Beiträge von Cinemancer

    Kennt das jemand? Wie sind eure Erfahrung? Arts sind ansprechend, es gibt einige Berichte auch aus deutschen Lande dazu, klingt vielversprechend.

    Cthulhu: A Deck Building Game

    The Elder Gods greet and invite you to participate in trying to save your wretched existence. The stars are aligning soon and only those who have dared to piece together the clues from the mythos even know what's coming. Do you and your fellow investigators have what it takes to save everything? I think not...

    In Cthulhu: A Deck Building Game, you cooperatively work with fellow players (1-6 players) as Investigators to banish the Elder God and his minions by using Moxie (force of character, determination, or nerve) to reduce their health to zero. If you banish the Elder God before he reduces all of the Investigators health to zero you win the game.

    There are two phases of the game, a planning and combat phase.

    1) In the planning phase, the Investigators activate cards in their hand, research new cards at the Miskatonic University and then ready themselves for final preparation.

    2) In the combat phase, the Elder God and his minions attack the Investigators' health and sanity. Investigators may go crazy or die out right, however, they have a chance to fight back. The Investigators use Moxie to push back the waves of the occult and supernatural.

    Building your personal library by researching in the Miskatonic University makes you stronger and is your only hope against the Elders. Keep in mind, every bit of resource used to research is a bit not used against the Mythos. It is a balance you must solve to defeat the Elder Gods.

    Die (alte) Kickstarter Seite

    https://www.kickstarter.com/projects/wyvre…k-building-game

    Youtube Videos

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    Teil 2

    (Un)Sichtbare Gefahr

    Die Kiste drinnen ist mittlerweile mit frischem Blut besprenkelt und wieder mit etlichen Briefen und Zetteln gefüllt. Einer der Männer hat es geschafft, im Zug bis nach vorne zu kommen. Unterwegs hat er kein Anzeichen für Leben gefunden, der Schaffner ist fort und auch der Obdachlose, der zuvor im Wagen nebenan gelegen hat, ist verschwunden – nur Kleiderhaufen sind von den beiden geblieben. Vorne angekommen drückt er wild einige Knöpfe, um den Zug, der wieder im selben Bahnhof gehalten hat, zur Weiterfahrt zu bewegen. Doch dann legt sich etwas Unsichtbares auf den Zug, die Umgebung draußen scheint zu verschwimmen, sich zu bewegen. Und dann bohrt sich etwas durch das Dach.

    Draußen war Spielsbury gerade noch mit Erklärungen beschäftigt und will möglichst viel über den Vorfall wissen, als die MI4, eine Spezialeinheit, anrückt und einen von ihnen ohne Vorwarnung erschießt. Der Rest zieht sich in den Zug zurück und überlegen, wie sie lebend aus der Sache herauskommen. Spielsbury erklärt, dass sie ein Ritual durchführen müssen, um die Kreaturen, die auf den Zug aufmerksam geworden sind, zu bannen.

    Sheldon, der von draußen die Rufe der Spezialeinheit hört, zieht sich komplett aus und verlässt den Zug auf der gegenüberliegenden Seite. Draußen hat es angefangen zu schneien, es liegen bereits mehrere Zentimeter Schnee und man kann kaum die Hand vor Augen sehen. Drinnen versucht man sich an dem Ritual, als plötzlich erneut unsichtbare Tentakeln durch die Decke brechen. Henry wird von einem davon berührt und hat eine Vision des Universums, in dem millionen dieser Kreaturen schweben.

    Ein blauer Blitz trifft einen der Soldaten draußen und die unsichtbaren Wesen lassen vom Zug ab, um sich auf ihn zu stürzen: Er schmilzt und fällt gleichzeitig Stück für Stück auseinander. Ein grausamer Anblick. Sheldon, der von dem unheimlichen geschehen völlig den Verstand verloren hat, erschießt sich selbst. Tom, ebenfalls komplett neben sich stehend, versucht ihn wiederzubeleben, woraufhin Charles dem Toten in den Kopf schießt, um den Leidensgenossen dazu zu bewegen, beim Ritual zu helfen, nachdem einer der Spielsbury-Leute geflohen ist. Der Versuch endet allerdings in einer heftigen Schlägerei, weil nun Tom glaubt, Charles habe den Mann ermordet.

    Dann packen unsichtbare Tentakeln Charles, heben ihn zum aufgeplatzten Zugdach empor und lösen ihn in sich auf. Dann werden auch noch Tom und der Jugendliche gepackt, wobei letzterer sich mit Marys Hilfe wieder befreien kann. Tom dagegen erlebt nun ebenfalls eine Vision eines mit unsichtbaren Amöben gefüllten Universums, dann wird auch er von ihnen zersetzt.

    Irgendwie schaffen die restlichen Überlebenden es, das Ritual zuende zu führen, als die Wesen aus einer anderen Dimension gerade dabei sind, sich auch sie einzuverleiben. Die unsichtbare Masse wird in die Kiste gesogen, welche daraufhin zuspringt und sich selbst verschluckt. Die Soldaten draußen sind längst tot und von Spielsbury ist keiner mehr übrig. Mary setzt sich in den nächsten Zug, der sie dorthin zurückbringt, von wo sie gerade erst gekommen ist. Sie wird die Psychiatrie so schnell nicht mehr verlassen…

    Fazit

    Sehr cooler, kurzer Oneshot. Es gibt viele bekannte Elemente, die jedoch der Absurdität der Situation keinen Abbruch tun.

    Wir hatten noch einige kleinere, lustige Szenen, in denen sich jeweils ein Gruppenmitglied als Obdachloser verkleiden wollte, versucht hat, auf Terrorist zu machen, um die Soldaten aufzuhalten und sich jemand in die Kiste gesetzt hat. Der Wahnsinn, welcher am Ende fast alle überwältigt hat, war großartig und hat den Konflikt nur noch weiter zugespitzt.

    Spilsbury #9485

    5 Fremde in einem Zug. Eine mysteriöse Kiste mit grauenvollen Inhalten. Unsichtbare Mächte. Ein Aufräumungskommando.

    Orginalspielbericht

    https://inyo.home.blog/2020/04/01/spilsbury-9485-cthulhu/

    Die Charaktere

    Mary Kowalski: Eine gerade einmal 18-jährige junge Frau, die auf dem Weg von einer psychiatrischen Klinik zurück nach Hause ist.

    Ihre Theatergruppe wollte „Carcosa“ aufführen, was natürlich nicht gut gegangen ist…

    Henry Briggs: Der 28-jährige Autor kommt aus Arkham und glaubt fest an Geister. Er ist auf der Suche nach einem ganz besonderen Dokument für seine Sammlung an Geistergeschichten.

    Sheldon Wyskowski: Ein einfacher Rechtsanwaltsgehilfe kurz vor seinem 30. Geburtstag. Er glaubt nicht unbedingt an Geister, aber daran, dass jemand über die Menschen wacht.

    Tom Garrow: Obwohl der Sozialarbeiter noch keine 40 Jahre alt ist, sieht er wesentlich älter aus. Besonders bedrohlich macht ihn eine lange Narbe, die von Augenhöhe bis zum Kinn verläuft.

    Charles Totten: Der absolut neugierige Reporter ist immer auf der Suche nach einer neuen, aufregenden Story. Er liebt Zigarren und Alkohol, was seiner Gesundheit jedoch nicht gut tut.

    Die Geschichte (Teil 1)

    Ein kurioser Fund

    Ein abendlicher Zug auf dem Weg nach Cambridge, September 2019. Sieben Personen sitzen in einem Abteil zusammen, fünf davon die oben genannten, ein Schlafender und ein Teenager, der an mit seinem Smartphone spielt. Die Fahrkarten werden kontrolliert, man passiert einen kleinen Bahnhof, dann ist alles wieder ruhig. Man kennt sich nicht, also redet man auch nicht miteinander. Doch dann steht plötzlich eine Kiste mitten im Gang. Keiner weiß, wo sie hergekommen ist. Die Kiste ist ziemlich groß. Von ihr geht ein leichter Gestank nach Fäulnis, Moder und Schimmel aus. Sie scheint sehr alt zu sein.

