Beiträge von Panta Rhei

    So, mit etwas Verspätung jetzt auch Kapitel 5.


    5.1.1, 2. Absatz, 2. Satz: „…der eigenen Spielgruppe…“, e fehlt
    Den Begriff „Grundpfeiler“ finde ich unpassend. Er suggeriert, dass man diese sieben Dinge unbedingt braucht, um einen Kampagnenrahmen aufzubauen. Tatsächlich sind es aber nur so etwas wie Standardannahmen, auf denen insbesondere das beispielhafte „archetypische FHTAGN-Netzwerk in der Gegenwart“ beruht. Besonders deutlich wird das an Punkt 7 (Name des Netzwerks), für das in 5.2.1 ja sogar Alternativen genannt werden. Aber auch die anderen Punkte (außer 3 und 4 vielleicht) sind keineswegs zwingend. Also „Grundpfeiler“ vielleicht besser durch „Standardannahmen“ ersetzen.


    5.2.2 Zusätzlicher Bullet Point „Radiobotschaften“ (…oder so. Keine Ahnung, wie die offizielle Bezeichnung ist). Ich meine damit über bestimmte Radiosender ausgestrahlte Codenachrichten, wie sie im WW2 und im Kalten Krieg oft verwendet wurden. Also z.B. im einfachsten Fall: BBC World Service sendet in seinem deutschsprachigen Programm den Satz „Erna isst heute Suppe“ und irgendwo in Nazi-Deutschland weiß ein einsamer britischer Agent, dass etwas geschehen ist und er sich mit seiner Kontaktperson treffen muss.


    5.2.4, 1. Absatz, 2. Satz: Komma nach Möglichkeiten fehlt.
    Box „Wofür steht die Bindung…“, 2. Satz: „…vermutlich nicht menschlichen Ursprungs,…“ ersetzen durch „…möglicherweise nicht menschlichen Ursprungs…“. Der nichtmenschliche Ursprung ist doch nur eine von zahlreichen Möglichkeiten, oder!?
    „Gefallen einfordern:“, letzter Satz: „…kosmische Gleichgültigkeit…“: Auch im Lovecraft-Universum sollte nicht alles kosmisch sein. Alternativvorschlag für den Satz: „Dies repräsentiert die Gleichgültigkeit des mysteriösen (oder besser „anonymen“?) Netzwerks, das sich nicht durch das Charisma eines Charakters beeinflussen lässt.“
    „Wenn die Bindung auf null sinkt:“ Die Null klein schreiben. Außerdem würde ich am Ende des Absatzes noch folgenden Satz ergänzen: „Und vielleicht wird FHTAGN auch zum Feind.“


    5.4.1 1. Bullet Point nach „Weitere Möglichkeiten sind“, 2. Satz: Nach „Person“ und nach „abliefert“ fehlen Kommas.


    5.6 Das FHTAGN-Netzwerk im Mittelalter (wäre irgendwann mal schön :) )


    Zum Kampagnenrahmen habe ich noch ein paar sehr grundlegende Fragen und Anmerkungen. Dazu mache ich aber lieber ein eigenes Thema auf, wenn ich meine Gedanken ausreichend sortiert habe. :roll:

    Bei den Tieren ist der Gedanke, nur solche aufzuführen, die eine Bedrohung für SCs darstellen können oder anderweitig von größerem Interesse sind. Warum? Weil die SCs Profis sind und wenn man ein Reh jagen möchte, dann wird man das sicherlich ohne größere Schwierigkeiten für Leib und Leben tun können.


    Die wichtigen Nutztiere halte ich für interessant. Ich will doch wissen, ob mein Reitpferd im Angesicht des Schreckens durchgeht (oder der Ochse vor dem Karren, der mir entgegen kommt :shock: ), ob das Kamel lange genug durchhält usw. Vorschlag für Nutztiere: Pferd/Esel, Rind (Ochse, Bulle, Büffel), Kamel, Elefant.
    Die SCs mögen Profis sein, aber nicht unbedingt in jeder Disziplin. Ein Top-Banker wird in einem Horror-Survival-Szenario sicherlich vor ganz neue Herausforderungen gestellt werden. Ich setze auf das Reh! ;)
    Und was die Bedrohungen angeht: Krokodil, Giftschlange, Würgeschlange, Rattenschwarm (es gibt noch keine Schwarm-Kreatur), Fledermausschwarm, ...

    Gute Arbeit bislang! Ich hoffe, du hast Lust, auch das spätere Fahnenlektorats PDF so ausgiebig zu lesen. :)


    Wieso? Nach der Korrektur gibt es doch wohl keine Fehler mehr! ;) :mrgreen:


    (Na klar, ich bin dabei!)

    Hier kommt Kapitel 4.


    4 Das Kapitel heißt „Unnatürliche Wesen“, aber in Abschnitt 4.5 werden ganz natürliche Tiere aufgeführt.


    4.2.1 „Besondere Lebensbedingungen“: In 4.4. und 4.5 konnte ich kein Beispiel dafür finden. Habt ihr eins?


    4.2.3 Es gibt mehrere Kreaturen, die besondere Schadensempfindlichkeiten haben (Licht, Elektrizität). Analog zu „Widerstand gegen Schadensart“ würde ich darum auch „Empfindlichkeit gegen Schadensart“ hier aufführen.


    4.4, Einfachere Formulierungen: 2. Satz: „Ihre Autorinnen und Autoren sind bereits seit über 70 Jahren verstorben und diese Wesen dürfen darum gemeinfrei verwendet werden.“ 4. Satz: „Sie sind jedoch entweder mit einem klaren Urheberrechtsanspruch versehen oder ein solcher lässt sich nicht zweifelsfrei ausschließen.“


    4.4.2 Referenzen: Link auf „The Haunter in the Dark“ ist als „Der leuchtende Trapezoeder“ bezeichnet.


    4.4.8 „… die in einer außerirdischen Farbe leuchtet.“ Das stellt für mich nicht ausreichend dar, dass die Farbe auf der Erde noch nie gesehen wurde und mithin keine uns bekannte Farbe ist. Wie wäre es mit „… die in einer namenlosen Farbe leuchtet, welche auf der Erde nicht vorkommt.“


    4.4.9 Untertitel fehlt (Ich weiß nicht, ob die überall hinsollen. Ich habe es mal aufgeschrieben.)


    4.4.10 Unter „Verletzbarkeit durch Sonnenlicht“ wird der Formlose Jäger als „Jagender Schrecken“ bezeichnet. Wie seid ihr eigentlich auf Formloser Jäger als Übersetzung für Hunting Horror gekommen? Das finde ich nicht sehr naheliegend.


    4.4.11 Referenzen, 1. Satz: Plural von Ghoul sollte Ghoule sein, nicht Ghouls.


    4.4.13 Wenn Ghoule lichtempfindlich sind, dann sollten sie doch auch ein sehr gutes Sehvermögen in Dunkelheit haben.


    4.4.16 Referenzen, letzter Satz: „… und liefen durch die Ausdehnung und Kontraktion einer viskosen Schicht, die an ihren riesigen, zehn Fuß langen Füßen befestigt war.“ Der letzte Teil ist nicht richtig übersetzt von „… a viscous layer attached to their vast, ten-foot bases.“ „Bases“ bezieht sich offenbar auf die Grundfläche der kegelförmigen Kreaturen. Vorschlag: „… und liefen durch die Ausdehnung und Kontraktion einer viskosen Schicht an ihrer riesigen, zehn Fuß messenden Basis.“


    4.4.24 EN ist 15, aber WP nur 10? Yuggoth wird im Untertitel genannt, sonst aber nicht erwähnt, bzw. nicht erklärt, dass das Pluto ist.


    4.4.35 – 4.4.37 Untertitel fehlen


    4.4.36 Referenzen: „Essenzieller Salze“; r fehlt und Leerzeichen fehlt nach dem zweiten Anführungszeichen


    4.4.37, 2. Absatz, 2. Satz: Leichter lesbare Formulierung: „Daher ist die Beschaffung derartiger Objekte von zentraler Bedeutung, wenn es sich denn um eine Art der geschäftsmäßigen beziehungsweise planmäßigen Wiedererweckung handelt.“


    4.4.39 und 4.4.40: Größenkategorien und Panzerung fehlen; Warum sind ausgerechnet hier Wertebereiche (mit einer Spanne von 1) bei den Attributen angegeben?


    4.5 Das Kapitel sollte nicht nur „Gefährliche Tiere“ enthalten (und darum auch nicht so heißen). Gerade in historischen Settings spielen Nutztiere und ggf. jagdbares Wild schließlich eine große Rolle. Auch wenn es natürlich richtig ist, dass „bereits unzählige Publikationen über Tiere in verschiedenen prozentbasierten Rollenspielsystemen“ existieren, so finde ich, dass FHTAGN trotzdem ein in sich geschlossenes und vollständiges System sein sollte. Wenn ihr wollt kann ich da gerne unterstützen.

    4.5 Tabelle: Vergleichende Proben und Verfolgungsjagden
    Es gib zwei unterschiedliche Mechanismen, um eine Pattsituation aufzulösen.
    Bei zwei Erfolgen ist die Regel: Erst wird ein kritischer Erfolg bewertet und nur wenn das keine Entscheidung gibt gewinnt der höhere Erfolg.
    Bei zwei Misserfolgen ist die Regel, dass immer der niedrigere Misserfolg gewinnt. Angenommen beide Parteien haben einen Wert von 50% in der relevanten Fertigkeit. Dann „gewinnt“ nach dieser Regel der Charakter, der eine 55 gewürfelt hat (Patzer!), gegen jeden Wurf von 56 bis 100 der Gegenseite. Das finde ich sehr unschön. Vor allem ist es auch verwirrend, weil sich die Regeln unterscheiden.


    Es gibt zwei mögliche Lösungen dafür:

    • Bei vergleichenden Proben werden Kritische Erfolge und Patzer ignoriert. Aufgelöst wird immer nur durch die Höhe des Erfolgs oder Misserfolgs.
    • Bei zwei Misserfolgen wird analog zu den Erfolgen zuerst über einen eventuellen Patzer entschieden, und dann erst über die Höhe des Misserfolges.


    Ich bin für die zweite Variante, weil sie erzählerisch mehr Potenzial hat. Es ist doch herrlich, wenn jemand, der versagt, noch irgendeinen Vorteil bekommt, weil sein Gegenüber vollständig und auf ganzer Linie versagt. :twisted:

    Hier kommt das angedrohte Feedback zum Spielwelt-Teil. In diesem Posting Kapitel 1-3. Der Rest kommt vsl. im Laufe der Woche.


    Einleitung, 1. Satz: Etwas leichtgängigere Formulierung: „FHTAGN ist nicht nur ein Regelwerk. Es ist auch eine bestimmte Sicht auf das literarische Erbe von H. P. Lovecraft und den zahlreichen anderen Autorinnen und Autoren, die zu dem beigetragen haben, was heute unter dem Begriff Cthulhu-Mythos zusammengefasst wird.“


    3.1.2 Wissensquellen: Hier sollte es mindestens ein oder zwei Beispiele für ein Mythos-Werk geben. Sonst bleibt die Beschreibung der Eigenschaften, die eine Wissensquelle hätte, etwas blutleer. Langfristig wäre es schön, wenn da eine Aufzählung mit den bekannteren Mythos-Schriften wäre - im Prinzip so, wie ihr das bei den Ritualen auch macht.


    3.1.3 Unnatürliche Rituale: In dem Satz zum Punkt „Unnatürliches Wissen“ fehlen zwei Kommas (nach „Effekte“ und nach „eintreten“) Web ok


    3.2.1 und alle folgenden Rituale: Am Beginn jedes Rituals stehen zwei Zeilen mit dem Wort „Studiendauer“ und „Durchführungsdauer“. Dahinter stehen aber diverse Angaben, nicht nur die Dauer. Treffender und kürzer wäre „Studium“ und „Durchführung“.


    3.2.5, erster Satz: „Blick oder Reise an weit entfernte Orte“ (e fehlt hinten); letzter Absatz vor den Referenzen, letzter Satz: Vor dem „aber“ fehlt ein Komma. Web ok


    3.2.7, 4. Absatz: „willensstark“ fehlt ein s. Web ok Außerdem ist der Satz schwer verständlich. Alternative Formulierung: „Man munkelt, dass äußerst willensstarke Zauberer ein Opfer sogar noch nach ihrem eigenen Tode übernehmen können. Voraussetzungen dafür sind, dass bereits eine enge Bindung besteht und dass der Geist des Zauberers noch in diesen Sphären weilt.“


    Die Gliederungsebenen von Kapitel 3 erscheinen mir nicht ganz logisch. Vor allem würde ich die Artefakte aus ihrem Schattendasein in einer Box befreien und ihnen den gebührenden Platz an der Seite von Wissensquellen und Ritualen geben. Der Inhalt ist nämlich wirklich gut! Vorschlag für eine Neugliederung unter Beibehaltung der Reihenfolge aller Abschnitte:
    3 Unnatürliches Wissen, Rituale und Artefakte
    3.1 Unnatürliches Wissen
    3.1.1 Die Abwärtsspirale
    3.1.2 Wissensquellen
    3.2 Unnatürliche Rituale (aktuell ist das Abschnitt 3.1.3)
    3.2.1 Liste der Rituale
    3.3 Artefakte
    3.3.1 Artefakt-Generator

    Danke für die Erklärungen. Ich verstehe jetzt, wie ihr zu der Entscheidung mit den echten Religionsbezeichnungen gekommen seid. Allerdings glaube ich nicht, dass sich jemand daran stoßen wird, der nicht schon viel früher über eine der zentralen Grundannahmen des Mythos (und damit von FHTAGN) gestolpert ist: Dass nämlich alle großen menschlichen Religionen ihrem Wesen nach falsch sind.
    Aber macht ruhig, wie ihr meint. Ich war nur mal neugierig. :)

    Bei weiterem Nachdenken passt auch der Eremit (gibt es das Wort Eremitin?) gar nicht hier hin. Die Fertigkeitenliste hat einen klaren Schwerpunkt bei sozialen und Kommunikationsfertigkeiten. Außerdem hat die Glaubenvertreterin vier Bindungen. All das passt einfach gar nicht und ich würde den Eremit weglassen. Wenn man so etwas spielen will geht das mit der Überlebenskünstlerin sicher besser. Der Einsiedler steht da ja auch schon.

    [font=Calibri,sans-serif][font=Times New Roman,serif]Mögliche Ausprägungen:[/font][font=Times New Roman,serif] Priesterin, Exorzistin, Religionswissenschaftlerin, Missionarin, Nonne, Inquisitorin, Schamanin, Sektenführerin, Okkultistin, Einsiedlerin, religiöse Anführerin, Fanatikerin, Mystikerin.[/font][/font]


    Also an dieser Liste gefallen mir ein paar Einträge so nicht.


    Eine Religionswissenschaftlerin gehört für mich immer noch zu den Kulturwissenschaftlerinnen. So jemand kann völlig ungläubig sein und Religionen als abstraktes Forschungsobjekt ansehen. Okkultistin sehe ich ähnlich.


    Nonne zu schreiben, aber den Mönch wegzulassen, geht über das generische Femininum eindeutig hinaus. Hier gibt es zwei völlig unterschiedliche Begriffe für beide Geschlechter. Auch im üblichen generischen Maskulinum würde man da immer "Nonne und Mönch" schreiben.


    Einsiedlerin ist eine Lebensweise, hat aber mit Religion zunächst nichts zu tun und gehört darum nicht hier hin. Wenn, dann könnte man Eremit nennen.


    Nur so aus Interesse: Warum habt ihr alle Ausprägungen weggelassen, die zu einer konkreten Religion gehören (Rabbi, Imam, Pfarrerin, Diakonin)? Das zeigt doch besser als alles Andere, was hier gemeint sein kann.


    An was hättest du da noch so gedacht?


    Erstmal an gar nichts. Ich habe einfach nur gesehen, dass es im Moment nur 11 Facetten gibt (mit "Gläubig" dann 12 ;) ) und dass es bei einer üblichen Gruppengröße dann schon beim zweiten Satz Charaktere wahrscheinlich Wiederholungen geben wird. Nicht schlimm, aber mehr wäre eben besser.
    Ein paar Ideen als Schnellschuss - nicht durchdacht in bester Brainstorming-Manier!


    Inseltalent:
    Ist in ein oder zwei Fertigkeiten unglaublich talentiert und verbessert Fertigkeiten mit 1W8-1 oder 1W10-1 oder so. Und hat automatisch alle Spezialtrainings. Alle anderen Fertigkeiten erhöht er aber nur mit 1W2-1.


    Kurzschläfer:
    Braucht nur 2-3 Stunden Schlaf pro Nacht und kann entsprechend mehr machen, länger studieren oder was auch immer. Nachteil eventuell, dass sie überhaupt nur mit Schlafmitteln schlafen kann oder Probleme bei Schlaflosigkeit (Abschnitt 4.7.2) bekommt oder so was.


    Helfersyndrom:
    MUSS Menschen in Schwierigkeiten einfach helfen (EN-Probe, um es nicht zu tun?), egal ob es um einen Kaffee bringen oder das Bannen eines Großen Alten geht. Ist dafür ein unglaublich sympathischer Mensch und bekommt +1W4 CH.


    Ich denke, da kann man sich noch einiges überlegen.

    Zur Einordnung:Wir dürfen per Lizenz nicht mit dem Ursprung von FHTAGN werben, d.h. wir dürfen offiziell den Begriff Delta Green nicht verwenden und auch keine Beziehung dazu suggerieren. Daher findest du davon auch nichts auf der Webseite und in den Publikationen. Das ist eine Bedingung der Open Game License.


    :!: Ah, dann ist das natürlich verständlich. Vielen Dank für die Hintergrundinformation!

    Nachdem ich mich jetzt recht intensiv durch den Regelteil von FHTAGN gewühlt habe, gebe ich mal ein erstes persönliches Zwischenfazit ab. Praktische Erfahrung habe ich leider noch nicht.


    FHTAGN hat ein solides Regelgrundsystem, was von einem BRP-Abkömmling aber auch nicht anders zu erwarten war. Der Text ist inhaltlich und formal schon auf einem wirklich hohen Niveau! Ich zumindest habe ja echt nur noch Kleinigkeiten gefunden.


    Was ich etwas irritierend finde ist, dass man auf der Website nirgends so deutlich erklärt wird, worauf FHTAGN basiert und wie es zustande kam. Nur etwas verschämt findet sich ein paar Angaben bei den Lizenzen. An anderen Stellen gibt es nur gelegentliche Andeutungen und Vergleiche mit „anderen Horror-Systemen“. Richtig verstanden habe ich es erst durch den kurzen, aber guten Wikipedia-Artikel. Warum geht ihr da nicht offener mit um? Solche Informationen gehören für mich auf die Startseite.


    Am System selbst haben mir viele Dinge gut gefallen. Besonders hervorheben möchte ich:
    • Auswahl der Attribute und abgeleiteten Werte auf genau das richtige Maß. Am Anfang war ich etwas verwirrt, wo der Unterschied zwischen EN und WP liegt. Ist aber absolut sinnvoll so. Auch den Umgang mit den Attributen finde ich gut. Immer nur mit W100 gegen Attribut x 5 zu würfeln (und nicht abwechselnd x2, x3 oder mit 3W6 direkt gegen das Attribut usw.) macht es einheitlich mit Fertigkeitswürfen.
    • Umgang mit Geld und Ausrüstung (Ausgabenkategorien): Sehr schönes und einfaches Konzept, dabei völlig ausreichend für den Zweck des Spiels. Ich überlege, ob ich das auch für andere Systeme klaue. ;)
    • Facetten zur Charakterisierung der Spielfiguren. Einfach und extrem universell einzusetzen, auch unter verschiedenen Entwicklungsstufen. Charakterzüge spiegeln sich in der Regelmechanik wider und werden so am Spieltisch nicht vergessen. Es könnte ruhig noch ein paar Facetten mehr zur Auswahl geben.
    • Bindungen bringen ebenfalls praktisch nutzbaren Charakterhintergrund, ohne dass man lange Lebensläufe schreiben müsste. Klasse ist die Methode, immer wieder seine Bindungen und sein soziales Umfeld gegen seine geistige Stabilität abwägen zum müssen.
    • Zwischenszenen, um den Spieler immer wieder auf dieses soziale Umfeld zurückzubringen. Sehr gut geeignet für episodenartiges Spiel. Wenn man eine kontinuierliche Kampagne spielt funktioniert es wahrscheinlich weniger gut, aber das ist ja auch nicht der Fokus des Systems.
    • Den eleganten, einfachen (und natürlich tödlichen) Mechanismus des Tödlichkeitswurfes.


    An manchen Stellen könnte ich mir noch mehr vorstellen, was aber vom Aufwand her eher in Richtung einer Version 2 geht. Ein paar Gedanken für den Hinterkopf:
    • Motivationen werden zwar definiert, aber ihr einziger regelmechanischer Zweck ist es, langsam durch psychische Störungen ersetzt zu werden. Hier würde ich mir noch ein System wünschen, das mechanische Anreize setzt, das auch auszuspielen.
    • Der Stil der Texte ist größtenteils sehr trocken. Das liegt zum Teil natürlich in der Natur des Textes, könnte aber z.B. durch viel mehr Beispiele aufgelockert und leichter zugänglich gemacht werden. Beispiele in ausklappbaren Boxen unterzubringen (in der Online-Fassung natürlich), finde ich perfekt, weil man irgendwann natürlich nur noch den Kerntext zum Nachschlagen braucht.
    • Bilder! Bekommt ihr im Lovecrafter super gut hin und genügend gemeinfreie Bilder zu bekommen sollte auch machbar sein.
    • Die Kampfregeln erscheinen mir für ein System, das eher für kampfärmeres Spiel gedacht ist, noch recht komplex. Ich glaube, das könnte man noch straffen, möchte mich aber ohne praktische Erfahrung nicht zu weit aus dem Fenster lehnen.


    Alles in allem gefällt mir FHTAGN sehr gut und ich habe gerade viel Spaß daran, ein wenig mitzumischen! Als nächstes nehme ich mir den Spielwelt-Teil vor. :tuuluu:

    Der Sinn ist:
    Sinkt der CH-Wert, so sinken auch alle Bindungen, sofern der Wert der Bindung größer als CH ist. Der CH-Wert gibt den maximalen Bindungswert an. Die Regelstelle sollte dahingehend noch angepasst werden.


    Dann würde ich den Satz ändern auf:
    "Sinkt der CH-Wert unter den aktuellen Wert einer Bindung, dann sinkt der Wert der Bindung sofort auf den neuen CH-Wert."
    Damit sollte es eindeutig sein.

    50 Punkte finde ich für ein Spezialtraining zu teuer. Das macht doch keiner! 20 Punkte wären eher angemessen.


    Das Problem ist aber auch, dass ich bei der Charaktererschaffung mehr oder weniger spontan entscheiden muss, welche Spezialtrainings es denn für meine Fertigkeiten alles geben könnte, und welche davon für mich sinnvoll sein könnten. Das kann den Prozess massiv ausbremsen. Wie wäre es, wenn man sich Optionen für Spezialtrainings kauft, die aber erst während des Spiels mit konkreten Inhalten gefüllt werden. Beispiel: Ich kaufe mir eine Option, lege aber erst am dritten Spielabend fest, dass es Chirurgie sein soll.

    Und noch ein paar...


    Wie Fertigkeiten funktionieren, Spezialtraining, 3. Absatz: Dort steht „Ein Charakter kann das Spiel mit Spezialtrainings beginnen.“ Hier fehlt mir noch eine Hilfe, welche oder wie viele Spezialtrainings sinnvoll sind oder wovon man das abhängig machen sollte. Ansonsten ist das vermutlich gerade für neue SL und Spielerinnen erst mal schwierig.


    Tabelle Freizeitbeschäftigungen, Zur Therapie gehen (und die Wahrheit sagen), Spalte Auswirkung: Da fehlt ein t bei „…neue Bindung mit dem Therapeuten…“. Web ok


    Tabelle Körperpanzerung: Bei den Anmerkungen steht oft „nicht kugelsicher“, ohne dass erklärt wird, was das heißt. Keine Panzerung gegen Schusswaffen? Verringerte Wirkung? Statt den Begriff zu definieren (der ja nur in dieser Tabelle auftaucht) könnte man die Bedeutung vielleicht gleich direkt in die Anmerkungsspalte schreiben.



    Nochmal zum Abschnitt „Schrott“: Die beiden Varianten (Patzer bei >95% und Malus von -20%) haben ja ziemlich unterschiedliche Auswirkungen. Ich schlage vor, hier zwei klare Begriffe zu definieren, wie es das an anderer Stelle ja auch schon gibt (z.B. „massiv“). Ein
    Vorschlag zur Umsetzung:


    Schrott
    Manchmal müssen Charaktere Fahrzeuge, Waffen oder andere Ausrüstungsgegenstände benutzen, die nicht von der Qualität sind, die sie idealerweise haben sollten.
    Mangelhaft: Ist der Gegenstand abgenutzt, schlecht gewartet oder einfach fehlerhaft hergestellt, so tritt eine Fehlfunktion nicht nur bei einem normalen Patzer auf, sondern auch bei jedem Wurf größer als 95.
    Defekt: Ein beschädigter, unvollständiger oder aus anderen Gründen nur eingeschränkt nutzbarer Gegenstand erhält einen Malus von -20% auf jede Probe, bei der er benutzt wird.
    Gegenstände, die als Schrott gelten, sind normalerweise immer eine Ausgabenkategorie günstiger zu beschaffen. Die SL bestimmt, ob solche Gegenstände als mangelhaft oder als defekt gelten. Web ok

    Ich hätte jetzt aus dem Bauch heraus gesagt: Bis 1.2.3 sollte es schon gehen, sonst macht das kaum Sinn.


    Sehe ich auch so. Die vierte Ebene ist dagegen eher überflüssig.


    Normalerweise setzt man übrigens auch bei den Kapitelnummern keinen Punkt dahinter, d.h. "1 Einleitung" und nicht "1. Einleitung".