Ebenholz (FHTAGN)
1923 in Prag: Auf einer Wanderung entdecken vier Personen eine Ebenholzschatulle mit einem merkwürdigen Rätsel, welches sie auf eine Reise verschlägt, die keiner von ihnen jemals wieder vergessen wird.
Originalspielbericht
Die Charaktere
Prochazka Michal: Der ehemalige Soldat führt ein bescheidenes Leben als Kabarettist. Niemand hier weiß, dass er ein Deserteur der Roten Armee ist. Seit einigen Tagen vermisst er seinen Schäferhund Tischka.
Aneta Urban: Die Chocolatierin betreibt einen Laden im Familienbesitz. Doch hinter der Fassade geht schreckliches vor sich: Mit einem Zauber hat sie ihren todkranken Ehemann in ein fleischfressendes Ungeheuer verwandelt, an den sie neulich einen ganzen Schäferhund verfüttern musste.
Prof. Dr. Szladek Werfel: Mit seinen 1,50m wird der Physikprofessor nicht so richtig von seinen Kollegen ernstgenommen. Aktuell beschäftigt er sich mit der Frage nach der Linearität der Zeit und steht in regem Briefaustausch mit Max Planck und Albert Einstein.
Pyotr Havel: Ein außerordentlich strenger Mathematiklehrer an einem Elite-Internat, der mit dem Rohrstock für Zucht und Ordnung sorgt. In Wahrheit gehört er zum russischen Geheimdienst und soll in Prag Verräter und Staatsfeinde aufspüren.
Die Geschichte
Naturfreunde Prag
Vier Mitglieder der Naturfreunde Prags sind losgezogen, um das schöne Umland um Prag zu genießen. Eine kleine Waldwanderung, auf der Suche nach seltenen Vögeln oder schönen Plätzen. Pyotr schimpft darüber, dass die Schüler mit jedem Jahr dümmer werden. Michal tut seine Beschimpfungen ab, da das gemeine Volk vieles, was er lehrt, überhaupt nicht benötigt. Aneta löst den Streit auf, in dem sie ihre neuen Erdbeer-Pralinen anbietet und um Kritik bittet.
Schließlich kommt man an eine kleine Felsformation, zwischen der das Erdreich aufgewühlt aussieht. Vielleicht hat ein Tier hier gewühlt? Neugierig sieht das Grüppchen nach und findet dort eine alte, aber poliert glänzende Schatulle aus Ebenholz. Man wundert sich, dass jemand so etwas wertvoll Aussehendes vergraben hat. Handelt es sich womöglich um Diebesgut?
Ein alter, bärtiger, zahnloser Mann in Fellmantel grinst die Gruppe vom Waldrand her an. Er wirkt unheimlich, verschwindet jedoch schnell wieder im Unterholz. Neugierig öffnet man die Schatulle, in der mehrere Zettel liegen. Der erste davon enthält die Namen der vier Wanderer, was zu großer Verwunderung führt. Ist das ein Streich von anderen Clubmitgliedern oder eine Art Schnitzeljagd? Für einen Scherz wirkt die Sache jedoch recht geschmacklos. Und die Zettel wirken seltsam alt – ein starker Kontrast zur neuwertigen „Verpackung“.
Die Jagd nach dem Code
Ein Kompass liegt ebenfalls mit dabei, dessen Buchstaben aber nicht mit den Himmelsrichtungen übereinstimmen. Eines der Symbole auf den Zetteln erkennt Aneta aus einem ihrer Kochbücher – einem Familien-Rezeptbuch, das seit Ewigkeiten im Besitz ihrer Familie ist. Sie hielt es bisher für eine nette Zeichnung, aber möglicherweise hat es etwas mit diesem „Rätsel“ zu tun.
Man beschließt, zur Universität zu fahren, um das Papier genauer untersuchen zu lassen und macht vorher einen Abstecher zu Aneta, um das Buch zu suchen, aus dem sie das Symbol kennt. Vielleicht gibt die Seite Hinweise auf die seltsamen Schriften. Auf der entsprechenden Seite sind einige Buchstaben unterstrichen und die Rezepte sind nach den vier Wanderern benannt. Das Alter der Buchseiten könnte ähnlich sein wie die Zettel aus der Schatulle.
