Up Jumped The Reaper

  • Up Jumped The Reaper

    Ein Vermisstenfall führt die Ermittler tief in die Berge, wo sie mit einer extrem religiösen, christlichen Gemeinschaft und Unmengen an Mythen konfrontiert werden. Hier heißt es: Auge um Auge, Zahn um Zahn.

    Originalspielbericht

    https://inyo.home.blog/2022/05/15/up-…mpagne-teil-12/

    Charaktere (anwesend)

    Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt.

    George „Milwaukee“: Ein kleiner, dicklicher, älterer Zeitungsfotograf. Er hat immer seine geliebte Kamera dabei und hofft auf Erklärung für manch seltsames Geschehnis, das er schon fotografieren durfte.

    Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche.

    Charaktere (nicht anwesend)

    Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn.

    Die Geschichte

    Auf in die Berge

    Einige Wochen sind seit dem letzten Fall vergangen. Manhattan hat nun viele neue Dinge mit seinem Therapeuten zu besprechen. Da ist es vielleicht ganz gut, wenn es dieses Mal weit weg von der Zivilisation geht. Eine junge Frau und ihr Freund – beides erfahrene Wanderer – sind in dem abgelegenen Bergdorf Gadsen’s Bend in den Blue Ridge Mountains verschwunden, nachdem sie die dortigen Legenden untersuchen wollten. Sie hat bereits ihre Dissertation über ein ähnliches Thema geschrieben und scheint dabei ein besonderes Interesse für genau diese Region entwickelt zu haben. Leider ist die Gegend so abgelegen, dass es kein Internet gibt und die beiden haben seit 2 Tagen kein Lebenszeichen von sich gegeben. Die Bergwacht will erst am nächsten Tag eine Suchaktion einleiten, doch Berkley befürchtet, dass das Pärchen womöglich auf ein Geheimnis gestoßen sein könnte, welches nicht an die Öffentlichkeit gelangen sollte. Daher schickt er seine Ermittler los, um nach dem Rechten zu sehen.

    Schon von weitem sieht man die Kirche im Zentrum des Dorfes. Gadsen’s Bend besteht aus zwei sich kreuzenden Straßen, in deren Zentrum sich die Kirche, eine Tankstelle und ein Laden befinden. Die meisten Gebäude sind vollkommen heruntergekommen, haben Löcher oder stehen schief. Als die Gruppe ihr Auto bei der Tankstelle abstellt, werden Fensterläden zugeschlagen, Vorhänge zugezogen und man sieht neugierige Augen zwischen zugenagelten Löchern hindurch linsen. Man denkt sich nichts dabei und geht zur Kirche. Hinter dieser entdeckt man eine Gruppe von Bäumen, auf die grässliche Fratzen gemalt wurden, doch auch hier wirkt die Farbe alt und verblasst.

    Gadsen’s Bend

    Pater Desmond begrüßt die Neuankömmlinge höflich. Bei dem Gespräch mit ihm wird schnell klar, dass er mit eiserner Faust über seine langsam sterbende Gemeinde regiert. Die jungen Leute sind längst weggezogen, die verbleibende Gemeinschaft lebt nach dem Alten Testament: Auge um Auge, Zahn um Zahn. Es gibt täglich einen Gottesdienst und am Sonntag sogar drei. Sünden werden hier schwer bestraft und der Pastor ist auch nicht gut auf die beiden Wanderer zu sprechen, die vorgestern hier angekommen sind. Offensichtlich ein Paar, aber nicht verheiratet! Die Frau wollte viel über die Legenden in der Gegend wissen und der Pastor verwies sie an zwei Schluckspechte, die etwas nördlich des Dorfes leben. Über die Baumfratzen erzählt er nur, dass diese Touristen anlocken sollten, doch das hat nicht wirklich funktioniert.

    Als die Gruppe die Kirche verlässt, folgt ihnen der Pastor und scheint den Dorfbewohnern mit einer Geste verstehen zu geben, dass sie hier willkommen sind. Fenster gehen wieder auf und die Leute gehen wieder ihrem gewohnten Tagewerk nach. Manhattan parkt erst einmal das Auto auf den Parkplatz hinter der Kirche um, wo auch der Wagen der verschwundenen Wanderer steht. Zur allgemeinen Überraschung ist dieser nicht abgeschlossen. Auf der Rückbank liegen etliche Fotos und Ausdrucke, auch ein Smartphone liegt darunter. Manhattan steckt es heimlich ein. Als nächstes will man sich mit den beiden Leuten treffen, die angeblich so viele Geschichten aus der Umgebung kennen.

