aus der Feder seines Spielers, nicht von mir. Ein schöner, unheilvoller Brief, der einen kleinen Vorgeschmack bietet auf das, was noch kommen wird. Das Szenario hat eine schöne Steigerung von angenehmem Urlaub über „irgendetwas ist hier faul“ bis zum furiosen Finale, in dem die SC an mehreren Stellen beinahe gestorben wären. Definitiv ganz nett, wobei ich persönlich „Following Seas“ besser fand, aber das ist Geschmackssache.


    Es kommt zwar aus diesem Bericht nicht heraus, aber wir hatten viel Spaß daran, den neuen Charakter zu verwirren, indem wir immer wieder Anspielungen auf die Schiffsreise fallen ließen, aber niemand erklären wollte, was eigentlich passiert ist. Natürlich wurde auch Getas Liebe zur Farbe Rot mehrfach thematisiert. Von seinen beiden Reisegefährten wurde es mittlerweile akzeptiert, dass sie alle etwas in dieser Farbe tragen mussten, um ihn gnädig zu stimmen. Seine Abneigung gegen Gelb hat dann in diesem Szenario begonnen.


    Will man der Carcosa-Kampagne nicht folgen, lässt sich mit den Charakteren sicherlich noch eine schöne Invictus-Kampagne spielen, vor allem, nachdem sie jetzt schon so vorgeschädigt sind.


    Wichtig zu wissen: „Ripples of Carcosa“ ist insgesamt sehr schlecht lektoriert! Das wird besonders in diesem Szenario deutlich. Es gibt eine Karte für Vestalanium, auf der alle wichtigen Orte mit Zahlen von 1-10 markiert sind, in einer Legende darunter ist aufgeführt, welche Zahl für welchen Ort steht. Nur leider besitzt die Legende nur die Orte 1-7 und dann A, B und C. Man kann sich zwar denken, dass A-C eigentlich 8-10 sein sollen, aber beim ersten Hinsehen ist dieser Fehler sehr verwirrend. Noch schlimmer ist, dass die Charakterbögen nicht alle wichtigen Informationen enthalten! Alle anderen Charaktere außer Geta sind mit ihren Kindern unterwegs, welche dann in diesem Szenario entführt werden und so den Anreiz für die SC bieten, trotz des Wahnsinns wieder in die Stadt zu gehen und den König in Gelb zu konfrontieren. Auf einigen Charakterbögen steht nicht, dass der SC ein Kind hat! Es steht irgendwo im Szenario, aber das lesen die Spieler ja nicht. Hier muss die SL unbedingt darauf achten, den entsprechenden Spielern die Information zu geben, damit der nicht vor dem Finale einfach davonläuft, weil er keinen Grund hat, sich dem Wahn entgegenzustellen.

    Following Seas


    Nach langem Warten haben wir endlich Cthulhu Invictus gespielt. Das Szenario findet sich im Band „Fronti Nulla Fides – No Faith in Appearances“. Eine Gruppe Reisender auf dem Weg in einen wohlverdienten Urlaub gerät in ein Desaster auf See. Ein verrückter Kapitän, geschmuggelter Wein und eine sich anbahnende Meuterei scheinen die geringsten Probleme auf der Minerva zu sein.


    Originalspielbericht


    https://inyo.home.bl...g-seas-cthulhu/


    Die Charaktere


    Decimus Atilius Blasio: Ein reicher Händler, der mit seinem 6jährigen Sohn Cinna unterwegs ist, um sich nach einem erfolgreichen, großen Handelserfolg einen Urlaub zu gönnen.

    Titus Fulvius Geta: Ein Zenturio, der in Germanien einen großen Sieg errungen hat. Ein reicher Gönner hat ihm daraufhin den Heimaturlaub großzügig bezahlt.

    Servia Hirtia Masia: Die Senatorentochter hat vor mehreren Monaten ihren Ehemann verloren und sich nie wirklich davon erholt. Um auf andere Gedanken zu kommen, ist sie mit ihren beiden Kindern Philo (10) und Falta (3) unterwegs in einen idyllischen Urlaub.


    NSC


    Decius Salvius Protus: Der Kapitän.

    Sabellius: Erster Maat, sehr jung.

    Falerius Ruso: Steuermann.

    Tullius Quarto: Ausguck, sehr abergläubisch.

    Herius Mellus: Zimmermann des Schiffs.

    Pomponius Sorex: Matrose, auf dem alle anderen herumhacken.

    Dacien: Sohn des Kapitäns, vor vielen Jahren auf See verstorben.


    Die Geschichte


    Eine Seefahrt, die ist lustig


    Die Handelswaren sind bereits auf die Minerva, ein prachtvolles Handelsschiff, geladen. Der erfahrene Kapitän Protus begrüßt die zusätzlichen Reisenden, die für die Fahrt gut bezahlen, herzlich. Neben ihm steht sein erster Maat, der junge Sabellius. Die Gäste richten sich unter Deck ein und die Kinder sind sogleich fasziniert von dem ständig rüstungtragenden Geta. Kurz vor der Abfahrt setzt Regen ein, sodass die Reisenden lieber unter Deck bleiben, Spiele spielen und sich unterhalten.


    Irgendwann spüren sie jedoch, wie der Kurs sich ändert und als drei der Mitfahrenden, Masia, Geta und Blasio an Deck gehen, um nachzusehen, ob alles in Ordnung ist, sehen sie überraschenderweise nur Meer um sich herum. Normalerweise bleibt man immer in Sichtweite der Küste. Ungewöhnlich. Der Kapitän diskutiert ein wenig mit dem Steuermann und geht dann selber unter Deck. Blasio spricht daher mit Falerius über den merkwürdigen Kurswechsel. Der Steuermann scheint auch nicht glücklich darüber zu sein, vor allem, da Protus auch noch angeordnet hat, die Nacht durchzufahren. Ein riskantes Manöver. Man geht davon aus, dass er dadurch Zeit einsparen will, die durch die verzögerte Abfahrt zustande gekommen ist.


    Blasio entscheidet, persönlich mit dem Kapitän zu sprechen, die anderen beiden gehen wieder unter Deck. Dabei wird Sorex von einem anderen Matrosen geschubst und landet vor Geta, der ihn nur rüde zur Seite schiebt. Masia muntert den Mann daraufhin mit lobenden Worten auf, er mache seine Arbeit gut, was ihn sichtlich erfreut. Endlich mal positive Worte!


    Unter Deck begegnen sie dem Zimmermann Mellus, der ein wenig verstimmt scheint. Protus habe jetzt, während der Fahrt, Ausbesserungsarbeiten angeordnet, die er längst im Hafen hätte erledigen können. Er kann die Gäste jedoch beruhigen, es sind keine bedrohlichen Mängel, nur Kleinigkeiten. Allerdings scheint er auch nicht glücklich darüber zu sein, dass Protus die Gallionsfigur – vorher Neptun – gegen die von Apollo hat austauschen lassen. Das wundert auch die beiden Reisenden, denn so ganz passt Apollo nicht ins Bild für ein Schiff.


    Unheimliche Ereignisse


    Blasio spricht unterdessen mir Kapitän Protus, der aber nicht so ganz bei der Sache zu sein scheint. Zwar beharrt er auf seiner Entscheidung, weit vom Festland und bei Nacht zu segeln, doch immer wieder schweift sein Blick ab, er scheint nach etwas zu lauschen. Schließlich nimmt er Kohlestifte und beginnt, an Wände und Boden geometrische Muster zu malen. Dreiecke in Vierecken in Kreisen in Dreiecken… Blasio hat ein schlechtes Gefühl bei der Sache und kehrt zu den anderen zurück.


    Über Nacht wird der Regen stärker, doch das ist es nicht, was die Passagiere aufweckt. Es ist ein seltsames Klopfen, welches von außen gegen die Bordwand zu dringen scheint. Besorgt gehen die drei an Deck, wo gerade helle Aufregung herrscht. „Helene!“, schreit der Ausguck, als ein merkwürdiges, flackerndes und nach Ozon riechendes Licht über dem Schiff erscheint. Eine bei Seeleuten bekannte Erscheinung, wobei sie eher ins Reich des Aberglaubens fällt.


    Masia lässt sich davon nicht ablenken. Sie lässt sich von Sorex ein Seil geben, an dem sie sich festbindet und vorsichtig über die Reling schaut, von wo das Klopfen kam. Es ist mittlerweile verklungen und es ist auch nichts zu sehen, was das Geräusch erzeugt haben könnte. Sie kehrt zurück und gibt dem Matrosen eine Münze für seine Hilfe. Das Elmsfeuer springt nun vom Mast neben dem Schiff ins Wasser, wo es verlischt.


    Nachdem sich die Lage an Deck beruhigt hat, gehen auch die drei Reisenden wieder nach unten. Sie können alle beruhigen, dass das Klopfen wohl nur von Treibholz oder dergleichen kam. Alles ist gut. Man kann wieder schlafengehen.


    Die Ruhe vor dem Sturm


    Am nächsten Tag befindet sich die Minerva noch immer weit weg von jeglichem Land. Mittlerweile überwacht auch der erste Maat Sabellius den Steuermann Falerius, weil dieser gegen die Anweisungen des Kapitäns protestiert hat und in der Nacht versucht hat, Land anzusteuern. Sabellius ist darauf bedacht, seine Aufgabe durchzuführen. Sein Gehabe lässt jedoch durchscheinen, dass er sehr unsicher ist, vermutlich weiß er auch, wie unerfahren er eigentlich ist und dass die Matrosen hinter seinem Rücken lästern. Dass er nur erster Maat wurde, weil der Kapitän als Ersatzsohn ansieht, nachdem sein eigener vor vielen Jahren auf See umgekommen ist.


    Kapitän Protus dreht eine Runde an Deck. Er wirkt völlig übermüdet und neben sich, hört gar nicht richtig hin, als man versucht, mit ihm zu sprechen. Er lässt nur verlauten, dass er auf das Licht des Apollo wartet. Er schaut dabei immer wieder aufs Meer, als würde er nach Piraten suchen.


    Da die Stimmung ziemlich gesunken ist, überredet Geta ihn, eine Runde Wein auszugeben, um die Moral der Seeleute zu steigern. Damit folgt er durchaus einem Plan: Gerüchten zufolge schmuggelt Protus nämlich einen ganz besonderen Wein und er hofft, so ein paar weitere Informationen erhalten zu können. Blasio und Masia schauen sich derweil in Protus‘ Zimmer um, während dieser noch immer mit verklärtem Blick im strömenden Regen an Deck sitzt. Sie finden aber nichts Auffälliges, können jedoch ein Gespräch belauschen, das erahnen lässt, dass sich eine Meuterei anbahnt.


    Der Wein


    Geta hat sich vor einem Lagerraum zu zwei angetrunkenen Matrosen gesellt und quetscht diese ein wenig über Protus aus. Anscheinend geht es mit diesem seit einiger Zeit bergab, wohl, seit er in Griechenland mit den „Zuhörern“ in Kontakt gekommen ist. Diese wollten „die Zeit heilen oder zerteilen oder so“. Er würde immer merkwürdigere Entscheidungen treffen und besonders nach dem Genuss eines besonders ekelhaft riechenden Weins verrücktes Zeug reden. Diesen versteckt er in der neuen Gallionsfigur, aber die Matrosen haben auch hier im Lagerraum eine Karaffe versteckt.


    Natürlich lässt es Geta sich nicht nehmen, davon zu probieren. Sobald er das Gefäß öffnet, kommt ihm eine Wolke üblen Gestanks entgegen, die ihn würgen lässt. Statt einen ganzen Schluck zu trinken, tunkt er nur die Finger hinein und leckt diese ab. Ein gewaltiger Fehler, wie sich schnell herausstellt. Plötzlich scheint sich die Zeit zu dehnen und zu drehen. Dreimal, viermal, fünfmal kommen Masia und Blasio zu ihnen, sehen ihm zu, wie er die Finger ableckt, fragen jedes Mal wieder nach, was er da tut und warum es hier so stinkt. Jedes Mal aufs Neue sagt Masia, dass sie jetzt besser zurückgehen, bis er irgendwann wütend erwidert: „Ja ja, das hast du schon zehnmal gesagt!“ Blasio schleicht sich, während Geta kurz vorm Ausrasten ist, in den Lagerraum und zerschlägt dort das Gefäß mit dem gefährlichen Wein. Der Gestank lässt alle würgen und sie eilen davon. Kurz gehen sie an der Kabine vorbei, wo die beiden Jungen Geta direkt belagern wollen, um Kriegsgeschichten zu hören. Doch der gibt ihnen erst einmal nur den Rat, etwas Rotes zu tragen. Rot ist eine gute Farbe.


    Keine Zeit


    Wieder erklingt ein Klopfen von außerhalb des Schiffs. „Wir sollten hochgehen, gleich geht jemand über Bord“, erklärt Geta zur Verwirrung der anderen beiden. Dann kommen die Rufe: „Mann über Bord!“ Masia warnt noch, dass es vermutlich eine Meuterei geben wird und die anderen Reisenden die Tür gut verschließen sollten. Dann eilt sie den beiden Männern nach oben hinterher. Geta hat das Gefühl, diese Szene schon so oft erlebt zu haben. Meistens ist es der Kapitän, der über Bord geht. Es regnet noch immer in Strömen und im Chaos, Sorex im Wasser zu finden, fangen die Matrosen an, zu streiten.


    Blasio schleicht sich nach vorne und öffnet ein geheimes Fach in der Gallionsfigur, wo neben den Amphoren für den seltsamen Wein auch ein hölzernes Amulett mit seltsamen, geometrischen Mustern liegt. Dann hört der Regen plötzlich auf, es ist ein brütend heißer Sommertag, kein Wölkchen ist am Himmel zu sehen. Und dann ist der Moment schon wieder vorbei. Der Regen ist wieder da und Sorex steht bei Geta und Masia. „Ihr habt das gerade auch gesehen, oder?“, fragt er. Sie nicken. „Ihr habt auch von dem Wein getrunken. Ich muss dringend mit euch reden.“ „Ja, das hast du uns schon mehrfach gesagt. Wie oft müssen wir dieses Gespräch noch führen?“, knurrt Geta. Das wiederum verstört Sorex völlig und er rennt wie von Sinnen davon. „Und gleich wird jemand feststellen, dass das Beiboot kaputt ist.“ Tatsächlich erklingen kurz darauf aufgebrachte Rufe und Zimmermann Mellus wird eilig zu Hilfe gerufen.


    Blasio, der wieder zurückgekehrt ist, nachdem ihn Sabellius beinahe erwischt hat, hört ein lautes Platschen. „Hey, da ist jemand über Bord gegangen.“ Doch es scheinen noch alle da zu sein, niemand hat etwas mitbekommen. Dann wird es auf einmal hell, zwei der seltsamen Lichter, von denen am Vorabend bereits eins das Schiff erleuchtet hat, stehen nun über dem Mast – Castor und Pollux, wie sie in dieser Konstellation genannt werden. Eine harte Welle trifft das Schiff. „Mann über Bord!“ „Das hatten wir doch eben schon“, faucht Geta wütend. Diese ständigen Wiederholungen nerven ihn allmählich. Es ist doch ohnehin Protus, der vermisst wird. „Sorex ist über Bord!“, schreit jemand. Geta schaut überrascht aufs Meer. Ein unerwarteter Wechsel. Die beiden Lichter springen von ihrer Position vor dem Schiff ins Wasser, wo sie kurz einen merkwürdigen Schatten beleuchten, ehe sie erlöschen.


    Irgendetwas klopft erneut gegen das Schiff. Während das Deck in Chaos verfällt, beginnt Masia mit Geta wie mit einem Kind zu reden, woraufhin dieser sich zunächst empört. Als sie ihm aber erklärt, er sei betrunken von einem offensichtlich sehr starken Wein und er solle diesen endlich erbrechen, sieht er es doch ein und folgt ihrer Anweisung, während andere versuchen, Sorex zu retten. Überall erklingen Rufe, darunter auch „Dacien ist über Bord!“ Allmählich dämmert es der Gruppe, dass der Kapitän anscheinend die Zeit selbst manipulieren will, um seinen verlorenen Sohn zurückzuholen. Blasio sieht, wie er sich das seltsame Amulett umhängt und dann beginnt, sich umzuschauen. Dann plötzlich beginnen einige Leute zu glühen, unter anderem auch Masia. Sie riechen stark nach Ozon und beginnen, über ihre schlimmsten Erinnerungen zu sprechen. Einige halten das nicht aus und springen von Deck. Dann wird eine in Tauen verfangene, zertrümmerte Leiche aus dem Wasser gezogen, erst scheint es Sorex zu sein, dann Dacien. Und dann ist da nichts mehr.


    Chronos‘ Bestie


    Geta reicht es nun endgültig. Er beginnt, die Matrosen gegen Kapitän Protus aufzustacheln und viele schließen sich sehr schnell an. Mit dem Ruf: „Die Dezimierung wird ausgeführt!“ will er quasi in die Schlacht ziehen, als ein heftiger Ruck durch das Schiff fährt. Schnell hört man von unten: Ein Leck! Dann hört der Regen ganz plötzlich auf. Glühende Bewegungen sind unter Wasser sichtbar. Geta ignoriert all diese Vorfälle, packt den Kapitän und wirft ihn in Richtung der Reling.


    Und dann tut sich ein dunkler Spalt über dem Schiff auf. Ein widerliches Ungetüm, das aussieht wie eine transparente, gehäutete Mischung zwischen einer Schlange und einer Schnecke tritt daraus hervor. Die Leute verfallen in komplette Panik bei ihrem Anblick. Dann sprüht das Wesen einen Tintenstrahl aus sich heraus, welches die armen Seelen, die davon getroffen werden, schwer verätzt. Dann schnappt es sich einen Matrosen und alle Umstehenden müssen mitansehen, wie dieser bei vollem Bewusstsein zerdrückt und verdaut wird.


    Geta lässt vom Kapitän ab, nachdem er erfolglos versucht hat, ihm das Amulett abzunehmen. Stattdessen wirft er sich der Kreatur entgegen, wirft einen Speer nach ihr und zieht dann sein Schwert. In einem epischen Zweikampf verwundet er es wieder und wieder, doch die Wunden schließen sich wieder, die Situation spielt sich wieder und wieder ab, scheint in diesem Augenblick gefangen zu sein.


