Kampfregelfrage - Regelbeispiel(e) erwünscht

  • Moin zusammen,

    habe mich nun doch für den Komplettumstieg auf Fthagn entschieden und begonnen damit die ToC Kampagne Eternal Lies zu leiten.

    Das Regelwerk ist knap und präzise geschrieben, aber in einigen Fällen fehlen mir einige Regelbeispiele doch sehr, um Unsicherheiten zu beseitigen, mein Verständnis sicherzustellen und mich regelkompetent zu fühlen, darunter die Kampfregeln. Für mich sind die Regeln eher sekundär, was vielleicht aber auch daran liegt, dass ich kein großes "Händchen" dafür habe.

    Konkret erschließt sich mir die Handhabung der Handlungen pro Runde nicht, inbesondere in Zusammenhang mit den Verteidigungswürfen. Hier sind die Informationen finde ich zu weit auseinander (S.47 und 52) und ein Regelbeispiel eines Kampfes könnte hier die Zusammenhänge besser verdeutlichen.

    Ich versuche mal zu formulieren, was sich mir nicht ganz erschließt in Form eines Beispiels bzw. erkundige mich, ob meine Darstellung die Regeln korrekt wiedergibt:

    - Nahkampf eines Investigatoren mit zwei menschlischen Gegnern. Investigator hat GE12, Gegner 1 GE 14 und Gegner 2 GE 11.

    - Erste Kampfrunde beginnt. Gegner 1 ist aufgrund höchster GE an der Reihe und greift den Investigatoren erfolgreich mit normalen Erfolg in Waffenlosem Kampf an. Der wehrt sich mit Zurückschlagen in Form eines normalen (Gegen-)Angriffs und würfelt einen kritischen Erfolg. Er bekommt also nicht nur keinen Schaden, sondern verursacht Gegner 1 auch 1W4-1 Schaden, der dann wegen des kritischen Erfolges noch verdoppelt wird.

    - Nun wäre eigentlich der Investigator an der Reihe, allerdings hat er schon gehandelt, da er zurückgeschlagen hat gegen Gegner 1. Deshalb ist nun Gegner 2 an der Reihe und greift ebenfalls den Investigator an. In diesem zweiten Kräftemessen wird der Investigator erneut durch seine schon gewählte Option bei Gegner 1 (Zurückschlagen) repräsentiert und zwar mit dem gleichen Würfelergebnis wie gegen Gegner 1 (kritischer Erfolg)

    - Da nun Gegner 2 ebenfalls einen kritischen Erfolg würfelt, heben sich beide Aktionen auf und keiner von beiden nimmt Schaden. Die Runde ist zuende. Der Investigator konnte aufgrund seiner GE und zweier Angreifer quasi nur auf Angriffe reagieren und kann sich seine Gegner quasi nicht "aussuchen".


    Habe ich die Regeln zur Handlungsreihenfolge, Angriffen und Verteidigungswürfen so richtig wiedergegeben oder etwas gänzlich falsch verstanden ? Dann würde ich mich über ein korrektes Regelbeispiel freuen :)

    Und wie würde es sich verhalten, wenn der o.g. Investigator die höchste GE hätte, d.h. zuerst einen der Gegner angreifen würde? Wehrt er sich dann auch mit diesem Würfelergebnis gegen den Angriff des verbliebenen Gegners?

    Oh, und was mir gerad einfällt: für Boni und Mali im Kampf fehlt mir noch eine Angabe, wie es sich beim (Nah-)Kampf gegen mehrere Gegner verhält...da sollte es doch auch Abzüge (min. 20% bei kleiner, minus 40% bei großer Übermacht z.B.) geben, denn ansonsten wehrt man sich doch bei gutem erstem Verteidigungswurf evt. recht erfolgreich gegen eine Übermacht von Gegnern....

    Auch im Bereich Stabilität und Schaden würde ich mich über Regelbeispiele freuen, auch wenn ich die Übersichtsblätter/Flow Charts sehr gelungen finde.

