FHTAGN - Was kann es? Was sind die Unterschiede?

    • Offizieller Beitrag

    Ich orientiere mich mal an der Gliederung der Regeln und versuche die (in meinen Augen) hervorstechenden Merkmale von FHTAGN zu beschreiben.

    Charaktere

    • Sechs Attribute, d. h. Verzicht auf bspw. Größe und dergleichen.
    • Vorgefertigte Werte-Sätze bei Attributen.
    • Sowohl Punkte-Kauf- als auch Würfel-System bei der Erschaffung.
    • Wenig abgeleitete Werte.
    • Berufe geben sinnvolle Fertigkeiten vor.
    • Verzicht auf unnötige Fertigkeiten (bspw. Bibliotheksnutzung).
    • Verbessern von Fertigkeiten durch Misserfolg.
    • Verzicht auf unnötige Fertigkeiten (II) und stattdessen Spezialtraining (bspw. Schlössern öffnen).
    • Gute Menge an Fertigkeiten (nicht zu viele, aber genug um einem Charakter eine Nische zu ermöglichen).
    • Mittels Bindungen eine regelmechanische Einbettung von Hintergrund und geistigem Stabilitätsanker.
    • Mittels Facetten die Möglichkeit einen Charakter zu prägen: reich, berühmt, usw. Und dafür explizit keine Fertigkeiten zu benötigen, die wieder nur ein Punktegrab wären.
    • Mittels Motivationen den Charakter prägen.

    Das Spiel

    • Würfeln nur wenn nötig. Vieles geht automatisch je nach Fertigkeitswert.
    • Fixe Boni und Mali.
    • Naheliegende Proben- und Patzermechanik, die sich sehr natürlich anfühlt.
    • Fester Glückswert, d. h. weniger Buchhaltung.
    • Sehr einfache Verfolgungsjagdregeln.
    • Ausdauer/Erschöpfung usw. über Willenskraftpunkte.

    Kampf

    • Naheliegende Möglichkeiten für Aktionen.
    • Zurückschlagen ermöglicht mehr Dynamik.
    • Eine Handlung pro Runde.
    • Übersichtliche Grundwaffenauswahl.
    • Tödlichkeitswert statt Würfelorgien bei automatischem Feuer.

    Geistige Stabilität

    • Möglichkeit für das "Wegdrücken" von STA-Verlusten auf Bindungen. D. h. echten Relevanz des Charakterhintergrundes und Veränderung desselben.
    • Gewalt, Hilflosigkeit oder Unnatürliches als Quelle von STA-Verlust ermöglicht unterschiedliche Reaktionen des Spielers.
    • Abhärtung bedeutet Veränderung des Charakters.
    • Viel Spielerkontrolle über den Wahnsinn ermöglicht Charakterspiel.

    Zwischenszenen

    • Regeln für die Zeit zwischen den Szenarien ermöglicht Charakterdarstellung und -entwicklung.

    Ausrüstung

    • Fokus auf schnelles Spiel durch Ausgabenkategorien anstelle von Geld.

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