    Tom öffnet die Kiste und entdeckt darin etliche Briefe, eine Aktentasche und eine Hutschachtel. Auf einigen Briefen und vor allem im Inneren des Deckels finden sich alte, dunkle Blutflecken. In der Aktentasche liegen einige Texte in verschiedenen Sprachen, in denen stets davon gesprochen wird, dass jemand eine Bürde auf sich nimmt oder sie übernehmen will, weil es kein anderer kann oder will. Die Briefe dagegen sind immer an Personen desselben Familiennamens adressiert: Von Schmitt an Schmitt, von Erikson an Erikson, usw. Tom beschließt, dass es wohl besser ist, den Schaffner zu informieren, dass ein Unbekannter sein Gepäck vergessen hat.

    Auf und zu

    Als er aufsteht, ertönt plötzlich fetzige, laute Musik aus den Lautsprechern des Zuges. Der hält noch immer am selben Bahnhof und die Leute auf dem Gleis sind irritiert, da dieser lange Halt nicht vorgesehen ist und auch keine Verspätung angekündigt wurde. Einer der Zugreisenden versucht, den Notruf zu wählen, doch aufgrund der lauten Musik versteht er nichts. Sheldon versucht, seinen Vorgesetzten zu erreichen, um ihn über seine Verspätung zu informieren, hört jedoch nur Geräusche, die nach einem Krieg klingen.

    Während Tom unterwegs ist, schauen sich die anderen noch die Hutschachtel an, die jedoch leer ist. Nachdem auch diese wieder geschlossen und in der Kiste verstaut ist, schließt sich deren Deckel von selbst. Neugierig wird sie erneut geöffnet, doch dieses Mal ist ein völlig anderer Inhalt darin: Ein grünlich pulsierender Keramikarm, eine Schriftrolle und eine Aktentasche – und es riecht nach Rettich. Charles nimmt sich die Aktentasche, in der Hoffnung, doch noch etwas über den Besitzer der Kiste herauszufinden. Als er sie nimmt, leuchtet der Arm blau. Der Jugendliche, der das geschehen beobachtet, gerät in Panik und rennt aus dem Zug. Tom kehrt mit dem Schaffner zurück, der jedoch ebenso ratlos ist wie die Passagiere und sich mit dem Zugführer besprechen will. Auch wegen der Verspätung.

    Sheldon spricht schließlich noch den schlafenden Passagier an, doch der ist schlecht gelaunt und verlässt den Wagon. Währenddessen ist der Arm irgendwie aus der Kiste herausgekommen und liegt nun im Gang. Sheldon legt ihn zurück und die Kiste schließt sich erneut. Tom verlässt den Zug, um sich einen Kaffee zu holen. Die anderen öffnen die Kiste erneut und werden mit einem gar grausigen Fund konfrontiert.

    Realitätsverschiebung

    Im Koffer liegt der Rumpf einer Frau, Arme und Beine sind abgehackt worden und der Körper ist aufgedunsen und leicht transparent. Endlich erreicht Mary die Polizei, welche ihre Beschreibungen mit „Oh nein! Nicht schon wieder!“ Kommentiert. Auf Marys Nachfrage heißt es nur, sie solle es googeln und dass man jemanden infomiere. Hilfe ist unterwegs.

    Henry beschließt, die Sache selbst in die Hand zu nehmen, verlässt den Zug und will von draußen bis zur Lok gehen, um mit dem Zugführer zu sprechen. Auf halben Weg bemerkt er allerdings, dass sich der Luftdruck verändert, schwer und unnormal wird. Das ist ihm nicht geheuer und er dreht wieder um.

    Sheldon und Charles haben währenddessen seltsame Zeichen unter der Leiche entdeckt und der Reporter schiebt den Körper mit einem Stock zur Seite, um das Gefundene abzuzeichnen. Die Schriftrolle, die das letzte Mal im Koffer war, hat er ebenfalls behalten und auf den Sitz neben sich gelegt. Schwerer Regen prasselt deutlich hörbar auf den Wagen nieder, doch draußen ist nichts zu sehen. Tom, der noch immer draußen steht, findet ein Wahlposter von 1964, was ihm äußerst seltsam vorkommt. Nach dem Fund der Leiche hat sich Mary zu ihm gesellt, um sich zu beruhigen. Von ihrem Standort aus müssen die beiden zusammen mit dem Teenager mitansehen, wie sich der moderne Zug plötzlich in eine Diesellok verwandelt.

    Spilsbury

    Die beiden suchen noch etwas weiter im Internet und finden heraus, dass 1902 der Crossman-Killer seine Nachbarin zerstückelte und in Kisten mit verschiedenen Zügen quer durchs Land schickte. 3 Jahre später gab es einen Nachahmungstäter. Im Zug ist auf einmal der Schriftzug „Spilsbury #9485“ auf der Kiste erschienen, ein Name, der auch mit den Morden in unbekanntem Zusammenhang zu stehen scheint.

    Dann fährt der Zug ab. Und obwohl es sich eindeutig um einen Geisterzug handelt, springt Mary wieder auf, sie will einfach nur nach Hause. Tom bleibt zurück, wird jedoch von drei Studenten begrüßt, die erklären, der Zug käme sowieso gleich wieder. Sie sind Spilsbury, ein wissenschaftliches Forschungsteam einer Universität, welches das Problem mit dem Zug lösen wolle. Benannt ist ihre Gruppierung nach einem Gerichtsmediziner, der 1932 mysteriöse Morde untersuchte und dabei den ersten sogenannten Doomstrain entdeckte. Seitdem gab es 4 weitere Sichtungen und 34 Tote im Zusammenhang mit diesem Geisterzug.

    Britannia and Beyond, a regional guide for Cthulhu Invictus.

    A guide to the province of Britannia, with notes on the barbarian kingdoms of Caledonia (Scotland) and Hibernia (Ireland).

    https://www.kickstarter.com/projects/golde…ry&term=cthulhu

    Welcome to Britannia and Beyond!

    A regional guide for the Cthulhu Invictus™ setting detailing the province of Britannia, and the barbarian lands of Caledonia and Hibernia

    ‘Britannia is the border, the furthest outpost of Empire, bounded by cruel Oceania on all sides… what lies beyond that border, what crosses and passes unseen… those things concern me more than any barbarian tribe, more than any army of men… yes, you are right to worry about approaching that border, for what waits in Britannia and beyond… is said to be the doom of Rome.’ – Vatia of Rhodes, 54 AD [Blockierte Grafik: https://ksr-ugc.imgix.net/assets/028/102/940/3e741b16c09e8c6669d79fecf4c74cc6_original.png?ixlib=rb-2.1.0&w=680&fit=max&v=1581764019&auto=format&frame=1&lossless=true&s=e7b28a13d3cdddd4257cfd11c1d4af84]

    The earliest accounts of Briton the Romans saw were from Greek writers, such as Horace, who wrote ‘the shores of the distant Britons’ lay where ‘the real world came to an end and the world of unknown peoples and mythical creatures began.’ To even approach those shores, Horace writes, the Romans would have to cross ‘the stream of Oceanus, filled with large numbers of sea-monsters.’ And so, the island remained a complete mystery, shrouded in shadow and fog.

    Welche Expansions können die "erfahrenen" Cthulhu Wars Spieler empfehlen und warum?

    Habe nur Core+Sleeper und die SGs aus dem OS3 (die nicht wenige sind). Bisher haben wir einige Runden ohne irgendwelche Expansions gespielt und ein paar mit den OS3 SGs wie Nodens, Cacodemon und den Investigatoren/Traitor, die extra Faction Specific Cultist nutzen wir als High Priest;)

    Die Regeln der Handicaped Acolytes sind auch nicht schlecht.

    Die meisten meiner Stammspieler, tendieren "ihre" eine Favorits-Faction zu spielen, daher würde ich eher wissen wollen welche der nicht Faction-Expansions ihr nutzt.

    Spiel bietet enorm viel und ich habe mir diverse Buyers Guides angesehen wie z.B

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    Habe zwar ein paar Favoriten wie z.B Opener of the Way Faction (was eben....ne Faction ist), würde jedoch gerne ein paar Meinungen von mit "Cultisten" hören.

    Besten Dank im Vorraus

    Wir haben in der Runde in unterschiedlichen Konstellationen nun das Core rauf und runter gespielt, als auch mit dem GOO Black Goat of the Woods das ganze durch. Spiel ist gefällig, jedoch geht die Luft aus...Ermüdungserscheinungen machen sich breit und die letzte Runde ist paar Wochen her.