    Masia und Blasio eilen unter Deck, um ihre Kinder zu warnen oder in Sicherheit zu bringen, doch die Tür lässt sich nicht öffnen und dann sind sie plötzlich alleine, der Gang ist dunkel und alt. Vor jedem von ihnen steht eine dunkle, kindergroße, von Tang bedeckte Gestalt. Blasio ist so von Sinnen, dass er sie für seinen Sohn hält und sie umarmt, während Masia die Illusion als Dacien anspricht, woraufhin die Gestalt zerfließt. Das Schattenwesen nimmt Blasio an die Hand und führt ihn wieder nach oben, wo es verschwindet. Er und Masia sehen den ewigen Kampf ihres Gefährten mit dem widerlichen Wesen, welches nur eine Rache des Chronos sein kann für die Vermessenheit des Kapitäns. Der schreit nun auch, dass das Wesen nur seinetwegen da ist und will sich ihm in den Rachen werfen, reißt das Amulett ab und wirft es von sich. Doch Geta will ihn beschützen und stellt sich dazwischen. Die anderen beiden müssen ihn zur Seite zerren, damit das Wesen Protus endlich verschlingen kann und dann in seinen dunklen Spalt im Himmel zurückkehrt.


    Erschöpft und geistig zermartert kehren alle langsam zur Vernunft zurück und beginnen, das Leck zu reparieren. Dann nehmen sie den eigentlich geplanten Kurs wieder auf. Den unsäglichen Zeit-Wein kippen sie über Bord und Blasio nimmt das Schutzamulett des Kapitäns an sich, um es seinem Sohn zu schenken. Keiner von ihnen wird in nächster Zeit mehr Fuß auf ein Schiff setzen, das ist klar. Den Rest der Reise bewältigen sie über Land…


    Fazit


    Ein sehr spaßiges Szenario, auch wenn das Invictus-Setting hier nicht so stark zum Tragen gekommen ist. Generell haben wir ja nun schon ein paar Szenarien auf See gespielt und ich mag sie immer wieder, es passiert jedes Mal etwas anderes und die Abgeschiedenheit eines Schiffs auf dem Meer trägt noch einmal stärker zur Hilflosigkeit der Charaktere in Notsituationen bei.


    Wichtig zu wissen: Wir haben dieses Szenario als Intro für die „Ripples from Carcosa“-Kampagne benutzt. Following Seas gehört – wie man sicher gemerkt hat – nicht dazu, hat aber sehr gut als Einstieg gepasst. Die aus dem Carcosa-Band vorgegebenen Charaktere konnten gut auch in diesem Setting verwendet werden und wir Spieler wurden auf das Invictus-Setting eingestimmt, mit dem auch die Carcosa-Kampagne einsteigt.


    Das ist definitiv auch sehr gut gelungen, da wir in den folgenden Teilen immer wieder auf Erlebnisse aus diesem Intro verweisen konnten. Allein Getas Vorliebe für die Farbe Rot und seine Ausrufe über die Legion oder eine Dezimierung werden noch mehr als einmal in diversen Situationen thematisiert – immer wieder lustig, wenn neue SC dabei waren. Wer also überlegt, ein bisschen mehr aus dem „Ripples of Carcosa“ Band zu spielen, findet hier einen sehr schönen Einstieg.

    Projekt Pi

    Die Spieler sind Navy SEALs! Die Besten, die Amerika zu bieten hat!

    Und sie werden auf eine streng geheime Mission zur Rettung eines Schiffs geschickt, welches militärische Forschungen durchführt. Pulp pur!

    Das Szenario von Peer Kröger findet sich in der Cthulhu Now Abwärts PDF.


    Originalspielbericht

    Projekt Pi (Cthulhu)
    Die Spieler sind Navy SEALs! Die Besten, die Amerika zu bieten hat! Und sie werden auf eine streng geheime Mission zur Rettung eines Schiffs geschickt, welches…
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    Die Charaktere

    Captain Joe „Mojo“ Whitaker: Ranghöchster Offizier der Gruppe. Hat seinen Rang hauptsächlich aufgrund familiärer Beziehungen erhalten. Eigentlich fehlen ihm die wichtigen Führungsqualitäten.


    Lt. Mollie „@“ Caple: Junge, afro-amerikanische Computerspezialistin, die schon in ihrer Jugend die NASA gehackt hat. Sie sammelt Material zur Erpressung interessanter Persönlichkeiten – z.B. Whitakers Affäre – um sich abzusichern, falls ihre Pillensucht bekannt wird.


    Lt. Edward „Bishop“ Potter: Großer, kräftiger Mann fürs Grobe, Lieblingswaffe Gatlinggun. Im tiefsten Herzen ein wahrer Rassist, der mit seiner Familie, dem Ku-Klux-Klan, schon einige Verbrechen begangen hat.

    Die Geschichte

    Auf wichtiger Mission

    Es ist das Jahr 2001. Eine Gruppe Navy SEALS wird zu einer topgeheimen, ultrawichtigen Mission zusammengerufen. Das amerikanische Forschungsschiff Roger Revelle ist seit vielen Stunden ohne Kontakt, ein Aufklärungsteam ist bei der Suche ebenfalls verschwunden. Das Schiff hat mit besonderen Hochgeschwindigkeitstorpedos experimentiert, jetzt jedoch liegt eine unnatürliche Nebelbank über dem Gebiet, welche jegliche Sicht und Kommunikation verhindert. Man vermutet, dass die Russen versuchen, die Forschungsergebnisse zu stehlen, sodass die Hauptmission die Rettung jener Daten ist, das Leben der Wissenschaftler ist zunächst zweitrangig.


    Die Gruppe wird in zwei Teams eingeteilt, welche jeweils von vorne und hinten das Schiff durchkämmen sollen. Team 1 besteht aus Mojo, @, Bishop und Lt. Jackson, Team 2 aus Sharpeye, Stalker und Chopper. Nach akribischer Vorbereitung – immerhin müssen sie zeigen, warum gerade sie die besten sind – geht es mit zwei Motorbooten los. Recht bald sehen sie die Nebelkuppel vor sich aufragen, die ganz gewiss kein natürliches Phänomen ist.


    Sie dringen in den Nebel ein und sofort ist die Kommunikation gestört und der Kompass dreht durch. Über die eigenen Funkgeräte besteht noch Kontakt, doch jede Möglichkeit, mit der Außenwelt zu interagieren, ist völlig unterbunden. Nicht einmal @weiß, wie die Russen das geschafft haben. Trotzdem finden sie das Schiff und legen an. Es ist totenstill, keine Menschenseele ist zu sehen. Vorsichtig schleicht man sich vorwärts.

    The only easy day was yesterday

    Wäre es eine einfache Mission, hätte man nicht Mojos Einheit angefordert. Der Admiral weiß schließlich, was sie alle draufhaben! In diesem Wissen bewegt man sich durch den Nebel. Kurz entdeckt man eine Bewegung, doch kein Geräusch ist zu hören. Wenn es ein Feind war, ist er nicht an einem Kampf interessiert.


    Während Team 1 vorstößt, hört @ wie sich etwas im Wasser bewegt. Mojo vermutet sofort russische Kampftaucher und hofft, dass sie die Boote nicht versenken. Der Funkkontakt zu Team 2 ist immer stärker gestört, man versteht kaum etwas, wenn man versucht, sich zu verständigen. Team 1 beschließt, zur Brücke zu gehen, als von hinten ein Platschen erklingt. Irgendjemand ist ins Wasser gesprungen! Man kümmert sich nicht darum, rückt weiter vor. Gerade an der Brücke angekommen erklingen von vorne Schüsse. Mojo ist hin und hergerissen, ob er den Kameraden helfen oder die Brücke sichern soll. Schnell wird jedoch klar, dass nur die eigene Seite geschossen hat und auch nur kurz, von daher ist vermutlich die Bedrohung bereits eliminiert. Zudem hört man ein Scheppern aus der Brücke.


    @ und Jackson sichern die Tür, während die anderen beiden hineingehen wollen. Zur Sicherheit werfen sie eine Blendgranate, die jedoch nicht wie erwartet metallisch klingend über den Boden rollt, sondern irgendwie dumpf auf etwas aufklatscht. Es gibt einen Blitz, dann gehen die beiden Männer rein. Drinnen ist alles voller Glibber und Schleim, der Strom scheint abgestellt worden zu sein. Schnell wird klar, dass das Geräusch von einem heruntergefallenen Gerät stammt, welches auf dem Schleim langsam von seiner Konsole gerutscht sein muss. Es gibt keine Anzeichen für Feindesaktivitäten.


    Draußen wird Jackson plötzlich von irgendetwas in den Nebel gerissen, verletzt das Ding aber und kann sich befreien. Er hat jedoch nicht gesehen, was es war. Er hat keine offensichtliche Verletzung, jedoch klebt ebenfalls etwas Schleim an seiner Haut. Kurz steigt Übelkeit in ihm hoch und er muss sich heftig erbrechen. Mit der Befürchtung, bei dem Schleim könne es sich um einen chemischen Kampfstoff handeln, setzen sich alle ihre Gasmasken auf, nur um festzustellen, dass es sich um unfunktionale Fälschungen handelt. Es muss sich ein Schläfer auf ihrer Basis befinden! Jacksons Haut nimmt derweil eine leicht grünliche Färbung an und seine Temperatur steigt an. Er klagt über Übelkeit, folgt seinen Gefährten jedoch weiter. Der einzige leichte Tag im Leben ist immerhin gestern gewesen. Das Motto der Truppe.

    Affentheater

    Dann plötzlich hören sie etwas auf Funk: Ein Admiral Dimitri Ochmorov meldet sich zu Wort, er befinde sich in einem U-Boot und müsse die Gruppe vor etwas warnen. „Hören Sie gut zu…“ Doch die Verbindung ist weiterhin schlecht und bricht wieder ab. Was geht hier nur vor? Team 1 dringt tiefer ins Schiff vor, in den Maschinenraum, um den Strom wieder anzuschalten. Hier finden sie zunächst die Überreste von merkwürdig verformten Äffchen. In der Nähe sieht man den Eingang zu einem Labor, die Schleuse jedoch steht offen und wird sich ohne Strom nicht schließen lassen. Es scheint, es wurden nicht nur Torpedotest hier durchgeführt, sondern auch Tierversuche.


    Plötzlich kommt ein großer Gorilla auf sie zu gerannt, ein zweiter springt von weiter oben auf die Gruppe herunter. Die beiden Tiere gehen wie Berserker auf die SEALs los, es kommt zu einem kurzen Feuergefecht. In ihrer Rage sind die Gorillas absolut unberechenbar und die Menschen müssen einige heftige Schläge einstecken. Am Ende obsiegen sie jedoch und wundern sich umso mehr.


    Jackson geht es mittlerweile deutlich schlechter. Sein Brustkorb wirkt geschwollen und als @ ihm etwas von der vermeintlichen Flüssigkeit abziehen will, um den Schmerz zu erleichtern, füllt sich die Spritze nur mit grünem Schleim. Jackson schreit vor Schmerz. Er und alle anderen ahnen, dass er diese Mission wohl nicht überleben wird.


    Man lässt den Verletzten in einem gut zu verteidigenden Raum zurück, stellt den Notstrom an und rückt zum Labor vor. Hier gibt es ein paar Schutzanzüge, die man sich vorsichtshalber überzieht, um hoffentlich besser gegen das unbekannte Pathogen geschützt zu sein. So langsam glaubt man nicht mehr an die Geschichte mit den Torpedo-Tests. Hier scheint es um genetische Versuche gegangen zu sein, möglicherweise sollte eine biologische oder chemische Waffe erschaffen werden. Hoffentlich gibt das Labor mehr Aufschluss.

    Projekt Pi und Projekt Phönix

    Im Labor gibt es ein paar Computer und eine Blutspur, die zu einer verschlossenen Kühlkammer führt. Auf den PCs finden sich etliche Mails bezüglich der hier stattfindenden Experimente, die unter anderem an den eigenen Admiral gerichtet sind. Damit ist der Schläfer klar und das Entsetzen groß. Allerdings scheinen nicht unbedingt die Russen hinter den Geschehnissen hier zu stecken, sondern eine geheime Gesellschaft von Forschern. Sie haben ein seltsames Unterwasserlebewesen gefunden und wollten mit seiner DNA übermenschliche Unterwasserkämpfer züchten. Dieses Vorhaben wurde Projekt Pi getauft. Dazu hat man ein Grippevirus genutzt, welches jedoch mutiert ist und das Schiff infiziert hat. Der Übertragungsweg war anfangs das Trinkwasser, ist aber zum Zeitpunkt späterer Mails nicht mehr nachvollziehbar und könnte auch über die Luft erfolgen.


    Hinter allem scheint aber noch mehr zu stecken. Mit dem Virus will man auf dem freien Markt ein anderes Geheimprojekt, Projekt Phönix, finanzieren. Die SEALS sollten lediglich neue Testsubjekte sein und entweder die Daten vom Schiff sichern oder infiziert zurückkehren. In der Kühlkammer findet @ den sezierten Körper eines humanoiden Fischwesens, vermutlich jene Kreatur, mit der das Experiment seinen Anfang genommen hat. Doch hier liegen auch etliche Leichen aufgehäuft, viele davon erschossen. Den Menschen sind Kiemen oder neue Organe gewachsen, Organe sind vergrößert oder nach außen getreten, Brustkörbe sind aufgeplatzt und voller Schleim. Dazwischen liegen zwei Männer mit einem Phönix-Tattoo, die SEALs können dies aber keiner Spezialeinheit zuordnen.


    Nachdem es alle Informationen gesammelt hat, kehrt Team 1 zurück in den Maschinenraum, wo sich Jackson offensichtlich verschanzt hat und in seinem Wahn einen Kampf mit ihnen anfängt. Im Feuergefecht wird Bishop schwer verletzt und sein Schutzanzug beschädigt. @ zieht los, um den letzten verbleibenden Schutzanzug zu holen. Währenddessen treffen die anderen beiden auf eine Gruppe russischer Soldaten, die sie aber schnell überwältigen können. Beim Labor findet @ eine frische Schleimspur und will sich anschleichen, um die Tür vom Labor zu schließen, wird dabei jedoch von einem unbekannten Wesen verletzt und weggeschleift. Auch ihr Anzug wird dabei beschädigt und dicker Schleim breitet sich auf ihrer Brust aus. Sie schießt wild um sich und verwundet ihren Angreifer dabei, sodass dieser von ihr ablässt. Benommen rollt sie eine Treppe herunter und schält sich aus ihrem Anzug. Vom Lärm ihres Kampfes aufgeschreckt stoßen die anderen beiden wieder zu ihr.

    Das U-Boot

    Sie befinden sich an einem Hangar für U-Boote, eines davon fehlt. Zunächst fassen sie den Plan, das Schiff zu sprengen, aber langsam ahnen sie, dass der Forscher Spenser, der für all das Chaos hier verantwortlich ist, vermutlich mit dem U-Boot geflohen ist. Ihn sollten sie besser auch stoppen. Plötzlich meldet sich über Funkt wieder Dimitri, der erklärt, er wolle das Schiff mit einem Atomsprengkopf in die Luft jagen. Sie teilen ihm mit, dass Spenser bereits geflohen ist. Dimitri möchte, dass sie ihn finden und zur Strecke bringen. Nichts von dem, was hier passiert ist, darf je an die Öffentlichkeit dringen und das Virus darf die Außenwelt nicht erreichen. Leider wird der Rückzug der Gruppe ins U-Boot behindert, als aus dem Wasser und aus anderen Winkeln des Schiffs dutzende Fischmenschen dringen und sie angreifen. Es scheint dieselbe Spezies zu sein, die Spenser hier für sein Experiment genutzt hat.


    Man wehrt sich mit allen Kräften, während man das U-Boot vorbereitet. @ spürt, dass sie infiziert wurde – Übelkeit und Temperaturschwankungen – und übergibt Mojo die eingesammelten Unterlagen. Sie wird heroisch den Rückzug decken, denn als Infizierte darf sie dieses Schiff nicht verlassen. Bishop verteidigt derweil das U-Boot im Inneren vor den Angreifern, stirbt aber, als er den Letzten davon ausschaltet.


    Unerwartet treffen zwei überlebende Mitglieder von Team 2 zu ihnen, Sharpeye und Stalker, die nun mit Mojo das U-Boot bemannen und sich auf Tauchstation begeben. Sie werden grob in die Geschehnisse eingeweiht. Es geht tief nach unten zum Meeresgrund und irgendwann verliert man den Kontakt mit Dimitri, der wahrscheinlich oben das Schiff zerstört, wie er es angekündigt hat. In der Tiefe wimmelt es vor Fischmenschen, dann jedoch stößt man auf eine seltsame, untergegangene „Stadt“. Riesige Monolithen ragen aus dem Boden hervor und irgendwo gibt es eine Art Pyramide, aus der das Signal des anderen U-Boots kommt. Mojo zögert, will den Rückzug antreten, als die anderen beiden anfangen, beim Anblick der Stadt den Verstand zu verlieren. Doch die Fischwesen dringen auf das Unterwasserfahrzeug ein und beschädigen die Auftauchmechanik, sodass ihm kein anderer Weg mehr bleibt als nach vorne.

    Das große Unbekannte

    Sie tauchen in einer Art Unterwasserhöhle auf, in der auch das fehlende zweite U-Boot liegt. Sobald sie die Luke öffnen, werden sie von einem Sniper ins Visier genommen, den sie aber schnell ausschalten können. Bei ihm liegen ein paar wirre Notizen über ein Wesen namens Cthulhu und wie man sein Siegel brechen kann. Der Sniper stand über ein Funkgerät in Kontakt mit Spenser, welcher sich nun meldet und versucht, die SEALS mit Geld und Heilungsversprechen auf seine Seite zu ziehen. Er verrät jedoch nicht, wo er sich befindet.


    Von der Höhle führen mehrere Gänge tiefer in ein verwirrendes Höhlensystem. Stalker findet Spuren, denen man folgen kann, doch der Weg ist verwirrend und immer wieder treffen sie auf Fischwesen oder mutierende Menschen. Und dann werden sie auch noch von einem gigantischen, lichtfressenden, tentakelbehafteten Schatten verfolgt, welcher sie allein mit seinem Anblick in den Wahnsinn treibt. Stalker schießt darauf, doch selbst die härteste Salve lässt das Ungetüm kaum zucken. Also rennen die SEALs, so schnell sie können.


    Schließlich verletzt sich Mojo am Fuß und befiehlt den anderen beiden, weiterzugehen und Spenser aufzuhalten, während er sich ihrem Verfolger entgegenwirft – der ihn jedoch ignoriert. Ebenso wie all die anderen Fischwesen. Nun dämmert es ihm: Er ist selbst infiziert und sie sehen ihn schon als einen der ihren. Gefangen zwischen Verzweiflung und der Hoffnung auf ein Heilmittel nimmt er den Weg zu Spenser humpelnd wieder auf.