    Gruß

    Der alte Finne

    • Offizieller Beitrag

    Zunächst einmal: toll zu hören, dass du FHTAGN spielst. :) Wenn du Feedback oder Anmerkungen hast, immer gerne her damit.

    Zu deinen Fragen:
    Wenn jemand "Zurückschlagen" wählt, dann gilt folgendes:

    Zitat

    Zurückzuschlagen zählt in (mehreren) Kräftemessen gegen alle Nahkampfangriffe in einer Runde. Gewinnst du ein Kräftemessen, nimmst du durch den jeweiligen Angriff keinen Schaden. [...] Für deinen Zurückschlagen-Wurf kannst du dir eine offensive Handlung gegen eine einzelne Angreiferin aussuchen [...]

    D.h. in dem darauf folgenden Angriff gilt der Investigator durch die Aktion "Zurückschlagen" als jemand, der sich verteidigt. Er wird aber keinen Schaden mehr an einem anderen Ziel in derselben Runde bewirken können, sondern im besten aller Fälle selbst keinen Schaden nehmen.

    Siehe auch: https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk#vert…ngegriffen_hast

    Bei zwei kritischen Erfolgen:

    Zitat

    Ein kritischer Erfolg schlägt einen gewöhnlichen Erfolg. Andernfalls gewinnt der höhere Erfolg.

    D.h. es gewinnt der Wurf, der den höheren Wert hat.

    Investigator, Waffenloser Kampf 50%
    Gegner 2, Waffenloser Kampf 75%

    Investigator würfelt eine 44 --> kritischer Erfolg
    Gegner 2 würfelt eine 33 --> kritischer Erfolg, aber kleiner als 44

    Zusammenfassung: "konnte nur reagieren".
    Exakt, er ist in Unterzahl und aufgrund seines "Zurückschlagens" konnte er nur reagieren. Zumal er nicht zuerst handeln konnte.

    Angriff, danach Verteidigung:
    Ja, siehe:

    Zitat

    Ein waffenloser Angriff oder ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe - aber nie ein Fernkampfangriff - bedeutet auch, dass dein Charakter pariert und blockt

    https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk#verteidigungswuerfe

    Überzahl:
    Da gibt es derzeit keine harte Regel. Du kannst dich gegen alle Nahkampfangriffe verteidigen und besten Fall abwehren. Es steht dir aber als SL frei, die Situation entsprechend zu beurteilen. Soll heißen, ein Charakter ist umzingelt. Es gilt:

    Zitat

    Dein Charakter muss zudem physisch in der Lage sein, den Angriff zu blocken, sofern es sich um einen Nahkampfangriff handelt. Ein festgenagelter Charakter kann sich ebenso wenig verteidigen wie ein Charakter, der ein Ziel erfolgreich festgenagelt hat.

    Wenn also erst ein Gegner hinter dir steht, sieht es bereits nicht mehr so rosig aus.

    Ich hoffe, das hilft dir weiter. Frage gerne mehr, nur nicht schüchtern sein.

    Bzgl. der Regelbeispiele: Steht auf der Liste, aber momentan werkeln wir fleißig an einem "Update" der Kernregeln, sowie an Waffentabellen. Aber Beispiele kommen auch noch.

  • Vielen Dank fuer die schnelle Hilfe, Case! Dann bin ich nicht schuechtern und frage weiter:-)

    Deute ich deine Antworten also so, dass ich mit meinem Verständnis im wesentluchen Recht hatte?

    Der Investigator muss sich also entscheiden, ob er, wenn er dran ist bzw. Evt. Auch schon wenn er das erste mal angegriffen wird , ob er ausweicht/zurueckschlaegt (deren wurfergebnis gegen alle weiteren erkennbaren nahkampfangriffe der runde gilt) und im besten fall keinen schaden nimmt oder ob er den schlag hinnimmt. Dann ist er wenn er an der reihe ist, in der lage gezielt anzugreifen und auch schaden zu verursachen.