    Wieviel "Mehrwert" hat für euch die Unspeakable Box oder Season 2? Was ist euer Favorisierter GOO und warum?

    Bin mir unsicher ob das Spiel sich auf längere Zeit in der Sammlung hält und habe die Unspeakable Box noch nicht geöffnet.


    Daher lasst hören, wie oft habt ihr so gespielt und was hat euch am besten gefallen (oder auch nicht?).

    Besten Dank für jede Info.

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    Mittlerweile gut 10 weitere Spiele absolviert nur mit der Core Box, alle Episoden sind nun 1-2x oder teilweise 3x mit jedem Great Old One durchgespielt (Cthulhu/Hastur). Spiel hält weiterhin bei Laune, man merkt ein paar Feinheiten mehr und ich kann überzeugt sagen trotz simplen Regeln liegt eine hohe Eleganz im Spielkonzept und dem Spielprinzip.

    Die Kombination von GOO+Episode+Investigator+Disorder/Insanity ist Klasse und erlaubt so viel Abwechslung. Aus V+W+X+Y= wird nicht Z sondern eben VWXY oder WVYX, sondern deutlich mehr als nur die Summe der Teile.

    Am meisten dabei gefällt mir, dass ein großteil der Spiele tatsächlich recht knapp enden. Nur bei 2x Marksmanship war das Game deutlich einfacher....

    Unspeakable Box liegt noch OVP in Sichtweite, Season 2 und extra Goo Black Goat wurden auch noch nicht bestellt.
    Wenn ich bedenke was ich bisher aus 6 Episoden und 2 GOOs herausgeholt habe, ist die Freude groß die in 15 Episoden und 5 GOOs liegen könnte (und 27 Investigatoren statt 10...).

    Danke! Das klingt gut. Aber Season 2 usw. kommen ja 2020 sogar auf Deutsch raus. Grundspiel ist gerade ausverkauft, ich hole es mir dann im März wohl.

    Das Englisch ist so Easy Going und es sind so wenige Regeln/Begriffe, da wird keine Deutsche Fassung benötigt.
    Sehe auch wieder nur sehr unstylische Begriffe für die "fancy" Englischen orginal Bezeichnungen.
    Mein Bruder spricht und liest grottig Englisch, hatte jedoch keinerlei Probleme beim spielen von CDMD.

    Kannst du mir sagen welche Episoden das sind?

    Oh, dann freu dich schon mal auf die Szenarien darin. Die sind schön ... ähm ... anders.


    Episode/n

    Spoiler anzeigen

    Episode 5 - Accursed Tied und Episode 6 - Unspeakable Hour, auch Episode 3 - Danse Macabre ist mit weniger als 3Investigatoren schwerer, jedoch möglich. Bei Episode 5 sehe ich insbesondere keine Chance bei nur 2 Investigatoren.

    Mir ist auch aufgefallen, dass diverse Szenarien ohne einen bestimmten CharTrait deutlich schwieriger sind....

    Spoiler anzeigen

    Stealth

    Meine Favoritsierte Kombination an Chars ist aktuell Elizabeth, Rasputin und The Kid oder Borden.

    Klingt gut was du zu Season 2 schreibst, steht auf dr Shopping Liste;)

    Schon jemand Spielerfahrungen? Auch zum Solospiel?


    Habe innerhalb einer Woche das Core mehrfach durchgespielt.
    Also alle 6 Episoden mit dem Great Old One Cthulhu.
    Jede Episode 2-3x, unterschiedlicher Zusammenstellung der Investigatoren (jedoch noch nicht alle durch).
    Überwiegend im Solo, teilweise im Duett, zwei Runden zu dritt.

    Die Episoden sind durchaus unterschiedlich, es macht sich deutlich bemerkbar mit welchen Investigatoren man spielt und auch den Einfluss des gewählten Great Old Ones ist vorhanden.

    Das Spiel geht Solo sehr flüssig, es gibt quasi keine Story, der Schwierigkeitsgrad ist nicht niedrig, jede Runde wurde knapp gewonnen und mehrere knapp Verloren (oft nur 1-2 Wounds oder Sanity die über Sieg/Niederlage) entschieden haben.

    Es spielt sich schön schnell, unter 3 Invesitgatoren kann ich nicht empfehlen, 2 Episoden sind mit nur 2 kaum zu schaffen.

    Mit Hastur habe ich erst 2 Spiele (Episode 1+2) und ja man merkt die Episoden spielen sich anders als gegen Cthulhu, äußerst gefällig.

    Die Runden zu 3t haben mir weniger gefallen, ein Investigator kann sehr schnell sterben und dann ist entweder das Szenario verloren oder der 3te Spieler sieht zu. Bei 2 Spielern hatten wir dann quasi einen "Ersatz". Mit 4 Investigatoren dagegen haben wir noch gar nicht gespielt.

    Fazit: Schnell, simple, nicht zu simple, macht Laune.

    Die Kombination/Synergie von Episode+Great Old One+Disorder+Investigator ergibt ganz eigene Gebilde und erhöhen auch den Wiederspielwert enorm. Die Episoden haben immer andere Aufgaben, 2 davon fand ich sogar recht "ungewöhnlich", thematisch sind sie, Story gibt es nicht...braucht es allerdings bei dieser Art von Aktionzentrierung auch nicht.

    Bin äußerst positiv Überrascht und ärgere mich (fast) nur den Core Pledge genommen zu haben und nicht noch Season 2.
    SG Box ist noch zu;)

    Und wieder Delayed auf den 19.11.2019

    https://www.facebook.com/deepmadnessgame/

    It's Dawn of Madness Friday! Check out the preview KS page at http://bit.ly/DoMPreview! First off today, we have to announce that, unfortunately, we are going to have to delay Dawn of Madness one final time. We've always said that we wouldn't launch until we were sure we were ready, and, try as we might, we weren't able to make it by October 29th. So, we've pushed the launch back a few extra weeks to Tuesday, November 19th. There are a couple of reasons for this delay: first, it has taken longer to get the Deep Madness reprint out to backers than we were expecting, and we didn't want our DM backers to feel like they had been sidelined by DoM. Next, there are just a few more things we really want to get done that we couldn't accomplish if we were launching on the 29th. We really wanted to hit during the Halloween season, but launching at the new date will assure that the Deep Madness backers are taken care of, and it will ensure that we are putting our best foot forward with Dawn. So, we wait a bit longer, everyone, but not much. And the Madness is getting better (and closer) every day.

    Having said that, this won't stop us from showing you some more fun Dawn stuff! Today we thought we'd show you the World Shard cards. These are the fractured remnants of the worlds the Wanderers are roaming through, searching for answers. Every Wanderer has four different World Shards to call their own, and a number of things can happen on those World Shards. First, if the World Shard you're on belongs to your Wanderer, then you can pay the resource cost along the side of the card to enter a Memory, which can boost your Wanderer's stats and also reveal more of your story. Then, next to the Memory requirement, are three Sentience icons. These three icons can be exploited by you to gain more resources of those colors/Sentience, but they are also used by your enemies to activate new abilities and determine the only ways you can hurt them for that round. Then, last of all, there is an action or effect along the bottom of the World Shard which can serve as both a help and, in some cases, a hindrance. (We've included one from each of the four core Wanderers below.)

    Okay, that's it for this Friday! Once again, cross out the 29th and circle November 19th, friends! It'll be worth the wait!

    Oneironauten – Teil 9

    https://inyo.home.blog/2019/10/17/one…teil-9-cthulhu/

    Nach einer kurzen Begegnung mit einem Geisterschiff scheint man nun in einem halbwegs sicheren Hafen angelangt zu sein. Doch wie sicher ist es auf der Insel Oriab wirklich?

    Die Charaktere (anwesend)

    Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein.

    Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein.

    Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann.

    Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent.

    Die Charaktere (nicht anwesend)

    Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern.

    Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon.

    Die Geschichte

    Willkommen in Baharna

    Das Schiff passt sich langsam seiner Traumwelt an. Es wird etwas älter und einige Passagiere tragen plötzlich Seidengewänder. Ein paar Matrosen wollen einen Landgang wagen, um herauszufinden, wo sie nun sind und suchen noch ein paar Freiwillige, die sie begleiten. Lynette fühlt sich nicht gut und legt sich hin, sodass Caroline, Randall, Mickey und Robert alleine auf die Insel fahren. Dort werden sie freundlich von den Einheimischen empfangen, die ihnen zur Begrüßung Krüge voll alkoholischer Getränke anbieten. Selbst Caroline muss einen Schluck nehmen, ehe Randall ihn ihr abnimmt.