    Der Wissenschaftler befindet sich in einer großen, kuppelförmigen Höhle, die voller seltsamer Symbole ist. Ein riesiges Steinportal ist mit Sprengstoff bedeckt und er murmelt unverständliche Dinge. Noch einmal versucht er, die beiden SEALs auf seine Seite zu bringen, doch die lassen sich gar nicht auf sein Gewäsch ein und erschießen ihn, bevor er sein unheilvolles Ritual vollenden kann. Doch es ist zu spät. Spenser hat die Fischwesen zu Hilfe gerufen und sie strömen in großer Menge in den Raum. Die beiden Menschen haben keine Chance. Kurz denken sie darüber nach, das Portal und damit hoffentlich den gesamten Raum zu sprengen, doch da Spenser alles so hergerichtet hat, würde das womöglich seinen Plan nur vorantreiben.


    Stalker bringt sich gerade noch in Sicherheit, als ihr Kamerad einen der Sprengsätze zündet und damit in die angreifende Masse springt. Mojo ist unter diesen und mittlerweile viel zu wahnsinnig, um die Gefahr zu erkennen. Er wird von der Explosion zerrissen, Sharpeye allerdings auch. Die große Gefahr ist vorbei. Ihre Kameraden sind gefallen. Völlig desillusioniert und nervlich am Ende sucht Stalker nach einem Ausweg, doch die Höhlen sind groß und die Zahl der Fischmenschen ebenfalls. Sie kann sich nicht ewig verstecken…

    Fazit

    Definitiv ein spaßiges Szenario. Schon wenn man die Charaktere liest, fühlt man sich ein wenig wie in einem "Superheldenfilm". Insgesamt sehr pulpig, aber definitiv nicht schlecht.


    Man merkt allerdings, dass es ein frühes Werk war, denn es gibt ein paar Plotlöcher und Ungereimtheiten, die man sicher hätte besser machen können.

    Nichtsdestotrotz eine nette Abwechslung und wer ein tolles Szenario für die, die Cthulhu nicht immer 100prozentig ernst nehmen müssen.

    In Medias Res

    Eine Gruppe flüchtiger Verrückter ohne Erinnerungen in einem Haus mit mehreren Leichen. Was kann da schon schiefgehen? Das Szenario von John Tynes findet sich im Band „The Resurrected III – Out of the Vault“.


    Originalspielbericht

    In Medias Res (Cthulhu)
    Eine Gruppe flüchtiger Verrückter ohne Erinnerungen in einem Haus mit mehreren Leichen. Was kann da schon schiefgehen? Das Szenario von John Tynes findet sich…
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    Die Charaktere

    James Gantry: Groß und stark und leicht reizbar. Nur zuschlagen kann seine Wutausbrüche mildern. Er will endlich in Ruhe leben und hofft, die Situation so lösen zu können, dass sie in nicht noch mehr Schwierigkeiten geraten.

    Marcell Pfeiff: Hat keine Zunge und kann weder lesen noch schreiben. Daher versteht er die Situation anfangs am wenigsten. Doch auch mit ihm ist nicht zu spaßen, denn seine Gedanken sind voller Blut.

    Harry Morgan: Mehr oder weniger der Anführer der Gruppe. Er liebt Knarren jeglicher Art und ist eigentlich eher ein Einbrecher, doch irgendwie geraten seine Unternehmungen immer wieder aus dem Ruder…

    Simon Douglas: Hat eine Vorliebe für Messer und Fleisch. Nur plötzliche Gewalt mag er nicht, das macht ihn irgendwie nervös.

    Die Geschichte

    What the F happened?!

    Die vier Männer stehen um einen Küchentisch. Pfeiff spricht: „To know me is to join me. I am the Opener of the Way.“ Dann fällt ihm eine Zunge aus dem Mund. Auf dem Küchentisch selbst liegt ein Mann in der Uniform eines Aufsehers. Ihm wurde die Kehle durchgeschnitten, Douglas hält ein blutiges Messer in den Händen. Auch die Gesichtshaut des Mannes wurde komplett abgeschält und befindet sich nun auf Pfeiffs Gesicht, löst sich nun langsam und klatscht auf den Tisch. Die Männer tragen schlichte, gestreifte Kleidung, auf denen ihre Namen und Häftlingsnummern aufgestickt sind. Keiner von ihnen kann sich daran erinnern, wie sie hierhergekommen sind und was zur Hölle sie getan haben. An der Wand neben dem Tisch befindet sich ein eingetrockneter, blutiger Fleck, der seltsam an ein Rohrschach-Bild erinnert.


    Gantry schreit erst einmal Pfeiff an, was dieser getan hat. Das hier sollte ein Neuanfang werden und jetzt stecken sie womöglich noch tiefer in der Scheiße. Morgan versucht die Situation zu beruhigen, kommt aber zunächst nicht zu dem wütenden Hünen durch. Douglas und Pfeiff scheinen von dem Fleck an der Wand angezogen zu werden und Gantry glaubt kurz, das Bild würde sich bewegen, reißt sich dann jedoch los.

    Suche nach Hinweisen

    Die Gruppe teilt sich auf, in der Hoffnung, ein paar Hinweise zu finden. Morgan packt alles an Alltagsgegenständen zusammen, was nützlich sein könnte auf ihrer Flucht. Pfeiff durchsucht die Taschen des Toten und findet etwas Geld und ein paar Schuss Munition. Gantry schimpft mit ihm und lässt sich die Munition geben. Douglas stimmt dafür, alle Schuld auf den Stummen zu schieben, sollten sie gefasst werden.


    Während Morgen noch verschiedene Zimmer durchsucht, schaut sich Gantry das Auto an, was draußen in der Einfahrt steht. Douglas folgt ihm in einigem Abstand. Sie entdecken blutige Fingerabdrücke an den Türen und Schleifspuren, die zum Kofferraum führen. Gantry flucht und schaut hinein. Im Kofferraum liegen zwei Frauenleichen. In der Ferne hört man einen Helikopter. Schnell macht er die Klappe wieder zu und erbricht sich ins nächste Gebüsch. Schnell gehen sie wieder ins Haus.


    Als nächstes sehen sie sich oben um, wo ein Fernseher läuft. Gerade wird eine Eilmeldung herausgegeben: Nach der Überschwemmung des Liberty Center for the Criminal Insane wurden die Häftlinge verlegt, ein Transporter hatte jedoch einen Unfall und nun sind vier Insassen auf freiem Fuß. Die Bevölkerung wird vor ihnen gewarnt. Morgan flucht und schmiedet schon Fluchtpläne. Pfeiff gestikuliert wild, Morgan versteht jedoch nicht, was er ausdrücken will, also legt er ihm Papier und Stift hin. Darauf malt Pfeiff jedoch nur hilflos Kreise. Nun verstehen die anderen Männer. „Der Idiot kann nicht lesen!“ Sie erklären ihm, dass SIE die gesuchten Verbrecher sind, erkennbar an den Schildern auf ihrer Kleidung.


    Gantry und Morgan ziehen sich vorsichtshalber Kleidung an, die sie hier oben finden, dann durchsucht man den Keller, wo man nur einen gut verschlossenen Waffenschrank findet.

    Konfrontation

    Plötzlich biegen zwei Autos in die Einfahrt ein. Zur Flucht ist es jetzt zu spät. Vier Männer steigen aus, starke, bewaffnete Jäger in Holzfällerkleidung. Anhand des Autos erahnen sie die Situation, umstellen das Haus und dringen zunächst von hinten ein. Morgan wird als erster überwältigt, er lässt es zu, in der Hoffnung, in einem günstigen Moment abhauen zu können. Douglas rennt runter in den Keller, zieht sich aus, schneidet sich selbst mit dem Messer die Haare ab, fügt sich Schnittwunden zu und ruft um Hilfe. Das verärgert wiederum Gantry so sehr, dass er zu ihm herunterrennt, ihn übel zusammenschlägt und dann wieder die Vordertür sichern geht. Pfeiff steht vollkommen hilflos herum und sucht Hilfe darin, den Fleck an der Wand anzustarren.


    Jeder versucht irgendwie, die Schuld von sich zu weisen, als die Männer die Leiche in der Küche entdecken. Sie sind entsetzt, einer lässt seine Waffe fallen und Morgan hebt sie auf. Gantry will sich wehren, kann jedoch seinem Häscher das Gewehr nicht schnell genug entreißen und wird erschossen. Dann wird die Situation noch bizarrer. Alle drei Häftlinge spüren sich magisch von dem Fleck angezogen und Morgan spricht liebevoll über dessen Poesie, woraufhin er ebenfalls von den angewiderten Männern abgeknallt wird.


    Die beiden Überlebenden schaffen es, einen der Angreifer (oder Verteidiger) zu überwältigen und Pfeiff sticht ihn mit einer Schere ab. Das Blut besprenkelt die Wände und Douglas lässt nur ein „What the fuck, Pfeiff“ von sich hören, als dieser nicht von seinem Opfer ablässt. Dann beschließt Douglas, den Fleck zu berühren – und verschwindet. Pfeiff hat das gesehen, sein Stechen wird langsamer. Einer der Jäger kommt näher. Pfeiff geht auf den Fleck zu, in dem er den Hund seines ersten Opfers sieht. Lächelnd will er den Hund streicheln – und verschwindet ebenfalls.

    Fazit

    Ein kurzes Szenario, welches wir in unter einer Stunde gespielt haben. Je nachdem, wie sehr sich die Spieler untereinander an die Gurgel gehen (Konfliktpotential ist auf jeden Fall vorhanden) und wie schnell sie die Funktion des Flecks herausfinden, kann es auch deutlich schneller gehen. Jeder Charakter hatte zwischendurch Visionen aus seiner Vergangenheit und sieht im Fleck dann eine entsprechende Szene oder ein Objekt. Erst nach dieser Erinnerung kann der Fleck genutzt werden. Das Ende bleibt offen, man erfährt also nie, wer der Opener of the Way ist und wohin sich die Überlebenden gelangt sind.


    Das Spiel hat auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht und kann mit Requisiten noch aufgewertet werden. Es eignet sich prima als LIRP und ist aufgrund seiner Kürze prima auch in kleinere Zeitslots einfügbar. Wer also gerne mal einen Haufen verrückter Killer spielen möchte, hat hier die Möglichkeit dazu.

    The Necropolis

    Wieder einmal geht es in die 20er, dieses Mal nach Ägypten: Ein bisher unbekanntes Grabmal wurde gefunden und die Charaktere werden eingeschlossen. Sind sie wirklich allein hier drinnen? Dieses Szenario findet sich im Band „Gateways of Terror“ und lässt sich entweder in einer Stunde (Kurzvariante) oder in etwa drei Stunden (normale Spielzeit) spielen.


    Originalspielbericht

    The Necropolis (Cthulhu)
    Wieder einmal geht es in die 20er, dieses Mal nach Ägypten: Ein bisher unbekanntes Grabmal wurde gefunden und die Charaktere werden eingeschlossen. Sind sie…
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    Die Charaktere

    Lucy Blackmoore: Eine Archäologin, die privat gesponsert in Ägypten arbeitet. Bisher hat sie keine großen Funde gemacht, dies ist ihre letzte Chance, sonst ist ihre Karriere vermutlich vorbei.

    Carter Chesterfield: Ein Professor für verschiedene Sprachen, doch ägyptische Hieroglyphen sind seine große Liebe. So ist er umso erfreuter, auf diese Expedition eingeladen zu sein, um sein Wissen endlich auf dem Feld anwenden zu dürfen.

    Peter Northlake: Dieser reiche, adlige Brite hat die Expedition ins Leben gerufen und finanziert. Er ist nicht auf der Suche nach mehr Reichtum, sondern nach vergessenem Wissen und Artefakten von besonderem Wert.

    Tackelberry: Der ehemalige Soldat ist als eine Art Leibwächter für Peter angestellt. Er mag Ägypten nicht besonders und hofft, dass er bald wieder gehen kann. Schließlich ist er nur wegen des Geldes hier.

    Die Geschichte

    Öffnung des Grabes

    Im Jahr 1924 wird im Tal der Könige eine Entdeckung gemacht: Ein bisher unbekanntes Grab wurde freigelegt und seit Stunden bemühen sich die Arbeiter nun, den Eingang zu öffnen. Endlich ist es soweit, alte, verbrauchte Luft strömt ins Freie und Peter hält eine Rede über diesen bedeutsamen Schritt. Er, Carter, Lucy, Tackelberry und der Vorarbeiter Jahi tun die ersten Schritte in das Grab, um einen ersten Blick hineinzuwerfen, als die schwere, große Steinplatte hinter ihnen plötzlich zuschlägt und den Vorarbeiter dabei zerquetscht.


    Die Expedition ist verstört und verängstigt. Der Stein kann sich nie im Leben so schnell bewegt haben! Peter glaubt, die Arbeiter draußen Lachen zu hören, dann entfernen sich die Stimmen. Er ist entsetzt, die anderen jedoch hoffen noch auf eine baldige Rettung. Carter entdeckt im Stein der Tür ein paar schwache Zeichen, welche einerseits Schutz vor Grabräubern bieten sollen, andererseits auch etwas daran hindern sollen, nach draußen zu kommen. Lucy scherzt, dass sie wohl einen bösen Pharao am Wiedereraufstehen hindern wollten.


    Nun stehen sie in einem langen Gang, auf dessen Boden etliche Kalksteinscherben liegen. Sie scheinen nicht aus diesem Raum zu stammen. War vor ihnen vielleicht schon eine andere Expedition hier? Und wenn ja, warum hat man nichts von dieser gehört?

    Erkundung

    Tackelberry klopft gegen die Steintür, doch als daraufhin nur Sand und weitere Steinchen von der Decke rieseln, lässt man das lieber bleiben. Schließlich will man nicht lebendig begraben werden, wenn das Ding einstürzt. Es wird vermutlich ein paar Stunden dauern, bis der Eingang wieder freigelegt ist, daher macht sich die Gruppe auf den Weg tiefer ins Grab, in der Hoffnung, einen weiteren Ausgang zu finden. Weiter hinten steht eine Steintruhe mit goldenem Deckel, in der sich aber nur ein paar hölzerne Murmeln befinden. Dahinter gibt es eine zugemauerte Wand, in der sich ein Loch befindet, durch das alle mit etwas Mühe kriechen können.


    Der nächste Raum beinhaltet Gegenstände aus dem Leben des hier Begrabenen: Figuren, Kanopen, ein Kanu, einen Streitwagen und etliches mehr. Allerdings lässt sich nichts hiervon einer spezifischen zeitlichen Epoche zuordnen. Einen Namen finden sie jedoch noch immer nicht. Es gibt noch einen weiteren Nebenraum sowie eine auffällige Wand, wo der Stein besonders dick ist. Diesen scheinbar gut verschlossenen Durchgang bewachen zwei Mumien, deren Köpfe mit denen von Krokodilen ausgetauscht sind und die sich gegenseitig mit Speeren durchbohren. Über ihnen hängen zwei Krummschwerter aus Meteoritenstahl.


    Der nächste Raum ist für Lucy von besonderem Interesse: Hier finden sich etliche Zeichnungen an den Wänden. Unter anderem sieht man hier eine Sonne mit seltsam gewundenen Strahlen und ein Ank, welches direkt darunter gespiegelt dargestellt wird. Möglicherweise ein Zeichen dafür, dass der Pharao hier sich dem Tod verweigerte. Peter vereinfacht ihre Theorien und nennt den Toten einfach nur noch Schwarzmagier. Eine weitere Zeichnung zeigt eine seltsame Variante des Totenrituals: Der Pharao reißt das Herz aus der Brust einer wolfsköpfigen Kreatur und legt es auf die Waagschale, auf deren anderer Schale ebenfalls ein Herz liegt. Normalerweise müsste es eine Feder sein und das Herz des Pharao müsste gewogen werden. Hat er sich selbst zum Gott ernannt?

    Tod und Verderben

    Im Raum liegt das Skelett eines Mannes aus recht modernen Zeiten. Er liegt inmitten kleiner, tierköpfiger Kalksteinstauen, welche die Diener des Pharaos darstellen. Der Mann ist skelettiert, seine Rippen sind gebrochen und sein Schädel zertrümmert. Er hat einen deutschen Reisepass und ein paar Stangen Dynamit bei sich. Aus seinem Tagebuch geht hervor, dass er hier eingeschlossen wurde und glaubt, nicht allein zu sein. Ein dumpfes Geräusch lässt Tackelberry zusammenzucken. Kam das von der besonders dicken Wand?


    Lucy untersucht währenddessen die letzte Wand, wo ein grausames Bild gezeigt wird. Eine Stadt wird angegriffen, Tentakeln kommen aus dem Himmel und dem Boden und humanoide Wesen mit Tierköpfen oder Tierkörpern schlachten Menschen ab und fressen diese. Gerade noch diskutiert die Gruppe über ihre Funde und dass es hier definitiv keinen zweiten Ausgang gibt, als die Steinplatte zwischen den beiden großen Mumien zerbricht und eine höllische Kreatur in den mittleren Raum springt. Sie ist mumifiziert, aber über und über mit eitrigen Pusteln übersäht.


    Der Kopf ist der eines afrikanischen Wolfs. Geifernd greift die Kreatur Tackelberry an, der ihr am nächsten steht. Dieser weicht ihr zunächst nur aus, sodass sie sich nun auf Peter wirft, den sie aufgrund seines wahnsinnigen Schreiens als größere Bedrohung ansieht. Lucy und Carter sprinten in den nun offenliegenden nächsten Raum, in dem ein riesiger Sarkophag steht. Weiter hinten scheint es noch einen weiteren Raum zu geben und Carter rennt in diese Richtung. Aus den Hieroglyphen und dem Bericht des Toten hat er etwas von einem ewig schlagenden Herzen gelesen, von dem er nun glaubt, es sei die Lebenskraft der Kreatur.

    Totengericht

    Als die Kreatur bemerkt, wohin Carter läuft, macht sie kehrt und springt auf ihn zu. Leider steht Lucy im Weg und wird vom Wesen zerfleischt.


    Sie steht in einem großen, ägyptischen Grabmal. Vor ihr sieht sie die Totengötter Osiris und Anubis, aber auch Thot und 42 Richter. Ihr werden von Anubis die Augen verbunden, dann wählt der Schakalgott drei Richter aus, welche Anklage gegen die Archäologin führen werden. Unter ihr wartet die hungrige Krokodilgottheit Ammit darauf, ihre Seele zu verschlingen, sollte sie schuldig gesprochen werden.


