Stealing Cthulhu

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purpletentacle
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#1 Stealing Cthulhu

Beitrag von purpletentacle » 14.01.2016, 17:15

Da mir im Nachbarthread bewusst wurde, dass Stealing Cthulhu hier vielen noch unbekannt zu sein scheint, mach ich mal ein wenig Werbung für das Buch.
Stealing Cthulhu ist von Graham Walmsley im Eigenverlag erschienen. Das Buch hat knapp 170 Seiten und behandelt Kreaturen, Plots und Orte aus Lovecraft's Geschichten und wie man diese in Rollenspielszenarios verwenden kann. Dabei sind Regeln völlig außen vor gelassen. Es geht viel mehr darum, was man wie aus den Geschichten für eigene Abenteuer übernehmen und modifizieren kann. Ich würde sogar behaupten, dass das Buch auch für Nichtrollenspieler viel zu bieten hat.
Das Buch ist außerdem umfangreich von Gareth Hanrahan, Ken Hite, und Jason Morningstar ergänzt und kommentiert worden. (Im übrigen kann ich die Abenteuer der vier auch sehr empfehlen)
Mehr will ich gar nicht ins Detail gehen, notfalls kann man ja hier fragen.

Leider gibt es Stealing Cthulhu nur als PDF. Die Printfassung ist, soweit ich weiß, leider ausverkauft. Aber das hindert einen ja nicht daran sich das PDF drucken zu lassen ;)
Asmodaios hat geschrieben:Ist zwar etwas off-topic, aber ich möchte trotzdem kurz einwerfen, dass ich Stealing Cthulhu als Inspirationsquelle für cthuloide Rollenspielszenarien wärmstens empfehlen kann. Meiner Meinung nach ist es eindeutig das Beste, was es in dieser Hinsicht - also zur Verwendung des Cthulhu-Mythos im Rollenspiel - an Material gibt.
Da kann ich absolut zustimmen.

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Dr. Clownerie
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Beitrag von Dr. Clownerie » 15.01.2016, 11:36

Klare Empfehlung! Sehr gutes Buch :-)

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MacReady
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Beitrag von MacReady » 15.01.2016, 15:51

Danke für den kleinen Ausblick. So wie es gerade aussieht, werde ich da wohl mal zuschlagen (müssen)!

Beste Grüße,

MacReady :thulu:

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Beitrag von Sorben » 15.01.2016, 16:47

Hey, sehr guter Tip, vielen Dank!

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Beitrag von Kezia » 21.01.2016, 20:26

Ach das ist ja vom "Cthulhu Dark" Autor - vielen Dank für den Tip, wird gekauft und gelesen!

Ich kann sein kostenloses Mini-Regelsystem ebenfalls empfehlen: http://catchyourhare.com/files/Cthulhu%20Dark.pdf

Wer mehr Wert auf Erzählen und schnelles Würfeln legt, als auf "realistisch" ausgearbeitete Regeln und Tabellen, der ist damit gut aufgehoben.

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Beitrag von purpletentacle » 21.01.2016, 23:22

"Cthulhu Dark" ist übrigens auch im Buch enthalten (ok sind ja auch gerade mal 6 Seiten).

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Beitrag von Der Tod » 21.01.2016, 23:24

Kezia hat geschrieben:Ach das ist ja vom "Cthulhu Dark" Autor - vielen Dank für den Tip, wird gekauft und gelesen!