Die Männer kommen langsam dem Code auf die Spur und Michel bemerkt, dass die Buchstaben auf dem Kompass zu ihren Vornamen passen. Unter anderem können sie den Namen eines Dorfes in der Gegend entschlüsseln. Als man sich weiter auf dem Speicher umsieht, um nach Informationen zu den Dörfern der Umgebung zu suchen, entdecken die Männer einen Revolver neuerer Machart, der aber alt und verrostet ist. Die Waffe dürfte nicht so aussehen. Michal hat dasselbe Fabrikat und kann es zum Vergleich vorzeigen. Aneta verspricht, später mit ihrem Mann über die Waffe zu reden. Vielleicht weiß er ja, woher sie stammt.
Mittlerweile hat man auch den mysteriösen Text entschlüsselt: Die vier Bekannten sollen in ein bestimmtes Dorf fahren und dort an einem Brunnen einen Text lesen, um einen Fluch zu brechen. Nur so könne die Zeit den Tod schlagen. Vor langer Zeit soll dieses Dorf von einer Katastrophe heimgesucht worden sein, die nirgendwo näher benannt worden ist.
Der Weg zum Dorf
Vom Rabbi im Nachbardorf erfährt man, dass es in den Ruinen, die man sucht, spuken soll. Vor vielen Jahrhunderten ist dort etwas Schlimmes passiert und seitdem soll das Unheil dort umgehen. Er erinnert sich auch daran, dass vor ein paar Jahren Personen mit denselben Nachnamen wie die vier jetzigen Reisenden hier durchgekommen sind, ebenfalls auf der Suche nach besagtem Unglücksdorf. Noch stärker verwirrt aufgrund all dieser merkwürdigen Informationen macht sich die Gruppe auf den Weg durch den Wald.
Auf dem Pfad zu den Ruinen kommt den Wanderern ein Pferd in erbärmlichen Zustand entgegen, welches vor ihnen zusammenbricht. Es scheint völlig verhungert zu sein, was im Sommer mitten im Wald merkwürdig erscheint.
Kurz darauf scheint es dunkler zu werden und die Vögel verstummen. Und dann plötzlich fangen sie alle zeitgleich an zu singen und klingen absolut synchron. Ein Reh kommt in Richtung der Wanderer, ohne Scheu vor den Menschen zu haben. Es kaut genüsslich auf etwas herum, rote Flecken zieren sein Maul, aus dem ein Eichhörnchenschweif heraushängt. Michel erschreckt es, damit es flüchtet.
Blicke nach anderswo
An einem ausgetrockneten Bachlauf sieht die Gruppe einen Pastor mit uralter Tracht (ca. 15 Jahrhundert) und mit einer Bibel in der Hand. Sämtliche Geräusche sind verstummt. In seiner Nähe tritt der buckelige alte Mann mit Fellmantel aus dem Wald und streckt dem Pastor seine Hand entgegen, woraufhin dieser panisch wegrennt. Dann verschwimmt die Szenerie und die beiden sind verschwunden.
Kurz kommt der Verdacht auf, dass zu viel Alkohol oder andere Substanzen in den Pralinen gewesen sein könnte, was Aneta erzürnt. Etwas später kommt man an eine Pferdekoppel, das Gras ist vertrocknet, alle 20 Tiere sind in einem erbärmlichen Zustand. Das Gras drumherum ist grün und frisch. Sie reagieren auch nicht auf die Menschen oder darauf, dass das Gatter geöffnet wird. Plötzlich verschwimmt die Szenerie wieder und die Pferde sind verschwunden. Aus verschiedenen Richtungen hört man etliche Menschen nach „Tristan“ rufen.
Man diskutiert kurz, dann sucht man weiter nach dem ominösen Brunnen, als man an mehreren Personen vorbeikommen, die eine Scheune bauen. Die Handwerker tragen ebenfalls sehr altertümliche Kleidung und sie winken den Neuankömmlingen zu. Sie rufen etwas, aber man hört sie nichts und die Szene verschwindet erneut. An der Stelle stehen nun die Überreste einer Scheune.
