- Offizieller Beitrag
Nun steht auch das Kapitel über Unnatürliches Wissen (aka Magie und Zauber) online zur Verfügung. Damit ist ein wichtiger Schritt getan und FHTAGN hat einen eigenen Regelbereich für Rituale. Die Kernelemente sind:
- Schlanke Regeln für Wissensquellen (bspw. Folianten) und Rituale (Zauber) ohne Buchführung und komplexe Bedingungen.
- Ein Grundprinzip ist die Annahme, dass Unnatürliches Wissen nur durch die geistige Abwärtsspirale funktioniert. Ein gesunder Verstand weigert sich, die blasphemischen und unnatürlichen Geheimnisse aus alten Folianten zu akzeptieren. Eine gescheiterte STA-Probe ist Voraussetzung für das Erlernen und Wirken dieser Künste. Je weniger STA ein Charakter hat, desto leichter fallen ihm diese Dinge, die ihn wiederum weiter dem Wahnsinn entgegen treiben.
- Eingebaute Fail-Forward-Mechanismen, die gescheiterte Proben beim Erlernen und Wirken von Ritualen durch den Einsatz von permanenter Entschlossenheit (Attribut) ermöglichen. Dadurch sind ewig lange Lernzyklen ("du hast es wieder nicht geschafft, lerne erneut zwei Monate lang") oder unmöglich zu nutzende Zauber ("du hast den einzigen Versuch mit dem Älteren Zeichen nicht geschafft; sieht nicht gut aus für dich ...") ausgeschlossen und ein Spieler hat die Möglichkeit unter Inkaufnahme eines hohen Preises das Spiel voranzubringen.
- Kompatibel mit bestehenden Zaubern aus einschlägiger lovecraft'scher Rollenspielliteratur.