    Zunächst muss sie sich gegen Anschuldigungen der Gotteslästerung und der Grabschändung verteidigen, zu letzterem bekennt sie sich schuldig, ersteres weist sie von sich, da sie anderen den Glauben an die ägyptischen Götter stets versucht hat, anderen nahe zu bringen und stets respektvoll von ihnen gesprochen hat. Dann wird ihr Herz gewogen und es ist leichter als die Feder. Horus selbst führt sie vor Osiris, der sie mit traurigem Blick – sie wird heute nicht ins Reich der Toten eintreten – zurück ins Leben schickt.


    Für die anderen scheint es kurz so, als hätte das Ungetüm Lucy zerfleischt, doch dann lässt es von ihr ab und rennt weiter auf Carter zu. Dieser hat mittlerweile eine Truhe entdeckt, in der er ein rhythmisches Pochen hört. Als diese sich nicht öffnen lässt, sprengt er sich und die Truhe mit einer Stange Dynamit in die Luft. Das Wesen wird dabei ebenfalls verletzt, regeneriert sich aber rasch wieder. Die Truhe ist nun offen und das schlagende Herz liegt frei. Die anderen ringen mit der Kreatur, damit Peter das Herz zerstören kann. Doch der ist vom Anblick des versprengten Sprachwissenschaftlers halb wahnsinnig und kauert sich neben dem Herzen zusammen. Tackelberry wirft Dynamit auf das Monstrum und Lucy stößt es näher an die Explosion heran.

    Vergraben

    Die Decke des Sargraums stürzt durch die Explosion ein und begräbt alle außer Peter. Dieser hockt nun in einem winzigen Raum neben dem schlagenden Herz und sieht, wie sich nach wenigen Minuten die Wolfskreatur aus dem Sand und den Steinen zu wühlen beginnt. Zitternd und weinend sticht er mit dem Säbel auf das Herz ein, woraufhin die Kreatur zerplatzt, zerfließt und zu Staub zerfällt. Ein übler Gestank breitet sich aus. Peter umklammert das Shapti, die Waffe und murmelt: „Immerhin sterbe ich als reicher Mann.“ Er schließt die Augen. In wenigen Stunden wird ihm die Luft in dem kleinen Raum ausgehen und er wird ersticken. Aber zum Glück kann niemand jemals wieder dem unheiligen Wesen geopfert werden.

    Fazit

    Das Szenario an sich ist recht simpel aufgebaut und sehr klassisch. Es eignet sich hervorragend auch für Einsteiger und alle, die mal ein anderes Ortssetting bespielen möchten. Der Autor hat zudem einen Zeitplan eingefügt, wenn man das Szenario in nur einer Stunde spielen möchte, von daher eignet es sich auch für sehr knappe Zeiträume.


    Wir haben außerdem eine Zusatzregel (Das Totengericht, Cthulhus Ruf Band #2) benutzt, welche nicht zum Szenario selbst gehört, sondern von Daniel Neugebauer und Stefan Droste für Ägypten-Szenarien entworfen wurde. Hier bekommen verstorbene Charaktere die Möglichkeit, noch einmal ins Leben zurückzukehren, um weiter am Geschehen teilnehmen zu können. Diese Ergänzung hat ebenfalls Spaß gemacht und kam recht unerwartet.

    Fazit

    Auch wenn das Thema sicherlich nichts für jedermann ist, fand ich das Szenario fantastisch. Die eigene Machtlosigkeit hat viele Situationen noch bedrohlicher gemacht, als sie ohnehin schon waren. Ich fühlte mich in vielen Szenen an das Brettspiel „Tainted Grail – Red Death“ und das Videospiel „Harveys neue Augen“ erinnert.


    Und unser SL hat sich mit der musikalischen Untermalung selbst übertroffen. So eine atmosphärische Dichte hatten wir schon lange nicht mehr.


    Hier ein paar Beispiele der genutzten Lieder:

    Boedicea (Enya)

    London Bridge is Falling Down (Dezzaired)

    The King in Yellow (Cthulhu Mythos Orchestral Horror Music)

    The Medieval Piper (Silke Gwendolyn Schulze)

    Shaking of the Sheets (Steeleye Span)


    Die Bezeichnung „Rattenfänger“ ist übrigens nicht die richtige, aber da die Kinder eben jene Geschichte kannten, haben wir den Anführer der tanzenden Prozession ihn immer so bezeichnet. Anfangs war William Cole auch „Gevatter Tod“, weil er den Kindern in seiner schwarzen Kutte auf seinem schwarzen Pferd unheimlich war. Es hat schon Spaß gemacht, die Unwissenheit und Naivität der Kinder auszuspielen. Zu Beginn dachte mein Charakter beispielsweise, dass der Topf voll Gold von einem Kobold käme.


    Die Szene in der Zukunft (1666) ist übrigens optional. Das Szenario spielt in einer Traumwelt, die von London selbst erträumt wird, um sich von der Geißel des Master of Hounds zu befreien. Nur die Schlussszene ist real und alle Kinder, die im Traum von den gelben Hunden gebissen wurden, sind dadurch mit der Pest infiziert. Das ist auch der Grund, warum Boudicca Thomas nicht als Diener des Masters gesehen hat – er war nicht von ihm gezeichnet.


    Trotz allem hatte das Szenario ein paar Längen. Mir waren es ein paar Sprünge zu viel, gerade bei den Templern und im verbrannten Tempel hatte ich das Gefühl, dass es sich ziemlich hinzog. Unser SL hat zudem bemängelt, dass die Spieler leider nicht alle Andeutungen verstehen werden und viele Informationen dadurch verloren gehen, wenn man sich nicht gut in der Geschichte Londons auskennt.


    So sind beispielsweise die an den Pfeilern nagenden Wölfe Symbole für die Wikinger gewesen, die die Stadt immer wieder angegriffen haben und der Kopf am Ende stammt vom keltischen Helden „Bran the Blessed“, der angeblich einen Schutzzauber über den Ort gelegt hat.

    Reinigendes Feuer (1666)

    Die Kinder erwachen in ihrem Zimmer. Um sie herum ist Feuer und Rauch. London brennt. Doch sie fühlen keine Angst, keinen Schmerz. Sie spüren, wie reinigendes Feuer sie verschlingt, wissen aber, dass sie die Stadt retten konnten.

    Dies ist das Ende (1665)

    Die Geschwister wachen auf. Sie liegen in dreckiger Kleidung auf ihren Holzbetten. Im Zimmer stinkt es erbärmlich. In einer Ecke des Raumes steht ein Eimer voller Exkremente, in der anderen Ecke liegt die Leiche einer Frau, ihrer Mutter, ein ebenso totes Baby im Arm. Beide Körper sind voller schwarzer Beulen. Auch Robert, Catherine und Caleb tragen die Male der Krankheit. Die Realität trifft sie hart. Catherine schaltet völlig ab und beginnt, zu singen und zu tanzen und ruft nach dem Rattenfänger, um sich seinem Tanz anzuschließen. Robert weint ununterbrochen und Thomas ist starr vor Entsetzen.


    Sie gehen die Treppe herunter. Ihr Vater, ebenfalls voller dunkler Beulen, liegt zusammengesunken auf seiner Werkbank. In der Küche nebenan sitzt eine Aufpasserin, die Silbermünzen zählt. Als sie die Kinder erblickt keift sie: „Ihr solltet tot sein!“ Schon steht sie auf und will die Kinder erdrosseln, da wirft Robert seinen Wurfpfeil nach ihr, was sie aus dem Gleichgewicht bringt. Sie stolpert und bricht sich das Genick.


    Die Tür wird aufgebrochen und ein paar Männer schauen herein. Sie sind Freunde der Familie und wollten die Kinder retten kommen. Doch als sie sie sehen, wissen sie, dass es zu spät ist. Sie rufen Thomas zu, er solle zu ihnen kommen, doch er will seine jüngeren Geschwister nicht zurücklassen. Schließlich schiebt Caleb ihn gewaltsam zur Tür und knallt diese hinter ihm zu. Der schreiende, sich wehrende Junge wird auf ein Pferd gezogen und die Männer verlassen die verlorene Stadt. In der Ferne brennen einige Häuser.


    Caleb nimmt einen Hammer von der Werkbank. Er blickt auf den apathischen, schluchzenden Robert und auf die wie von Sinnen tanzende und singende Catherine. Zuerst erschlägt er seine Schwester, dann den Jüngsten. Dann setzt er sich in eine Ecke und wartet darauf, dass die Flammen ihn ebenfalls aus dem Leben reißen. Immernoch besser, als der Pest anheim zu fallen.


    Thomas wird hinaus aufs Land gebracht, wo es sicherer ist. Er überlebt die Pest als einziger seiner Familie. Die Trauer um seine Geschwister wird ihn noch lange begleiten, er gedenkt ihnen regelmäßig, gezeichnet von den Erinnerungen an jene unheilvolle Nacht.

    Die Stadt im Chaos (1349)

    Die Geschwister sind unter Wasser, wissen nicht, wo oben und unten ist. Nur mit Mühe schaffen es alle an die Wasseroberfläche. Sie befinden sich in einem Fluss außerhalb der Stadt, welche nun teilweise brennt. Tote Fische, Leichen und Leichenteile treiben im Wasser und lassen die Kinder noch mehr würgen. Kampflärm und Geschrei werden zu ihnen hinübergetragen. Ihre Hoffnung schwindet, immerhin hatten sie geglaubt, dem Wahnsinn entkommen zu sein. Eine Barke kommt näher und ein schweigsamer Mann zieht sie an Bord. Die Box ist nun ein Ritterhelm mit geschlossenem Visier, das sich nicht öffnen lässt. Als sie Land erreichen, will Caleb dem Fährmann Gold geben, doch er reagiert nicht auf die Geste, also legt der Junge es ins Boot.


    Das Ufer ist voll stinkender, aufgeblähter Fischkadaver. Sie sind nun wieder in der Stadt, es scheint kein Entkommen zu geben. Menschen kämpfen gegen Skelette und riesige Menschen aus Stöcken. Die Gruppe schleicht durch die Gassen und entdeckt drei Särge. Auf einem ist ein Priester, auf dem zweiten ein König und auf dem dritten ein Diener zu sehen. Sie glauben, es könnten die Särge der Queen und ihrer beiden Gehilfen sein und Caleb geht hin, um einen zu öffnen. Aus einem Meer voll Maden, welches den Sarg füllt, springt ein gelber Hund hervor und verbeißt sich in seinem Arm. Die anderen werfen Steine, woraufhin das Tier flieht.


    Dann jedoch hören sie ein bekanntes Geräusch: Es ist das Flöten und Feiern, welches sie anfangs schon einmal vernommen haben, nur hört es sich an, als sei die Prozession des Rattenfängers angewachsen. Catherine wird beinahe von den herrlich schrecklichen Klängen in Bann geschlagen, doch die Geschwister können sie wegziehen, ehe sie sich den Tanzenden anschließt. Leider erliegt William der Musik und die Kinder haben nicht die Kraft, ihn abzuhalten. Mit Schrecken müssen sie mit ansehen, wie er hinüberläuft, sich die Kleider vom Leib reißt und sich in die Menge einreiht. Mittlerweile besteht die Prozession nicht nur mehr aus Menschen, sondern auch aus verrottenden Körpern und Skeletten. Sie tanzen, wälzen sich am Boden, springen wieder auf und bewegen sich abgehackt und unnatürlich.


    Die Kinder rennen, bis sie nicht mehr können. Sie sind völlig am Ende, haben Angst, Caleb weint und Robert ruft immer wieder nach William, der niemals zurückkehren wird. Sie stehen an einigen Ruinen, an einer Tür steht geschrieben: „Thu me is the way to the sorrowful city.“ Doch hinter der Tür ist keine Schwärze, die sie aus dieser unsäglichen Welt befreien könnte. In der Ferne hört man Hunde kläffen. Catherine sitzt noch völlig apathisch da, als Thomas ihr versuchsweise den Helm aufsetzt. Und tatsächlich – sofort erscheint die gewohnte Dunkelheit hinter der Tür und die Geschwister entfliehen, ehe die Meute sie einholen kann.

    Im Haus der Ritter (1308)

    Sie stehen in einem vor einem Altar. Hinter ihnen steht ein zugeklapptes Triptychon. Vor ihnen knien im Kreis 12 Ritter mit weißen Umhängen, auf denen ein rotes Kreuz zu sehen ist. Der Helm ist nun ein schweres Relikt aus Silber, welches drei bärtige Männergesichter zeigt. Die Ritter erheben sich und einer bellt Catherine an, sie solle die heilige Reliquie wieder auf den Altar legen, was sie auch tut. Dann wird die Aufmerksamkeit der Ritter von lautem Klopfen abgelenkt. Jemand verlangt Einlass und die Ritter machen sich kampfbereit.


    Caleb klappt das Triptychon auf, als gerade der Master of Hounds mit einer Schar seiner gelben Hunde in die Kapelle eindringt. Auf dem Bild sieht man nur Schwärze und geschrieben: „Thru me is the way to the sorrowful city“. Die Kinder greifen das Relikt und springen in die Dunkelheit. Nun, zumindest wollen sie das. Catherine stolpert und sofort stürzen sich die Hunde auf sie und zerreißen sie.

    London Bridge is falling down (1016)

    Die übrigen Geschwister stehen auf einer gewaltigen, schwankenden Holzbrücke, an deren Pfeilern gigantische Wölfe stehen und daran nagen. Der Himmel ist wolkenverhangen, Raben kreisen über ihnen und aus dem Himmel erklingt ein dunkler Gesang wie aus etlichen Mündern gleichzeitig: „London Bridge is falling down, falling down, falling down.“ Aus dem Relikt ist nun ein angemalter Holzkopf geworden, der offensichtlich von irgendwo abgebrochen wurde, denn sein Hals und Hinterkopf sind zersplittert. Nebel zieht auf und Caleb schreit noch nach Catherine, als der Master of Hounds hinter ihnen auf der Brücke erscheint. Langsam kommt er näher und die Geschwister rennen angsterfüllt in die entgegengesetzte Richtung.


    Dann brechen die hinteren Brückenpfeiler und die Brücke beginnt, einzufallen. Der Master wird mit in die Tiefe gerissen, die Kinder können sich gerade noch retten. Dort, auf festem Boden, steht Catherine und wartet bereits auf die. Caleb bricht weinend zusammen, er will nicht mehr. Das ist alles zu viel, auch die anderen sind demotiviert und am Ende. Dennoch schleppen sie sich weiter und kommen an einem Torbogen an, durch dessen Schwärze sie schreiten.

    Boudicca (60)

    Die Geschwister stehen in einem brennenden Tempel, doch die Flammen scheinen ihnen nichts auszumachen. Langsam lässt der Brand nach, überall ist Asche, umgeworfene, zerstörte Statuen stehen herum. Das Relikt ist nun ein Steinkopf ohne Haare oder Ohren, der jedoch auf keine der Statuen zu passen scheint.


    Erschöpft umrunden die Kinder den Tempel, nachdem sie im Inneren nichts finden, was ihnen weiterhilft. Doch auch draußen ist nichts. Nur der zerstörte Tempel und um sie herum nur Ödland. Kein Zeichen für irgendeine Zivilisation. In ihrer Verzweiflung versuchen sie, ihr eigenes Portal zu erschaffen, indem sie den bekannten Spruch in den Boden schreiben, als sich eine Gruppe von gut 20 Reitern nähert. Die Männer tragen krude, barbarische Rüstungen und fordern die Geschwister auf, sich zu ergeben, was diese natürlich sofort tun. Sie werden über lange Zeit durchs Ödland geführt, ihre Fragen werden mit Schweigen beantwortet.


    Schließlich kommen sie bei weiteren Ruinen an, wo die Soldaten ein Lager aufgeschlagen haben. Hier thront eine große, muskulöse Frau mit rotem Haar. Sie trägt ein eisernes Schwert, an ihrer Seite sitzen ihre beiden Töchter und drei Männer in Fellkleidung: Einer mit Wolfspelz, einer mit Wildschwein- und einer mit Hirschfell. Die Frau erklärt, sie habe die Stadt mit Feuer gerichtet und nun wird sie die Geschwister richten.


    Dazu stellt sie mehrere Fragen. Zunächst will sie wissen, wer die Kinder sind, woraufhin diese sich schüchtern vorstellen. Als nächstes sollen sie erklären, was sie da bei sich haben. Sie wissen es nicht, nur, dass das Relikt gestohlen wurde und sie es an seinen angestammten Platz bringen wollen. Sie nickt und fragt dann: „Eine letzte Frage: Wer ist das hinter euch?“ Die Geschwister drehen sich um und dort steht der Master of Hounds, der nun dröhnt: „Ich bin ihr König. Diese Kinder gehören mir. Gib mir, was meins ist!“


    Verzweifelt bestreiten sie, dass sie zum Master of Hounds gehören. Die Königin schaut auf sie herab und erklärt, dass sie ihre Worte beweisen und den Eindringling vertreiben sollen. Dabei zeigt sie auf alle außer Thomas, der gerade das Relikt trägt und etwas verwirrt ist, dass er offensichtlich nicht als Diener des „Königs“ angesehen wird. Die Kinder bitten um Unterstützung, woraufhin die Krieger ihnen Speere zuwerfen, mit denen sie auf den Master of Hounds eindringen. Sein Umhang wickelt im Kampf immer mal wieder eins der Kinder ein, doch je mehr sie auf ihn einstechen, desto kleiner scheint er zu werden. Schließlich wirft Thomas das Relikt nach ihm, was ihn zu irritieren scheint. Die rote Königin schreitet zu ihnen und unterstützt sie schließlich im Kampf, was schließlich zum Sieg führt. Der Master verschwindet und die Kinder können etwas verschnaufen. Die Königin erklärt, dass ihre Druiden sie zum letzten Portal bringen werden. Nur allmählich nagen Zweifel an ihnen und sie fragen, ob sie nicht bei ihr bleiben können, was die Königin, die sich nun als Boudicca vorstellt, jedoch ablehnt.


    Also reisen sie mit den drei Männern mit den unterschiedlichen Tierfellen zu einem alten Steinkreis, in dessen Mitte sich eine Grube befindet. Caleb hat ein ungutes Gefühl und fragt nach, was sie dort erwartet, doch die Druiden haben keine Antwort darauf. Nach und nach springen die Geschwister also wieder einmal ins Dunkle.

    Der Kopf (800 BC)

    Um sie herum herrscht völlige Dunkelheit. Das Relikt fühlt sich merkwürdig an, ledrig, matschig, haarig. Thomas fürchtet, dass sie nun einen echten Menschenkopf bei sich tragen. Worauf haben sie sich nur eingelassen? Catherine findet durch Tasten Treppenstufen im Stein, denen sie folgen. Tatsächlich gelangen sie in eine große Kammer, die von Mondlicht erhellt wird.