Eine Reise durch die Zeit
Dann stößt jemand gegen einen Mauerrest, man hört Schreie und Gurgeln, dann erscheinen Gebäude und ein Brunnen. Die Schreie halten an, es scheint zu brennen, dann verblasst die Szene wieder. Man fühlt noch einen Wind, doch Haare und Kleidung bleiben unberührt. Man eilt in Richtung Brunnen, um die Zeilen darauf zu lesen, so wie es eine flüsternde Stimme im Unterholz verlangt. Um die Wanderer herum verändert sich beständig die Umgebung. Pflanzen wachsen und verdorren, Häuser erheben sich und brechen zusammen. Der alte, unheimliche Mann erscheint wieder und rennt wild fuchtelnd auf sie zu, sein Mund verzerrt sich zu einem riesigen Maul.
Die Männer schießen auf ihn, dann steht man plötzlich auf einem Dorfplatz, direkt vor dem Brunnen. Die Schatulle ist nicht mehr da. Auf dem Brunnen steht eine Inschrift, doch sie ist Alt-Tschechisch, was niemand lesen kann. Ein Krämer kommt vorbei und hat in seinen Waren auch ein Halsband mit dem Namen von Michals verschwundenem Hund. Angeblich sind diese Bänder in Prag gerade in Mode. Aneta dagegen entdeckt eines der Bücher, welches sich in ihrem Familienbesitz befindet.
Auf dem Friedhof trauert die Dorfgemeinschaft gerade um ein verstorbenes Kind – das dritte in kurzer Zeit. Der Schmied des Dorfes scheint ein wahrer Meister seines Fachs zu sein. Sein Handwerk ist unverkennbar: Er hat die Hufeisen des erschossenen Pferdes gemacht, aber auch die Scharniere der Ebenholzkiste. Der Pastor des Dorfes ist eindeutig der Mann, den man am trockenen Bachlauf gesehen hat.
Die Verfehlungen des Priesters
Man erfährt, dass die Kinder einfach tot im Wald gefunden wurden – ohne jegliche Verletzung. Davor gab es eine Dürre und eine Plage. Manche glauben, das Dorf sei verflucht. Ein junger Mann namens Domek folgt dem Priester. Man hört nur, dass die beiden über eine Schatulle sprechen, ehe sie in der Kirche verschwinden. Die beiden diskutieren. Aneta hört Fetzen wie: „Es muss aufhören“ „Das Dorf retten“, dann Schreie. Und schließlich Stille. Die Gruppe befürchtet bereits das Schlimmste. Sie braucht den Pfarrer unbedingt, um den Text am Brunnen zu übersetzen.
Domek kommt aus dem Seiteneingang und wird von der Gruppe zur Rede gestellt. Er will Hilfe, sagt, die Schatulle sei für alles verantwortlich. Er will, dass es dem Dorf gutgeht, doch das Sterben der Kinder erscheint ihm kein angemessener Preis dafür. Offenbar opfert der Pastor die Kinder, um die Plagen abzuwenden, die das Dorf heimsuchen. Er hat die Schatulle im Wald gefunden und seither geht es dem Dorf besser. Die Gravur auf dem Brunnen erschien, kurz nachdem der Pastor die Schatulle erhielt. Er versteckt diese in seinem Arbeitszimmer. Man beschließt, den Pastor von der Kirche wegzulocken.
Das Unglück nimmt seinen Lauf
Dann bricht man in die Kirche ein und findet eine Bibel, auf der eine Gestalt mit langem, gelbem Mantel und gelber Krone abgebildet ist. Die Schatulle darunter will man direkt mitnehmen, dabei fällt sie jedoch zu Boden und öffnet sich. Der gruselige alte Mann erscheint neben den Einbrechern, er wird immer haariger, größer, bekommt Klauen, wirkt nun fast wie ein Werwolf. Er rennt durch Domek hindurch, woraufhin der Bursche regelrecht zerplatzt und seine Gedärme im ganzen Raum verteilt. Das Wesen flieht aus der Kirche.