    Als man sich so umsieht, bemerkt die Gruppe jedoch schnell, dass die meisten Menschen hier in irgendeiner Weise verkrüppelt sind. Vielen fehlen einzelne Finger, sie humpeln, haben Narben. Es scheint, als würde man es hier mit der göttlichen Vergeltung extrem ernst nehmen. Man kauft Alkohol als Gastgeschenk ein und besucht dann Silas und Peggy, welche nur zu gerne für einen guten Schluck diverses zu erzählen haben.

    Legenden und Geschichten

    Und was die beiden zu erzählen haben! Da gibt es beispielsweise die Geisterlichter über Welliver Peak und das verlorene Geisterregiment von Soldaten, die ihrer Pflicht nicht nachgekommen sind und nun durch die Wälder spuken. Oder der Teufelshund, welcher Wanderer verschlingt, welche sich zu weit von den Wanderpfaden entfernen. Oh, und natürlich das dämonische Geisterpferd! Vor einigen Jahren sei ein Wanderzirkus hier entlanggekommen, einer der Wagen ist umgekippt und das Pferd verendete qualvoll. Seither hört man nachts sein dämonisches Heulen. In der Nähe von dem Unfallort lebt außerdem eine Hexe, Hettie Pettigrew mit ihrem missgestalteten Sohn. Die interessanteste Geschichte ist jedoch die vom Hollowing. Dies ist eine Lichtung, auf der die Bäume vollkommen unnatürlich wachsen, sie stehen schief und strecken ihre Äste zum Boden hin aus.

    Dort lebte vor fast 100 Jahren der alte Currituck. Leider stand sein Haus dort, wo der Reaperman immer wieder versucht, aus seiner eigenen Welt, dem Shadowing, in unsere überzutreten. Tatsächlich gelang es ihm beinahe, doch Currituck trickste ihn aus. Seitdem sieht man den alten Mann hin und wieder und sein Haus taucht manchmal auf, an anderen Tagen bleibt es jedoch verschwunden und nicht jeder findet den Ort, wenn er danach sucht. Dorthin seien die beiden Wanderer auch aufgebrochen, in Begleitung von Washington, einem Dörfler, der anscheinend ganz vernarrt in die Städterin war. Das war am Vortag und seitdem wurde keiner der drei wieder gesehen.

    Geisterpferd und Hexenhaus

    Die Ermittler nehmen zuerst den umgestürzten Wagen außerhalb des Dorfes in Augenschein. Es riecht modrig hier, Pilze wuchern im Wagen und die Knochen des Pferdes wurden daneben verscharrt. Der Schädel weist außerdem ein Loch auf, als sei es erschossen worden. Im Wagen findet Manhattan einige Kohlezeichnungen von sieben Personen, die anscheinend um das Haus im Hollowing tanzen – zu erkennen an den schiefen, nach unten wachsenden Bäumen.

    Anschließend geht die Gruppe den Pfad zum Hexenhaus weiter, wo der fast 2 Meter große Sohn versucht, sie wegzuscheuchen. Er fuchtelt mit einer Machete herum und schreit dabei, doch man lässt sich nicht von ihm einschüchtern. Seine Mutter kommt schließlich heraus und bietet den Fremden ihre Gastfreundschaft an. Man unterhält sich ein wenig mit ihr und findet dadurch mehr über den Reaperman heraus. Er soll ein Trickser sein und seine Welt, das Shadowing, nach seinem Willen formen können. Nach allem, was sie erzählt, klingt es für Milwaukee nach Nyarlathothep oder einem seiner Avatare. Nichts, mit dem sie sich anlegen wollen!

    Tatsächlich hat Pettigrew die vermisste Frau gestern Nacht gesehen. Sie kam in der Nähe der Hütte, wirkte verletzt, sei dann aber nicht nähergekommen und wieder im Wald verschwunden. In der Hoffnung, sie noch retten zu können, bevor sie ein Hollowman oder gar ein Gefäß für den Reaperman wird, bricht die Gruppe sofort auf und folgt der Blutspur, die die Frau hinterlassen hat. Schnell merkt man aber, dass die Spur auffällig regelmäßig ist, sodass man sie gar nicht verlieren kann. Es riecht nach einer Falle.

