An sonsten mal ein Paar meiner Gedankengänge zu dem Teil den ich bisher geleitet habe. Also bis zur Zugfahrt nach Seehusen und ggf. ein Bisschen weiter:
1. Charactere und Einstieg:
Mit fünf bin ich da für ein Detektiv Abenteuer schon ein Bisschen an meiner Schmerzgrenze. Die Grundidee von Schütte war ja das mit dem Detektiv, was ich auch ganz passend finde. Seine Alternativevorschläge mit Reporter oder so passt so gar nicht zu dem Bedürfnis der Auftraggeberin nach Diskretion.
Um auf fünf SCs zu kommen finde ich bietet sich eine Detektiv Team. Außerdem mag ich das Klischee vom alten und jungen Dektektiv Team. Was glaube ich im Playthrough noch nicht rausgekommen ist, ist das der junge Detektiv Jude ist. War die Idee des Spielers und ist für mich im Nachhinein extrem wichtig. Nicht weil ich auf irgendwelchen Antisemitismus Mist eingehen möchte. Wenn maximal als Arschloch Charakterzug von irgend nem NSC. Aber die ganze Nachforschung bei der Synagoge in Sehusen funktioniert mal gar nicht (oder nur schwierig) wenn kein Charakter Hebräisch oder Jiddisch kann. Dann muss man den armen Rabbi die Arbeit machen lassen. Und die Idee, das es eben nicht der scholarly PC ist der da mal nützlich ist finde ich ganz schick.
Als dritten habe ich dann den reichen Dilletaten mit interesse an Psychoanalyse eingepflegt. Passt auch ganz gut in die Story wie ich finde.
Danach wurde es schon schwieriger. Ich habe mich dann eben für einen Doktoraden von Ehrling entschieden. Damit bringt man Fachwissen und persönliches Interesse an dem Fall mit rein. Und mehr oder weniger als Notlösung habe ich dann aus dem Anwalt von frau Ehrling den fünften SC gemacht.
Eine bessere Alternative hätte ich in Göttingen gehabt, aber dann käme der Character erst später rein. Und zwar den Studenten der Frl. cand. stud. (finde ich immer noch zu lustig) Berndt stalkt. Der hätte dann nämlich nen starken Grund das Mädel retten zu wollen.
Insgesamt ist das aber ja eh immer was wo man entweder Pre Gens als Vorschlag anbietet oder sonst muss der SL halt Verknüpfungen aus der Geschichte ziehen.
2. Berlin:
Insgesamt ja nicht der wichtige Schauplatz daher nur ein, zwei Gedanken:
- Die Figur der Gudrun Ehrling ist leider falsch beschrieben. Und mir ist das auch zu spät aufgefallen. Was heißt falsch? Unglücklich. Im nachhinein würde ich sie eher mit schwarzen Haaren, sehr vornehm blasser Haut und leuchtend roten Lippen ohne Schminke beschreiben. Schneewittchen halt.
- Das mit den Seidenblumen (oder Seidenpapier) habe ich in soweit geändert, dass Ehrling die direkt bezahlt hat und nur die Rechnung kommt. Warum sollte der Typ die Ware ohne Bezahlung rausrücken? Aber eher unwichtiges Detail.
- Wichtig ist es die Namen der Hotels auf der weiteren Tour parat zu haben, das Nachfragen ja fast logisch sind. Ich habe glaube ich noch zusätzliche Stops eingebaut. Aber auch nicht essenziell.
- Meine Spieler haben sich dann ja schnell auf den Weg nach Göttingen gemacht. Was ich noch Vorbereitet hatte waren:
- Nachfrage beim preuß. Stastsarchiv. Hier wäre nicht viel bei rausgekommen. Pedantischer kleiner Archivar. Hat die Briefe tatsächlich nicht gelesen. Ist aber immer noch erzürnt, dass er sie überhaupt rausgegeben hat. Deshalb habe ich auch die Handschriftliche Notiz beim Vortrag dahingehend verändert.
- Bank. Hier finde ich es sehr albern, dass Frau Ehrling zwar einen der Direktoren am Vatertag herbei zitiert bekommt, aber die Investigatoren keine Auskunft bekommen können. Von daher hätte ich hier offen die Infos über den Kreditbrief rausgegeben und nicht nur theoretisch. Außerdem hatte ich mir noch überlegt, dass es eine Telefonische Rückfrage seitens der Göttinger Sparkasse gab als Ehrling Geld geholt hat und die Info hätten die Spieler auch bekommen.
3. Göttingen
- Hier ist mir ein kleiner Fehler mit Frl. cand. stud. (sorry, kann es mir nicht verkneifen) Berndt passiert. Die sollte tatsächlich unter den Studenten besser bekannt sein, bzw. es war ein Fehler, dass die Alte im Gästhaus sich nicht an die Straße erinnern konnte. Sonst haben die Spieler ja keine Chance auf Ihre Fährte zu kommen. Allerdings geht es auch ohne diese Fährte wie man ja gesehen hat, da meine Spieler die gar nicht verfolgt haben.
- Hätten sie es getan wäre ich da relativ eng an der Vorlage geblieben, auch wenn die Abfällige Beschreibungen über Verbindungen etwas platt fand. Aber die Szene an sich und die Nachforschung hätte ich ganz nett gefunden.
- An sonsten ist da eigentlich nicht viel vom Orginal abzuändern finde ich.
4. Zugfahrt:
- Wie gesehen, habe ich die Traumsequenz etwas ausgebaut. Leider passte es zeitlich mit dem Cut nicht so gut, bzw. ich wollte gerne in der zweiten Sitzung mit etwas mystischen enden und nicht wieder mit: Ihr steigt in den Zug. Daher bin ich meinem eigentlichen Plan leider untreu geworden.
- Eingentlich wollte ich erst schauen wer einschläft (KO Wurf) Der Rest hätte dann erstmal das Gespräch mit dem Möchtegern Revolutzer Yllmann (dazu gleich noch was) und mit der Märchentante die alles durcheinander haut
- Das ganze hätte dann mit dem Pfeifen des Zuges geendet woraufhin die Kinder den Sandmann auf seinem Wagen sehen und durch den Zug rennen.
- Dann cut zu den Schläfern und der Traumsequenz und die werden durch die Pfeife und das Gerufe der Mädchen geweckt, sehen den Sandmann noch wegfahren und hören die Unterhaltung der Mädchen. Damit wollte ich ein bischen etablieren, dass der Sandmann die SCs ausgesucht hat um ihm zu helfen.
- So und noch Yllmann.
- Den werde ich noch etwas stärker als Infogeber und für falsche Spuren geben. Er kennt sich ja gut aus in Sehusen und dürfte viele der NSCs kennen. Er wird sich daher auf jeden Fall über den Bürgermeister auslassen und darüber, dass es schon komisch ist wie der sich so im Sattel hält wo doch die Industriellen (also Yllmanns Eltern z.B.) ihn eher als Emporkömmling sehen. Außerdem wird er sich darüber aufregen, dass er die Polizei eh als seine Privaten Handlanger nutzt. Damit will ich etwas mehr Verdacht auf den Bürgermeister lenken, damit nicht der Yokh von Anfang an so in der Schussline steht.
- Außerdem soll er gliech noch abfällige Bemerkungen über den Harzclub, den Schützenverein, Die Kaninchenzüchter, die Schräbergärtner mit Schlenker zur dort wohnenden alten Miene und so weiter geben. Einfach schon mal Namen streuen. Die Charaktere wollen ja noch ne Woche in Sehusen beschäftigt sein.
Soviel erstmal zum ersten Teil.