Es greift die Dörfler an, welche gerade auf dem Weg zur Kirche waren. Dabei grinst die Kreatur die Zeitreisenden immer wieder diabolisch an. Schüsse prallen einfach an ihm ab, während es auf den Priester zustürmt, den einzigen, der die Schrift auf dem Brunnen lesen kann. Nachdem es ihn zerrissen hat, versucht die Gruppe zu fliehen, da sie keine Chance hat.
Havel stürzt dabei, das Wesen springt über ihn, holt zum Schlag aus – und tötet einen anderen Mann, der gerade vorbeiläuft. Mit einem augenlosen, boshaften Grinsen lässt es den Lehrer liegen, als würde es ihn verhöhnen. Die Gruppe flieht und schafft es schließlich dorthin, wo eigentlich das Nachbardorf liegen müsste. Aber es ist noch nicht gegründet – man ist in der Vergangenheit stecken geblieben.
Mit einem Fuhrwagen kommt man nach Prag. Man kommt in einer Taverne unter, wo Aneta in der Küche aushilft und den recht charmanten Koch kennenlernt. Da man wohl niemals wieder nach Hause kommen wird, schreibt sich die Gruppe selbst eine Nachricht, ergänzt aber wichtige Informationen, wie beispielsweise, welche Sprache man zum Lösen des Rätsels benötigt und welche Personen man retten muss.
Irgendwann in den nächsten hundert Jahren wird aus der Taverne eine Chocolaterie. Das Rezeptbuch wird geschrieben. Und die Geschichte wiederholt sich – vielleicht.
Fazit
Ebenholz wurde von Stefan Dieckhoff verfasst und gehört zu einer bisher noch unvollständigen Trilogie. Wir haben etwa 3,5 Stunden dafür gebraucht. Das Szenario ist so angelegt, dass man es mehrmals mit mehreren Gruppen spielen kann, die sich immer neue Hinweise zum Lösen des Problems hinterlassen können.
Insgesamt folgt das Szenario einem sehr klassischen, investigativen Aufbau. Bei uns führte es dazu, dass sich ein Spieler mit Freude auf die Rätsel gestürzt hat und der Rest in der Zeit wenig zu tun hatte. Leider setzt das Szenario auch darauf, dass die SC gegen jede menschliche Logik handeln und nicht einfach fliehen, als die Zeitverzerrungen einsetzen. Diese Szene hat mich ein wenig an das deutlich ältere „Der Herr der Winde“ erinnert, das nur funktioniert, wenn ein SC den Armreif anlegt. Solche Flaschenhälse sollten moderne Szenarien eigentlich versuchen zu vermeiden.
An sich bietet auch die Reise zum Dorf keinen großen Mehrwert. Von den Spielern wurden die Zeitsprünge als „vorhersehbar“ und „gescripted“ empfunden. Highlight dagegen waren die Charaktere mit ihren interessanten Geheimnissen – welche zur Enttäuschung der Spieler aber überhaupt keinen Einfluss auf das Szenario hatten. Manche Geheimnisse können das Spiel sogar völlig aus dem Ruder laufen lassen, falls sie entdeckt werden, beispielsweise, wenn der Ehemann im Keller gefunden wird.
Das Buch ist vollgepackt mit wunderschönen Illustrationen, die keine Relevanz für das Spiel besitzen – essentielle Spielerhandouts dagegen fehlen im Buch und müssen extern heruntergeladen werden – nicht ideal, wenn man nur einen Kopierer zur Hand hat und keinen Zugang zum Internet oder wenn andere technische Schwierigkeiten auftreten.
Für Einsteiger ist das Szenario sicherlich einen Blick wert, vor allem das Puzzle am Anfang kann sehr interessant sein. Erfahrene Spieler, die es düster oder aussichtslos mögen oder die gerne Zeitschleifen spielen, sind mit „Tod an Bord“ dagegen deutlich besser bedient, das vermutlich teilweise auch Inspiration für dieses Werk geboten hat.