    Hollowing

    Nach einer Weile kommen sie endlich am Hollowing an. Dort sieht man tatsächlich eine alte Hütte und ein Zelt davor. Kurz hört man eine Frau schluchzen, dann wird man aber auf das Zelt aufmerksam, in dem sich jemand bewegt. Manhattan geht vor und findet im Zelt den verschwundenen Mann, der anscheinend keine Luft bekommt. Er versucht es mit dem Heimlich-Manöver, doch seine Finger greifen in kalte Leere. Er schreckt zurück und der Mann dreht sich um: Sein Brustkorb ist nicht mehr vorhanden, ebenso wenig wie seine Augen. Darin sieht man nur einen endlosen Kosmos, von dem ein leichter Sog ausgeht.

    Manhattan will fliehen, doch der Hollowman verfolgt ihn. Sofort schreitet Maine ein, die versucht, den Angreifer bewusstlos zu schlagen, in der Hoffnung, dass er sich anschließend wieder zurückverwandelt. Milwaukee ist weniger penibel, zückt seine frisch erworbene Pistole, mit der er nicht umgehen kann, und schießt. Beide Treffer reichen jedoch nicht aus, um den Hollowman zu fällen, sodass Milwaukee erneut schießen will. Er verreißt jedoch die Waffe und schießt sich in den Fuß. Maine prügelt weiter auf den Hollowman ein, bis dieser zu einem schwarzen Staub zerfällt.

    Da humpelt plötzlich die gesuchte Frau aus dem Haus. Sie hat einen offenen Bruch am Bein. Kurz nachdem sie die Tür durchquert hat, springt jedoch eine andere Person von hinten heran und zerrt sie zurück. Die Gruppe ist hin und hergerissen. Sollten sie sie retten? Nein, das riecht alles zu sehr nach einer Falle! Und Milwaukee ist zu schwer verletzt, er würde sie nur behindern. Also kehrt das Dreiergespann um und kehrt zu Pettigrew zurück.

    Ritual in der Nacht

    Die Hexe ist zunächst erschrocken, als sie den Zustand der Gruppe sieht, dann jedoch entschließt sie sich, noch in dieser Nacht zu handeln. Ihrer Meinung nach sind die beiden Personen, die sich im Haus befinden, längst verloren. Sie wird ein Ritual vollführen müssen, um noch mehr Menschen davon abzuhalten, sich dem Hollowing zu nähern. Maine und der nur leicht angekratzte Manhattan bieten ihr an, mitzukommen und sie zu schützen. Milwaukee ruht sich unterdessen im Haus der Hexe aus. Sie gibt ihm die klare Anweisung, niemandem die Tür zu öffnen und nicht hinauszugehen. Sie werden nicht vor Mitternacht zurück sein.

    Im Dunkeln der Nacht geht es also zurück zur Hütte. Am Hollowing ist es totenstill. Nur hin und wieder hört man das Schluchzen der verlorenen Frau. Pettigrew reicht allen Ohrstöpsel und erklärt, dass es sein kann, dass sie Dinge sehen werden, die nicht echt sind. Sie zieht einen großen Bannkreis aus Salz, der zum Teil vor den Illusionen und den Hollowman schützt, er darf nur nicht durchbrochen werden. Sie selbst stellt sich in einen weiteren Kreis in der Mitte und beginnt mit dem Ritual.

    Es dauert auch nicht lange, da fliegt die Tür auf und Washington springt heraus. Sein Brustkorb ist leer, seine Knochen sind deformiert und treten zum Teil aus seinem Körper hervor wie Klauen. Als er in den Bannkreis hineinspringt, verlangsamen sich seine Bewegungen kurz. In diesem Augenblick schießt Manhattan mit seiner Leuchtschusspistole – und verfehlt. Dafür schlägt Maine dem Wesen eine tiefe Wunde mit der Axt, die sie dieses Mal mitgenommen hat. Pettigrews Sohn stürzt sich auf den Hollowman und sie kugeln sich etwas am Boden, durchbrechen dabei auch den äußeren Schutzkreis.