    Doch wie verhaelt es sich dann, wenn er sich zum "soaken" des schadens des ersten angriffs entschieden hat, dann einmal angreift und noch weitere angriffe kommen? Deute dich dann so, dass er auch diesen Schaden dann "hinnehmen" muss d.h. die entscheidung fuet den rest der runde gilt wie beim ausweichen/zurueckschlagen, mit dem Unterschied, dass bei dieser Wahl zumindest allen Angriffen ausgewichen bzw. "Pariert" wird, waehrend bei der Entscheidung zum Angriff nur ein Gegner angegriffen in der runde angegriffen werden kann.

    Puh, jetzt rauvht es ein bisschen bei mir, aber ich hoffe es geht in die richtige Richtung.

    Dann waere mein Eindruck, dass der Nahkampf in FHTAGN nochmal eine Ecke gefaehrlicher ist, als in CoC 6 oder 7. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege. Coc 6 ist schon Weile her und CoC 7 habe ich nicht so stark verinnerlicht.

    Gruß

    Der alte Finne

    • Offizieller Beitrag

    Grundsätzlich gilt: eine Aktion pro Runde. Wenn deine GE dran ist, handelst du. Danach gilt in manchen Fällen für dich, dass du "parierst und blockst", d.h. im Falle eines Nahkampfangriffes dich verteidigst.

    Handelst du schon vor deiner GE, indem du nämlich zurückschlägst, so gilt das ebenfalls als "parieren und blocken".

    Schau mal auf das Flowchart hier:

    [Blockierte Grafik: https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/_media/fhtagn_flowchart_kampf_02.png]

    Zitat

    Der Investigator muss sich also entscheiden, ob er, wenn er dran ist bzw. Evt. Auch schon wenn er das erste mal angegriffen wird , ob er ausweicht/zurueckschlaegt (deren wurfergebnis gegen alle weiteren erkennbaren nahkampfangriffe der runde gilt) und im besten fall keinen schaden nimmt oder ob er den schlag hinnimmt. Dann ist er wenn er an der reihe ist, in der lage gezielt anzugreifen und auch schaden zu verursachen.

    Er muss sich nur dann für ausweichen/zurückschlagen entscheiden, wenn er vor seiner GE angegriffen wird. Und ja, dann gilt das für die ganze Runde, weil er ja quasi gehandelt hat.

    Zitat

    Doch wie verhaelt es sich dann, wenn er sich zum "soaken" des schadens des ersten angriffs entschieden hat, dann einmal angreift und noch weitere angriffe kommen? Deute dich dann so, dass er auch diesen Schaden dann "hinnehmen" muss d.h. die entscheidung fuet den rest der runde gilt wie beim ausweichen/zurueckschlagen, mit dem Unterschied, dass bei dieser Wahl zumindest allen Angriffen ausgewichen bzw. "Pariert" wird, waehrend bei der Entscheidung zum Angriff nur ein Gegner angegriffen in der runde angegriffen werden kann.

    Wenn du weder ausweichst noch zurückschlägst, nimmst du die Attacke einfach hin. Dann kannst du, wenn du dran bist, auch ganz normal handeln. Bist du laut GE noch nicht dran, dann kannst du natürlich auch entscheiden, beim 2. Gegner auszuweichen/zurückzuschlagen - schließlich hast du ja noch nicht gehandelt.

    Einen direkten Vergleich zwischen 6E, 7E und FHTAGN kann ich dir im Moment gar nicht geben.

    Der größte Unterschied zwischen der 7E ist, dass es nicht diese "Würfelboxen" gibt: Bei 7E vergleichst du ja Erfolge (1/5, 1/2, normaler Wert) und ein schwerer Erfolg schlägt einen normalen usw.

    Bei FHTAGN ist die vergleichende Probe ja flüssiger, da am Ende der höchste Wurf unterhalb des Fertigkeitswertes zählt.

    7E:
    Gegner 1, Fertigkeit 45% --> würfelt 43%
    Gegner 2, Fertigkeit 40% --> würfelt 39%

    Das wäre laut 7E ein Gleichstand bei der Erfolgsstufe. Dann passiert ja folgendes: 7E GRW, S. 98.