    In der Mitte steht ein Podest und ja, sie tragen einen Menschenkopf bei sich. Angewidert stellen sie den Kopf auf das Podest, froh, ihn endlich los zu sein. Die Augen des Kopfes öffnen sich und seine Lippen bewegen sich, sprechen seltsame Worte in einer fremden Sprache, die niemand versteht. Licht bricht auf seinen Augen und seinem Mund und hüllt den Raum in blendendes Weiß.

    Die Suche

    William wird von den Geschwistern mit Fragen gelöchert, weiß aber auch nicht viel. Immer wieder weint er, wenn er nichts zu antworten weiß. Er kann nur erklären, dass der Master of Hounds – die in Gelb gehüllte Gestalt, die sie eben verfolgt hat – die Stadt übernommen hat, diese sich nun ständig verändert und alle verrückt geworden sind. Als er sieht, dass die Kinder die Elfenbeinbox haben, bittet er sie, gut darauf aufzupassen und an den richtigen Ort zu bringen, denn der Gegenstand ist außerordentlich wichtig. Er weiß aber nicht, warum und wohin sie gehört. Die Geschwister schließen, dass sie sie zur Kirche bringen sollten. Immerhin sind christliche Symbole drauf und ein so heiliger Ort wird ihnen gewiss Schutz vor dem Chaos in der Stadt bieten.


    Dann klopft es an der Tür und Hunde brechen ein. William hält sie ab und die Kinder fliehen durch einen anderen Ausgang. Dabei wird Catherine von einem der Teufelchen mit dessen Dreizack gestochen. Statt Blut tropfen aus der Wunde jedoch Rosenblätter. Sie fühlt auch keinen Schmerz dabei. Robert wird von einem der Hunde gebissen, doch er kann das Tier abschütteln und blutet normal, was die anderen Geschwister erleichtert.


    Als sie nach draußen rennen, sehen sie zunächst nichts, was nach einer Kirche aussehen könnte und rennen auf gut Glück los. Nach einer Weile kommen sie an eine Engelsstatue. In ihrer Nähe ist es nicht mehr ganz so warm und es weht eine Meeresbrise. Caleb, der die Box trägt, geht näher heran und hat das Gefühl, die Statue würde ihn anschauen, egal, wohin er geht. Die anderen sehen davon nichts, der Kopf der Statue bleibt, wie er war.


    Die Statue trägt eine steinerne Schriftrolle, auf der ein Auszug aus der Offenbarung geschrieben steht, der den Kindern etwas unheimlich vorkommt, da es beschreibt, wie ein Engel eine Schale ausgießt und Menschen hierdurch schmerzhafte Wunden zugefügt werden. Schließlich öffnet Caleb die Box – darin liegt ein Stück Fleisch. Er schreckt kurz zurück und erzählt den anderen davon, die ebenso erschrocken sind. Was will die Kirche mit Fleisch? Vielleicht ist es das Fleisch eines Heiligen? Sie sind verunsichert. Zu allem Überfluss hört man in der Nähe wieder Hunde und Kinderfänger. Catherine lenkt diese von sich ab, indem sie etwas von ihrem Rosenblut in einer anderen Gasse verstreut und Steine in andere Richtungen wirft, während ihr Zwilling auf die Statue klettert und etwas von dem Fleisch in die Schale des Engels legt.


    Dann schauen sie sich um und entdecken das hohe Dach einer Kirche, das zuvor nicht da war. Sie machen sich auf den Weg und stoßen kurz darauf auf William, der sie begleitet.

    Die Kirche

    Die Kirche bietet einen unheimlichen, verstörenden Anblick. Vor ihr wuchern wilde Rosen, die Kirche selbst ist ein verzerrtes Gebäude aus Stein und Knochen, die ineinander übergehen. Von drinnen tönen laute Geräusche, die sich nicht nach einer Messe anhören. Kurz zögert das Grüppchen, hineinzugehen, doch sie hoffen, ihr Ziel erreicht und die Stadt gerettet zu haben, wenn sie die Box hineinbringen. Also trauen sie sich. Die Kirche ist gewaltig, doch kaum etwas erinnert an ihren eigentlichen Zweck. Überall stehen Leute herum, verkaufen Waren, tragen Masken und Kostüme, spielen Puppentheater und wälzen sich nackt und eng verschlungen am Boden. Sie stopfen sich mit Speisen voll und erbrechen diese wieder, um sich sogleich wieder der Völlerei hinzugeben. Die Kirche scheint komplett ins Gegenteil verdreht zu sein – statt einem Ort der Frömmigkeit ist es nun ein Haus der Ausschweifungen und des Lasters und der Sünden.


    Caleb weigert sich zunächst, weiterzugehen, doch William nimmt ihn auf die Schultern und die Gruppe wühlt sich durch die Menschenmassen nach vorne, wo sie den Altar vermuten. Tatsächlich kommen sie bald dort an, doch auch hier tobt das Chaos. Betrunkene spielen darauf Karten und der Priester liegt reglos auf einem Thron. Dort, wo sein Herz sein sollte, klafft ein Loch. Hinter ihm steht ein Grabstein, der nach Zimt riecht. Darauf steht: „John Dee, 1527-1608 – Thru me is the way to the sorroful city.“


    Zunächst steckt Caleb das Stück Fleisch in die Brust des Priesters, in der Hoffnung, es sei sein Herz und belebe ihn wieder, doch nichts geschieht und plötzlich ist das Fleisch wieder in der Box. In Ermangelung an Alternativen legt er es also auf den Grabstein und tatsächlich – er bewegt sich zur Seite und offenbart ein schwarzes Loch. Nacheinander springen die Geschwister hinein. William zögert, doch Robert nimmt ihn an die Hand und sie springen gemeinsam.

    Das Geheimnis der Queen (1583)

    Die Geschwister und William stehen in einem Raum, der offensichtlich im Haus eines Adligen liegt. Ein großes Portrait zeigt Queen Elizabeth I, ein feiner Teppich bedeckt den Boden, große, vergitterte Fenster lassen einen atemberaubenden Blick auf London zu. Caleb trägt die Box wieder bei sich – nur, dass sie nun keine Box mehr ist, sondern ein Handspiegel. Im Raum scheint es keinen weiteren Ausgang zu geben, keine Tür. In der Mitte wurde ein Kreis aus Kerzen aufgestellt, zwei Kreidekreise liegen dort ineinander. In der Mitte des inneren Kreises liegt eine aufgeschlitzte Leiche. Drei Personen stehen im Kreis, zwei Männer und eine Frau. Die Frau ist offensichtlich die vom Portrait – die Queen persönlich!


    Sie ist erbost, als sie die Eindringlinge entdeckt und befiehlt, sie zu erledigen. John Dee, der Mann neben ihr, offensichtlich eine Art böser Priester, denn er ist in dunkle Roben gekleidet, macht sich bereit, doch es ist der andere Mann, der dem Befehl Folge leistet. Er trägt bereits ein blutiges Messer und stürzt sich auf die Kinder. Diese versuchen zunächst, ihn zu stoßen oder zu Fall zu bringen, doch haben keine Chance gegen den Erwachsenen. Caleb rennt in den Kreis hinein, wohl in der Hoffnung, die Kreidelinien zu verwischen. Als er näher an die Mitte kommt, spürt er, dass er gleich verschwinden wird und hält schneller darauf zu. Die anderen sehen, wie er sich einfach in Luft auflöst, was die Queen zum wütenden Kreischen bringt. William schnappt sich die wie gelähmt starrenden Geschwister und folgt dem Jungen.

    Master of Hounds

    Warnung


    In diesem Szenario geht es um eine Gruppe Kinder, die schreckliche Ereignisse durchleben und bis zum bitteren Ende nicht geschont werden. Wem das zu nahe geht, sollte diesen Bericht lieber nicht lesen.


    „Master of Hounds“ findet sich im Band „Worlds of Cthulhu #5“ und wurde geschrieben von Keris McDonald.


    Originalspielbericht

    Master of Hounds (Cthulhu)
    Warnung: In diesem Szenario geht es um eine Gruppe Kinder, die schreckliche Ereignisse durchleben und bis zum bitteren Ende nicht geschont werden. Wem das zu…
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    Die Charaktere

    Caleb und Catherine Craven: Die Zwillinge, 10 Jahre alt. Mutig und nachdenklich. Catherine besitzt einen Schutztalisman von einer Zigeunerin, auf dem mehrfach Abracadabra steht.

    Thomas Craven: Der älteste Sohn, 11 Jahre alt. Der einzige der Geschwister, der lesen kann. Fühlt sich für sie verantwortlich.

    Robert Craven: 8 Jahre, der Jüngste. Von allen am gläubigsten, aber auch naivsten.

    Die Geschichte

    Das Haus der Gemüsemenschen

    Die Kinder erwachen. Sie liegen auf einfachen Holzplanken und tragen schlichte Leinenkleidung, die teilweise etwas dreckig ist. Es ist heiß und stickig. Ein seltsamer Zimtgeruch liegt im Raum, gepaart mit dem von Blumen. Alle Fenster sind verriegelt, in einer Ecke des Zimmers steht ein Eimer voll Gold, in der anderen Ecke liegt eine reglose Gestalt und überall flattern gelbe Schmetterlinge umher. Die Kinder sind kurz verwirrt, da sie sich nicht wirklich erinnern, was geschehen ist, stellen aber schnell fest, dass sie Geschwister sind.


    Caleb schnappt sich eine Handvoll Gold und steckt dieses ein, während Catherine die Gestalt in der Ecke anschaut. Es handelt sich um eine menschliche Gestalt einer Frau mit einem Bündel im Arm, besteht jedoch ausschließlich aus verschiedenstem Gemüse, das allmählich vergammelt. Unter ihrem Kleid kommt plötzlich ein gelber Hund hervor und rennt aus dem Raum. Den Kindern kommt allen ein seltsamer Gedanke: Aber es gibt doch gar keine Hunde mehr…


    Robert schaut durch eine Ritze zwischen den vernagelten Fenstern nach draußen. Der Himmel ist merkwürdig purpur-blau und um sie herum scheinen nur Ruinen zu stehen. Die Kinder begeben sich zur Treppe, wo erst einmal nur Thomas und Caleb hinunterschleichen, die anderen beiden bleiben oben. Unten gibt es eine Werkstatt, wo über die Werkbank gelehnt ein weiterer, regloser Gemüsemann liegt. Daneben, in der Küche, sitzt eine Frau, die die Silbermünzen in einem Sack zählt. Auf ihrem Rücken hockt eine riesige Spinne, die sie aber nicht zu bemerken scheint.

    Hilflosigkeit

    Als sie die Kinder entdeckt, ist die Frau erbost und geht auf Thomas los. Robert wirft von oben einen Wurfpfeil auf sie, woraufhin die Frau das Gleichgewicht verliert, unglücklich stürzt und reglos liegenbleibt. Aus ihrem Körper strömen hunderte winziger Spinnen, die sich im Haus verteilen. Nach dem ersten Schrecken fassen sich die Kinder wieder. Durch die Haustür kommen sie nicht nach draußen, denn sie ist ebenso verriegelt wie sämtliche Fenster. Auch weiß niemand, wo ihre Eltern sind. Und wo sie selbst sind. Sie müssen nach Hause finden!


    Noch einmal schauen sie nach draußen, wo eine Gruppe Männer durch die Straßen schleicht und nach Kindern für den Scheiterhaufen sucht. Außerdem reitet ein bekutteter Mann auf einem schwarzen Pferd durch die Straßen. Trotz der Gefahren ist klar: Sie müssen das Haus verlassen. Die Geschwister pressen sich durch ein paar morsche Bretter in der Wand. Draußen ist es weiterhin sehr warm, auch hier sind überall gelbe Schmetterlinge. Wilde Rosen blühen überall und an mehreren Türen naher Häuser wurden gelbe Kreuze gemalt. Plötzlich rennt ein nackter Mann über die Straße und schreit, dass er den Fluss sehen will. Er spuckt Rosen, auch Teile seines Körpers sind mit Rosen bedeckt. Sie blättern teilweise ab, fallen zu Boden und er schreit immer wieder vor Schmerzen auf.


    Die Kinder gehen in die entgegengesetzte Richtung und halten sich im Schatten der Häuser, damit sie nicht von den seltsamen Männern gefunden werden. Caleb späht die Straße vor ihnen aus und sieht, wie aus einem Haus ohne Kreuz eine Gestalt mit Vogelmaske tritt und andere Personen anweist, ein Kreuz auf die Tür zu malen. Entsetzt rennt Caleb zurück und berichtet den anderen von einem unheimlichen Vogelmann.


    In der Ferne erklingt Flötenmusik und die Kinder gehen zunächst in die Richtung der Melodie. Vielleicht gibt es dort normale Menschen, die ihnen helfen können. Doch schnell sehen sie eine Prozession von 20 bis 30 kaum bekleideten Leuten, die wirr tanzen, sich zu Boden werfen und dann in seltsamen Bewegungen wieder aufstehen. Die Musik wird langsam betörend und unangenehm zugleich, sodass die Kinder schnell in eine andere Richtung gehen, um nicht dem Rattenfänger anheim zu fallen.


    Sie beschließen, in ein Haus ohne Kreuz zu gehen, um darin Unterschlupf zu suchen und vielleicht Antworten zu finden. Doch drinnen wartet nur eine Meute gelber Hunde, die knurren und auf sie losgehen. gerade noch so können sie wieder durch das Fenster ins Freie entkommen, wo sie jedoch von den Kinderjägern entdeckt werden.

    Der Schwarze Reiter

    Die Kinder rennen weg, doch die Erwachsenen sind einfach schneller und holen auf. Dann kommt plötzlich der Reiter, den Catherine vorhin gesehen hat, um die Ecke und lenkt die Kinderfänger ab. Bei ihrer Flucht gelangen die Geschwister an eine größere Straße, auf der ein Wagen steht. Auf der Wagenfläche liegen etliche faulende Gemüsemenschen. Eine unheimliche Gestalt sitzt auf dem Kutschbock und bedeutet den Kindern, zu ihr zu kommen, doch die Geschwister fliehen erneut.


    In einer Seitengasse sehen sie, wie ein Mann von gelben Hunden zerrissen wird und unter ihnen zu Gemüse zerfällt. Dabei verliert er eine sonderbare Elfenbeinbox, auf der sich ein paar christliche Symbole befinden und die stark nach Zimt riecht. Robert und Caleb lenken die Hunde ab und können sich die Box greifen, dann jedoch bricht eine Gestalt in wallenden, gelben Roben aus einer Hauswand hervor. Sie reitet auf einem unheimlichen Pferd, dem teilweise Haut und Fleisch fehlen und das keine Augen mehr hat.


    Vor Angst schreiend laufen die Geschwister weg, doch die Gestalt hetzt ihnen gelbe Hunde auf den Hals. Catherine fällt zurück und wird von den Hunden gebissen. Der Schwarze Reiter von zuvor versucht, den Kindern zu helfen, kann jedoch nur Caleb und Robert auf sein Pferd ziehen, da Thomas umdreht, um seine Schwester zu retten. Der gelbe Mann bewegt sich auf sie zu und beide Kinder werden von seinen Roben verschluckt.


    Der Schwarze Reiter dagegen bringt die beiden anderen zu einem hervorstechenden Gebäude. Die beiden Geschwister bei ihm weinen und fordern ihn auf, nach den anderen beiden zu suchen, woraufhin er nur traurig meint: „Sie sind doch schon hier.“ Und tatsächlich, als er die Tür öffnet, stehen die beiden dort. Sie wissen nicht, wie sie dorthin gekommen sind, aber es scheint ihnen gut zu gehen.


    Das Gebäude selbst ist voller riesiger Maschinen, die Papier bedrucken. Schwarze Teufelchen bedienen die Gerätschaften, reparieren sieh und nehmen sie wieder auseinander. Der Schwarze Reiter, der sich nun als William Cole vorstellt und ein Freund des Vaters der Kinder ist, erklärt, diese Teufelchen seien die Druckhelfer. Er wirkt vollkommen übermüdet, seine Augen sind vom Weinen gerötet, immer wieder starrt er ins Leere.

    Der Angriff

    Der Himmel glüht draußen bedrohlich rot. Es scheint, es sei soweit. Paul steht unten und winkt panisch, doch er kann die Gruppe durch die dunklen Fenster nicht sehen. Aufgeregt rennt er zurück nach Wackenbrunn, wo sich ein Monstrum aufzutürmen beginnt.


    Man beschließt, Macht einzusetzen, jeder bezieht eine Etage und läuft die Räume entsprechend der vorgegebenen Anzahl ab. Das Haus erbebt, hebt und senkt sich und eine gewaltige Schockwelle lässt es erzittern und etwas in den Boden einsinken. Sophie schaut aus dem Fenster und sieht eine Welle der Zerstörung: In einem gewissen Radius ist kein Baum stehengeblieben. Leider haben sie bei weitem nicht Wackenbrunn erreicht. Also müssen sie erst einmal Verlockung einsetzen, um das Monster zu sich zu holen. Eine grelle Lichtsäule schießt in den Himmel und das Wesen macht sich tatsächlich auf den Weg zu ihnen. Verbannung oder Macht? Kurz gerät das Vorhaben ins Wanken, dann beschließt man, noch einmal Macht einzusetzen.


    Gerade noch sehen sie, wie eine Art Plasmaklumpen, in dem Bürger, Tiere und Gebäude treiben, auf sie zukommt. Dann wird das Unding von dem Angriff des Hauses zerlegt.


    Es kommt leider keine Freude auf, denn es beginnt sofort, sich wieder zusammenzusetzen. Also noch einmal. Mit letzter Kraft, denn jeder Durchlauf der Räume ist sehr energieraubend, setzt die Gruppe Verbannung ein. Damit wird das Ungetüm tatsächlich regelrecht pulverisiert und verschwindet.


    Für Erleichterung bleibt aber keine Zeit, denn ihre Aktivitäten haben wahrscheinlich die ursprünglichen Nutzer des Gebäudes aufmerksam gemacht. Man nimmt sich die fremden Energiestäbe, baut den Tank mit dem Gehirn ab, das darum bettelt, sterben zu dürfen. Leider erweist sich der Tank als äußerst widerstandsfähig. Man flieht durch den pulverisierten Wald und das verwüstete Wackenbrunn. Mit etwas Abstand zur Straße setzt man schließlich die Energiewaffe gegen den Tank ein und pulverisiert diesen damit vollständig. Zu den anrückenden Polizei- und Feuerwehrautos hält man gebührend Abstand. Man ist sich einig: Für ihren Auftraggeber sollten sie tot bleiben, denn dieser hat offensichtlich auch Ferdinand hierher geschickt und wer weiß, was er mit ihnen oder dem Haus anstellen könnte. Und so geht jeder seine eigenen Wege, wechselt Namen und Anschrift und hält möglichst geheim, was in dieser Nacht in Wackenbrunn geschehen ist.