    Während sie über den Markt schlendern, bemerken sie, dass der Vulkan hinter der Stadt eine schneeweiße Krone hat, er scheint schon seit langer Zeit inaktiv zu sein. Auf dem Markt wird mit verschiedensten Münzen, Edelsteinen, Perlen und Korallen gehandelt und das eigene Geld hat sich ebenfalls in Münzen verwandelt.

    Plötzlich kommt ein Mann, John Chaplin, auf Randall zu. Erfreut glaubt er, in dem Familienvater Randolph Carter zu erkennen und bittet ihn in seiner Weisheit um Hilfe. Sein Sohn ist verschwunden und Randall erklärt ihm, ihm sei dasselbe passiert, daher sei die Gruppe auf dem Weg nach Chavin. John ist allerdings zu ungeduldig und versucht, sich nach Chavin zu träumen – und verschwindet. „Wusstest du, dass das möglich ist?“, fragt Robert, der nun annimmt, dass ihre gesamte Reise völlig umsonst war. Doch Caroline murmelt: „Wer weiß, ob er wirklich dort angekommen ist. Bei uns hat es ja auch nie funktioniert.“

    Und dann kommt auch noch eine Dame auf Mickey zu, die ihn Spencer nennt, einen Mann aus einem Adelsgeschlecht, der häufiger zu ihr, ihrer Schwester und ihrer Mutter gekommen ist für intime Stunden. Zunächst ist er entrüstet und versucht, alles von sich zu weisen, dann spielt er jedoch mit und erklärt, er sei auf geheimer Mission, um König zu werden und seine Gefährten dürften davon nichts wissen.

    Während Mickey beschäftigt ist, überlegen die anderen, eine Karte von den Traumlanden zu erwerben, doch jede Karte, die sie sehen, ist anders. Eine Stadtwache gibt ihnen den Rat, entweder den Hohen Seerat oder die Wahrsagerin, die auf den Hängen des Vulkans lebt, aufzusuchen. Man entscheidet sich für die Wahrsagerin und macht sich auf den Weg. Nach nur wenigen Schritten sinkt Caroline schlafend zusammen und muss von ihrem besorgten Vater getragen werden. Sie träumt von einem zerstörten Baharna, das durch einen Vulkanausbruch fast völlig dem Erdboden gleichgemacht wurde. Irgendwo in den Ruinen der menschenleeren Stadt hört sie grässliche Geräusche und rennt zum Meer, das in Flammen steht. Panisch läuft sie an der Küste entlang, doch keine Rettung ist in Sicht. Schließlich verkriecht sie sich in einer Höhle und weint, bis sie wieder erwacht.

    Die Wahrsagerin

    Am Rande der Stadt trifft das Grüppchen auf Steinsammler, die sie davor warnen, die Erdgötter zu erzürnen. Dabei zeigen sie auf alte Lehmwände, auf denen Ungetüme wie Chimären und Ebermenschen abgebildet sind. Man dürfe nicht stehlen, nicht morden, das Übliche eben. Da das niemand vorhat, wiegt man sich in Sicherheit und geht weiter die Hänge des Berges hinauf. Auf halber Höhe finden sie eine einfache Hütte und treten ein. Sie bitten die Wahrsagerin um Hilfe, nach Chavin zu kommen, da erscheint wieder die peruanische Band, welche musizierend um sie herumläuft. Die Wahrsagerin ist erstaunt, sie seien mächtige Träumer und hätten einen Teil Chavins hergebracht. Rasch versucht sie, die Überschneidung zu unterdrücken und weist die Gruppe an, die Tür zu verriegeln. Leider gibt es wenig zum Verriegeln und beim Versuch, etwas Passendes zu erträumen, machen sie die Situation nur schlimmer.

    Etwas Großes, vermutlich einer der Riesenvögel, die Caroline zuvor über dem Vulkan hat kreisen sehen, landet auf der Hütte und bringt sie zum Einsturz. Nur Caroline bleibt unbeschadet und weist den Vogel, der sich eher als riesiger Mantikor herausstellt, an, die Verschütteten freizulegen. Das Wesen folgt der Anweisung zwar, allerdings nicht sonderlich sanft. Mit einem Prankenhieb befördert es Randall einige Meter durch die Luft und an den Rand einer Klippe. Caroline rennt ihm nach, zieht ihn in Sicherheit und träumt einfach, dass er wieder geheilt ist. Tatsächlich richten sich seine Knochenbrüche in Sekundenschnelle, was der Familienvater aber auch bei vollem Bewusstsein spürt.

    Robert ist ebenfalls nur leicht angeschlagen und findet Mickey, der noch immer von den vorigen Erlebnissen stark angeschlagen war und nun dabei ist, zu verbluten. Der Beamte versucht, ihn ebenfalls zu heilen, kann ihn aber nur spärlich stabilisieren. Die Wahrsagerin ist verschwunden und der Mantikor ist zu seinen Artgenossen zurückgekehrt. Randall, dem es wieder blendend geht, versucht mit Carolines Hilfe, Mickey weiter zu heilen, doch ohne Erfolg. Stattdessen vertauschen sich nun wirklich seine Temperamente. Er reißt Mickey an einem Arm hoch und befiehlt ihm, sich zu bewegen, immerhin sieht man keine körperlichen Wunden mehr an ihm. „Jetzt geh schon, jammernde Krüppel wie du machen mich echt wütend!“ Glücklicherweise können Caroline und Robert ihn überzeugen, eine improvisierte Trage zu bauen und Mickey zu ziehen.

    So gelangen sie zurück in den äußeren, unbewohnten Bereich der Stadt, wo sie erneut auf Steinsammler treffen. Vor diesen gibt das Familienoberhaupt sich als Randolph Carters Schwager aus und bittet um Hilfe. Die Sammler weisen ihnen den Weg zu einer halb zerfallenen Hütte, in der Robert und Mickey von zwei Greisen mit seltsamer Medizin behandelt werden. Vater und Tochter werden vor die Tür geschickt, doch für Randall ist die Tür wieder einmal ein Durchgang in eine andere Welt.

    Caroline träumt ihn auch nicht zurück, da sie allmählich erkannt hat, welche Auswirkungen zu häufiges Träumen haben kann. Sie hofft nur, dass er von selbst den Weg zurückfindet.

    Zurück zum Schiff

    Randall findet sich hoch oben in den Baumkronen des Pilzreichs wieder, wo er die Rattenwesen wispern hört. Er habe gelogen, das Essen sei schlecht gewesen und sie wollten ihn nun selbst fressen. Um sich zu verteidigen, versucht Randall zu träumen, was jedoch schiefgeht und er stürzt in die Tiefen des Pilzdschungels. Allerdings trifft er nicht auf dem Boden, sondern auf Wasser auf. Es ist eine bekannte Küste. Eine Küste, an der die toten, halb verrotteten Körper Bekannter und Unbekannter ihn jagen. Stundenlang, nein tagelang rennt er vor ihnen weg, die Furcht, sich ihnen zu stellen ist zu groß. Irgendwann kann er nicht mehr und träumt sich einfach nur noch zu seiner lieben Ehefrau.

    Der Rest der Gruppe kehrt zum Hafen zurück, wo zuvor eine Schlägerei stattgefunden zu haben scheint. Zumindest sah es aus der Ferne so aus. Zwei der Boote, mit denen sie gekommen sind, sind fort und im letzten sitzt ein nervlich zerrütteter Matrose. Von ihm erfahren sie, dass sich einer seiner Kollegen in ein Monster verwandelt und die anderen angefallen habe. Irgendwie können sie ihn trotz aller Furcht dazu überreden, noch eine Weile auf Randall zu warten.