Ich kann sein kostenloses Mini-Regelsystem ebenfalls empfehlen: http://catchyourhare.com/files/Cthulhu%20Dark.pdf

Wer mehr Wert auf Erzählen und schnelles Würfeln legt, als auf "realistisch" ausgearbeitete Regeln und Tabellen, der ist damit gut aufgehoben.
Hier übrigens auch auf Deutsch:
https://3w20.wordpress.com/2011/03/20/cthulhu-dark/
Träger der Montgomery Burns-Auszeichnung für herausragende Leistungen auf dem Gebiet der Tüchtigkeit

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Der Läuterer
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Beitrag von Der Läuterer » 24.01.2016, 20:34

Unter ... Pegasus-Foren - CTHULHU - Weitere cthulhoide Veröffentlichungen - Cthulhus Ruf - Schreibwerkstatt ...
hat Dr. Clownerie den Thread: "Abenteuerthemen - Been there, done that!" erstellt.
Wen es interessiert. Einfach mal reinschauen.
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

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Der Läuterer
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Beitrag von Der Läuterer » 27.03.2016, 19:46

Ich habe mir das gute Stück heute zu Ostern gegönnt und flugs durchgelesen.

Fazit: Man muss es nicht haben, aber man sollte es haben!!!

Man merkt Walmsley (The Dying of St. Margaret) an, dass er seinen Lovecraft gut kennt. Er teilt dem Leser eigentlich keine Neuigkeiten mit, zeigt aber sehr gelungen die Muster und die Elemente auf, die von Lovecraft in dessen Geschichten benutzt werden, um eine eigene Geschichte daraus zu bauen. Jeder, der die Geschichten des Meisters schon mal gelesen hat, kennt diese Elemente. Dennoch ist es sehr interessant diese gebündelt schwarz auf weiss zu sehen und miteinander vergleichen zu können.

Der Autor legt dem Leser nahe, die Ideen Lovecrafts aufzugreifen und diese als Versatzstücke für eine eigene Geschichte zu benutzen. Dafür nimmt er die Teile von verschiedenen Geschichten auseinander, sortiert diese um und fügt sie wieder zusammen.
Der Aufhänger - Hintergründe - Betrachtungsweisen - Orte - Kreaturen - Das Finale ... werden variiert, vertauscht und zu einer neuen Geschichte wieder zusammen gepuzzelt.
Idee 1: Klau eine Lovecraft-Idee und ändere diese ab.
Idee 2: Klau eine Lovecraft-Idee und stelle etwas heraus, auf das Lovecraft keinen Wert gelegt hat und nutze es.
Idee 3: Klau verschiedene Lovecraft-Ideen und kombiniere diese.
Idee 4: Klau ein Lovecraft-Motiv und baue darauf auf.
Man nehme z.B. die Geschichte The Shadow Over Innsmouth:
Die Stadt wird nicht von Deep Ones, sondern von Mi-Gos bevölkert. Oder Innsmouth liegt nicht in Neu England sondern in Alaska. Oder das unterschiedliche Aussehen bei den Deep Ones zeigt deren Stellung, Aufgabe oder Clan-Zugehörigkeit an. Oder die Verfolgung findet nicht im Hotel sondern in einer labyrinthischen Krypta statt.

Leider werden vom Autor immer dieselben Geschichten als Vergleiche angeführt: At the Mountains of Madness, The Call of Cthulhu, The Colour Out of Space, The Dreams in the Witch House, Nyarlathotep, The Shadow Out of Time, The Shadow Over Innsmouth & The Whisperer in Darkness. Ein paar mehr Vergleiche wären besser gewesen...
Bezüge zu: The Music of Erich Zann, Herbert West–Reanimator, Pickman's Model, The Case of Charles Dexter Ward, The Dunwich Horror, The Thing on the Doorstep, The Haunter of the Dark & The Horror in the Museum... fehlen leider völlig.

Ich gehe mit dem Autor in zwei Punkten nicht konform, denn er vertritt die Standpunkte (S50f), dass man...
1. keine detektivischen Hintergründe für ein Cthulhu-Szenario benutzen soll.
Rein menschliche Abgründe und Machenschaften verstärken m.M.n. aber den Hintergrund des Mythos noch weiter und machen ihn noch unerklärlicher und kosmischer.
2. die Hintergründe der Vorkommnisse nicht aufzuklären soll/darf.
In keiner meiner Gruppen waren die Spieler jemals damit zufrieden, dass ihre Chars ein Szenario 'unwissend' beschliessen sollten.