    Ein unheimliches Geräusch erklingt und es fühlt sich an, als würden die Ohrstöpsel schmelzen, doch die Gruppe bleibt standhaft. Manhattan bemerkt, dass Pettigrew etwas abgelenkt ist, als sie sieht, dass ihr Sohn sich im Nahkampf und möglicherweise in Gefahr befindet. Also stellt er sich vor sie und leuchtet ihr mit der Taschenlampe entgegen, sodass sie nichts sehen kann. Maine schlägt den Hollowman schließlich entzwei und er zerfällt zu Asche. Doch die Gefahr ist noch nicht gebannt. Also sich Pettigrews Sohn aufrichtet, schaut er sie aus leeren Augen auf und schwingt seine Machete nach ihr.

    Milwaukee versucht, sich etwas auszuruhen, wird jedoch wach, als seine Wunde höllisch zu schmerzen beginnt. Er schaut hin und sieht, wie aus ihr eine schleimige, schwarze Masse austritt. Aus dieser formt sich eine Art Ebenbild von ihm, welches versucht, ihn zu erwürgen. Er schafft es nicht, sich dagegen zu wehren und wird ohnmächtig. Als er die Augen wieder aufschlägt, scheint alles nur ein schlimmer Traum gewesen zu sein. Die Wunde sieht normal aus und er fühlt sich nicht schlechter als zuvor. Es klopft an der Tür und die Stimme der Hexe erklingt. Sie bittet ihn, sie einzulassen, da sie einen Schutzzauber ums Haus gelegt hat. Er ignoriert das Betteln, auch, als es heißt, seine Freunde seien verletzt. Er wirft einen Blick auf die Uhr, die sich plötzlich rückwärts dreht und er verliert erneut das Bewusstsein.

    Maine kann nicht glauben, dass der tumbe Hexensohn so einfach zum Hollowman geworden sein soll. Sie weicht seinen Hieben aus und entwaffnet ihn, während sie alle Konzentration aufbringt und die Illusion schließlich durchbricht. Der Mann steht da und glotzt irritiert auf seine Machete. Da streckt die Hexe die Hand aus und bittet die Ermittler um Kraft. Sie reichen ihr die Hände und ein helles Licht scheint aus dem Boden aufzusteigen. Dann wird es wieder dunkel. Es ist geschafft.

    Milwaukee erwacht erneut. Wieder kriecht sein schleimiger Schatten auf ihn zu, dieses Mal mit einer Axt in der Hand. Er will sich gerade zur Wehr setzen, als ein helles Licht aus seinen Augen und Mund scheint und die Schattengestalt zerfallen lässt.

    Die Gruppe gibt der Hexe die Nummer der SIA, für den Fall, dass nochmal etwas passieren sollte. Sie selber werden mit schlechten Bewertungen dafür sorgen, dass weniger Touristen ins Dorf kommen und somit die Gefahr minimiert wird. Die meisten Dorfbewohner werden vermutlich durch ihren starken Glauben gegen die Versuchungen des Reapers geschützt.

    Bleibt nur noch, dafür zu sorgen, dass der Suchtrupp am Nachmittag nicht eintrifft. Man fährt also das Auto der Vermissten an einen anderen Ort, postet eine neue Nachricht und setzt einen anonymen Anruf ab, man habe die vermissten Wanderer gesehen. So wird Gadsen’s Bend hoffentlich in Vergessenheit geraten und irgendwann von der Bildfläche verschwinden. Und damit auch keine neuen Opfer für den Reaper mehr dorthin kommen.

    Fazit

    Solides Szenario aus „Fears Sharp Little Needles“ und auch für kleine Gruppen geeignet. Eigentlich ist vorgesehen, dass man in die Hütte geht, um die Vermisste zu retten, doch haben wir uns aufgrund von Verletzungen und der Warnung der Hexe dagegen entschieden, weshalb der SL etwas improvisieren musste. Die Kämpfe waren trotz der Verletzungen auch nicht so spannend wie gedacht, da ich mit der kämpferisch ausgelegten Maine die ganze Zeit maximalen Schaden gewürfelt habe und es dadurch sehr schnell vorbei war.

    Übrigens dieses Mal wieder aus dem Fears Sharp Little Needles Buch.

    - Spielt aktuell: Unknown Armies/Nemesis, Call of Cthulhu/Nemesis.
    - Leitet aktuell: Oneshots CoC/Unknown Armies/Nemesis.

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