    Fazit

    Von Cthulhu kennt man ja die typischen, skeptischen Hinterwäldlerdörfer. Dieses hier wirkte zunächst massiv extrem und ich war mir nicht sicher, ob das dem Szenario geschuldet ist oder ob unser SL damit einfach nur Spaß haben wollte. Antwort: Es ist vom Szenario so vorgesehen und von der Kreatur verursacht.


    Die Erkundung des Hauses war äußerst interessant, besonders das Entdecken der Energiekammern, die von den SC sehr unterschiedlich aufgenommen wurden: Sophie hat es mit Physik erklärt, Max dagegen wollte dem Mechanismus etwas Übernatürliches zuschreiben. Zum Ende hin gab es dann noch ordentlich Zeit- und Manadruck, die SC mussten mehrmals die Plätze tauschen, um genug Mana für die nötigen Vorgänge aufbringen zu können.

    Das Szenario befindet sich – thematisch passend – im Band „Die Janus-Gesellschaft.

    Schulbesuch

    Auf dem Rückweg zum Gasthaus erzählen Max und Sophie ihrem Reisegefährten, was sich hier im Ort mit den Tieren abspielt, woraufhin alle drei beschließen, den Fleischplatten lieber fernzubleiben. In der Nacht wird die Parapsychologin von seltsamen, undefinierbaren Geräuschen geweckt, die keinen erkennbaren Ursprung zu haben scheinen. Sie weckt daher die Männer auf und gemeinsam stellen sie fest, dass sie ein paar Schaben und andere Krabbeltiere in die Glut ihres Kamins stürzen. Mit einem lauten Klonk fliegt dann auch noch ein Vogel gegen das Fenster. Am Morgen wird dieser von den Wirtsleuten aufgesammelt, wohl um zur nächsten Fleischplatte verarbeitet zu werden.


    Die Lehrerin des Ortes scheint großes Interesse an den Neuankömmlingen zu haben und bringt sie mit in die Schule, damit die Kinder – es gibt eine Klasse aus Kindern zwischen 7 und 14 Jahren – sie mit Fragen löchern können. Dabei zeigt Paul auch stolz ein Bild, welches er nach seiner Engelsbegegnung gemalt hat. Er schiebt Sophie zudem einen Zettel mit einer Uhrzeit und einem Treffpunkt zu.

    Feuer

    Bei diesem Treffen erklärt er, dass er unbedingt Wackenbrunn verlassen will und lässt die Gruppe schwören, ihn mitzunehmen, wenn sie gehen. Er erträgt die Gewalt seines Vaters nicht mehr, fürchtet fast schon um sein Leben. Im Gegenzug für seine Rettung will er ihnen das Haus der Engel zeigen, einen Ort, der von den älteren Bewohnern gemieden wird, obwohl er einst dem Schutz des Dorfs gedient haben soll. Zudem will er für Ablenkung sorgen, damit sie mit dem ältesten Dorfbewohner über die Ereignisse von vor 80 Jahren sprechen können.


    Hierzu legt er gleich in zwei Häusern Feuer und der Vikar bleibt zurück, um beim Löschen zu helfen, während Max und Sophie sich ins Haus schleichen. Der alte Mann, den sie vorfinden, ist erfreut über den Besuch, sein Sohn lässt sonst niemandem zu ihm, hat einen massiven Beschützerinstinkt. Er erzählt von den Ereignissen in seiner Jugend:


    Eines nachts habe sich der Himmel rot gefärbt und ein riesiger, lebendiger Schatten baute sich über Wackenbrunn auf. Er und seine Schwester konnten fliehen und sahen noch, wie Engel kamen und den Ort retteten. Ein Großteil des Ortes wurde in dieser Nacht zerstört, die Ruinen finden sich noch im Wald. Nach diesem Vorfall sei das Haus der Engel im Wald aufgetaucht. Dort habe sich ein Dämonenbeschwörer eingenistet, woraufhin es begann, zu schreien.


    Immer wieder hielte dieses laute, unsägliche Geschrei die Bürger nachts wach. Seine Schwester sei dem Dämonenbeschwörer verfallen und schließlich von einem wütenden Mob getötet worden, ihr Geliebter wurde schwer verletzt und ist vermutlich im Haus gestorben. Mit seinem Tod kehrte auch endlich wieder Ruhe ein. Die Erinnerungen machen ihm schwer zu schaffen und so lassen die beiden ihn ausruhen und helfen nun auch beim Löschen.

    Das Haus der Engel

    Stephen rügt Paul für das Feuerlegen, als sie mit ihm zum Haus der Engel aufbrechen. Es hätte jemand ernsthaft verletzt oder gar sterben können, was der Junge aber nicht zu verstehen scheint. Er sieht es als harmlose Ablenkung. Er erklärt auch, dass das aggressive Verhalten der Dorfbewohner erst in den letzten 9 Monaten so zugenommen hat und auch die Tiere seien nicht immer so todesfreudig gewesen.


    Als sie endlich beim Haus ankommen, ist es völlig anders als erwartet: Es besteht aus Holz und dunklem Metall, in das feine Linien oder Runen eingeritzt sind. Es scheint keine echte Geometrie zu besitzen und sich sogar zu verändern, wenn man es aus anderen Blickwinkeln betrachtet. Mittig befindet sich ein hoher Turm. Drinnen ist es ähnlich verwirrend. Man findet jedoch schnell dreckiges, altes Geschirr, das vor Monaten benutzt wurde. Vermutlich vom vermissten Ferdinand, der laut Herrn Rauch auch in das Haus wollte.


    Nachdem sie sich etwas umgesehen haben, hören sie plötzlich eine Stimme, die keinen echten Ursprungsort zu haben scheint. Sie fragt, ob da jemand sei und bittet um Hilfe. Zwischendurch sagt sie immer wieder seltsame Zahlenkombinationen wie 12231121 auf. Sie erklärt, wie einsam und dunkel es sei, aber eine richtige, dauerhafte Unterhaltung führt sie nicht mit den drei Entdeckern. Diese folgen einigen Fußspuren im Staub und finden zunächst ein Skelett mit alter Frauenkleidung. Vermutlich die Schwester des alten Mannes. Die Stimme ist vermutlich die des Dämonenbeschwörers, da er ständig ihren Namen ruft.


    In einem anderen Gang finden sie Ferdinands Habseligkeiten, darunter auch einen Brief von einer ominösen Janus-Gesellschaft, die ihn offensichtlich hierher geschickt hat, um das Haus zu untersuchen. Außerdem gibt es einen Zettel, der verschiedene Nummern mit Worten verknüpft: 11 ist Vergangenheit, 33 Himmel, 2222 Entfernung, 221223221 Macht, außerdem gibt es noch Verbannung, Vergessen und Verlockung. Die Zahlenfolgen erinnern sehr an jene, die die Stimme immer wieder von sich gibt.

    Dem Geheimnis auf der Spur

    Im ersten Stock, in dem sie sich gerade befinden, gibt es zwei nebeneinander liegende, kugelförmige Räume. Max betritt einen davon, woraufhin die Tür zufällt. Die Runen an den Wänden des Raums beginnen zu leuchten, ein unangenehmer, dissonanter Ton entsteht. Er ist so laut, dass sie die beiden anderen schon die Ohren zuhalten müssen. Blitze laufen an den Wänden des Raumes entlang und er beginnt zu schweben. Dann senkt er sich wieder zu Boden und die Tür geht wieder auf. Nachdem Sophie dieselbe Erfahrung im zweiten Kugelraum gemacht hat, erklingt ein Dröhnen und eine vorher verschlossene Tür öffnet sich. Nach dem Vorgang schaut Max vorsichtshalber draußen nach Paul, der zusammengekauert an einem Baum hockt.


    Aus seinen Ohren rinnt etwas Blut. Er ist von Furcht erfüllt und fragt, was vor sich ginge, das Haus habe entsetzlich geschrien. Max erklärt kurz, sie hätten einen Mechanismus entdeckt, der den Ton erzeugt, was der Junge aber nicht wirklich versteht. Er fragt nur entsetzt: „Ihr habt das Haus zum Schreien gebracht?“


    Eine Treppe führt zunächst in einen Kellerraum, von dem aus eine alte Höhle ins Erdreich abgeht. Hier finden sich alte Höhlenmalereien von Schwangeren, einem besonderen Himmelereignis, einem dämonischen Baum und schließlich von Engelartigen Wesen, die Blitze aus Speeren verschießen. Es geht dahinter noch weiter nach unten, wo Sophie auch Ferdinands Taschenlampe findet. Sie liegt vor einem gigantischen, völlig schwarze Raum, dessen Ausmaße sie nicht erkennen kann. Da die Lampe darauf hindeutet, dass Ferdinand geflohen ist, betritt sie diesen Raum lieber nicht.


    Schließlich aktiviert die Gruppe im 3. Stockwerk ebenfalls Kugelräume, um dadurch den „Himmel“ zu öffnen: Es merkwürdiger Raum voller technisch fremdartiger Apparaturen, darunter speerartige Gewehre, vermutlich die Waffen der Engel. Auch gibt es einen Kanister mit einem Gehirn, von dem auch die Stimme ausgeht. Hier kann man auch ein wenig mehr Licht ins Dunkel bringen: Ein böses Wesen – der Dämonenbaum – scheint bald anzukommen und dieses Haus dient als Waffe dagegen. Mit Verlockung kann man es vermutlich zu sich und vom Dorf weglocken. Doch muss man Verbannung oder Macht einsetzen, um es zu besiegen? Sollte man nicht mit „Entfernung“ die Reichweite des Hauses anpassen? Viele Fragen, doch das Gehirn ist nicht mehr genug bei sich, um klare Antworten zu geben. Es warnt nur davor „Sie“ nicht zu rufen, da die Gruppe dann nur so enden wird wie es selbst.

    Das schreiende Haus

    Das hessische Dörfchen Wackenbrunn war vor langer Zeit berühmt für seine Engelserscheinungen. Nun ist der Sohn einer reichen Familie dort verschwunden und ein Grüppchen privater Ermittler macht sich auf den Weg dorthin. Sie werden mit übermäßiger Fremdenfeindlichkeit, üppigen Fleischplatten und sich seltsam verhaltenden Tieren in Empfang genommen…


    Originalspielbericht

    Das schreiende Haus (Cthulhu)
    Das hessische Dörfchen Wackenbrunn war vor langer Zeit berühmt für seine Engelserscheinungen. Nun ist der Sohn einer reichen Familie dort verschwunden und ein…
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    Die Charaktere

    Vikar Stephen Schepolowski: Junger Geistlicher mit gutmütigem Wesen.

    Maximilian Hirst: Enthusiastischer Parapsychologe, der gerne Übernatürliches erleben würde.

    Sophie Denier: Bodenständige Parapsychologin, die sehr sachlich an ihre Aufgaben herangeht.

    Die Geschichte

    Fahrt nach Wackenbrunn

    Ende 1924 ist der vermögende Ferdinand Kramer in Wackenbrunn, einem kleinen Dörfchen nahe Braunfels, verschwunden. Da er schon immer dazu neigte, eine Weile zu verschwinden und nach wenigen Monaten wieder aufzutauchen, hat sich zunächst niemand etwas dabei gedacht. Da er im August 1925 aber noch immer nicht wiederaufgetaucht ist, hat ein Familienfreund, Dr. von Wittenburg, eine Gruppe von Bekannten gebeten, nach dem Mann zu suchen. Ein wenig Eigeninteresse spielt dabei ebenfalls mit, denn in Wackenbrunn soll es Engelssichtungen gegeben haben und er möchte gerne mehr darüber herausfinden.

    Auf der unbequemen Fahrt in das kleine Dorf rennt den drei Reisenden ein Hirsch vors Auto. Besser gesagt: Ins Auto. Das Tier springt durch die Frontscheibe, wütet im Wagen herum und scheint sich so schwer wie möglich verletzen zu wollen. Die Menschen flüchten aus dem Wagen und müssen mitansehen, wie das Tier sich schließlich an Scherben so sehr verletzt, dass es im Auto ausblutet.

    Vom Lärm angelockt kommt ein wütender Mob von Bauern die Straße entlang und beschimpft die Gruppe, für Unruhe zu sorgen. Generell scheinen die Männer auf Blut aus zu sein. „Fremde können wir hier nicht gut leiden!“, wird geknurrt. Der Vikar bleibt ganz ruhig und erklärt die Situation, bittet zudem darum, dass jemand das Auto repariert, damit sie möglichst bald wieder abreisen können. Mürrisch, aber mit der Aussicht, die Fremden schnell wieder loszuwerden, verzieht sich der Mob wieder und einer der Männer holt seinen Traktor, um das Auto abzuschleppen.

    Herzlich Willkommen?

    In Wackenbrunn sucht Sophie zunächst die Apotheke auf, um sich von den Verletzungen des Autounfalls verarzten zu lassen. Die beiden Männer bringen das Gepäck in Richtung Gasthaus, als sie hören, wie in einer Gasse jemand zusammengeschlagen wird. Hier machen sie Bekanntschaft mit Eckhart Griems, dem örtlichen Polizisten. Er ist sehr aggressiv gegenüber den beiden, bezeichnet sich selbst als „Das Gesetz“ und will ein besonders scharfes Auge auf die Fremden haben. Was zudem auffällt ist die hohe Zahl der Schwangeren: Gleich drei Stück sehen sie noch an diesem Abend, alle schon sehr weit fortgeschritten und blutjung.

    In der Apotheke trifft Sophie auf Herrn rauch, einen freundlichen Mann, der wohl aus familiären Gründen zugezogen ist und keinen Deut Fremdenfeindlichkeit zu besitzen scheint. Er erklärt, es gäbe hier häufiger Wildunfälle und die Gruppe solle sich möglichst unauffällig verhalten und schnellstmöglich abreisen, da die meisten anderen Bewohner des Dorfes in letzter Zeit immer aggressiver würden. Als sie ihn zum Thema Engel befragt, meint er nur, der Sohn des Polizisten wüsste mehr. Die Geschichten über die Engelssichtungen seien alt, aber der Junge behauptet ebenfalls einem begegnet zu sein.

    Im Gasthaus zum Goldenen Engel gibt es an diesem Freitag eine üppige Fleischplatte. Ungewöhnlich für den Wochentag, aber das Dorf sei mit Fleisch gesegnet, sagen die Wirtsleute, was auch immer das heißen mag. Als Stephen Sophie holen will, kommt ihm eine weitere Hochschwangere entgegen, die übermäßig glücklich zu sein scheint und ihm sogar die Hand auf den Bauch legt. Er muss sich sehr zusammenreißen, als er den Bauch spürt, denn für ihn fühlt es sich an, als winde sich darin ein Sack voll Schlangen.

    Kurzer Kirchenbesuch

    Bevor die Gruppe zu Abend isst, geht sie noch in die Kirche, in der Hoffnung, hier noch ein paar neue Informationen zu ergattern. Der Priester, Adolf Kuhn, wirkt jedoch sehr abwesend, befindet sich dauernd im Zwiegespräch mit Engeln und vergisst dauernd Dinge. Er wirkt äußerst verwirrt, will erst beten, dann den Friedhof zeigen, dann den Kirchturm und dann fängt er wieder mit dem Friedhof an, usw. Mit etwas Geduld bekommt Stephen heraus, dass es insgesamt 7 Schwangere gibt, alle unterschiedlichen Alters, aber alle nahezu gleich weit fortgeschritten. Es dürfte jeden Tag soweit sein.

    Der Friedhof, den er anschließend präsentiert, umfasst nur 5 Gräber und ist vor etwa 5 Jahren angelegt worden. Auch das Geburtsregister ist sehr jung, wurde neu angelegt nach einem Brand, der aber schon 80 Jahre zurückliegt. Kuhn habe es wohl vergessen, zu erneuern. Das Kirchenbuch zeigt aber auch, dass immer weniger Leute in die Kirche kommen, was den Priester jedoch nicht zu stören scheint.

    Etwas besorgt um ihn gehen Sophie und Maximilian mit ihm Wasser holen, als sie Zeuge werden, wie sich ein Huhn in den Brunnen stürzt. Sophie holt es wieder heraus, doch es springt wieder hinein, ebenso bei einem weiteren Rettungsvesuch. Auch eine tote Ratte zieht sie mit dem Eimer empor. Der Pfarrer offenbart, dass die Tiere hier eine seltsame Tendenz zum Selbstmord haben, sie dadurch aber immer genügend Fleisch haben.

    Bevor sie zurück in die Kirche gehen, gesellt sich ein 14jähriger Bursche zu ihnen, Paul Griems, der Sohn des Polizisten. Er beginnt sofort, heftig mit Sophie zu flirten und will sich am liebsten direkt auf ein Date mit ihr treffen. Als sein Vater ihn jedoch in der Nähe der Fremden entdeckt, verziehen diese sich schnell und überlassen den jungen Mann dessen Zorn. Zurück in der Kirche zeigt der Priester erneut, wie abgerückt er von der Realität ist, als er, statt zu trinken, seinen Kopf in den Wassereimer steckt und sich dann daneben legt.

    Letzte Erkenntnisse

    Schließlich kehrt Allistor in die Kirche zurück, wo man sich über das Erfahrene austauscht. Dann sieht man sich den Keller der Kirche an, wo man einen Brunnen findet, an dem römische Reisesegen angebracht wurden. Murealla würde den Brunnen gerne verschließen, denn vielleicht steigt daraus ja dieser Teufel auf, doch sie finden nichts, was ihnen dabei helfen könnten. Dann lassen sie sich von Octa die Bücher seines Vaters zeigen, in denen Dinge über die Wesen hinter dem Schleier stehen. Der Text lässt sich aber nur schwer entziffern und die Gruppe kommt zum Schluss, dass Friseal ein Druide gewesen sein muss, der sich anscheinend mit den falschen Mächten angelegt hat.


    Als nächstes begeben sie sich zum Wald, an dessen Rand die Hütte der alten Kräuterfrau liegt. Doch diese ist verlassen, drum herum finden sich Spuren von nackten Füßen und von einem Huftier. Die Spuren ähneln denen auf dem Friedhof. Plötzlich springt von oben eine grässliche Gestalt vom Baum, eine entstellte Frau mit langen Krallen. Muir zögert nicht lange und spießt sie auf. Die Frau keucht und dankt ihm. Auf die Frage, wer ihr das angetan hat, haucht sie mit einem „Bean-nighe“ ihr Leben aus. Das von ihr erwähnte Wesen ist ein Wassergeist, der Geist einer ertrunkenen Schwangeren, die tagsüber unentwegt Wäsche waschen muss als Strafe dafür, dass sie ihrem Kind das Leben verwehrt hat. Wer eine Bean-nighe fangen kann, dem kann sie undenkbares Wissen gewähren, bekommt aber im Austausch dafür das Wissen ihres Häschers ebenfalls.