    Der erwacht tatsächlich wieder auf dem Schiff. Neben ihm liegt die schlafende Lynette. Leise steht er auf und begibt sich an Deck, wo er die Geschichten von Monstern hört. Gedanklich ruft er nach Caroline, woraufhin die Gruppe ebenfalls wieder zum Schiff zurückkehrt. Robert und Mickey sind erstaunt, dass der Familienvater bereits dort ist und fragen ihn aus, wie er hergekommen sei. „Doch sicher nicht in einem Boot voller Neger!“, fragt Mickey entsetzt. Randall räuspert sich: „Ich sehe darin gar kein Problem. Außerdem heißt es nicht Neger, sondern Schwarze. Neger ist so ein abwertender Begriff.“ Die anderen sind vollkommen verdutzt, lassen es aber dabei bewenden und den Abend ausklingen. Das Schiff legt ab und fährt zurück in die unheimliche Nebelfront, die erneut aufgezogen ist.

    Leider ist Lynette verschwunden und Randall fragt seine Tochter, ob sie sie gesehen habe. Caroline verneint und Randall will sie wieder herbeiträumen, doch das Mädchen bringt ihn dazu, erst einmal abzuwarten. Randall bedankt sich noch einmal für die Heilung und meint, sie solle doch lieber Krankenschwester lernen. „Aber ich möchte doch Klavier spielen.“ Er wiegt den Kopf hin und her. „Najaaaaa, wir finden schon einen Ehemann für dich, bei dem du das zuhause machen kannst.“ Caroline wünscht ihm eine gute Nacht und verriegelt ihre Tür mehrfach. Irgendetwas stimmt ganz und gar nicht mit ihrem Vater…

    Schöne schlimme Träume

    In dieser Nacht kehrt Caroline an den Brunnen zurück, bedankt sich bei dem Geist, der über ihn wacht, für die Blüte und gibt sie zurück. Anschließend ruht sie sich in der Sicherheit des wunderschönen Gartens aus und genießt endlich einmal etwas Ruhe und Frieden. Auch Mickey lässt es sich gutgehen. Er findet sich in einem orientalischen Bad wieder. Schönste Frauen füllen Stutenmilch hinein und füttern ihn mit köstlichsten Speisen. Am Morgen hängt noch immer der Duft der süßen Parfüms an ihm.

    Randall kann es wieder einmal nicht lassen und träumt sich zu Lynette. Allerdings findet er sich auf der endlosen Wiese wieder, wo alle vergessen, wer sie sind und was sie tun wollten. Sie laufen ziellos umher und wiederholen lediglich, was er sagt.

    Und Robert findet sich zu seinem Leidwesen in den Tiefen des unheimlichen Alls wieder. Schiefes Flötenspiel zerreißt ihm fast das Trommelfell, seine Haut wirft Blasen und um ihn herum trennen und vereinigen sich in einem beständigen Kreislauf Materie und Nichtmaterie.

    Verwirrte Realität

    Als sie am Morgen erwacht, geht Caroline zuerst zu Robert und Mickey und berichtet von Randalls merkwürdigem Verhalten. Ihre Onkel beruhigen sie, vielleicht hat ihr Vater lediglich eine Gehirnerschütterung und wird bald wieder normal. Solange sollten sie sein Verhalten erstmal unkommentiert lassen und ignorieren. Mickey ist jedoch sehr besorgt, als das Mädchen erwähnt, dass Lynette verschwunden sei. Er rennt zu Randalls Zimmer und klopft wie ein Wilder an.

    Tatsächlich ist seine Schwester zurück, schläft jedoch und trägt ein pompöses Ballkleid. Auch Versuche, sie mit Riechsalz zu wecken, schlagen fehl. Also lässt man sie in Ruhe und geht zum Frühstück. Dort hören sie allerlei Gerüchte: Manche Passagiere wissen nicht mehr, wohin sie eigentlich fahren, etliche Leute werden vermisst, einige sind sich unsicher, von welchem Hafen sie abgefahren sind und es heißt auch, dass sich Leute seit ihrem Halt an der Küste Oriabs verändert hätten. Ein Musiklehrer, höre nur noch Missklänge und hasse die Musik. Scheinbar ist ihnen dasselbe passiert wie Randall.

    Ganz unerwartet gesellt sich Gardner zu ihnen an den Tisch. Er trägt Matrosenkleidung und gibt sich mehr schlecht als Recht als einer aus. Seiner Meinung nach geht eine Verschwörung auf dem Schiff vor sich. 15 Vermisstenfälle gibt es schon und er ist überzeugt davon, dass die Mannschaft ein ganz anderes Ziel hat als Lima. Die Familie lässt ihn reden und tut so, als glaube sie ihm. Dieses Mal versucht keiner, mit ihm über die Träume zu sprechen, denn ganz offensichtlich ist der Journalist nicht in der Lage, diese Wahrheit zu erkennen. Mitten im Gespräch, gerade als Gardner vorschlägt, den Kapitän zu konfrontieren, spielt Mickey Uhr Musik. Und dann erklingen die Schiffsglocken. Land in Sicht. Es ist der Hafen von Lima.

    Willkommen in Lima

    Man geht von Bord, Lynette ist im Halbschlaf und wird irgendwie mitgezogen. Am Hafen kauft man sich gleich einige Zeitungen, um festzustellen, welchen Tag man überhaupt hat. Es ist der 17.6., einen Tag vor Carolines Geburtstag – was sie nervös macht, denn sie hat Angst, auch bald zu verschwinden. Anscheinend gab es in Lima außerdem in den letzten Tagen etliche Brände – wohl Brandstiftung durch einen verrückten, alten Mann – sowie den Aufstieg einer Weltuntergangs-Organisation, die nun auf den Straßen predigt und nächtlich auftretende Straßenschäden, weshalb einige Straßen gesperrt werden mussten. Neben der Entdeckung der tentakelschnäuzigen Deutschratte kam es außerdem zur Sichtung eines Drachen-Schmetterlings durch den Forscher Alois Brauer, der das Tier jedoch nie einfangen konnte.

    Man sucht sich ein Taxi und fährt zum Hotel Bolivia, genau wie etliche andere Gäste. Die Fahrt geht daher nur langsam voran. Es geht vorbei an gesperrten Straßen und einem Mann, der den Weltuntergang predigt. Und dann reißt plötzlich die Straße vor dem Taxi auf. Caroline zieht ihre Mutter aus dem Auto, Randall stürmt hinter ihnen her. Mickey klettert irgendwie heraus, nur Robert ist zu langsam. Als er aus dem Wagen entkommt, sieht man eine Art Turm aus der Tiefe der Straße aufragen und irgendetwas klettert hinaus…

    Es ist groß, halbwegs humanoid, doch wo sein Kopf sein sollte, befindet sich nur ein riesiges Maul mit messerscharfen Zähnen. Seine Arme spalten sich am Ellenbogen in jeweils zwei Armpaare auf. Robert stößt einen anderen Mann zurück in das Loch, um sein eigenes Leben zu retten. Sofort stürzt sich das Ungetüm auf den Unglücklichen.

    Überall bricht Panik aus, Menschen fliehen, die Gruppe wird getrennt. Randall hat sich mit Lynette in einer Gasse versteckt, als sich eine Frau in ihrer Nähe in ein Monster verwandelt und auf sie zu rennt. Mickey sieht dies glücklicherweise und bewirkt mit seiner Traumkraft, dass ein nebenstehendes Gebäude über der Monsterfrau einstürzt.

    Leider ist das Monstrum entwischt und schlachtet sich nun durch das Wohnhaus nebenan. Robert holt auf, hinter ihm bahnt sich das mehrarmige, kopflose Ungetüm noch immer seinen zerstörerischen Weg durch Autos und Menschen. Dann endlich erreicht die Polizei zusammen mit einigen Soldaten die Straße. Sie schießen auf das Wesen. Doch dann beginnen sich zwei aus ihren Reihen, selbst in Monster zu verwandeln…

    Fazit

    Wir haben ein paar neue Möglichkeiten fürs Träumen entdeckt, beispielsweise die Heilung und versuchen endlich, unser Träumen etwas zu limitieren. Leider war diese Runde die Runde der schlechten Würfe, jeder von uns hatte mindestens einen kritischen Fehlschlag höchster Güte. Dadurch kam es zu etlichen blöden Situationen wie dem Einstürzen der Hütte der Wahrsagerin und dem Fast-Tod von Randall und Mickey. Wirklich viel ist also nicht passiert, obwohl viel passiert ist. Besonders lustig ist Randalls Charakterwandlung: Vom Rassisten, der Angst davor hat, verkrüppelt zu werden und Frauenrechte fördert, fürchtet er nun selbstständige Frauen, unterstützt Farbige und hasst Behinderte.

