Beiträge von purpletentacle

    Zitat von swc

    self-fulfilling Prophecy

    trifft das "Ergebnis" der Umfragen ganz gut: Zu wenig Rückmeldungen, es gibt keinen Grund was zu ändern, wir machen so super weiter wie bisher, Thema abgeschlossen.
    Und das beste: Wenn demnächst wieder einer rummeckert kann man sich wunderbar auf die Umfragen berufen. Man hätte sich ja melden können!
    Passt in mein Bild der Redax. Macht ruhig so weiter, ich geh dann mal was anderes spielen.

    Schade dass Sandy Petersen sich darauf beschränkt Cthulhu Monsterkloppe zu vermarkten. Aber anscheinend kann man mit hässlichen Minis und einen bekannten Namen gut Geld machen.

    Die Idee selbst ist mindestens so alt wie Deities & Demigods für AD&D. Insbesondere Pathfinder wird kontinuierlich mit Mythosmaterial versorgt. Das fing mit "Das Grauen unter dem Hügel" und einen Abenteuer der Kadaverkrone an, geht über zum Monsterhandbuch 4 mit Werten für Cthulhu, die Farbe, Mi-Gos und Co und findet gerade seinen Höhepunkt mit den Abenteuerpfad "Strange Aeons". Und wer sowas für sein oD&D haben möchte greift zu "Realms of Crawling Chaos". Keine Ahnung wer da noch ein weiteres Buch mit Monsterwerten braucht, aber ich bin auch kein Pathfinderspieler. 8-)

    Zitat

    Die Playbooks sind quasi neue Charakterklassen?

    Richtig. Im Grunde ist die Charaktererstellung selbsterklärend. Die "normalen" Playbooks gibt es sogar gratis auf DTRPG.

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    Aber das mit den Abenteuern ist mir noch nicht so ganz klar (das sind die Playsets, oder?)
    Kann sich ein SL vorbereiten oder entsteht alles beim Spiel?

    Das Regelwerk schlägt drei Wege vor:
    Ein Playset (=Generator) benutzten (siehe unten)
    Ein Framework (entspricht in etwa so etwas wie einem Onesheet Abenteuer) benutzen/entwickeln. Auch hierzu gibt es Tipps und Vorlagen. Ich hab aber bisher nur ein vorgefertigtes Framework genutzt.
    "Einfach Anfangen" (From Scratch). Hierbei sollte man besonders intensiv Fragen Stellen und die Antworten verwenden. Wenn Beispielsweise der "Alienist" Spieler sich als Gegenstand das "Diary of a madman" aussucht, dann ist das ein guter Aufhänger für Fragen aus denen sich dann die Geschichte entwickelt.

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    Wie funktioniert das mit dem Abenteuergenerator genau?

    Das Buch liefert einen Dorfgenerator mit. Hierbei müssen die Spieler zusammen 2x5 Ja/Nein Fragen beantworten, wobei sie nur 2x3 Fragen mit Ja beantworten dürfen. Aus den Ja Antworten ergeben sich dann 2 allgemein bekannte Informationen und 2 Geheimnisse des Dorfes.
    Beispielfragen: Does the town have a tragic past? Have strange lights been seen in the area?
    Inzwischen gibt es auch ein paar Erweiterungen für das Dorf (Museum, Asylum, Cemetery) und 2 neue Generatoren (Journey, the frozen Wasteland).

    Zitat

    Warum sind "vorgefertigte Plots" eher problematisch - weil sich der Plot durch die Moves zu stark verändern kann?

    Grundsätzlich könnte man mit PbtA Systemen nur die "mathematischen" Mechaniken anwenden und vorgefertigte Abenteuer ganz normal durchprügeln. Aber das ist wie Fate ohne Fatepunkte (und somit ohne Spielereinfluss/Aspekteinsatz) zu spielen.
    Ein befreundeter SL hat mal ein CoC Einstiegsszenario mit tremulus geleitet. Grundsätzlich geht das, aber wenn man die Regeln wie gedacht anwendet weicht man irgendwann weit vom Pfad ab. Vorgefertigte Abenteuer eigenen sich seiner Meinung nach aber hervorragend als initiale Aufhänger.