    Bei FTHAGN kommt es eher selten zum Gleichstand, weil es keine Stufen gibt. Im obigen Beispiel gewinnt Gegner 1, weil er höher gewürfelt hat.

    Insofern passiert eher mehr bei FHTAGN und vermutlich ist der Kampf dann etwas schneller vorbei.

  • Danke für die Mühe. Ich versuche nochmal zusammenzufassen um mein Verständnis zu überprüfen (morgen Abend wird gespielt und es könnte evt. ein Kampf kommen...)

    Eine Handlung pro Runde, die normalerweise beginnt, wenn ich nach GE dran bin. Greife ich an, verteidige ich mich danach mit dem Wert dieses Angriffswurf gegen alle übrigen Nahkampfangriffe der Runde (d.h. er wird als Kräftemessen mit den Angriffswürfen der Gegner verglichen).

    Werde ich schon vor meiner Handlung angegriffen, muss ich mich entscheiden, ob ich dem Angriff mit Ausweichen oder Zurückschlagen("Parieren") zu entgehen versuche oder den Schaden hinnehme. Weiche ich aus oder schlage zurück, war dies meine Handlung pro Runde d.h. ich kann in dieser Runde nicht noch angreifen und Gegnern schaden verursachen.

    Ich komme nun auch zum Schluss, dass bei FHTAGN hohe GE sich definitiv auszahlt (vor allem im Nahkampf), da man den anderen eben das Gesetz des Handelns aufzwingt und eben nicht jeder jedem pro Runde Schaden machen kann bzw. das veruschen kann, wie bei anderen Systemen (Attacke Parade, dann attackiert der eben noch parierende und der eben Attackierende pariert...)

    Was sind eigentlich die "manche Fälle" die du zu Beginn von Post #5 erwähnst? ("Danach gilt in manchen Fällen für dich, dass du "parierst und blockst", d.h. im Falle eines Nahkampfangriffes dich verteidigst.") Oh, und habe ich noch was vergessen?

    Fernkämpfe unterscheiden sich vom o.g. Grundablauf nur dadurch, dass man sich nur mit Ausweichen in Deckung werfen kann, wenn welche in der Nähe ist. Zurückschlagen ist nicht bzw. nur, wenn der Gegner das Pech oder die Blödheit hat, nah genug bei einem zu stehen, dass man die Waffe greifen kann.

    Wie immer vielen Dank fürs Licht ins kleiner werdende Dunkel bringen...:-)

    • Offizieller Beitrag

    Schau dir mal das Flowchart in Beitrag #5 an. Da kannst du genau sehen, wann man "Pariert und Blockt" und wann nicht. Ansonsten hast du das korrekt zusammengefasst.

    Fernkampf ist relativ tödlich, zumal man sich auch noch zu Boden wirft, wenn auf einen geschossen wird. Der Ausweichenwurf im Fernkampf gewährt einem auch nur Deckung, wenn tatsächlich welche in der Nähe ist. Ansonsten sieht es logischerweise schlecht aus, wenn die eine Seite Schusswaffen mitbringt und die andere nicht.

  • Das mit dem zu Boden werfen (automatisch?) War mir neu. Dachte das passiert nur im Mg-Feuer o.ae bzw. Wenn bewusst im toedlichkeitsbereich und stabiverlust nicht gweollt...meintest duvdas oder muss ich nochmal nachlesen(wo?). Immer wenn ich denke ich versteh's allnaehlich...aber einpraegen tut es sich wohl eh erst durchs spielen/spielleiten..

    Thx

    • Offizieller Beitrag

    Ups, du hast vollkommen Recht. Das passiert bei Waffen mit tödlichem Wirkungsbereich (wie bspw. MG).
    Siehe https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk#deckungsfeuer

    Allerdings verlieren "normale" Leute durchaus mal 0/1 STA, wenn sie in ein Feuergefecht geraten.
    Siehe https://fhtagn.deutschelovecraftgesellschaft.de/regelwerk#gewalt

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