    Oneironauten – Teil 8

    https://inyo.home.blog/2019/10/09/one…teil-8-cthulhu/

    Direkt anschließend an Teil 7 befindet sich die Gruppe in großer Not. Schwarze Galeeren verfolgen sie und ihre Traumfähigkeiten scheinen nicht recht zu funktionieren.

    Die Charaktere (anwesend)

    Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern.

    Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein.

    Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein.

    Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann.

    Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent.

    Die Charaktere (nicht anwesend)

    Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon.

    Die Geschichte

    Verfolgungsjagd

    Randall will erwirken, dass alle aufwachen und fordert sämtliche Personen an Bord auf, sich dies vorzustellen, doch leider schlägt sein Plan ins Gegenteil um: Die Wellen werden stärker und Felsen erheben sich aus dem Wasser. Und ihr Schiff steuert genau auf diese zu. Unter ihnen taucht außerdem wieder der Wal auf, welcher nun aber deutlich sichtbarer seine Form beständig verändert.

    Das Schiff am Horizont entpuppt sich tatsächlich als das Weiße Schiff, welches über die Wellen schwebt, doch Lynette schafft es nicht, es anzusteuern. Die scharfkantigen Felsen reißen die Dreamcatcher auf und das Segelschiff beginnt, unterzugehen. Als sie erneut zum Horizont blickt, ist das Weiße Schiff nur noch ein grün glimmendes Wrack, mehr ein Geisterschiff als alles andere.

    Randall setzt seine Tochter in ein Fass und lässt sich mit ihr langsam ins Wasser. Lynette, Mickey und Robert sind vom Aufprall längst ins Wasser gestürzt und zwischen ihnen verschwinden immer wieder Personen, die anscheinend vom Wal unter Wasser gezogen werden. Mickey schwimmt zu seiner Schwester und beide retten sich vorerst auf ein paar Holzbretter. Eine der schwarzen Galeeren ist bereits bedrohlich nah und beginnt, Netze auszuwerfen, um Überlebende einzusammeln. Dann wird auch noch Robert unter Wasser gezogen und schafft es nicht, sich zu befreien.

    Lynette versucht noch einmal, sich Waffen oder ein Rettungsboot herbei zu träumen, doch daraufhin zerbröselt nur das Holz unter ihr. Sie vermutet daraufhin, dass sie gerade das Ende der Arcturus miterleben und deshalb nichts verändern können. Robert erwacht plötzlich wieder auf einer der Galeeren. Er ist angekettet und sieht in der Finsternis nichts. Allerdings hört er, wie jemand in seiner Nähe das Angebot bekommt, an einen anderen Ort gebracht zu werden. Der Mann jammert allerdings: „Nein, nicht nach Sarkomand!“ Robert dagegen ruft den Händler herbei und bietet ihm seine Fähigkeiten an, Geld einzutreiben und Leute zu beeinflussen. Die Gestalt ist neugierig und lässt ihn freimachen. Sie geben sich die Hand und begeben sich an Deck.

    Die schwarzen Galeeren drehen ab, gerade als sie Randall und Caroline erreicht haben. Unter sich sehen sie den Wal in halb durchsichtiger Form, in ihm wabern Schiffsteile und sie können fast schon seine Gedanken spüren, während er überlegt, die Galeere zu fressen.

    Charon

    Die Gruppe erwacht an Deck eines protzigen Luxusdampfers. Sie sind wohl beim Lesen eines Buches eingenickt. Irgendwo in der Ferne zerplatzt eine Luftblase im Wasser. Schnell stellen sie fest, dass sie sich an Bord der „Charon“ befinden, welche einen neuen Rekord aufstellen will: In nur 6 Tagen von Hamburg nach New York soll sie reisen und die Hälfte des Weges liegt bereits hinter ihnen. Es ist außerdem das Jahr 1023, also 3 Jahre in der Vergangenheit. Leider kann sich niemand erinnern, was aus dem Schiff geworden ist.

    Man begibt sich also zum Abendessen, wo es reichliche und köstliche Speisen gibt. Die Ruhe ist jedoch nicht von Dauer. Ein Ruck geht durch das gesamte Schiff und von draußen hört man „Mann über Bord!“. Natürlich rennen alle nach draußen, um nachzusehen, was los ist. Dichter Nebel ist aufgezogen und die Frauen bemerken, dass sie anscheinend ein altes, halb verfallenes Segelschiff gerammt haben, die „Pandora“. Sie beobachten kurz den Versuch einer Rettungsaktion, dann wollen sie sich auf den Weg zum Kapitän machen. Sobald sie jedoch das Schiffsinnere betreten, sind alle anderen Personen verschwunden. Das Schiff wirkt alt, verrostet und knarrt. Die Lichter flackern unheimlich.

    Aus einem der Zimmer tritt ein verwirrter Mann, der sich als Berrimore vorstellt und keine Ahnung hat, wo er sich hier befindet. Im Gespräch mit ihm erfahren sie, dass sein Sohn ebenfalls verschwunden ist. Dann kommt ihnen plötzlich ein Steward entgegen, der etwas über Träume murmelt. Randall schnippt, um ihn aufzuwecken, doch der Mann bleibt wie in Trance stehen. Berrimore hat diesen Zustand wohl auch schon einige Male gesehen.

    Dann wird allen schwarz vor Augen und sie erwachen erneut auf dem Deck. Sie fühlen sich ausgeruht nach einem langen Schlaf, sind wohl beim Lesen eingeschlafen. Im Meer zerplatzt irgendwo eine Luftblase. Dieses Mal versucht man, den Lauf der Dinge zu verändern, indem man den Mann, welcher über Bord gehen wird, von der Reling weglockt und zu einem Pokerspiel überredet. Mickey bekommt daraufhin allerdings unheimliche Halluzinationen und stammelt nur noch vor sich hin. Dann erscheinen die Gäste als Skelette mit zerrissener Kleidung. Randall dreht natürlich sofort wieder durch und erschießt eines.

    Und sie erwachen erneut. Rasch beschließen sie, besser nichts zu verändern, als Mickey Uhr plötzlich wieder da ist und eine unheimliche Melodie spielt. Und dann steht er als kleiner Junge vor Gericht, seine Freunde rufen, er sei schuldig und der Richter lässt einen Galgen hereinbringen. In völliger Verzweiflung bittet Mickey um eine Chance, sich zu beweisen und das Gericht zieht sich kurz zurück. Er will die Chance zur Flucht nutzen, doch die Ausgangstür führt nur in einen weiteren Gerichtssaal mit demselben Szenario. Verzweifelt wirft er – wie es ihm seine Schwester zuvor schon geraten hatte – die Uhr weg, da er bemerkt, dass sie nicht dieselbe Gravur besitzt wie seine alte.

    Als er erwacht, hat er den Arm noch immer ausgestreckt und das Fenster ist offen. Die Uhr und sämtliche ihrer Teile sind fort.

    Ratten

    Sie befinden sich endlich wieder auf ihrem eigentlichen Schiff und wie es scheint, sind sie nur noch einen Tag von ihrem Ziel entfernt. Randall, Lynette und Caroline gehen los, um die entwickelten Fotos abzuholen. Im Laden treffen sie auf Gardner, der wenig erfreut ist, sie zu treffen. Randall entschuldigt sich und versucht etwas unbeholfen, die Lage zu erklären. Als der Verkäufer zurückkehrt, redet er nur seltsames Traumzeug, was Gardner ebenfalls zur Kenntnis nimmt und auch schon häufiger erlebt hat.

    Bevor sie sich weiter unterhalten können, ertönt ein grässliches Quieken, das kein Ende zu nehmen scheint. Lynette vermutet, dass es sich um die Rattenwesen handeln könnte und versucht, mit ihnen zu sprechen. Allerdings fängt sie dadurch an, selbst wie eine Ratte zu quieken und versteht auch die anderen Leute nicht mehr. Schreiend rennt sie weg. Als dann auch noch Randall anfängt, mit den Kreaturen zu sprechen, hält Gardner sie erst recht alle für verrückt. Caroline entschuldigt sich, was leider nicht viel hilft, dann rennt sie ihrer Mutter nach, die sich kurz darauf beruhigt.

