- Offizieller Beitrag
ZitatDies wird eine Miniserie zu Stabilitätsmechaniken in den diversen Cthulhu-/Horrorsystemen. Als begriffliche Referenz wird CoC 7E zugrunde gelegt.
Bislang erschienen: Call of Cthulhu | Delta Green | Raiders of R'lyeh
Allgemeines
Delta Green ist sowohl Regelwerk als auch Setting. In 2016 wurde per Kickstarter eine Neuauflage des Regelwerks finanziert, welches derzeit als PDF erhältlich ist (das sogenannte Agent's Handbook). Eine kostenlose Schnellstartvariante ist ebenso wie eine Regelzusammenfassung als pay-what-you-want verfügbar. Daneben gibt es eine deutsche Übersetzung des Charakterbogens.
In Delta Green (DG) verfügt ein Charakter über die Attribute Stärke (STR), Konstitution (CON), Geschicklichkeit (DEX), Intelligenz (INT), Entschlossenheit (POW) und Charisma (CHA). Diese basieren auf einer Skala von 3-18, wobei auf dem Charakterblatt bereits die x5 Werte berechnet werden. Dies ist sehr nah an CoC 7E.
Daneben gibt es Willenskraftpunkte (WP), welche anfangs POW entsprechen. Stabilitätspunkte (SAN) sind POW x5. Die geistige Zerreißgrenze (Schwelle des Wahnsinns) ist SAN minus POW und spiegelt das 1/5 STA-Pendant in CoC wider, an welchem langfristige Störungen auftreten. Sobald SAN unter diese Schwelle fällt, wird der neue Punkt einfach wieder mit SAN - POW berechnet. Im Gegensatz zu CoC wird hier also ein konstanter Wert zum Abzug gebracht und nicht jeweils 1/5 vom aktuellen SAN genommen.
Die Fertigkeiten in DG sind Prozentwerte. Boni und Mali werden mittels 20%-Schritten berechnet.
Bonds (Bindungen)
Was bei CoC die Hintergrundelemente sind, stellen bei DG die Bonds (Bindungen) dar. Eine Bindung erfolgt immer zu einer Person oder kleinen Gruppe von Personen. Im Gegensatz zu CoC werden Bonds mit einem Wert charakterisiert, der anfänglich CHA entspricht. Diese Werte können sinken, was wiederum der Beziehung schadet.
Motivationen
Ein Charakter beginnt mit bis zu fünf Motivationen: personal beliefs, drives, obsessions. Motivationen verfügen im Gegensatz zu Bonds über keine Werte. Wann immer ein Charakter Schwelle zum Wahnsinn überschreitet, wird eine Motivation durch eine Geisteskrankheit ausgetauscht.
Abhärtung
DG differenziert nach Gewalt (Violence), Hilflosigkeit (Helplessness) und Unnatürlichem (Unnatural). Es gibt insgesamt drei Kerben für die beiden Bereiche Gewalt und Hilflosigkeit. Wann immer ein Charakter aufgrund von Gewalt oder Hilflosigkeit SAN verliert, jedoch nicht wahnsinnig dabei wird, so wird eine Kerbe markiert. Sollte er wahnsinnig werden, so werden alle Kerben für die jeweilige Ursache gelöscht. Gegen den unnatürlichen Schrecken kann man nicht immun werden. Ab der dritten Kerbe verliert der Charakter dann keine SAN mehr durch diese spezielle Ursache.
Gleichzeitig verringert sich dann aber z. B. Charisma um 1W6 (bei Gewalt) bzw. POW (bei Hilflosigkeit). D. h. dieser Effekt hat Auswirkungen auf die Charakterwerte.
Außerdem ist es möglich, Stabilitätsverluste auf die Bindungen zu projezieren. Man kann also bspw. die Bindung zu einer bestimmten Person um 1W4 Punkte reduzieren (gleichzeitig reduziert sich auch WP um diesen Wert) und dafür weniger SAN verlieren.
Stabilitätsproben
Wie in CoC auch, nur das sie drei verschiedene Ursachen haben können.
Wahnsinn
Wie bei CoC kennt DG drei unterschiedliche Abstufungen des Wahnsinns:
- Temporary Insanity: Verlust von 5 oder mehr SAN aus einem Ereignis. DG fokussiert stark auf den "Kampf oder Flucht"-Reflex des Charakters und weniger auf feinsinnige Effekte. Dies dauert in der Regeln ein paar Minuten.
- Indefinite Insanity: Der Charakter erhält eine Geistesstörung; je nach Auslöser gibt es unterschiedliche Arten wie Paranoia oder bspw. Depression. Erneuter SAN-Verlust oder eine Begegnung mit einem Trigger-Faktor der gerade erworbenen Störung löst einen Anfall aus.
- Permanent Insanity: Sinkt SAN auf 0, so ist der Charakter wahnsinnig.