    Plötzlich ergreift der Geist des verstorbenen Priesters Besitz vom willensschwachen Muir und füllt ein paar Wissenslücken, die noch bestehen: Die Bean-nighe wird mit ihren drei Dienern kommen, um Friseal zu holen. Sie kann nur auf heiligem Grund getötet werden. Die Gefährten eilen zur Kirche zurück, denn es wird keine Stunde mehr dauern, bis die Nacht hereinbricht. Sie warnen die Dorfbewohner, in ihren Häusern zu bleiben, graben Friseals Leiche aus und verbarrikadieren sich im Turm der Kirche mit Fackeln und Weihwasser.

    Die Bean-nighe

    Als es dunkel wird, beginnt Nebel aufzuziehen. Friseals Leiche erwacht und beginnt über seine Existenz zu jammern: Dass er nun nicht mehr kämpfen kann und dass die Bean-nighe seine Söhne töten wird. Er habe sie beim Waschen überrascht und gefangen, doch das Wissen, dass er von ihr erhielt, war zu furchterregend. „Ich weiß, was auf dem Grund des Meeres lauert. Was da über den Meeresboden kriecht! Die Menschheit ist verloren, wenn es erwacht!“


    Murealla schießt auf die herannahende Geisterfrau, doch der Nebel macht das Zielen schwierig. Schließlich erreicht sie die Kirche und fordert mit donnernder Stimme die Auslieferung des Paktbrechers Friseal. Seine Geschwister und seinen Cousin hat sie schon dabei, die drei heulen schaurig und rufen nach ihm, er solle sich ihnen anschließen. Ein Skelett kraxelt am Turm hoch, doch Murealla wehrt es ab. Das untote, fleischlose Pferd der Bean-nighe tritt die Kirchentür ein und der erste der aufgedunsenen Kadaver stürmt die Treppe hoch. Er erreicht Muir, kann sich vor dessen Speer wegducken und drückt ihm einen Kuss auf. Meerwasser strömt in den Magen des Kämpfers. Zum Glück kann Allistor den Angreifer wegstoßen und Muir erledigt ihn anschließend.


    Unten ertönt das Gejaule der Hunde, als diese sich der Geisterfrau in den Weg stellen. Der Geist des Priesters treibt Muir an, sich ihr entgegenzustellen und so stürmt er mit dem Speer voran die Treppe runter, wobei er den nächsten Verwandten von Friseal ersticht. Unten entbrennt ein Kampf gegen die Bean-nighe und die letzte Wasserleiche, die Allistor ebenfalls beinahe mit einem wässrigen Kuss zu ertränken versucht. Dann kommt aber Murealla von hinten und kann die Leiche abwimmeln. Muir und die Geisterhunde setzen der Bean-nighe heftig zu und ihre Zauber prallen am Willen des Priesters ab.

    Schließlich flieht sie nach draußen, verfolgt vom Krieger. Er wirft sich auf sie, als sie den Steigbügel ihres Pferdes ergreift und beide werden vom Tier mitgezogen. Mitten im Ritt klettern sie hinauf und Muir versetzt der Waschfrau einen heftigen Hieb, der sie bewusstlos werden lässt. Allistor rennt hinterher und schleift sie zurück in die Kirche, wo er sie tötet. Das Geheul der Hunde verklingt, Friseals Leiche erschlafft. Der Bann des unheiligen Wesens ist gebrochen.


    Allistor wird in den kommenden Tagen zum neuen Priester des Dorfs und Muir dessen neuer Beschützer. Er fürchtet sich noch immer vor Wasser, doch als Mann fürs Grobe ist er mit seiner neuen Aufgabe sehr zufrieden. Die Bean-nighe haben sie im Brunnen unter der Kirche versenkt und zugemauert. Sie wird hoffentlich keinem anderen mehr gefährlich werden.

    Fazit

    Dieses Szenario hat uns allen sehr viel Spaß gemacht. Es bietet Platz für verschiedenartige Erkundungen der Umgebung und Umstände des Mysteriums. Die Recherche hier war dadurch sehr interessant und nicht so trocken wie in anderen Szenarien. Die von uns genutzten Charaktere stammen eigentlich aus einem anderen Szenario, passten aber trotzdem sehr gut hierein. Alle hatten ihren Charme und eine wichtige Rolle im Szenario. Auch das Setting an sich und die Fremdartigkeit der Mythoskreatur waren sehr erfrischend. Lediglich die schottischen Namen waren schwer zu merken.


    Ich denke, „Never meet again“ eignet sich sowohl für Einsteiger als auch für erfahrene Spieler, die sich einen Ausbruch aus den 20ern wünschen. Es enthält die typischen Ermittlungselemente, Mythos gemischt mit echtem Volksglauben, falsche Fährten (Der Imp’s Heel Stone ist ein römischer Wegweiser, an dem nur noch die Lettern I M P für Imperium übriggeblieben sind) und lässt Raum für verschiedenste Herangehensweisen. Definitiv eine Empfehlung von mir.

    Never meet again (Cthulhu)

    Das Mittelalter. Eine kirchliche Prozession begibt sich in ein abgelegenes Hirtendorf, um Gerüchte von wiederaufstehenden Toten zu untersuchen. Was sich wie dummer Aberglaube anhört, entpuppt sich bald als wahrer Kampf gegen dämonische Mächte. Erhältlich ist „Never meet again“ von Adam Gauntlett als PDF bei Stygian Fox.


    Original Spielbericht

    https://inyo.home.bl...-again-cthulhu/

    Die Charaktere

    Muir: Der 22jährige ist nach einer Bärenattacke ziemlich entstellt. Er ist zudem nicht der Hellste, aber ein gutes Kämpfer, der seinen Lebensretter Edric the Bloodhand regelrecht verehrt.

    Allistor Campbell: Der gutaussehende Kleriker des Dorfes und aufgrund kirchlicher Anordnung Anführer der Gruppe. Er hält die Gerüchte für dummes Geschwätz.

    Murealla: Die junge Heilkundige musste mitansehen, wie ihre Mentorin von der Kirche aus dem Dorf gejagt wurde. Sie vermutet, dass ihre Teilnahme an der Mission mit dem Vorfall zusammenhängen könnte.

    Die Geschichte

    „Komm, 2 Steine drauf und fertig.“

    Wir schreiben das Jahr 1055 in Schottland. Ein Kleriker wird abgeordnet, im kleinen Örtchen Ramsay nach dem Rechten zu sehen. Seit kurzem kursieren Gerüchte darüber, dass der kürzlich verstorbene Vogt nicht in seinem Grab bleiben will und der Priester nicht ganz bei Sinnen ist. Zusammen mit seinem Beschützer, dem Krieger Muir, und der verdächtigen Kräuterkundigen Murealle, die sich bei dieser Mission beweisen muss, geht es los.


    Unterwegs bespricht das Trüppchen, wie es bei Ankunft verfahren soll. Allistor erklärt, dass sie sich zunächst beim Priester vorstellen werden und dann die Leiche untersucht werden muss. Murealla soll den Tod bestätigen und, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Womöglich ist es nur ein Dorftrottel, der die Leiche immer wieder ausgräbt. Muir ist das viel zu aufwändig: „Ich kann auch einfach das Loch tiefer graben und dann kommen zwei Steine drauf, fertig.“


    Sie kommen gegen Abend in Ramsay an, entlang der Felder sehen sie etliche Schafsherden, einige Ziegen und Schweine. Die Schäfer sind neugierig und von einem erfahren sie die Wahrheit hinter den Gerüchten: Nicht nur, dass Gillebride Friseal, der Held und Vogt des Dorfes verstorben ist und nun schon zweimal wieder aus seinem Grab in die Kirche zurückgekehrt ist, nun ist auch noch der junge Priester verstorben und seine zwei Hunde wurden übel zugerichtet. „Und die Krähen rühren sie nicht an!“ Niemand traut sich mehr in die Kirche, da dort offensichtlich der Teufel umgeht. Die Leute sprechen von einem Fluch. Und so wurde der Priester auch noch nicht beerdigt.

    Geisterstunde

    Im Garten vor der Kirche findet die Gruppe die Hunde: Es wirkt, als seien sie in der Mitte durchgerissen worden, Fleisch und Organe liegen weit verstreut im Garten und Muir bemerkt, dass ihre Herzen fehlen. Der Priester selbst liegt auf der Treppe vor der Kirche. An ihm vorbei führt eine Schlammspur, aber es ist nicht auszumachen, ob sie von einer oder mehreren Personen stammt. Er hält eine Bibel umklammert, den Finger zwischen die Seiten geklemmt und die Bibel selbst ist von vorne durchbohrt worden. Der Priester aber scheint ertrunken zu sein, sein Körper ist aufgedunsen und bei leichter Berührung rinnt Wasser aus seinem Mund – Salzwasser. Muir schaut sich das Loch in der Bibel an und entdeckt fleischige Reste an den Kanten, als hätte sich ein Zahn oder Kralle eines Raubtiers hindurchgebohrt. Aber so große Bären gibt es doch gar nicht… Dann sieht sich Allistor die Bibelstelle an, die der Pfaffe markiert hat. Es liest sich wie ein Exorzismus, um die Mächte Satans persönlich abzuwenden.


    Als nächstes schauen sich die drei Investigatoren in der Kirche und auf dem Friedhof um. Drei weitere Gräber scheinen geöffnet worden zu sein und überall sieht man mehrere Spuren, dazwischen auf den von Hufabdrücken. In der Kirche finden sich mehrere Salzwasserpfützen. Vielleicht hat der Priester versucht, mit Salz den Teufel abzuwenden? Auf dem Altar liegt die Leiche von Friseal. Es sieht aus, als habe ihn jemand einfach auf den Altar geworfen. Als Murealla näher herangeht und Muir den Toten anhebt, erklingt von draußen Wolfsgeheul. Die Kräuterfrau ruft erschrocken: „Werwolf!“ Der Krieger stürmt sofort zur Tür, von wo das Geräusch kam, doch draußen ist niemand zu sehen.


    Da es mittlerweile jedoch schon dunkel ist, beschließt man, morgen weiterzuforschen. Muir fesselt noch Friseals Hände, dann befragt man die Dörfler zu dem Geheul. Sie erzählen, dass sich dieser Wolf seit dem Tod des Priesters hier herumtreibt, aber noch niemand hat ihn gesehen.

    Die Familie des Helden

    Ein etwa 11jähriger Junge wird vorgeschoben. Er ist der älteste Sohn des verstorbenen Helden Friseal und scheint damit die Bürde geerbt zu haben, sich um die Fremden zu kümmern, die sich nun um das Vermächtnis seines Vaters kümmern müssen. Sein Name ist Octa. Er führt sie zu sich nach Hause, wo seine Mutter und beiden jüngeren Geschwister, 6 und 4 Jahre, bereits warten.


    Im Gespräch kommt heraus, dass Friseal ursprünglich aus dem Norden kam. Er hat niemandem erzählt, woher er stammt, nur dass er ein Schwert besaß, ein begnadeter Kämpfer war und zudem sehr belesen. Er brachte seinen Söhnen Latein, Französisch und Englisch bei, zumindest ein wenig. Die Bücher haben sie allerdings vor einiger Zeit verkauft. Allistor fällt auf, dass Octa sein Gesicht verbirgt, als seine Mutter darüber spricht. Er scheint etwas zu verbergen.


    Sie fragen auch noch nach dem früheren Vogt, der im großen, steinernen Anwesen am Rande des Dorfs gelebt hat. Er sei vor 20 Jahren, noch vor Friseals Ankunft, verschwunden und die Kirche hat sich nie darum gekümmert, für Ersatz zu sorgen und dann ging diese Bürde auf den Helden über. Muir geht kurz mit den Jungs nach draußen, um nach den Tieren zu sehen. Hier erzählt Octa ihm, dass er später Priester werden will. Anders als seine jüngeren Brüder, die mit Kämpfen Geld verdienen wollen.


    Als man weiter über die Gegend spricht, kommt auch der Imp’s Heel zur Sprache, der Teufelsstein. Er liegt ebenfalls am Rande des Dorfs und ist Zentrum etlicher Legenden.

    Untersuchungen und Informationen

    Als die drei am nächsten Morgen wieder zur Kirche gehen, liegen die Hundegedärme anders als am Vortag, es gibt weitere Spuren in die Kirche und deren Türen sind von innen mit zwei Holzbänken zugestellt. Beide Leichen liegen auf dem Altar, Friseals Strick ist zerrissen. Muir rennt sofort zur Leiche und bricht ihr die Arme, damit sie sich nicht mehr ausgraben kann. Allistor wird beim Anblick der Toten plötzlich sehr zögerlich und meint, sie sollten das mit dem Begraben später erledigen und sich erst einmal umhören. Murealla wirft ihm vor, vom Teufel besessen zu sein, anders könne sie sich sein Zögern nach seinem gestrigen Eifer nicht erklären. Er bestreitet dies und verlässt die Kirche.


    Draußen spricht er mit einem Mann, der behauptet, den Teufel gesehen zu haben: Bei der 2. Beerdigung sei er spät abends noch einmal zum Grab gegangen und habe mehrere Wesen mit faulendem Fleisch und glitschiger Haut gesehen, die Friseal aus seinem Grab ziehen wollten. Der aber habe sich gewehrt – obwohl er bereits tot war. Zudem erfährt der Priester, dass Friseal wohl Schwester, Bruder und Cousin betrauert hat, die anscheinend vor seiner Ankunft in Ramsay zu Tode gekommen sind. Außerdem wird aktuell das lokale Kräuterweib vermisst.


    Allistor spricht schließlich noch einmal mit Octa, von dem er nun erfährt, dass sein Vater ihm zwei Bücher hinterlassen hat mit der Bitte, diese zu verbrennen, was der Junge jedoch nicht getan hat. Zudem fürchtete sich sein Vater vor Wasser und verprügelte sogar einen der Söhne, als dieser einmal sagte, er wolle Seefahrer werden.


    Derweil begraben Murealla und Muir die Toten, heben für Friseal ein zweites Grab aus und legen Steine auf die Gräber, um die Toten am Emporsteigen zu hindern. Bei ihrer Untersuchung hat die Kräuterfrau Kratzspuren an den Armen des Helden und des Priesters gefunden, so, als habe ihn jemand greifen wollen. Auch kam Muir die Idee, dass sie nicht Wolfs- sondern Hundegeheul gehört haben – die beiden Hunde des Pfaffen bewachen die Kirche offensichtlich noch im Tode. Vielleicht ist es ja der Teufel, den der Held jede Nacht bekämpft und deshalb aus dem Grab steigt.

    Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?

    Als Dank für die Hilfe will sie die Gruppe zum schwarzen Fluss bringen – mit dem Hüpfstein ginge das ganz einfach. Sie selbst darf das Haus des Schwarzen Mannes nicht betreten, weil ihre Mutter ihr das verboten hat. Also führt sie die Erwachsenen hin und sie sehen sich mit dem Haus eines Riesen konfrontiert. Alles hat gigantische Ausmaße, selbst der Mann, der da im Bett liegt und markerschütternd schnarcht. Max und Michaela schleichen sich hinein, um ein Regal emporzuklettern, auf dem der Stein liegt. Dr. Friedrichs bleibt zurück und versucht, dem Mädchen Informationen über diese Welt zu entlocken, die sie jedoch nicht versteht: Von was sie sich ernährt? Arbeiteressen. Ist das Fleisch oder Obst und Gemüse? Arbeiteressen ist Arbeiteressen.


    Gerade, als die zwei im Haus den Stein haben und am Abstieg sind, wacht der Riese auf und entdeckt sie. Er versucht, sie sie fassen zu bekommen, doch sie teilen sich auf und locken ihn hin und her und schließlich täuscht Michaela ihn, indem sie behauptet, ein fetter Mann verstecke sich unter seinem Bett. Gerade noch so entkommt die Gruppe in eine enge Gasse, die zu klein und schmal für den Schwarzen Mann ist.


    Man begibt sich zurück in die Höhle, wo das Mädchen sie einzeln mit dem Hüpfstein über den Abgrund bringt. Mit dem Stein kann sie ungewöhnlich weit springen und springt von Säule zu Säule. Als sie alle drei drüben hat, kehrt sie zurück und bemerkt nicht, wie der Schwarze Mann sich an sie anschleicht. Er greift sie und beißt ihr genüsslich den Kopf ab.

    Arbeit, Arbeit, Arbeit

    Völlig entgeistert und entsetzt bricht die Gruppe auf. Nach einer weiteren, langen Wegstrecke voller Treppen und seltsamer Windungen kommt sie an eine große Industriehalle, hinter der ein ölig schwarzer Fluss entlangrinnt. Dahinter befindet sich ein Turm, dessen Zugbrücke jedoch hochgezogen ist. Man schaut in die Fabrikhalle und wird sofort von einem Aufseher entdeckt und getadelt, dass man nicht arbeite. Dr. Friedrichs erklärt, sie seien Inspektoren und müssten zum Turm, woraufhin sie an eine Maschine gestellt werden, mit der man angeblich die Zugbrücke bedienen kann.


    Sie müssen sinnlos Schalter und Hebel drücken, in immer schnelleren Abständen und das Bedienen wird immer schwerer. Max beginnt schon, das Arbeiten als seine neue Berufung anzusehen, so wie all die anderen armen Seelen in dieser gottverlassenen Welt. Nur mit Mühe können die anderen beiden ihn von der Maschine fortziehen, als sich die Brücke gesenkt hat.


    Oben im Turm steht eine gewöhnliche Holztür, hinter der ein ordinärer Keller liegt. Max und Michaela durchqueren das Tor zuerst und schauen dann zurück auf die hinter ihnen liegende Welt. So sehen sie auch den Torbogen von dieser Seite, wie er in unmöglichen Winkeln und einer absolut falschen, irrsinnigen Geometrie dasteht. Michaela rennt panisch fort, in ihr manifestieren sich unglaubliche Ängste vor Treppen und Türdurchgängen. Sie wird auf der Straße schreiend und weinend vorgefunden und verbringt den Rest ihres Lebens im Irrenhaus.