    Randall geht Essen für die Ratten holen und tauscht es gegen Informationen über Eugene ein. Sie können ihm leider nur sagen, was er bereits weiß: Dass sich dieser in Chavin befindet, wo sie sich nicht hin trauen, weil es dort schreckliche, große Wesen gibt, die für sie zu gefährlich sind. Als er später wieder zur Gruppe dazustößt und alle versuchen, Lynette zu beruhigen, wird diese aggressiv, ja regelrecht hysterisch. Robert nimmt daraufhin Caroline mit zum Schwimmen, während die anderen versuchen, herauszufinden, was mit der Mutter los ist.

    Ein Weilchen später kommen die anderen nach und Mickey sieht im Wasser hinter Robert eine Szene aus dessen Vergangenheit. Er ist im Waisenhaus, wo eine Frau gerade einen Jungen mit dem Rohrstock geschlagen hat. Er setzt sich zu dem Kind und erzählt ihm Geschichten, wie sie gemeinsam in ferne Welten reisen, in der goldenen Stadt zu Reichtum gelangen und dem grausamen Alltag entfliehen. Hinter Caroline sieht man eine Szene, wie sie einen verletzten Hund rettet und gesund pflegt. Auch andere Gäste sehen diese Szenen und Mickey holt seine Freunde schnell aus dem Wasser.

    Lynette jedenfalls ist wieder extrem labil. Ein falscher Satz über sie als Mutter und sie beginnt zu weinen. Randalls Versuche, sie zu trösten, gehen nach hinten los. Später am Abend setzen sich daher Robert und Mickey zusammen und überlegen, wie sie die Situation handhaben sollen. Lynette und Randall haben sie offensichtlich nicht mehr alle und Robert glaubt, es wäre schlecht, Caroline mit ihnen allein zu lassen. Mickey widerspricht dem jedoch, immerhin sind es ihre Eltern. Die Gruppe sollte sich allerdings nicht mehr trennen und man muss vorsichtig sein, was man zu Lynette sagt.

    Die letzte Nacht

    Irgendwann gehen alle schlafen. Lynette träumt glücklicherweise nichts Besonderes, nur, dass sie schläft, sich im Traum dabei zusieht und dabei selbst einschläft. Mickey träumt sich in eine Werkstatt, wo gerade seine Uhr repariert wird und Robert träumt von einem Spanischkurs, in dem er alle anderen überflügelt. Das geht sogar so weit, dass er am nächsten Morgen automatisch spanisch spricht und nur mit Mühe wieder zum Englischen zurückfindet. Caroline wäre vermutlich von Albträumen heimgesucht worden, doch ihre Blume schützt sie davor, sodass ihr Schlaf angenehm und traumlos ist. Allerdings ist am nächsten Morgen eines der Blütenblätter abgebrochen und die Farbe blättert ab.

    Randall allerdings ist in dieser Nacht wieder im Schützengraben, das Ungetüm hat ihn überwältigt und verwundet ihn an der Brust. Dann stürzt es sich jedoch auf seine Kameraden und tötet diese. Und dann steht auf einmal Eugene vor ihm und ruft um Hilfe.
    An fremden Küsten

    Laute Rufe wecken die Gruppe schließlich auf. Es ist Land in Sicht, doch irgendetwas scheint nicht zu stimmen. Mickey ist für einen Augenblick mit seiner wiedererschienenen Taschenuhr beschäftigt, dann folgt er dem Rest.

    Sie befinden sich nicht dort, wo sie sein sollten. Die Stadt, die vor ihnen liegt, ist definitiv nicht Lima. Graue, kastenförmige Gebäude säumen die Küste, 2 große Leuchttürme starren hinaus aufs Meer und die Menschen in der Stadt reiten auf Zebras. Viele Gebäude reichen sehr hoch und sind durch Hängebrücken miteinander verbunden und in der Ferne sieht man einen Vulkan.

    Dies hier – irgendwie weiß die Gruppe es intuitiv – ist die Insel von Oriab und die Stadt Baharna mit ihren Leuchttürmen Thon und Thal.

    Fazit

    Allmählich geht es psychisch bergab mit unseren Charakteren. Die Chance, Gardner zu einem Verbündeten zu machen, ist vermutlich dahin und Robert hat sein Traum-Ich an irgendein dubioses Wesen verkauft.

    Amüsant fand ich, dass der SL versucht hat, Tod an Bord einzubringen, was allerdings außer mir niemand erkannt hat, trotz des doch recht einprägsamen Anfangs. Wir wären dort sicher auch länger geblieben, würden nicht immer gewisse Personen versuchen, Sachen zu erträumen, obwohl sie längst bemerkt haben müssten, dass es gerade nicht funktioniert – und damit immer neue Würfe auf der Albtraumtabelle generieren, was ihre geistige Stabilität ankratzt und uns langsamer vorankommen lässt.

    Zumindest ist unsere Schiffsreise bald vorbei, wie es aussieht. Doch wer weiß, was dieser fremde Hafen für uns bereithält.

    Oneironauten – Teil 7

    https://inyo.home.blog/2019/10/07/one…teil-7-cthulhu/

    Auf der Schiffsreise nach Peru trifft man auf ein (un)erwartetes Hindernis: Ein unheimlich dichter Nebel mitten auf hoher See. Wird er die Reise gefährden?

    Die Charaktere (anwesend)

    Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern.

    Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenverträter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein.

    Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein.

    Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann.

    Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent.

    Die Charaktere (nicht anwesend)

    Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon.


    Die Geschichte

    Im Nebel

    Die Gruppe beobachtet den Nebel eine Weile und entdeckt auch die Schemen einiger Rattenwesen, die jedoch nicht mit Lynette reden wollen oder längst wieder verschwunden sind. Da nichts Interessantes zu passieren scheint und auch diese riesige Motte oder was auch immer es war, verschwunden ist, zieht sich die Familie in ihre Zimmer zurück. Plötzlich hören sie einen Funkspruch, ohne jedoch ein Funkgerät in der Nähe zu haben. Es ist ein SOS Signal des Frachtschiffs Arcturus, welches angeblich aus dem Meer heraus beschossen wird. Lynette fragt nach den Koordinaten, welche Randall als identifizieren kann: Die Arcturus befindet sich im Bermuda-Dreieck. Dann erhalten sie keine Antwort mehr.

    Nach einem kurzen, gemeinsamen Gespräch beschließt die Gruppe, besser nur noch kleine Dinge zu erträumen statt zu versuchen, massive Veränderungen zu bewirken, da diese häufig negative Konsequenzen hatten. Es klopft an ihre Türen: Einige Besatzungsmitglieder gehen herum und berichten, der Nebel habe sich gelegt. Robert, der nach dem Vorfall mit dem Verrückten als Held des 1. Decks gilt, erfährt außerdem, dass die Instrumente nicht funktionieren und man die Sterne nicht sieht, weshalb eine Orientierung nicht möglich ist.

    Lynette weckt ihren schlafenden Bruder und fragt ihn, ob er mit an Deck gehen möchte, damit er sich nicht ausgeschlossen fühlt. Er hätte die Ruhe zwar bitter nötig, besteht jedoch darauf, dabei zu sein. An Deck sieht man mittlerweile doch wieder Sterne und ein Matrose teilt mit, dass sie die Instrumente wieder funktionieren und sie deutlich schneller vorangekommen sind als erwartet. Man begibt sich zum Abendessen, wo Caroline einen betuchten Herrn belagert, sein Teleskop nutzen zu dürfen. Er ist wenig erfreut, kommt aber gegen ihre Nervigkeit nicht an. Und so zeigt er ihr die Plejaden, seine Lieblingskonstellation, von der er mehrfach geträumt hat – und sie im wachen Zustand neulich erst in einem anderen Winkel gesehen hat.

    Nach einigen Bitten von Mutter und Tochter, ihnen mehr zu erzählen, berichtet er, dass diese Sterngruppe zum Sternbild Stier gehört und einige der hellsten Sterne umfasst und auch Atlantiden oder Sieben Schwestern genannt wird. Zudem besteht derzeit eine gar seltene Große Konjunktion: Jupiter und Saturn scheinen sich am Nachthimmel zu begegnen, was nur alle 20 Jahre passiert. Saturn gilt als Hüter über Zeit und Raum, Jupiter steht für das Streben nach Höherem. Es scheint perfekt auf das zu passen, was derzeit passiert: Ein nach Höherem strebendes Wesen bringt Raum und Zeit durcheinander. Vielleicht, weil genau diese Konjunktion es ihm ermöglicht. Womöglich hat Atlach Nacha sie schon häufiger benutzt, um langsam und unbemerkt an der Brücke zu arbeiten und nun endlich zeigt die lange Arbeit Erfolg.