    Zitat

    Irgendwie habe ich da noch ein Verständnisproblem - besteht tremulus denn nur aus kleinen Szenen, die man eigentlich um der Szene willen spielt bzw. um eine gemeinsame Story erst entstehen zu lassen (ähnlich Fiasco)?

    Schwere Frage. Also ich spiele bei PbtA Systemen in erster Linie meinen Charakter und gestallte die Story durch meine Antworten und Entscheidungen bei Moves und Fragen mit, ohne mir wirklich viele "Meta" Gedanken zu machen. Ein Mitspieler sieht das allerdings genau andersherum :) Für einen Fiascovergleich ist die SL Rolle aber auf jeden Fall zu ausgeprägt.

    Was mich an tremulus nervt ist, dass das Buch halt an vielen Stellen nicht wirklich eindeutig beschreibt wie man Dinge handhaben soll. Der Regelteil ist mMn einer der schlechter Geschriebenen. Das machen andere PbtA Spiele besser (z.B. Monster of the Week).
    So wie es aussieht kommen seit der Erfüllung aller Kickstarter Stretchgoals auch leider keine weiteren PDFs mehr raus. :(

    Zitat von Kezia

    - kennt es jemand?
    - wie funktioniert dieses "powered by the apocalypse"?
    - kommt eine lovecraftige Stimmung gut rüber?
    - versteht man die Regeln mit normalen Englisch-Kenntnissen?


    Kurze Antwort weil der TZH Artikel wahrscheinlich schon viel beantwortet und ich faul bin:
    - Ja, ich. Sowohl gespielt als auch geleitet. Alles einzel Sessions.
    - kurze Fassung:
    2W6 + Attribut -> Ergebniss: 6- Spielleiter tut Dinge; 7-9 (Teil)Erfolg mit Hindernissen, 10+ Erfolg
    Fokus liegt auf Improvisation und Einbezug der Spieler.
    Um eine Idee vom System zu bekommen empfehle ich den Dungeon World Guide
    - kommt auf die Gruppe an.
    - Englischkenntnisse sind mEn nicht das Problem. Ich finde aber das die tremulus Regeln alleine leider etwas holperig formuliert sind. Vorkenntnisse mit einer anderen pbtA Variante sind mMn empfehlenswert.

    Der tremulus Abenteuergenerator ist mMn einer der besten Generatoren überhaupt.

    Wenn sonst noch Fragen sind helf ich gern weiter, dann hab ich vielleicht auch etwas mehr Zeit :D

    @Workshop
    Ich würde super gern was zu Eternal Lies und/oder alternativen Regelsystemen machen. Aber ich hab keine Lust Alleinunterhalter zu spielen. Und zu beiden Themen ist mir jetzt niemand bekannt der wirklich etwas dazu beitragen kann (wobei ich auch nicht jeden so gut kenne ;) ).
    Ist aber ja auch noch was Zeit bis dahin.

    @Dschungelcamp
    Das Abenteuer ist für einen 4h Slot eigentlich zu lang. Da es aber laut meinen Infos in der CR 9 oder 10 abgedruckt werden soll, steht es zur Con auch anderen SLs zur Verfügung 8-)

    Ob ich eine Runde abniete weiß ich noch nicht. Wenn dann maximal eine.
    Wobei ich auch nicht mehr traurig bin wenn ich weniger zum spielen komme.
    Gerne würde ich wieder einen Workshop machen, das hat letztes Jahr wirklich Spaß gemacht. Aber für meine Themen (bspw Eternal Lies oder alternative Regelsysteme) finde ich leider keine Partner :(

