Anfängerfragen (CoC 7)

  • So wie das Thema schon sagt hab ich ein paar Anfängerfragen los zu werden.

    Da das System für mich als Spielleiter und Spieler neu ist haben sich mir bei den Überlegungen zu den Charakteren und deren Motivation ein paar Fragen gestellt:

    1. In manchen Foren liest man von einem schon fast unglaublichem Charakterverschleiss. Ist das System wirklich so vernichtend, dass man an einem Abend mit dem Verlust mehrerer Charaktere rechnen muss? Und wenn ja, haben die Spieler Ersatz oder sind sie dann zum zuschauen verdammt? Wie geht man damit am besten um, um einen Spieler so wenig wie möglich auszugrenzen? (Wir haben so schon selten Zeit uns zu treffen und ich hätte (noch) ein schlechtes Gewissen wenn ich dann jemanden für den halben Abend zum Zuschauer verdammen müsste -ich will sie nicht mit Samthandschuhen anfassen, aber die Blasen des nichts Tuns auch nicht zu groß werden lassen)

    2. Wie bringt ihr die Gruppen zusammen? Lasst ihr die Spieler speziell für ein Abenteuer Charaktere erstellen? Gebt ihr Ihnen einen gemeinsamen Hintergrund oder ist es nur der Zufall der alle zusammen in den gleichen Schlamassel rutschen lässt? Die Herangehensweisen aus Systemen in einer nicht mehr fernen Zukunft mit großen Konzernen oder Welten mit zwölf göttern und allen möglichen Fabelwesen scheinen mir eher weniger geeignet?

    3. das System sagt das man in den Fällen in denen der Charakter in seinen Wahnsinn verfällt/getrieben wird, keinen Einfluss auf das Spiel nehmen kann/sollte. Wie geht ihr damit um? Spielt ihr es als "Filmriss" das der Charakter eben irgendwann blutüberströmt auf einer Lichtung zu Sinnen kommt oder gebt ihr dem Spieler falsche Informationen über seine Umwelt und lasst ihn immer noch selbst bestimmen wie der Charakter auf diese Informationen reagiert?

    4. irgendwelche Dinge die man beim System CoC 7 als Spielleiter berücksichtigen sollte oder auf gar keinen Fall tun sollte?

    So, das wäre es erstmal. Vielen Dank schon jetzt für eure Antworten.

  • Bin kein Experte für CoC als System, aber die Fragen sind ja relativ allgemein, also geb ich mal meinen Senf dazu:

    1. Das kommt, wie bei eigentlich allen Spielen, auch auf den SL an. Meine ältere Ausgabe des Spielleiterhandbuchs sagt sogar, dass es ganz dir überlassen ist, ob nen eher harten, ernsthaften Horror spielen willst, wo wirklich alles gefährlich ist und geistiger Schaden schwer zu heilen ist, oder eher was "pulpigeres", wo man die Monster reihenweise abballern kann und Stabilität einfach regeneriert wird. Oder halt was dazwischen.

    2. Das ist in der Tat schwerer als das altbewährte "Ihr seid Söldner und kriegt ne Quest aufgetragen" aus klassischen Fantasysystemen. Ich würde sagen: Schau auf die Charaktere und guck, wie du sie mit deiner Story verknüpfen kannst. Vielleicht bauen die Spieler selbst schon während der Charaktererstellung Beziehungen auf. Wenn nicht, guck einfach, wie es passen könnte. Sagen wir, das Abenteuer beginnt mit einem Mord. Einer der Charaktere könnte ein Freund oder Verwandter des Opfers sein. Vielleicht ist ein anderer Charakter Polizist und wurde dem Fall zugewiesen. Einer ist vielleicht Reporter und schreibt einen Zeitungsbericht. Und so weiter. Ich sag meinen Spielern auch gerne, wie das Abenteuer anfängt (nur das nötigste), damit sie ne Idee haben, was für Charaktere gut passen.

    3. Kommt drauf an, wie gut deine Spieler als Rollenspieler sind. Wenn du einem Spieler sagst "du siehst ein grausames Fischmonster vor dir", der Charakter schreit, die anderen kommen dazu und du sagst denen "ihr seht nur ne gewöhnliche Hauswand" und sie raffen es sofort und spielen einfach mit, das ist perfekt. Wahnsinnige Charaktere handeln immer noch rational, nur ist ihre Auffassung von Rationalität halt anders. Wenn ein Charakter ein Monster sieht und dann in Notwehr mit einer Axt auf es einschlägt - das ist ja ganz natürlich. Nur, wenn die anderen Charaktere sehen, dass er eigentlich auf eine leere Hauswand einschlägt - das ist natürlich was anderes.

  • Danke für die schnelle Antwort Valtharr.

    Aus eigenem Antrieb/Motivation bin ich für den richtigen Horror. Nur wie bereite ich die Spieler darauf vor? Charaktere in Reserve halten? Die Methode das regelmäßig Kontakt zu einer Person die dem Charakter nahesteht gehalten wird, der dann einspringt hab ich auch schon gelesen. Aber ich denke da findet sich was. Aber als einfachen Monsterklopfer ist mir die atmosphärische Möglichkeit die einem die Welt gibt zu schade.

    Ich hab jetzt für das erste Mal mit eigenen Charakteren die Vorgabe gegeben das alle für eine größere Ermittlungsagentur arbeiten. Sei es in Richtung Versicherungsbetrug, verschollenen Unterlagen oder Personen und so weiter. Aber eine größere Einschränkung hab ich bisher nicht gemacht, mal sehen wie das klappt.

    Dann lasse ich das auf den Versuch ankommen, die Spieler sind teilweise noch recht unerfahren. Aber die guten alten "Liebesbriefe vom Spielleiter" sollten funktionieren. Das Problem Spieler-/Charakterwissen sollten sie aber bewältigen können.

    Samstag nächste Woche weiß ich ob es geklappt hat. :D

    • Offizieller Beitrag

    1. Das System ist so tödlich wie du es gerne hättest. Grundsätzlich sind bewaffnete Konflikte schnell vorbei und auch Mythoseinflüsse sind prinzipiell sehr gefährlich. Gerade in Kampagnen aber ist das Verhältnis einigermaßen ausgewogen und die Charaktere sterben nicht zwingend jede Spielrunde. Sollte es dennoch passieren, so kann man z. B. den einen NSC, der der Gruppe schon bekannt ist, an den betreffenden Spieler geben. Oder man macht einen Ersatzcharakter. Oder man lässt zuschauen.

    2. So es die Zeit erlaubt, wird die Gruppe spezielle zusammengebaut und -geführt. Das klappt aber nicht immer. In anderen Systemen gibt es dafür einigermaßen intelligente Mechaniken. Schau bspw. mal auf diesen Artikel:
    https://www.chaotisch-neutral.de/2015/06/charak…tels-fate-core/
    CoC hat in diesem Bereich eine gewissen dem literarischen Ursprung geschuldete Wiederholung oder man könnte auch sagen ein immer wieder kehrendes Muster.

    3. Der eigentliche Anfall hat einen kurzen Kontrollverlust für den Spieler zur Folge. Danach bekommt er in der Tat eine andere Realität vorgehalten und zusammen mit den Reaktionen der gesunden Spieler ergeben sich daraus interessante Situtationen.

    4. Wie bei allen anderen Systemen auch: Eure Gruppe muss sich wohl fühlen. Über den Tellerrand schauen und andere Systeme erfahren bringt einen weiter. Sich in Foren auszutauschen auch. :)

  • Selbst (oder gerade) wenn du den "richtigen" Horror spielst, solltest du eh mit der Gefahr sparsam umgehen, wenn du ne längere Kampagne planst. Wenn du schon in der ersten Sitzung lauter Begegnungen hast, die die Spieler ihre halbe Stabilität kosten, sorgt das nicht nur für nen hohen Verschleiß, sondern auch dazu, dass spätere Begegnungen an Gewicht verlieren. Wenn am Anfang die Charaktere schon ständig mit Sachen bombardiert werden, die sie an den Rand des Wahnsinns treiben, was willst du dann am Höhepunkt der Story einbauen? Geh es langsamer an, plane zwischen großen Gefahren auch mal Sessions ein, in denen kaum bis gar nichts schlimmes passiert und die Charaktere einfach Zeit haben, sich zu entwickeln oder Ermittlungen anzustellen.

  • zu 1.: Das kommt nicht nur auf den SL, sondern auch auf die Spieler an. Wenn ein Spieler weiß, dass er vor einer tödlichen Gefahr steht, aber noch wegrennen kann, aber trotzdem mit jedem neuen Charakter/Spiel wieder reinrennt, dann kann man dem eben auch nicht mehr helfen. Bei einer Gruppe, bei der ich beleite, ist die Entwicklung auch sehr gut nachvollziehbar, dass die Charaktere immer vorsichtiger handeln. Man ist ja eben ein sterblicher Mensch und kein Paladin-Halb-Ork... Wenn die Spieler verstanden haben, dass man "tödlichen Horror" spielt, ist der Verschleiß auch meist in Grenzen. Wenn Chars vor dem Finale im Spiel starben, dann war das (bei von mir geleiteten Runden) auch immer sehr kurz vor dem "eigentlichen" Ende.

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