Interessant sind aber andere Ansätze (S57ff), nämlich dass...
1. die Protagonisten besser auf die Schrecken prallen sollten, anstatt dass sie danach suchen müssen.
2. Kämpfe zumeist besser durch Verfolgungen zu ersetzen seien.
3. Rituale nur als finaler Höhepunkt benutzt werden sollten.
4. das Wort Kultist besser nicht gebraucht werden sollte. Geeigneter wären Worte wie Anhänger, Gefolgsmann, Diener, Verehrer oder Schüler.

Über die Hälfte des Buches nehmen Kreaturen des Mythos ein, die von Lovecraft, Blackwood, Campbell, Chambers, Lumley und Wilson geschaffen wurden: Azathoth - Colours - Cthonians - Cthulhu - Deep Ones - Elder Things - Flying Polyps - The Great Race Of Yith - Hastur - Ithaqua - Lloigor - Mi-Go - Nyarlathotep - The Shan - Shoggoths. Auch hier vermisse ich Kreaturen wie: Byakhees - Fire Vampires - Ghouls - Hounds of Tindalos - Hunting Horrors - etc.

Besonders schön finde ich die handschriftlichen Anmerkungen und Erläuterungen von Gareth Hanrahan, Ken Hite und Jason Morningstar (u.a. The Laundry, Trail of Cthulhu & Fiasco) am Rand des gedruckten Textes.
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Kezia
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Unnatürliches Wissen

Beitrag von Kezia » 27.03.2016, 21:41

Ich glaube, das war eine gute Wahl! Ich habe es auch (aufgrund dieses Threads hier) dieses Jahr gekauft und gelesen. Noch steht mein erstes Abenteuer damit allerdings aus...
Er teilt dem Leser eigentlich keine Neuigkeiten mit, zeigt aber sehr gelungen die Muster und die Elemente auf, die von Lovecraft in dessen Geschichten benutzt werden, um eine eigene Geschichte daraus zu bauen. Jeder, der die Geschichten des Meisters schon mal gelesen hat, kennt diese Elemente. Dennoch ist es sehr interessant diese gebündelt schwarz auf weiss zu sehen und miteinander vergleichen zu können.
Das kann ich unterschreiben, das habe ich beim Lesen auch gedacht. Irgendwie ist alles vollkommen klar und logisch, aber ich habe es noch nie so prägnant zusammengefasst gesehen - und auch noch nie so schön für die RPG-Praxis nutzbar gemacht.
keine detektivischen Hintergründe für ein Cthulhu-Szenario benutzen soll. Rein menschliche Abgründe und Machenschaften verstärken m.M.n. aber den Hintergrund des Mythos noch weiter und machen ihn noch unerklärlicher und kosmischer.
Mittlerweile sehe ich das nicht mehr so. Ein Rollenspiel in der Welt von Lovecraft sollte für mich tatsächlich keine Mörder-Detektiv-Geschichte sein. Das kann spannend, interessant und gruselig sein - aber eben nicht Lovecraft. Es ist aber auch undankbar (oder vielleicht unmöglich?) ein Rollenspiel zu machen, in dem menschliche Einzelschicksale eigentlich komplett irrelevant sind. Aber wäre nicht genau das der kosmische Horror?

Was mir nach dem Lesen noch aufgefallen ist: ich befürchte, wenn man Stealing Cthulhu dauerhaft benutzt, wird es sich schnell verbrauchen. Ich kann mir schwer vorstellen, damit durchgehend abwechslungsreiche Abenteuer zu bauen. Ich befürchte: nach 10+ kommt nicht mehr viel Neues. Und es kann leicht in "Monster of the Week" abgleiten. Für mich persönlich ist das aber kein Nachteil, denn ich leite nur 2-3 Abenteuer pro Jahr.

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