    Den "früher war alles besser" Schuh zieh ich mir nicht an.
    Ich war damals mit der Heller Ära glücklich. Aber aus heutiger Sicht sind viele Sachen von damals™ für mich auch nicht (mehr) aus Gold. Wien und London fand ich bspw. beim Erscheinen schon nicht gut, die Lovecraft Country Reihe eignet sich besser als Sekundärwerk statt Spielmaterial, zu USA und Waffen sind die Meinungen recht eindeutig und von den Bergen des Wahnsinns fange ich besser gar nicht an.
    Inzwischen hat sich mein Spielstil und meine Anspruch am Spiel halt verändert. Nur leider ist das Spiel stehen geblieben. Meine Kritik an Büchern wie Janus und Düstere Orte ist im Kern ja gerade, das sie zu sehr wie die alten Sachen sind und sich nicht trauen ihr Konzept (für meinen Geschmack) konsequent umzusetzen.

    Die Umfragen sind sicher in guter Absicht und mit hehren Zielen entstanden. Aber das Vorgehen vermitteln mir halt ein Gefühl von Aktionismus bei völliger Ideen- und Konzeptlosigkeit. Das lässt sich ja schon daran erkennen, das die Umfragen mehr Definitionsfragen als Antworten generieren: "Was ist mit Mythos, historischer Genauigkeit, Pulp, Stabilitätsverlust, umrissene Abenteuer (...) eigentlich gemeint?"

    Eigentlich will ich hier aber auch gar nicht über eure Entscheidungen streiten. Macht was ihr für richtige haltet, meine Einzelmeinung habt ihr ja.

    Die derzeitig Redaktionspolitik (= bürokratische Umfragewahnsinn) verdeutlicht mMn das Fehlen eines Konzepts oder einer Vision auf Verlagsseite.
    Ich war ja immer bemüht konstruktives, inhaltliches und ehrliches Feedback zu geben, aber inzwischen hat es den Punkt erreicht, das ich gar keine Lust mehr darauf habe mich überhaupt noch mit dem deutschen Cthulhu zu beschäftigen. Und das obwohl mich die bisherigen Rückmeldungen zu Gangster ganz neugierig machten.
    Schade für mein Lieblingsspiel, aber diese Entwicklung war irgendwie schon länger abzusehen...

    Ich bin kein großer Stimmungsspieler, was wohl hauptsächlich daran liegt das ich kein guter Stimmungsspielleiter bin. Meist endeten meine Versuche Stimmung (und das sind die Beschreibungen ja im Grunde) zu erzeugen damit, das ich mich auf SL Seite unsicher und unwohl fühle. Dazu kommt das ich eigentlich wenig Ambitionen dazu habe bei meinen Spielern Horror zu erzeugen.
    Dementsprechend mache ich mir inzwischen sehr viel weniger Gedanken um die Beschreibung, sondern halte mich bei Konfrontation mit dem Mythos meist ganz platt an das was mir Abenteuer oder Monsterbeschreibung liefern.
    Das ist zwar ziemlich faul, aber bisher haben sich meine Spieler nie wirklich beschwert.

    Zitat von Rotthauser

    Das Projekt ist auch schon finanziert und alle 20 Druckausgaben weg so wie ich das sehe.


    Die sind nicht auf 20 begrenzt:

    Zitat von Facebook

    Was passiert, wenn mehr als 20 Personen ein Buch bestellen? Ganz einfach: Dann wird mehr produziert! 20 Exemplare sind nur das Minimum, ab dem sich eine Produktion lohnt. Ihr könnt also bei kickstarter so viele Exemplare ordern, wie ihr wollt!

    Zitat von angband

    Gerade wenn ich mir Beyond the Wall anschaue, dann glaube ich nicht, dass dort hunderte Stunden Rollenspieltheorie und Tests drinstecken. Deren Impressum auf der Webseite sagt, dass niemand dort Vollzeit-Rollenspielautor ist - und trotzdem bietet es Innovation mit sehr einfachen Methoden. Daher muss es also möglich sein, so etwas schaffen zu können, wenn sich nur ein offener Autor sich so einer Sache annehmen würde, oder nicht?

    Bin ich zu optimistisch?


    Viele solcher Autoren hat Pegasus gerade verloren. Aber vielleicht bin ich auch zu pessimistisch :roll: