Beiträge von Rix

    Der Techniker kann im Rahmen einer militärischen Ausbildung, bei der Polizei, beim Geheimdienst oder einem Sicherheitsunternehmen schießen gelernt haben. Im Rahmen einer solchen Ausbildung lernt man auch in Deckung zu gehen und es wird eine gewisse Fitness vorausgesetzt. Schusswaffen 60% war mir da auch für den Techniker zu hoch. Fändest du das besser?

    Diese Fertigkeiten beginnen bereits auf einem recht hohen Startwert. Damit das eine gleichwertige Erhöhung zu den anderen Fertigkeiten ist und die eine Fertigkeit nicht zu hoch wird, gibt es hier den Bonus auf zwei verwandte Fertigkeiten verteilt. Die Summe der Boni zum Startwert sollte insgesamt bei allen Optionen gleich hoch sein.


    Nahkampfwaffen bildet jede Form von bewaffnetem Nahkampf ab, auch einfache Waffen wie Knüppel und Messer. Die Fertigkeiten sind demnach für alle Charaktere vom Straßenschläger über den Kampfsportler bis zum Adeligen passend. Wer Nahkampfwaffen trainiert wird sich auch grundlegend mit dem unbewaffneten Kampf beschäftigen.

    Ich mag Baukastensysteme am liebsten. Man bekommt was man bezahlt und kann Stärken und Schwächen bewusst auswählen, damit sie zum Hintergrund der Figur passen. Einen Unterschied zwischen Hobby- und Berufsfertigkeiten mache ich nicht großartig. Hauptsache es steht nachher alles drauf, was ein entsprechender Charakter können sollte.


    Ich spiele auch gerne mal fertige Charaktere mit ein paar groben vorgegebenen Hintergrundeckpfeilern. Aus dem, was gegeben ist, entstehen manchmal ganz interessante Figuren. Und man muss sich dann um Spielwerte erstmal keine großen Gedanken machen, was manchmal auch ganz angenehm ist.

    In der nächsten Druck-Auflage des Agentenhandbuchs wird die Errata wohl dann eingepflegt sein. Außerdem bringt Arc Dream im April eine Ergänzung des Organisationen-Teils aus dem Agentenhandbuch als PDF und Softcover unter dem Titel "The Complex" heraus. Kickstarter-Backer kriegen das PDF jetzt schon und kostenlos.

    Wenn es sich bei den Spinnen um einen wuselnden Schwarm handelt, könntest du auch vielleicht Folgendes machen:

    • Du behandelst alle Spinnen im Scharm zunächst als einen einzelnen Gegner.
    • Alle zusammen haben gemeinsame TP. Man zählt aber nicht die einzelnen Spinnen. Es ist ein unübersichtlicher Schwarm. Wenn alle (oder die meisten) TP weg sind, ist es kein Schwarm mehr. Wenn dann noch ein paar Spinnen übrig sind, kann man eine zweite Phase beginnen und diese als Einzelwesen betrachten (1-2 TP, -20%/-40% zum Treffen). Dann geht es darum die letzten auch noch zu kriegen, bevor sie sich verkriechen und später hinterhältig zurückschlagen.
    • Jeder Gegner im Bereich des Schwarms wird einmal pro Runde angegriffen.
    • Nach Wahl: Jeder Nahkampfangriff gegen den Schwarm provoziert immer einen Gegenschlag durch die Spinnen. Es gibt immer noch eine Spinne im Schwarm die gerade Zeit zum Beißen hat.


    Stabilitätswurf nicht vergessen! Gerne auch durch mehrere Auslöser (Spinnenangriff, Spinnenbiss, in die Kleidung gekrabbelt, überwuselt, in den Mund gekrabbelt...)

    Danke für das Feedback! Vielleicht kriegt der Kriegshammer noch ein paar Punkte Panzerbrechwert. Vielleicht sind die Rüstungswerte für diese Entwicklungsstufe auch noch zu hoch. Wir diskutieren das nochmal im Team.


    Andererseits kann man auch im Nahkampf als Spezialangriff die Schwachstellen der gegnerischen Rüstung anvisieren, was den Panzerungswert einfach umgeht: https://fhtagn-rpg.de/regelwerk#spezialangriff. Schwere Rüstung führt zudem auf Dauer zu Erschöpfung. Und die Monster fressen die Charaktere zur Not auch einfach mit Rüstung.

    Eigentlich reicht die Eigenschaft "Einzelschuss" oder vielleicht auch "langsam", um zu markieren, dass mit mit manchen Schusswaffen kein Schnellfeuer/Mähfeuer möglich ist.


    Ob das jetzt heißt, dass der Repetiermechanismus nur langsam zu bedienen ist oder nach jedem Schuss eine Patrone nachgeladen werden muss, spielt auf der Regelseite keine Rolle.


    Wenn man bestimmte Waffen noch langsamer darstellen möchte, wäre eine Ladezeit von 1 Aktion anzugeben meines Erachtens einfacher und eleganter.


    Wenn man will kann man immernoch die Option anbieten, generell für -20% die Ladezeit um 1 Aktion zu reduzieren ("Schnellladen").

    Diesen -20% Abzug für Geradezugrepetiergewehre könnte man meines Erachtens auch einfach streichen. Ich halte das Repetieren im Vergleich für nicht so zeitaufwendig, dass sich der Regelaufwand hier so richtig lohnt. Und es ist ja nicht nur ein -20% Abzug, sondern auch gleich noch ein Verbot die Aktion in der nächsten Runde zum Zielen zu verwenden. Die Tabelle finde ich aber grundsätzlich sehr anschaulich.

    Eine Tabelle mit Nachladezeiten einzufügen, ist eine gute Idee.


    Wir werden allerdings versuchen sie möglichst einfach zu halten und die Ladezeit auf maximal 2 Aktionen beschränken. Kämpfe sind erfahrungsgemäß derart kurz und tödlich, dass auch 2 Aktionen zum Nachladen schon sehr lange sind.


    Das Ganze wird dann wahrscheinlich so aussehen:


    [attachment=0]Nachladen.jpg[/attachment]


    Den im ersten Beitrag Abzug für das Bedienen eines Geradezugverschlusses streichen wir möglicherweise noch, das müssen wir noch abschließend diskutieren.

    Prinzipiell ist es nach dem derzeitigen Stand des Regelwerks mit fast allen modernen Fernkampfwaffen möglich Schnellfeuer-Angriffe durchzuführen. Einzelschusswaffen sind Waffen, die nach jedem Schuss mühsam nachgeladen werden müssen (z.B. Vorderlader) oder deren Handhabung keine schnellere Schussfolge erlaubt (z.B. schwere Gewehre mit Geradezugverschluss). Revolver, Pumpgun etc. sind dadurch nicht ausgeschlossen. Vielleicht müssen wir da im Regeltext noch klarer werden.

    Super, Danke! Ich schaue mir das demnächst mal an und vergleiche das mit unserer Arbeitsfassung.

    Danke für den Hinweis! Das Runequest auch ein OGL-SRD besitzt, war mir gar nicht bewusst.


    Wir werden wahrscheinlich tatsächlich mit ein paar Tieren anfangen, die man dann für das Ableiten von Monsterattributen nutzen kann ("Es ist so groß und stark wie ein Bär, aber es hat Stacheln und kann durch Wände gehen...") und dann von dort aus den Rest erstellen. Das kann aber noch ein bisschen dauern. Gerade sind unsere Kapazitäten noch ziemlich gebunden.

    "Music from a Darkened Room" ist ein wirklich schönes Geisterhaus-Szenario. Ich hatte da nur noch ein paar alternative, ebenfalls unschöne Auflösungsalternativen hinzugefügt.


    "Futur/Perfect (part I)" ist auch super. Hier habe ich quasi nichts angepasst, sondern wirklich nur noch ein paar Recherchen zum Death Valley angestellt.


    "Sweetness" hat mir ebenfalls gefallen. Ich weiß aber nicht mehr genau, was ich für meine Gruppe angepasst habe. Das Szenario hat jedenfalls eine sehr interessante Grundidee.


    Sehr bald müsste übrigens der gedruckte Spielleiterband auch in Deutschland erhältlich sein. Die Kickstarter-Backer haben ihn teilweise schon. Da ist auch ein Abenteuer drin.

    Übrigens keine Sorge: Bei Monstern sieht das mit der Tödlichkeit etwas anders aus. Da gibt es Monstereigenschaften, die die Tödlichkeit von Schusswaffen drastisch reduzieren (-> Spielwelt-Kapitel). Nur Menschen und ähnlich große Tiere werden von den Tödlichkeitsregeln im vollen Maß betroffen. Wenn du nicht willst, dass es tot gewürfelt wird, dann gib ihm ein paar defensive Kräfte mit auf den Weg.


    Und bei fiesen Kultisten und Spielercharakteren gilt einfach: Wer angeschossen wird, ist normalerweise schwer verletzt oder tot.