    Auch Max wird beinahe wahnsinnig. Als Dr. Friedrichs ihre Ausbrüche sieht, durchquert er das Tor, ohne zurückzublicken. Im Haus über dem Keller findet er das Tagebuch des Ingenieurs, welches beschreibt, wie er selbst von den Kerkerwelten träumte und von Piranesis Werk besessen war. So sehr, dass seine Eltern ihr einziges Piranesi-Werk vor ihm verbargen, bis es ihm Jahre später bei einer Haushaltsauflösung wieder in die Hände fiel. Dr. Friedrichs beschließt, das Haus abzubrennen. So bald wie möglich. Am besten noch in dieser Nacht.

    Fazit

    Das Szenario „Kerkerwelten“ von Carsten Schmitt und Frank Heller gibt es kostenlos als PDF zum Download. Es hat Anklänge an den Stummfilm Metropolis von 1927. Zudem erinnerte es uns Spieler an die industrielle Alptraumwelt von „Der Maschinenkönig“ und die karikierten Personendarstellungen aus „Die schreckliche Welt des Paul Wegener“.


    Insgesamt ist das Szenario extrem gradlinig, vom Weg abzuweichen ist quasi nicht möglich, nur die Reihenfolge der einzelnen Szenen kann variiert werden. Trotzdem ist es nichts für schwache Nerven und Mägen, da es die Spieler mit sehr viel Blut und grausigen Toden bombardiert. Daher würde ich es nicht unbedingt für Einsteiger empfehlen. So ein düsteres Setting hatten wir lange nicht.

    Kerkerwelten

    „Der Maschinenkönig“ meets „Die schreckliche Welt des Paul Wegener“. Mit „Kerkerwelten“ starten wir in ein grausames Zerrbild der Traumlande, welches alles Schlechte am Stadtleben der 20er Jahre reflektiert. Eine Gruppe von Reportern wird unfreiwillig in diese Welt hineingeschleudert und muss versuchen, mit dem Leben zu entkommen.


    Original-Spielbericht

    Kerkerwelten (Cthulhu)
    „Der Maschinenkönig“ meets „Die schreckliche Welt des Paul Wegener“. Mit „Kerkerwelten“ starten wir in ein grausames Zerrbild der Traumlande, welches alles…
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    Die Charaktere

    Franz Ferdinand Fuhr: Ein arroganter Journalist. Hat hohe Spielschulden und ertränkt seinen Frust im Alkohol.

    Maximilian Weber: Extrem gläubiger Fotograf. Will Fuhr wieder auf den rechten Pfad zurückführen.

    Michaela Huber: Eine fürsorgliche Journalistin, die früher schon einmal mit Weber zusammengearbeitet hat.

    Die Geschichte

    Der Unfall

    Am 8. April 1921 wird in Berlin die neue U-Bahn Linie C eröffnet. Ein großes Ereignis, zu dem einige große Persönlichkeiten eingeladen wurden. Nach den ersten Interviews betreten die geladenen Gäste den Zug und genießen das Buffet. Den Journalisten fällt noch ein Mann auf, der während der Jungfernfahrt etwas nervös wirkt. Dann gibt es einen heftigen Schlag, der Zug entgleist, Steine stürzen herunter, alles wird dunkel.


    Langsam kommen die drei Personen wieder zu sich. Um sie herum liegen etliche Verletzte und Tote. Sie versuchen, ihre Lage zu erfassen, als ein Schaffner hereinwankt, der von einem Stück Metall durchbohrt wurde und sterbend vor ihnen zusammenbricht. Man nimmt seine Taschenlampe an sich und klettert auf den schiefliegenden Zug, als man Geräusche von dort hört. Oben läuft bereits ein weiterer Journalist herum, den sie als Herrn Stätter kennen. Er steht völlig neben sich und auch die anderen sind verblüfft von dem Anblick, der sich ihnen nun bietet: Sie befinden sich in einer massiven Höhle, deren Enden sie kaum sehen können. Die Bahnschienen vor dem Zug sind zu einer einzigen verschmolzen, kein Wunder also, dass der Zug darauf nicht fahren könnte.


    Gemeinsam legen die Journalisten einen unter Schutt begrabenen Mann frei, den sie als den nervösen Ingenieur erkennen, der ihnen bereits zuvor aufgefallen ist. Er weint und fleht um Vergebung, das hier habe er nicht gewollt. Er wollte doch nur allen zeigen, dass er nicht verrückt ist! Er erklärt noch kryptisch, es gäbe ein Tor, durch das man hinauskommen könne. Es liegt auf der Spitze eines Turms hinter dem schwarzen Fluss. Dann erliegt er seinen inneren Verletzungen. Aus den Dokumenten in seiner Brieftasche lernen sie, dass der Mann Heinrich de Charois hieß. Er hat auch das Foto einer Frau dabei, jedoch keinen Ehe- oder Verlobungsring.


    Einer der Männer hat schon einmal von ihm gehört, er sei von dem Künstler und Kupferstecher Giovanni Piranesi besessen gewesen. Dieser habe viele Stadtbilder gemacht, hatte aber auch eine abweichende Reihe gestaltet, welche Gebäude unglaublicher Größe und verrückter Geometrie darstellen und sich von seinen sonstigen, bodenständigen Werken abheben. Dieser Reihe wird „Carceri“ genannt.

    Der Zug

    Die Gruppe begibt sich ans Ende des Zugs, wo ein großer, verschütteter Torbogen liegt. Dieser ist Teil einer enormen Mauer, deren Zweck sich niemand erklären kann. Selbst für einen Bunker oder eine geheime Militäranlage ist hier alles zu groß, zu gewaltig. Dann beginnt, der Boden leicht zu zittern und ein Rumpeln erklingt in der Ferne. Es klingt wie ein herannahender Zug. Ein sehr großer Zug. Das Gleis beginnt zu vibrieren und die Gruppe rennt zur Seite, wo sie ein paar Treppen findet, die jedoch sehr hoch und nur schwer erklimmbar sind. Mit Mühe bringen sich Michaela und Max in einer Nische in der Wand in Sicherheit, während Franz nach oben klettert. Stätter ist leider nicht schnell genug und wird vom Zug erfasst: Ein riesenhaftes Ungetüm, das kein Ende zu nehmen scheint.


    In ihrer Nische finden sie Treppenstufen, die nach oben führen und obwohl sie nur wenige Meter von Franz zu trennen scheinen, dauert es etliche Minuten des Steigens über verschiedenhohe Stufen, bis die Gruppe wieder vereint ist. Der Zug rast noch immer durch den Tunnel, den er komplett auszufüllen scheint. Hier werden sie nicht weiterkommen. Also folgen sie dem einzigen Weg, der sie weiterführt. Dort ist auch Licht zu sehen. Eine Stadt liegt vor ihnen. Eine Stadt mit so hohen Gebäuden, dass man teilweise nicht sehen kann, wo sie enden. Einen Himmel kann man nicht erkennen, über den Gebäuden hängt nur dunkler, schwerer, schlackiger Rauch. In der Ferne sieht man einige Leute in militärischem Schritt laufen und von überall hört man das Rattern von Maschinen.


    Die Gruppe wirkt verloren, es gibt keine Straßenschilder und an den Hauseingängen stehen keine Namen. Man geht also dem Geräusch von Maschinen nach, bis man einen Arbeiter findet, der fanatisch eine Maschine mit Öl bepinselt. Als Franz ihn anspricht, reagiert er zunächst nicht. Erst nach mehrmaligem Ansprechen erklärt er fluchend: „Stört mich nicht, die Maschine muss laufen!“ Irgendwann bekommt man ihn dazu, ihnen den Weg zum schwarzen Fluss zu zeigen. Dabei dreht der Mann der Maschine jedoch den Rücken zu, sein Hosenträger verfängt sich darin und er wird hineingezogen. Blut, Knochen und Gedärm spritzt herum. Kurz darauf erscheint ein neuer Arbeiter, der bemerkt: „Hier arbeitet ja niemand!“ Dann setzt er die Arbeit des Unglückseligen unbeeindruckt fort.

    Geldgeschäfte

    Die Journalisten machen sich auf den Weg in die gezeigte Richtung, als sie vor sich ein massives Gebäude sehen. Eine Bank. Franz denkt sich, dass er sich diese gerne genauer ansehen würde und schon stehen sie mitten drin. Um sie herum rennen große Personen, die ununterbrochen Wertpapiere und Geld tauschen, sich Scheine aus den Taschen reißen und vom Boden aufsammeln. Max wird beinahe von ihnen zertrampelt und Franz fällt in die Geldsammelei mit ein. Dann wird ihm aber alles wieder entrissen und er beginnt, zurückzustehlen. Michaela findet gerade so zu Max, aber sie können Franz nicht sehen. Schließlich rufen sie Dinge wie Inflation und Wertverlust, was eine massive Panik auslöst und die Bank schnell leer werden lässt. Endlich können sie dem seltsamen Gebäude entkommen, wissen nun aber nicht mehr, in welche Richtung sie gehen müssen.


    Vor ihnen türmt sich der Reichstag auf, der immer größer wird, je weiter sie gehen, doch sie kommen ihm nicht wirklich näher. Entmutigt steigen sie ein paar Treppen nach oben. Dort, zwischen den dunklen Wolken, haben sie eine Art Kuppel aufblitzen sehen. Vielleicht finden sie dort oben ihren Weg wieder. Nur kommen sie nicht dort an, sondern auf dem Platz vor dem Reichstag. Hier schaufeln Männer in feinen Anzügen Geld aus dem Fenster, wo es sich in rötliche Schlacke verwandelt. Gesetzestexte quellen aus Türen und Fenstern, bis sie in eine naheliegende Grube fallen und dort verbrennen. Um das Gebäude herum laben sich räudige Ratten am Unrat.


    Franz murmelt etwas darüber, dass er die Anekdote versteht und es langsam genug ist. Eine große Ratte kommt auf die drei zu und erklärt, sie könne ihnen den Weg zeigen, dafür möchte sie aber etwas haben, was ihr noch kein Mensch gegeben hat. Daraufhin macht Franz ein Foto mit ihr, wobei die Ratte sich eng an ihn drückt und er das Ungeziefer in ihrem Fell spüren kann. Als nächstes macht Michaela noch eine Zeichnung der Ratte und Max gibt ihr einen Namen.

    Sieg und Tod

    Man folgt der Anweisung der Ratte und geht ein paar Treppen nach unten. Plötzlich befindet sich das Grüppchen vor dem Brandenburger Tor, doch der Platz davor ist mit Leichen bedeckt, die teilweise gerade durchgeschnitten wurden. Als die drei den Platz betreten, beginnt die Quadriga, sich zu bewegen und schwingt eine lange Stahlpeitsche.


    In ihrer Panik trennt sich die Gruppe, Franz rennt in die entgegengesetzte Richtung von Max und Michaela, welche von der Peitsche schlimm verletzt wird. Der Wagen fährt jedoch in die Richtung von Franz, der dem Gefährt nicht entkommen kann. Er versteckt sich in einem Leichenberg, in der Hoffnung, dass ihn die Quadriga übersieht, doch er wird einfach überfahren, während die anderen beiden gerade so entkommen.


    Nachdem sie den Platz verlassen haben, werden sie auch nicht weiter verfolgt. Dafür finden sie einen etwas verwirrten Mann, Dr. Friedrichs, der ebenfalls im Zug war, durch die Stadt geirrt ist und sich dann irgendwie an diesem Ort wiedergefunden hat. Auch er hat bereits die Ähnlichkeit zwischen dieser unwirklichen Welt und dem italienischen Künstler erkannt und findet es sehr faszinierend, dass es diesen Ort von den Kupferstichen wirklich gibt.


    Gemeinsam geht man eine Treppe nach unten und findet sich in einer weiteren, großen Höhle wieder. Dort liegt eine gigantische Schlucht, aus der zwischendrin Säulen emporragen. Am Rande der Schlucht sitzt ein Mädchen, das die Gruppe bittet, ihren Hüpfstein wiederzuholen. Der Schwarze Mann habe ihn gestohlen.

    Die drei Mütter


    Die Freunde treten in einen schlichten Raum, in dem lediglich ein schwarzer Steinaltar und ein Taufbecken stehen. Der Raum wird rot beleuchtet und vor ihnen steht die Göttin mit einer machtvollen Aura. An der Decke sind die Mondphasen zu sehen und Beth und Ava fallen auf die Knie und beginnen, die Entität anzubeten und zu preisen. Alle spüren die liebende Wärme einer Mutter, wie sie sie umarmt, aber auch ihren Zorn, als ob man etwas falsch gemacht habe. Darius und Eric fürchten die Göttin, welche immer wieder die Schatten einer alten, jungen oder mittelalten Frau wirft und mit drei unterschiedlichen Stimmen zugleich spricht: „Wer von euch wagt es, das Elend zu lieben und die Formen des Todes umarmen?“ Vor allem wollen die beiden Männer nicht von ihr bzw. ihrer unsichtbaren Macht berührt werden. Clark stolpert zum Taufbecken, woraufhin die Göttin donnert: „Überlege dir gut, was du tust!“


    Ava fragt sie, welche der vielen Göttinnen sie sei und erhält die Antwort: Ich bin Die Drei Mütter. Wir sind Dunkelheit, Seufzer und Tränen. Ich bin Elend, Sorgen und Leid. Wir sind Mater Tenebrarum, Mater Suspiriorum, Mater Lachrymarum, Klotho, Lachesis, Atropos, Urd, Skuld, Verdandi, Kali, Levana, Hekate und viele, viele mehr. Aber die Menschen kennen noch einen anderen Namen für uns, einen Namen, der jedem das Herz in Schrecken versetzt. Sie nennen uns den TOD.“ Dann sprechen sie von einer Apotheose und Ava, die im Angesicht der letzten Geschehnisse und des hohen Blutverlustes völlig den Verstand verloren hat, ist ganz hingerissen von dieser Idee. Selbst eine Göttin werden. Wie wunderbar. Doch dafür muss sie einen ihrer Freunde töten. Beth versucht, beruhigend auf sie einzureden und sie von ihrem Plan abzubringen, doch Ava hat längst den Silberdolch ergriffen, den die Mütter ihr hinhalten.


    Jetzt sind sie drei Personen statt einer. Während die anderen vor ihr zurückweichen, will Clark versuchen, ihr den Dolch zu entreißen, doch Ava ist schneller und ersticht ihn. Eric stürzt sich auf sie, doch da ist es bereits zu spät. Darius steckt seinen Kopf in das dunkle Wasser des Taufbeckens und Beth, befürchtend, dass er sich ertränken will, zieht ihn wieder heraus.Währenddessen legen die Mütter Clarks Leichnam auf den Altar, schneiden sein Herz heraus und vierteln es. Jede von ihnen isst ein Stück und auch Ava würgt ihren Anteil herunter, muss allerdings mehrfals streng ermahnt werden, da es doch ziemlich eklig ist, was sie da tun muss.


    Darius schreit, um sein Leben bangend: „Ich werde Leid für euch verbreiten! Ich werde ein ganz schlechter Ehemann sein und ein mieser Vater! Ein Arschloch zu allen meinen Kollegen.“ Die Mütter wirken interessiert: „Erzähl uns mehr davon, wie du uns huldigen willst.“ Eric reicht es. Er springt auf die Mütter zu, doch mit einem einzigen Blick lähmen sie ihn und fügen ihm massive Schmerzen zu. Er beginnt, zu zerfallen, seine Augen schmelzen und seine Ohren bluten, doch er lebt. Mittlerweile hat Ava das Herz verzehrt und die Mütter beginnen, ihr Haut und Fleisch von den Knochen zu reißen und zu verspeisen. Darius schreit den anderen noch zu, sie sollen den Müttern doch einfach Kunstwerke schaffen, dann würden sie auch überleben. Die Mütter würgen das Fleisch wieder hervor, in den offenen Brustkorb von Clarks Leiche und aus dem Klumpen formt sich eine neue Mutter, ein neuer Avatar, eine neue Dolores, nur jünger. Darius malt das völlig fasziniert ab, dann küsst er die Mütter, um seinen Pakt zu besiegeln. Er wird ihnen Kunstwerke schaffen und wird im Austausch dafür von allen Ängsten und Albträumen befreit.


    Beth versucht noch, mit den Müttern zu fachsimpeln darüber, dass sie nur eine Seite der Medaille darstellen, stößt jedoch auf taube Ohren. Sie und Eric sind nicht gewillt, sich dieser falschen Göttin zu unterwerfen und greifen sie noch einmal an, werden jedoch von ihrer Macht zu Fleischklumpen zerkocht. Ava verschwindet mit ihnen und Darius wacht in seinem Zimmer auf. Fortan wird er Kunst für die Mütter schaffen und manchmal spürt er ein liebevolles Streicheln auf seiner Haut und die Präsenz einer bekannten Person.


    Fazit


    Diese Runde lief deutlich flüssiger als die davor. Wir haben fast 4 Stunden (genau 222 Minuten) gespielt und jede Menge Informationen gesammelt. Leider hat der SL völlig den Geschmacksinn vergessen, obwohl er auch dafür Vorbereitungen (Gummibärchen, Bonbons, etc.) getroffen hatte, aber um die anderen Sinne haben wir uns ganz gut gekümmert. Ängste und die Vorsicht vor den Scherbengängen haben dieses Mal nicht zu so großen Problemen geführt. Insgesamt ein gutes Szenario, wenn sich alle darauf einlassen, da der Fokus auf die Sinne etwas ungewohnt ist. Es macht ein Umdenken im Verhalten erforderlich, lässt die SL aber auch ganz anders mit Tönen, Musik und Requisiten umgehen.


    Man sollte dieses Szenario nach Möglichkeit wirklich am Tisch miteinander spielen. Per Online-Runde gehen einfach zu viele Informationen und Möglichkeiten verloren, die das Spiel zu einem ganz besonderen Erlebnis machen. Vom SL sind verschiedenste Möglichkeiten vorgesehen, wie Sinne verloren gehen können (nach und nach, dauerhaft, langsam wiederkehrend, einer hat keine Einschränkungen, etc.), sodass die Schwere der Situation an die Bedürfnisse und Grenzen der Gruppe angepasst werden kann.


    In dieser Runde fühlte sich auch das Ende nicht ganz so fatal an wie beim letzten Mal. Die Szene, in der Ava sich entschlossen hat, zu etwas Größerem zu werden, einem Avatar der Mütter, hat schon Spaß gemacht und dass es tatsächlich gelungen ist, war schon ein kleiner Sieg. Auch die Zweifler hatten ihre heroischen Momente in ihrem letzten Aufbegehren, sodass am Ende alle zufrieden waren. Für diejenigen, die die Mütter gerne „besiegen“ möchten, hat der Autor ebenfalls eine Möglichkeit eingebaut, die man allerdings erst einmal finden muss.