    Später fragt Robert Mickey noch über dessen Uhr aus. Er hat nämlich einige ihrer Teile aufgesammelt, unter anderem auch die Außenseiten mit der Gravur. So befragt er seinen Kollegen nach der Familie Salvadore, Mickey behauptet jedoch, diese nicht zu kennen und ist erpicht darauf, alle Teile der Uhr wiederzubekommen, die er kann. Er will sie mittels Träumen wieder zusammensetzen, sieht jedoch stattdessen mehrfach im Geiste, wie sie wieder und wieder explodiert, also lässt er es sein.

    Wir wollten das Träumen doch lassen

    Obwohl zuvor besprochen wurde, möglichst wenig zu träumen zu versuchen, versuchen es die Erwachsenen in dieser Nacht trotzdem. Nachdem sich alle schlafen gelegt haben, will Randall dem Beispiel seiner Gattin folgen und ebenfalls bei Atal dem Weisen zaubern lernen. Leider funktioniert sein Plan nicht. Stattdessen träumt er davon, wie sein Körper ein riesiges Wohnhaus ist, in dem drei Parteien leben: Rage, Noble und Fear. Jede davon bewohnt eine Etage, jetzt versuchen sie jedoch, die Etagen zu tauschen. Allerdings greift der Hausmeister, die wie eine kleine Version von Randall aussieht, beherzt ein und wirft die Unruhestifter raus.

    Lynette, Robert und Mickey dagegen trifft es übel. Sie landen in der Ebene von Leng. In der Ferne sieht man das Graue Grenzgebirge, leichter Schnee fällt und ein gewaltiger Drache fliegt über sie hinweg. Es gibt ein paar Gebäude, in denen sie sich verstecken können, sowie einige Höhlen. Der Drache bemerkt sie jedoch sofort, als sie sich in Bewegung setzen. Robert befiehlt der Kreatur, innezuhalten, erstarrt jedoch, als sein Träumen nicht funktioniert und bietet sich dem Wesen bereitwillig als Opfer dar. Es verschlingt ihn jedoch nicht, sondern packt ihn nur und fliegt hinauf zum Mond. Dort wird der Staatsdiener in Ketten gelegt und auf eine der schwarzen Galeeren gebracht, wo unendliche Finsternis herrscht. Obwohl es kein Wasser gibt, fährt das Schiff los und irgendwann ist es an Robert, nach oben zu gehen und zu rudern…

    Lynette wird derweil von einer wabernden, schwarzen Masse angegriffen, die sie ihre tiefsten Ängste sehen lässt: Dass ihre Familie sich von ihr abwendet und sie als schlechte Mutter bezeichnet. Mickey versucht, ihr zu helfen, woraufhin die Masse von der besinnungslos weinenden Frau ablässt, und sich auf ihn stürzt.

    Randall ist wieder wach und kann seine Frau nicht aufwecken. Verzweifelt träumt er sich zu ihr, gerade, als das Wesen sich wieder auf sie stürzt, nachdem es auch Mickey zur Panik getrieben hat. Der Familienvater erträumt sich einen Staubsauger, der sich als umgedreht funktionierender Blasebalg manifestiert und saugt das Ungetüm damit ein. Doch es wird nicht lange darin gefangen bleiben…

    Der 2. Tag

    Nur Caroline, die als einzige nicht versucht hat, zu träumen, hat einen wundervollen Traum. Sie steht in einem sonnenbeschienenen Garten, vor ihr ein glasklarer Brunnen, in dem Spielzeuge und feinste Geschmeide liegen. Eine Stimme, welche der ihrer Mutter gleicht, lässt sie eines davon auswählen. Und so fischt das Mädchen eine Haarspange in Form einer golden und silbern schimmernden Blume heraus, welche sie an das endlose Blütenmeer erinnert. Mit dieser fühlt sie sich geborgen und beschützt.

    In dem Augenblick, als sich Caroline die Blume ins Haar steckt, landet in Leng ein riesiges Raumschiff, welches aussieht wie eben jene Blume. Ein Blütenblatt klappt herunter und dahinter sehen die Verlorenen das Mädchen in seiner friedfertigen Umgebung sitzen und sie zu sich winken. Rasch springen sie zu ihr – und erwachen.

    Völlig gerädert – mit Ausnahme von Caroline – begibt sich die Familie zum Frühstück. Robert wünscht sich, nie wieder schlafen zu müssen und die anderen denken bereits darüber nach, wie sie ihn von der schwarzen Galeere befreien können. Im Speisesaal wirken auch viele andere Passagiere übermüdet und der Steward sagt lediglich „Es würde mir nicht im Traum einfallen, einem Club beizutreten, der mich als Mitglied aufnimmt.“ und geht dann wieder.

    Nach dem Essen beschließt Randall, nachzufragen, ob sein Film bereits entwickelt wurde. Sein Gegenüber kann allerdings nicht richtig mit ihm sprechen, sodass sie gestikulieren müssen. Als der Verkäufer in einem anderen Raum verschwindet und nicht zurückkehrt, folgt Randall ihm. Vor ihm tut sich gähnende Leere auf – und alle erwachen.

    Kein weißes Schiff

    Die Familie und etliche andere Personen liegen in Hängematten und tragen altertümliche Kleidung. Der gesamte Raum besteht aus Holz und es knarzt und schaukelt ordentlich. Sind sie am Ende doch auf dem Weißen Schiff gelandet? Das wollten sie doch eigentlich gar nicht!

    Also gehen sie nach draußen, um nachzusehen. Tatsächlich befinden sie sich auf einem alten Segelschiff, die Mannschaft ist allerdings irgendwie verwirrt und weiß nicht, wie man mit dem altmodischen Zeug umgehen muss. Lynette und Caroline erträumen, dass sie es können und tatsächlich steht die Mutter kurz darauf am Steuer, was sogar dem Kapitän imponiert und einige Damen fast neidisch werden lässt. Insgesamt scheinen alle Passagiere an Bord zu sein, wodurch es ein wenig eng ist. Nur der Steuermann ist verschwunden.

    Randall schaut nach, ob sie sich auf dem Weißen Schiff befinden und wie es heißt, doch es ist ein ganz normales, unbenanntes Schiff. Also holt er sich Farbe und beginnt, es Dreamcatcher zu taufen. Mickey und Robert begeben sich in den Frachtraum, um Mickeys Uhr zu suchen und nach der Lage zu sehen. Dort unten werden sie dann aber von einer seltsamen Schattenkreatur angegriffen. Er stinkt furchtbar nach Aas und lässt sich nur schwer beschreiben. Sie ringen mit dem Wesen und erschießen es schließlich mit einer altmodischen Steinschusspistole. Es kippt hintenüber in eine Kiste, in der sie es verstauen, schließlich wollen sie keine Panik auslösen, indem sie es von Bord werfen.

    Draußen tauchen neue Probleme am Horizont auf: Eine schwarze Galeere verfolgt sie und kommt rasch näher. Lynette träumt einen Wind herbei, woraufhin der Verfolger zwar zurückfällt, aber eine zweite von der Seite auftaucht. Die Steuerfrau schafft es, ein astreines Ausweichmanöver hinzulegen und Caroline bittet das Meer, ihnen zu helfen, worauf es zu brodeln und zu leuchten beginnt. Doch die beiden Galeeren bleiben ihnen weiterhin dicht auf den Fersen.

    Und dann taucht von vorne ein weiteres Schiff auf.

    Fazit

    Dieses Mal ist wieder wirklich viel passiert und mit den überwiegend schlechten Würfelergebnissen haben wir unseren SL ordentlich in Bedrängnis gebracht. Vor allem, weil wir dauern in Leng gelandet sind und er uns nicht so schnell sterben lassen wollte, wie es eigentlich hätte passieren müssen. Das wäre auch lustig geworden: Das Kind muss ganz alleine mit einer neuen, fremden Gruppe die Welt retten

    Nun ja, so weit ist es noch nicht gekommen, aber die Möglichkeit, dass wir alle Sklaven auf der Galeere werden, besteht durchaus. Vielleicht wollen sie aber auch nur Robert zurückholen, wer weiß…